1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2011/10/20(木) 16:45:21.06 ID:R2ct7ZTR0
影だけならまだしも
透明感も苦手ときたらそりゃーモンハン出せないわ
3 :
名無しさん必死だな:2011/10/20(木) 16:46:02.98 ID:hJBl1sfD0
そしてバッテリー
4 :
名無しさん必死だな:2011/10/20(木) 16:58:39.92 ID:/w7OWs9F0
5 :
名無しさん必死だな:2011/10/20(木) 18:18:57.28 ID:LSZa7wX70
まあ日陰に影落としても映えないしな
その点3DSみたいに日向で堂々と太陽の光を浴びるようなハードでは影がよく映え、よく似合う
6 :
名無しさん必死だな:2011/10/20(木) 18:31:25.10 ID:669/5/pH0
影はつけられるよ
電池持たなくなるけどw
7 :
名無しさん必死だな:2011/10/20(木) 18:36:23.60 ID:/BdjuKCN0
8 :
名無しさん必死だな:2011/10/20(木) 18:51:50.48 ID:3v9kpy6b0
陰影礼賛ですのう
9 :
名無しさん必死だな:2011/10/20(木) 21:01:29.50 ID:3HBjTjmm0
>>7 同じ場面で比較してくるとかカプコンやりおる。
PVRで交差したポリゴンを描くとどう表示されるんだろ?
Zソートなら、単純に後に描いたポリゴンが優先され、Zバッファなら、ピクセル単位でポリゴンの前後判定を行う。
タイルアーキテクチャだと、タイルによって描かれるポリゴンを描くと決定するの?
だとしたら、交差ポリゴンの境界付近はタイルサイズでモザイクかかるようにガタガタになるんだろうか。
そういえば、タイリングアーキテクチャって詳細が解説された記事を見たことがない。
「タイルに分けるのが特徴」
「帯域を抑えられる」
「Zバッファを読み書きしない」
というのがよく言われるけど、タイリングすることで何故帯域が抑えられるのかとか、
どうしてZバッファを参照しなくていいのかとか、一連のアルゴリズムとしての解説記事ってある?
>>12 製品概要がメインで、具体的なアルゴリズムについては触れてないように見えるんだが。
タイルは16x16だっけ?
そんなサイズのブロックは感じないなー。
どうなってるんだろ。
15 :
名無しさん必死だな:2011/10/21(金) 00:40:46.35 ID:uHwaoZp50
>>14 一番上のポリゴンに対してしかピクセルシェーダを使わないらしいから、頂点シェーダの時点で最前面のポリゴンを決定してるんだよね。
タイル毎に「描画されたポリゴンの、タイル内における重心位置のZ値」をリストで管理してるのかも。
で、それに基づいてまず最前面ポリゴンを描画して、もしタイルが埋まってなかったら、未描画ピクセルに対して二番目に近いポリゴンを描画する。
このサイクルを、未描画ピクセルが無くなるまで繰り返す。いちおう、これでZ バッファを参照せずに重なり判定ができる。
ああ、でも違うな。
このやり方だとテクスチャの透明ピクセルが問題なく処理できてしまう。実際はもっと簡略化したアルゴリズムなんだろう。
16 :
名無しさん必死だな:2011/10/21(金) 00:41:50.99 ID:NJ1HZugf0
マリオペニスの悪口はやめなよ
17 :
名無しさん必死だな:2011/10/21(金) 00:42:18.81 ID:70MZSBKl0
電池の不安
18 :
名無しさん必死だな:2011/10/21(金) 02:43:53.83 ID:6/SjiP150
明らかなVGA不良だろ
もっさもさー
テクスチャ書き直しただけなのか、表現力の差なのかは動いてるとこを見ないと判断できないけどw
よしんばテクスチャが綺麗なだけでもいいわけだけどなw
VITAのテイルズとかイースとかがしょぼいのはシェーダーうんぬんもそうだけど、
テクスチャがしょぼいのが一番の原因だと思うし。
今の絵を見てると、明らかにVitaに最適化されたテクスチャじゃねーだろ、ってのは思うな。
Vitaはメモリ遅い可能性高いし、高解像度テクスチャを満遍なく貼れるかは怪しい
>>23 テクスチャ描くときのVRAMアクセスは描画ピクセル数依存だから、テクスチャサイズでは処理速度はそんなに変わらないと思う。
おれ芋とかぶってるしオリジナリティ皆無だし
つまんねえな
26 :
名無しさん必死だな:2011/10/21(金) 19:08:28.42 ID:PwyiQbiP0
てかお前らいつまで議論続けるの?
実物が発売されてからが本番じゃね
立体視で個人的に気になるのは
遠景のテクスチャ上に配置された小さなオブジェクトが妙に浮き立つことがあるという点。(ゼルダの草や無双で思った)
2Dなら溶け込むんだが、立体視だとアニメの背景部分と動画部分のように区別がついてしまうことがある。
立体視ってのは、ずらした絵を2枚重ねりゃいいだけだろって話なんかでなく
いろいろ難しいんだなとつくづく思う。
29 :
名無しさん必死だな:2011/10/21(金) 20:02:55.65 ID:PoL5IgwHO
電池を犠牲にすれば
何とかなるんだっけ?
>>29 絵によるとしか言えないだろう。
パワスマはすごい絵を出してるけど、あれは半透明がかなり少ないゲームデザインだから実現できてる可能性もある。
いわゆる敵と戦うアクションゲームなんかだと半透明エフェクトをガンガン使わないとならないから、
そっちにGPUパワーが割かれるだろうし。
31 :
名無しさん必死だな:2011/10/21(金) 20:16:21.56 ID:PoL5IgwHO
なるほど
マリオランド3Dみると
マリオの影が敵キャラにも落ちてるんだけど
地味に技術使ってんの?
>>32 技術っていうよか、標準の機能という感じだな
日陰に入ると影がまったく無くなるというのがげせないw
日陰でも薄く光は来てるからね。
影を生成するのってそんなに負担かかるのか?
39 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 10:37:35.76 ID:EFLSp2ow0
40 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 10:49:49.19 ID:Tl3Jo3J1O
>>38 ウン十倍はない。
大雑把な言い方をすると、影をつける光源の数をnとすると頂点処理がn倍重くなる感じ。
実際には目立つ光源1つに対して影をつけることが多いから、せいぜい2倍くらいだと思う。
>>41 いや、ウン十倍だよ。んな机上の空論を語られても困る。実際にやってみ。
>>42 それ、影無しでは60fpsで動作していたプログラムが、1光源に対して影をつけると2〜3fpsになるってことでしょ?
それはさすがに信じられん。
自分で一からサンプル作るのはしんどいので、ちょっとテストコードが無いかあさってみる。
・影を落とすモデルの描画負荷
・影を描く負荷
影の解像度や影の処理を考えるとばらつきはあるが、処理負荷は通常の2~3倍前後だ。
何をしたらウン十倍になるのか説明が欲しいわ。
48 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 14:38:25.26 ID:d1PtIc1U0
>>35 34のはシャドウボリュームが無いから影が上書きされてる
50 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 15:06:53.97 ID:d1PtIc1U0
そもそも3DSの丸影なんだが?
何が影苦手だって?
モンハン3Gレベルの影表示できてるVITAゲー一本も無いね
53 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 15:12:36.57 ID:d1PtIc1U0
モンハンの影とか無双よりはるかに数少ないけど
モンハンレベルって頭大丈夫か?w
54 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 15:14:25.48 ID:Tq/g8i0F0
無双はセルフシャドウ無しじゃね?
影とかまじめにやると計算コスト凄いけど
それを現実的な手段に落とし込むのが本当のCG技術
一方、解像度を自慢するのがPSWでの技術
光のハードvita
影のハード3DS
勝敗は明らか
ゴキは影とセルフシャドウの違いも分からんからね
>>7 たいした変化無いなDSとDSiみたいなもんか
>>7 影の形で敵の向いてる方向がわかるってのはいいよな
MHP3だとレウスとか真下で殴ってるときに飛ばれると、どっち向いてるかわからなくなるし
無双のゲームデザインだと据え置きでも無理じゃないの
61 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 15:22:15.13 ID:d1PtIc1U0
そもそもなんで3DSみたいな糞ハードでVitaに挑もうとするのか理解出来ない
完全に1世代違う
全てのスペックにおいて3DSが勝てるところなんて何一つない
もうちょっと突っ込みやすい面白発言をお願いしますわ
はいはい
生粋のゴキブリにはなにを言っても無駄だよね
一世代違う?
VITAは2D
3DSは3D
これは覆らないんだよ?
そもそも無双みたいつまらんゲームに影が増えてもゲームとしてoutなままだからなんの影響もない。
つまり終わりです。
65 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 15:24:49.65 ID:d1PtIc1U0
操作性すらもゲームのための形を保つVitaに比べて
3DSは操作性なんて完全に捨てて女に媚びる始末
そんなものをゲハで持ち上げる豚の滑稽さ
66 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 15:27:37.25 ID:lDNfgyK+O
女に媚びる軟弱なゴミハードだな3デス
ゴキブリ必死だなぁw
スレタイが悪いから馬鹿な煽りばかりになる
キチガイは日本語もまともに使えないんやな
携帯機なのにバッテリー完全に捨ててどうすんだ?
だから据え置きあればいらねぇって言われるんだ
わかったわかった豚の傷の舐めあいなんて誰も見たくないから死んでろ
ゴキリッ
74 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 15:39:39.85 ID:d1PtIc1U0
無双の話してるんだが日本語も読めないチョンなの?
無双の話じゃなくて影の話なんだがw
何勝手に話題反らしてんだカスw
さすがに釣り針でかすぎんだろうって思ってみてたけど、どうやらマジな人が来てるみたいね。
だから煽りっぽいスレタイはやめとけと・・・
>>76 こんなグラでも30FPSすぐかく付くんだからなもう死んだほうが幸せなんじゃないかと
79 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 15:49:00.87 ID:d1PtIc1U0
釣り針?
捏造の間違いだろ
豚がいつもしてることだよ
3DSより圧倒的なスペックを誇るVitaが
影の有無なんてところで張り合っててどうすんの
83 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 16:12:37.91 ID:Fd6IzSt3O
ゴキちゃんは可愛いなあw
>>80 圧倒的なスペック差があることすら理解できないアホがこういうスレ立てるから、
わざわざ優しく現実教えてやってるんじゃないの
>>85 影以前に何も面白さが伝わってこない、、、
必死すぎワロタw
前スレの流れよかったのに…
スレタイ変えた方が良かったって
前スレの流れよかったのに…
スレタイ変えた方が良かったって
2度いいました?
話題そらして逃げるほど追い込まれてたのか
93 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 16:36:36.38 ID:VCiZn4YzO
それだけ大切な事だったということだ
スレタイ変えた程度で煽りが無くなろうはずもなし
95 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 16:39:11.07 ID:CTP09rfA0
影を付けるとバッテリーがすぐ無くなるから
※バッテリー稼働時間は3DSと同じ三時間です。
97 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 16:45:37.40 ID:Fd6IzSt3O
おいおい
常時ageで行こうぜ
98 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 16:47:55.92 ID:Rux+jFuX0
>>63 プゲラww
メガネの3Dより完成度の低い、更に角度を少しでもずらすと立体表現が下がる上に
目の疲れも酷い目の錯覚に過ぎないスカスカでペラペラの半透明の被写体が
動くだけのなんちゃって裸眼3Dより
黒を極限にまで沈めさせる事でほぼ無限大に近いコントラストが得られる有機ELの
2D画質の方がよっぽど立体的に見えるというwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
99 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 16:48:53.43 ID:NtJJPmrtO
ヘッドフォン使用とまで限定付けるとは思わなかったな、バッテリー。
100 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 16:55:50.44 ID:Rux+jFuX0
糞液晶積んでる3DSは応答速度が遅すぎて少しでも動くと残像でボケボケwwwww
VITAはほぼブラウン管に匹敵するレベルの応答速度なので、早い動きでもほぼ残像
は無く滑らかで目にストレスを与えずゲームができる。
つまりゲームの快適性をとってもVITAの圧勝wwwww
しかも裸眼3Dはその特性上、完全な角度をずらすとぼけて見えたり、3Dに見えなかったり
、目が疲れるという致命的な欠点があるwwwwww
こんな見せかけだけの糞ゲーム機など情弱しか買わないだろうwwww
ゴキブリ必死すぎww
102 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 16:59:18.63 ID:1VC396Eo0
>>100 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
見せ掛けだけの糞ゲーム機かぁ。
ためになるなぁ(あそ棒
ビータにセルフシャドウ付いてるゲームあんの?
みんゴル?
セルフシャドウって、普通に影がついてる=セルフシャドウでおkなのか?
要するにうつむいたら顔に影が落ちる、
四つんばいになれば腹側が暗くなるとかそういう処理。
自然にコントラストが生まれるので見た目がのっぺりしにくくなる。
>>108,109
なるほど…
なら、ドリクラもそうなんじゃないかな?
>>105 アンチャーテッド、リアリティファイター、テニス、グラビティでは確認できた
>>110 HD機はセルフシャドウ使ってるソフト多いよ。
っていうかこの流れでどこからドリクラが出てきたんだ
>>112 いや…「そういやぁー影が体に移りこんでたな」って思い出して
誰か影の種類まとめてくれよ。
いろいろ種類があるんだな…
やっぱり技術的な難易度は高いのか?
3DSは、
>>116の最初に出てくる投射シャドウマップと、
(光原ーキャラの輪郭ー地面 を結んでいって、シルエット状の影を計算する技法)
デプスシャドウの
(光の遮蔽構造を計算して、全てのポリゴンで光が当たる場所と当たらない場所を、
一定の間隔ごとに(シャドウマップ)計算して
当たらない場所に影の色を塗ることで、自分の影を自分に 落としたり、他の物の影も落としたりする技法)
2種類は、チップの中に最初から計算が最適化された状態で積んであって、
CPU負荷や電力消費を抑えつつ、
難しいプログラムを組まなくても、設定するだけで使えるようになってるんだよね。
だから、3DSの方がVitaよりまともな影を表現するメーカーは増えると考えられている。
(Vitaのイースみたいな残念な影を描くメーカーは減るはず)
119 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 19:52:42.68 ID:3V6MB7F90
ただし3DSは、
>>116の後半に出てくるような、
粗の少ない、より高度な影を計算する技法や、
これから新しく開発されるかもしれない技法には、対応が難しい。
(ちなみにチップに最初から固定で組み込まれた技法を「固定シェーダー」
プログラマーが、プログラムで組み込んだ後付けの技法を、
「プログラマブルシェーダー」という。
3DSは固定シェーダーは充実しているが、、プログラマブルを組込むメモリや、
CPUスペックが不足しているし、電池問題も発生してしまう。)
一方Vitaは、プログラマブルシェーダーを組込むメモリはPS3より多く用意されている。
だから、Vitaでも使えるような最新の影生成技法が生まれれば、
3DSに勝てる可能性は十分ある。
しかし、Vitaは深刻な電池問題と、「物の重なりの計算が苦手」という癖を持った
GPUを搭載しているので、そのような影技法を使うためには
越えなければならないハードルが多くあるのも事実。
いまのところ影にかんしては3DSのほうご上だということか
まぁ、PSWでは解像度だけ高ければそれで満足って人ばかりだからいいんだよw
122 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 20:30:07.86 ID:VCiZn4YzO
>>120 比較的負荷が軽くて中小メーカーでも楽に使えるってだけで、別に上ではないでしょ
3DSもセルフシャドウ使ってるソフトはそんな多くなかろう
バイオリベも使ってない
>>121 結局PSW四天王ので満足しちゃうような層が買うんだから
最初にハッタリ効かせればそれで十分てのを
PS3が証明してしまったからなあ
VITAは影の表現が苦手とかじゃなくて、作り手側の技術力によって左右される…
こんな感じ?
>>85でVITAの影論争は決着がついたね
敵も味方も立派な影つきでぐりぐり動いてるじゃないか
あと、長時間プレーが前提なゲームだとバッテリーのために影を犠牲にする
リベは使ってないね。何の理由があってやめたのかはわからないけど
>>128 >
>>126 > 全部テクスチャ陰じゃない?
どうでもいんだけど豚はあきないなあwww
132 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 21:05:45.63 ID:sZdmDpqJ0
ただの影は頑張れば付けられるんじゃない?
セルフシャドウは今のとこ技術力あるとこ意外は
付けるのちょい難しそうだが…
>>130 ちゃんと使っているのはムービー部分だけで、ゲーム部分だと殆ど省略してるんじゃない?
134 :
名無しさん必死だな:2011/10/22(土) 21:06:49.87 ID:Tq/g8i0F0
>>130 そっか…携帯機だから電源繋ぎっぱなしってわけにはいかないもんな
そう考えてくと携帯機ってかなり制約があるな…
リベは煙というか霧みたいな処理の方が凄いと思うわ。
「つけられないのか?」じゃなくて「苦手なのか?」だしな
まあ、付く付かないと違って得手不得手は、実際作ってる人間でもないと判別つけにくいところだろうが
あとは水とか半透明
>>131 少しもどうでも良さ気には見えないねー?
>>134 マーセ3Dでの体験版は床や壁には影落ちてるがセルフシャドウはなくなかったか?
>>7 イメージだとそれ程差が無い印象だったが
並べて比較すると影だけでどうこうって語れるレベルを超えてるな
>>131 いや、キャラクタの陰にキャラクタが入ったとき反映されてなくない?ってこと
リベレーションは体験版の中では使われてないね。
だけど床や壁に描かれたジルの影が、投射シャドウじゃなく、
デプスシャドウで描かれてるんだよね。
だから使おうと思えばすぐ使えるとか?
製品版だと使われてるシーンがあるんだと思う。
でもジルはジルで、ライトの当て方に凄くこだわってるよね。
>>141 セルフシャドウって奴か?
パッと見何となく分かるが…アップになるシーンが一番分かりやすいかな?
しかし、グラフィックすごい綺麗だな
>>142 なるほどね。
まあセルフシャドウなかったとしても
すげえ画なのに変わりはないが。
ジルのケツとかw
マリカ7みたいなのがテクスチャ影?
立体視では今までの表現ではうまくいかない事もあるとは聞くな。
無双の影はなんて影なのよ。
>>142 かつかつで削られたんじゃね。
>>147 戦国は丸影で、三国の方は
>>116を見る分では「投射テクスチャマッピング」って奴じゃね?
多分セルフシャドウではないと思うけど
>>85はオブジェクトシャドウであってセルフシャドウは無いな。
あと、立体障害物には影が落ちてないように見えるので、
地面描画→影描画→立体物(キャラ・障害物)描画みたいに処理してそう。
これならPowerVRでも多めの影を描けるな。
ゴチャゴチャ感を出したい無双には向いてる手法と思う。
つか基本的な疑問なんだが、
PowerVRってZバッファの生成はどうやってんのかな?
ひょっとしてプログラマブルシェーダーの演算器使ってるのかな?
あ、
>>85の動画はちゃんと立体物に影が落ちてました。サーセンwww
台座は地面として含まれてるんじゃないの
樽や壁には影が落ちてないような
あれ?やっぱり影が落ちない障害物も有るな。
影が落ちる部分と落ちない部分がある。
>>136 確かに凄いよなー。
ガスオブジェクトも、PICA200の恩恵だっけ?
>>152 本当だ…壁には影が落ちてないな
気付かんかった
PVRなドリームキャストでもソニックアドベンチャー2とかセルフシャドウあるんだよね。
ソニックだけだが。
>>116ってゼンジの記事なんだね。
あの人本当に技術に詳しいんだね。
地面はハイトマップで影の投影が比較的楽なんじゃない?
キャラクタに投影するにはUVの計算が重くて無双の物量じゃ厳しそうだし、
リムライトとかも置いてキャラが綺麗に見えるように調整してそう。
160 :
:2011/10/23(日) 01:38:22.09 ID:bDfbNcwT0
半日でアンチャーテッドクリアして夕方に売る予定。
無双はどう見ても3DSじゃどうしようもないほどの差があるわ
>>159 敵がわらわら出てきて何ぼのゲームだしな
ただ3DSの戦国クロニクルはゲームとしては奇跡の出来だったwww
今後光栄があのレベルのものを作れることはあるだろうかwww
>>165 いや、セルフシャドウを見てくれ、シャドウを。
>>114 覆面のおっさんのシャドウがスゲーリアル
>>160 急げよ。
Vitaのソフトは他の本体だと起動出来ない情報が
伝わった後だと買い取ってもらえなくなるからな。
>>146 マジレスするとPVRでなくても半透明は後から描いてる。
PVRでも他のGPUでも、そのときはZバッファを参照しないといけない。
PVRで半透明が苦手といわれているのは、Zバッファの読み書きを省略して高速化する設計だから、
Zバッファを参照しないといけない局面ではタイリングアーキテクチャの優位が消えてしまう。
3DSは搭載されたGPUの特性を、活かすことで影を描けるのに対して、
Vitaは搭載されたGPUの特性を、殺さないと影が描けない。
だからVitaの方が影が苦手って訳だね。
173 :
名無しさん必死だな:2011/10/23(日) 14:14:46.36 ID:ZY8EsZMN0
>>142 上で電球が揺れてるシーンで
セルフシャドウかかってたと思うけど
>>172 PowerVRにシェーダー機能は搭載されているけど、それを殺すってこと??
意味がよくわからんぞ。
>>174 Zバッファを使わないから速いのに、Zバッファを使わないといけないって事でしょ。
半透明に関しては、ポリゴン描画ごとにZバッファ参照しないといけないけど、
シャドウバッファの場合はZバッファを参照するのは1フレームに1回だから、
半透明よりはむしろ軽いかもしれない。
>>177 自分でも言っているように、Zバッファを参照するだけで、不透明ポリゴンと半透明ポリゴンの前後判定を間違えることは無くなる。
Zソートしないといけないのは、半透明ポリゴン同士の前後判定。
そういや、アンチャの爆発シーンとかもかなりしょぼかったけど
それも
>>177のことと関係してるのかな?
PowerVRでは、Zバッファがないのが普通で、明示的にZバッファを吐き出すように作らないと
Zバッファは得られないんじゃないの
>レンダリングオプションで深度値を出力するように設定すれば、Zバッファを得られるので問題はない。
>アルゴリズムによっては、例えばだが、MMRT(マルチ・レンダー・ターゲット)を用いて
>特定のバッファに対してリニアな深度値を得るというソリューションもあるだろう」
>>178 Zバッファを1回参照するためには、
参照されるためのZバッファを作っておく必要があるでしょ。
Zソート法とZバッファ法を同時にするみたいになって重くなるんじゃね?
パワスマはどうやってるんだろう?
シャドウマップを作ってると言うことはZバッファ必須で、ほとんどPewerVRのメリットが働いてないかも。
逆に考えて、普通のGPUとして駆動してもあれだけの絵が作れるなら、性能的に問題ないとも言える。
ひょっとすると、最終的に描画するポリゴンが決まるタイミングで頂点シェーダ使ってZバッファを生成する機能とか、あるのかも知れないけど。
zバッファ生成をキャラ周辺に限定してるとか?
てすと
>>185 そりゃ影は付けれるだろ…見た感じ、三国と一緒っぽいな
人が多くいたり激しく動いたりするゲームに関してはこのやり方が一番いいのかな?
>>183 そんな方法もあるんだな
>>185 凄く綺麗だけど、何でVITAより解像度が高いんだ?
>>185 手足の影がユニフォームに落ちてないところからするとシャドウィングはやってない感じだが、
見た目がすごいきれいなのは法線の使い方がうまいということか。
>>189 ソックスの輪郭とかシャツの袖の付け根見るとモデルはそうでもなさそうなんで、テクスチャのおかげかな
これだけ綺麗になっちゃうと細かい部分にまで目が行っちゃって粗が見えるのが困りモノだろうね
スクショだと特にシューズの酷さが気になるな
>>185の画像と
>>187の動画を比べると3DSとVITAのグラフィックは数世代くらい差が開いているように見えるな
実機動画とスクショやPV比べてる時点で 笑
3DSの中身のPICA200って2006年に開発されてたと思うから
GPUだけで言うなら前世代のものなのかな?
マエストロがある
解像度と搭載メモリ量が全然違うんで
高解像度テクスチャで大きく差がでる
まあ おそらく今のとこ3DSで一番のグラはバイオリベでしょ
あれとアンチャを比べると分かるけど、そんなに大きな差は無い
アンチャとバイオで両機の違いが良くわかるな
テクスチャでがんばるVITAとリッチなシェーダーで上手く誤魔化す3DSって感じで
>>198 一長一短で、お互いに不利な部分を補ってるな
Vitaはフルにやったらプログラマブルシェーダーなんだから3DSを楽に超えるグラを作れるけど
開発費やバッテリー(発熱)問題とかでいろいろ削らなきゃいけないから力を出しきれない
202 :
名無しさん必死だな:2011/10/24(月) 21:53:47.89 ID:fldVcPnm0
VITAはShaderの演算器の数をみりゃ分かるが貧弱過ぎて幾らプログラマブルと言っても
DirectX8世代二世代目上位+高解像度テクスチャ程度の表現が限界だと思うね
正直セルフシャドウやらHDRやらといったエフェクトが実用的になったのは
DirectX9世代二世代目上位以降の話だからはなしにならんね
つかVITAのGPUに近いPowerVR SGX545MP2 400MHzを搭載した
Cedarview世代のAtom/D2500/N2600がもうそろそろ出回るんだから
VITAのGPU性能の検証はやりやすくなると思うね
ttp://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-5329.html
やっぱり影はVitaが苦手なんだな
逆じゃね
本当に半透明苦手なんだなあ
それはない
3DSの2倍以上のドット面積を埋めようとすると、
PowerVRの苦手な処理は極力避けないといけないんだろうねぇ。
どう見ても3DSが引き離されてるのに
このスレだとまるで逆の立場かのように錯覚覚えるな
絵作りの面ではさほど引き離されてるように感じないけどなぁ
>>208は何をどう見たら引き離されたように見えたの?
3DSじゃVITAの無双の絵なんて絶対出せないだろう
性能では圧倒的にVITAの方が上なんで
さすがにグラ比較は無理があるでしょ
>>211 性能とざっくり言われてもナ
広大なメモリエリアとプログラマブルシェーダを利した大手の絵作りならVITAに分があるのは確か
だけど手軽にそこそこの絵を仕上げるなら3DSの方が圧倒的有利なんだよ
特性がまるきり違う
3DSでグラ飛び抜けてるのってカプコンと次点でコエテクのDOADぐらいで
あとはPSPと比較されちゃうレベルじゃね?それで手軽にそこそこと言ってもさ。
215 :
名無しさん必死だな:2011/10/25(火) 01:50:55.32 ID:1cgg/g7X0
携帯機最高グラ対決スレが終わって、こっちになだれ込んだ来たか?
>>213がFAだな。
ところでDOAって大したグラじゃないだろ
3Dをうまく生かしてるのはやっぱり任天堂かな
犬猫とかポケモン図鑑も素晴らしいグラ
>>214 VITAにしても性能活かした絵作りできるソフトハウスがいったい幾つあることやら
んな使いこなせない高性能振りかざされてもな…とかも言えるわけで
そもそも現時点では両機種ともライブラリもこなれてないし、まだまだ向上の余地はあるわけで
それぞれどういう風に伸びるかというのを談義するのが方向性として面白いと思うんだがね
他みたいに水掛け論がしたいってんなら止めはせんけど
>>215 DOAは…モデリングからテクスチャまで、意図的にあんな風なんだろうね
正直2以降さほどの進化が見られない気がする
多分どの機種で出しても同じような絵作りになるんじゃないかなぁ
>>216 任天堂のノウハウはすごいと思う。
DSのマリオカートとか、遊んだとき感動したもん。
あそこまでの表現をDS如きでよく出来たなぁてねw
任天堂で気になるのは、ルイージマンション2と心霊カメラかな。
ホラー系は光と影の演出が特に重要だし、霧や部屋に漂う埃とかにも力を入れそうだ。
>>219 取り立ててすごいグラフィックには見えないけど、
特性を活かした3D映えしそうなゲームデザインだな。
>>219 タイトルにナノが付いてるからひょっとしたらと思ったら、やっぱりシンエンか
以前から新ハードになると出来る事はとりあえず盛り込むってデザインしてるから
PICA200で出来る事はとりあえず全部やってきそうな感じだね
ローカライズされたら嬉しいんだが、無いだろうなぁ
グラがすごいというより質感というか3DSならではの絵作りだとおもう
Vitaの作り方だとこういう感じの絵は作らないような
>>219 ここはVITAの検証スレだ。
3DSタイトルを語りたいだけならスレ違いだよ。
VITAは、解像度高くしちゃったぶん、ハンパなテクスチャだと粗が丸見えになっちゃうのが困りモノだよね。
今までごまかせてきたものが、無理になる。
>>225 解像度下げちゃえばいいんじゃね?割と真面目な話で
多少下げられても絶対にバレないと思うしな
そもそも、解像度なんか気にする奴もそんなにいないだろう
塊魂とかひどいもんな
PSPのゴッドオブウォーみたいに、バッテリーを犠牲にするソフトが出るかもな
>>226 VitaのF1がまさにそれだが、SSだとやっぱり「あれ?」と思うぞ。
実機でどう見えるかは分からないが。
ロンチにしては、アンチャとかかなりの絵作りができているので、
もうちょっとこなれてくれば、レベルの底上げはしてくると思う。
やはり、機種にあった絵作りというのは、特に携帯機では必須になってくるので、
そういう意味では、Vitaの高解像度な画面に最適な絵はまだできて無いとも言える。
豚朝鮮ハードに何期待してんだw
Vitaって3DSみたく常時接続なのかな?
PSPみたいに必要に応じてネット接続だと、そのたびに接続待ちが鬱陶しいよね
>>200 3DSはちゃんと影の濃度まで表現できてるんだな。
Vitaは黒ベタなのに。
3DSはせっかくの高性能も窮屈で小さい画面のせいで糞。
2画面とかDSが残した負の遺産でしかないだろ。
無知なユーザー的にはVITAの画面サイズには期待できる。
>>234 あのタイプの影は一端描画した上に書き込むのが普通だから、PVRでも半透明のペナルティは無いと思う。
アンチャの影も黒ベタだよね。
リッジのゴーストのスクショって出てる? 半透明がどうなってるかが気になる。
リッジは情報少なすぎるな。
3DS シェーダーを強化したゲームキューブ
Vita テクスチャを強化したPS2
これでいいか
PS2はDCと比べると発色が悪かったよな
今回は同じPVR使ってるしSSとか見る分には発色がよくなってる
DCの連ジの発色良かったなぁ。
243 :
名無しさん必死だな:2011/10/25(火) 21:29:08.00 ID:elDfLBRIO
>>240 それはVITAをこき下ろしたいお前の願望だろ
まだ発売前だしこんだけ影影言ってればそのうち陰影を表現しまくったソフトが出てくるよきっと
売れるかはまた別問題だがどっかがやる
終始画面真っ暗のゲームだせばいいんじゃね?
音だけでゲームとか
3DSにはセルフシャドウくらいしか性能的アドバンテージがないんだな。
VITAでもセルフシャドウできるじゃん
コストパフォーマンスが違うだけで
3DSのアドバンテージは、プログラマブルシェーダの使われ方のうち、セルフシャドウやノーマルマップ、HDR
といった代表的なものをハードで実装する事で、パフォーマンスやバッテリを犠牲にせずに扱える事でしょ。
反面、それらを使わないような2Dのソフトでも、ハードが一定の電力を消費し続けてしまうデメリットもある。
>>250 >反面、それらを使わないような2Dのソフトでも、
>ハードが一定の電力を消費し続けてしまうデメリットもある。
いや、別に余計に電力食ってる訳じゃないだろ
>>250 反面以降は間違った認識だよ
また、時折言われるシェーダをハードウェア的に実装してるからプログラマブルな使い方が出来ない、というのも誤り
構成的な面でテクスチャリッチな絵作りをするとマップが狭くなったりロード頻発したりというデメリットはあるかも
その辺もプロシージャルテクスチャ生成を上手く使えばどうにかなりそうではあるが
256 :
名無しさん必死だな:2011/10/25(火) 23:59:48.61 ID:3r8ZYs3/0
自分は無知でシェーダーとかあんまり分からんが
PowerVRって携帯機と相性良い?悪い?
ガラケーやスマホでがっつり採用なGPUと考えれば自ずとわかるのでは。
相性が悪いという訳でもないが、VITAの場合は構成的にバッテリに優しくない組み合わせだなと感じるね
使わないブロックはカットして消費電力下げるくらい当たり前だろう
PowerVRがスマホに採用されてるのは、動画再生支援とかマルティメディア用途が主で
ゲーム用途は2の次、3の次でしょ
逆にPICAはゲーム特化で、マルチメディア用途には不向きと
>>260 いや、ちゃんとあるよドロップシャドウもセルフシャドウも
表面材質設定がマズくてはっきり影が出てないみたいだけど
263 :
名無しさん必死だな:2011/10/26(水) 00:39:19.82 ID:GwvE8a4r0
>>260 てかゴキブリがいうほど綺麗じゃないな
決して汚くはないが・・・
3DSは40nm
Vitaは45nm
>>265 テクスチャリッチで分かりやすい絵作りだけど、画面としてはちょっとうるさい感じだよね
割に人物のテクスチャとか小奇麗過ぎて浮いてるし、もうちょっと何とかなるだろって気がする
>>264 PICAもVitaもメモリの詳細やらクロックやら不明なんだけど、描画速度10倍ってのは
どこからの数値なの?
そういうスレだからだよ。
>>251 影が苦手にみえるな。
>>269 リッジと無双はまぁ綺麗だと思うが他は微妙だろ
>>269 綺麗だ綺麗だと言うわりに、目立つ部分が疎かになってるからだろうな
アンチャ冒頭建物内で上の足場の影が落ちてて、光源にあわせて動くんだけど
それが主人公に影落としてないのに強く違和感を感じたし
リアルになればなるほど、そういう細かい部分にまで目が行ってしまうという
不気味の谷に似たような現象なんだろうね
PS3とVitaの公称フィルレート比較
PowerVR SGX543MP4 4000MPixels/秒 0.2〜0.4Wほど@45nmプロセス
PS3 RSX 4000MPixels/秒 30〜40Wほど@40nmプロセス
RSXの1/100の消費電力で(単純なピクセルであれば)全く同じ描画速度を誇る。
※ただし、PowerVRの方は深度方向に2.5倍の重なり、半透明一切なしを想定
VITAの45nmスタートはどう考えても悪手だよなぁ
>>273 しつこく書かしてもらうけど、お前さんのデータはなぜ前提条件がすっとんでるんだ?
つーかお前さんいつもいつも聞きかじりのデータ引っ張ってくるひとだろ?
VITAの描画速度はスペック上PS3と互角なわけだが、なんでそんなに消費電力が低いのか?
それはシェーダーが死ぬほど遅いから
PS3 RSX 400GFLOPS@32bit精度
PowerVR SGX543MP4 6.4GFLOPS@32bit精度(25.6GFLOPS@8bit)
PS3の1.6%のシェーダー性能しかないので、3DSがハード実装してるようなシェーダーはまともに動かない。
例えば、3DS版は下のように路面の照り返しがあるのに、VITA版
>>251はないよね。
http://www.youtube.com/watch?v=x9LgN3A66VU#t=02m48s でも、グラは解像度とテクスチャが決定的で、消費電力を減らすには演算量を減らすのが一番なので、
電力あたりの表現力を上げるには、これが最適解!
279 :
名無しさん必死だな:2011/10/26(水) 03:14:59.13 ID:GwvE8a4r0
>>278 >3DSがハード実装してるようなシェーダーはまともに動かない。
>>274を見てもわかる通り、
3DSがハード実装してるようなシェーダーがまともに動いているので
最適解とか意味ない、あるとしたらそれはタイトルごとに違う。
まぁ、動いてるけど3DSの十倍手間がかかるとかだからねぇw
>>279 今のところ、絵作りという点ではパワースマッシュが最高峰だろうね。
影とHDRに関しては、ファースト謹製のアンチャよりもうまく表現してるように見える。
282 :
名無しさん必死だな:2011/10/26(水) 09:41:20.60 ID:VyRa7DKk0
正直画質求めるなら据え置き機
もっというならコンシュマー機でなく
パソコンでゲームやるべきだと思うんだが
283 :
名無しさん必死だな:2011/10/26(水) 09:47:01.88 ID:tIVf5u5R0
>>278 PowerVRは Half型の16Bit浮動小数点フォーマットがつかえるんだから
それを多用すれば性能は十分稼げると思うがね
12Bit固定小数点のShaderだったXBOX初代よりはこれでもマシだしな
>>281 キャラの質感もいいよな、アンチャは何か変。
http://www.hardware-infos.com/grafikkarten_nvidia.php このサイトで6.4GFLOPSに近いGPUと言えばGeForceFX5200の6.5GFLOPS、
つかこの程度の性能ではVRAM容量とメモリ帯域以外では初代XBOX以下確定だなw
Modell:FX 5200
Prozess:150 nm
ROP-TMU-PS-VS:2-2-2-1
Taktraten:250/200
Bus:128 Bit
Texelrate:0,5 GT/s
MADDs:6,5 Gflops
Bandbreite:6,4 GB/s
つか65nmで製造したPowerVR SGX 543MP4ダイサイズがRADEONHD2400XT(一億8千万トランジスタ)の
1/4な時点でGeForceFX5200並みの演算基しか備えていないのは明確だった話だがw
ハード的にインフィニティブレード並みの映像なら充分じゃね
どんなゲームもあの映像レベルで60fpsなら問題なし
Vita用ACアダプタ 5V/1.5A = 7.5W
これって消費電力やばくね?
3DSのACアダプタは
4.6V/0.9A = 4.14W
だったな
>>200 テクスチャの解像度が高いから絵作りはすごい綺麗だけど、
影はやっぱり投射テクスチャマッピングしか出来てない
カプコンのマブカプは相当絵が凄いな
Vitaだとこれが一番じゃないか
ちゃんとセルフシャドウもしてるし
背景も凝ってる
>>279 3DSと同等のシェーダーが動くというのが真実であれば、3DSのPICA200というのは
よっぽど酷いGPUということになるな。
3DSはPICA200の代わりに、同等のダイ面積のPowerVR SGX543MP2を積んどけば、
VITAと同じものが動かせたのにな
296 :
名無しさん必死だな:2011/10/26(水) 22:43:17.56 ID:GwvE8a4r0
>>293 何でだよ、その分安いので3DS本体を安い価格で提供しやすい、
そしてソフトメーカーも作りやすくコストをかけずに済む、
という選択肢を取ったんだから、別に酷いGPUというわけではないだろ。
任天堂はグラ性能で勝負したいわけではないから
VITAと同程度のものを動かす必要がない。
297 :
名無しさん必死だな:2011/10/26(水) 23:09:15.07 ID:uiyh6rB10
後出しで性能いいはずなのに動かしてみたらイマイチって前にも見たような気がする。
>>297 AMDのBulldozerですね、わかります。
>>293 シェーダーってのはプログラムしてやれば動かすのは容易いんだよ
効果とコストのバランスが問題で、見た目同じでもマシンにかかる負担は大きく異なる
コストのかかる部分をあらかじめ組み込んで負担を減らすのが3DSで
パワーに物を言わせて押し切っちゃうのがVita
発想がPSPの頃から変わってない
据置の思想をそのまま携帯機に持ってきてる
ある意味ぶれてないけど
どうせすぐにソニーの圧倒的な技術力でバッテリー問題など解消されて
VITAはGPUが膨れるほどフル回転で100時間動作するようになるというのに。
前スレFIFA12動画ぐらい以来久しぶりにカキコ
>>278 固定ユニット分を除いたシェーダー部分だけで25.6GFlopsになるのだけど
(32bitのスカラ演算器4つで1つのユニットで各コアに4つづつ積和の毎サイクル演算として@200MHzの4コアで計算)
SGX543のデータは何処を参照してるの?
影云々で言えばopengl es2.0対応で演算器がCUDAコアっぽい作りの
SGX543はそう問題にならないと思うよ
詳細なアーキテクチャが公開されない限り絶対とは言えないけど
モバイル部門では数有るIPの中で今だ最高の採用実績を誇る設計だしね
>>304 それだとさっきの説明通りの構成で25.6GFlopsになるよ
iPad2と同じGPUに今から何を期待するのやら・・・
PS3でメモリバス半分にして失敗したから、携帯機なのにのコア倍にしてバッテリー半分だろ
そうこうしてたら構成同じで低消費電力、高性能なタブレットが来年にも出るだろうに
>>296 PowerVR SGX543MP2とダイ面積が同じぐらいだから、製造コストは安くない。
むしろ、多くの会社にライセンスしてる分や、ゲームエンジンのサポートまで含めれば
PowerVRの方が安いかも
>>310 nvidiaで例えるとこんな感じかな
Streaming Multiprocessor=Universal Scalable Shader Engine
Streaming Processors=ALU
>>311 3DSは互換兼VRAM用のSRAMがコスト的に邪魔に感じるね
でも韓国製だもんね
出来ない事は無いんだろうけど、3DSでやってるのと同じ事をやるのに
何倍もコストがかかるからやらないんだろ。
任天堂がPICAを採用したように、SCEだってパワーVRを採用しただけなので、
技術ではなく発想や想像力の問題だろう。
317 :
名無しさん必死だな:2011/10/27(木) 13:52:37.52 ID:+2r+RU/k0
何か前だれかがvitaはソフト開発
しやすいと言っていたんだけど本当にそう?
開発環境は整ってるみたいだよ
だからといって開発費が安くなるわけじゃないけど
結局は人件費だし
まぁでも技術や性能アピールの側面が強いファースト謹製のアンチャですら
イベントシーン以外影無しってのはちょっと絶望的なシェーダーの弱さだと思う
>>319 ゲーム中にも影はあるよ。
ただ、陰影のうちのかなりの部分をテクスチャに書き込んでるからマッチングが酷い。
もちろん、そうせざるを得ない状況(全てをリアルタイムには生成できない)なんだろうけど。
あれはPS3よりは開発しやすいという意味らしい
322 :
名無しさん必死だな:2011/10/27(木) 21:41:21.78 ID:Z3d7BibvO
>>320 アンチャの影が見えないシーンてさ、
屋根とか屋内とかの既にシャドウマップの適用範囲内にキャラが入り込んだ時に
セルフシャドウが打ち消されてるってだけじゃない?
DSにしろWiiにしろ3DSにしろ韓国産の電子部品使用してる。
PowerVRのZバッファ生成の負荷ってどれくらいなんだろうな
韓国産の電子部品も使用している
韓国産の電子部品ばかり使用している
技術的に語れない奴はここ来なくていいよ
どうせ理解できないでしょ?
求める性能と信頼性が同じレベルでなら価格が安い部品を使うだろ。
韓国製に文句言ってる奴らって自分の家の家電が国産部品だけで作られてるとでも思ってるのか?
同じレベルならな
まあたとえそうでも存在がうざいんだけど、韓国
いつも韓国を叩いてるくせにこういう時だけ持ちあげるひとって・・・
332 :
名無しさん必死だな:2011/10/27(木) 22:43:48.22 ID:u6S8YrjG0
ag
海外メーカーに文句あるなら3DSもVITAも両方叩く結果になるってだけ。
好き嫌いの前に自分の身の回りに海外メーカーの部品が浸透してる事に気づけよ。
今どき国産部品しか考慮しない選定なんてねーよ。
334 :
名無しさん必死だな:2011/10/27(木) 22:49:51.77 ID:s+jZw35i0
韓国ネタはよそでやれ
>>322 いや、違うな。アンチャの場合。
炎エフェクトとか他のシェーダーが動いている時、パワーが足りなくて描画できてない感じだ。
同時に動かせられるのが2つとか、オブジェクトが破壊されるようなヘビーなステージでは、
1つぐらいしか動かせないんじゃないか?
FCのDQとかのBGMが流れてる間に一音を効果音に割り当てる時BGMが一音少なく再生させるみたいなもんですねw
337 :
名無しさん必死だな:2011/10/28(金) 03:13:44.33 ID:NIOFS32z0
>>335 セルフシャドウをシーンによってON/OFFなんて事、わざわざするとは思えない
>>338 自機残像表現なら基本的に最前面に描画しても問題無いんでZバッファ無視出来るからそれほど問題ないと思うが
>>338 地味にセルフシャドー使ってね?
結構シェーダーいろいろ使ってんな(ガスとか水の流れおちてるところとか)
>>340 あ〜そうだね。 でもその割りに最初のカッパと合う所のデモでは影がまったく無しってのもなんでかね?w
どこがセルフシャドウだよ
あんな分かりやすい髪が垂れ下がってるってのに
いや、これはVITAどころかPSPでも表現できるレベルかと・・・
自分の影は自分に投影してないよね。
一応ピクセル単位のライティングをしてるみたいだから、
PSPでは難しいんじゃねwww
まぁそのあたりはどうでもいい絵作りだけどwww
>>317 余り3Dグラフィックには詳しく無いけどVitaのソフトの作り易さは
OpenGL ES 2以降のシェーダープログラムがそのまま動くのが大きいと思う
PC、XBOX360、PS3、Vita、スマホ、タブレット全て共用にできる
そりゃ機種によって同時に動く数(計算力)や癖は違うけどね
>>345 3Dモデルの影が自前に有るから定義上はセルフシャドウかな
でもそのセルフシャドウのプログラム種類も細かく言うと多分数千はあると思う
それらがそのまま動くかどうかはとても重要だろうね
>>346 PowerVRとそれ以外で特性がだいぶ違うからそのままってのは難しそうだけど、
PowerVR自体の採用数が多いから、それらで使いまわすだけでも効果的だろうな。
まぁハード初期だし後々改善されてくべとPS3発売日に買った俺が言ってみる
>>349 PowerVRの特性ではタイルベースの遅延描画の詳細が知りたいね
採用ではAndroid4.0のGalaxy NexusもSGX540@384MHz(?)だし
PowerVRはTI、intel、appleで採用独占状態なのも強いよね
あとSEGAはPowerVRの基本部分のタイルベースレンダリングの理解が、
他の開発会社より深いのかもね。
さすがにNAOMI基板とかの経験がそのまま生かされるって事は無いだろうけど。
そのままプログラムが走るのと、パーフォマンスが出るのとは違うんじゃねーかな。
ぶったけ無理してセルフシャドウつかわなくてもいいような
>>356 その計算能力の差がどれくらいだろうねぇって話をしてるんだと思うが。
>>357 前スレでも言ったけどCPUで大雑把(除算器無)でCPUで1/7.4
GPUは構造上比較し辛いけどこれ以下の差ぐらいだと思う
(CPU@1GHz、GPU@200MHzでの計算)
それと画素が1.76倍違う事を考えれば大体想像つくと思うよ
>>353 コイツ何言ってるんだ?バス幅以外ATI、NvidiaとPowerVR が大差ないとか・・・
テクスレかどっかで洗脳でもされたのか?
プログラマブルな部分の性能は箱○GPUの1/30くらいだっけ?
363 :
名無しさん必死だな:2011/10/28(金) 17:50:56.21 ID:3A4bwRtE0
>>362 CELLはSPEをゲームで使う6つAltiVec1つ、Vitaは各コアにNEON搭載で3つで
計算してる
正確には除算器の分もあるけど(1/7cycleだっけ?)、まぁ計算するとこんなもん
すごい電力効率だな。現行PS3とVITAは両方45nmだと思ったが。
>>359 多分、同じの意味の取り方が違う
SGX543MP4だとCUDAコア換算で64コア、それをモバイル用に演算精度を
下げるとTegra系(G70)と似たような物になる
同等クラスの物で比較すれば言ってる意味が分かると思うよ
>>366 Tegraと同等レベルとして、じゃぁZバッファを使う処理でどの程度性能がドロップするのかっていう
元の場所に戻ってきた感じだな。
>>367 メモリが信じられない程遅い今現在、Zを内部キャッシュで行う事は
速度向上にも繋がる可能性もあるんだけどね
でも最新の遅延レンダリングとかと相性悪そうだけど・・
まぁ、だからワザワザVitaは外部VRAMを付けたんだと思う
画面をタイル状にしてZバッファ法でレンダリングするなら、
Zバッファを使う処理でも殆どノーペナルティで行けると思うけど、
タイル内でZソートで描いてるって言うしなぁ。よく分からん。
>>367 よくわからんのは、PVRなのに独立のVRAM持ってるんだよな。
勿論、帯域はあってこまるものじゃないけど、ならなんでPVRなのか、よくわからん。
>>369 Zバッファ使ったら、タイリングしても軽くならないと思う。
>>371 タイルサイズのメモリをGPU内に持ってれば良いかな?と思って。
>>370 恐らくOpenCLやら遅延レンダリング系(Deferred Shading)等の為だろね
ただ、やはりVRAM持つ事はPowerVRの利点を潰してるとは思うよ
>>372を読んでると、Zソートよりスキャンラインに近い気がしてきた。
それならZバッファ生成は大きな負荷にならないかも。
>>373 それ無理じゃね?
頂点を透視変換してタイルの内外かは変換するまでわからないから、
タイルごとに処理していくというのはできない気がする。
>>376 タイルの割り当ては、実際に描画を始める前にシーン全体のポリゴンを受け取って判定しちゃうっぽい。
>>377 なるほど。
実質的にZソートしてるけど、あるタイルにおいてそんなにたくさんのポリゴンが重なることも少ないから、
実際には問題にならないということか。
ポリゴンの前後判定をポリゴン重心でやるとえらいことになるから、
タイル中心点におけるZ値でやってるのかな?
タイルがどうこうより、シーンのポリゴンを全部受け取っちゃうって部分の方が重要な気がするわwww
>>378 タイルにポリゴンを振り分けた段階で、対象になるポリゴンは絞られるから、
あとは視点からの当たり判定を取るみたいに真面目に計算してるんじゃないかな?
だから半透明ポリゴンとかがあると計算量がどんどん増えて重くなる。
技術論もいいんだけど、このソフトのこの部分で活かされてるとかって語らないと、
単なるチップ性能を語ってるだけじゃねぇの?w
>>382 まだどのソフトも発売されてないしwww
384 :
名無しさん必死だな:2011/10/28(金) 21:07:26.02 ID:zdkLLIlK0
vita
半透明が苦手ってのは例えば3DSのルイージマンションみたいなのが
苦手ってことかい?
>>385 掃除機の吸込みたいなのが重なるとつらそう。
GPUまかせにしたら遅いけど、
CPUの方で描画順を調整してからGPUに渡せばマシになるかも。
>>386 半透明に関しては、普通のGPUでも順番はプログラマが面倒見ないといけないはず。
>>386 時のオカリナの闇の神殿入口みたいに、
燭台の炎のビルボードが何個も重なるとヤバイのかな?
あそこ、3DSで立体視すると、半透明が溶け合わずに
位置関係が把握出来るのが面白いんだけど。
それとも、ポケモン立体図鑑のランクルスみたいな、
身体が半透明のスライムがくっつき合う物体が苦手なのかな?
>>387 フロップスで比較されてもいまいち分からんのだが
タブレットが主戦場のTegra2, 3でも、これだけ性能が低いのに
同じような規模のPowerVR SGX543MP4が64SP相当というのはハッタリだと思う
>>310の理由で1/4の16SP相当になるはず。それでもTegra3より速いけど
スペースインベーダーが世に出て33年、今や写真と見紛う程のグラを携帯機で、か。
ゲームの表現力ってすげースピードで進化してるように思えるがここまで来るのにこれだけの時間を要してるんだな。
あぁ、ただの懐古厨だからスルーしれくれ。
半透明が苦手
別に他のGPUで出来る処理が出来ないわけじゃない。
それどころか、ピクセル単位で完全な半透明ポリゴン同士の交差が実現できる。
完全な前後関係を実現する。
ではなぜ苦手といわれるのか。
上記の半透明の前後関係を実現するために内部でソート後に描画されるから負荷が高い。
それだけ。
396 :
名無しさん必死だな:2011/10/29(土) 01:21:52.03 ID:fHNNcyOV0
どっかではDirectX9世代のShader換算だと8SP相当の演算器だと聞いたが
まあ動作クロックのことも考えると6〜4SP相当レベル位か
半透明とセルフシャドウを混在させるのがすごく面倒な気がする。
プロセッサの性能は用途が同じなら多少アーキテクチャーが違っても
トランジスタ数と動作速度を見れば大体の性能は分かる。
が、PowerVR SGX543MP4+はどちらもわからんので話にならんww
400 :
名無しさん必死だな:2011/10/29(土) 02:25:46.66 ID:plx3og6B0
面白いなここ
>>394 負荷が高いって結構問題だと思うの
特に携帯機だと無理してやらせようとしたらバッテリーの消費にしわ寄せ行くわけだし
ニンドリの、辻本・藤岡へのMH3Gインタビューでも
影の話してたねぇ。
ちゃんと、人の形の影ができてるだとか
やってみたら結構好評だったとか。
>>401 ただでさえ無理させて電池無いからな。まあ適材適所か
それとそのTegraの数字はG80以降のGPUと対比しやすいように揃えてある数字だと思うよ
だからG70の時数えてたMiniALUや正規化ユニットなどは数えてないしこの辺りのユニット
が消えてるとも思えないからね
ピクセルシェーダーは1ライン分削除されて1つだけになってるかもしれないけどね
余談だけど演算精度を半分にすると大雑把に回路規模が1/3になるよ
チップやボードの単体の性能書き込みは他でやって
>>405 内部のカウントのしかたが違っても、Tegra3は12SP
PowerVR SGX543MP4 が64SPというのは相対的に見ておかしい。
VITAは3.7V x 2200mAh = 8140mWhのバッテリーで3〜5時間の駆動時間だから
システム全体の消費電力は1.6W〜2.7W
GPUに使っていいのは、コンマ何ワットというレベル、
それでPCのローエンド並みのSP数を持ってたらおかしい
ちょっと言い方がおかしかった
×内部のカウントのしかたが違っても、Tegra3は12SP
○NVIDIAは12SP級だと言っている。
410 :
名無しさん必死だな:2011/10/29(土) 14:35:15.73 ID:0ZdyCfAVO
あとひと月半か、早く手にとって性能をこの目で確かめたい。
スクショ並みの画(勿論影つきのゲーム)が30fpsで安定して動いていれば十分感動できると思う。
411 :
名無しさん必死だな:2011/10/29(土) 15:04:16.95 ID:yxTnznYC0
未だに不思議だ。iPhoneやAndroidやタブレットなどで
高解像度グラのゲームをがんがん動かすと
一時間程度でiPhoneとかバッテリーがやばくなる。
こんなことなどiPhoneが出てからだいぶたつしAndroidでも
周知だからユーザーはモバイルバッテリーを使ったり、外ではわざと
グラばりばりのは遊ばなかったりしてバッテリーが持つように工夫してる。
タブレットなみにたくさんのバッテリーを積むって選択どうしてしなかったのだろう
ポケットにはさいしょから入らないし、厚みなんていまさら気にしないだろう
ひょっとして25000円前後に収めるには大容量バッテリーではコストに合わない?
今の2200じゃなく6400とかつめば、文句など無いと思うんだけど
セルフとか半透明が弱くても安心してごりおしでプログラミングできただろうに。
>>407 昔はプロセッサのロジック回路、eDRAM、総トランジスタ数、クロック数など全て詳しく公表してたのに
いつの間にか隠蔽するようになったよなあ、、 なんでだろ?
5800だかの容量の3DS非純正バッテリーが9000円程度で売ってるのを見ると値段的に相当厳しい
かなりそれに重くなるだろうしな
下段ミス
○それにかなり重くなるだろうしな
ID見てもわかるとおり
VITA大好きです!
416 :
名無しさん必死だな:2011/10/29(土) 15:09:09.48 ID:6RHrgTW/0
VITA版アンチャのPV見ると
地面にキャラの影が無い気がするんだけど気のせい?
417 :
名無しさん必死だな:2011/10/29(土) 15:10:39.60 ID:2x2+QF5XO
>>411 あんまり厚くしすぎると放熱の問題もあるからね
419 :
名無しさん必死だな:2011/10/29(土) 15:38:34.67 ID:yxTnznYC0
あ、熱の問題か…… そういえばたかがスマホでも熱を感じるんだ
よなあ
難しいな……iPhoneもAndroidもバッテリーの容量と熱には
苦労してるし。
実はモバイルコンピューティングで今慢性的な問題ってのはバッテリーなんだよね。
3DSにしてもそうだし、スマホなんて言わずもがな。
凄い絵が出せるCPUとGPUはあります。高解像度の画面もあります。
でも熱くなるし時間が持たないんだよね。
そこでハード屋のセンスが問われるのは、トータルバランス。
で、VITAはどうかね。
ぼけーっと考えてたけど、PowerVRはセルフシャドウの上に
半透明エフェクトをかぶせるような処理は難しそうだな。
Zバッファを出力してセルシャドウを描画したあと、
半透明エフェクトのポリゴンを上描きしようとすると
Zバッファ法で無理やり描くか、前後関係の破綻には目を瞑るかになりそう。
>>421 セルフシャドウ適用後だろうが前だろうが、半透明の処理は同じじゃね?
>>422 セルフシャドウを適用したモデルが半透明モデルを突き抜けて前面に出てる場合は
前後判定出来ないんじゃないかな?
3DSでもすぐなくなるよね<バッテリー
いつの間にか電池切れが結構ある
VITAはもっとバッテリー持たないよね
>>424 バッテリーに関してはDSが神過ぎた。
どうしてもあれと比べてしまう。
2週間スリープしてたのに1目盛り減ってないの見て何事かと思ったなDSは
あくまで参考資料としてだけど上記のベンチでは最悪時でもSGX543の2コアで
Tegra2に倍のスコアを出している
ここで面白いのは影付きでも他のタイルベース仕様のGPUの速度が余り落ちて
無い事とPVRが2割近く落ち込んでいる事
やはりPVRの遅延アーキテクチャが鍵っぽい
>>429 自己レス
他のタイベース仕様GPUの落込みから見てさらに2割で素から3割
>>430 ああああああ、ミスにミスを重ねた
PVRは12.4/16.3*100で素から76%.......orz
ハムはとにかく味方打線が敵だからな、、
>>413 Panasonicの5400のが3600円だよ
>>429 Adreno 220がすごくバランスがいい感じやね
AtomオンボとGeforce7800GTXのゆめりあベンチを比較すれば
VITAとPS3の比較に近い数字が出せるんじゃないかな
確か最新のAtomがPVRSGX545MP2 600〜400MHz位だったか
439 :
名無しさん必死だな:2011/10/29(土) 23:52:13.48 ID:OcNjBeAv0
グラフィック問題はステマで補正
Tegra2の場合、NVIDIAの発表だと6200相当だっけ?
なんでデスクトップ用のGPUが比較対象になってんの?
443 :
名無しさん必死だな:2011/10/30(日) 12:11:40.72 ID:XcGjw/D90
>>440 それは演算器の仕様でしょ?
初代TegraのGPUなんて公式の情報ですらQuake3が1280x720で30fps程度しか出ず
Shaderは使えるだけで性能はRIVA TNT2 Ultra並みだと笑われたもんだ
>>434 今現在ならAdrenoが最も優秀だろうね
それとPS3はCELLを利用してGF7800では不可能な描画をしてるから結局は
比較は難しいかな
PS3はGPUの設計に失敗して急遽GF7800を買って取り付けたみたいだから
色々と凸凹な作りになって性能が分かりづらいね
>>429自己レス
タイルベースの利点は小さいタイル描画でZの負荷を抑えながらの少数の
ピクセル演算だと思うけどAdrenoやMaliはそう遅くならないんだよね
TBRとTBDRの差がが分からないけど並列描画とbinning描画の差かな?
でも描画担当タイルが動的に変化すればそれ程欠点にならない気も・・
>>446 構造の近いnvidiaのGPUで比べてね
SGXが@200MHzならSP64個のSP@200MHz or SP32個のSP@400MHzって感じ
448 :
名無しさん必死だな:2011/10/30(日) 13:19:45.96 ID:/o2UxwjS0
449 :
名無しさん必死だな:2011/10/30(日) 13:21:30.97 ID:XcGjw/D90
SP64個って8Bit精度の話じゃない?
G80換算ならSP16、G70換算ならSP4の筈だ
http://www.4gamer.net/specials/3de/geforce_8800/geforce_8800_001.shtml というわけで,ここで従来製品とスペックを比較してみたいと思うが,統合型シェーダアーキテクチャとそうでないアーキテクチャを直接比較するのは難しいので,従来のGPUの仕様に無理矢理置き換えて考えてみることにする。
GeForce 8800シリーズには,128基のストリーミングプロセッサがあるが,
1基1基は32bit浮動小数点の積和算と積算を同時実行可能なスカラプロセッサだ。
つまり,これまでの「3要素ベクトル演算(Vec3)+スカラ演算」
のプログラマブルシェーダユニットと同等の演算能力を形成しようとすると,
4基必要になる。つまり,128÷4=32基の汎用プログラマブルシェーダユニットがあると仮定可能だ。
>>448 すまん、これでカキコ最後にするよ
>>449 それはピクセル用に32bit演算器を8bit*4にも出来るという話
PVRは最小32bitのSIMD1機で1GPU構成でSGX543は4機入っててMP4でさらに4倍
PC用と違って制限キツイから満額G80系の速度が出るとは思わないけどね
>>450 最後と言って連投すまん・・
最小32bitのSIMD1機>最小32bit*4のSIMD1機
Tegraが低性能って言っても
GPUだけじゃないからな。
中にARMとか入ってるし
どちらかと言えば3DSのチップそのものみたいなものだもの。
>>450 じゃあ、回路規模が同等のPC用GPUと比べて圧倒的な高性能なんだな。
Imagination Technologiesは、PC市場も簡単に支配できるな。
Geforce FX 5200 ROP-TMU-PS-VS: 2-2-2-1
PowerVR SGX543MP4 ROP-TMU-SP: 20-20-64
454 :
名無しさん必死だな:2011/10/30(日) 18:24:11.99 ID:Li0GQ1X30
FX5200は確か4ROPじゃなかったっけ?
まあFX5200ですらCPUで言えばAtom230並みのトランジスタ数なんだし
携帯機に積むにはオーバースペックなチップだわな
>>450 気にすんな、もっと知識を吐き出してってくれ
457 :
名無しさん必死だな:2011/10/31(月) 00:21:39.89 ID:zFHmtx5J0
>>412 クタラギ体制が終わったからだろう。
何だかんだで、彼はハード(というかデバイス)の設計が専門だから、
スペックの数字を重視する。
平井さん以降はそもそも技術者じゃないから、スペックを公表する意味が分からない。
458 :
名無しさん必死だな:2011/10/31(月) 00:30:15.83 ID:zxgf/U7F0
クタ体制の時は、ハッタリだとしても夢はあったよな
VITAはどうかね
たしかにクタの頃は夢があったな。
VITAとかほんとに誰でも想像できちゃう進化をしたマシンだから夢どころか驚きすらない。
>>456 じゃ少しだけ
>>453 初歩から話す行数が無いから大雑把に
GPUはUnified Shader(SP*4+SFU+TMU)+ROP(Bus帯域依存)の本数*クロック=性能
(Vertex Shader=(SP*4+SFU)、Pixel Shader=(SP*4+SFU+TMU)+ROP)
例)過去のVS1個PS2個構成だとSP12個+SFU3個+TMU2個+ROP2個となる
大まかにShader本数はnvidiaはSP数を4でAMDはHD5000までは5で
(SFUもSPとして数える)HD6000は4で割ると雑だけど本数が出る
ついでに余り参考にはならないけどダイサイズだけで言えばこんな風になる
iphone4Sは122mm2@45nmでRadeonHD5670は100mm2@40nm(6億2700万トランジスタ)
それはPSPとのマルチだからじゃね
>>463 ナムコのテイルズも、イースもペルソナ4ゴールデン辺りも全部荒いテクスチャ。
文字だけ高精細。
あとディスガイアとか。
TOIはどう見てもPSPから移行しましたレベル
まあバンナムだし〜
>>465 ペルソナはPS2からの移植だから、解像度的にそこまで粗くはならない気もするけど。
あ〜ペルソナは勘違いだ、スマン。
>>468 PS2はメモリ32MBでテクスチャ圧縮無しですし
ロンチ組のアレさ加減はどちらかっつーと予算制約な気がするな。
つか、マジでハード制約があのレベルだとしたら、3DSにも劣る、ってのがあながち煽りじゃなくなる。
472 :
名無しさん必死だな:2011/10/31(月) 20:45:20.20 ID:yNbrV62N0
age
>>471 塊魂だけとっても3DSには無理なレベルだよ
>>471 塊魂だけとっても3DSには無理なレベルだよ
基本的に3DSはシェーダーだけは立派なとんがり番長って感じ。
vitaはマッチョマンて感じ。
何でそんな必死なんだ
んなことねーだろって文脈の部分に、そこまで勢い良く食いつかれると反応に困る。
478 :
名無しさん必死だな:2011/10/31(月) 21:17:40.36 ID:hC81fIk7O
>>475 シェーダ別に立派じゃないでしょ
今どきの最低限をハードに積んで、中小メーカーでも楽してそれっぽいグラが出せるのが売りだろ
>>475 それを言うなら3DSはインナーマッスル鍛えたアスリートで
Vitaはステロイドで外側だけ固めたボディビルダーって感じ
>>475 携帯機のグラを据え置き並みのポリ数出して綺麗にしようってのが
消費電力的に正気の沙汰じゃない。
>>479 GPUのピカさんの性能考えると、両足ないけど割り切って両足メカ義足で固めて元気良く走り回ってる奴と
自分も片足ないことを隠しながら両足がないそいつを蔑んでる奴って感じ。
程度だけは両足無いほうが重いけどどっちが楽しく不自由なく生活できるかは火を見るより明らか。
484 :
名無しさん必死だな:2011/10/31(月) 21:54:04.79 ID:hC81fIk7O
というか喩えが下手すぎる
EAの開発者がいうには
3DSはVitaの8割ぐらいの性能らしいぞ
カタログスペックに対して8割なのか
出力解像度に対する実行性能での8割なのかは知らんけどさ
>>480 消費電力あたりの表現力を上げるには、ポリ数、テクスチャで攻めた方が基本的に有利
シェーダーの重さと見た目の美しさは比例しない。
3DSはそこに特化しすぎてしまったため、性能が低く見られている。
>>478 違うよ。ピクセルシェーダーの性能だけ異常に立派なんだよ。
シェーダーがプログラマブルだろうとハード実装だろうと、手間は全く変わらないよ。
そろそろ影の話に戻ろうぜ。
>>483-484 仕方ないだろ俺自身が(ry
わざわざこんな例えを使ったのは不利を不利と割り切る、自分のスタイルをキメるってトコの重要性で
実際の性能差以上に割り切ってそれ用にしっかりカスタムするのとと比較して僻むのの差がデカイ。
3DSはサーベルタイガー
vitaは人類って感じだね
>>487 消費電力を抑えるのと、特定のグラフィック(シェーダー)処理能力に特化しているわけで
手間がかからないわけじゃないってことか?
ハードウェア実装って、手間を軽減するためのものじゃないんだな…
>>490 俺はサーベルタイガー(サーベルタイガー)
>>491 シェーダをプログラムする手間は減るが、そんなのはライブラリから使いまわせば済む事だしな
どちらかというとマシンに対する負荷が減るので、考え無しにシェーダを適用しても大丈夫って事で
検証に要する手間が減るってのが大きいかも知れんね
まあVitaの場合、影よりバッテリーだな。どんだけ持つか出てみんと分からんが。
ところでプログラマブルシェーダーリッチになると電力消費って増えるの?教えてエロい人
>>485 電力と製造プロセスを考えたらそんなもんだろう。
PICA200のピクセルシェーダーがPowerVRに対して、いかに強力か解説
PowerVR SGX543MP2(Vitaの半分の構成)フィルレート理論値 2000Mピクセル/秒
実際は800Mピクセル/秒だが、PowerVRはどんなにオブジェクト同士が重なっても
各ピクセルは1回しか描画されないため、他のGPUに対して2.5倍優位であるとして
2000Mを公称値としている。
各ピクセル1回しか描画しないということは、画面のドット数xフレーム/秒=800Mピクセル
になるところまで描画できるというスペックになる。
つづく
次にこのベンチマークのGameアプリテストを見て欲しい。
ttp://dench.flatlib.jp/opengl:bench これは実質的にピクセル単位ライティングの速さを競うテストになっている。
SGX543MP2は理論値の800Mピクセル/秒に対して、どこまで性能が落ちているかというと
1光源 44.9Mピクセル/秒 1/17.8
3光源 16.3Mピクセル/秒 1/49
影までつけると、 12.4Mピクセル/秒 1/64.5
なんと、理論値の1/17〜1/64まで性能が低下している。
ここまで落ちる理由は、ピクセル単位ライティングは頂点単位ライティングと違い非常に重く、
1ピクセルあたりシェーダーを何十クロックサイクルもぶん回さないといけないから
つづく
では、PICA200で実行した場合、どこまで性能が落ちるのか?
PICA200のピクセル単位ライティング(1光源)の消費クロック数(光源数に比例して重くなる)
Phongモデル 1クロック、Cook-Torranceモデル 2クロック、Schlickモデル 4クロック
http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110908039/SS/005.jpg 1クロックサイクル、つまり性能低下なし〜せいぜい数分の一程度の低下で済むことがわかる。
ハード実装しているため、ほとんど落ちない。
前述のベンチに3DSが加わったら、頂点性能テストや、テクスチャ負荷テストでは惨敗するが
上のほうのテストでは圧倒的な速さを見せ付ける結果になるだろう。
499 :
名無しさん必死だな:2011/11/01(火) 01:54:57.23 ID:LPIWl3Hk0
500 :
名無しさん必死だな:2011/11/01(火) 01:56:22.54 ID:BvR1VinP0
MH3Gもモンスターがある程度以上の高さにいるとセルフシャドウじゃなくて従来の丸影になってるよな
>>497 アレをやるとポリゴン半減、コレをやるとさらに半減とか
PS2であった話だな
水前寺か
>>500 それは降りてくるモンスターの足元に罠を置きやすくするためじゃね?
あとセルフシャドウって体の形をした影のことじゃないから
てすと
セルフ丸影
508 :
名無しさん必死だな:2011/11/01(火) 02:39:14.09 ID:LPIWl3Hk0
>>507 これ全部リアルタイム映像なら、凄いな。
カプコンだけなぜこんなグラが出せるんだ?
>>508 リアルタイムで動かしてる時はセルフシャドウやっぱないようだが…
そんなのは揚げ足取りにしかならんスゲエ水準だなw
ジャイロエイムもあるのはうれしい。
510 :
名無しさん必死だな:2011/11/01(火) 02:48:18.62 ID:czog0RWZ0
おお
敵の数もそこそこあるね。
画面同時に2〜3体かと思ってたわ
あえてスペックを非公開にして
本当の性能を封印してたんじゃないかと言わざるおえないぐらい凄いな
画面サイズが糞なのが本当にもったいない。惜しい。
>>507 実際のゲーム画面だとしたら綺麗だけど、
逆に言えば3DSで綺麗なゲームがこれしかないっていうのが・・・
液晶はシャープの技術とバッテリーの進化に期待しないとどうにもならんな
ソニーと違って1時間も持たないようなハードは出さないだろうし
>>513 カプコンの技術力はサード一ィ〜!ってか
>>513 任天堂版バイオのルイージマンションも綺麗だと思う。
光と影とか、部屋に漂う埃の表現とか。
あとは、パルテナの水や雲の表現も。
ゲハの技術論なんて本当に分かってて言っている奴がどの程度いるのか
かなり怪しいと思うがな。
単に、ソフトメーカの実力の差が原因何じゃねーの?
今後しっかり影の付いたゲームが出たら今までの議論は何だったんだ?
てな事になりそうだなw
>>517 全体のバランスを取れば影は付くだろ。今でも。
3DSは視差何とかマップやSSAOが使えないから生い先が短い糞ハード
旧世代的な法線マップや投影シャドウやステンシルシャドウで
リッチ(笑)に作られた糞グラをせいぜい喜んでれば良いよ
グラフィックはDS時代のように周りに置いて行かれるデスティニーだから
稚拙で哀れな文章だなwww
3DSって視差遮蔽マッピングできないのか…
普通の法線マップとかだと近づいて色んな角度から見ようとすると破綻しちゃうから
アングルを変えられないリアルタイムムービーで綺麗に見えていても、
実際のゲームプレイ時には情けないことになるな
グラガグラガw まず売れる心配しないと。
影が出る出ないとかじゃなく、影が薄いまま見えなくなるよ。
>>522 いやそれ、3DSどころかPS360でもけっこう大変な処理じゃないか?
>>486 シェーダが強いって事はテクスチャが強いって事だろ・・・
>>522 バンプマップは搭載してるけど、
>>522の言うとおり
バイオリベの錆びてデコボコの手すりが、カメラ回してよ〜く見たら◇の棒だったり、
モンハン4のPVでも、しがみついたデコボコの岩山が実は平面で、
ハンターの影がまっすぐ伸びてたりと、弱点が見えてるね。
まぁそういう最先端シェーダーに対応出来ないのが3DSの弱点になるけど、
対抗馬のVitaが使わない(使えない?)限りは、3DSの方が有利なのかな?
3DSはシェーダーだけだからな
>>523 ゲームの進化は表現力の進化なのにお前は何を言ってるの?
売れる売れないの話なら他でやってくれる?
>>526 まぁ3DSは解像度も低いし、パッと見でそれっぽく見えたらいいってスタンスだからな。
ある意味、ポリゴン作り込むのはその程度でおkって制限を作ってる分開発はしやすいのかもしれない。
ハヴォック神のような物理演算バリバリのツールには向かないだろうけど。
>>529 高度過ぎることやっても解像度の関係で潰れて目立たないからねw
でも、ハイスペックハードで法線マップ使っても、
もともとハイポリだから馴染んじゃって、劇的な進化には見えなかったけど、
3DSはローポリに使うから効果的だったり、PSPっていう良い比較対象があるから
法線マップの効果が目に見えて分かって面白いね。
ただ、今の3DSのグラフィックはなんでもかんでも
スペキュラマップと、ベルベットシェーダーかけてて
白くキラキラ光りまくってるけど、それが3DSのクセっぽく見られる可能性がある事と、
今後5年くらいVitaと戦って行くことになると、3DSの固定シェーダー、
特にバンプマップやデプスシャドウが時代遅れになって、
戦いが不利になる可能性があることが、今後の3DSの課題かな?
531 :
名無しさん必死だな:2011/11/01(火) 16:12:06.22 ID:BvR1VinP0
固定シェーダしか使えないなら今後時代遅れになったり画期的な描写方法が出てきたときに不利だろうな
画面自体の性能がDSと違ってそれなりにはあるのが救いか
グラで売ってるわけじゃないのにあれだけのものができているんだから問題ない
>>531 ゲフォですら固定シェーダーメインになろうという時代だというに
まあ3D分野っていうのはまだ未開拓だからね
こちらのほうが可能性はあるとおもう
それと2Dの高性能はWiiUがあるので
>>529 あー物理演算バリバリってのはきつそうだな。
VITAでもはきるのかというと謎だけど(主にバッテリー的に
>>508 カプにすげえプログラマーが居るんじゃないの
>>533 固定シェーダってよく分かんないけど、
HLSLがライブラリ化されてて、決まったライブラリしか使えないって事でいいの?
その代わりGPUの規模の割りに高速だと
プログラマブルシェーダ世代でも使う命令はパターン化してるね、
じゃあそれをハードウェア実装して速くしようか、ていうのが
ピカさんのコンフィギュラブルシェーダだから
>>537 MT Frame Work 作った人がすごいから
物理演算は影響があっというまにインフレするからまともにやったら
100倍処理能力があっても影響の連鎖を1回増やす程度でいっぱいいっぱい。
性能差は出にくい分野。
VITAとMTFRAMEWORK(モバイル)の相性が悪かった、という事ももしかしたらあるのかも。
Oblivionでスイカ一万個を転がす動画があったが、HAVOKは見た目には破綻してなかったな
影響を及ぼす世代管理とか裏でやってるんだろな
>>541 マブカプはMTFW使ってるだろうから、最適化は進めてるんじゃない?
カプコンがエンジンを外販したら他サードも開発の敷居が低くなるかもね
・・・でもファルコムなんかはDirectX7で時が止まってそうだけど
セガのパワスマチームが3DS版を作るとどうなるのか興味ある。
>>544 スライドの方向でショット打ち分けとか普通にできるようにはなるなw
バイオリベ並みの画は出せるだろう。セルフシャドウ付でさ。
vitaは最高到達点は高いが、敵は開発予算とバッテリ、ってところですよね。
ファーストのサポートが期待できないというのも大きいかもね
複数ライン持ってないところはVITAメインにするのはリスキーすぎる
>>546 どの方向で絵作りするかにもよるが、バランスよくやろうと思うと普通に綺麗な絵って感じになると思うよ
必要十分ではあると思うけど、目を見張るほどの素晴らしいグラフィックとか、そういう物にはならないと思う
事ある毎に据え置き並みのとかエクスキューズが入る、そんな感じになりそうだ
>>530 そもそもSM3.0から7年経って何が変わったの?というくらい
大きな変化は訪れていないのにVITAのスペックで
今後数年で3DSが時代遅れになるような技術革新が起きるとは思えない
3DSがスペックとして低く抑えすぎなんだよ。
553 :
名無しさん必死だな:2011/11/01(火) 23:47:47.24 ID:4cduXoWO0
.
>>554 良く見れば分かると思うけど、Vita版もそれほどリッチじゃない
…というか、テクスチャとかモデルとか同一の素材を使ってそうな感じ
どちらもまだ突っ込んだ開発はしていない印象だね
これをもって傾向を判断するのは早計な気がする
光とか影も重要ではあるが、遠くを見渡せて広いマップの方が魅力を感じる。
そういった意味ではVITAに軍配が上がるか。
パッと見俺もモデルとテクスチャ一緒じゃね、と思った。
なんでVITA版は黄砂舞ってるみたいな色してんの
細かい部分の描写力、という事になるとVitaの優位は揺るがないだろうね
それに耐えるだけのモデリングなりテクスチャを考えると、ソフトハウスは頭痛いだろうけど
RTSとかFPSが特性を活かす為に有効なんだろうかね
560 :
名無しさん必死だな:2011/11/02(水) 00:56:58.53 ID:6NK9L7MM0
>>554 シェーダが綺麗って、どこを見てそう言ってるの?
3DSはタイヤがテッカテカだな、スペキュラーマップ使えないのか?
>>554 とてもバイオリベやMH3Gが出るハードとは思えないグラフィックだなー
563 :
名無しさん必死だな:2011/11/02(水) 01:16:44.60 ID:6NK9L7MM0
>>561ほんとだ
じゃ何故こんなにテカテカなんだ?質感表現出来てないよな
単純に手ぇ抜いてるからじゃないか
565 :
名無しさん必死だな:2011/11/02(水) 01:20:28.96 ID:7W8AeWFX0
>>554 VITA版でもこの程度か
何気にSUMOがデベやってんだな
VITAは据え置きのをコピペから作ってるんだろ
3DSは0からかもしれん
海外は携帯機あまり売れないし
>>554 バイオやラブプラス、キンハ等があるからあれだけのグラだせることは確定してるけど3DS版のこれ酷すぎだろww
DS?
VITA版でもガッカリグラとGKにいわれてたのに3DSは更にひどいなw
>>554 3DS版のスクショってなぜか全然ないんだよな
公式にすらないとか
出ないんじゃねってちょっと思ってる
セルフシャドウなんてHD機でさえ小汚いんだからVITAが得意なわけないわな
>>560 動的にテクスチャを生成するのがシェーダなのに
静止画見てシェーダの威力なんかわかるわけねーだろ。
573 :
名無しさん必死だな:2011/11/02(水) 13:40:27.47 ID:ik6PF+4a0
影みてショボグラ見ず
不利なテクスチャ・解像度の面をコスパを重視したPICA200の固定シェーダーを使ってるわけだから
グラフィックの面では劣ってるってわかってる
それでも3DSのバッテリーも結構厳しいもんだ
Vitaはほんとにもたないとおもう
PSPの時もバッテリーが携帯機とは思えないほど持たないとか言われてたよな
やっててあんまし気にならなかったけど、機能制限解除で333Mhzで動いてた
GOW・キンハは体感できるスピードでバッテリーの減りが早かったな(まぁ、設定でかえられたけど)
577 :
名無しさん必死だな:2011/11/02(水) 18:30:50.74 ID:+amSzx3x0
w
>>578 > This is just a theoretical/parody aka fake comparison.
PSPとPS2じゃねぇか。
無言で動画貼ってくのは何がしたいんだよ
>>554 >>497-498にあるようにパーピクセルライティングを
1クロックでこなすのがPICA200
10クロック以上かかるのがPowerVR SGX
路面のように画面内の多くの面積を占めてる部分に適用するのは
VITAはシェーダーが遅いのでキツいわけよ
3DSはピクセルシェーダーだけ番長なので、良くも悪くも
そこに頼り切った絵作りにならざるを得ず、それ以外がおろそかになる
>>582 いや
>>554で語ってたから
丁度公開されたので貼ってみただけ。
発売日も決まったのでちゃんとこのクオリティで出るようだ。
フレームレートを調べてみたけどわからなかった。
585 :
名無しさん必死だな:2011/11/02(水) 22:13:50.59 ID:6wDPoskIO
586 :
名無しさん必死だな:2011/11/02(水) 22:17:29.69 ID:V7o9UW9y0
>>575 いや、3DSと同じぐらい持つだろ
Vitaが性能高く見えるから、持たないって思ってるんだろうけど、
3DSのGPUは、ダイ写真を見ればPowerVR SGX543MP2と同じぐらいの規模、
VITAのGPUと2倍ほどの差しかないわけ。
回路規模が2倍なら消費電力も2倍程度で済む。
VITAは3DSの1.69倍のバッテリーを積んでるし、画面の消費電力は3DSより低いぐらい。
バッテリーが持たない理由がない。
>>586 最期の方に一瞬曇天で薄暗くなるんだが、天候変化で見た目の印象が随分変わる感じだね
普段の彩度高すぎる絵作りはその変化を印象付けるためなんだろうか
>>587 なんで回路規模だけで消費電力語っちゃうのよw
動作クロックすら非公開なのよ?
3DSはこれが奥行き立体視で出来るから臨場感は3DSかもしれんな
でもF1つまらなそうやしどうでもいいといえb
俺もF1興味ないから買わないだろうけど
まぁ、ゲーム性を語るスレじゃないからな
3DS版のは43秒らへんをよーくみると
立体物の下を通る時に影が車体に落ちてるのが分かるのと
1分4秒らへんの雨の路面に環境マップがしてあるjのがわかるね
PICA200は、電力あたりのピクセルシェーダー性能を最大化する設計
しかし、和サード全般的にシェーダー志向の絵作りができないし、
海外サードは携帯機にやる気を出さないため、
カプコンぐらいしか綺麗な絵を出せないという状況に陥っている。
つまり、平均的に見れば電力あたりの性能が低い。
カメラや光源が動いたときに陰影が変化する動的な絵を得意とするが
逆に言えば、スクリーンショットに綺麗さが表れないタイプ
PowerVR SGXシリーズは、電力あたりのフィルレートを最大化する設計
高解像度レンダリング、高精細テクスチャを得意としており、誰が見ても、静止画で見ても
わかりやすく綺麗な絵が出せる。特に変なテクニックを要求されるわけでもないので、
小規模の会社でも綺麗な絵が出ている。
つまり、平均的にみれば電力あたりの性能が高い
いずれにしてもF1よりDiRTを出して欲しかった
つか3DSポリゴン苦手だとばかり思ってたが案外ポリゴンの方もすげーのな
>>587 公式公開スペックでバッテリー持ちは3DSとVITAは同じ
ただしVITAは通信未使用時等制限かけまくり
同じような使い方して同程度持つとは到底考えられない
>>587 通信とスピーカー切って3DSと同じ程度っていってるんだから、同じ条件なら1時間くらい違うのは簡単に予想できるでしょw
601 :
名無しさん必死だな:2011/11/02(水) 23:20:25.46 ID:6NK9L7MM0
>>598 アビスがまるっと移植できる時点でPS2と同等以上出ることになるな(解像度が低いが)
>>588 まあ3DSの場合実機で観んと伝わらんけどな
>>604 スクショは綺麗なんだけど、動画にするとえらく微妙に見えるのな
3DSは逆にスクショ糞でも動画にすると割と見れるし、ここら辺って何か理由あんの?
>>605 Vitaは全体的に地味めな絵作りで、陰影が控えめなため画面の動きが弱く感じる
3DSは派手でメリハリが利いた絵作りなので、動きががダイナミックに感じる
スクショだと地味めなVitaはリアル指向な絵に見えて、派手な3DSは逆におもちゃっぽく見える
3DSのF1は動画でもスクショでもしょぼいだろ
3DSは仕様が違いすぎてVITAが影が苦手なのか分からない。
PS360の方が比べ易いんじゃないか。
3DSはテクスチャ解像度低いのが画面の解像度の低さで目立たない上エフェクト強いからな
動きが加わればさらに細部のテクスチャとか絵作りの性質としてどうでもよくなる
拡大したりできる上静止画のスクショだと弱い部分が目立つがな
笑っちゃうほどショボイね、F1の3DS版
614 :
名無しさん必死だな:2011/11/03(木) 04:13:23.82 ID:Rk0urgCv0
どうなんだろね。
動画みると3DS版20fpsっぽいな、動きカクカクしてる
3D切れば30fpsになるのかな?
20FPSではないだろ
2Dで見てんのに3DSのがしょぼいっていわれてもなw
>>618 キャラクターの手までローポリになってるのは驚いた。
3Dのためにわざわざローポリモデルまで用意してるんだな
>>618 >それでも画としての作りが
>2DのVITAとほとんど変わらないのが(ry
変わるよ、さすがに。
621 :
名無しさん必死だな:2011/11/03(木) 12:26:35.92 ID:HVZDLzrn0
バイザーシステムでログブックを集めるのかね
>>619 そりゃポリゴン数半分しか使えなくなるもの
VitaのアンチャってCoopないのな
3DSのバイオはあるのに
外注だもん
このゲームってピクミンとは違うの?
>>627 きれいだね
影云々のスレとは関係ないけど
地獄vs王様
ファイッ!
王様はWii版新品でも1980とかで買えるしWii版でいいんじゃねって気が
>>627 光の拡散効果で印象づけてるね
やりすぎるとくどいけど
>>634 しかし、PVRってピクセルシェーダを節約する設計だと思うんだが、
ポストエフェクトってしんどくないのかな?
>>635 地形のポリ数なんかすごく粗いし
エフェクトは画面全体に一律計算でかけてるぽく見える
光源考慮してないんじゃあ・・・?
>>636 そうだよ。疑似HDRのポストエフェクト。
輝度が高くなりそうな部分のαチャネルとかにあらかじめ輝度情報入れておいて、
その情報をもとに、レンダリング時に画面全体を画像処理する感じ。
640 :
名無しさん必死だな:2011/11/03(木) 22:41:25.63 ID:3HNebsTk0
age
どうせ売れんだろうから処理落ちしてもええんじゃね
コンマイの金掛かってないゲーやろ
>>638 「そのキレイな顔を吹っ飛ばしてやる」思い出した
サードはどんな糞ハードでも新作ソフトを出さなきゃならないから大変だな
写実的なゲームが増えないとさっぱりわからんね。
我々ももちろん、コントローラの側にも高性能プロセッサを積んで携帯ゲーム機に近いような端末に
することも考えました。ですが、電池駆動のWii Uのコントローラで高性能なグラフィック画面生成を行うと
当然消費電力の制約が出てきます。
Wii Uは、本体で画像を作って、Wii Uのコントローラに電波で飛ばしています。
画像を生成している本体は電源につながっていますから、消費電力の大きな制約はありません。
ですから、コントローラ画面に送られてくる画像は携帯ゲーム機以上にリッチにすることができます。
647 :
名無しさん必死だな:2011/11/04(金) 08:21:15.70 ID:jBSu6c4s0
>>632 王様物語、VITA版は海の表現がWii版より劣化してるなw
バケツに汲んだ水みたいw あと処理速度もWii版より重そう。
>>631 もう来年の今頃はVITAの存在忘れてWiiU発売直前で祭りスレが乱発してそうw
2番目のレスは
>>646の間違いですた(´・ω・`)
王様物語、3DSなら買うんだけどな
この開発チームとことん不幸
VITAの捨て駒にされるなんて・・・
650 :
名無しさん必死だな:2011/11/04(金) 10:54:12.09 ID:pR2hZRGT0
いやいや、VITAのせいじゃないだろうよ
単純に開発費が出なかったんだろう。これは3DSもそうだが
最初は、ハードが売れるかどうか分からないし、ソフトが売れるかどうかも
分からないから。
がんばったほうだと思うよ。
VITAも半年後ぐらいからだろうね 今出るのみんな制作費が無いから
はしょってるもんだと思ったほうがいいね
それよりもちゃんと作れば綺麗になるだろうVITAをSCEそのものが
バッテリー交換できないとかで足を引っ張ってやがる。
だったらなおさら3DSでだせばいいだろ
安定してきたしな
あんなバッテリーがゴミのゴミハードで出されても困る
まだ死にたくなって言っていた人はどうなったんだろう。
VITA版作ってんのかな?
653 :
名無しさん必死だな:2011/11/04(金) 11:20:35.71 ID:pR2hZRGT0
まあまあVITAで出すのも分かるよ
PSPのほうが3DSよりも安定してソフトが売れているから
その後継者のVITAも安定して売れるとこのクラスのソフト会社は
考えるんじゃないかな
3DSは、ハードが70000前後売れ続けているのに
ソフトの売れ行きが悪いからね
俺もあれは不思議。R4とか動くんだっけ?それやってるのかな?
654 :
名無しさん必死だな:2011/11/04(金) 11:29:46.51 ID:pR2hZRGT0
今はエジソンが日本の竹を見つけるまでの戦いをやってるようなかんじかな
閑話休題
現状バイオリベに対抗できそうなリアル系グラフィックのVITAソフトはどれだ?
アンチャは論外として
スレタイの話題はどこ行った
>>657 適当なサンプルがなかなか出ないもんで。
>>655 カグラスゲェなオイ
ゲームのヒットにはグラもスペックも必要無いんだなぁ…
>>660 そんな事はないでしょ。
DSで出してたら売れてないでしょ。
ある程度のスペックは必要。
いや、同じ状況で出したならスペックの劣る他ハードでも売れてると思うよ
あれは3Dだから売れた
2Dなら売れない
カグラのグラは3DSより性能上でもたいして変わらんグラだろ。
>>656 ここでよく名前が挙がるのはパワースマッシュだと思うが、
まずは何故アンチャが論外なのか述べてくれ。
vitaのシェーダ見たいのならパワースマッシュよりもリアルティーファイターでしょ
アンチャはグラ凄いけどCoopないのが気になる
これは外注だからっていうよりただでさえアンチャは他ソフトより電池喰うって書かれてるのに
通信までやったらバッテリーが持たないんだとおもう
ピクミンすげぇな
それね、実機で立体視すると凄いよ。
マリオやリンクの質感とか、光沢とか、
カービィの曲面エンジンだかテッセレータだかの丸みとか、
ピクミンのリアリティとかが立体視だと、かなり強調される。
特にピクミン。3DSの立体視は3DSの画面が小さいせいで、
小さな画面の奥に世界が広がっているように見えるから、
ジオラマっぽく感じることもあるっていうデメリットもあるんだけど、
小さい世界を描いてるピクミンの場合はそのデメリットが逆に、
リアリティを増させるメリットに変えてるんだ。
それは3DSのゲームが被写界深度を超浅くして、わざとジオラマチックにしてるってことでしょ。
被写界深度深くすればジオラマさはなくなる。
ただ3D感は減る。
>>671 被写界深度というより、液晶サイズの問題だと思う。
無限遠を表現しようと思うと両目の間隔分の視差を作らないといけないけど、携帯機の画面は小さいのでそれは難しい。
結果、視差はどうしても小さくなるので、ミニチュア敵に見えてしまう。
>>671 真逆だw
基本的に3DSは被写界深度は使わないよ。
プレイヤーの目でピントを合わせるのに特定の距離にピントがあってたら変だろw
そろそろピクミンをマジで出してほしいな。
675 :
名無しさん必死だな:2011/11/05(土) 12:04:11.14 ID:jiSDpyLuO
3DSって視差マッピング出来るの?
Vitaの影が薄いのはプロセッサが貧弱なせいなん?
>>674 PICA200のデモムービーで使ってたな
3DSもできるだろ
>>677 どのシーンで?
>>498のリンク先にPhong+bunpが1クロックサイクルと書いてあるので
ノーマルマップバンプがVITAより速いのは間違いないと思うが、
速度と引き換えにプログラマビリティを犠牲にしているので
応用技術である視差マップ、視差遮蔽マップができないんじゃないのか?
視差遮蔽マップとか据え置きでもちょっと多用できないクラスのくそ重たい処理なんだけどな。
ノーマルマップのような法線とライトティングに関する計算だけで出来る処理とは全く違う。
こんなんハードで実装するくらいなら、ガウスフィルタをかけながらテクスチャを描くとか
固定シェーダーに加えSM2.0程度の導入とかの方がよっぽど応用が利く。
>>681 ディフューズマップ →ただのテクスチャ
法線マップ →PICAに実装
スペキュラマップ →PICAにはない。
スペキュラはライトでしょ。
684 :
名無しさん必死だな:2011/11/05(土) 14:12:10.05 ID:5XdZikOQ0
>>681 元データの90000ポリゴンは使い過ぎ、そりゃ2900に抑えられるだろw
>>685 そこに載ってるのはMAESTROテクノロジー
今はMAESTRO2Gなんだよ
元データはモールド(溝)とか、メカ部分とかもポリゴンで描いてるから90000になったんかな?w
実機でも、白い本体部分のモールドはただのテクスチャ(つまりディフューズマップか)になってたけど、
青い所は、スペキュラで光ったり、モールドが法線マップで溝になるように色が付いたり、
モールド部分だけ光らなかったり ってのは確認できたよ。
>>685 07の方は、シャドウマップ使って、山の影を真っ黒にしたり、
チャージ弾の光源で黒が弱まったり、チャージ弾の色が映り込んだり、
機体の影が落ちるようになってたりして、
しかもそれをHDRで強調してるって事までは確認した。
視差マッピングまでは解らない。
689 :
名無しさん必死だな:2011/11/05(土) 14:47:17.22 ID:5XdZikOQ0
>>688 >元データはモールド(溝)とか、メカ部分とかもポリゴンで描いてるから90000になったんかな?w
まあそういうことなんだろうけど、今更誇るような話じゃない
これで誰を騙せるんだろう
爆発やショットの光源で影が弱くなる
これ、影に暗さの情報がありなおかつ影を作るライトは複数対応ってことか。
据え置き越えたな
VITAスレのはずが3DSの性能を語るスレッドに
実機でプレイ出来る環境になれば、語れる事も多くなるんだがな
今はまだ限られた動画で推察するしかない状況だからね
携帯機のシェーダーについて語るスレをスレタイ偽装してるだけだからな
695 :
名無しさん必死だな:2011/11/05(土) 15:40:40.47 ID:XvpRuKYVI
スレタイ偽装って意味あるのかな
696 :
名無しさん必死だな:2011/11/05(土) 15:43:02.68 ID:dJ3R6xo1O
やっぱシャドウ表現に強いみたいだな3DS
結局、グラは3DS>VITAだな。
絶対的な性能はVITA>3DS
費用対効果は3DS>VITA
って感じか。
701 :
名無しさん必死だな:2011/11/05(土) 16:30:46.51 ID:7pOBwfCBO
まだ発売されてもいないのに、どうしても3DSのほうが上って事にしたいのか?
>>700 そもそも何をもって絶対的な性能とするのかは疑問だがな。
解像度ベースってならそうじゃね?実際高いし。
個人的には携帯機で綺麗なグラフィックを出した場合1時間ぐらいで起動時間が終わるとか
性能が高いと言いたくないけれど。
PSPの上質ライブラリが出るまで相当時間が掛かってるんだが
VITAのライブラリもMSの仕様に丸投げで実用性あるものを本気で作ってるのか怪しい
706 :
名無しさん必死だな:2011/11/05(土) 16:40:08.51 ID:7pOBwfCBO
>>703 裸眼3Dとバッテリーの持ち時間、値段以外はVITAのが上でしょ、動画やスクショ見る限り。
バッテリーも1時間しかもたないなんて事は流石にないだろ
Gravitydazeだけは面白そうだな
だけなのが問題
高いし
値下げまで待ち
3DSとVITAのバッテリー容量が違うんだが
>>706 ソフトウェアの話も本体の出来に関連付けるのか?
さすがに無いとは言うが実機すら出てない状況ではなぁ。
個人的には持たないとは思わんが。
そういう部分の情状酌量?というか人間のアヤフヤさで絶対的な性能というのは変だと思ってさ。
どっちが高いか?なんて特に。
>>706 バッテリーとか値段とか、性能以外はスレ違いな気が
しかも性能以外欠点その程度で収まるもんじゃ全くないし
>>710 解像度も画面の大きさも違うんだから当然
>>706 スレの流れだと+影処理が苦手?なのかイマイチ影の綺麗さまで主張する絵を見たことが無い。
得意な分野だけで見栄えの良い画像が出来ましたってのは本当に性能が高いのかなって。
得意な所を主張すればそりゃすごいよね。
全体的にはどうやって絶対的定量化?(又は定性化?)をするのかなぁ〜って。
>>717 それ程度で上だの下だの言っててたんだね。
妄想とはいかずとも願望を話して相手にそれを受け入れろと?w
否定するからもっともらしい根拠があるんだと思ってましたが。
そもそも
>>698が、「グラは3DS>VITA」
なんて曖昧なこというからややこしくなる
このスレの住民ならツマラン釣りにつられ過ぎんように
>>718 願望話してるのは3DSが上だと必死に訴えてる奴だろ。
シャドウマップのみならずノーマルマップもスペキュラマップも使い、
HDRやらグレアやらDOFブラーまで使いながら高解像度で表示してるゲームがプレイヤブルで既に発表されてるんだよ。
アンチャなんてSSAOまで実装されてる。十分だろこれで。
>>720 へ〜、絶対的性能ってグラフィック表現だけを指すんだ。
一つ勉強になりました。
ゲームじゃなくて映画として綺麗な絵だけを作っていればいいんじゃないかな?
有機ELは正直うらやましい
俺は嫌だわ・・・有機EL焼きつくんだもの
>>720 アンチャのグラは影なしが違和感ありすぎてどうにも
思うにフォトリアル系の絵作りと
半透明が弱いって最悪の相性じゃね?
>>721が何を主張したいのかわからん。
このスレで、グラフィック表現以外の何を語るんだ?
>>724 アンチャは影あるよ・・・ここぞってところで使ってる
そんなのよりも違和感あるのはあれだ、爆発のエフェクト
>>727 ここぞというか表示人物が1〜2人の限定シーンだけ影が生えてくる感じ。
爆発とかあるシーンは表示キャラの多い戦闘シーンだからしんどいんだろうね。
PS3のアンチャーテッドのカットシーンはプリレンダらしいけど
Vita版はどうなんだろう?
ID:lJ+yTEI50って、
自分でハードの絶対的性能がどうのって話を
グラフィック基準で語ってたのに、
何で突然映画で綺麗な絵を出せばとか言い出すの?
プリレンダになるんじゃね
外注だからわからんか
>>726 携帯機である故携帯出来る要素が成り立った上でそれらが成り立つなら
俺は構わんと思うよ、あくまで俺はな。
前提条件として携帯機である必要投げ捨る可能性を秘めてこんな表現出来ました!
で終わったら据え置きと比べても良い訳で。
若干横暴だが俺はその話の前条件が抜け落ちているようにしか見えん、と。
>>731 綺麗な画面さえ出来れば携帯機として成り立つなら俺もこんな事は言わん。
現実問題として電力は有限である訳で。
こんな綺麗な画面が出ます、こんな凄い技術を使ってますで電池は持つの?って。
俺はそういう電池が持つ側面等も技術・性能だと思っている。
買う人や使う人全員が持ち運ばねぇよww ってならアリだと思うが、それってどうなんだ?
>>733 結局、グラフィック性能は認めざるを得ないが
バッテリーの持ち具合を拠り所に、言いがかりをつけたいという事か?
>>735 言いがかりだと思うなら思えば?
そもそも、そのグラフィックが3DSと比べて綺麗も懐疑的。
勿論、PSPなんかよりはずっと綺麗だがな。
俺が目が悪いetc言ってくれて構わんが、現段階で俺には3DSと比べた場合特に
ココが勝っているという相違が解像度ベースでしか見えない。
話を戻ってどっちが上とか関係なしに≒だったら納得できる。
>又は<と明確に区別できる綺麗さの基準は何だ?
>>737 イヤだ!!w
・・・アルェ?
まぁ、いっか。
フィルレート VITA > 3DS
ポリゴン数 VITA > 3DS
プログラマビリティ VITA > 3DS
データ量 VITA > 3DS
電力あたりの表現力 VITA > 3DS ※シェーダー偏重のカプコンを除く
ピクセルシェーダー性能 3DS > VITA
といったところだろうな。
3dsの2D前提のソフトでないかなぁ
そうとうグラが良くなると思うわ
カグラはほぼ2D限定だけど、ギリギリまでカメラ寄ってもテクスチャの荒が見えないくらい綺麗だったな
ただセルフシャッター方式の据え置きと違って3DSは3D時の負荷は大したこと無いと思うけどね
AAとかは二画面分かけなきゃいけないだろうけど
>>740 ノベルゲーとかでフォントを綺麗にしたい場合とか、800x240にして使うという選択肢はありかもね。
>>740 そんなに変わるもんなのかね
AAがかかるとか、消費電力抑えられるとかそんなもんじゃないのか?
>>742 むしろ縦長ドットになって破綻するんでは
下画面だけにテキストとかを押し込めばあんまり違和感なく横800表示も出来るかなあ
サブピクセルを使ったアンチエイリアスを使えば
擬似的とは言え800x720相当になるはずだがな
>>714 PSPでこのレベルの見た目を実現してるのはかなりのモノだけど
コースの陰影とかテクスチャ直書きっぽいし、色々涙ぐましい努力があるんだろうな
vitaのGTをだすとしたら、豊富なメモリーにものを言わせてセルフシャドウの貧弱さを補ってきそうだな。
あと電池も犠牲にして。
作り的にはGT5からのダウングレードよりもも、GT4からのアップグレードな作りの方がいいんだろうな。
セルフシャドウだって特別弱いわけじゃなく、普通なだけ。
半透明は強くは無いが4コア並列のGPUだし、
影だけなら重ね書きによるソートも発生しないから取り立てて遅くもないでしょ。
セルフシャドウをフルに使うには両方とも力不足だと思うなあ
GTあたりはまあ、たっぷり金かけてそこそこの絵作りはしてくるんだろうけどさ
>>741 視差バリアだろうがシャッターだろうが3D時にかかる画像処理負荷は変わらないぞ。
752 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 07:44:09.86 ID:WVwL7aWo0
753 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 07:50:03.20 ID:WVwL7aWo0
>>752 なんとなくザラザラした感じがするのはウンチャーテッドの特徴なの?それともVITA?
屋外と屋内の画像ってそんな簡単に比較できるもんなの?
VITAって解像度があるから動かないSSは見栄えが良いんだよね
>>753 豚さんが〜とか言ってる時点でオマエは場違い
流石に3DSの方が上とか言う気は無いけど、
>>752 あんまり性能アピれる絵じゃないな。
二枚目なんか敵とその周りがビルボードに見える。
761 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 08:28:48.95 ID:xkuxPw8y0
3DSにしろVITAにしろ第8世代の携帯機でリベやアンチャクラスの絵が出せるのか。
7年後?の次期携帯機になるとどうなるのか。
それまで生きてるか心配だ〜w何があるかわからないし〜
762 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 08:55:56.63 ID:fuGwlhfW0
このスレ何気に結構続いてるよね
763 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 08:58:39.47 ID:BrWdH0YN0
維持費年間7万円するのに
Vitaアンチャもきれいだが、何気に3DSバイオの質感がすごいな。携帯機のくせに。
vitaでバイオを遊んで見たい。
カプコンならグラも期待できるだろうし。
それだとバッテリーが終わるからなぁ
影って重要だよね
>>766 バイオリベは、性能的に難しいんじゃないかな。
3DSの長いレンダリングパイプラインに最適化しすぎて、1ピクセルあたりの演算量が
膨大になってると思う。こういう絵はVITAではパフォーマンスが安定しない。
VITAのサイレントヒルがカメラを上に持っていったのは、シェーダーが画面に対して
どのくらいの面積に適用されるか予測できる状況にしておきたいという意図や
半透明をZ無視で上書きしてもバレにくいとか、パフォーマンス安定化の意図があると思う。
Vita発売まであと一ヶ月ちょっと
一ヶ月後には3DSも色々ソフトが出るし、比較するにはちょうどいいな
でもアンチャにCoopなし・・・
バイオはあるのに・・・
772 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 12:05:54.52 ID:WVwL7aWo0
シェーダーでごまかすのは性能とはいえない
やはりポリゴン数と解像度が性能を反映しているといえる
774 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 12:10:17.27 ID:WVwL7aWo0
775 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 12:12:04.30 ID:j/ZXO3rP0
性能がギリギリだから影付けたらオブジェクト減らす必要があるだけじゃね?w
シェーダでちゃんとごまかす事が出来るんならそれは性能だよ
もちろんポリゴン数夜解像度が出せるのも性能
777 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 12:12:25.31 ID:WVwL7aWo0
>>764 詐欺解像度スクショに騙される豚さん可哀そう
相変わらずゴキブリは馬鹿だな
性能が高いのにアンチャにCoopなし・・・
780 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 12:17:01.46 ID:WVwL7aWo0
まあjinなら騙されても仕方ないな
>>756は詐欺スクショなのか?
カプコンはちょいちょいやるんだっけか
実機スクショって何をもって実機なんだろうな
「バッテリーが終わる」とか「シェーダーをぶん回すとバッテリーが持たない」
とか言ってる人は、「車のエンジンをぶん回すとガソリンが持たない」
というイメージでとらえてるけど、根本的に勘違いしている。
シェーダーをぶん回すとは下図右のループが多くなるイメージ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0802/kaigai_3a.gif VITAのGPUは、1クロックサイクルごとに8ピクセル描画することができる。
シェーダーを2クロックサイクル回せば、2クロックごとに8ピクセル
つまり、1クロックあたり4ピクセルと半減する。
シェーダーを回せば回すほど性能が落ちていく。
>>497のベンチとか参照
シェーダーをぶん回すと、消費電力が増えるのではない。
描画速度が落ちることで、フレームレートが落ちるんだ。
>>780 たしか3DS版は開発者にもう少しパワフルなハードにして欲しかったって言われたんだっけ?w
カタログスペックなら当然VITAが上だよ
ただ動いてる物を見て、どっちが綺麗に見えるかとなると微妙だよね
>>784 >描画速度が落ちることで、フレームレートが落ちるんだ。
その事により、GPU占有率が上昇しちゃうから消費電力がうpしてしまう訳で
>>786 >ただ動いてる物を見て、どっちが綺麗に見えるかとなると微妙だよね
それはどういう理由?3Dだからということ?
どう見ても3DSって性能が低いでしょうに
見た目でVITAに勝てるわけが無いって、不毛な3DS持ち上げ君は何者だろう
>>791 あっかぶってたwすいませんでしたw orz
今後もイノセントRとかイースみたいなのが出つづけるなら性能差無いと思われても仕方が無いな
機械の性能と作る人の性能をごっちゃにしている人はなんなんだ?
CPUは前世代機の据え置きよりも弱そうだから、多分CPUじゃね。
初期の3DSのCPUは片方のコアが開放されていなかったからな
だけど、無双のグラの悪さは開発者の怠慢にしか見えないけど。
3DSは無双みたいな敵がワラワラ出てくるゲームは苦手なのかもね。
800 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 13:14:26.30 ID:fuGwlhfW0
3dsの無双って結構評価は高いんだっけ?
俺やったことないけど
DSの表示ポリゴン数はGCとほぼ同等だから、PSP並みのポリゴンモデルになった
戦国無双は開発初期とはいえ出来が悪いとしかいえない。
vitaは影はつけれないし、水は透明にすらできないorz
同じロンチタイトルであるvitaの三國無双の方が出来が良さそうなのは何故なんだろうね。
806 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 13:29:03.61 ID:1pSIx79B0
>>799 現時点では群集が出るとコマ落ちする印象しかないね。
限定的な用途の物量よりは、どのメーカーでもシェーダーを扱えるように
という設計なんじゃないかと思うけど。
無双みたいな敵ワラワラゲームなら2Dオンリーで作ればいいのに
キャラと話すとこだけ3Dとかさ
808 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 13:45:00.70 ID:WVwL7aWo0
>>783 解像度が正しいのが実機スクショ
バイオリベのだいたいのスクショは解像度が高杉
>>798 今もシステムが占有していたコアのCPUリソースの一部を開放しただけでしょ。
もともとCPUはARM11-276MHzとからしいから、前世代の据え置きどころかPSPと比べても大差ない。
無双のショボさはGPUの使い込みが「なってない」んじゃないのかと思うわ。
>>760 > 二枚目なんか敵とその周りがビルボードに見える。
>>752がそうだとは言わないけど、スクリーンショットだけで比較するなら
2Dの映像しか使わないVITAはそういう誤魔化しが使えるから有利だよね。
>>809 3DSのCPUは殆ど分かっていないのが現状
とりあえず、あの糞リークは外れてたというのだけ分かった
見直して気になったところがあったんだが・・・
> 前世代の据え置きどころかPSPと比べても大差ない
もしかして、PSP>GC,PS2なんて思ってないよね?
813 :
812:2011/11/06(日) 14:02:04.81 ID:MQ53bF0c0
ごめんなさい、勘違い
>>811 リークが外れていた=正しい情報が別途ある
だと思うんだが、確定した部分てどれよ?
実際は128のFCRAMだったのに64Mだったし
1.5Gのフラッシュメモリじゃなく2Gのフラッシュメモリ
4MのVRAMもちがう
3Dと2Dじゃ負荷が違うみたいだから
3DSすげーとおもうよ
820 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 14:21:01.08 ID:fuGwlhfW0
ちょい馬鹿な質問で悪いんだけど
3dsでジャギ完璧に無くした
ソフトって出せるかな?
>>820 Vitaでも多少はジャギーがあるわけだから……
どうなんだろ?
>>819 いつも思うんだけど、そのサイトの信頼性って高いの?
>>822 これ日経の分解記事じゃん
おまえもいつもいるけど同じ話題を何回やるんだよ
As there were two dies inside the chip, 2 dies x 512Megabits = 128 MB of RAM!
>>825 それはWebサイトではそこまでの分解記事でおわり
そのあとたしか3月20日の日経が分解記事だした本の中身が
>>819のサイトだったとおもうよ
>>824 > (512Mbit = 128MB)
!?
>>823 まあ、所詮日経だからあてにならないとも言えるが・・・
128MBのFCRAMと互換用のCPUがあるのはほぼ確定と言っていいだろう
>>824 元の記事だとチップの中に512Mbit(64MB)のダイが2個入ってるから128MBになってるよ
たしか日経エレクトロニクスの記事も同じ時だったと思う
>>824 正確に言えば、3DSのFCRAMは64MB*2
というのも、3DS発売当初は1GbitのFCRAMが量産出来なかったから
FCRAMって、高速で低消費電力なのがウリなんだっけ?
専門的なことはよく分からないけど、どんなものなの?
3DSってさ、
今のゲームグラフィックに良く使われるシャドウマップや法線マップをハードで出来るようにすることで
その負荷を軽くしつつ、弱小メーカーでもそれなりのグラが簡単に出せるように設計されてるんだよね。
のわりには、まともなグラがカプコンしか出せないのは何故なんだ?
他所では使わない技術が多いから使いこなしに時間がかかるんだろう。
「まとも」の基準はスト4? バイオリベ?
>>835 カプコンが他のメーカーと比べ、頭一つ飛び出ているのは
3DSの開発機を早い段階で手にしてることと
いち早く開発エンジンに対応させたのが大きいと思う
まあ、なんだかんだ言って、取り組む姿勢の問題だと思うが
法線マップはマリオ3Dでも色んなところで使われてたな
全体的なグラフィックもかなりクオリティの高いものだった
>>837 バイオリベはまとも以上だと思うよ。
あれはグラを良く見せる為のゲームデザインがされてるだろ
開発は難しいんじゃないかな
カプコンの人も3DSはとんちの効いたハードで
グラフィックの面でもハードを理解していれば驚く様な物が作れるって言ってたし
>>840 それじゃやっぱり、任天堂とカプコン以外はまともなグラが出しにくいって事なのかね。
3DSの設計思想は絵に描いた餅?普通に作ったら、むしろVITAの方がサックリと綺麗なグラが出せるんじゃないか?
プログラマブルシェーダーの方がもっと手間がかかると思うけども
>>841 Vitaは汎用性の高いチップ使ってきてるからな
そういう面では、環境が揃っていて作りやすいと思う
スーパーモンキーボール3Dって一部で話題にならなかったかな
>>841 各社の開発体制次第だろ
DSベースで3DSに対応したなら、そりゃマトモなグラが出ないだろうし
最初からそういう体制で開発始めたら、全然レベルの違うものが出来るはず
VITA=優秀なプログラマーがいれば綺麗な絵が作れる=カプコン有利
3DS=優秀なプログラマーがいれば綺麗な絵が作れる=カプコン有利
>>842 3DSで出来るのって実質、セルフシャドウと法線マップ程度でしょ
今時それにそんなに時間かかるかね
何を言いたいか分からん
>>848 わからない?
言いたいのは
>>841なんだが。結局グラ性能だけでなく作りやすいのもVITAなのかなと思って。
当初開発費は3DSはローコスト、VITAは金がかかると言われてたよね。
絶対的な作りやすさでは多分3DSが上。
ただしVITAは汎用品を集めて作られてるから従来の経験でそのまま開発が出来る。
結局3DSがスタンダードになるかどうかで「どっちが開発が楽か?」の答えは変わるだろう。
セルフシャドウと法線マップ程度ねえ・・・
セルフシャドウは癖もある重い処理だから使いこなすのは難しい
法線マップはまともな開発環境がないと使うのは困難
他にもスペキュラや環境マップ、HDRレンダリングもあるし
使うにしてもセンスが問われるのは間違いない
表面下散乱の表現やガスオブジェクトレンダリング
なんかもPICA200の強みじゃないかな?と思う
まあ、GPUよりメモリのほうが癖があるんじゃないかと思ってる
Vitaは構造がスマホと近くてMSのソフト使って開発するとか聞いたような気がするな
スマホでやってるところは有利ってことかね
まあスマホみたいな軽いゲーム作るのとは違うから、素材作りに金かかるだろうけど
スマホスマホというがiPhoneはObjective-CだしAndroidはjava
ソースコードはそのまま転用できないし、それぞれのSDKにあわせて作ってる
近いようで全然違うような気がする
>>851 結構難しいのか、そりゃ失礼…。VITAは使われてるタイトルがわりと多いと思ったので。
でもSSSやガスオブジェクトとか、本当に使えるレベルなのか?
カプコンしか使えませんでは、やはりたいした意味がないような。
つーか使い慣れてない弱小メーカーの話だろ
>>854 任天堂だが、マリオカート7や桜侍でもガスオブジェクト使ってたな
>>854 表面下散乱がマリオ3Dで使われていたのは確認できた
ガスは結構色んなソフトで使われているように見える
>>846 そういや、カプコンって
正社員プログラマー=管理職
の体制だったっけ
鬼武者だかのムックで、やたらプログラマー重視の記述があった気がする。
>>852 それはpssのはなし。
vitaはc++
>>856>>857 そうなんだ、凄いな3DS。
その辺までVITAでやろうとすると、結構大変だろうな。
>>859 仮に個人に開発キットを提供するなら、C#かJavaみたいに仮想マシンを介するシステムになるのかな?
ハードを直接叩かせるのは嫌がりそう。
862 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 16:34:28.10 ID:+WZpyIji0
863 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 16:35:55.32 ID:HjdGF9c+0
久し振りに来てみたらテクスレと同じSS並べてか…懸念されてた通りの流れになっとる。
>>861 個人にはPSS上でしか環境提供しないでしょ。
だからCシャープなんじゃないかな?
VitaのGPUは割とスマホ等で割とポピュラーらしいから、グラ表現は初期段階から結構叩けたソフトが出てるんじゃない?
ID:vyFVlg5p0
こいつすげーアホ
単純にPICA200が優れていればそれを採用した携帯やタブレットが沢山出ると思う
出なければ何かが劣っているのだろう
常識的に考えてスマホに必要なのは3Dグラ特化じゃなく、動画再生支援とかの方向だからだろう
>>867 それはPICA200が今業界標準のOpenGL ES2.0対応じゃなく
OpenGL ES1.1 +独自拡張だからだと思う
>>867 多分劣ってるのは汎用性
組み込み用途と専用機には向いてるが
汎用機たるスマホやPCには向いてないのだろう
872 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 17:03:34.81 ID:fuGwlhfW0
このなかでゲーム開発する仕事してる人いる?
>>867 PICAは組み込み系のGPUで、一定の負荷がかかり続ける状態で効率よく働くGPU。
一定の高い負荷がかかり続ける”携帯ゲーム機”には適してるが
アプリケーションの使用状態の違いで間歇的に負荷が変化するスマホやタブレットPCには適してるとはいえない。
動画支援とかMAESTRO化するのが一番楽な処理だろ
それにDMPはPICA200の後継のSMAPH-SはOpenGL ES2.0対応でDMPもスマートフォンに
最適なソリューションとしている
汎用度が劣ってるのが一番ありそうだがそれだとゲーム開発も難しくなるな
現状だとVitaも3DSも他からハード換えで
素材使いまわしみたいなタイトルが多いから
発売してから2年位たってからの中堅サードのタイトルが
どんなクォリティで仕上がっているのかを見るのは楽しみだな
>>875 どっちも素材使いまわしのゲームしか出ないからジリ貧で滅亡
つってもPS3見てるとシェーダ使いこなせてない和サードのタイトルが目立つからな
3DSでカプとそれ以外の差ってここの差がそのまま出てるだけだろ
>>876 ははは
それもさもありなんって事も有るかも知れんな今の和サードじゃw
まあそうじゃないところもあるだろうからそう言うメーカーに期待したい
バイオって狭い空間で、同時の敵キャラも少ないだろ。
世代の進んだシェーダーがあれば、綺麗な絵を出しやすいシチュエーション。
各ゲーで背景をごまかしてキャラだけリッチにするのといっしょだよ。
>>851 HDRは擬似で旧来のハード同様にソフト処理でしょ。
普通のライトのように使って高品位になるフォンライトが一番3DSでおいしい機能だと思うわ。
CGツールみたいにちゃんとフォンライトになるならローポリでも綺麗に陰影付くしな。
>>881 3DSの例は 「なんでこれに9万も使ってるの?!」 としか思えないわ。
法線マップはどんなハイポリも落とし込めるような魔法の技術じゃない。
細かい凹凸を法線テクスチャ化するだけ。
>>882 別に9万はおかしいところではないだろ・・・削る前のモデルなんだから
実機解像度も低く、画面でも普段は特に大きく写らないものに9万ポリとか
普通だったらオーバークオリティ。
そんな仕事してたら怒られるわ。
アホだろこいつ
AAAやタムソフトなんかは頑張ってると思うよ
>>881 VITAだってハイポリモデルをそのまま使えるわけではないから一緒だと思うよ
>>887 プロモに使う素材もかねてるならハイポリベースでもいいと思うけど、
画面では潰れて見えなくなるのがわかっているものにコストを掛けるのは・・といっても
どうもここでは通じないからどうでもいいや。
まぁ、連投してる時点でアホなんだけどね。
>>888 ポリゴン数とコストが正比例するんならForza4なんかGTより金食い虫になっちまいますわな
本来ハードってのは走らせるソフトを想定して設計するもんだ
宇宙ロケットだってペイロードをまず決めてから全体を設計する
サターンXがあったから月まで行こうかってなったわけじゃない
月まで行くためにサターンXを作ったんだ
VITAには設計思想というものがまったく見えてこない
>>890 なるほど、要するにマリオの為にPICA200が設計されゼルダの為にARMが誕生した訳だ
>>891 その反論は君が意味わかってないと思われるぞ。
>>892 ふむ、では汎用品で出来ている3DSの設計思想とは?
3D以外は見当もつかないし、その程度ならVitaの背面タッチぐらいの思想でしか無いと思うが?
>>893 設計思想ってのは何のためにPICAを選んで何のためにARM搭載してるかって事なんだが
自分の言ってる意味、分かってるか?
>>894 Cortex A9とPowerVR SGX543を載せるのも一定の思想があっての事だと思うが?
それとは明確に違う思想を持ってると思っているのなら、それは何?と聞いてる訳だが
>>890 CPUとGPUしか見てないから見えてこないんでしょ。
>>888 アーウィンはアップになるシーンもあるから、そこそこ気を使ってるんだろう
まあ、ハイポリからローポリに落とすっていうのは割とポピュラーな方法だしな
そもそも、削る前の9万ってそんなに大きな値じゃないと思うんだが・・・
でも、わざわざあんなもの載せる必要はないと思うけどね
Vitaって汎用品の中で取り敢えずイイモン載っけとけって感じがする
それで何をする、させたいってのは現時点では見えん
他社のトップガン(笑)に任せるつもりだったのだろうか
>>897 いや、全体を見るとなおさらちぐはぐな仕様に見えてくるが。
SCEが、VITAでなければこれはプレイできません、というものを未だに打ち出せていない。
MSが箱○のGPU性能にあぐらをかかずKINECTを完成にこぎつけた熱意
マリオで3DS、ゼルダでWiiの「ならでは」を提示した任天堂
そういうのがないのを危惧している
>>899 メジャーな物載せて開発し易いようにって思想だろ
性能なんぞ早ければ来年3月、遅くとも来年末にはスマホやタブレットに抜かれる程度の性能だしな
現状3DS Vitaどっちも入出力を売りにしてるだけだ
>>900 皮肉って知ってる?
ハードウェアレベルで個性がなければいけないってことでもないと思うが
ソフトウェア(コンテンツ)の資産があるとかPSPのゲームが綺麗になるとか
そんなのも示せてないからね
まあならではのものって一応3Gと背面タッチが・・・
Vitaの設計思想ってなんだろう・・・
携帯機の利点を無視してなんでもかんでも詰め込もうとしてできたのが
スマフォともゲーム機ともよべない中途半端なものって感じ
・ボッタクリメモカを別途購入しなきゃいけない(メモカがないと起動しないゲーム)
・バッテリー交換不可
・クレードルもついてない
・3GとWIFI版のどちらがいいのかもわからん
・UMD互換はついてない。救済作はあるというが有料
・3G回線は128kbpsというあまりの低速すぎて対戦なんかとてもできない
そもそも設計思想があるなら3G版とWiFi版を分けるなよ
3G版にはGPSがついてるのにWiFi版にはついてないとか
取捨選択をしないのがVitaの設計思想なんじゃない?
今現在の携帯型デバイスで想定できるあらゆるものは投入するみたいな
3D表示機能はオミットされてるけど
背面タッチは面白そうだなって思うけど、結局まともに使われなさそうだし
肝心の3GやGPSに関してはこれどうするの?ってレベルだしな
907 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 22:04:50.55 ID:CxNvmJUf0
age
>>901 キネクトを作り上げた熱意とか言ってる意味がよく分からないけど、
今ある入力の全部を入れたのがvitaだよ。
ゲームとしてできることをすべて詰め込んでる。
>>904 3DSも発売早々にスライドパット出すような程度の思想しか無いように思うがな
そもそも上げてるのは欠点と思っている所で設計思想じゃないだろ?
ボッタクリメモカにしてもDLでソフトが安く買えるって逆の面もあるしな
>>906 それは君の想像力の限界ってだけでしょ?
他人が作るものをあなたの推量ですべて想像しているだけじゃん。
>>909 各ソフトの容量が不明だからVitaカードで買うのとDLするのではどっちが安いかは
今のところは判断できないよ
次スレは前スレの希望通り、
携帯機技術スレみたいなタイトルにしようよ。
影云々なんて、もう答えでてるでしょ。
>>912 だったらそういうスレッド立てればいいだけでしょ。
何でここに固執するの。
>>910 じゃあ、SCEが示せよって思うが、何一つ出てこない件
出てくるのは不安要素ばかり
>>914 え、全部のゲームを見てみたの?
頭がSCEのゲームはダメ、から始まってるんじゃなくて?
917 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 22:21:48.88 ID:sRWWMMOd0
PS2、PS3、PSPと何の実績も作ってこなかったし仕方ない
背面タッチは画面を邪魔しない以外に利点は無いと思うがなぁ。
タッチ位置はどうしても曖昧になるから、DS系のタッチパネルみたいには使いにくい。
タッチパネルというより「擦った」「叩いた」とかを感知する、
接触型のモーションセンサーって感じになると思う。
アホに占領されたかこのスレも終わりだな
>>920 ありがとう、それがあれば次スレいらないでしょ
ID:M18wVv6b0
なんでそんなにキレてんのよ?
マリオ3Dの技術についてあまり論議されてないのは意外
センスによる所もあるが物体の質感がすさまじいぞ。
>>921 何でそういう事言い出したか、気持ちは分かるけど
ゲハに立ってる時点で、スレタイ変えても同じ事だと思うよ
>>923 マジか
けど、質感と言えば真っ先にポケモン図鑑が出てくる…あれほんとスゲーな
VITAについてピンポイントに議論されたくないんだろうなw
>>925 ポリゴンのお菓子が本気で旨そうに感じたのはこれが初めてだ。
ペーパークラフトの質感やら
最後の城の雨で濡れた壁のテカリやら
魅せられる事が多々ある。
思想というと微妙かもしれないが、据え置きをそのままダウンサイジングさせたVitaと、
携帯機として機能を取捨選択した3DSという感じかな。
>>930 据置をそのままダウンサイジングさせたVita
携帯機として機能を取捨選択した3DS
持ち運びはできないが据置の高性能を電波の届く範囲でそのまま活かせるWiiU
さっそくアホが湧いてるからこっちの次スレも立てろよ
>>931 いらないよ
今日のレスを見るにアホはお前。
ID:Rn4C1RUP0の方がどうかと思う
ま、立てるんだけどね。
>>933は突然出てきて、煽り連発のID:E+L+SwbX0を擁護して、もう姿を現さない。
そして今日はもう、ID:E+L+SwbX0は出てこない。
ま、実際は、複数シェーダーが動くとフレームが落ちるから、影周りが後回しになる
ってことなんだとうけどね。
まーたテクスレ民が荒らしてるのか
スレタイどうこうで暴れるのいっつもコイツだな
>>930 でも、各性能のバランス比という点では、3DSの方が据え置きのダウンサイジングに近い
VITAはフィルレートは据え置きに近い水準を維持し、シェーダーパフォーマンスは
大幅に落としたので、バランス比がかなり違う
アンチャの爆発クソ汚いから透過処理が弱いのはガチっぽいね
あの何でもかんでも他社と比較して優劣付けたがるソニーが
vitaはps3よりは制作費が掛からない、という言い方しかしてないから
難解なハードなんだと思う
チップやボード単体の性能語る奴だけは本当にうざい。
それがどうゲームに生かされてるかとか語る気がないからな。
でも性能からこの程度の事は出来るだろうって類推も出来るからな
ああいう知識のある人の意見も、割と重要じゃないかと思うよ
ただ、数値で優劣を決めたがる人には辟易するが
カタログ性能と実際の実行性能とじゃ違うからなあ・・・
3DSもそうだけど、携帯機は電力消費との兼ね合いが据置機よりも一層タイトになるから
カタログスペックから大分落ちるでしょ
3DSソニックジェネレーションズのグリーンヒルゾーンはHD版と比べて
圧倒的にスカスカな背景で寂しすぎでしょ
倍のポリゴン数使えたらもうちょっとリッチな背景描けたのに
こればっかりはシェーダーではどうにもならない弱点
VITAスレでなんで3DSとHD機を比較するんだ
VItaはポリゴンリッチでいいねって事
>>358 自己訂正、以下のサイトのベンチ見て?となったので調べ直してみたら
ttp://wlog.flatlib.jp/item/1401 Cortex A8、A9はFMAC*2でA15、Snapdragon系はFMAC*4だったみたい
1cycleの128bitという資料を見た気がしてたけど記憶違いでした・・ゴメン
このカキコ、何の事か分からない人は無視して下さい
ところでプログラマブルシェーダーを使いまくるには、VRAM足りなくね?
ポリゴンリッチって言ってもアンチャとか見ても大分カクついてるけどなあ
テクスチャはかなり頑張ってると思うけどねえ
>>953 VRAMなんて9割以上テクスチャじゃね?
コードが動くのに必要な領域なんてほとんどないと思うけど。
3DSに比べたらやっぱポリゴンははるかに多いよ。
で、いまんところポリゴンの演算ってのは根本的なレベルでは誤魔化す技術が存在しないから
どうしてもその多い分パワー=電力を食ってしまうんだけどな。
957 :
名無しさん必死だな:2011/11/08(火) 20:35:07.41 ID:WvhWr9L70
苦手
ポリゴン数を上げて見栄えをよくするという考えは古い。
現状ハイエンドPCでも頭打ち。
マッピングやライティングの質向上が今のトレンド。
いくらポリゴン多くても、角張った円しか描けないんじゃねぇ…
960 :
名無しさん必死だな:2011/11/08(火) 22:23:54.14 ID:W4fKI0Go0
多ポリゴンで滑らかなだけのPC版モンハンFより、低ポリゴンでもライティングが
きちんとしてる3DS版モンハンのほうが綺麗だもんな。
でも巨大なモンスターなんかはディテールに拘らないとアップに耐えられないんで
結局のところそれなりのポリゴン数は必要になってくるよ
そもそもフロンティアはそこまでポリ数出てないような
アップにしたところで解像度がしれてる3DSだと荒が目立ちにくいという考え方もある
結局はバランスなんだよね
Triはそうでも、4なんかはモンスの背中に乗れたりするからな
モデルが粗いと気になると思うよ
でもいくら高性能シェーダーでも低ポリゴンじゃ超複雑な
リッチ背景は描けない
いや、背景ならいくらでも誤魔化し利くでしょ
べらぼうなメモリを消費するだろうけど
背景お袋様
>>964 背中に乗ったところで描画範囲広がるわけじゃあるまい
意味分かって発言してるか?
ソニックジェネHD版のあのすごい背景は多ポリゴンあっての美しさだと思うけど
どうごまかせるのか知らないけど低ポリゴンの3DSであの背景はどうあがいても出来ないよ
VITAならなんとかなるかも
971 :
名無しさん必死だな:2011/11/09(水) 00:30:06.96 ID:nGE3TfjK0
VITAスレでなんで3DSとHD機を比較するんだ
んなこと言われてもVITAに出てない時点でなあ
なんとかなるかもって言われてもちょっと、困る
PS2からの移植は勘弁してやれよ・・・
他は知らん
>>968 それだけモンスがアップになるって事だろう
レスする前に相手の発言を理解する癖をつけろよ
Vitaの作り方だと開発費かかりそうだな
>>970 すいませんでした
VITAも低ポリゴンな上、立体感のかけらもないグラフィックで
大変失礼しました
素直にPCでバトルフィールド3やってます。
>>977 SGXはテクスチャユニットに癖があるんさ。
頂点ユニットから直接もらったUVじゃないと
フェッチレイテンシが増えるのね。
だからz見てブラー半径を変えるdofじゃなく
ただの二枚のブレンドにしてるんでないかな?
今年のGDCのunityのセッション見ると参考になると思う
回答ありがとうございました
くっきりとぼやけの合成でdofっぽく見せてる、と
件の人はそのSGXの癖を知っていて同じような推測を立てたのかな
>>961 シェーダが強いほうがどアップには強いよ。
そりゃ動的だからな。
4の動画見てると悪くない感じだけどね
まああれがそのままゲームで使われるのかはわからんけどさ
984 :
名無しさん必死だな:2011/11/09(水) 17:35:15.99 ID:XEuZnlBR0
影
985 :
名無しさん必死だな:2011/11/10(木) 00:35:23.05 ID:8q1k+crr0
986 :
名無しさん必死だな:2011/11/10(木) 00:37:50.67 ID:8q1k+crr0
任天堂が3DSのCPUパワーをまもなくさらにアンロックする
・25%のパワーをアンロック
(2E core、OSに独占的に使用されていたパワーという単語が読み取れます)
・立体視表示にかかるCPU負荷を低減する方法を発見
・この二つにより新しい世代の3DSソフトは更に最適化されるだろう
それと別の話として
・DSiWareの16MBという容量制限が3DSWareでは512MBになった
・これをゲーム強化パッチ(機械翻訳が不明確)の可能性に反映させる
ということのようです。
http://gamekyo.com/groupnews_article21339.html
インターネット上の噂でしょ?信用するほうが馬鹿馬鹿しい
まあファームウェアで専有してた領域が開放されるってのはありえない話じゃないけど
ありえないというか一回やらなかったっけ
それ多分メモリーすべて解放でrootドウゾにしますよって意味でしよ。
いま25%のメモリ使えなくしてあるし。
フリーザ様を思い出すな