スクエニ「なぜプロジェクトは失敗するのか?」

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1名無しさん必死だな
 まず橋本氏は、「なぜプロジェクトは失敗するのか?」と問題提起を行なった。

様々な原因があるが、
失敗プロジェクトの現象面で顕著にみられるのは開発計画の破綻である。
橋本氏は開発期間の見積もりを狂わせる様々な要素を例にとり、
それぞれが1.3倍〜2倍の誤差を伴っただけでも、
最大で10倍の見積もり誤差を生じるという例を示した。

 このようにソフトウェア開発のプロジェクト進行には
「直感よりもはるかに大きなズレが生じる」とした上で、
橋本氏はその解決策例として、ありがちなシナリオを提示した。

曰く、仕様を削る、人員を増やす、期間を延ばす、
品質を妥協する、そして労働時間を倍近くにする……。

そして見事なデスマーチの完成である。

http://m.game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111012_483046.html
2名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:42:03.36 ID:q9+Iz1l10
チカニシざまぁw
昨日騒いでたやつは自殺しちゃうの?w
3名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:42:17.20 ID:VVuekrTd0
>>1
ようするに工期見積もりをどんぶり勘定で決めてるんだろ?
もうソフト屋じゃねぇよ
4名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:42:41.91 ID:DcoKMu8bO
特にここ数年で劇的に経験した事ばかりだからなw
5名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:42:47.23 ID:HwqKkGe70
>>1
死んでいいよゴミ
6名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:42:59.27 ID:gXCYy7Lz0
ワンダープロジェクトJ?
7名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:43:41.20 ID:2WtSn7lN0
今頃こんなこと言ってんのかよw
8名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:44:35.15 ID:cQUXPHAO0
おまえが
9名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:44:42.31 ID:JXoW99v2O
しかし、心ときめくあの頃のソフトはもう出ないのかな?
グラフィック一辺倒になって最近の和風ゲームはもう飽き飽きなんだよな。
10名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:44:49.32 ID:VVuekrTd0
>「直感よりもはるかに大きなズレが生じる」

だって直感だし
11名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:45:47.51 ID:/orNiayF0
いつまでもいつまでも過去の栄光に囚われてるからだろ
お前らのブランドもうドラクエ以外価値なんてねーから
12名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:45:49.29 ID:GVq/JEtV0
でも実作業は安月給の契約社員なんでしょ?w
13名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:45:55.89 ID:56PtUY9RO
ちゃんと仕事しましょうよ
141 【東電 76.8 %】 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/10/12(水) 22:47:07.08 ID:cfNuSRKN0
それで、ワンダープロジェクトJの続編はどうなったんですか?
15名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:47:31.97 ID:gs5cG/H50
昔の様に開発者のやりたい事をやったソフトは売れないって学習して
消費者のニーズを媚を売らない程度に汲み取って開発するって形に路線変更しろよ
16名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:48:01.36 ID:PCx217xZ0
>>1
半信半疑で見積もり手法使ったら、怖いくらいピッタリの工数出たんだがなぁ・・・

この人、それなりに場数踏んでる人だよね?
17名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:48:05.50 ID:OYih6SnU0
>>1
日本人の悪い曲で、想定の一番安い予算さんで見積りを出すってのがある。
そうすると絶対にオーバーする
アメリカだとちゃんとできそうな部分で出してくるから、初めの予算提示は日本の3倍くらいになるけどオーバーはしてこない
18名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:48:25.11 ID:VVuekrTd0
タイプムーンと似たような仕事の進め方なんだろうな
19名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:48:33.99 ID:WGrP6g6U0
>>1
>橋本氏はその経験と観察から「調査・設計・計画」の重要性と、「イテレーションの大切さ」を訴える。
え?いままでやってなかったの?
20名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:48:36.96 ID:Bm2X1MzB0
プロジェクトの中に
バロスのワロシがワロスでコクーン
とか言ってる奴がいるからだろ
21名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:50:41.03 ID:h+vI9fQm0
ヘンテコなプロジェクト名を掲げるからだと思うんだが....

FF7だけにしておけばよかったものをこれでもかと続けまくるんだもの
あれを掲げるとブランド死滅するジレンマあるって....
やめたげてよぉ
22名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:50:54.20 ID:THsowYgF0
FF14に新しく突っ込まれた人なのか
23名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:52:04.95 ID:nBonqq4J0
スクウェア・エニックスCTO
テクノロジー推進部担当コーポレートエグゼクティブ 兼 ジェネラルマネージャー
新世代ゲームエンジンLuminous Studio プロデューサー 兼 テクニカルディレクター
リアルタイムテクノロジーデモPhilosophy プロデューサー 兼 総合ディレクター
FINAL FANTASY XIV テクニカルディレクター

これだけの要職を全部一人に兼任させてる時点で結局スクエニはなんにも分かってない
24名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:53:07.14 ID:1d/264NJ0
>>17
見積もり高いと許可が下りないからね
25名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:55:31.24 ID:n1hgog720
日本人は制限が有る中ではすごく頑張るけど
制限が無くなった途端かなり適当になるからな
期間も予算も適当でやらせるとロクな物が出来上がらないよ
26名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:57:47.36 ID:0AhD49KB0
安く見積もらなきゃOK出ないでしょ?
27sage:2011/10/12(水) 22:57:56.88 ID:5B9Cj8Va0
ファブラノヴァクリスタリスなんかやってる会社の人が講釈垂れてるの?
28名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:58:03.50 ID:ZePX9ugL0
ゲームクリエイターって数字に強いはずなのになんで金勘定は苦手なの?
海外メーカーもそうだけど。
3d数学に比べたら作りたい物がどの位金がかかるか、どの位予算があるか
なんてのは小学生の算数レベルだろ
29名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:58:07.08 ID:8BkjMB400
そんな事よりワンダープロジェクトの新作を
30名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:58:26.81 ID:2WtSn7lN0


   プロジェクト名

         ファブラ ノヴァ クリスタリス


31名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:59:24.11 ID:6BHrFwvH0
>>25
昔のゲームが面白かったのは、制限があったからだろ。制限があるから、工夫する
必要がある。要らないものを削り、使えるものを厳選し、演出によって本来より
良く見せる。制限こそ進化の鍵なのに、無制限の環境を喜ぶのは馬鹿。
32名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:01:26.10 ID:n0l9/B5F0
ホワイトエンジンとかクリスタルツールズとか言ってごまかしてる間に
ほかの大手と2世代ぐらいの差をつけられた

・・さて、どうする
33名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:01:26.71 ID:VVuekrTd0
>>28
半端に芸術家思考なんじゃないかな
良いアイデアは時間をかけて納得いくまで練らなきゃいけないってヤツ
34名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:01:27.01 ID:Jhn5AFKs0
>>25はそういってるがな
35名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:02:53.79 ID:+/QehInr0
スケジュールの組み方、タイトルの性質によるよ。同一視はできない。
例えば、マルチメディア展開してて、仕様も背伸びせず既存のシステムにキャラだけ乗せ替えなんていうのだと分厚い仕様書作って
完全ウォータフォールでいける。
実際版権もので海外パブの下請けなんかやるとそうする。
これは一から新規開発をやらない製造業と同じイメージ。優秀でアクシデントがなきゃまじめにやってればプロならできる。
問題は扱った事のないシステム、処理も間に合うかわかんないなんていう、バリバリのアジャイル方式でやらないといけない場合。
アジャイルでたたき台のスケジュールきって適時調整しながら進めていく。
そうゆうのはほかの業界では聞いたことがないほど難易度が高いよ。
まず、チームのイメージを合わせるだけで一苦労。
ゲームなんて設計図とかで完成型をイメージするの難しいからね。
車業界やカメラ、PC業界でいったら一からエンジン作る、画像素子開発する、CPUアーキテクチャ組み直すとかそういう話。
スケジュールくんでその通り行けるもんじゃない。

36名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:03:47.06 ID:wVg/vmud0
野村って計画立てて行くタイプじゃないのにプロジェクト任すからだろ
37名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:03:52.55 ID:FOhrZUuR0
>>28
人が大部分を担う仕事で、計算だけで結果出りゃ世話ないわい。
数字入れりゃ正確なものが出るなら、納期に間に合わないなんてありえない。
38名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:04:04.29 ID:14C3wNID0
>>31
×制限があったから
◯工夫があったから
39名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:05:29.30 ID:6BHrFwvH0
>>33
そういうステレオタイプの芸術家像って、怪しいよな。だって、モーツァルトは
注文生産で小銭稼ぐために量産したし、ピカソは最も多作の芸術家。
ゴッホも一日1枚ペース。制作が遅いのは凡才だからとさえ思える。
40名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:05:42.97 ID:FOhrZUuR0
>>31
>>38
少人数製作できたから、全体のプロジェクトが把握しやすかっただけだろw
41名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:06:23.10 ID:hc80i1Q/0
ゲームは作ってみないと分からない部分はあるって岩田も言ってたな。
分厚い仕様書作ってから作り始めるチームと紙切れ一枚で作り始めるチームだと、
大抵後者の方が面白いものができるとかなんとか。
42名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:06:56.64 ID:SYcxelct0
見積りを直感で行うってなんだよ
43名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:07:19.10 ID:FOhrZUuR0
>>39
そんなもん自分一人なんだから自己管理で完結するだろ
それができないなら、単に怠惰か自律神経失調症だ
44名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:09:22.62 ID:VVuekrTd0
野村センセはディレクターばかりでプロデューサ業務は就いてないんじゃないかな
時間と金の管理は他の人だろう
45名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:11:48.35 ID:VrmWhiTg0
おにぎり係のくせに現場にしゃしゃりでて来るなよな
46名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:12:26.25 ID:RcApA/sSi
すくえに
47名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:15:14.21 ID:Nlg0feCR0
>>35
アジャイルってとりあえずコレ作ろう、で作って、次のターンで足りないもの、実現できないものを
どんどん肉付けしていって作ってこう、って奴だろ?
SCEがクッタリやりすぎたから、PS系のハードだと計画重視のウォーターフォールでハードの性能を
生かしたゲームなんて作るの苦労するに決まってるじゃない。
ハード自体が計画より相当低いレベルの実効性能しか出せないのに、計画通り作ったソフトがマトモに
動くわけが無い。
48名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:17:26.72 ID:LsWHpDyO0
>>1
スクエニのこの部門の動きには期待してるよー。
和田さんEidosと橋本氏・ルミナススタジオで次世代のスクエニつくるつもりでしょ。
49名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:20:18.58 ID:SYcxelct0
>>43
組織で動く最大のメリットは1人でやると起きる可能性がある不慮の事態での遅滞が起きず
初期の計画通りに事業を進める事が出来るということ
社会人の基本だよ
50名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:20:20.02 ID:LsWHpDyO0
>>41
【GDC】「ミヤモトさんのやり方を紹介します」,任天堂岩田社長 - 家電・PC - Tech-On!
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20090326/167760/

任天堂は、海外ほど洗練合理化されたものじゃないかもしれないけど
少人数による徹底したプロトタイピングとフォーカスグループ使った精査等
調査設計計画のサイクルを実際やってるんだよねえ。
51名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:20:28.69 ID:RP4ooo350
本当はナンバリングタイトルじゃなかったけど
頑張って作ったから14にしようみたいな経緯はマジで最高だった
プレイヤー舐め過ぎってレベルじゃねーぞwwwwwwwwww
52名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:25:37.88 ID:VRjC/7ZQ0
頑張って作ってあの出来って酷いっすね
53名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:26:16.32 ID:hc80i1Q/0
>>50
だから作る前からかっちりした仕様書作ってもしょうがないってことだね。
54名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:26:48.09 ID:LsWHpDyO0
>>35
実際やるとなると大変なんだろうなあ。
55名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:29:04.09 ID:hc80i1Q/0
単純に数字当てはめるだけでどうこうって問題じゃないんだろうね物作りは。
もちろんその誤差を減らす工夫と妥協は必要だけど。
56名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:30:42.45 ID:4NQDB0a70
海外のゲームスタジオのメイキング映像とか見てるとさ、
あっちの製作現場ってすごくオープンに見えるんだよね
もちろん担当部門ごとには別れてるんだろうけど隣同士で仕切りも無いし。
日本の今の製作現場って一人ひとりにスペースが与えられてて仕切りがつけられてて
外部とシャットアウトされてるイメージがある。そのほうが日本人の性格に合ってるのかも知れないし
全部の日本メーカーがそうじゃないんだろうけど
そういうとこで情報の共有化にズレとか遅れが生じてたりするんじゃないかな。
57名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:31:02.23 ID:LsWHpDyO0
>>53
ただしやりながら修正だとコストも人も期間も掛かるというジレンマ。

よく大人数の開発は大変で長期化云々ってきくけど
FF14とかShadows of the Damnedとかラストストーリーとか
インタビューから漏れてくる実際の製作期間って意外と短そう。

むしろゲームの基本設計の構築に時間が掛かりすぎるようで、
その割りにその設計部分が練りこまれておらず、不評だったりというのを見ると、
プロトタイプ部分の設計でトラブル抱えてるケースが多いのかなと思う。

海外でもその手の失敗例は見られるけど。特に延期に延期を重ねるケース。
58名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:32:14.87 ID:FOhrZUuR0
>>49
ゲーム業界は会社の成長規模と、開発期間の長大化がバランス悪いんだから
社会人の基本(笑)なんて当てはまらん未熟な業界ってさんざ言われてるじゃねーか。
59名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:46:09.02 ID:48h/StlC0
 >37
もっともな話だが、そういうこと言うやつに限って数字入れた計算すら
せずにただ漠然と、間に合わないできっこないて言うあほいるわ。
 全て割り切れる話じゃないが原因はどこで、解決するには工数、
予算どれくらいあればできるかくらいは考えろボケって話だ。
60名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:47:05.69 ID:Y4Q9ntVS0
FF14を中国に投げた決定をした奴に話してやるべき
61名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:47:51.83 ID:SYcxelct0
>>57
FF14に関しては
世界常識である中国は管理・指導・監視を行わないとしごきをしないという三原則を知らず
その管理・指導・監視を行うには言い訳の効かない完璧なマニュアル・仕様書が必要なのにノウハウも持たずた中国に発注したスクエニが馬鹿
所詮数字しかしらない株屋が社長なだけある
62名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:51:13.55 ID:h+vI9fQm0
身の丈にあったことしていればいいという事だな
任天堂への移籍率は高かったよなあ...
もう出涸らしだから残ってて移籍したり独立するほどの奴そんないないんだろうな

あとは飼い殺された河津だけか
河津だけか....ハア....
63名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:51:34.64 ID:LsWHpDyO0
>>61
あ、FF13って書くつもりがFF14だった。

> 管理・指導・監視
そうそう。最近のスクエニの場合は、途中段階での経営・プロデューサー側のチェックとかが無かったのがすごい。
クリエイティブに口を出さないというのは一見かっこいいけど放置したら駄目だよね。
64名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 00:13:21.74 ID:AkKAFs220
>>59
だから>>1の記事なんだろw
65名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 00:19:16.53 ID:LQUYUXnO0
フロントミッションエヴォルブとかいうクソを作っておいて責任を取らない橋本みたいな奴がいるから
66名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 05:15:34.97 ID:KIurKL2oP
>>57
それでも、プロトタイピングの重要性に変わりは無いと思うよ
仕様さえ固めてしまえばあとは計画的にやれるんだからね
迷走したまま大規模開発に入ると目も当てられない

ただ、問題になってくるのはプロトタイプ作ってる間
人員が余る場合はどうすんの?ってところ
昔は皆なんでも屋みたいなもんだから融通も利いたけど今はそうではない

グラフィッカー&ムービー班が余って余計なことするスクエニなんかはその最たるものかと
67名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 05:16:59.25 ID:xMkkHo3ZP
スクエニ「なぜワンダープロジェクトは失敗するのか?」
68名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 05:42:27.71 ID:Vs7fcDeA0
何の体験談でしょうかね?ニヤニヤ
69名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 06:02:39.85 ID:5aDJsdI30
>>28
数学出来るからって金勘定も出来るとは限らんだろうが。
70名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 07:50:46.69 ID:MNx4LYur0
間に合わないから人員を増やすは最悪の愚策だよな・・・
71名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 08:27:45.73 ID:7oOl3F3J0
>>69
数学科だったけど、現実の数字の苦手な人ばかりだったなー
何人かで食事して割り勘にしようものならいつもエラいことになったよw
72名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 09:17:34.10 ID:NoVqeOZ7O
>>66
FF13は開発陣の意思統一を図る為にまずPVをいくつも作って
それを概要仕様書レベルに据えて設計を始めたとか
どん判金ドブだったらしいけど

ライトニングさんが重力を操って戦闘するPVもその一つとか
73名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 10:33:22.27 ID:KIurKL2oP
>>72
使い捨てでしかないPVを濫造する時点でムダ極まりないわな
スクエニの場合は、社内体制の根っこから手を入れないと
どうしようもないと思うぞ

そんな作り方をしているようではエンジン製作なんてのも
無駄に終わるだろう
グラフィッカもデザイナーもエンジン仕様に従う必要があるのだから
74名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 10:52:07.65 ID:AKq+18Hq0
WDを黙らせたら失敗は半減するよ
75名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 11:32:43.53 ID:cX61RzDE0
>>66
スクエニぐらい大きいとこなら別のラインに回せばいいだろ?と思うのは浅はかなのかな
ブッキングも有るだろうが工程調整である程度回せそうだが

もしくはデザイン部を子会社化して他社にも貸し出す・・・のはちょっと難しいか
76名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:07:34.45 ID:KIurKL2oP
>>75
おそらく、グラフィック関係の人員ばかりが無駄に多い上
社内政治で強いところにいるので切るに切れないのではないだろうか

どんなゲームにもムービー捻じ込まれるのは余ってるからだよ
また、外部の仕事を請けられるほど生産性は高くないとも言われている
ゲーム系でも実績のある白組などにクオリティでも勝ててないしな
77名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:17:11.40 ID:g2hnTsed0
「うーん… Aちゃんさあ。プロジェクトじゃ余りに平凡じゃない?」
78名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:18:37.81 ID:vLLQPRQ/0
第一の三馬鹿を切れば全てうまく行くだろ
79名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:18:58.52 ID:kmrziTay0
>>31
中には性能や容量がないと作れないなんていうバカもいるからな
物づくりとしては一番言ってはならない言葉だろうに
80名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:20:22.36 ID:jpdCxSsiO
Aちゃんさあ、プロジェクトじゃあまりにも平凡すぎない?
81名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:21:14.47 ID:E1iq5IM20
「髪の毛一本一本を手植えしました」とかドヤ顔で言うわけですね
82名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:23:22.30 ID:EqubLFlN0
ムービーを仕様書に替わりに意思統一とか正気を疑ったよ
グラフィッカーが統括すること自体は否定しないが
コンテだけ描いてマネージャークラスで打ち合わせすりゃいいじゃんと
83名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:27:06.39 ID:Y54W+RxVO
>>1
なぜベストを尽くさないのか
84名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:28:25.19 ID:Loiu/jYWO
漠然としたイメージを形に出来る人みたいな求人あったのスクエニだっけ?
85名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:32:22.37 ID:fEIrnVd+0
第一「wwwづぐえうぃぺwぴえうぃwうっぴぴえwぴうっ」

↑こんなの飼ってるからだと思う
86名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:34:03.89 ID:LQ4XFZBF0
>>81
髪の毛一本一本を自動で植えるツールを作りました、の方がいいよね。
87名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:34:16.14 ID:KIurKL2oP
>>84
そう
Aちゃん募集すんなwwとか散々言われてたようなw
88名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:34:26.90 ID:IaPMtCqY0
FF14の発売までと発売から1年の詳細を書いた本とか読んでみたいぜ
嘘情報を外には流すし内部は凄い荒れてたんだろうなとか楽しそう
89名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:36:53.33 ID:g3nocyQl0
なんという経験者は語る

もっと早く気が付かなかったのかという疑問は当然のごとくあるがw
90名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:37:10.01 ID:ilwO1ohq0
一方高橋はゼノブレイドの製作効率を事細かに記録した
91名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:37:29.43 ID:WwaWPsJH0
第一とか仕事遅いもんな
ムービーゲーに何百人も使って5年とかかけちゃうんだろ?
人を扱う能力ないんだよ、3馬鹿は
そんなのいつまでも上に置いてるスクがアホ
92名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:39:59.59 ID:61yNz46Y0
「PS独占」という事項とともに、
他社にマネされると困るような面白ゲームシステムを
完成する4、5年前にドヤ顔で発表しちゃうヤツ
93名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:43:27.03 ID:uBve4qs40
ぶっちゃけ見積もり云々で言ったら任天堂だって良いものに仕上がるまで思いっきり延期したり
最悪無期限凍結や発売中止にしたりもしてるわけで。

ゲームって商品が作品性を伴い「おもしろさ」なんていう不確定すぎる要素が主体になる以上、
きっちりとした見積もりなんて本来は出せなくて当然なんだよね。
94名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:47:10.92 ID:g3nocyQl0
>>93
そういう考えに甘え過ぎてるんじゃないの
95名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 12:56:02.97 ID:61yNz46Y0
「FF13は大ヒット確定なので派生も同時進行でウマー」
とか早々に算段しちゃいかんだろ 不確定なんだし >>93
96名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 13:30:44.24 ID:TKqAp8oS0
>>81
野村さんの頭は関係無いだろ!いい加減にしろ!
97名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 15:05:52.65 ID:HnYx+QsR0
経営側の都合をゴリ押しするからだろ

開発陣の好きに作らせろよ?
98名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 15:08:36.22 ID:aw1x/wQx0
>>66
うん、プロトタイピングの重要性には変わりはない。
余った人員云々もあるけど、そこはむしろプロトタイピングのスピードを
上げることを考えた方が良いと思う。

少なくとも頭の中だけで長く考え続ければ
よりよい結果が出てくると言うものでもなさそう。

>>72
結局戦闘の仕様が固め意思統一として機能したのが
体験版の製作だったと言うのがPostmortermで言われてたね。

Gamasutra - News - Exclusive: Behind The Scenes Of Square Enix's Final Fantasy XIII
http://www.gamasutra.com/view/news/30640/Exclusive_Behind_The_Scenes_Of_Square_Enixs_Final_Fantasy_XIII.php
99名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 15:09:09.45 ID:aw1x/wQx0
>>75
実際別の作業させるのが良いと思うしやってると思う。
ムービー(ビジュアルワークス)だと、ドラクエ10、ブレイブリーデフォルト、
Deus Ex: Human Revolution, Tomb Raiderあたりのトレイラー作ってるか。
100名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 15:09:40.36 ID:x475cKHB0
10億単位の仕事直感でやってんのかよw 道理で度重なる延期の挙句ゴミが出てくるわけだ。ピチTもこんななんだろうなw
101名無しさん必死だな
下っ端の方が、仕様書きちんと作れとか妙な拘り辞めれとか、ブログで書いてるよね。