頑張って作ってあの出来って酷いっすね
>>50 だから作る前からかっちりした仕様書作ってもしょうがないってことだね。
単純に数字当てはめるだけでどうこうって問題じゃないんだろうね物作りは。
もちろんその誤差を減らす工夫と妥協は必要だけど。
海外のゲームスタジオのメイキング映像とか見てるとさ、
あっちの製作現場ってすごくオープンに見えるんだよね
もちろん担当部門ごとには別れてるんだろうけど隣同士で仕切りも無いし。
日本の今の製作現場って一人ひとりにスペースが与えられてて仕切りがつけられてて
外部とシャットアウトされてるイメージがある。そのほうが日本人の性格に合ってるのかも知れないし
全部の日本メーカーがそうじゃないんだろうけど
そういうとこで情報の共有化にズレとか遅れが生じてたりするんじゃないかな。
>>53 ただしやりながら修正だとコストも人も期間も掛かるというジレンマ。
よく大人数の開発は大変で長期化云々ってきくけど
FF14とかShadows of the Damnedとかラストストーリーとか
インタビューから漏れてくる実際の製作期間って意外と短そう。
むしろゲームの基本設計の構築に時間が掛かりすぎるようで、
その割りにその設計部分が練りこまれておらず、不評だったりというのを見ると、
プロトタイプ部分の設計でトラブル抱えてるケースが多いのかなと思う。
海外でもその手の失敗例は見られるけど。特に延期に延期を重ねるケース。
>>49 ゲーム業界は会社の成長規模と、開発期間の長大化がバランス悪いんだから
社会人の基本(笑)なんて当てはまらん未熟な業界ってさんざ言われてるじゃねーか。
>37
もっともな話だが、そういうこと言うやつに限って数字入れた計算すら
せずにただ漠然と、間に合わないできっこないて言うあほいるわ。
全て割り切れる話じゃないが原因はどこで、解決するには工数、
予算どれくらいあればできるかくらいは考えろボケって話だ。
FF14を中国に投げた決定をした奴に話してやるべき
>>57 FF14に関しては
世界常識である中国は管理・指導・監視を行わないとしごきをしないという三原則を知らず
その管理・指導・監視を行うには言い訳の効かない完璧なマニュアル・仕様書が必要なのにノウハウも持たずた中国に発注したスクエニが馬鹿
所詮数字しかしらない株屋が社長なだけある
身の丈にあったことしていればいいという事だな
任天堂への移籍率は高かったよなあ...
もう出涸らしだから残ってて移籍したり独立するほどの奴そんないないんだろうな
あとは飼い殺された河津だけか
河津だけか....ハア....
>>61 あ、FF13って書くつもりがFF14だった。
> 管理・指導・監視
そうそう。最近のスクエニの場合は、途中段階での経営・プロデューサー側のチェックとかが無かったのがすごい。
クリエイティブに口を出さないというのは一見かっこいいけど放置したら駄目だよね。
フロントミッションエヴォルブとかいうクソを作っておいて責任を取らない橋本みたいな奴がいるから
66 :
名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 05:15:34.97 ID:KIurKL2oP
>>57 それでも、プロトタイピングの重要性に変わりは無いと思うよ
仕様さえ固めてしまえばあとは計画的にやれるんだからね
迷走したまま大規模開発に入ると目も当てられない
ただ、問題になってくるのはプロトタイプ作ってる間
人員が余る場合はどうすんの?ってところ
昔は皆なんでも屋みたいなもんだから融通も利いたけど今はそうではない
グラフィッカー&ムービー班が余って余計なことするスクエニなんかはその最たるものかと
スクエニ「なぜワンダープロジェクトは失敗するのか?」
68 :
名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 05:42:27.71 ID:Vs7fcDeA0
何の体験談でしょうかね?ニヤニヤ
>>28 数学出来るからって金勘定も出来るとは限らんだろうが。
間に合わないから人員を増やすは最悪の愚策だよな・・・
>>69 数学科だったけど、現実の数字の苦手な人ばかりだったなー
何人かで食事して割り勘にしようものならいつもエラいことになったよw
>>66 FF13は開発陣の意思統一を図る為にまずPVをいくつも作って
それを概要仕様書レベルに据えて設計を始めたとか
どん判金ドブだったらしいけど
ライトニングさんが重力を操って戦闘するPVもその一つとか
73 :
名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 10:33:22.27 ID:KIurKL2oP
>>72 使い捨てでしかないPVを濫造する時点でムダ極まりないわな
スクエニの場合は、社内体制の根っこから手を入れないと
どうしようもないと思うぞ
そんな作り方をしているようではエンジン製作なんてのも
無駄に終わるだろう
グラフィッカもデザイナーもエンジン仕様に従う必要があるのだから
WDを黙らせたら失敗は半減するよ
>>66 スクエニぐらい大きいとこなら別のラインに回せばいいだろ?と思うのは浅はかなのかな
ブッキングも有るだろうが工程調整である程度回せそうだが
もしくはデザイン部を子会社化して他社にも貸し出す・・・のはちょっと難しいか
76 :
名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:07:34.45 ID:KIurKL2oP
>>75 おそらく、グラフィック関係の人員ばかりが無駄に多い上
社内政治で強いところにいるので切るに切れないのではないだろうか
どんなゲームにもムービー捻じ込まれるのは余ってるからだよ
また、外部の仕事を請けられるほど生産性は高くないとも言われている
ゲーム系でも実績のある白組などにクオリティでも勝ててないしな
「うーん… Aちゃんさあ。プロジェクトじゃ余りに平凡じゃない?」
第一の三馬鹿を切れば全てうまく行くだろ
79 :
名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:18:58.52 ID:kmrziTay0
>>31 中には性能や容量がないと作れないなんていうバカもいるからな
物づくりとしては一番言ってはならない言葉だろうに
Aちゃんさあ、プロジェクトじゃあまりにも平凡すぎない?
「髪の毛一本一本を手植えしました」とかドヤ顔で言うわけですね
ムービーを仕様書に替わりに意思統一とか正気を疑ったよ
グラフィッカーが統括すること自体は否定しないが
コンテだけ描いてマネージャークラスで打ち合わせすりゃいいじゃんと
83 :
名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:27:06.39 ID:Y54W+RxVO
漠然としたイメージを形に出来る人みたいな求人あったのスクエニだっけ?
85 :
名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:32:22.37 ID:fEIrnVd+0
第一「wwwづぐえうぃぺwぴえうぃwうっぴぴえwぴうっ」
↑こんなの飼ってるからだと思う
>>81 髪の毛一本一本を自動で植えるツールを作りました、の方がいいよね。
87 :
名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:34:16.14 ID:KIurKL2oP
>>84 そう
Aちゃん募集すんなwwとか散々言われてたようなw
88 :
名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:34:26.90 ID:IaPMtCqY0
FF14の発売までと発売から1年の詳細を書いた本とか読んでみたいぜ
嘘情報を外には流すし内部は凄い荒れてたんだろうなとか楽しそう
なんという経験者は語る
もっと早く気が付かなかったのかという疑問は当然のごとくあるがw
一方高橋はゼノブレイドの製作効率を事細かに記録した
第一とか仕事遅いもんな
ムービーゲーに何百人も使って5年とかかけちゃうんだろ?
人を扱う能力ないんだよ、3馬鹿は
そんなのいつまでも上に置いてるスクがアホ
「PS独占」という事項とともに、
他社にマネされると困るような面白ゲームシステムを
完成する4、5年前にドヤ顔で発表しちゃうヤツ
ぶっちゃけ見積もり云々で言ったら任天堂だって良いものに仕上がるまで思いっきり延期したり
最悪無期限凍結や発売中止にしたりもしてるわけで。
ゲームって商品が作品性を伴い「おもしろさ」なんていう不確定すぎる要素が主体になる以上、
きっちりとした見積もりなんて本来は出せなくて当然なんだよね。
「FF13は大ヒット確定なので派生も同時進行でウマー」
とか早々に算段しちゃいかんだろ 不確定なんだし
>>93
>>81 野村さんの頭は関係無いだろ!いい加減にしろ!
97 :
名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 15:05:52.65 ID:HnYx+QsR0
経営側の都合をゴリ押しするからだろ
開発陣の好きに作らせろよ?
>>75 実際別の作業させるのが良いと思うしやってると思う。
ムービー(ビジュアルワークス)だと、ドラクエ10、ブレイブリーデフォルト、
Deus Ex: Human Revolution, Tomb Raiderあたりのトレイラー作ってるか。
10億単位の仕事直感でやってんのかよw 道理で度重なる延期の挙句ゴミが出てくるわけだ。ピチTもこんななんだろうなw
下っ端の方が、仕様書きちんと作れとか妙な拘り辞めれとか、ブログで書いてるよね。