1 :
名無しさん必死だな :
2011/10/12(水) 22:40:22.64 ID:cdRcBm2k0 まず橋本氏は、「なぜプロジェクトは失敗するのか?」と問題提起を行なった。
様々な原因があるが、
失敗プロジェクトの現象面で顕著にみられるのは開発計画の破綻である。
橋本氏は開発期間の見積もりを狂わせる様々な要素を例にとり、
それぞれが1.3倍〜2倍の誤差を伴っただけでも、
最大で10倍の見積もり誤差を生じるという例を示した。
このようにソフトウェア開発のプロジェクト進行には
「直感よりもはるかに大きなズレが生じる」とした上で、
橋本氏はその解決策例として、ありがちなシナリオを提示した。
曰く、仕様を削る、人員を増やす、期間を延ばす、
品質を妥協する、そして労働時間を倍近くにする……。
そして見事なデスマーチの完成である。
http://m.game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111012_483046.html
2 :
名無しさん必死だな :2011/10/12(水) 22:42:03.36 ID:q9+Iz1l10
チカニシざまぁw 昨日騒いでたやつは自殺しちゃうの?w
3 :
名無しさん必死だな :2011/10/12(水) 22:42:17.20 ID:VVuekrTd0
>>1 ようするに工期見積もりをどんぶり勘定で決めてるんだろ?
もうソフト屋じゃねぇよ
4 :
名無しさん必死だな :2011/10/12(水) 22:42:41.91 ID:DcoKMu8bO
特にここ数年で劇的に経験した事ばかりだからなw
5 :
名無しさん必死だな :2011/10/12(水) 22:42:47.23 ID:HwqKkGe70
6 :
名無しさん必死だな :2011/10/12(水) 22:42:59.27 ID:gXCYy7Lz0
ワンダープロジェクトJ?
7 :
名無しさん必死だな :2011/10/12(水) 22:43:41.20 ID:2WtSn7lN0
今頃こんなこと言ってんのかよw
8 :
名無しさん必死だな :2011/10/12(水) 22:44:35.15 ID:cQUXPHAO0
おまえが
9 :
名無しさん必死だな :2011/10/12(水) 22:44:42.31 ID:JXoW99v2O
しかし、心ときめくあの頃のソフトはもう出ないのかな? グラフィック一辺倒になって最近の和風ゲームはもう飽き飽きなんだよな。
>「直感よりもはるかに大きなズレが生じる」 だって直感だし
いつまでもいつまでも過去の栄光に囚われてるからだろ お前らのブランドもうドラクエ以外価値なんてねーから
でも実作業は安月給の契約社員なんでしょ?w
ちゃんと仕事しましょうよ
14 :
1 【東電 76.8 %】 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/10/12(水) 22:47:07.08 ID:cfNuSRKN0
それで、ワンダープロジェクトJの続編はどうなったんですか?
昔の様に開発者のやりたい事をやったソフトは売れないって学習して 消費者のニーズを媚を売らない程度に汲み取って開発するって形に路線変更しろよ
>>1 半信半疑で見積もり手法使ったら、怖いくらいピッタリの工数出たんだがなぁ・・・
この人、それなりに場数踏んでる人だよね?
>>1 日本人の悪い曲で、想定の一番安い予算さんで見積りを出すってのがある。
そうすると絶対にオーバーする
アメリカだとちゃんとできそうな部分で出してくるから、初めの予算提示は日本の3倍くらいになるけどオーバーはしてこない
タイプムーンと似たような仕事の進め方なんだろうな
>>1 >橋本氏はその経験と観察から「調査・設計・計画」の重要性と、「イテレーションの大切さ」を訴える。
え?いままでやってなかったの?
プロジェクトの中に バロスのワロシがワロスでコクーン とか言ってる奴がいるからだろ
ヘンテコなプロジェクト名を掲げるからだと思うんだが.... FF7だけにしておけばよかったものをこれでもかと続けまくるんだもの あれを掲げるとブランド死滅するジレンマあるって.... やめたげてよぉ
22 :
名無しさん必死だな :2011/10/12(水) 22:50:54.20 ID:THsowYgF0
FF14に新しく突っ込まれた人なのか
スクウェア・エニックスCTO テクノロジー推進部担当コーポレートエグゼクティブ 兼 ジェネラルマネージャー 新世代ゲームエンジンLuminous Studio プロデューサー 兼 テクニカルディレクター リアルタイムテクノロジーデモPhilosophy プロデューサー 兼 総合ディレクター FINAL FANTASY XIV テクニカルディレクター これだけの要職を全部一人に兼任させてる時点で結局スクエニはなんにも分かってない
24 :
名無しさん必死だな :2011/10/12(水) 22:53:07.14 ID:1d/264NJ0
日本人は制限が有る中ではすごく頑張るけど 制限が無くなった途端かなり適当になるからな 期間も予算も適当でやらせるとロクな物が出来上がらないよ
安く見積もらなきゃOK出ないでしょ?
27 :
sage :2011/10/12(水) 22:57:56.88 ID:5B9Cj8Va0
ファブラノヴァクリスタリスなんかやってる会社の人が講釈垂れてるの?
ゲームクリエイターって数字に強いはずなのになんで金勘定は苦手なの? 海外メーカーもそうだけど。 3d数学に比べたら作りたい物がどの位金がかかるか、どの位予算があるか なんてのは小学生の算数レベルだろ
そんな事よりワンダープロジェクトの新作を
プロジェクト名 ファブラ ノヴァ クリスタリス
>>25 昔のゲームが面白かったのは、制限があったからだろ。制限があるから、工夫する
必要がある。要らないものを削り、使えるものを厳選し、演出によって本来より
良く見せる。制限こそ進化の鍵なのに、無制限の環境を喜ぶのは馬鹿。
ホワイトエンジンとかクリスタルツールズとか言ってごまかしてる間に ほかの大手と2世代ぐらいの差をつけられた ・・さて、どうする
>>28 半端に芸術家思考なんじゃないかな
良いアイデアは時間をかけて納得いくまで練らなきゃいけないってヤツ
スケジュールの組み方、タイトルの性質によるよ。同一視はできない。 例えば、マルチメディア展開してて、仕様も背伸びせず既存のシステムにキャラだけ乗せ替えなんていうのだと分厚い仕様書作って 完全ウォータフォールでいける。 実際版権もので海外パブの下請けなんかやるとそうする。 これは一から新規開発をやらない製造業と同じイメージ。優秀でアクシデントがなきゃまじめにやってればプロならできる。 問題は扱った事のないシステム、処理も間に合うかわかんないなんていう、バリバリのアジャイル方式でやらないといけない場合。 アジャイルでたたき台のスケジュールきって適時調整しながら進めていく。 そうゆうのはほかの業界では聞いたことがないほど難易度が高いよ。 まず、チームのイメージを合わせるだけで一苦労。 ゲームなんて設計図とかで完成型をイメージするの難しいからね。 車業界やカメラ、PC業界でいったら一からエンジン作る、画像素子開発する、CPUアーキテクチャ組み直すとかそういう話。 スケジュールくんでその通り行けるもんじゃない。
野村って計画立てて行くタイプじゃないのにプロジェクト任すからだろ
>>28 人が大部分を担う仕事で、計算だけで結果出りゃ世話ないわい。
数字入れりゃ正確なものが出るなら、納期に間に合わないなんてありえない。
>>33 そういうステレオタイプの芸術家像って、怪しいよな。だって、モーツァルトは
注文生産で小銭稼ぐために量産したし、ピカソは最も多作の芸術家。
ゴッホも一日1枚ペース。制作が遅いのは凡才だからとさえ思える。
>>31 >>38 少人数製作できたから、全体のプロジェクトが把握しやすかっただけだろw
ゲームは作ってみないと分からない部分はあるって岩田も言ってたな。 分厚い仕様書作ってから作り始めるチームと紙切れ一枚で作り始めるチームだと、 大抵後者の方が面白いものができるとかなんとか。
見積りを直感で行うってなんだよ
>>39 そんなもん自分一人なんだから自己管理で完結するだろ
それができないなら、単に怠惰か自律神経失調症だ
野村センセはディレクターばかりでプロデューサ業務は就いてないんじゃないかな 時間と金の管理は他の人だろう
おにぎり係のくせに現場にしゃしゃりでて来るなよな
すくえに
>>35 アジャイルってとりあえずコレ作ろう、で作って、次のターンで足りないもの、実現できないものを
どんどん肉付けしていって作ってこう、って奴だろ?
SCEがクッタリやりすぎたから、PS系のハードだと計画重視のウォーターフォールでハードの性能を
生かしたゲームなんて作るの苦労するに決まってるじゃない。
ハード自体が計画より相当低いレベルの実効性能しか出せないのに、計画通り作ったソフトがマトモに
動くわけが無い。
>>1 スクエニのこの部門の動きには期待してるよー。
和田さんEidosと橋本氏・ルミナススタジオで次世代のスクエニつくるつもりでしょ。
>>43 組織で動く最大のメリットは1人でやると起きる可能性がある不慮の事態での遅滞が起きず
初期の計画通りに事業を進める事が出来るということ
社会人の基本だよ
本当はナンバリングタイトルじゃなかったけど 頑張って作ったから14にしようみたいな経緯はマジで最高だった プレイヤー舐め過ぎってレベルじゃねーぞwwwwwwwwww
頑張って作ってあの出来って酷いっすね
>>50 だから作る前からかっちりした仕様書作ってもしょうがないってことだね。
単純に数字当てはめるだけでどうこうって問題じゃないんだろうね物作りは。 もちろんその誤差を減らす工夫と妥協は必要だけど。
海外のゲームスタジオのメイキング映像とか見てるとさ、 あっちの製作現場ってすごくオープンに見えるんだよね もちろん担当部門ごとには別れてるんだろうけど隣同士で仕切りも無いし。 日本の今の製作現場って一人ひとりにスペースが与えられてて仕切りがつけられてて 外部とシャットアウトされてるイメージがある。そのほうが日本人の性格に合ってるのかも知れないし 全部の日本メーカーがそうじゃないんだろうけど そういうとこで情報の共有化にズレとか遅れが生じてたりするんじゃないかな。
>>53 ただしやりながら修正だとコストも人も期間も掛かるというジレンマ。
よく大人数の開発は大変で長期化云々ってきくけど
FF14とかShadows of the Damnedとかラストストーリーとか
インタビューから漏れてくる実際の製作期間って意外と短そう。
むしろゲームの基本設計の構築に時間が掛かりすぎるようで、
その割りにその設計部分が練りこまれておらず、不評だったりというのを見ると、
プロトタイプ部分の設計でトラブル抱えてるケースが多いのかなと思う。
海外でもその手の失敗例は見られるけど。特に延期に延期を重ねるケース。
>>49 ゲーム業界は会社の成長規模と、開発期間の長大化がバランス悪いんだから
社会人の基本(笑)なんて当てはまらん未熟な業界ってさんざ言われてるじゃねーか。
>37 もっともな話だが、そういうこと言うやつに限って数字入れた計算すら せずにただ漠然と、間に合わないできっこないて言うあほいるわ。 全て割り切れる話じゃないが原因はどこで、解決するには工数、 予算どれくらいあればできるかくらいは考えろボケって話だ。
FF14を中国に投げた決定をした奴に話してやるべき
>>57 FF14に関しては
世界常識である中国は管理・指導・監視を行わないとしごきをしないという三原則を知らず
その管理・指導・監視を行うには言い訳の効かない完璧なマニュアル・仕様書が必要なのにノウハウも持たずた中国に発注したスクエニが馬鹿
所詮数字しかしらない株屋が社長なだけある
身の丈にあったことしていればいいという事だな 任天堂への移籍率は高かったよなあ... もう出涸らしだから残ってて移籍したり独立するほどの奴そんないないんだろうな あとは飼い殺された河津だけか 河津だけか....ハア....
>>61 あ、FF13って書くつもりがFF14だった。
> 管理・指導・監視
そうそう。最近のスクエニの場合は、途中段階での経営・プロデューサー側のチェックとかが無かったのがすごい。
クリエイティブに口を出さないというのは一見かっこいいけど放置したら駄目だよね。
フロントミッションエヴォルブとかいうクソを作っておいて責任を取らない橋本みたいな奴がいるから
66 :
名無しさん必死だな :2011/10/13(木) 05:15:34.97 ID:KIurKL2oP
>>57 それでも、プロトタイピングの重要性に変わりは無いと思うよ
仕様さえ固めてしまえばあとは計画的にやれるんだからね
迷走したまま大規模開発に入ると目も当てられない
ただ、問題になってくるのはプロトタイプ作ってる間
人員が余る場合はどうすんの?ってところ
昔は皆なんでも屋みたいなもんだから融通も利いたけど今はそうではない
グラフィッカー&ムービー班が余って余計なことするスクエニなんかはその最たるものかと
スクエニ「なぜワンダープロジェクトは失敗するのか?」
68 :
名無しさん必死だな :2011/10/13(木) 05:42:27.71 ID:Vs7fcDeA0
何の体験談でしょうかね?ニヤニヤ
>>28 数学出来るからって金勘定も出来るとは限らんだろうが。
間に合わないから人員を増やすは最悪の愚策だよな・・・
>>69 数学科だったけど、現実の数字の苦手な人ばかりだったなー
何人かで食事して割り勘にしようものならいつもエラいことになったよw
>>66 FF13は開発陣の意思統一を図る為にまずPVをいくつも作って
それを概要仕様書レベルに据えて設計を始めたとか
どん判金ドブだったらしいけど
ライトニングさんが重力を操って戦闘するPVもその一つとか
73 :
名無しさん必死だな :2011/10/13(木) 10:33:22.27 ID:KIurKL2oP
>>72 使い捨てでしかないPVを濫造する時点でムダ極まりないわな
スクエニの場合は、社内体制の根っこから手を入れないと
どうしようもないと思うぞ
そんな作り方をしているようではエンジン製作なんてのも
無駄に終わるだろう
グラフィッカもデザイナーもエンジン仕様に従う必要があるのだから
WDを黙らせたら失敗は半減するよ
>>66 スクエニぐらい大きいとこなら別のラインに回せばいいだろ?と思うのは浅はかなのかな
ブッキングも有るだろうが工程調整である程度回せそうだが
もしくはデザイン部を子会社化して他社にも貸し出す・・・のはちょっと難しいか
76 :
名無しさん必死だな :2011/10/13(木) 12:07:34.45 ID:KIurKL2oP
>>75 おそらく、グラフィック関係の人員ばかりが無駄に多い上
社内政治で強いところにいるので切るに切れないのではないだろうか
どんなゲームにもムービー捻じ込まれるのは余ってるからだよ
また、外部の仕事を請けられるほど生産性は高くないとも言われている
ゲーム系でも実績のある白組などにクオリティでも勝ててないしな
「うーん… Aちゃんさあ。プロジェクトじゃ余りに平凡じゃない?」
第一の三馬鹿を切れば全てうまく行くだろ
79 :
名無しさん必死だな :2011/10/13(木) 12:18:58.52 ID:kmrziTay0
>>31 中には性能や容量がないと作れないなんていうバカもいるからな
物づくりとしては一番言ってはならない言葉だろうに
Aちゃんさあ、プロジェクトじゃあまりにも平凡すぎない?
「髪の毛一本一本を手植えしました」とかドヤ顔で言うわけですね
ムービーを仕様書に替わりに意思統一とか正気を疑ったよ グラフィッカーが統括すること自体は否定しないが コンテだけ描いてマネージャークラスで打ち合わせすりゃいいじゃんと
83 :
名無しさん必死だな :2011/10/13(木) 12:27:06.39 ID:Y54W+RxVO
漠然としたイメージを形に出来る人みたいな求人あったのスクエニだっけ?
85 :
名無しさん必死だな :2011/10/13(木) 12:32:22.37 ID:fEIrnVd+0
第一「wwwづぐえうぃぺwぴえうぃwうっぴぴえwぴうっ」 ↑こんなの飼ってるからだと思う
>>81 髪の毛一本一本を自動で植えるツールを作りました、の方がいいよね。
87 :
名無しさん必死だな :2011/10/13(木) 12:34:16.14 ID:KIurKL2oP
>>84 そう
Aちゃん募集すんなwwとか散々言われてたようなw
88 :
名無しさん必死だな :2011/10/13(木) 12:34:26.90 ID:IaPMtCqY0
FF14の発売までと発売から1年の詳細を書いた本とか読んでみたいぜ 嘘情報を外には流すし内部は凄い荒れてたんだろうなとか楽しそう
なんという経験者は語る もっと早く気が付かなかったのかという疑問は当然のごとくあるがw
一方高橋はゼノブレイドの製作効率を事細かに記録した
第一とか仕事遅いもんな ムービーゲーに何百人も使って5年とかかけちゃうんだろ? 人を扱う能力ないんだよ、3馬鹿は そんなのいつまでも上に置いてるスクがアホ
「PS独占」という事項とともに、 他社にマネされると困るような面白ゲームシステムを 完成する4、5年前にドヤ顔で発表しちゃうヤツ
ぶっちゃけ見積もり云々で言ったら任天堂だって良いものに仕上がるまで思いっきり延期したり 最悪無期限凍結や発売中止にしたりもしてるわけで。 ゲームって商品が作品性を伴い「おもしろさ」なんていう不確定すぎる要素が主体になる以上、 きっちりとした見積もりなんて本来は出せなくて当然なんだよね。
「FF13は大ヒット確定なので派生も同時進行でウマー」
とか早々に算段しちゃいかんだろ 不確定なんだし
>>93
>>81 野村さんの頭は関係無いだろ!いい加減にしろ!
97 :
名無しさん必死だな :2011/10/13(木) 15:05:52.65 ID:HnYx+QsR0
経営側の都合をゴリ押しするからだろ 開発陣の好きに作らせろよ?
>>75 実際別の作業させるのが良いと思うしやってると思う。
ムービー(ビジュアルワークス)だと、ドラクエ10、ブレイブリーデフォルト、
Deus Ex: Human Revolution, Tomb Raiderあたりのトレイラー作ってるか。
10億単位の仕事直感でやってんのかよw 道理で度重なる延期の挙句ゴミが出てくるわけだ。ピチTもこんななんだろうなw
下っ端の方が、仕様書きちんと作れとか妙な拘り辞めれとか、ブログで書いてるよね。