1 :
名無しさん必死だな:
難易度ばっか気にして簡単だとヌルゲー扱いする自称ゲーマーが多いけど
ゲームの本質はそこじゃないでしょ。
一番大切なのは操作性、仕掛け、遊び心地だろ。
その上でゲーマーならハイスコアなりタイムアタックなり
好きにやり込んで高みに挑戦すりゃあ良い。
元から難しくして商品の受け皿を狭めてどうすんのさ。
2 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:11:24.39 ID:JlqQBlUo0
抑圧と解放 一般人
抑圧と抑圧 ゲーマー様
3 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:11:25.69 ID:GPWq1T6b0
自称ゲーマー様がロクでもない連中ばっかだから 言ってもムダムダ
5 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:13:15.54 ID:sfg8Yqgu0
自称ゲーマーってパンツゲーが好きなやつでしょ?
6 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:14:00.60 ID:glAWKfTG0
「最近のゆとりゲーマーは、難しいとすぐ糞ゲー扱いする」と言うけど
そんなことをいう自称ゲーマーは、簡単だとすぐ糞ゲー扱いするよな
大昔のゲームは、それしか選択肢がなかったり、ネット情報がなかったりで
理不尽に難しいゲームを何度もやりこまざるを得なかったのだろうけど
その経験を押しつけられても困るわ
7 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:15:33.08 ID:mnb52UH40
ユーザーの不満には耳を傾け対処すべきだが
ユーザーの希望は適当に聞き流すべき
8 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:17:54.66 ID:VIC7vDohO
不便を「面白い」や「手強い・難易度高い」と思い違えているコアゲーマー様なら何度も見てきたな
9 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:18:02.07 ID:JlqQBlUo0
何度も繰り返しやって慣れきってしまったヤツのいう難しくしては聞くべきではない
ドンキーリターンズが良バランス
1-4あたりで殺しに来るからライトはラスボス倒して満足できるし
凡ゲーマーはギリギリコンプ目指せる
コアゲーマーの為にやたら厳しいTAも実装
11 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:21:18.15 ID:0PC4NPkJ0
わかったからドリランドでもやってろ
マリオをガキゲーヌルゲー扱いする奴の中に
NEWマリWiiのオマケ映像に収録されてるスーパープレイを
再現出来る奴がどれだけ居るんだって話だな。
13 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:24:23.00 ID:25f9sWT20
ただ固い、体力多い、時々全体に大ダメージ技を使うってボスは
ACTでもRPGでも萎える
面白さの定義なんて人それぞれ。
難易度を面白さとするのも自由。
但し、それを世間の絶対とするのは馬鹿者のする事。
具体例を挙げてもらわなきゃ分からん
17 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:27:55.33 ID:tPF9dF9SO
NEWマリオWiiの9-4の二人乗ると下がっていくリフトとボム兵のコンボが酷い。
ゲーマー様にはパンツ見せればいいんだよ
難易度=面白さとは思わんが
秀逸な難易度曲線にゲームの面白さを感じる事はあるな
21 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:30:02.64 ID:dWue3u6gO
ロマンシア
大往生
タイプ式ADV
22 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:31:31.64 ID:tPF9dF9SO
NEWマリオWiiの9-4の二人乗ると下がっていくリフトとボム兵が酷い。
24 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:33:48.06 ID:FdCAvL/C0
マイナーポケオンリーで、ガチのダブルPTに勝てる自称ゲーマーは居ませんか?
自称ゲーマー様はムービーが大量にあって
美形キャラを操作して長時間操作させられるゲームが
面白いと感じるんだろ?
難易度関係なくね?
あと複雑な操作のゲームにイージーモードをつけて
初心者救済気取るゲームとかもな。
いくら難易度簡単にしても操作が難しくて
何が何だかわからないままEDまで行っても楽しくないだろ。
ドンキーみたいに操作がわかりやすければ
難しいゲームでもそうそう投げ出さないよ。
そうなるとやっぱ大事なのは操作性や遊び心地だな。
高低かかわらず難易度の優先順位は低い。
RPGでいえば
レベルあげを集中してすることなく、縛ることもなく
フツーに進めてちょっと苦戦する程度、とかですかね
>>25 それはアニオタゲーマー
>>1が言ってるのは格ゲやSTGを潰したコアゲーマー様達のことだと思う
難易度を言ってる奴は懐古ゲーマーだろ
自称ゲーマーはグラに文句を付ける
30 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 18:43:37.86 ID:wKr2CMeg0
ダークソウルのことを言ってるとしか思えない
一部の声で難易度を上げた2DSTGがどうなったか。先鋭化して誰もやらなくなるのがオチ。
どこのダークソウル
>>28 そか、俺の勘違いだったか
自称コアゲーマー様も大して変わらん思考回路だと思うが
彼らは弾幕やカットインがあればいいんだろ?
アクション系は何やってもしんどい場面が必ずあって
再プレイするとき、あーああそこやりたくね〜ってなるな
難しいと面倒くさいは違う。
と、ダークソウル批判してる人が言ってたな
まーいきなりの骸骨連戦は確かにめんどくさそうだった
格ゲーの凋落は複雑化やタイミングのシビアさを追求したからだろう一握り以外を篩にかけるとかマジキチ
>>34 ↓ロックマン生みの親(稲船じゃない)の話。プロは工夫する。
A.K そのほかにも、ステージ中の敵設定に関してもパターンを作りました
1.雑魚敵は単体で3〜4体の連続出現(他の敵の複合攻撃をなるべくさける)。
2.この連続出現した敵は全て同じ攻撃をする。
3.この連続出現した敵は地形によって難易度をつける。
4.この連続出現した敵の難易度は徐々に上げて、最後の1体で下げる。
(中略)
最後に簡単にするのがミソで、これによって、もう一度プレイしようと思ったとき、
頭に浮かぶステージの印象を柔らかくさせることができるんです。
面白いゲームでも何度もやらないのは、プレイした時の記憶に、
ステージ途中の難しい敵が頭をよぎってしまい、
遊ぶのが面倒になってしまうことがあるからなんです。
また、だんだんと上手くなっていく感覚もこの設定があるからこそ生まれる感覚と言えます。
>>1 全く同じタイトルのスレをだいぶ前に見たんだが・・
過去ログ検索して昔のスレを立て直してるの?
難しいことをクソゲーと言うなと言う人がいるけど
難しすぎて楽しめなかったらそれはもうクソゲーだよ
難しいのがクソゲーとは思わんが
難しくて楽しめないということがあるのは事実
そしてターゲット層の購買者の6割とか7割が難しくて楽しめなかったら
やっぱりそれはダメなゲームかもね
>>37 ロックマン生みの親(稲船じゃない)さんかっけーな
誰でもクリアできる難易度にする→「ヌル過ぎ糞ゲー」
難易度を選べるようにする→「イージー選ぶ奴は全員クズ、ベリハこそ至高」
初心者救済要素を入れる→「初心者救済(笑)とかイラネ、救済使えば楽にクリアできるから糞ゲー」
初心者でも勝てる要素を入れる→「運ゲーとかクソ過ぎ、雑魚でも勝てるとか破綻しすぎ糞ゲー」
そんなゲーマー
>>43 格ゲーSTGが潰れたのがまさにこんなユーザーの意見聞いて
どんどんと先鋭化していった結果なんだよな
45 :
名無しさん必死だな:2011/09/23(金) 20:37:53.51 ID:SXv1x9w+0
>>44 シューティングは
メーカーが勝手に難しくしていっただけだけどな
上手いやつは簡単なら簡単でスコア追求するだけだし
>>43 これ全部根底にあるのは俺は他の奴らとは違うっていう思想だよなw
難しいと言われてるゲームで自分がクリアできるのが
難易度にこだわる人の理想のゲームなのかな
調べればすぐできるけど調べないと無理な内容でも入れとけばいいんだろうか
これを実現するのはまったく難しくないと思うが
妊娠はトロフィーや実績wikiでコンプ難易度☆5にされてるゲームやったら失禁するだろw
☆4ですらくたばりそうだ
対戦ゲームはいくらでも難易度を追求していける
任天堂って結構高難易度ゲームあるよな?
逆に、難易度・理不尽・不親切をごっちゃにしてるように感じるメーカーも複数思い当たるな
53 :
名無しさん必死だな:2011/09/24(土) 01:13:53.47 ID:zjajsgBfO
>>37の通り難しいとされてるゲームでも名作と言われるゲームは
後味に不快感を残さないようにクッション作って工夫するんだよ。
難しけりゃ偉いと思ってる難易度史上主義者には理解出来ないだろうが。
ちょっと違うかもだけど、「単純」と「単調」を混同してるやつもいるよな。
例えば、マリオは「単純」だけど「単調」じゃない。
>>35 骸骨って墓地? あっちってドラクエで言う「いきなり橋超えた」状態なんじゃないの?
57 :
名無しさん必死だな:2011/09/24(土) 05:22:38.23 ID:RzcH9Oj30
最近増えて来たな
とにかく難しく理不尽にしろってやつ
馬鹿じゃないのって思うわ
リンクの冒険縛りプレイでもしてろ!
難易度は選択させてほしい。HALOリーチは一番簡単なモードもあるけど
実績の解除はできませんよって制限を課してたのが面白かった。
DOA4、ノーマルであの難易度は酷いw
俺は難しいゲーム好きだが初心者や下手糞を救済するシステムを否定する奴は頭おかしいとおもう
>>1 誰がプレイしても、全然ゲームオーバーにならないような
易しすぎるゲームは、つまらないと思うよ。
クリアしても達成感無いから。
62 :
名無しさん必死だな:2011/09/24(土) 19:24:38.73 ID:zjajsgBfO
>>61 探偵神宮寺三郎夢の終わりに、大神、、毛糸のカービィと
間違ってもゲームオーバーになることは無いけど
遊び心地や世界観で楽しいゲームなんていくらでもある。
勿論「アニメや映画でええやん」って内容のムービーゲーじゃなくて
ゲームじゃないと成立しない遊びと仕掛けが楽しいゲームでね。
好みの問題はあるけど、それは難易度問わずどのゲームにも言えることだからね。
ゲームの面白さなんて他人に定義されるもんじゃねぇよ。
>>1の言う自称ゲーマーもそれをおかしいと言ってる奴もどっちも同類だ。
ピクミンの難易度とおもしろさは絶妙だった
ヌルゲーを馬鹿にしてる奴に限って、実際に難しいゲームをやると
操作性が糞、システムが糞、カメラワークが、バランス崩壊のクソゲー
とか、自分のミスをゲーム側のせいにして、ぶつぶつ文句を言う奴が多いから困る。
一周50時間とか70時間するゲームの開始30分がチュートリアルっつーだけで
「ゆとり向け!コアゲーなら何の説明もなく最高難易度の場所に放り出せ!」
とか言う奴
>>63 勝手に難しいゲーム遊んで勝手に喜んでれば別に良いけど
「○○はヌルゲー」ってイチャモンつけてくる奴が多いからでしょ。
68 :
名無しさん必死だな:2011/09/24(土) 21:16:36.79 ID:WnW1VQ/70
>>60 初心者救済システムはあっていいと思うが
初心者でも上級者に勝てるようなゲームは嫌だな
いい加減上級者様は間口の広さという言葉とその意味を覚えよう
70 :
名無しさん必死だな:2011/09/24(土) 21:54:07.50 ID:XkJZnJkt0
CoD4のマイルハイクラブベテランがいまだにクリアできん
>>48 お前のカーチャンだろうと誰だろうと「やろうと思えば」いくらでもクリア出来ると思うわ、そんなもん
同じ人間で、製品として売り出せるレベルのゲームの難易度にそこまで個人差が生じるはずがない
違いはそこまで上達してまでクリアすると言う事に対して価値を見出だしているかどうかだけ
他人が「やる必要が無い」と判断した事を「自分にしか出来ない事」だと勘違いしてるだけじゃん
いい大人がバイクで峠を攻めたりしないのは、別に運転技術が無いからじゃない
>>48 DOA4を900にしたけど失禁はしなかったよ
FF11やってるけど時々トイレ行きたくはなる
>>71 オレみたいにいくらやってもヘタな人間も入れば
気が向いてちょっと本気出せばハイスコア出すような人もいるな・・・
74 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 01:58:03.00 ID:gP7vZzL0O
親切設計そのものを嫌う奴は本当にウザい。
75 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 02:05:50.10 ID:Ddwn3Qnq0
ゲーマーに媚びたシューティングと格闘ゲーは
あれだけ一世風靡したのに廃れたからな
ゲーマーに媚びても意味ない
時間が余ってるゲーマーと、短い時間で楽しみたいゲーマーとで評価内容は変わる
MMOなんてその最たるもの
いいゲームは1からユーザーを調教するのが上手
階段を設けて一段一段しかし確実に巧くさせる
振り向くと高い所にいていい景色が見える 周りがそこだけみると
なんかあいつすげー所に居るなと思うけど、実際は階段上ってきただけ
難しければなんでもいいというダメなゲームは
断崖絶壁の前につれてってロッククライミングの道具を渡して放置する
同じ高さまで上るのに酷く苦労する、見える景色も同じ、周りの賞賛も同じ
上った人間は勝手に苦労自慢をしだす 前者の同じ景色を見てる人間に
お前は俺より楽をして同じ景色を見る人間の屑だと喚き散らす
難しければなんでもいいって言ってるわけじゃないと思うが
ある程度の難易度がないと何やっても同じになってしまう
残業して俺は仕事熱心マジメなんだよ〜なタイプは多いと思う
それだけならゲームとしては有りなんだけど、ササッと済ませて定時帰りしてる奴にブータレてるのは問題
81 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 04:02:23.13 ID:UJO2PS/10
何も考えなくてもクリアできるゲームはつまらんよ。
どうやったら勝てるかって、いろいろ考えたり、試したりしたからこそ達成感があるわけで。
正解が一つじゃなくて、いろいろあればもっといい。
82 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 04:07:33.97 ID:LbtX067I0
魔界村シリーズはむずかったけどなんだかんだで楽しめた
PSPの極もかなりおもろかった
>>70 P90とショットガンを使うんだ
ショットガンメインで弾が切れたら(マガジンにある弾)P90に切り替えて進むだけでいける
世の中には接待ゴルフでいい気分になっちゃうシャチョーサンとかいますし
下手糞でもほぼ100%勝てるのが面白いと思う人種はそりゃいるんじゃね
宮本は全てのクリエイターの中でも
「プレイヤーに反復作業を強要する事≠高難易度」
だって事に最も早い段階で気付いた人間だと思うよ
マリオ3にあったカギの付いた扉とかハンマーで壊せる岩とかのコンティニュー前提の仕組みをそれ以降は廃止して、
1UPキノコを大量に配置してコンティニューの繰り返しで同じステージを巻き戻される回数を出来るだけ減らして、
ひたすらプレイヤーが最高難易度のステージを連続でトライ出来るようにゲームデザインを作り替えた
88 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 06:18:34.62 ID:QOJvxvlB0
豚ってどんなゲームでも点数だけつければ「やりこみは無限大!!」とか言うから笑えるな
毛糸のカービィは難易度が低すぎると叩かれたが本当に問題なのはそこじゃなくて遊びの幅が狭いことだと思う。
ステージ構成はいい味出してるのにやれることがあまりない。あれじゃ例え難易度高かったとしてもすぐ飽きられただろうな
毛糸は死なないだけで
プププランド辺りの難易度はウザイくらいだったぞ
遊びの幅が無いってのは確かにあるな
>>87 最近やったのでは、キャサリンがそれをわかってなかったなぁ
コンティニューやゲームオーバー周りが本当にイライラした
>>87 いまいち話が理解できないが
DSのNEWスーパーマリオはけっこうそのへんの仕様酷かったな
1アップキノコとファイアーフラワーのために1−1だけ何度も繰り返して
上達してる感覚も何もなくて
セーブもできずスリープ放置で
繰り返してるうちにうんざりした
ロコロコ2は難易度低いけど、やり甲斐の感じられる楽しいゲームだった。
各ステージにちゃんとリザルトが出て前よりも達成出来たことがあればわかるし
タイム制限ないけど一定時間越えるとスコア半減という仕様もよく出来てる。
ギミックが徐々に解放されて扱いを知って、
前のステージで前回行けなかったとこに行けるようになったりする流れもいい。
蓄積要素による難易度の緩和で下手糞でも何度も挑戦すればクリアに近づけるようにもなってるし、
もちろん各ステージを終えたあとはいつでもセーブできる。
オレにとってああいうゲームが理想だな
シレン5でスタートの村に
持ち込み無しのダンジョンを10階区切りで経験できる場所があるのは
なかなかイイと思ったな。
惜しむらくはリザルトがあまりちゃんと記録されないんだよな。
ょすみん。みたいにグラフでスコアの推移が見られたりするとやり甲斐があるんだけど。
横スクジャンプアクションの話を2つ書いたんでついでに書くと
GBAのお茶犬の冒険か何かってのはは単調というか何というかでいまいち面白くなかったな
難易度が低いゲームとなるとアイディアを出すのが難しいのか気合いが入らないのか
単に頑張って作ったがうまくないのか・・
いずれにせよ、難易度の高い低いと面白いかどうかは別問題だと思う
まあうまい人にとっては一定以上易しいと、しっかり作ってあってもつまらんかもしれんが
ついでみたいな名前の出し方をしたけど
ょすみん。はわざわざ事前にスクエニの会員サイトとかで無料版を公開してアンケート募ったりしただけあって
易しいながらもしっかりした作りだった
ゲームその物の基本ルールとかの部分についてはいまいちと思われる部分もあるだろうけど
シナリオモードのステージを一定のステージ数で区切ってそれぞれ挑戦できるようにしたり
特別ルールで挑戦できるモードを入れたりトロフィーで長く遊んだことが表彰されたり
前述したようにグラフでスコアの推移が確認できたり
全体の作りが非常に丁寧でしっかりしてた
シレン5の話もちゃんと書いておくか
シレン5はシナリオダンジョンが実質的なレベル継続性みたいになって随分易しくなっていた
しかしその分、DS1のときの先がわからないので行き戻りして鍛えられる場所で
強化素材やお金を行き戻りしてとにかく鍛えるみたいな無駄手間は無くなって
新しい敵や仕掛けにどんどん挑んで行けてやり甲斐があって楽しかった
上手い人、従来の形がいい人は簡単に縛ることも出来るようになっているし
もちろんシナリオ終了後には歯応えのあるダンジョンが色々用意されてるし
夜もアクセントになっててよかったと思う
ただ松明があまりにも役立たずでアレが簡単に手に入って
夜はアレ前提みたいなのはどうかと思った
だんだん明るさが変わって行く演出も秀逸
ただ初心者向けの説明のとこは各項目にフェイの問題みたいなやり応えもなく
出来て当然のことを1つずつこなして行く感じがちょっとダルかった
まあ自分がわからないとこの説明だけ見りゃいいんだけど
あれだったら用語辞書みたいなので
わからないことをさっと確認できる感じでもいいんじゃないかなあ
>>92 GBAのぶらぶらドンキー(これはクリア出来なかったが楽しかった)も
確かライフにあたるバナナを他ステージから持ち込み、持ち越し出来る仕様だったが、
こういう、他ステージで取ったアイテムを持ち込めるような仕様は
アクションゲームではダメだと思う
アクションゲームの場合は徐々に強力なアイテムが出るとかじゃなくて
限られた種類のアイテムを使うわけだから
持ち込み、持ち越しが可能だと
一番易しいステージとかを繰り返すだけになる
基本的には各ステージの中で完結するようにするべき
>>92-93 NEWマリDSとロコロコ2と比べてロコロコ2が
理想のゲームと公言できる人はなかなか貴重だよ。
人の好みは千差万別だが、
だからと言って物の良し悪しを判断するのには
自己の見解に加えある程度の客観性が必要だろう。
(難易度について)NEWマリDS<ロコロコ2という結論の
客観性を装った自己顕示欲の垂れ流しをなぜ自制できなかったのか?
自分は絶望的にアクションゲームがヘタな腕しかないが、という前置きを付けるだけでもだいぶ印象が変わるのに。
>>99 ん?難易度はNEWマリDSの方が高いと思うよ。
オレ途中でやめてるし
どこにもロコロコ2の方が難しいなんて書いてないけど?
あとオレがヘタなんてことはヌルゲーばっか並べてる時点でわかるだろうと思って
わざわざ書かなかっただけだが
難易度じゃなくてゲームとしての出来、作りの丁寧さがロコロコ2の方が上
つーか一般的な基準で見てもNEWスーマリDSは「酷い」部類に入ると思うよ
ファミコンミニのスーマリのほうがよっぽど楽しい
マリオブランドが無かったらクソゲー扱いされてもおかしくないと思うよ
ああでもロコロコ2のクリア後というかスタッフロール後の最終ステージは
かなり難易度高い(未クリア)からそこで比べたら難易度どうだろうね
クリア後の変則ステージもおもしろくて難しいけどやりたいと思う感じだったな
NEWスーマリDSは各ステージのスコアをなおざりにし過ぎ
あと大コインという要素がテキトーに放り込まれすぎ
だから「これ大コイン取ったらやること無いの?」とかいう煽りを食らう
ロコロコ2の場合は小コインに当たるものを含め
ステージ中で取れるスコアアイテムが複数種類あるが
リザルト画面で毎回それぞれ何個中の何個取れたか見られて
今までで一番いい結果だとそれぞれベストと表示され祝福される
これはいわばスコアの多重構造になっている
本当に総合スコアで高得点が取りたかったら
スピードも重視してどれを取るか取らないか考えないといけないが
下手糞だとハイスピードで正確な操作は難しい
そんなヘタな人でも取り易いアイテムを確実に取って行くことで
だんだん上達してる充実感を味わえるようになってる
さらに、主なチェックポイントとなる、ある種類のアイテムを全部取ってステージクリアすると
ゴーストみたいな感じのキャラクターと競争でタイムアタックが出来るようになったりする
ヘタな人からある程度以上うまい人までそれぞれの楽しみを見つけられるような工夫が感じられる
104 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 17:42:03.71 ID:1Xb81bk50
age
というわけでたまにゴキブリが任天堂はヌルゲーや親切すぎるゲームばかり作ってつまらん
みたいなことを言って煽ってるけど
それは多いなる勘違いだと言っておこう
任天堂は親切なゲームやヌルいゲームを作るのはヘタだ
大いなる
まあNEWスーマリWiiでどれくらい改善されてるのか楽しみにしてるんだが
積みゲーがいろいろありすぎて未プレイ
マリオはお手本プレイってもの作ったから、逆にドンドン難易度高くできるようになったな
任天堂のゲームは親切で意地悪なんだよ
お前のような下手くそにただただクリアさせてやるなんて事はしない
ゲームだからただ遊んでるだけでクリアなんて出来ても面白く無いでしょ
単に、難しいものをクリアしていく事で俺スゲーが発生してるだけじゃね。
>>100 (難易度について)×
(難易度調整について)○
でよろしいでしょうか?
こっちはヘタなのは分かってて言っているのだからそこは汲み取ってほしい所だけど。
ヘタな人が絶賛してるんだからロコロコ2が難易度高いなんて思うわけないでしょ。
112 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 17:58:34.21 ID:fvfGDGDG0
アトラス信者はキチガイみたいに難易度難易度バカみたい
>>111 とりあえず日本語と人間並の思考力と
無駄なプライドにこだわらない冷静さを身につけてから
もう一度来てくれませんか
>>112 今アトラスがDSで出したRPGやってるが
どう考えても理不尽だろって感じで(こっちが)ぶっ殺される敵が居たんだが
出し方のせいで何か笑って許せた
ゲーマーって定義が広いところから狭いところまであって混乱するな
個人的にはクソみたいな操作性とか、こりゃ無理だろって難易度でも
クリアしてしまう、克服してしまう、挑戦に打ち勝つのがゲーマーだと思うんだよな
本人は淡々と与えられた課題に挑んでクリアしているだけなんだけど
周りから見るとスゲーってなるのがゲーマーであってさ
操作性や遊び心地が悪いからクソゲーとか言うのは
ライトゲーマーでゲームで遊ばされてる程度だとは思うんだよな
どっちが上等ってわけでもない話なんだけど
商売として考えるなら層の厚いライトゲーマーを満足させたほうが良いよねってだけで
自称ゲーマーとやらに誰かが文句言う筋合いもないと思うんだけど
ロコロコ2はやったことないが別にマリオより面白いって人がいても良いわ
両方やった上で言ってるみたいだし
個人的にマリオは1-1で1UPやファイアーとかって言うよりは
何も気にせずとにかく死にながら進んでくっていう楽しみ方の方が楽しめると思うが
>>117 だからその死に憶えに適切な構造になってないって話
ID:MsnoycOM0 (18/18)
こいつきめぇ…
はいはい
梯子状神経の下等生物のお決まりの反応ねw
>>1 その自称ゲーマーの主張は間違ってない
簡単だからヌルゲーと言ってるだけで面白くないと言ってるわけじゃないじゃん
ってことになるので書き直せ
>>6 簡単だから糞は見たことないな
勘違いゴキブリほんとネット上に多いよなあ
そもそもスコアやゴースト云々は
ゲームを盛り上げる要素なわけで
それ自体はゲームの完成度とは直接的な関連性は無いっていう
根幹はアクションの面白さや達成感の有無
>>114 だってマリオを引き合いに出してロコロコ2を理想のゲームと公言する人は初めて見たからね。
多くの人はロコロコをやってれば2はもういいやと思ったのに、良くやるよな。
だから何に続く「だって」なんだよ
論理構造を決定する言葉をテキトーに使うとプログラム動かんぞ
>>123 達成感っていうのはスコアやらタイムやら演出やらあった上での総合的なもんだろ
アホですか
馬鹿にも分かり易いように馬鹿の好きな不等式で描くと
達成感の感じさせ方、活かし方という点において
ロコロコ2>>>(期待される水準の壁)>>>NEWスーマリDS
ょすみん。は壁の左側な。
>>126 だからその演出の総合が達成感だとするなら
演出を個々で抜き出して間違い探しをするなんてのは評価基準として破綻してるだろって話な
単なるスコアゲームやタイムアタックに帰結しちゃってるゲームはマリオに勝てないよ
演出の総合?演出を個々で抜き出す?
難易度の変化のさせ方とかギミックの登場のさせ方とか誘導の仕方とか
なかなか突破できない人への救済とか
うまく達成できたときの報酬とか演出(効果音とかBGMの変化とか視覚効果とか)とか
そういうのの総合で達成感が生まれるんだろって言ってんだが?
特に結果をちゃんと見せて褒めるとか報酬を与えるってのは
かなり肝腎な部分だよね
そこを放り出すってのは、かなり台無しだよ
>>130 総合はお前が言ったんだろ
というかマリオが報酬部分にあたる所を放り出してるってのは理解出来ないな
>>127 ロコロコ2の期待される初週の壁は8万本くらいだったかな?(初週5000本)
前作は15万本。
売上がすべてじゃないけど、前作より落ちてるのにもかかわらず2を押す理由がわからん。
ロコロコをやった人に続編はやるまでもないと判断されたゲームデザインをマリオと比べて絶賛するなんて
余程の物好きなんだな。
せっかくステージという区切りがあって、
RPGのようにゲーム中の蓄積要素に依存しないシステムなんだから、
ちゃんとやればステージごとに達成感を感じさせることが出来るのに、
NEWスーマリDSの場合は、ステージクリアしてもセーブすらさせてくれず
ここを通過できるくらい当たり前なんだよテメエもっと進めバーカw
と嘲笑される感じ
あれじゃ最終面まで終わらないと達成感無いだろうね
それすらも何だかいまいちな感じで
続きとしてだらだら大コインを取って
あれ?これで終わり?となる
>>131 だからそのオレが言ったことを受けてレスして変なこと言ってるから?なんだろうが
アホか
>>132 はいはい「期待」と「壁」という同じ言葉を使ってやり返したつもりなわけね
どうしてこうゲハ糞どもはこういう馬鹿な行為が好きなのかね
>>134 そもそも俺はマリオがそういった演出が欠落してるとは思ってないからな
お前が言ってるのはただ単にロコロコ2とか言うゲームと比較して
間違い探しをしてるだけ
>>136 だから何で演出って単語だけにそう食いつくんだよ
あったまわりいな
演出も1つの要素だ
演出を含む色々な要素の総合として達成感が得られる
>>138 俺の発言内容に合わせられてるなら馬鹿呼ばわりしねえよ
出来てねえから馬鹿って言ってんだよってさっき言ったばかりだろうが馬鹿
お前はただ単にロコロコ2とか言うゲームがマリオより凄いっていう前提で
マリオの粗探しをしてるだけ
もちろん中にはマリオが取り入れるべき要素があったりするかもしれんが
>>139 そんなお前の匙加減次第でどうとでもなる基準で馬鹿呼ばわりされてもって話だがw
>>140 両方やったこともなく具体的な内容への言及も出来ねえお前が
オレが結果ありきで粗探ししてるだけだとかよくも言えたもんだねw
お前は言葉なんか使おうとせずにダンゴムシとカサカサたわむれてるのがお似合い
>>141 オレの匙加減?w
文章の論理構造を匙加減でどうこう出来るほどオレって凄かったの?神様?w
そんなだったら受験とかラクチンだねw
ダンゴムシはどちらかと言えばコロコロと言う感じじゃないかな
>>143 お前の発言意図なんかお前の匙加減次第だろw
ほんとゲハ糞ってまともに話も出来なくて嫌になるわ
やっぱテレビゲーム漬けで育ったやつなんて低脳なんだなってよくわかる
ゲームを奨めるスレでまともにレビューしたら煽られるくらいだからなw
ちょっと自分に問題がないか考えたらどうなんだw
お前はロコロコ2とか言うゲームがマリオより凄いっていう意見を押し付けたいだけだろ
ああ来たゆとりのよくある発言パターン
「押し付けたいだけ」
ほんっっっっとに頭悪いよね・・
ちょっとでも脳味噌働いたらこの流れでお前が意見押し付けたいだけとか言えないよマジで
後で思い出したら赤面して舌噛みたくなるレベル
レッテル貼りしたって反論にはならないんだよw
ちょっと冷静になったらどうよ詭弁しか話せなくなってるよ
辞書で詭弁調べて来い
何かもう最終的には保父さんになった気分になってくるんだよね
マジで
給料出るわけでもないのに馬鹿なガキのお守りって、何なの?
君が調べた方がいいよ
レッテル貼りは立派な詭弁だから
こうやって自分は一回も内容のある発言が出来ず
こちらの内容にまともに応えることも出来てないにも関わらず
こっちが呆れてどうでもいい話モードに移ると
強気になって君とか言い出す
マジで中2病って怖いよね・・
初代は傾きセンサー対応と誤解されたから売れただけで、
2でもう騙されなかったから売れなかった。
あのゲームは傾きセンサー(ジャイロ)で動かすのが本来あるべき操作だろ?
難易度以前のゲームデザインの話だと思うけど。
あのさー
オレ別にゴキブリじゃないから
その煽り全く意味ないよ
あんたの頭の悪さと根性の汚さとみっともなさが露呈するだけ
自分が勝手にどうでもいい話に逸らしていったくせに相手を批判するとか
不思議な精神構造というか何というかw
言われてる意味がわかってないのかねこいつ
まともな話しても通じないし人間の言葉が通じない相手だから
てきとーにどうでもいいこと言って暇つぶしの相手にするくらいしかしょうがない
っておもくそ馬鹿にしてんだけどね
人間の言葉通じないっていうのは
辞書をひいたほうがいいって勧められちゃう人間にこそ向けるべき言葉ですよw
そーだね
よかったね
もはやお前自分が何をしたいのかわかってねえだろ
今の自分の行為がいかにくだらないか理解してる?
何がしたいかってお前の相手してやってるだけだけども
現状に疑問を感じるんららさっさと本筋に戻せばどうよw
呆れた上に呆れた
何でそこで得意気になれる
オレは自分の主張は根拠も含めてしっかり書いた
お前は何も反論できてない
オレはここでヌルヌルお前を馬鹿にしてるだけで何の問題もないわけ
一方お前はオレにみっともなく噛み付いてるだけで何ら意味のある発言が出来てないわけ
わかる?
>>162 俺はお前の話が破綻してるのをとっくに指摘してるけども
そーだねよかったねー
論破ちゃんだねー
うふふふ^^
破綻してるのを指摘したのは
>>123とか
>>128辺りかな
君は必死で揚げ足取りに頑張ったけどもそれも失敗しちゃったねw
そうだね
おめでとう(^o^)
身の無い話に終局しちゃうのは相手の話に耳を貸せる頭が無いからだぞ諸君
君たちはとんでもなくアホだ
いやこっちは馬鹿の話を一所懸命解釈して相手してやったんすけどね
スコア表示とかよりステージの中身そのものが大事だろ
的なことが言いたいらしいけどこっちはそっちも含めて具体的に言及してんすけどね
マジ勘弁っすよ
スーパーマリオワールドってあるよね。
あれは結構な人が神ゲー扱いしてるよね。
それこそ今でも改造マリオ動画が作られるくらい。
でもゲームバランスの観点で見たらマリオの中でもグチャグチャな部類なんだよね。
マントや羽ヨッシーが便利過ぎたり、かと言って縛ったら今度はファイアが不便すぎだし。
でも神ゲー扱いされるのはやっぱ操作や仕掛けが楽しいからなんだよね。マントやヨッシーの。
「歯ごたえとやり甲斐」は確かに達成感に繋がるけど、
操作や仕掛けの楽しさと比べたら優先度はかなり低いよ。
難易度なんてあくまで優先順位4、5番目辺りの付加価値だと思った方が良い。
>>103 リザルトなんて入れたら下手プレイヤーが低評価で萎えて止めちゃう場合もあんのよ
そういう要素はマリオじゃなくて他のゲームに期待するべき
というかただコースクリアするだけしかしてないのにステージの中身を語ったってしょうないでしょ
>>168 誰がステージの中身なんて言ったんだよw
お前が総合で評価出来ていないって事を指摘してるんだよ
>>170 そんな人、低評価で萎える前に普通に難易度でクリア出来なくてくじけるんじゃないの?
スーマリってそんなに易しくないじゃん
で、くじけそうな人を導いて後押しする親切さや優しさはあまり備えてないよねと
>>169 難易度が低くても達成感ややり甲斐を感じさせることは出来ると思うんだよね
若手が5ヶ月で作ったDS版NEWマリの反省から
宮本がカッツリ関わって2年みっちり調整したNEWマリWiiが出たのに
今更DS版NEWマリをディスったって仕方ないだろっていう。
それに、あれの一番の問題はせっかく三段ジャンプや壁蹴りがあるのに
マップ構成との噛み合わせが悪かったり
甲羅マリオが全然面白くなかったり、そういう部分だろ。
古いゲームの感想は書くなって?
全否定しようとして無茶な噛み付き方してくるから話が長引くんだけどね
>>172 だからこそクリアできないやつも楽しめるためのステージにしてるんじゃないの?
それに挫けそうな人のために持ち越しあるでしょ?何言ってるの?
マリオクラブのテストプレーヤーなんかもたぶん
微妙なブロックの配置間隔とかそういう方に気が向く人が多いんだろうね
歴史のあるゲームならではの袋小路というか
というか残機やアイテム取りに戻るような作業プレイしてたらそりゃつまらないだろとしか
あくまで救済要素なんだから
つまり救済要素が必要なようなヘタクソは死ねと
ロコロコは知らんがDS版NEWマリは手塚がプロデュースしたものの
開発期間やディレクターの足助君がまだまだ未熟なのまありゲームデザインの面で
反省点が多いからWii版では宮本、手塚、中郷が本格的に参加して足助をサポートした。
ステージの中には宮本自らデザインしたマップもあるくらい。
その結果甲羅マリオは廃止されプロペラ、アイス、ファイアは
長所短所絶妙なバランスで選ぶのが楽しい変身となり
マップもやり込めば三段ジャンプや壁蹴り空中スピンを駆使したTAが楽しくなった。
・・・で、このスレは「難易度と面白さを混同するな!」ってスレだから
NEWマリの問題点であるマップ構成や変身、演出のまずさはスレ違いだよね?
>>87からの流れなわけだけど
ヘタクソ救済を含めた難易度のコントロールやら
易しいとやり甲斐を感じさせられないのか?っていう問題やら
大いに関係がある話だと思いますが
182 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 21:16:07.19 ID:gP7vZzL0O
>>87は宮本の調整の話をしてる。
>>92は宮本がほぼノータッチのDSNEWマリをディスる。
で、既に改善されたNEWマリWiiがあるのに
>>105で「任天堂は親切なゲームを作るのはヘタ」と、全任天堂ゲーに当てはめて言う。
ロコロコが良いゲームだったとしてもこれはおかしいよね。
更に言えばロコロコ作った人間は他にも親切なゲーム作ってるの?
一例だけで良いならNEWマリWiiだけ挙げて「親切なゲーム作るの上手い」って言い方できるよね。
結局言ってる事が全部結論ありきなんだよね。
正直難易度やゲームデザインに対する見解に関してはMsnoycOM0の意見に
同意する部分が多いから、変な部分でガッカリさせないで欲しい。
だからさ
話題に合う悪い例として出してるだけじゃん
それを古いからダメとか何とか言われてもね
185 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 21:22:10.15 ID:0maLAwuQ0
でもゲーマーの才能が試されるのはアクション系のゲームじゃないのか?
ゲーマーとしての高い難易度に挑戦するのは普通だと思うが
アクション性高い(難易度高い)
↑
シューティング
格ゲー
FPS/TPS
コマンドRPG
↓
アクション性低い(簡単)
>>185 将棋で日本一になってから言ってください
要はID:MsnoycOM0はマリオっていう媒体を通してゲームデザインが
どういったものであるべきかって話をしてるんだろ
こいつはコロコロ実際の話と抽象的な話を混ぜ返すから
散らかりまくった事になってるけども
RPGの難易度が低いのはアクション性が無いからじゃない
ポイントを地道に蓄積すればクリア出来るようにして
ゲーム的な要素を排除するように作るのがスタンダードになってるからだよ
ついでに言うと起源の時点から考えても物語のような状況を体験することが目的で
競技じゃないしな
190 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 21:25:56.80 ID:8Jf8F5Eu0
>>1 > 元から難しくして商品の受け皿を狭めてどうすんのさ。
「受け皿」を広くすると「俺様」が威張れなくなるから。
みんなでゲームを遊ぶようになると「ゲームというニッチでマニアックな趣味に走った違いのわかる俺様」面が出来なくなるから。
リア充やスイーツと呼ばれる連中をまさに蛇蝎の如く嫌っている辺りで察しなさい。
>>188 お前がアクションゲームに求めてるのは正にそれだけどな
それがお前の矛盾で理論が破綻してる原因な
>>188 じゃあ次は「ポイント無し、或いは最低限でクリアしてみよう。時間と経験値があればクリア出来るのは当たり前だしwww」となるのがゲーマー。
>>189 さっき言われたことがそんなに悔しかったのかw
だったらその矛先を俺に向けるのは筋違いだぞ
>>194 お?また辞書を用意しなきゃ駄目みたいだな?w
>>184 「古いから駄目だ」なんて言ってないよ。
任天堂ゲー特にマリオの中でもかなりイレギュラーな環境で作られた
NEWマリで任天堂ゲー全体を語る
>>105の見解はおかしいでしょ?
>>87は宮本の話をしてるのに
>>92で足助のゲームを持ち出すのおかしいでしょ?
これ言うの二回目だよ。人の話聞いてる?
そもそもNEWマリが難しかったからつまんなかったんでしょ?MsnoycOM0は
>>192 この場面でそれを言われても
だから何?って感じなんすけど
お前はただ単にアクションゲームにRPGの面白さを求めてるだけ
>>196 じゃあ105取り消してゴキブリが正しいって言ってほしい?
別にそこは本題じゃないからオレはどうでもいいよ?
>>199 ほんと馬鹿は放置しとくとどんどん調子に乗るねえ
>>87 じゃ残機なくせばいいんじゃね?その場復活ゲーでもない限り家庭用ゲームじゃいらんシステムだろ
初代スーマリがNEWスーマリDSよりRPGっぽいとは知らなかった
要するに俺は
>>92が
>>87に対するレスでなくNEWマリ単体に対する意見なら同意。
次いでに
>>105で任天堂ゲーム全体の話にしちゃったから台無し。それだけ。
>>203 ほらまた概念的な話と現実を混同しちゃってる
混ぜ混ぜが大好きぽんか?
>>204 何で?対象としてるゲームが違ったとしても
リトライのさせ方という同じテーマについて書いた
ちゃんとしたレスだと思うけど?
>>200 えー・・・、意味わからん。
>>105を取り消しても
ゴキブリの意見肯定にはならんだろ・・・
俺の見解は
「任天堂は難易度問わず楽しい構造を作るのが上手い。
でもDSのNEWマリは残念だったね」
なんだから。
正直NEWマリに関しては難易度と面白さとは関係ない部分でああだこうだいってるから
この話題も実は邪魔なんだよね
>>208 お前、オレをやっつけたいだけでしょ
それを恥じることも無く草つけて浮かれて話の邪魔をする
この場に存在する意味が無いんだよ
とりあえず消えろ
>>210 ほう
つまり難易度とリトライのさせ方について論じた87もスレ違いと
>>211 やっつけたいっていうか
お前の話が破綻してる部分を指摘してるだけだよw
どうしてやっつけられるっていう感覚を抱いてるのか分からないな
間違ってるものは誰が言ったって間違ってるでしょ?
>>212 NEWマリオに関してそこら辺の突っ込んだ話して無いじゃん
NEWマリオの難易度とステージの面白さについて語らないで
ライフ稼ぐ作業の楽しさについて語ってどうするの
217 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 21:42:31.16 ID:gP7vZzL0O
ダメだこいつら
任天堂ヨイショしたいだけ
任天堂の敵をやっつけたいだけ
しょせんゲハ糞
脳味噌皆無
難易度関係なく楽しく?
それはつまり下手糞にも楽しいってことだよねえ
どうやって楽しませたらいいだろうねえ
どうやってもう一度やろうって思わせたらいいだろうねえ
それを上手にやれてるゲームと
全然ダメなゲームの話を具体的にしましたよ
わからないのはあんたらが都合悪いことに目をつむりたいだけ
>>219 だからさっきからNEWマリは残念だったと言ってるじゃん
>>87は
>宮本は全てのクリエイターの中でも
>「プレイヤーに反復作業を強要する事≠高難易度」
>だって事に最も早い段階で気付いた人間だと思うよ
↓
>ひたすらプレイヤーが最高難易度のステージを連続でトライ出来るようにゲームデザインを作り替えた
の部分があまり整合性が取れていると思わないな。
反復して上手くなれよ、という姿勢はわりと最近まであったと思うけど。
不必要なって一文を付け加えるべきかもな
いわばリズム天国の「マスターの手伝い」で最後まで行けるのがRPG
アクションゲームなら、リミックスとかPart2とか別のゲームをやってるうちに
何となく前のゲームのリズムの取り方がわかってきて再挑戦してハイレベル
っていうような部分を大事にすべきだよね
>>220 だからここは任天堂対どこそこのスレじゃなくて
一般論の話をするスレでしょ
その例として出したわけでしょ
例として出したことを否定されても困るわけよ
それよりその例を使って話した内容に対して反応してくれないかね
>>223 アクションゲームに限らず目標の与え方は重要だよ
お前は細かい重箱の隅をつつきたがってるだけだけどもw
目標の与え方?
オレはプレーヤーの上達をうながすか
それともゲーム内のポイントで通過させるか
って話をしたつもりなんだけどな
ほんと
馬鹿ほど馬鹿の自覚が無くて困るわ
>>224 お前がどう振舞いたいのか分からんわw
現実的な話を持ちだしたかと思えば概念的な話を要求して
やっぱり混ぜ混ぜが大好きぽんか?
>>228 幼稚な馬鹿ほど「概念」だのの言葉を使いたがる
オレの目からお前がどう見えてるかわからんだろうなあ・・
おっと目標な
>>230 俺の目からお前は詭弁と罵倒が大好きくんに見えてるよw
混〜ぜ混〜ぜw
自演は楽しいかい?
>>229 お前もはや自分のプライドを護ることが目的になっちゃってるだろ
一度回線切って頭冷やせ
オレのことは忘れろ
本当に邪魔なだけ
あと悔しいなら読書しろ
あまり背伸びせずに身の丈にあったやつをしっかり読め
教育テレビもお奨めだぞ
じゃあもう寝ろ
>>233 どれとどれが自演なんだ?
オレそういうの不慣れでよくわからんが、自演する馬鹿にからかわれてるのかな?
ほい来たオウム返し
パターン通りすねー
あ、これはオウム返しとはちょっと違うか?
何て言えばいいんだろ
まあでもパターン通り
パターン通りっていうのはオウム返しktkrっていう反応しか返せない君に向けられる言葉ですよw
というかね何の話を君はしたいの?w本筋に戻ったらどうなの?w
>>224 一般論としては・・・はー、前にも書いたんだけどなあ。
NEWマリの構造の問題点として画面に対する起伏や敵の構成で
せっかく用意されたダッシュや壁蹴り、三段ジャンプが全然活かせない点や
巨大さかなのステージみたいにただ過ぎ去るまで我慢して泳ぐだけとか
ステージが構造レベルでイマイチなのと、誤爆して不便で滑ってもつまらない甲羅とか
マリオ特有の「動かすだけで面白い」を殺してる。
リトライ云々以前に面がつまらないからどうしようもない。
変身に広がりが無いからどうしようもない。
砦までセーブが出来ない仕様は何度も難しい所ばかり遊ばされたプレイヤーに
もう一度出来る所を遊ばせる事を意図した仕様で
同じ仕様のNEWマリWiiで問題無く楽しめたから
特に悪いとは思わない。
>>240 だからそれNEWマリDSはジョガイジョガイって言って
そこに含まれるテーマも話そうとしてないだけじゃん
悪い例として任天堂のゲームが扱われるのが嫌だから君とは話したくない
って言ってるだけでしょ
そうじゃないならリトライのさせ方とかについて語れるはずだけど?
243 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 22:03:06.30 ID:kSly1sht0
>>242 一回何の話をしたいか明確にし直したらどうなの?
>>82は明らかにお前は宮本に噛み付いてるだろw
>>241 難易度関係なく楽しめる構造って具体的にどういう部分ですか?
難易度関係なく楽しめるとしても親切とは限らないわけですよねー
>>240 こういう具体的な意見をMsnoycOM0はしてくれないんだもの
おまけ要素に文句つけて肝心の難易度と面白さから話が外れてる
>>243 悪いけどオレ製作者個人の名前とか本当にどうでもいいんだわw
知らんw
さすがにこの板に居れば名前何度も見るけど、どうでもいい
>>247 要するに宮本が誰かとか制作者個人なんかへの知識が乏しいにも係わらず
>>87に噛み付いてみましたって事なのな
>>242 除外じゃなくてマップ構造の問題を指摘した上で
他作品を例に出して砦のセーブの仕様は問題無いと言ってるんだが。
じゃあ何の話がしたいんだよw
>>246 ああそう
スコアもタイムもおまけっすかw
敵を踏んだ時の絵も音もどうでもいいと
じゃあもうただのアバターが散歩するバーチャルワールドみたいなのでよくね?
まあ今のマリオってアニメみたいになったキャラを売ってる感じだし
マジでスコアもタイムも勝敗も順位もおまけなのかもね
つまりアレだ
>>92の1レス目からお前は
>>87の文章とは何の脈略もない話を垂れ流していたということだな
>>248 お前が勝手にこだわってるだけなんだが・・
オレは最初から製作者個人に限定されるような話はしてない
そこら辺がアレだな
お前が周りと全く噛み合った話が出来無い原因だね
何の話がしたかったのか一回ちゃんと書きなおせよ
257 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 22:11:04.71 ID:tqCcBSsW0
NEWマリオDS1個だけ指して「任天堂はヌルゲーを作るのが下手」というのは頂けないと思うがね
仮にもマリオは任天堂の看板なんだから
これを指して任天堂のゲームの代表、みたいなとらえ方をするのは間違いじゃないと思うがね。
つーかマリオDSは確かに面白くなかったな。
>>253 勝手に拘ってるも何も
そもそもお前が最初に安価を飛ばした先が宮本を題材にした話なんだがw
>>260 オレは個人名に反応したわけじゃなくて
それ以外のリトライのさせ方の内容の部分に反応したつもりだし
そういう書き込みになってると思うけど
>>258 だからさぁNEWマリの難易度の話しないで
ただ面白い面白くないの話してもスレタイの意義に全然かすらないんだけど
>>263 だから面白さと難易度の話をしてますけど?
上級ゲーマー様から見てギミックの配置などの作りが上手かったかどうかを話すことが難易度と面白さについて話すこと?
>>262 お前のレスは誤解を招いてるよって事を言ってるのなw
さっきから言ってるけども何を言いたいか明確に書く直せって
>>245 任天堂親切設計なら、例えば初代マリオ。
最初のクリボーとハテナブロックと土管の配置が言葉のいらないチュートリアルになってる。
クリボーが現れて、何もボタンを押さずに敵に触れたらしぬ。
ここで敵に触れたら死ぬと理解出来る。
死なないようにする為にジャンプをする。
踏みつけるとクリボーは死に、踏めば敵を倒せると理解する。
ハテナと書いてあり点滅して居る部分を叩くとキノコが出てくる。
キノコは「逃げるけど自分の足より遅い」とあう構造でアイテム入手の楽しさを作ってるが
さっきのクリボーと似てるから敵と思うかも知れない。
そこでブロックを叩き、出てきたキノコが土管にぶつかり
戻ってくることによりプレイヤーに触れやすくし
大きくなった時「これはパワーアップか」と理解出来るように作られてる。
どんなゲームであってもヘタにとっては難しく、上手にとってはヌルいんだよ。
だったらいかにしてヘタにやる気を出させて再挑戦させ上達させるか
上手にどうやってやり甲斐を感じさせるか
ということになるわけ。
それくらいわかるでしょ。
268 :
名無しさん必死だな:2011/09/26(月) 22:17:57.04 ID:tqCcBSsW0
んでマリオDSの話が続いたら、今度は「マリオDSは素人が作った物だから〜」だとか
話をそらそうとしているように見えるしさ。
なんつうか、汚い。任天堂だって失敗ぐらいするから、そこは「そういうとらえ方をする人が居てもおかしくない」とか「その部分には同意する」だとか最初からいっときゃいいのに
後付けで「マリオDSは素人が〜」とか
なんか、汚い
>>268 宮本の話から続いてるから
とっ散らちゃってそうなってるだけだと思うがな
>>245 難易度に関わらず楽しめる構造としては
敵を踏んだ時のレスポンスや効果音、甲羅に身体をひっこめたり
それを持って投げたら跳ね返ったり、何かをするば何かリアクションが返ってくる。
特にワールドなんかは前述のようにバランスは壊滅状態だけど
上に甲羅を投げられたり空を飛べたりテンポよくケチらせたり
感触の良い部分の多さから名作になってる。
で、NEWマリはそのマップ構造やつまらん変身がその楽しむ構造を破壊してた。
そしてそれは横に広がるマップや新変身、
新アクションも相まってNEWマリWiiで大幅に改善された。
ほら、説明したぞ。
ID:MsnoycOM0から糞コテラチェットの臭いがする。
砦クリアは無条件でセーブ可だったっけ?
戻して手前からリトライさせるってのがまず
下手に蓄積要素を入れているが故に
ただ単に前のステージをクリアした状態に戻されるだけじゃなくて
より多くの手間ヒマを失うということになっちゃってる
87の言うひたすら最も難しいとこをリトライできる
というのとは違い手前からやり直し
その手前からやり直しにしても行き詰まってるところをくぐり抜けるための練習
になるような要素があるかというとそうでもない
クリアできるとこをやれるとほっとしてうれしいだろうって親心っすか?
だったら普通にステージ選択できるようになってりゃ充分じゃないすかね
コテなんか知るか
必死チェッカーで調べりゃだいたいオレは一日中書き込んでるしID変わらねえから
前日のIDとかもわかって数珠つなぎで確認できると思うぜ
意外にお茶犬が面白そうだった。
基本的に任天堂はゲームらしいゲームしか作れない会社だと思うよ
そこが変にゲームらしさを粗末に扱ったら、どうしようもないと思うね
>>273 うん、ラチェっぽい返しだ。
サーニー先生はお好きですか?
誰それ
マジでゲハ糞は気違いだらけだから困る
>>270 ああもう、前提として1UPが大量に設置されてて
同じステージを何度も何度も繰り返して遊べるようになってるだろ。
それでも数多のマリオが死にまくり頭がカーッとなってる最後の最後に
「ちょっと頭冷やそうか?」という形で存在するのがその仕様だろ。
>>270 アクション自体の楽しさなんて
あって当然だと思うけどね
でもそれを楽しめるのは上達あってこそでしょ
ヘタなうちはテンポよく動くことも出来ないしプレイ時間も長続きしない
>>279 動かしてるだけでも楽しいってのはあるだろ
それを活かすためのステージってのも
NEWマリのそういうところの批判しないんだもの
NEWスーマリDSで大コイン払って横のキノコハウスに入ると
ランダムでアイテムが貰えたりしたけど
何でそこでそのアイテムが貰えるかってことに必然性も何もなかったよね
唐突に見たことないアイテムが出て来て
それの使い方について学習する機会もなーんもない
ああいうのは親切ではないね
まあNEWスーマリDSの場合だけの話でしょうけど
newマリオDSはセーブが不親切ってだけの話だろw
何を延々と語ってるのか
>>282 266で述べられてるようなレベルの親切さってのは
ゴキちゃんの言う親切すぎるのがどうのっていうような
ヘタクソ対策の話としてはあんま意味ないでしょ
まあそういうレベルのこともNEWスーマリDSはちゃんと出来てなかった気がするけどね
>>279 その下手な人に対するレクチャーとして
一番わかりやすい例として
>>266で
初代1-1のクリボーと土管とキノコの話をしたんだろうがあ・・・
>>287 で、基本的にはそういった誘導、レクチャーが
任天堂はうまいと思ってるわけね
あなたは
まあオレよりたくさん任天堂のゲームやってるだろうし
(しかし下手糞の目線から見れてるかどうかは疑問だが)
それはそういうことでいいですよ
NEWスーマリDSは例外ってことね
でも世の中にはもっと親切でヘタに易しいゲームもあるわけよ
流石にマリオより親切なゲーム知らないわ
お茶犬?
相手がヘタクソだからといって
「ゲームをさせない、ゲームじゃない部分で楽しませる」ってのは
愚の骨頂だとオレは思う
どうにかして自力で課題クリアしたり上達したような気分にさせて
再挑戦させて、最終面までクリアは出来なかったけど頑張ったな
って思わせるのがイイんじゃないかな
>>286 お前の話は大概セーブが出来ないことへの不満にしか繋がってないよ実際問題
>>292 ああわかった
お前って最初から他人を不快にさせて面白がることを目的に2ちゃんに来てるタイプなのね
オレは適当なターゲットだと思われちゃったわけだ
ああ怖い怖い
>>293 因みに看板消したときとかもセーブできるし
クリア後はスタートボタンでセーブ可能になるからな
>>294 看板消すって、大コイン払ったときの話だよな?
でも大コインって1ステージに3つしか無くて再度そのステージに行っても取れなくて
しかも難しいとこに置かれてるんだよな
つまり救済策としては全く機能しない
まず上手い下手に関係なく動かして面白いってのが第一だと思うがなぁ
操作性が糞なゲームやっても楽しくないし
次にその動きを生かせるようなステージが必要になるわけだ
どんなにいろいろな動きできたって平坦なみちじゃつまらん
>>295 クリアしたステージはスタートボタンで抜けられるぞ
>>296 だからさ
オレは操作性の楽しさを否定してないでしょ
あって当然、必要な物だと言ってる
でも動かして楽しくてもそれが「てれってってれって♪てれっててれてでれんれれん・・」
で終わったらそこまでじゃん
それじゃ下手糞は楽しめない
>>297 ん?大コインは一度ずつしか取れなくて難しいって話と
どう関係あるんだ?
>>298 そこをどうクリアさせるかの楽しみなんだろ?
>>299 ただのアドバイスだよ
因みにDSのnewマリオはお前が暴れるまでもなく
セーブに不満が集まってたゲームな
>>285 じゃあNEWマリWiiの話をしよう。
NEWマリWiiの新変身プロペラマリオは1-1、アイスマリオは1-2で手に入る。
プロペラキノコを最初に手に入れるブロックの上
普通のジャンプじゃ届かない高さにスターコインがある。
プロペラキノコを手に入れるとリモコンを振るアイコンが出る。
そしたらプロペラは上へ急上昇してスターコインが手には入る。
このプロペラ変身が実に秀逸で、例えば崖から落ちて死にそうって時に
とっさにリモコン振っちゃう初心者の心理を突いた作りで
しぜんにゲームの楽しさである抑圧と解放を教えてくれる。
かと言って何でも出来る便利アイテムではなく
ファイアやアイスのような攻撃手段は無い。
1-2で手に入るアイスマリオはファイアでは倒せない敵も凍らせて倒せるし
凍った敵も倒せる。凍った敵をヒップドロップで破壊すると気持ちいい
>>300 どうクリアさせるかの楽しみ?製作者側の楽しみ?
続き
でもアイスは砕かないと凍ったまま残るから重さで下がる足場のステージでは
すぐに倒せるファイアの方が便利。
ファイアは連発出来るから火力で押したい人には気持ちよい。
どれにもレスポンスレベルでの快楽要素が三変身に全部備わっててかつ
相手の長所をつぶさない。
>>302 「親切」に当てはまるのは「リモコンを振るアイコンが出る」の部分だけじゃね?
>>305 お前Wiiのマリオ遊んでないってレスしてたがなw
リモコン振る合図が出るってのは
まあかなり直接的な指示の方法だね
自分で下手すぎてマリオ楽しめなかったって言ってるんだからそれ以上語ることないでしょ
残念だったねで終わり、構造に関してもそういうゲームデザインだからってだけでしょ
あとちょっとでいけたのにまたこっからかよ!ってのもマリオの楽しみだし
それを下手糞にやさしくないって言われてもその通りだねっていうだけの話
ほんとこの馬鹿って何がしたいん???
「そういうゲームデザイン」について語らなくて何を語るんだろうね
それとも、「そういうゲームデザイン」は完璧にして不可侵なるものですか?
>>305 足場から足場に飛び移るアクションで足場を踏み外すという
言い訳不要なミスの直後に振ってリカバリー出来るのはかなりの救済だぞ?
マントや尻尾ですら出来なかった。
それでかつ万能アイテムになってないんだよ。
>>315 は?
マジで妄想の世界で遊ぶのは1人の部屋だけにしてほしいんだけどな
309にどう文句があるのか伝える気が無いなら回線切ってオナニーして寝ろ
>>316 それは「易しい」であって「親切」とは違うと思う
>>318 だから未プレイだよって言ってるじゃん
それがどうしたの?
ほんと気違いは消えろ
>>319 じゃあ具体的なゲームの内容出してみろよ
ゼノブレイドで新要素出て来たときの解説なんかは
タイミングもよくうざすぎず、いい感じだったね
後からでも説明見られるしね
ああいうのが現代的な親切さなんだろうね
>>320 してないよって書いただろw
あれか?質問に対して答えたんじゃなくて
Wiiのマリオは遊んでませんよって意味だったんですみたいな幼稚な言葉遊びがしたいのか?w
>>323 は????何1人で興奮してんの?
してない=プレイしてない
ですよ?言葉遊びでも何でもなく、お前が勝手に勘違いしただけでしょう
つまりヨッシーアイランドでのメッセージボックスでもあればいいのか?
お手本プレイで先に進むのはダメなのか?
>>324 ねえちゃんとお風呂はいってる?的な話はどうでもいいよ
お前はWiiのマリオを遊んでない癖に
>>305みたいなレスをしてるから
俺に指摘されてるんだろうがw
>>325 そんな狭い具体例出されても
やってねえとわかんねーよw
逆の不親切の話はしたろ
アイテム貰えても今突破しようとしてるステージと特に関係もなく説明も誘導もないのは不親切って
直接操作を指示して教えてもいいし
有効に活用できる場所で初めてアイテムを持たせてもいいし
まあ色々あるわな
>>319 攻撃手段も無いし一変身としてアイデンテティを出してるだけだから「易しい」じゃないでしょ。
それに先に述べた最初のプロペラキノコ入手ポイントで
最初のスターコインをプロペラの力で入手する事で
操作レクチャーとプロペラがどう楽しいかの両方を説明してるんだから親切だろ。
>>326 お手本プレイの機能が発表されたときに
ゴキちゃんがヌルすぎ親切過ぎみたいに大騒ぎしてたね
>>328 やってるのかやってないのかどっちだよ
誘導がないとか…
マリオわかってない人ですね貴方
NEWマリDSやってないからその辺変わってるのかしらんけど
>>329 だからレクチャーの部分は「親切」だねって言うとるやないかい
>>332 だからWiiはやってなくてDSはやった(途中でやめた)って言ってるじゃん
最初から
アホですか
DS版やってねえなら適切な誘導があったかどうかあんた知らんってことでしょ
岩田
「おてほんプレイ」というのは?
宮本
ルイージがそのコースの
正しい進め方を見せてくれるんです。
岩田
マリオじゃなく、ルイージなんですね。
でも、おてほんを見ても、
「やっぱりオレにはできない」と
泣きそうになる人もいますよね。
宮本
そこで、攻略の参考になるだけでなく、
そのコースを仮にクリアしたことにして
「先に進む」を選択できるようにしました。
岩田
つまり「おてほんプレイ」を使えば
最後まで進めることもできるんですね。
宮本
やっぱりせっかく買っていただいたものなので
エンディングまで見られたほうがいいと思うんです。
岩田
でも、そんなことをしたら
アクションゲームの醍醐味が失われませんか?
さっきも言いましたけど、苦労して苦労して
何度も失敗するからこそ、達成感も大きくなるわけで。
宮本
そこはいくつか仕掛けを考えました。
コースのなかで、クリアできない場所が1ヵ所あって
どうしても先に進めないことがありますよね。
岩田
まさに泣きたくなる場所。
宮本
「おてほんプレイ」を見て、
攻略法はわかっていても先に進めないという。
そんなときは、「おてほんプレイ」で難所を越えて
そこから先は自分でプレイすることもできるんです。
>>332 残念ながらDSは全然無いよ。
で、今俺は如何にマリオWiiの誘導がしっかりしてるか
プロペラで説明してるのだが。
>>331 何度も書いたけどあんなの、要はこういうことなんだけどなw
サーカス団の人「綱渡りができねえ?
ハッ、何抜かしてんだよ。綱渡りってのはやじろべえと同じで左右のバランス取れりゃあ落ちないんだよ。
左右のバランスを保つのを応用すれば一輪車でもバイクでも出来るんだ。ほら手本を見せてやるからやれ」
でも、「左右のバランスを取れれば落ちない」という理屈を聞いただけでみんながみんな綱渡りが出来るようにはならないだろ?
>>337 いやマリオってコインとっていきゃゴールにいけるでしょ?
トラップ的なコイン設置って見たこと無いんだけど
大コインは別ね
>>333 そっちだけじゃなく振りどうさのリカバリーについても説明してるやん。
易しいじゃなくて親切だって。
ボタンじゃなくて振りがポイントなの。
思わず身体動かしちゃうような初心者が崖から落ちて
「あっ!」とコントローラーをビクッとさせたら
マリオが浮上すんの。
これが今後も凄く役に立つんだよ。
落ちてから浮上を活かした隠しもあってさ。
>>337 某ゲームでは
初回通過時は操作キャラが何か反応しててそこにギミックがあるのはわかるんだけど
色々操作してもどう扱うのかよくわからない
でもそのギミックを操作しなくてもそのステージは通過できる
後のステージではっきりとギミックの操作方法が指示される
→前のステージに再挑戦するときいじってみると新しいことが
っていうような風に作ってあったよ
後は、その場所に数秒間静止したり進めないでいると説明が出るとか
最初は考えさせるってのが、なかなかうまいなあと思った
>>339 そういう事ねも糞も
はっきりアンカー付けてる上にアンカー付けてる先に書いてあることを抜き出して反応してるじゃねえか・・
>>340 ああそういう意味じゃなくて
アイテムの説明が全然無いのとマップの構造が純粋につまらない事のコンボで
つまらないの。
>>341 そのあなたの想定上の初心者が実際いるかどうかは置いといて
少なくともここでオレの言葉の使い方としては
それは「親切」ではなくて「易しい」の方だと思うので
まあ横に置いといてくれないかな
まあ難易度のスレなので話の流れ次第で「易しい」の話をしてもいいんだけどね
>>312 え?君の話も自称ゲーマーが面白さと難易度を混同してる話に繋がらないでしょ
君がこう感じてるっていう話をずっとしてるだけじゃん
>>342 マリオを名指しで否定してるんだから実名挙げろよw
>>343お前のレスが一々文章力がないから意図を取り違えちゃったんだわすまんな
>>342 それゲームデザインの問題じゃん…
わざわざ1から10まで使い方教えてもらわんといけないの?
俺としてはステージを進んでくうちに新しいギミックを使わないと進めない場所があって
取り残し集めるときにギミックがあったことに気づく方が楽しいんだが
>>346 つまり「難しいが上級者にとってもつまらないゲーム」と「易しいが上級者にとってもおもしろいゲーム」
の2つの場合についてしか話してはだめってこと?
後のステージを遊んだ後
ギミックが解放されるような仕組みはマリオなんかでも普通に取り入れられてるな
>>347 ロコロコ2だよ
お前らが馬鹿みたいに興奮するから
名指しで具体的に言うのはやめようかなと思ったけど
もういいや
>>350 解放じゃない
最初からそのギミックはあって、ちゃんと操作出来れば動くんだよ
でも初回は教えてくれないってこと
>>351 俺は興奮した覚えはないがな
興奮して罵声を書きまくっていたのはお前だぞw
>>845 最終的には
マリオ2ばりの追い風のタイミングを見計らいながら
二段ジャンプして軌道にのりプロペラで上昇して壁を越え隠しゴールにたどり着く
なんて遊びも用意されてる動作を
直感的に教えるのなんて親切以外の何物でも無いと思うぞ。
>>353 つまり「w」と草を生やしているけど精神は全く昂らず平静であると
ニヒルなクールガイってわけですね
はは〜ぁ
おみそれしました<(_ _)>
>>352 違いが明確に分からんが
要はお前は結局はひたすら指示通りに
RPG的にアクションゲームを楽しみたいって事か?
>>354 ん?2通りの動作があるわけじゃなくて、最初にリモコンを振る指示が出るんでしょ?
>>355 w←これが気に触っちゃったのなw
別に深い意図は無いよ
>>356 分かるだろw
ギミックが解放されてないってことは操作できないってことだよ
どんなに直感が働く人でも経験から推測できる人でもギミックをいじれない
一方、解放されてるが教えてくれない場合は、
上級者なら最初から操作できる可能性があるし
下手糞でもしばらくいじって自分で考えられる
>>358 いえいえ
気に障ったなどと、めっそうもございません
クールガイ様におかれましては、本日もご機嫌うるわしゅうふんにゃらほんにゃら
>>359 解放っていうのは色々な手段があると思うけども
例えばお前の言ってるような精神的な盲点を利用するようなアレでも同じだろ
マリオに関したら隠しコースだとかそういうのもあるから
お前の言ってるようなギミックというのは初代からあると思うぞ
説明はないがな
>>348 だからゲームデザイン以外の何を語るんだよ・・・
下手糞に親切なゲームデザインの話をしてんだよ
下2行の例って、まさにオレが言ってる通りのような物の気がするけど?
ぶっちゃけ一々動作説明しないといけないっていう時点で不親切だと思うんだけどなぁ
マリオは説明しなくてもステージで覚えられるから親切なわけで
NEWマリDSはそこができてなかったから評価低いってことでしょ?
>>357 最初のアイコンのレクチャーは人によっては
大げさにブンブン振っちゃう人もいるでしょ。
でもビクッて動きで直感的に気づくように構成されてるって話。
勿論それに気づくタイミングは個人差があるだろうけど。
>>361 1−2だかの地下で
たまたまジャンプしたら天井に当たって(当たりそうな場所に設置してある)
出て来たキノコが天井の上らしき部分を滑って行く
ってのは隠された通路を教える上手いアイディアだね
>>364 それ物凄く不確かなんじゃないの・・・
ピクッてやる人がどんだけ居るだろうか
>>363 まあ言葉による説明に頼らないほうがスマートな感じはするよね
何もかも丸バレでも自分で解いた気にならない(=易しいからつまらない)し
基本だけ教えて応用は考えさせるとか
色々なやり方があるだろうね
>>365 ファミコン時代ってマリオの鼻や大きさや髭とかを決めるのにも
一々逸話があるような時代だぞw
無闇に難易度が向上していった結果、市場そのものが崩壊しSTGの例を見ても明らかだな。
自機の真ん中にしか当たり判定がないとかの暗黙ルールがあったりして一般ゲーマー置き去りw
>>363 そうそうマップの構造が悪い。
フィールドの周りを羽がついだ赤いブロックが飛んでて
それが重なったステージで最初に赤ブロックを叩くとアイテムが手には入るんだが
甲羅がこういう時にしか手に入らない割に
約80ステージの中で気持ちよく遊べるポイントが無かったり(あくまで一例ね)。
正直「難易度と面白さを混同するな!」って趣旨と外れたゲームと思うんだけどねえ。
そこまで酷くないけどベクトルとしてはWiiの人生ゲームみたいな
楽しいポイントが無い意味でのつまらなさだから。
念のためもう一度言うと流石に人生程は酷くないが。
ロコロコってLRで転がして移動させるんでしょ?
仕掛けはともかく操作性や遊び心地はNEWマリDSを比較できるようなものなの?
>>1 >一番大切なのは操作性、仕掛け、遊び心地だろ。
>>369 馬鹿にしてるのかと思ってなw
まあその反応だと違うっぽいな
あの時代にそういうアイディアを集めてゲームを仕上げたってのは素直に凄いよな
>>371 上級者にとって易しいからつまらないわけでもなく
下手糞のとって難しいからつまらないわけでもなく
そもそもゲームの中身自体がつまらないのだ
という主張はよくわかったけど
それにしたって下手糞にくじけずに挑戦させ上達させるように出来てないのも事実でしょ?
>>372 結局そこで比較してケチ付けたかっただけなんだよね
わかってたけど今までよく我慢したね(藁
まあオレは評判悪いぶらぶらドンキーも(LR操作)楽しめた人間なんで
ちょいと特殊かもしれんね
>>366 不確かなんて言ったら、人間の行動なんて全部不確かだぞ。
それをいかに先読みして自然に理解させるのかが開発者のせめぎ合いだろ。
だから何重にもポイントを設けて、どれか一つでも引っかかれば
それで覚えられるって話だったんじゃないのか。ビクッは一例ってくらいわかるだろ。
それとも開発者じゃない俺に全ポイントを言えってか。
不確かというならお前の言うロコロコのギミックだって
マリオ1-2の話だってそうだろ。全員が天井に頭ぶつけるかとか屁理屈だから言わんけど。
しかもそれらは隠しのおまけレベルで
こっちは基本操作レベルの配慮の話なのに。
一気に興ざめしたわ。死ね。
実際LocoRocoは2で売上5分の1になってるから
下手糞は挫けたっぽいけどね
>>376 うーん
ジャンプして殴りそうなとこにキノコ置いとくのに比べると
だいぶ不確かだと思うなー
説明書か最初の説明の段階で「小さく振るだけで充分です」って出せばいんじゃね
って感じ
そういやレギンの説明で振り過ぎるなみたいなことを最初に教えられるけど
あれトレーニングモードが自分で動かすんじゃなくて動画を眺める仕様なんだよな
何かイマイチに感じたけどあれがベストなんかねえ
>>377 本気で言ってるのか
煽れれば何でもいいのか
とりあえず、また呆れた
実際問題楽しかったのなら続編買いそうなもんだろ
下手糞組は脱落してるだろ
>>378 だからその取説で十分じゃねですらわからないような
超絶初心者の為に何重にもと言ってるのにわかんないの?
結局お前も「おれは取説で理解出来るから大丈夫だろ」程度で
それすらわからないユーザーを想定しないんじゃん。
>>381 いやいやいや
そこまで配慮するなら「ピクッとした瞬間にうまく動く可能性」に賭けたりせんだろ・・
まあ色んなゲームの話を書いたのにNEWスーマリDSとロコロコ2にだけ食いついてる時点で
語るに落ちるってやつだよねー・・・
おっと
0時前後はIDが不安定なんでいったん戻ったりしてるが
382も383もオレね
>>383 お前が何度も自分で蒸し返してるようにしか見えんが
>>382 そこまで配慮するから、そういうのも想定するし
遊ぶ時身体動かす奴の多さを知らんのか。
もうやめるわ。
結論ありきの馬鹿なんて最後は主観で「それはない」だ。
途中から参加して時間を無駄にした事を後悔してる。
まあ確かにNEWスーマリDSの話はするな!ジョガイ!って言ってる人に
いや関係あるでしょとは答えたよ?
でもそれも繰り返し同じようにジョガイ!って言ってるから繰り返し答えてるだけだし
ほかのゲームの話に反応したらそっちの流れに乗ったよ?w
>>388 お前こそ癇癪起こすタイミングを見計らってただけで結論は決めてたように見えるけど?w
そうやって罵倒できてさぞ気持ちいいだろうねw
LocoRocoは15万から3万になっちゃったから
5分の4がゲームに一定水準の面白さを認めずに切り捨てちゃってるわけだからな
これがマリオよりも素晴らしいというのは中々に無理がある話なんだと思うわ
>>389 繰り返しになる理由を考えてみろよ
お前の話はマリオを批判したいだけで
本質的なものに届いてないんだよ
>>392 1の話はしてないんだがな
本質的なものw
お前らのお気に召す言葉が本質なんだろ
馬鹿って単語のチョイスですぐわかるよな
概念とか本質とか・・・
一所懸命背伸びしてカシコぶろうとして滑りまくり
中身のない空虚なハッタリ
プレイヤーはヒントを出されすぎたり誘導をされ過ぎたら面白く無いからね
そこら辺の匙加減もあるのかもしれんね
親切すぎて一本道になってたり攻略サイトを見ながら
RPGを消化するような単純作業に陥っちゃうようなゲームデザインに仕上がってしまっているのかもな
>>394 そういう罵倒してれば何とかなるっていう発想がそもそも幼稚ってことに気付こうなw
すごいいっぱい人いるのかと思ったらほとんど二人で喋ってんのか
どっちも頑張れ
>>396 罵倒してれば何とかなる
というような書き込みをしてるか?オレが
たぶんお前が楽しみたいのは電子演算で作られたピタゴラスイッチ的なものだよね
アクション性を廃したアクションゲームを求めちゃってるっていう矛盾があるんだわ
>>398 中身がないという中身がない批判に根拠として並べてるのが罵倒だからなw
お前のレスはずっとそんな調子だよ
>>399 ギミックの動かし方を教えられても
それを実際にうまく動かすのは自分なのがアクションゲームだろ
自分で動かさないといけないから
うまく行かなかったときに再度挑戦する意欲が必要なんだろ
お前、本当にオレの書き込みを全く読まずに勝手に妄想してるよね
しかも妄想の内容自体がオレが書いたRPGの構造についての書き込み
(つまりそれはRPGとアクションを明確に区別しているということなのだが・・)
に影響されてるあたり
馬鹿なんだなあと本当に溜め息が出るよ
>>402 だからお前が求めちゃってるのはそれだよって話なんだわ
教えられるって事は結局消化試合にしかならないからね
それはお前が定義したRPGと同じものになっちゃうよ
>>403 んーとつまりプロペラの操作はリモコン振るんだよってアイコンが出るのは糞
ってことですか?
>>404 プロペラ操作を教えられるのは問題ないよ
操作させてどういう行動をするかはユーザーの判断に委ねるべきなんだよ
スコアやタイムアタックやユーザーの誘導が云々ってのが過剰になったなら
ユーザーがプレイする必要性を感じなく無くなるよ
オレはプロペラの操作と同等のギミックの操作の教え方の話を書いてたつもりなんだけど
どこからRPGでなんちゃらが出て来たの?
マジで脳内彼女と勝手にトークしててほしいなあ
ネットに出て来ちゃダメだよ、あんた
ロジックの組み合わせや試行錯誤がゲームの面白さなわけで
どうすればいけますよ何てのを逐一教えていく
ツアー体験みたいなゲームはゲームじゃないでしょ
チュートリアルだよ
スコアが多重構造になってるってことはプレーヤーがそれぞれ違う目標を設定できるってことで
自由さはむしろ広がるよね
タイムオーバーも無いからスコア無視で好きな景色のとこで勝手に飛び跳ねててもいい
>>407 えっとじゃあやっぱりプロペラの操作を教えるのは糞ってことですか
>>406 お前はほんとに混ぜ混ぜが大好きぽんねw
ギミックて言うのは仕掛けって意味だよ
>>410 まさかアイテムの操作とスイッチの操作は全然別とおっしゃる
>>409 一々定義を流転させてまともな会話を避けて何をしたいのかっていう
ああなるほどね
ギミックの操作って書いたから
仕掛けが登場するたびにあーしろこーしろって説明が出ると思ったのか
よく考えてみな
仕掛けって、同じ種類のが何度も繰り返し登場するだろ?
アイテムと一緒
>>411 アイテムも異種の仕掛けではあるが
お前は操作方法という意味でギミックって話をしてたのか?違うだろ?
>>414 例えばブロックを殴るとアイテムが出る
っていう仕掛けがあるだろ?
そういう物についての説明の話をしてたんだよ
1回しか登場しないような仕掛けを出しておいて一々指示出すような
馬鹿なゲームがあるわけないじゃん
416 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 00:51:56.44 ID:Q8GDxS+wO
>>415 お前のしてたギミックってそんな単純な話かよ
ブロック殴るのに一々指示されて面白いわけ無いだろ
まあ、ここに仕掛けがあるよって合図は、そのポイントに止まれば毎回出るし
しばらく静止してれば言葉による説明も出るから、
毎度毎度教えられるっていうのも間違ってないか?
でも自分で見つけて先回りも出来るわけだしパターンはいずれ憶えるし
自分で何も発見しなくても大丈夫みたいな作りではないよ
難易度と作業感面倒くささを混同するな
ダークソウルよお前のことだ
>>416 いやわかるような例としてブロックの話をしただけだよ
実際の話をしたらネタバレだろ
プロペラの操作で理解できるならそっちでいいんだけど?
>>418 作業で救済から変形して作業そのものを目的にしちゃってるようなゲーム
あるよねー
421 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 00:55:33.76 ID:Q8GDxS+wO
ギミックとか言ったら普通はポケモンのチャンピョンリーグの
岩を押してスイッチを作動させるみたいなのを想像するわ
お前のはただの操作説明じゃねえか
今、大魔界村とか出たら
先に進めないから糞
強い武器がなかなか出ないから糞
とか言う奴だらけになるだろうな
>420
今回はゲームシステムとして組み込まれたから
もう救済する措置多分ないね
完全なゲームの設計ミス。デモンズは偶然の出来だったんだろう
424 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 00:57:21.99 ID:Q8GDxS+wO
そんなもん基本的な操作説明が無かったら糞に決まってんだろうがアホが
何の生産性も無い話だな死ね
>>421 だからRPGだとそれ1回きりだけど
アクションゲームだと普通同じ仕掛けが配置を変えたりして何度も出るだろうがよ
例えば大砲に入ると長距離飛べますよって仕掛けとか何度も出るだろ?
>>423 そんなまずい変更があったのか
(何か救済という言葉について伝わらなかった気がするが、まあいいや)
427 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 00:59:20.90 ID:Q8GDxS+wO
この糞池沼が延々と付き合ってきて損したわ
頭が悪いってレベルじゃねえわ
>>424 お前このスレ読んでないの?
ブロック殴ったらキノコが出てそれに触れたらパワーアップっていうのを
いかに上手くプレーヤーに説明するかってことを熱弁してるやつが居るから
読んでやれよ
何この人w
難易度がどうのこうのってのもな
単に操作性が悪いだけだったりすんのはあれだわ
たしかにその操作性に習熟しないとゲームにならんけど
それは果たしてゲームの本質なのかって気はする
>>430 やっぱりボタンの数が増えたりアナログレバーついたり
3Dで水平カメラになったりしてから
操作の壁が出来てるよねー
432 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:01:56.13 ID:Q8GDxS+wO
>>428 は?お前の話が糞の役にもたたんのと何の関係があるだよ
延々と池沼じみたレス垂れ流しやがって
>>432 「あるだよ」ってw
だから、
「ブロック殴って出て来たキノコに触れたらパワーアップ」
っていうようなギミックをいかにして説明するかって話を
オレも書いてたんですが?w
>426
ようは上げた難易度ってのが、敵増やしました、攻撃力上げました、数増やしましたで
まともに突っ込むとほぼ詰む仕様。そこで開発側が敵の行動範囲を緻密に設計して
おびき出し出来るようになっていて、1対1なら簡単に勝てる。
つまり簡単な戦闘を何度もさせるようにゲームを設計しちゃった
しかも敵の追跡能力がストーカーかターミネーター並みのねちっこさなので放置がなかなか難しい
なので、死にゲーなのに多くの部分で原状回復するのにしょうもないおびき寄せを繰り返さないと
いけないという作業ゲーム可
さらにマップの移動が徒歩の癖に中途半端にショートカットに敵を配したり(これも戦闘回避不可)
経験値が異常にしょっぱかったり、システム設計自体も不親切の部類
相乗効果として、探索の楽しさ(これはデモンズ並み)を見事に殺してる
おーいw
436 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:05:10.51 ID:Q8GDxS+wO
ブロックを叩かせる指示なんて
マリオが初代から?ブロックで完成させてるだろうが
何がギミックの誘導だよ
一々文章を出して読ませろってのかこのアホは
>>434 あー
バランス的な部分の問題でしたか
毎度毎度同じことを休む間もなくやらされるのはね・・
ずっとそのパターンなのかねえ
「難度が高い=面白い」とは自称ゲーマーも言ってない。
ただ、自分にとって手ごたえのない難度ほどタイクツなものもないわけで
まがりなりにもゲーマー自称する程度のプレイヤーなら、昨今のライト向けの
難度よりはその基準が高難度なんじゃねってのはある。
「まぁ、難度が高い俺マジすげぇゲーマー!」なやつらの割合が高いから
スレ主みたいな意見も正しいよな。
RPGの倉庫番もそろそろお役御免させてほしいわ
あれはもういらん
>>439 よく倉庫番がどうって書き込み見るけど
そんなに倉庫番多いん?
テイルズシリーズで定番とか?
>440
いまでも国産RPGの多くは倉庫番の要素あるね
ニーアとかもあったな。ゲーム自体の評判はあまり関係なしだけど
幸いオレがやるゲームであまり倉庫番は無い気がするけど
まあ仕掛けの無いダンジョンも味気ないしねえ
443 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:10:15.47 ID:Q8GDxS+wO
ブロックの叩き方を文章にしてもらわないと分からないような池沼レベルのアホは
どんなゲームも遊べねえからゲームデザインを語る以前の問題だぞお前は
人生をリセットしてこい
>>431 子供でも簡単に操作できるシステムで、コア層も引き付ける任天堂はさすがだと思うね
単純明快、押したらすぐ動くからストレスもない
>>444 まあそれでも3Dマリオについて色々試行錯誤あるみたいですけどね
コメント数がすげーな
昨日まで埋もれてたスレだったのに
>>446 まあ頭の悪い信者さんの神経を逆撫でしちゃったみたいなんでw
今ケータイから一所懸命罵倒してらっしゃいますよ
声の大きさで心を折るつもりらしいね
448 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:13:58.93 ID:Q8GDxS+wO
>>446 池沼レベルのアホが中身のないレスを延々と200レス近く付けてるだけなんだけどな
ブロック叩いて仕掛けが動いてって話を書いたのを
揚げ足取りでブロック叩く操作を文章で教えて貰わないといけない池沼はと来たもんだ
でも説明書には文章でジャンプや上の物を殴る方法が説明してあるよねw
HDゲームで良く感じるのはそろそろ
内部でデータベースソフト本格的に関わることができるくらい優秀な人を
囲う時代に来てるかなと思うわ
UIとかシステム設計が稚拙で面白さをスポイルソフトは結構ある
451 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:15:40.21 ID:vaRPs+1O0
ずっと平気な振りして我慢してたけど
図星突かれてバカ呼ばわりされたのが
よっぽどこたえたんだろうねw
ケータイから一所懸命吠えちゃってまあ
452 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:15:50.27 ID:Q8GDxS+wO
延々と付き合わせた挙げ句
言ってる話はブロックの叩き方を手取り足取り教えてくれないゲームは糞ってだけ
今すぐ死ね
453 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:16:11.07 ID:vaRPs+1O0
まぁクリアするだけなら誰でもできる
なおかつやり込もうとすると難易度が上がるってバランスが理想だな
下手なうちに挫折したんじゃやりこむ気にもならない
455 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:16:55.55 ID:vaRPs+1O0
話変えるけど毛糸のカービィって簡単だけどギミック凄い凝ってたよね
457 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:17:23.40 ID:Q8GDxS+wO
説明されてるならお前の話は破綻してるだろうが池沼が
僕はニンジャガもダクソも面白いと思います
ファミコン時代の方がよっぽど理不尽でつまらなかった
459 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:18:53.50 ID:vaRPs+1O0
>>456 そういうのも
簡単でもやり甲斐を感じさせてくれると思う
460 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:19:01.48 ID:Q8GDxS+wO
お前は延々とブロックの叩き方が分からないって喚き散らしただけの池沼だ
461 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:19:42.66 ID:vaRPs+1O0
462 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:21:13.84 ID:Q8GDxS+wO
お前だボケ
説明書にのってるブロックの叩き方が分からないで
延々と池沼レスを繰り返しただけじゃねえかゴミが
>>454 最近だとWiiのソニックカラーズが丁度そんな感じだった。久しぶりにやり込んじゃったよ
464 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:21:50.27 ID:vaRPs+1O0
つまんねー幼稚な揚げ足取りで偉そうに吠えてんじゃねえよゴミ
465 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:22:14.99 ID:vaRPs+1O0
ここまで低次元で低レベルな話に収束するとは夢にも思わんかったわ
長文を垂れてるから少しは実のなる話になると期待した俺が馬鹿だったわ
ただの池沼の相手しただけとか反吐が出るわ
まぁ、勘違いすんなって意味では
俺は難しいゲームは好きだ神ゲーだ!お前もやれ
って言うのは、ただの押し付け
468 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:25:14.27 ID:vaRPs+1O0
>>467 その「お前」が誰かにもよるなあ
近しい友人とかと同じ楽しみを共有したいのはわからんでもないが・・
469 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:29:36.88 ID:vaRPs+1O0
何か書き込み止まったんで、そろそろ寝ようかと思うけど
イタい任天堂信者ってのが、何人も確かに存在するってのが確認出来て
勉強になったわw
>>469 マジレスしたら、イタい任天堂信者をスルーできずに
43回も罵詈雑言を書き込んだ時点で同等か、それ以下だよ
お前が確認すべきなのは自分が池沼レベルのアホって言う事実な
472 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:35:33.76 ID:vaRPs+1O0
>>470 ああ
自分が素晴らしい人間などとは言っておりませんよw
ゲハの信者カテゴリーには属してないけどねw
473 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:37:34.33 ID:vaRPs+1O0
>>471 つーかさ
このスレまともに読んでたら
>>266の熱弁とかもあるんだし
オレも天井殴ったらキノコが出て滑って行って隠し通路がとか言ってるんだし
プロペラの操作の話にも付いてってるんだし
ギミックって言葉で何を指してるかだいたいわかりそうなもんだけどね
要するに君は自分がそれを理解できなかったのが恥ずかしくて悔しくて
その鬱憤をオレにぶつけてるわけ?
>>472 でも自己顕示欲の垂れ流しを抑制できない特殊な人なんでしょ?
475 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:41:58.13 ID:vaRPs+1O0
自己顕示欲の垂れ流しねえ
単発IDのオレは控えめで偉いってか?
でもそれって結局あんたが本当は目立ちたいってだけじゃないの?
>>474
476 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:49:07.67 ID:5mw3YyEtO
・つまらない
・煩わしい/面倒
・パターン覚えゲー
などなど
この辺の指摘に難易度がーゆとりがーと
逃げる奴は駄目だと思う
477 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:49:41.24 ID:vaRPs+1O0
「つまらない」はさすがに漠然としすぎてない?
モンハンが良い例だな
一定値越えたら爽快の塊が待ってるが
479 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:50:47.52 ID:vaRPs+1O0
480 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 01:54:02.32 ID:5cyItWHd0
インティ・クリエイツのの作ったロックマンは
難しくすりゃいいんだろ?的な勘違いの目立つゴミであった
>>475 そういうつつかれてすぐ顔真っ赤にして反応してる時点で十二分に
ゲハの信者カテゴリー以下の荒らしですよ・・・
いい加減自分の醜さに気がついて^^
482 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:03:10.99 ID:tUeQO9K10
自主的に縛りプレイもできない奴がガチゲーマー名乗んじゃねぇってのw
483 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:03:42.69 ID:vaRPs+1O0
>>481 スイッチ入っちゃったの?w
オレはいくらでも相手してあげるよ?そういうキャラだし
でもあんたがクールな傍観者を気取りたいなら、そのへんにしといた方がいいんじゃないの?w
難易度低すぎるとそのゲームが仕掛けたであろうゲーム性も平坦に感じ何も面白くない
ある程度の難易度がないと際立たない
ダークソウルは適度な難易度ラインやや超えてる気がするけどね少し疲れる
>>482 縛り、というのはちょっと違う
自分で目標を設定し、それをクリアする事を楽しむのがガチゲーマー
486 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:07:26.78 ID:vaRPs+1O0
お前らコアゲーマーとかガチゲーマーとか言葉作ってナニするのが好きだなあ
それじゃスレタイで馬鹿にしてる自称ゲーマーさんとあんまり変わらん気もするが
487 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:08:45.48 ID:vaRPs+1O0
>>484 どうせダークソウルについて書くなら
上の人が書いてた同じ戦術の単調な繰り返しって話にも触れて行ってよ
ダークソウルの難易度は高いように見えて高くないよ
面倒なだけで。
これが残念だった。覚えてうまくなる=おびき出す場所を見つけるに変わったから
デモンズとは似て非なるもの。宝石とイミテーションぐらいの本質的な差がある
ボス倒してもすぐ篝火にたどり着けないのが変なんだよね
490 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:15:17.65 ID:vaRPs+1O0
前作やってないから篝火のことはよくわからんが
回復ポイントかセーブポイントみたいなもん?
ボスのあとにも雑魚がわらわらいるわけ?
難しいのと不便なのはだいぶ違うよなぁ
>490
ショートカット作って帰るか
先のエリアに進む感じ
かえるのが結構長い。
中ボスだと、さらに先があったりすることも多い
493 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:20:04.88 ID:vaRPs+1O0
>>492 なるほどねえ
そうするとボスで全部使い果たすような戦い方は出来なくて
温存しないといけない感じなんだ?
ここでおっさんが流れをバッサリぶったぎってやる。
NEWスーパーマリオDSは彼女と一緒に遊んでいて
彼女のデカマリオに追い回されて初めて楽しさが理解できるゲームだ。
すばらしいゲームだ。異論は認める。
ていうかスレタイトルの趣旨に最も相応しいゲームって
バイオハザードですがな。
>493
そもそも使い果たすほどの薬もないw制限があるからw
もっというとボス戦の一部はなかなか薬を使わしてくれないw
薬の飲むモーション中に攻撃されたりするから
でも詰むほどでもない
セーブポイントにすぐ帰れるアイテムとかもあるんだけど
金欠でねえ。800するんだけど、初期のボスの報酬が1500とか3500とかなんだ・・・
496 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:23:15.51 ID:Q8GDxS+wO
>>473 本当に池沼レベルだなお前は
お前が延々と言ってたのはブロックの叩き方が分からないってい
それ以前の話だ
自分がプロペラの下りで何を話たか理解出来てないのかアホが
497 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:24:20.21 ID:vaRPs+1O0
>>494 バイオハザードがもっとも相応しいってのは
どういう意味で?
難易度と面白さの関係をうまく処理してるゲームって意味?
それとも、面白さと難易度を勘違いしているような悪いゲームって意味?
498 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:27:33.51 ID:vaRPs+1O0
>>496 プロペラの操作でリモコンを振るって説明するのは
単にボタンと動作の関係を説明するに過ぎないから
ブロックの叩き方と同レベルって言いたいわけ?
それをわざわざアイコンで教えてるからくだらないって話?
自分が
>>406で俺が話してるのはプロペラマリオの空の飛び方だって断言してるのに
あとからそういう意味じゃないからーとか言えば済むと思ってんのかゴミが
500 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:28:39.55 ID:vaRPs+1O0
えっとその「あとから」はどの書き込みのこと?
501 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:29:25.16 ID:vaRPs+1O0
せっかく介護モードが終わったと思ったら
またか・・ はぁ・・
502 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:30:09.44 ID:Q8GDxS+wO
>>500 某池沼は延々と論点を逸らし続けるから釘をさしてるんだよ
>>497 酔っ払いにレスくれてありがとう。
操作のままならなさで恐怖感をを出そうとしたって意味でね。
そういうのを求めるのもありだと思うが俺は嫌いなんだわ。
動かして気持ちいいのがゲームだと思っているから。
504 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:32:22.42 ID:vaRPs+1O0
505 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:33:14.51 ID:vaRPs+1O0
>>503 ああ
移動と照準が同時に出来ないとかだっけ?
本当に意図的にやったのかね?
506 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:33:17.49 ID:Q8GDxS+wO
おい池沼
お前が
>>92に安価を飛ばして言いたかった事を
お前は随所書きで論点だけ書け
池沼には文章を書く能力がないのを痛いほど理解したわ
507 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:34:06.05 ID:vaRPs+1O0
随所書きで論点だけ????
箇条書きで要点だけ
みたいなこと?
509 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:34:54.48 ID:vaRPs+1O0
痛いほどっつーと
痛感ってわけで感じるもんだけどねー・・・
まあ独創的な言葉遣いですな
510 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:35:15.96 ID:Q8GDxS+wO
お前の言語レベルに合わせてやったつもりだが失敗だったようだな
511 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:36:12.98 ID:vaRPs+1O0
いやいや
わたくしあなたさまのように高次元の宇宙語を操れるようなレベルにはおりませんですだよ
>>505 バイオ5を参照。
バイオ4Wiiのあとで5をやると発狂するぜホントに。
ま、俺が言っているのは1の奇妙な固定視点とラジコン操作なんだけどね。
今、スレを読み返して何やら熱くなっているみたいだから
おっさんの俺としてはとりあえず落ち着けとだけ言っておく。
ゲームってのは楽しんだもん勝ちだぜ。
514 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:37:37.66 ID:Q8GDxS+wO
さっさと書けよ池沼レベルの言語に合わせて話はしてやれない事は分かったわ
515 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:37:55.32 ID:vaRPs+1O0
>>512 最初は性能とか技術とかそういうのの影響もあったんじゃないの?
>>512 あれは受け取る側の問題だとおもうけどなw
単純に操作性が悪かっただけで、まぁ焦ると簡単な事も上手く行かないてきなことだとおもうけど
当時はみんなあんなもんでしょ3dゲーなんて
517 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:40:50.01 ID:vaRPs+1O0
>>514 >>92くらいの短いレスを再度まとめろって言われてもねえ
>>87が巻き戻される回数を減らして一番難しい今詰まってるステージだけ
何度でも繰り返し挑戦できるようにするって話をしてたんで、
NEWスーマリDSは巻き戻されるし下手糞が難関で頑張るためには繰り返しが生じるし
よくないと思ったって書いたんだけど?
自称一般人はポリゴンパンツと二次元おっぱいが好物
これ豆知識な
519 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:42:10.36 ID:vaRPs+1O0
>>516 昔は標準的な操作も決まってなかっただろうしね。
今はだいたい統一されてる影響で
日本のゲームは標準的な操作を守ってないとか言われるようになってるけど
ほんとスコアアタック型はなくなったよな
その点昔はマリオは異質だったんだよな
>>516 まあね。友人はみんな楽しんでいたから、俺の問題なのだろうとは思う。
>当時はみんなあんなもんでしょ3dゲーなんて
そう考えると右スティックのありがたみを痛感するね今は。
522 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:44:17.11 ID:Q8GDxS+wO
>>517 要はセーブ出来ないのが駄目って話しじゃねえか
ブロック叩けませーんって話はどこに行ったんだよ
単純に神視点の2dゲーの流れを汲んだらああなっただけってきもする
カメラ固定の3dゲーって昔は結構多かったしね
524 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:46:23.18 ID:vaRPs+1O0
>>520 何でスコアアタック型が消えたんだろうね
オレは下手糞にこそスコアが励みになると思うんだけどねえ
脳トレがそういう作りだったでしょ?
「脳年齢」なる怪しげな言葉を使って要するにスコアを表示してそれをエサにして
グラフでスコアの変化も見せて頑張らせてた
NHKガッテンの推奨するダイエット方法も細かく体重を記録してグラフにするって方法
>>523 好意的に受け止めるとそうやろね。
俺は固定視点+ラジコン操作でウップって吐き気がした。
526 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:48:21.78 ID:vaRPs+1O0
>>522 それはNEWスーマリDSじゃなくて
>>93のロコロコ2の方で
説明の出し方がうまいと思ったって書いたとこから始まった話だろ
つーかお前ケータイしかないわけ?
このあとオレが延々とスレの流れについて解説しないといけないの?
>>526 俺はお前の池沼レベルの文章の不明点を指摘してるだけ
528 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:50:12.64 ID:vaRPs+1O0
>>525 ラジコンってのは、キャラクターの移動に伴ってカメラや背景が動かずに
キャラだけ動く感じがラジコンみたいってことかな?
スレの趣旨に戻すと、ゲームは動かして気持ちいいってのが大前提だからね。
今はいろんなゲームが千差万別、面白さの質も多様化してしかるべきかなとは思うが、
難易度が高い=おもしろいになってはいけないよなあ。
530 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:50:55.60 ID:vaRPs+1O0
>>527 指摘?
今のとこ説明してくれって頼まれてオレが説明してるだけなんだけどな
>>528 酔っ払いを酷使するんじゃない。
ラジコンってのは操作キャラにとって前方の概念。
あとはまじめなヒトが説明して。
>>530 は?お前の文章が池沼レベルだから俺が聞いてやってるんだが
533 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:52:32.18 ID:vaRPs+1O0
>>529 でもあなたの話ってどっちかというと
製作サイドが不便さとか遊びづらさを難易度と勘違いしちゃいかん
って話だよね
534 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:53:00.46 ID:vaRPs+1O0
>>532 いいから次の質問するか黙るかどっちかすれば?
>>534 マリオの不満点はセーブが出来ない事なのに
なんで途中で否定したの?
>>529 別になってないよw
最初から難しいゲームは避けられやすいし
入り口を易しくして奥を深くすりゃいいわけで
問題はその奥が浅い薄っぺらいソフトが結構たたかれたりするだけ
まあ自称一般人がおぱいおぱいミクサンミクサン言ってるよりは自称ゲーマーの方がマシw
537 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:57:16.26 ID:vaRPs+1O0
>>535 不満点?
まあそれでもいいけど
セーブが出来ない事だけ書いてるわけじゃないでしょ?
書いてあることを無視してそこだけにしたがるのは何なの?
脳味噌の処理が追いつかないの?
>>534 スイッチ入ったのはどっちかわからんなw
というか寝るんじゃなかったのかよw構ってちゃん過ぎて寝るって言っちゃったのかね?
そもそもお前の言ってる事って全てがスレチ過ぎだろ
このスレタイ見ていい加減自分がなにをこのスレで言ってるか確認したら?
>>533 製作者が用意した不便さとか遊びづらさを自称ゲーマーが「これぞゲーム」とか
声高に叫ぶのは違うんとちゃうかいってこと。
スレ違いだと言いたいならごめんよ。
今は特に論理的な思考が欠落しているから。
>>537 あれ?演出は一要素に過ぎないんじゃなかったの?
541 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:58:59.42 ID:vaRPs+1O0
>>538 止まったからって書いただろ
再開したから相手してんだが?
喧嘩腰丸出しで吠えちゃって、恥ずかしくないのあんた?w
完全にスイッチ入ってんじゃんw
542 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 02:59:51.66 ID:vaRPs+1O0
>>540 へ?
そうだよ
演出は達成感を構成するいくつもの要素の中の1つだよ
何でその話が今飛び出すの?
rageは難易度調整も気合い入ってそうで期待してる
操作性はカーマックさん大丈夫かなあ……
ところで池沼
下手糞でも楽しめるはずのロコロコが
5分の4ものユーザーに切り捨てられた理由はなんだと思う?
545 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:01:34.69 ID:vaRPs+1O0
>>540 お前さ
さっき理解できなかったやり取りをまた繰り返しても
たぶんまた理解できないだけだよ?
お前の脳味噌の性能が根本的に足りてないんだから、諦めて寝ろ
睡眠とったら、少しは頭が働くかもしれないぞ?
入り口が狭くても奥の深いソフトもあるんやで
自称一般人は少し頭がかたすぎやな
547 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:02:29.71 ID:vaRPs+1O0
>>544 オレが何で「ロコロコ2」って書いてると思う?
そこをちょっと考えてみようか?w
>>536 >最初から難しいゲームは避けられやすい
それもそれで問題なんだけどね。入り口は開放しておいて
入ってみたら歯ごたえあるけどやめられないぐらいのゲームが
おっさんとしては欲しいからねえ。願望やね。
>>539 むしろそれを真に受けて不便さを態々用意したり、不便さを難易度といって誤魔化したりする製作が問題
なんでも便利にすりゃいいってもんでも無いけど、無駄な作業感を押し付けるだけの「難易度」はやる人間を選ぶねw
551 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:04:32.32 ID:vaRPs+1O0
>>547 最初から答えかけよ
お前の匙加減で池沼が意図した理由なんていくらでも変わるだろ
>>551 一要素に過ぎないって切り捨てた話に拘ってるのは何でなの?
>>550 まさに。そこに製作者のセンスが問われるのだろね。
個人的にはアサシンクリードがぎりぎりダメって感じだったね。
2とかはめっちゃ好きやけど。
555 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:07:20.47 ID:vaRPs+1O0
>>552 あのな
ロコロコ2のあとに同じ方針と同じくらいの宣伝量でロコロコ3が出て
ロコロコ2からロコロコ3で販売が落ちたなら
少しはお前の主張にも意味はあるかもしれないけどな
ロコロコ1から2への変化を言っても
意味無いと思わないか?
それと、販売が落ちた数が下手糞層で理由は難易度についていけなかった
っていう想像は勝手すぎない?
556 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:07:37.10 ID:vaRPs+1O0
>>553 は?あんたがこだわってるだけじゃないの?
何か分からんがロコロコの人と相手してる人達はもう寝たら?
558 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:08:47.32 ID:vaRPs+1O0
>>557 うん
さすがに眠たいw
しかもオレに絡んでる気違い、100回説明しても何も理解しそうにないしw
>>555 は?楽しさの話だろ?下手糞でも楽しめるはずのロコロコの販売数が落ちた理由について
さっさと池沼なりに見解を述べろよ
>>557 Oh!そうしたいのはやまやまだが、
彼あるいは彼女は酔っぱらったオイラをほったらかしで白熱しているんだぜ。
そろそろ寝たいぜ。
561 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:10:26.38 ID:vaRPs+1O0
>>559 だからオレは一度もロコロコ1の話をしてないんだけどね・・・
これだけ言われても理解できないの?
562 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:11:35.99 ID:Q8GDxS+wO
>>561 要するにロコロコ1が糞だったからって話か?
563 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:12:26.04 ID:Q8GDxS+wO
ロコロコ1がアクションゲームとして糞な理由について見解を述べてくれ
ID:Q8GDxS+wO
ID:vaRPs+1O0
おまえらどっかチャットルームでも行けばいいんじゃww
よく作業だけのゲームがいらないとか言うけど
でもゲームって結局は作業だと思うけどね
世界的にだれもが知ってるであろう宇多田さんも大好きテトリスなんかまさに作業だよね
あれも上級者は高難易度をクリアする楽しみもあるだろうし
難易度=面白さもあると言うことは自称一般人さんも知っていて欲しいね
今はなんでもストーリーついてるしクリアを目的が多いからむしろ難易度は低いんじゃないかと
その代わりに何とか集めらが追加されてる感じ
それが少ないとボリュームが少ないと叩かれる
個人的にはどうでもいい
566 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:17:37.81 ID:vaRPs+1O0
ロコロコ1はまずメニュー画面の構成から無駄に複雑
画面デザインも洗練されてない
やり込み要素としてステージエディットがあるんだが
これが面倒で難しくいまいち楽しくない
ステージ数は多いがコースの設計もいまいち練り込み不足
2と比べると親切さや易しさも足りない
スコアの扱いについてもタイムオーバーで半減が無い
という具合にだいぶ完成度に差が有るんだが
それ以前の問題としてロコロコシリーズは若い女性など
下手糞層にあたる人間を大量の宣伝でPSPに引っぱり込みたかったが
それに失敗したっていうのが理由として大きいと思う
オタクな青少年にとってはエロも暴力の刺激も足りず2Dでつまらなかったということだろう
販売側も上手い人にとってつまらなかったのだと判断したようで
3作目はアクションの内容自体が違う難易度の高いものをDL専用で出している
>>565 ゲームはトライアンドエラーの繰り返しだからな
課題を与えられてそれをこなしていく過程がゲームの醍醐味だよな
それが面白いか否かが結局は重要なんだよな
まあ水をさすような要素は極力排除されるべきではあるな
例えば不必要な繰り返しを強要するのがそれだな
568 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:20:10.79 ID:vaRPs+1O0
>>565 うーんと
「作業だけ」って、頭や腕を使う要素が無い、難関を越える楽しみが無いって意味じゃないの?
その話と難易度=面白さって話を無造作に併記しててよくわからん
>>565 ようするにコントローラを握っている時間が楽しいか否かなんよね。
その時間への対価としてソフト代を払っているわけだし。
かといって刹那的すぎる娯楽(携帯電話ゲームみたいなの)は
個人的には切ないけど。
>>568 作業のあとに報酬があれば作業も楽しくなる、場合もあるし
頭を使わない作業にだってやり終えた達成感は存在する、場合もある
個人的にはそういうのが全く無く、やってても面白い事が無いものは作業ゲーだとおもう
難易度は普遍的なものじゃないからな
誰かにとっての難関でも誰かにとっては簡単な場合がある
この部分での差異や誤解がライトゲーマーとヘビーゲーマーに溝を生むんだろう
これはレベルデザインとかでクリエイターが解決しなきゃ駄目な問題だわな
572 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:28:14.69 ID:vaRPs+1O0
>>569 今の携帯電話ゲーはゲーム内で蓄財させて金取ってるわけだから
刹那的すぎるとは言えないんじゃないの
まあネット上のゲームだから最終的には手元にセーブデータも何も残らないだろうけどさ
プレイ感覚について言うならライフ3終わったら1−1からやり直しの縦シューとかのほうが
よほど刹那的じゃないかい?
>>572 覚えゲーならではの経験ってやつを考慮に入れたまえ。
>>570 まさにだ。俺もそう思う。
面白くないゲームに時間を割く意味がないものね。
575 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:33:58.58 ID:vaRPs+1O0
>>570,574
んじゃ結局作業的かどうかというのは
全体として面白いと感じたかどうかということの言い換えにすぎないってことかね?
くっだらねぇ
ひたすらソリティアやり続ける人だっているし
クリアしたゲームのトロフィーや実績埋めるのが楽しい人だっている
楽しさなんて人それぞれだ
ゲームを面白いと感じるか否かが報酬ってのは逃げだし蛇足だろ
そもそもゲームはゲームを遊びたいから遊ぶんだぞ
トライアンドエラーが面白いか否かが根本的な土台だよ
578 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:39:29.20 ID:vaRPs+1O0
>>577 誰も面白いと感じるかどうかは報酬(だけ)による
とは言ってなくね?
面白さというのはまず土台としてあって
それをプレイヤーに効果的に伝えるために難易度がある
プレイヤーの技術力はバラバラだから適切な負荷を与えてやらないと駄目なんだよ
>>577 そのニュアンスを支持する。
結果だの見返りだのが欲しくてゲームをするのではない。
面白いからゲームをするのだよね。
アサクリはこのスレ的にどうなの?
難易度は普通だが作業感が半端無い
それって面白いのか?
>>578 お前はホントにアレだな
(だけ)によるか否かを書いてようが居まいが
俺のそのレスと何の関係があるんだ?頭大丈夫か?
報酬自体はゲームの面白さと言う物にとって蛇足でしか無いって話だぞ?
例えばパチンコは神ゲーか?ギャンブルは至高のゲームか?
583 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:44:25.10 ID:vaRPs+1O0
>>579 まず土台として、、ってのはよくわからんが、まあ、
例えばRPGでせっかくゲージ溜めて出す必殺技みたいな要素があっても
単純な物理の殴りと回復呪文の力押しでクリアできちゃあ
必殺技の要素が活きない
みたいな話かね
584 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:45:38.00 ID:vaRPs+1O0
>>580 どうだろうね
過程その物が面白くなければ報酬があってもダメだ
というのは尤もな意見だと思うが
報酬があることによって過程をおもしろく感じるようになる
って面もあるかもよ
>>581 主観だけど、1の作業っぷりは異様。
でもエルサレムの雰囲気が好きで好きでたまらなかった。
あの雰囲気の中を自由に歩いて面白いと思えるかどうかだろね。
俺はけっこう好き。他人には絶対勧められないけど。
586 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:48:35.61 ID:vaRPs+1O0
>>582 何か強気モードに入ってるようなので野暮な指摘は気の毒かなと思うけど
>>577 > ゲームを面白いと感じるか否かが報酬ってのは逃げだ
これ普通に読むと、誰かが、ゲームを面白いと思うかどうかは
報酬によるって書いてて
それに対して反論してますっていうテイなんだよね
>>584 >報酬があることによって過程をおもしろく感じるようになる
否定はしない。が、クリアの際の快感のために苦行を強いるのは本末転倒かなとは思う。
で、スレタイトルになる。面白い=難易度なのか?と。
俺は否だ。
588 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:49:41.83 ID:vaRPs+1O0
異様か
〜は異常っていう定型句がワンパすぎて格好わるいと思うようになったのか
いつ頃からか〜は異様って書き込みを見るようになったけど
ちょっと変だよねえ・・・
589 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:51:44.55 ID:vaRPs+1O0
>>587 細かいことを言えば例えばショットを撃ったときの効果音とか
目に見える弾の色とか軌道とか
そういうのも報酬だよねえ
報酬は過程の中に散りばめられているべきであって
最後にだけあればいいってもんじゃない
ってことかな?
>>586 それはゲームの面白さじゃないってのをギャンブルになぞらえてるんだが?w
い‐よう〔‐ヤウ〕【異様】
[形動][文][ナリ]ようすが普通でないさま。変わっているさま。「―な光景」「目が―に輝く」
1をやればわかる。信じられないぐらいの作業だから。
というかギャンブルの面白さもゲームの面白さに含めていいと思うのであれば
それは面白さではあるんだろうけどね
それでもギャンブルなんてサイコロを振っても面白んだから
それがこのゲームの魅力だとか言っちゃうのは俺は逃げだと思うけどね
>>589 シューティングゲームを例にするなら
出現パターンを覚えることによって1面でやられていたのが
ワンコインでクリアできるようになった。うれしい。
これがゲームにおける報酬のひとつ。だと俺は思っている。
594 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 03:57:28.85 ID:vaRPs+1O0
サイコロ振るのは、それ自体の楽しみあるんじゃないの
綺麗に振れたら運でしか無いわけだけど
何となく技術の面もあるように思えたりとか
自分の持ってる何かで目が動かせるような気がしたりとか。
運要素もゲームの面白さの1つだし
音もいいしね
595 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:00:57.33 ID:vaRPs+1O0
ID:Q8GDxS+wO は力尽きて眠ったのか?
オレがロコロコ1について否定的な話を書いたもんで
にっくきソニーに1矢報いたような気分になって落ち着いたみたいな
胸糞の悪い話か?
596 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:03:11.38 ID:cgMl4i+L0
597 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:05:08.43 ID:vaRPs+1O0
>>596 昔よく振ってたよ
ゲームブックやってたからね
TRPG用の多面体ダイスも持ってたけど、綺麗なんだよな、あれ
意味もなくキャラクター作成だけ繰り返したりしてたよ
くだらないけど楽しかったね
598 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:05:48.68 ID:vaRPs+1O0
ケータイのパケがもったいなくなってケータイは閉じた
みたいなことかね?w
俺個人の考え方として、楽しめてるうちは作業じゃないから本当に作業と感じたらやめてさっさと売って次を買う
結局はそういう事だと思う、報酬ありきで考えるかどうかはゲームのジャンルとかにもよるし、報酬のとらえ方にもよるね
RPGなんて基本報酬の為に反復作業をこなす物じゃないかと思うよ
600 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:07:05.37 ID:cgMl4i+L0
>>597 それはゲームブックが面白かったりそれのキャラ作成って遊びありきだろうが
単にサイコロを振るだけではゲームにならないよ
ユーザーに延々と乱数を見せてどうしろっていうの?
601 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:07:56.72 ID:vaRPs+1O0
>>599 楽しめてる→作業と感じる
っていう変化が時間の経過とともに生じるのは
慣れとかの結果かねえ
>>587 極端なゲームが増えたからそう感じるんじゃ無い?
mmo見たいなのは苦行だけれど、家庭用で苦行って最近見ないよな
デモンズとかダークソウルが苦行だって言いたんだろうけどボタン押してるだけでクリア出来るゲームもまた苦行という矛盾
だから適切な負荷が必要なんだよ
その結果それの与え方がどうあるべきかって話になるんだよね
604 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:10:20.66 ID:vaRPs+1O0
>>600 サイコロ2つか3つ振って出目がこうなったらこういう役でこういう得点
っていう風になってて点数を競うギャンブル(チンチロリンってそんなだよな?)
とオレのキャラクター作るだけの1人遊びって、大して変わらないような気がするけどな
>>604 だからギャンブルは報酬がなければ破綻するだろ
お前のその一人遊びはゲームブックがないと破綻するだろ
そういう話をしてるの似てるのは当たり前
606 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:13:10.61 ID:vaRPs+1O0
>>603 何パーセントの確率でしか報酬が出ないっていうのも
負荷だよね
>>602 ごめん俺の前提はアサシンクリード1。
ボタン押しもSFCみたいにロードがなければ快適な反復に
なりうるんだろうけどね。
609 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:14:40.15 ID:vaRPs+1O0
>>605 報酬ね
賭けをせずに点数で勝敗を競うだけでも充分成立するよね
まあこの場合点数や勝ちが報酬なわけだけど
>>609 サイコロである必要が無くなるから
サイコロという媒体を用いるのが蛇足になってるだろ?w
611 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:17:02.37 ID:vaRPs+1O0
612 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:17:44.34 ID:vaRPs+1O0
>>610 サイコロの役で点数つける遊びなのに
サイコロなしでどうやるの?
「テレビ」ゲームについて語らんか。
>>612 点数で勝敗をつけるのが目的なんだから
サイコロじゃなくて良いってだけの話
サイコロを振るのが面白い訳じゃないだろって事な
そこで重要なのはその点数と勝敗を作るルールだよねコレがゲームの土台な
615 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:20:24.36 ID:vaRPs+1O0
テレビゲームに限ったところで今の話はそう変わらないけどね
616 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:21:15.82 ID:vaRPs+1O0
>>614 えーとつまり点数で勝敗をつけるのが目的なんだから
野球じゃなくてサッカーでいいでしょみたいな?
棒でボール打っておもしろいわけねえだろwみたいな?
こんな夜中に笑わせてくれるな、このスレはww
>>611 運的な要素を例えばポーカーとかなら技術力で上回ることが出来るから面白いわけ
常に両者に勝ちという可能性が与えられているからトランプは面白いのな
確率だけならゲームにはなってないよ
619 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:24:21.97 ID:vaRPs+1O0
技術でどうにかなると思い込ませることが出来ることが重要だよねー
>>616 実際問題棒でボールを打ってお前は面白いか?w
>>614 もう無理だよ。会話になってない。どうやらそういう相手らしい。
ということでおっさんは寝る。アサシンクリードについて
愚痴をこぼしたおしたかった。
622 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:25:28.22 ID:vaRPs+1O0
>>620 真芯に当たってスコーンて飛んだら楽しくない?
623 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:26:19.86 ID:vaRPs+1O0
やれやれ
好き嫌いとゲームであるかどうかなんてことも混同するし
おまいらやっぱ程度低いわ
箸か転がるだけで大爆笑できるお年頃かw
>>622 それは確率関係なくなってるだろ
技術的な要素が強い話じゃないか
626 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:28:42.66 ID:vaRPs+1O0
>>625 棒でボール打って面白いか聞かれたので答えたんですが・・・
というかなそういう話じゃなくて
サイコロで点数を取り合うのがゲームの本質なんだから
野球で点数を取り合うのが面白いのは当たり前なのな
628 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:29:53.11 ID:vaRPs+1O0
野球もサッカーも面白いでしょ
それはただボールを蹴り合ったりボールを棒で打ち合うからじゃなくて
ルールがあるからでしょってことな
630 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:30:47.90 ID:vaRPs+1O0
ちんちろりんにもルールありますねえ
その部分のロジックや構造が結局はゲームの全てなんだよ
それが面白いか否かが土台として重要なのな
これにギャンブル的な報酬が根深く影響するならそれはやっぱり逃げでしょ
>>630 ちんちろがつまらんとは言ってないよ
でもギャンブルありきじゃないとひどく退屈なゲームでしょ
一日中サイコロを振って喜んでる人とか見たことあるの?
あるならサイコロを売り歩いたらどうかな?
633 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:34:40.06 ID:vaRPs+1O0
えーとつまりスコアや勝敗を伴わないようなルールが至高ってことですかね
あとはプレイ中の動作にも報酬にあたるような快感はなく
地味で苦痛に満ちてるほどいいみたいな?
634 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:35:51.78 ID:vaRPs+1O0
お前らってどっかで読み齧ったゲーム製作者のインタビュー記事とかを
理解しないまま頭に貯め込んでて
あやふやな理解のままテキトーにつなぎ合わせてアウトプットしてるだけだよね
>>633 報酬の定義を勝手にされても困るな
そこが分かってないなら初めから聞けよ
俺が言ってるのはギャンブル的な報酬だよ
プレイをする快感とかは俺の意図ししてるものとは違う
妄想を前提で会話をするのはやめてくれるかな?w
花札最高
と言うかお前ら今日仕事だろ?
>>635 もう攻略不可能だろう
ID:vaRPs+1O0に話しを理解させるのは難易度高すぎる
こういうのを無理ゲーって言うんじゃね
638 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:40:16.20 ID:vaRPs+1O0
>>635 えーとプレイ中の報酬は省くと致しまして
プレイ後のスコアとか勝敗とかファンファーレとか
そういうのはいかが扱えばよろしいですか?
639 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:41:18.84 ID:vaRPs+1O0
>>637 あらあら
作業のあとに報酬があれば〜とか言ってたのにねw
640 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:42:03.29 ID:vaRPs+1O0
ほんとお前らって思慮が浅いし
敵か味方か好きか嫌いかってのと理屈を分けることが出来ないし
だめだめだよねー・・・
>>638 それは演出だろそれ自体は重要じゃないよ
勝敗に関しても勝てば面白いのは当たり前だから
ゲームの面白さとしては本質的に重要なものじゃないよ
川に石をなげてホップさせるっていうのがあるだろ
あれに報酬なんて無い
川に石がおっこちて、だから何なの状態だ
でもハマる奴は昔からいるだろ
そういうことだ
全然流れ読んでないけど
この時間で100レス超えとかたいしたもんだわ
644 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:47:28.37 ID:vaRPs+1O0
645 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:48:17.92 ID:vaRPs+1O0
>>641 報酬ではないとおっしゃるわけですね
なるほどなるほど
646 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:49:14.17 ID:vaRPs+1O0
>>642 上達によって得られる満足感が報酬なのだと思いますが?
あるいは、水面に飛び石が描く軌跡の美しさとかも報酬たりえるでしょう
報酬がもらえたり勝ち負けが決まったり
そういうのはゲームの本質的な面白さじゃないでしょ
そんなもんプレゼントやお金を貰えて嬉しくないやつがいるわけがない訳で
それ自体の有無はゲームと言うものの面白さとは別の概念として存在するものだよ
ゲームの中で報酬をもらえたりプレゼントを貰えたから嬉しいってだけ
648 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:52:15.24 ID:vaRPs+1O0
>>647 高校球児が勝ち負けどうでもいいやで頑張れますかね?
勝ち負けがあるから自分の力を示すことが出来て面白いんじゃないですかね?
649 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:53:14.94 ID:vaRPs+1O0
あ、ひょっとしてあれですか?
徒競走ではみんなで手をつないで一緒にゴールみたいなことやって育った人?
>>648 誰も勝ち負けがつまらないとは言ってないだろ
有ればそれが面白いのは当然なのな
その上でどういったルールやロジックが存在するかってのがゲームの面白さなのな
>>647 もういい加減気が付けと、無理やり揚げ足とってからかってるだけだぞ
>>646 上達による満足感って言わば何にでもあるものだよね
例えば円周率を何桁まで覚えるとか
でもそんなことを延々とやってる奴はいない
面白いかどうかと上達の余地は関係がない
654 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:56:10.20 ID:vaRPs+1O0
655 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:57:07.11 ID:vaRPs+1O0
>>653 え
円周率の暗算やってる人いるやんw
国際的な暗記力の大会みたいなのもあるよね?
656 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:58:53.69 ID:vaRPs+1O0
円周率の暗算をやる人がなかなか居ないというのは
苦痛や困難のわりに報酬を得難いというのもあるだろうね
石切りは他人と競って勝ち負けってのがすぐ出来るし
視覚的にもどこまで飛んだかとか軌跡とか見えて報酬が得やすい
円周率暗記してるよって他人に言っても普通はふーんとかすごいねー(棒 で済まされそうだし
>>655 いや、さすがに上達の余地なんていうところまで一般化されると
ゲームなんていらないっていう話になる
階段かけあがるのが0.1秒はやくなった
もうゲームなんていらないねって話にはならないだろ
658 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 04:59:19.04 ID:vaRPs+1O0
うわ恥ずかしい
暗算じゃなくて暗記だ
眠気にやられてきたか
659 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:00:48.05 ID:vaRPs+1O0
>>657 階段の2段飛ばしが楽しい時期ってあるよねー
階段の二段飛ばしが楽しい時期はひどく限定的な訳だが
その話の意図は何だ
661 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:02:40.46 ID:vaRPs+1O0
テレビゲームの強みって、音と映像による派手な報酬だよね
お前の言ってた下手糞組をその報酬が満足させるわけか?
ロコロコ1を遊ぶと階段を0.1秒早く登れるようになるならロコロコ2は5分の4人に無視されなかったと
663 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:04:52.54 ID:vaRPs+1O0
>>660 どちらが速く階段を駆け上ることが出来るか
同時スタートでもタイム計測でもいいですが
立派にゲームになりますね
664 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:05:35.46 ID:vaRPs+1O0
>>662 いつまでもロコロコ憎しみたいなのにこだわってたら
あんたの脳味噌は1ミリも進歩しないだろうね
ひどく低レベルなゲームだけども
そのアイディアは何の意味があるんだ
666 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:06:17.38 ID:vaRPs+1O0
まあほんと
お前らバカ
で済む話だよこれ
マジでつまんね
程度ひっくー
階段を駆け上がるゲームは確かに酷く程度の低いゲームだけども
そんな話をここに書きこんでお前が何をしたかったのかを聞いているんだが?
形式的なゲームと
実質的なゲームで分ける必要がある
勝ちと負けを決めればなんでもゲームにはなる
けど、実質的なゲームというのはそれをやりこむような人間が
多数あらわれるかで決まるわけだろ
669 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:09:42.81 ID:vaRPs+1O0
まーた実質的とか意味のねー言葉を使い出す
670 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:10:18.99 ID:vaRPs+1O0
ほんとお前ら人間未満の知能だから
自覚したほうがいいよ?
階段を駆け上がるゲームよりは意味のある話に見えるが?
お前が話を流転させるから定義付けは実際に必要だよ
672 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:11:40.63 ID:vaRPs+1O0
流転に定義付けねえ
500辺りからこのスレ来て1から全部読んで来た。
まず>>ID:Q8GDxS+wO
もう居ないだろうケド、お前はちゃんと話せる奴なんだから一々こんな馬鹿に
あわせてあおりあいなんかスンナ
>>ID:vaRPs+1O0
なんで
>>473みたいな馬鹿なレスしてんの?
後、難易度と面白さに関して出してるのがロコロコ2とNEWマリオDSだけなの?
先に言っておくけど、他の人がNEWマリオ関係の話が多いのはお前に合わせてるからな
674 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:12:36.32 ID:vaRPs+1O0
サルとは会話が成立しない
これが全てだなあ・・・
675 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:14:17.38 ID:vaRPs+1O0
>>673 あなたの文章が日本語としてどうも理解しづらい部分があって
何を聞かれているのかよくわかりませんが
このスレを1から読んだというなら俺がほかのゲームの名前も出してるのわかるでしょう
〜完〜
678 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:16:37.79 ID:vaRPs+1O0
いいねそのワンパな返し
とにかく噛み付けりゃいいのよっていう本性丸出し
何このレス数
言葉遣いも安定してないし変な薬やってんじゃないだろうな
さっさと寝たほうがいいぞ
680 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:17:25.34 ID:vaRPs+1O0
変な薬w
中学生じゃないんだから、そういうこと言いたがるの卒業したら?
682 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:18:59.83 ID:vaRPs+1O0
>>681 うーん
「しときながら」を使うなら
その前に473を
後に670を書かないと
時間の流れがおかしなことになりますよ?
で、473の何が気に食わないのか具体的に書いて頂けませんと
こちとら反応のしようがないんですけど?w
>>668 そんな分け方する意味は無いだろ
ID:vaRPs+1O0はゲーム機でゲームするより
サイコロころがしたり、階段上る事に情熱を燃やしているようだし
つか自分の意見が賛同されないから荒らしてるだし、構う必要ねーぞw
煽りメインになってつまんなくなったから帰るw
685 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:20:12.45 ID:vaRPs+1O0
>>683 誰もそんなこと言ってないでしょうに
幼稚だなあ・・
686 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:20:40.95 ID:vaRPs+1O0
結局捨て台詞吐いて去る程度なんだよね
>>682 人を馬鹿にしておきながら
>>471=
>>226って事も理解できて無いんだけど
って事なんだが、471より前にある人を馬鹿にしてるレスを持ってきたほうが良かった事かね
688 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:22:18.87 ID:vaRPs+1O0
>>687 ???
471ってオレの書き込みじゃないけど
471より前にある人を馬鹿にしてるレスって、誰が書いたレスのことで
何で471が区切りになるわけ?
×よかった事かね
○よかったかね
690 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:23:14.24 ID:vaRPs+1O0
何この人
マジもんの気違い?
>>680 質問なんだけど、煽りとか抜きで、君は学生さんだよね?
693 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:24:26.37 ID:vaRPs+1O0
695 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:25:20.67 ID:vaRPs+1O0
696 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:25:40.49 ID:vaRPs+1O0
>>695 つか、まだID:Q8GDxS+wO=ID:gP7vZzL0Oだって分かってないのか?
キャサリンとデモンズソウルを今やってるけど
両方序盤から死にすぎて難易度高すぎなんだよ
デモンズは説明がなさすぎだと思う、死んだときせめてソウル半分もってたらなーと思うこと多数
その難易度あってこそのデモンズなんだろうけど、結構な人が振り落とされてると思う
ただ、もう一回!と思わせるような難易度
キャサリンはやべえwせめてコンテニュー回数は無限にしてくれ
時間制限があるせいで色々試せずに同じ場所で何回も死ぬこと多し、
更に操作性に難があってその所為で死ぬとストレスマッハ
699 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:28:24.36 ID:vaRPs+1O0
701 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:30:33.20 ID:vaRPs+1O0
>>700 普段って言われても
普段からゲハに居るよw
そこで社会人ときっぱりいえない時点でリアル厨房だよ
704 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:32:49.01 ID:vaRPs+1O0
>>702 はあ
馬鹿だなお前
社会人が平日のこの時間に何でこんなに書き込みしてんだよ
中坊だって学校あるだろうが
つーか厨房は気違いの意味であって中坊とは別な
むしろニートじゃないくせにこんな時間に長時間ゲハに居るやつが理解できんわ
705 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:34:08.55 ID:vaRPs+1O0
>>703 えーとつまり2ちゃんねる的なテクニックに優れた人が偉いみたいな?
つーかオレはオレなのがわかってるんだし
お前らが自分の前の意見が重要ならアンカーで参照なりすればいいだけで
俺はそれに答えるだけだろ
雑魚のどれがどれと一緒だろうが知ったことか
706 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:37:34.74 ID:vaRPs+1O0
ちなみにどうやら
>>473でオレが本人に対して
過去の書き込み(266)を読めと言ってるのが滑稽だと言いたいらしいが
オレとしてはそうだとしても
「自分であんなこと(
>>266)書いてたくせに」で成立する話なんだけどねw
707 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:40:08.46 ID:vaRPs+1O0
で、すっかりゲームからも離れて
オレをどうにかしたい会みたいになっちゃってるけどw
報酬もゲームの一部だってことや
君たちがゲームの中身こそ大事!みたいに思ってるその中身ってのも
細かい報酬込みで成り立ってることは
わかったかなあ?
708 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:42:04.37 ID:vaRPs+1O0
何故階段の走り比べなんかつまんね
テレビゲームの方がいい
と思うのか?
それはもちろん単純な体力勝負よりも
細かな技術や頭脳の勝負に魅力を感じる
っていうゲームのルールの部分にもあるだろうし
テレビゲームのリッチなグラフィックや音楽の魅力
そして疲れない
というのもあるよねー
俺より年上でニートか…
…マジで頑張れ
710 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:46:54.55 ID:vaRPs+1O0
何だ?
とうとう睡魔に負けて全員布団に沈んだか?
712 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:48:00.94 ID:vaRPs+1O0
>>710 俺、寝るんで後はスペランカーについて語っててくれ
あんまり、人に喧嘩ふっかけないで仲良くやるんだよ?
君には、その力もあると思うんだ
じゃ、おやすみ
714 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:53:27.49 ID:vaRPs+1O0
たいてい、売られて買ってるほうなんだけどね
>>712 そう言う無駄なレスは要らないから
で、テクニックって何?
そうだな
みんなも仲良くしてやってくれ
で、スペランカーについて語ってくれ
ホントにおやすみ
717 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:58:03.22 ID:vaRPs+1O0
>>715 まあこの場合は日付またぎでIDが変わってるだけで発言の傾向やらID末尾がOで共通やらで気付くのは
2ちゃん的なテクニックと言うほどではないかもしれないけどね
レス数信者って何だ
一人で300レス近くしてりゃ異常だわ
ゲームをクリアした感想がヌルゲーとかいう奴はゲーマーじゃなくて只のマゾかナルシスト
極端に難しいゲームでなければ普通のゲーマーは面白かったかどうかをまず言う
720 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:58:54.27 ID:vaRPs+1O0
いずれにせよこの場合当人がそうだと言わないのに同一人物認定してどうこうすることが
重要なこととは思わないね
721 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 05:59:50.72 ID:vaRPs+1O0
>>718 まあ確かにチャット的な使い方は一部の板でしか許されていないわけだし
マナー的にも発言の機会を他人に均等に回すべきではあるんだろうなあ
結局ID:vaRPs+1O0は何がいいたかったの?
723 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 06:04:53.72 ID:vaRPs+1O0
>>722 おしゃべりの中でテーマもあれこれ変わるだろうに
結局何が言いたいだのといつでもまとめられるわけが無いだろう
というかお前のその発言はオレの意見を知りたいということじゃなくて
オレという存在を一言に圧縮してしまいたいっていうことだったり
オレに対してお前はその程度と言いたかったり
それだけなんだよね
実につまらない
724 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 06:06:52.37 ID:vaRPs+1O0
そうだな
このスレタイのテーマで最もおれが言いたいことは
簡単でもやり甲斐のあるゲームというのは作れるはずだし作られてほしい
ということかな
何このスレ
ドロッチェはヌルゲー
728 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 09:40:26.46 ID:Vb+h2PIj0
天下のマリオ様に逆らったら、「ラチェット」だの「介護モード」だの「ニート」だの罵倒ばっかりだよね。そういうのはソニー工作員だけにしようぜ・・・
確かに難易度=面白さではないが、誰でも苦労せずクリアできるゲームは総じてツマラン。
しかしマニア向けな難しさにまでする必要はない。
そのへんのバランス取りはゲームシステム等と同等に最重要の1つだろう。
ある程度難しくないと、クリア時の達成感は得られないし、繰り返しプレイしようっていう気も少なくなる。
またま自然と繰り返しプレイするようなゲームでないと名作とはいわれない。
>>729 テイルズグレイセスとか
一番最低難易度にしても面白かったけどなあ。まああんたにとったら「難易度が低すぎたら絶対つまらない」のかもしれないが
>>730 テイルズはよくわからんが、コンボ決めて爽快ゲーなんだろ?
難易度低くすることによって敵にコンボ決めやすくするならいいんじゃねーかな。
低くしても楽しめるならバランスちゃんと取れてるってことじゃね。
難易度っていうか自分を試すための壁が必要なんだよ
RPGにボス戦がなかったらつまんないわけで
>>724 難易度と面白さを混同するなってスレなのに
何で逆のベクトルに混同するようなアホなレスが結論になってんだよ
簡単か否か難しいか否かそれと面白さは別なのかって話をするスレだろここは
”簡単でも”やり甲斐のあるじゃねえよ
難しければ面白く無いのかってのも重要なテーマだからな分かってないみたいだけども
>>723 お前が何を言いたいか分からないと言われるのは
終始言葉尻に噛み付く事だけに注力しておしゃべりの中のテーマに結論を示してないからだよ
だったら何なのかという話が常に欠落している
そもそも下手糞でも面白いか否かだけに注目しているからお前の話は意味のわからないものになる
簡単でなければならないと言う前提が間違ってるんだ
面白さと難易度が別だとするなら簡単である必要も無くなってしまう
>>707 そもそも報酬が一部であることは誰も否定してないし
それが必ずしも重要なものじゃないと言う話をしたんだわ
それにお前の報酬っていう定義は勝手にお前の中で完結してるものだから
周りからしたら否定もなにもしようがない
そもそもお前がいう報酬というのは何なのだと言う話だ
>>708 俺はゲーム的な面白さはルール部分が本質だと思うという話をしたが
お前は噛み付いていたはずだよな?何で自分の意見のように語っているのか
演出部分の面白さに関しても誰も否定していないしそれを改めて言っている意図を理解しかねる
競技性やハードルが無いことを
>>649で批判しているのも意図がわからないな
難易度ってのは壁なわけであって
お前のゲームは簡単であるべきっていう発想はこの仲良く手をつないでゴールするという発想そのものなわけだが
お前の立ち位置がこの発言のせいでどこにあるか分からない
742 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 13:41:46.74 ID:vaRPs+1O0
伸びてると思ったら1人の書き込みだった
話題切り替えてるかと思ったら相変わらず俺に粘着してた
ワロス
743 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 13:43:41.73 ID:vaRPs+1O0
744 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 13:44:43.63 ID:vaRPs+1O0
お前らって、結局さあ
特定企業の特定ゲームを持ち上げたいとか
特定企業の特定ゲームを貶したいとか
そういう目的ありきでバカな頭を回転させて
理屈をつぎはぎしてるだけで
ちゃんとしたビジョンが無いんだよね
745 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 13:45:51.26 ID:vaRPs+1O0
だから極端なこと、偏ったこと、局所しか見てないようなことを言うんだけど
自分でそれに気付いてない
そして周りの連中も敵・味方思考だから、おかしな発想、発言を擁護する
本当にくだらないよ
747 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 13:55:30.31 ID:vaRPs+1O0
>>747 ほらそうやって考えるのを煽る。
俺は初代やワールド、NEWマリWiiを挙げて細かく説明したけど。
NEWマリだけを根拠に「任天堂は親切なゲームを作るのが下手!」って方がおかしいでしょ。
信者も糞も別に他社のゲームを貶めたりしてないし
仮にロコロコ2がより優れてたとしても
それは「ロコロコスタッフはより親切に作るのが上手い」って話であって
「任天堂は親切なゲームを作るのが下手」とはならないんじゃない?
特定ゲーム(NEWマリ)で特定企業(任天堂)を貶してるのはお前じゃん。
これだけ丁寧に説明してわからない?
×考えるのを煽る
○考えるのを放棄して煽る
>>745 それはお前だよ
お前が最後に結論として書いたレスが
>簡単でもやり甲斐のあるゲームというのは作れるはずだし作られてほしい
これな
そもそもこのスレのテーマは面白さと難易度は切り離せるか否かなわけで
お前のこれは簡単で面白くなければならないという話だ
面白ければそもそも難しかろうが簡単であろうが関係ないというのがこのスレの趣旨な
>>742 それから俺はお前に粘着しているわけではなく
お前が一々自分の発言で一番重要な部分をはぐらかして書いているから
歯切れがわくて難儀しているのな
752 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 14:15:15.25 ID:vaRPs+1O0
>>750 「難しくなければ面白くない」という「自称ゲーマー」なる架空の人物の意見に対して
それは違うんじゃね?ってのがスレタイだろ
だったら「簡単だがやり甲斐のあるゲーム」について考えるのは当然のこと
頭悪いな
だからゲームの難易度は存在しなくていいものと言うものでは無いわけな
かと言ってそれは面白さの本質ではない
お前は簡単さと面白さを混同している
754 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 14:16:41.39 ID:vaRPs+1O0
>>753 ん?どの書き込みへのレスのつもりなん?
755 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 14:18:49.78 ID:vaRPs+1O0
>>748 俺が最初の一連の書き込みでいくつゲームを挙げて何行文章書いた?
その中で
>>105がどれだけのウェイトを占めてる?
それを冷静に見れば少なくとも俺が任天堂を貶すのが目的で文章を書いてるなんてことはありえないわけよ
でもお前らは馬鹿信者脳だから「攻撃された!」ってとこに意識が集中しちゃうわけね
>>752 難易度という概念は
簡単、難解
これを包括したものだよ
故に難解さと面白さを切り離したいのであれば
簡単さとも面白さは混同されるべきじゃないんだよ
だったら簡単であるか難解であるかそれとは面白さは別なのか
だったらどの部分にあるでしょって話をしないと駄目でしょ
面白さのベクトルが違うものを比較するのが馬鹿らしい
そんな普遍性のある価値観じゃないっての
操作が簡単なほど間口は広いという大まかな傾向はあるけどな
だから
>>571と
>>579の話が出てくるわけな
お前のレスは読みなおしてみたが何を話したいかさっぱり理解できんかったがな
まあ噛み付きたいだけのアホだったってオチなんだろうけど
サルとは会話にならないってのがやっぱり結論なのかもな
759 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 14:22:02.41 ID:vaRPs+1O0
>>756 「自称ゲーマー」が「難しくないと面白くない」と言うのは
上でお前らの誰かが書いてた「ルールが活きるための負荷」が必要ってことでしょ
要するに腕試しできるだけのハードルがなくちゃやり甲斐が無いってことだよ
だったら上級者にも下手糞にもやり甲斐のあるゲームは作れるのか
あるいは上級者向けと下手糞向けは分けて作るのか
下手糞向けでくじけさせずでもやり甲斐を感じさせるにはどうするか
という話になるだろ
〜完〜
761 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 14:23:07.54 ID:vaRPs+1O0
ほんと馬鹿だなw
現実は難しくてやりごたえがある、っていう事柄に対して噛みついてるだけだから
ヌルゲーって言って低難易度見下してるのと変わらん
>>755 その上で「任天堂は親切なゲームを作るのが下手」に繋がる根拠が無いんだよ。
NEWマリ単体じゃなくて会社全体として語る根拠が。
悪い例だけ挙げるならロックマンX7だけ挙げて
「カプコンはアクションを作るのが下手だ!」って言えるし
良い例だけならロックマンX2だけ挙げて「カプコンはアクション作りが上手い!」って言える。
会社単位で断言する根拠が乏しいと言ってるの。
764 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 14:32:53.63 ID:vaRPs+1O0
>>763 だから正直そこはどうでもいいんだよ
ゲームらしいゲームを作る会社だというリスペクトとか
ヘタにヌルいゲームを作ろうとせずにスコアとかを大事にするようなゲームを
作り続けてほしいっていう願いとかも込めて
任天堂はヌルゲー作る会社だって言うゴキちゃんを馬鹿にして軽口叩いただけなんだからさ
そこに集中して噛み付かれても
スレのテーマでもないし、何だかななわけ
765 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 14:34:17.83 ID:vaRPs+1O0
まあゲハ糞の気違いっぷりを甘く見た俺の失敗ってことだねw
766 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 14:42:41.93 ID:vaRPs+1O0
まあでも
任天堂のゲームを色々遊んだ経験や噂で聞いたことを総合して考えると
ヌルいゲーム作るのが得意とは思えないねえ・・
上でお前らの誰かも書いてるけどヘタにヌルくしようとするとゲームとして崩壊するしねー
あんまりヌルくしようってことに注力しないほうがいいと思うわ
ヌル層に向けては、
最初からゲーム性のないニンテンドッグスとかぶつ森みたいなコンテンツを出してもいいわけだし
ゲーム的であるマリオをヌルくするってのは危険が伴うと思う
767 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 14:44:47.88 ID:vaRPs+1O0
噂ってのは、カービィとスタフィーのことなんだけど、
もともとヌル向けとしてカービィを立ち上げたけど
結局難易度上がっちゃったから新たにスタフィーを始めた
とかいう噂は本当?
>>766 >ゲーム的であるマリオをヌルくするってのは危険が伴うと思う
こんな事を言う時点で趣旨とズレてるんだよ。
簡単か難しいかどうかは関係ないって話をしてんのに。
769 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 15:11:53.17 ID:vaRPs+1O0
770 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 15:12:35.67 ID:vaRPs+1O0
ほんとお前らって馬鹿だよね
そんなの関係ねー!とか言って思考停止してどうすんのって・・・
ダー糞みたいにバランス悪くてつまんねーのは論外ですか
773 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 15:41:15.86 ID:Vb+h2PIj0
>>vaRPs+1O0
そりゃ天下のマリオ様に逆らって
これだけ話題逸らしや罵倒あびてりゃ
口が悪くもなるかもしれないが
出来れば罵倒は自重しろよ。
とりあえず自分のレス数見て気持ち悪さを確認した方が良いだろ
テレビや雑誌でタレントがモンハンをあちこちで話題にして
ゲームしなかったやつや女性までが
「モンハンってどんなの?そんなに面白いの?やってみたい」
と言い出したら
普通に考えて難易度下げるだろ。
深夜番組がゴールデンになるのと同じ宿命。
>>775 身内でやるなら難易度的なミスは許すけどオンだとギスギスするからなぁ
装備集めればヌルゲーになるからバランスとれてるとは思うが
>>764で自分の負け認めてるんだから、そのまま潔く消えとけばまだマシだったのに
>>776 ああ、それならわかる。
オンだと結構当たり外れあるし
PCのオンラインだと、中には「ゲームなの?仕事なの?」くらい
マジすぎるの見たことある。
そういうのは入りにくい。
任天堂はヌルゲーと言われて腹たったのかもしれないけど
任天堂はその方がいいだろ。
難しすぎてクリアできないぶつ森とかないだろ。
といいつつ、ラスボスがレベル100必要と知って
レベル60でポケモン挫折した俺が言うが。
主いないだろうから好きに言わせてもらうが
ラストのダンジョンの雑魚レベルが50なのにボスが100ってどんな難業だよ。
あれはディスガイアみたいな雑魚レベルを上下する機能が欲しかった。
まぁそこまでやったんで十分楽しんだわけだが。
どうせならクリアしたかったよ。
俺任天堂のゲーム大好きだけど
毛糸のカービィだけはぬるくて、アクションも単調でダメだった
>>782 あれが駄目なのはヌルいからじゃなくて思いの外やれる事が少なくいから。
やれる事が少なくて操作が単調になってるのを
「ヌルいからつまらない」と勘違いしちゃうのはよくあることだよ。
784 :
1:2011/09/27(火) 17:48:21.51 ID:w3v5POIh0
俺がこのスレを立てた理由が
久々に遊んだSFC悪魔城ドラキュラの
ジャンプの仕様に頭に来たからなんて今更言えない。
イイハナシダナー
>>763 ロックマンX6は意外と面白かった
ストレス溜まる部分は存在したけど
ロックマンはステージが段階的じゃないから難易度を徐々に上げるってのができないのがなぁ
ロクゼロは段階的になってる割に序盤から鬼畜ステージだし
>>786 ロックマンは元々
>>37の理屈で作られてるからね。
もっともこの人はFC2で辞めてるけど。
>>781 金銀のレッド?
ポケモンのラスボスで100必要な奴なんていないからなんか勘違いしてるだろ
789 :
名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 23:24:10.74 ID:izx7GYVt0
>>787 でも今のガキはロックマンでさえ難しくてつまんねーて言うらしいぞ?
ラスボスまでは難しいけど
基本ボス攻略くらいは自力でなんとかできるゲームだと思うんだけどなあ
>>789 うーん、どのロックマンかにもよるんじゃない?
その子供がどれを指してるのかはわからんけど
少なくとも最近の9、10は少しロジックに欠陥があるのも事実だし。
2、4、5、X2、X4、X8辺りでそれを言ったのならビックリだけど。
そもそも最近のロックマンを遊ぶ絶対数が少ないだろうし。
子供だっていろいろいるだろうしな
ちょっと思い通りにいかないだけですぐ投げる奴は昔からいたろ
792 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 02:01:23.10 ID:jFFrQluo0
ん?
結局ゲーマー様が「今の若いもんはユトリで・・」
て語るスレになったん?
793 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 12:57:00.88 ID:jFFrQluo0
まあつまりゲーマー様の自尊心のために
高難易度が必要って事だね
リアルなグラフィックは仰々しく死ぬから目立つだけで
〜ソウルの主人公よりマリオやロックマンのほうがたぶん死亡率高いよね
ボタン連打でクリアできるゲームがお望みなのか?
796 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 15:39:24.54 ID:jFFrQluo0
〜ソウルって何ぞ
つーかグラの話が何で出て来るの?
ロックマンて普通に、わりと難易度高いほうのゲームとして認知されてないか?
>>796 デモンズソウルやダークソウルを遊んでる人たちが
「高難易度だから神ゲー!任天堂はおこちゃま!」って叫んでるからじゃないの。
そもそも難易度とは何か
特定局面をクリアできにくくすることなのか
それとも連続した局面をミスしないことを要求することなのか
個人的に後者はただの時間稼ぎとしての側面があるように感じる
799 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 16:18:44.72 ID:jFFrQluo0
800 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 16:23:58.60 ID:jFFrQluo0
>>798 後者がよくわからん
例えばタイミングがシビアな浮き石の連続ジャンプをクリアしたと思ったら
直後に落下する斧みたいな罠が待っててぶっ殺されてまた手前からやり直しみたいなこと?
たとえばABCの3つのしかけがあって
どれも初見は3割くらいの突破率とする
Aを9割突破できるようになっても
BかCで死んだらまたAからやりなおし
10秒や20秒でひとつの仕掛けをクリアできるならいいけど
そこで分単位消耗することを強いられるようなタイプだと、これって難易度じゃなくて時間を取ってるだけなんじゃないかと
また今日も100レス越えする気なのか
キモッ
ゲームなんて所詮時間つぶしのために設計されてるし
アクションのやり直しはおろかRPGの演出だっていまだにロクにカットできないだろ
804 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 18:39:28.05 ID:jFFrQluo0
アクションゲーで死んでやり直す時間と
(最近はRPGに限らずあるんじゃないかと思うが)カットシーンやエフェクトの時間と
同じか?
そもそも後者はこのスレで語ることか?
ここ今日もやりあってんのか
暇なもんだね
806 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 19:31:08.01 ID:LZWXWbA80
雷電なんて難しくてクリアできないけど、それでもめっちゃ面白いぞ
807 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 20:13:46.92 ID:DaXGVqOj0
>>799 糞回路が入ってんのはお前なw
グラフィックの影響でマリオやロックマンなんかは
難易度の印象の与えかが和らいでるって話だろ
>>804 人に判断を委ねるなよw
そうじゃないと思うなら明確にお前が否定しろ
疑問を持ってんのはお前だろw
そもそもRPGのカットシーンは比較対象として挙げられてるだけで
そいつが話してるのはゲームはアクションに限らず時間をつぶさせる為のものなんじゃないか?って話だ
>>809 だったらアレか結局ゲームは時間つぶしなんだから
時間稼ぎ要素はあって良いって事か?
811 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 20:37:29.83 ID:jFFrQluo0
持ち出した803に聞いてるんだがなw
>>810 時間稼ぎとか言われちゃうような退屈な演出や繰り返しは要らないかもな
ただ、それが駄目なのは「時間稼ぎ」だからじゃなくて「つまらない」からって事になるんだと思うわ
つまらないもので時間を消費したくないって事だね結局
813 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 20:40:32.49 ID:jFFrQluo0
>>801 んー
難しいね
アクションゲームなんて難所の連続みたいなもんだしね
例えばステージ終了ごとにセーブさせるのか
それとも昔のゲームみたいに残機0になったら1−1に巻き戻しか
みたいなこととも関係ありそうな
>>811 お前のレスは
違うと思わない?ねえ?誰か否定してよ?誰か助けてママ!みたいなレスばっかだなw
815 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 20:42:07.86 ID:jFFrQluo0
>>814 お前、自分のレス見直してみ
ヒステリーの小型犬(深読みのつもりの妄想癖あり)って感じだよ
>>813 お前のレスは本当に一々中身がないな
安価を飛ばして相手のレス内容を反復するだけとか要らねえから
>>815 妄想癖ってのはヒステリーなんて単語をいきなり出しちゃう奴に使う言葉だよw
817 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 20:48:12.26 ID:BChwjb6cO
難易度が高いから面白いって
むしろ洋ゲー並みの価値観みたいだな…
和ゲーは和ゲーの良さを追求すればいいと思う
難易度と面白さは別だわな
簡単になったり難しくなったりするだけじゃ面白くはならないし
>>812 それはあるかもな
音ゲーや格ゲーなんかは繰り返しを強制されるけど
時間稼ぎとか言われないしな
820 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 21:09:55.36 ID:jFFrQluo0
ルールがちゃんと面白さを発揮するには難易度が必要とか書いたの
お前じゃなかったっけ
それってつまり難しくなったら面白くなる場合もあるってことじゃないの
821 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 21:10:08.08 ID:jFFrQluo0
822 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 21:11:30.11 ID:jFFrQluo0
>>816 別に学術用語としてのヒステリーではなくてな
苛々してギャンギャン吠えている
見たまんまのお前の書き込みのことを言っているだけだよ
824 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 21:20:43.96 ID:jFFrQluo0
826 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 21:30:07.32 ID:jFFrQluo0
つまり何をおかしいと感じたか文章で伝える力がないわけですね
お気の毒
韓国人にありがちだよな
反論出来ないって判断しちゃう奴
>>826 お気の毒なのはお前の日本語力だが
そいつは難易度だけじゃって書いてるだろ
お前のような疑問が浮かぶ余地がない
と言うかこいつ例のサルだろ
日本語力無くて当然だよ
会話が成立しないって結論出たじゃん
830 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 21:38:52.38 ID:jFFrQluo0
難易度と面白さが別の物であることなんて自明だろ
それを何度も言ってどうすんのって
ていうか今見たら
>>817の言ってることもアレだな
仮に洋ゲー製作者が難しさを面白さと思ってるなら
誰もクリアできないような難易度のゲームばっかりにならないか
それに対して
>>818みたいな発言する意味がわからんのよ
お前らあんまりいじめてやるなよ。かわいそうだろ
832 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 21:39:28.94 ID:jFFrQluo0
一束いくらの馬鹿が
人数で強気になってギャンギャン吠えちゃってまあ
833 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 21:42:35.36 ID:jFFrQluo0
同じこと言うけど結局お前らって、仮想敵グループや仮想敵グループの支持するゲームを叩いて
自分らの神輿をヨイショしたいだけだから
考えを進める気とか微塵も無いんだよね
少なくとも難易度と面白さには相関がある
ということも、叩きやヨイショには不要なことだから
別に語りたくないわけだ
妄想癖が出ちゃってるポンよ?w
顔を真赤なのはお猿さんだからポンか?w
なんかシャドーボクシング始めたw
836 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 21:49:31.06 ID:jFFrQluo0
だからさあ
ゲームがゲームとして成立してる以上はルールとかグラとか一通り備わってるだけだから
難易度というパラメータを上下させるだけで面白くなるってことはあり得るでしょ
そういえば、魔界村は難易度を売りにしてたな。
難しいという面白さ?なんかそんな宣伝文句見た。
おい後2時間ちょいしかないぞ?
さっさとペース上げて100レスしろよ
839 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 21:55:11.73 ID:jFFrQluo0
>>837 アーケードの場合は
製作者の挑戦を受けてやるぜって感じでコイン突っ込んでくれる人が居ただろうからな
840 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 21:56:30.40 ID:jFFrQluo0
>>838 お前そんなにレス数多くて目立つのとか気になるなら
専ブラでIDに色付く設定とか書き込み数出る設定やめたらいんじゃないの?
あと、もし妬ましいんだったら、コテ付ければ?
>>836 だからそれが効果的に伝えるために云々って話な
難易度自身が面白さを生むんじゃない
>>836 そもそも一般的なゲームにおいて進めていくごとに難易度上がるんだから
前提条件としてあたり前のことだろ
じゃあ最初の難易度を高くすれば面白いのか?って話になるんじゃないの
843 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 22:43:07.68 ID:jFFrQluo0
難易度の上下で面白さが変わるんだから
難易度も面白さの要素の1つってことだろ
それを言うならほかの要素だって、1つ取り出してそれだけで面白さが生まれることはないと思うが?
844 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 22:43:21.80 ID:jFFrQluo0
845 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 22:46:49.06 ID:jFFrQluo0
>>842 すまん
何を言ってるのかよくわからん
スタートの時点ではあまり高い難易度にせず操作やルールに慣れたところで
要素解放するとともに難易度を上げて行くというのは普通のことだと思うが
スタートの時点の難易度もゲームによって違いはある
人によっては最初から歯応えを感じたほうが心を掴まれるかもしれないし
逆に最初が難し過ぎて放り出す人もいるだろう
最初の難易度調節はどういう人に面白いと思ってもらいたいかによって変わって来るんじゃないかい
>>843 難易度の上下で面白さが変動するのは
単に面白さが難易度で抑圧されるからだと思うけどね
制御的な動きをしてるんだと思うよ
だから面白さそのものではないあくまでエッセンスだね
つまり俺が言いたいのは
難易度という概念だけではゲーム的な面白さは底上げされることはないって話な
848 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 23:37:51.85 ID:jFFrQluo0
面白さが抑圧される???
字面のまま受け取ると、つまらなくなるってことのように思えるけど?
よく考えたら大抵のゲーマーは自称だよなw
850 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 23:42:04.12 ID:jFFrQluo0
まあわざわざ他人が
お前をゲーマーと呼ぶぜ!とか言わないからなw
>>848 それで合ってるよ
つまりその上下で面白さが変化するというのは
それから解放されているって事なのな
852 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 23:45:08.03 ID:WJxQZKCE0
難易度が高いことによって得られる物ってヨーヨーとかベーゴマが練習の末にやっと出来た、みたいなのに通じるよね
とか適当なこと言ってみる
853 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 23:46:13.10 ID:jFFrQluo0
まあ面白さが抑圧されている、というのも100%不正解ではないと思うけど
それが難易度の高い全てのゲームに当てはまるわけじゃないと思うよ。
カードゲームとか
難易度が低いだけじゃ
面白くなさそう。
ベーゴマもヨーヨーも回しにくいから面白い訳じゃないし
回しやすくなったからといって面白くはならないよ
もちろん難しい物を達成した時に喜びはあるとは思うけども
それはまた別のベクトルでの喜びでしょ
>>853 楽しさを感じるには適切な負荷が必要だからだろうかね
過度であっても過少であっても体験に支障が出るみたいな感じ
>>855 そうかな。自由自在に操れたら面白いと思うけどなあ。
レースゲームでいうなら自由自在にドリフト出来て面白くなってきた、みたいな
つうか達成感=面白さ
だろ。
難易度で言うと、将棋や囲碁も、奥が深くて難易度が高いから廃人がくさるほど出現してるじゃん。たかがボードゲームなのにな。
858 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 23:54:59.36 ID:jFFrQluo0
だからさ
上で(たぶんID:DaXGVqOj0と同じ人が)書いてたように
ゲームのルールやシステムの面白さを感じるためにはルールやシステムを活用する必要があるくらいの
そして乗り越えたときに自分はやったっていう達成感を感じられるくらいの
適切な負荷が必要なわけだろ
でもその適切さってのはプレイする人によっても違うわけだ
だから簡単にするとつまらなくなったり(面白さが抑圧されたり?)おもしろくなったり
難しくするとつまらなくなったりおもしろくなったり
ということがあり得るし
それに対する対応として難易度別のモードとかあるんだろ
859 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 23:55:59.09 ID:jFFrQluo0
ありゃ
書いてるうちにだいぶスレが進んでたわ
>>856 だろ?
だったら難易度はただ面白さを抑圧するものじゃないよな?
860 :
名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 23:59:25.31 ID:WJxQZKCE0
まあアトラクション的な面白さを望んでいる人にとっては
難易度なんて要らないってことになるだろうけど。
ディズニーランドの乗り物系みたいなやつだね。
人によっては激しく拒否反応があるよね
別にディズニーランドのアトラクションはアトラクションで
面白いと思うんだけどね。
>>857 だから自由自在に操れれば面白いでしょ?そこに難易度は関係あるのかって話な
直接的には関係ないはずなんだよね
将棋や囲碁は難易度で評価されてるわけじゃないでしょ
お前が言ってる奥の深さが評価される理由だと思うよ
と言うか難易度の定義が分からなくなってきたと言うか今まで定義されてないかもしれん事に気づいた
>>859 ゲームの根幹的な面白さに対しては抑圧的なものだよ
全ての人に同じもので共通して楽しさを提供できないわけだからね
863 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 00:03:22.40 ID:Z80EV3FO0
>>861 いやあ、最初から自由自在だったらさ。まったく成長が無いって事だろうから飽きやすいと思うけどなあ。
スターフォックス64は成長があるから何周も出来たし、ベストスコアを伸ばせた時は達成感を感じたけど
あれがいきなりスコアMAXとかだったらちょっとなあ・・・
>>37のロックマンの生みの親の話が面白いね。
調べてみたら今年7月に出たロックマンマニアックスでの有賀ヒトシとの対談みたいだ。
メディア向けに発言したのはこれが初めてみたいだね。
ストーリーの意図やロックマンが青い理由、A.K氏によるゲームロジックの理論等
かなり深い事も書いてあるからこれは是非読まなくちゃ。
と、自演してみる。
>>861 と言うか今話してるのが難易度の正体についてだな
どういうものが難易度なのかっていう結論が出てないんだから定義されてないのは当たり前か
866 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 00:06:49.38 ID:Z80EV3FO0
>>861 つーか将棋や囲碁に関しては奥の深さ=難易度
だと個人的には思ってるがね。
奥が深いから難易度がどこまでも際限なく上がるでしょ
マリオの動きってのは面クリアのやりがいとは別に
操作系統その物にかなり快楽成分を含ませようとしてるよね。
ジャンプボタンを長く押せば高く跳べるとか、
ダッシュボタン押したらすぐにMAXスピードにならず徐々に加速するとか
敵を踏みつけるとバウンドして、ボタンを押しっぱだとより高くバウンドするとか
敵を連続で倒すとド、レ、ミ、ファ、ソって効果音が高くなって最後は1upのご褒美とか。
ただゴールまで突き進むんじゃなくて道中で色々試したくなる。
クリアまでのやり甲斐や達成感を難易度に求める人の気持ちもわからなくは無いけど、
ゲーム作りの優先順位としては
こういう根幹のアクションの気持ち良さが一番大事なんだろうね。
>>866 難易度は可能性と言えばいいのか
そういうのも広げる性質があるのだろうかね
それとも逆かな将棋が際限なく思考が出来るから難易度が高いというだけか
ただ将棋は初心者同士でもルールを理解し合って遊べば面白いわけだから
難易度が高いから面白いっていうのは疑問だ
難易度はゲームによって変わるんじゃないの
サイコロの目を出すのと将棋で王手を打つのは違うだろ
将棋的な難易度が本来歓迎されるものなんじゃないかな
攻略法が何度も同じサイコロを降り続けるだけってのは退屈だ
>>869 確かにそれはあるな
ゲームによってハードルの与え方ってのは変わってくるしな
と言う事はアレかな難易度について受ける批判っていうのは
それが高いか低いかと言うことでは無いんだろうね
快適かどうかって事になるのかも知れんね
・選択肢の多様性による難しさ
・確率の低さによる難しさ
・操作性による難しさ
・認知のしやすさによる難しさ
難易度とかに影響を与える要素は色々あるけどもこういう感じかな
これを混同して難しいか簡単か、それが是か非か語ってるのも無理があるのかも知れんね
872 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 00:54:28.81 ID:RFzP3IW70
まず面白さの基準が難易度でもなく、ただの死にゲーかどうかって
人によって適正難易度は違うから
上手な人から見て簡単すぎてつまらないって難易度を
本気で楽しんでる人もいるってのは忘れちゃいけない
874 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 01:14:16.97 ID:Z80EV3FO0
操作性の難しさ、で思い出したぞ
格闘ゲームでやたら複雑なコマンドを要求する奴とか
ソウルキャリバーでくさるほどコマンド表示してくるやつ
アレは個人的には受け付けない難しさだ
なんだろう。あれの不快さは。たとえばシューティングゲームで「ボムを発動させるには←を押しながらLを2秒押し続け、そのあとAを2回押しなさい」と要求されたら切れるよね。それを格闘ゲームは地でやってるよ、みたいな。
875 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 01:16:00.13 ID:AYjoliPh0
>>873 だね
スレタイにあるような人に言うべきこともそれだと思う
876 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 01:18:24.14 ID:AYjoliPh0
>>874 移動やパンチ、キックといった基本動作のためにレバーを握りボタンを押しつつ
そこから手を外さずに特殊なコマンドを実行する方法として
ストリートファイターの技の出し方ってのは優れてたと思うけど
そっちばっかり発達しちゃあ、奇妙なことになるよな
もうそうなったら特殊技のためのファンクションキーを付けていいんじゃねえのかっていう
(もちろんそれ前提のバランスでね)
877 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 01:24:55.92 ID:j2u1CGFK0
「難易度」ってのはゲームの面白さを演出する最も重要なスパイスのはずだったのに
いつのころからか完全にこれを否定する輩が増えたな
どっちかっつーと洋ゲ厨に多い気がする
878 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 01:28:16.35 ID:Z80EV3FO0
>>876 もう本当ファンクションでいいよっておもうよ。
実際簡易コマンド付きの格闘ゲームは時々出てるんだけど、いまいちメジャーになりきれてない感がある。
なんでだろ。
難しさで思い出したが、シヴィライゼーション4のチュートリアルもうんざりするってか覚えなきゃいけない物の多さにうんざりして
チュートリアルを途中でやめて、プレイ放棄したわ。
何で楽しむためにゲームしてるのに、三時間も四時間もチュートリアルにつきあわせようとするのか
作った奴の頭を疑ったわ。
879 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 01:30:54.03 ID:AYjoliPh0
>>878 > いまいちメジャーになりきれてない感がある。
> なんでだろ
結局、既にファン層が、複雑なコマンド憶えるの前提で
レバガチャで技を上手く出すことに快感を覚える層に絞られちゃってるからだろうね
あとは簡易コマンドでも充分駆け引きで楽しめるということを感じさせるだけの
傑作が出てないとか?
つーか、もうシヴィライゼーションクラスになると
制作者のオナニーじゃないのかと思うレベルだったよ。
なんであの超絶糞ゲーが流行ってるのか理解出来ん。
ものすごい不快だった。
881 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 01:33:56.92 ID:Z80EV3FO0
>>879 思い出した。スマブラは面白かったし流行ったよね。格闘ゲーと呼ぶと「それは違う」と抵抗を示す人も居るけど。
難易度の話してるのに自分に合わない=超絶クソゲーかよ
議論できないならもう書き込むなよクズが
そもそも難易度の話をしてないのが屑
自分に合わない=難易度が高いって発想だからな
884 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 01:44:28.79 ID:Z80EV3FO0
1の言葉を借りればシヴィは
「元から難しくして商品の受け皿を狭めてどうすんのさ」状態。
金無駄にしたわ。ついていけん。
「 一番大切なのは操作性、仕掛け、遊び心地だろ。 その上でゲーマーならハイスコアなりタイムアタックなり 好きにやり込んで高みに挑戦すりゃあ良い。」
これは何の捻りも無く同意見だよなあ
確かに楽すぎて緊張感が無いとヤダってやつもいるのはわかったが
>>871 もう一つ要素がある事に気づいたわ
・試行回数に制約を与えることによる難しさ
これが多分ユーザーを一番不快にするタイプの難易度だと思うわ
>>886 場合によると思うがね。
罪と罰(64)でコンテニュー回数に制限があるのは
むしろ燃えたよ。
>>886 それはない
試行回数が無制限って言うなれば将棋で待ったし放題ってのと同じだ、それの何が面白い?
>>887-888 そういう例もあるか
でもリセットや再挑戦が出来るっていうのは重要な要素だと思うんだよね
890 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 01:56:43.53 ID:Z80EV3FO0
>>886 つーか、まあジャンルにもよると思うけどね。RPGで試行回数に制限あっても困るしw
>>890 まあそうだわなゲームや他の要素との組み合わせにもよるんだろうか
892 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 02:07:05.44 ID:Z80EV3FO0
施工回数に制限があったSFC版かまいたちの夜は、今じゃ受け入れられないだろうね。
あの頃は面白かったけど
多分今やると
>>886のいうとおり
不快。
個人的に一番不快になる要素は
・認知のしやすさによる難しさ
だと主張したい。
FPSとかで、30も40もある操作キーを覚える行為に楽しさを見いだせる奴は多くは無いだろう。
チュートリアルも同様。
と言うかこうか
初心者的なユーザーを不快にするのが試行回数の制約で作られた難易度なのかもしれん
初心者にとっては何度もチャレンジできないと
上達が出来ないからこの制約は一番困るんだわ多分
上級者になると上達の必要性が無くなってくるから
チャレンジ回数はハードルにならなくなってくるから平気だろうし
895 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 02:24:46.65 ID:Z80EV3FO0
>>894 いや、だから
オレは罪と罰で
難しくて何回も死んで
コンテニューに頼りながらEDまで目指したけど
その上達の過程で
コンテニュー回数がゼロになってはじめからやりなおし、になっても
不快とは思わなかったぞ
もちろんこの程度の実力だから上達の必要性が無いわけではない。
人によるんじゃ無いかな。
ハードルとしての位置付けは
ユーザー単位で変わるんだろうな
プレイヤースキルとかにも影響を受けるだろうし
例えば初心者は上達に関係するハードルを不快に感じやすくて
上級者はスキルに影響するハードルを嫌うんだろう
897 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 02:33:53.44 ID:Z80EV3FO0
>>894 つーか、初心者的ユーザーなら
試行回数云々の問題より
操作キーの多いFPSとか
シヴィライゼーションのチュートリアルやらせるほうが不快度高いって。
誤解を承知で言えば、そのゲームでしか通用しないブラインドタッチを覚えるようなモンだぜ?
FPSは海外で熟成された物を、ほぼ未経験の日本にそのまま持ち込んでるからな
自分に基本を教えてくれる近所の兄ちゃんやクラスメイトみたいな存在もほとんどいないし
遊ぶんならいきなり野良のオンラインっていう修羅場
別に不快度の優劣はあんまり関係ない気がするが
ユーザーが一番最初に触れるハードル部分が不快にうつりやすいと傾向はあると思うよ
階段になってれば不快にはならない
壁になると挫折する人が出始める
特に初めていきなり壁にぶつかると、楽しさを知る前だから余計にやめやすい
901 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 02:43:56.24 ID:Z80EV3FO0
>>900 その階段が
何百も続いて、そこから先がやっとゲーム開始、とかだと
もうそれは壁と同じだと思うけど
903 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 02:47:07.32 ID:Z80EV3FO0
>>902 そうなのか。
「懇切丁寧に教えてくれるゲームなら壁にはならん」と言ってるのかと思った
>>903 壁がどういうものかって話をお前はしたかったのか
だったらそんな話は誰もしてないかも
905 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 02:53:28.03 ID:Z80EV3FO0
>>904 お前が何に対して「話はしてない」だとか「そういう話だろ」とといってるのか分からなくなってきたから
どうでもいいよ
導入部が壁になってるゲームは
ある種、試行回数に制約を与えてる気がするな
ゲームが開始するまでにユーザーがゲームにチャレンジする余地がないわけだし
実質的に0回を強制してるようなものだよね
この制約も所要時間に影響も受けそうだからチュートリアルが長いと不快だろうね
907 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 03:09:16.91 ID:Z80EV3FO0
コンテニュー制限と
ゲームすら開始できない状態は
切り離して考えて欲しいが
まあ言葉として間違っては居ないわな。
>>905 入り口にハードルがある事で不快に感じるか否かに付いて話してる時に
長い階段は壁だよなって話をしてくるとは思わんかっただけの話な
>>907 誰もコンテニュー制限の話なんかしてないよ
それはお前が持ち出した例な
チュートリアルが不快に感じるのは
試行回数に影響を与えるからと言う側面もあるなって話をしてるのな
なるべく要点を絞って書いてるんだから一々話を散らかすのを止めてくれるかな
910 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 03:18:18.11 ID:Z80EV3FO0
>>908 オレは900は「親切なチュートリアルがついてるなら壁じゃなくて階段だよね」って話をしているのだと思ったが。つうかとらえ方の問題だし
もういいだろこの話は
911 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 03:20:13.95 ID:Z80EV3FO0
試行回数制限ってのはようするに「シューティングゲームでコンテニュー回数がある状態」だととらえてるが
それと「チュートリアルによって試行回数が0の状態」とはまた違うだろう、といいたいんだが。
つうか話の流れからそれぐらい分かれ
912 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 03:25:32.39 ID:Z80EV3FO0
だいたい上で「試行回数」云々言われてるが、それが何を指しているかすら分かってないんじゃ無いのか。
あの言い方だとたとえば「マリオで2−1にチャレンジできる回数」を示してるのであって
そもそもゲーム開始までにマリオの操作方法を覚える段階を示しているのでは無い。
チュートリアルが試行回数云々〜は言葉としては間違っていないが
曲解している
>>911 お前の散らかった話に俺は付き合ってやってないって言ってるんだよ
コンテニュー制限のみと捉えてるのはお前で俺は違う
試行回数をこなすために要する工程や時間
これらも当然影響があるだろ
914 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 03:29:33.29 ID:Z80EV3FO0
>>913 だから、間違っては居ないけど
「プレイすら出来ない状態」は
「マリオで2−1をチャレンジ中」の状態とは分けて考えるべき、と言っただけだろう。「試行回数」を
幅広くとらえ過ぎなんだよ。
要するにお前は制約の与え方に頭が回ってないんだよ
時間的なアプローチもあれば数字的なアプローチや工程的なアプローチの仕方があるだろ
916 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 03:33:16.09 ID:pWSkuDMX0
Wizardryのキャラ6人新規作成してパーティーを組み最初に迷宮に突入した時の
あの1戦闘毎に生きるか死ぬかの刹那感を面白いと感じるかどうかの違いか
>>914 だからそのプレイすら出来ない状態がなぜ不快なのかって話が
試行回数に繋がってるんじゃないか話をしてるのな
918 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 03:35:17.38 ID:Z80EV3FO0
頭が回らないとか言ってるけどさ
「間違ってはいない」と
あらかじめ前置きしてるんだけど無視か。
自分の都合の良い文章しか目に入らないのね。
919 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 03:40:19.02 ID:Z80EV3FO0
だいたい試行回数うんぬんはJ4JQInxC0が発端となって話されてるがね
J4JQInxC0の難しさの種類の主張は
・選択肢の多様性による難しさ
・確率の低さによる難しさ
・操作性による難しさ
・認知のしやすさによる難しさ
・試行回数に制約を与えることによる難しさ
であり、
>>917はJ4JQInxC0の主張である
試行回数と認知のしやすさ(チュートリアル)をごっちゃにしている
すっごい乱暴な自分勝手な定義だ。J4JQInxC0を無視している。
920 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 03:42:00.65 ID:0eyGOC4A0
ダークソウルはいい感じの難易度だと思うがな
ちょっとした知恵と工夫で大抵の敵も倒せる
1ステージ(ステージというのも変だが)も長くなく数時間がんばれば次ステージ
敵もそのステージに到達したレベルでギリギリ切り抜けられるようにデザインされている
>>918 それはお前な
試行回数への制約ってのがそもそもの話だから
コンテニュー云々って話しでは足りていない
>>919 お前の話の方が余程乱暴だよ
各要素は更に細かくアプローチの仕方があるのに
画一的な方法論だけに拘っているだけじゃないか
923 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 03:48:13.75 ID:Z80EV3FO0
>>922 はいはい他人の話の尻馬に乗って
そのJ4JQInxC0の定義を無視して自分ルールを勝手に作って
よくそこまでいえるな。ある意味凄いよ。
とてもオレには真似できん
例えば認知のしやすさは
論理的な分かりやすさ、視覚的な分かりやすさ
みたいに色々と分解できるはずだ
にも関わらずお前が挙げてるのはチュートリアルのみ
ただ単に適当な例題を持ち出して分かったような口をききたいだけだろ
925 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 03:50:38.94 ID:pWSkuDMX0
例えるなら、登頂が困難な険しい山の山頂まで攻略する行為に価値を見出すのがゲーマー(’80s)
ストイックさに美学を求める傾向が強かった
俺はお前の知ったかぶりには興味はないの
本質的な概念にアプローチをしたいのな
例題を持ち出すのは構わんが
だから何だとしか言えないような話で噛みついてくるな
927 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 03:55:06.16 ID:d+SyYrUVO
面白いっていうのも人それぞれだからな
さくさく進むのが楽しい人もいれば、四苦八苦しながら達成感を楽しむ人もいる
絶対にこうだって決めつけられるものじゃないよね
というわけで
ダークソウル鬼畜すぎて最高に面白いわ
928 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 03:55:11.50 ID:Z80EV3FO0
お前がJ4JQInxC0の試行回数の意味を曲解して自分勝手な話はじめてるだけだろうが。
試行回数への制約な
お前は制約部分を無視してる
930 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 04:05:36.14 ID:Z80EV3FO0
今更制約をつけようとつけまいと同じだ。
・選択肢の多様性による難しさ
・確率の低さによる難しさ
・操作性による難しさ
・認知のしやすさによる難しさ
・試行回数に制約を与えることによる難しさ
この文面で「導入部が壁になってるゲーム」は
どう考えても、どれか一つと結びつけるなら「認知のしやすさによる難しさ」だろうが。
言葉として間違ってはいないがJ4JQInxC0が定義づけている「試行回数云々」とはずれてるから「間違ってはいないが分けた方が良い」と
指摘しただけだろうが。
何を見当外れのことしゃべり続けてるんだ
>>930 導入部の壁になると試行回数への制約にもなってるなって話だよ
認知出来ない事で同時に試行回数をこなせない事への不快感が生じてるだろ?
分かるか?
932 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 04:15:47.66 ID:Z80EV3FO0
>>931 だから間違ってはいない、と最初に前置きしてるだろうが、この文盲が。
933 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 04:17:00.01 ID:pWSkuDMX0
上手く行かない事に腹を立てて放棄する→ゆとり
上手く行かないのは自分に原因が有るとして研究・習熟し解決策を自ら編み出す→ゲーマー
それとも「曲解」の意味すら教えないと理解できないか?
物事や他人の言動を素直に受けとらず,わざとちがった解釈をすること。また,その解釈。「こちらの意図を―している」
それぞれのハードルには相関関係が生じるんだろうね
多分それで必ず試行回数への制約に結びついて行くんじゃないかな
操作しづらい、分かりにくい、選択肢が多い、確率が低い
どれも回数を要求する性質があるように思える
>>932 文盲はお前な俺はお前の知ったかぶりには興味がないと書いただろ
937 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 04:25:39.16 ID:Z80EV3FO0
というかさあ。知ったか振りの意味知ってて言ってるの?
>>937 お前は分かった風な口がききたいだけだろ?
そう言うのは興味ないって言ってるの
ハッキリ言うけどもお前は役に立たないから黙ってな
939 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 04:32:20.31 ID:Z80EV3FO0
だいたいさあ。
>>902で断定口調だけど
そもそもあの短い文章でお前は双方の意図を100%理解出来てる上で言ってるの?あの短い文章には色々とらえ方があると思うが。今のお前の「試行回数」のように。
自分だけ定義を曖昧にして
他人の文章は自分勝手な定義に当てはめるわけ?いわゆる「知ったか振り」な状態なわけだが
土台としてトライアンドエラーを楽しみたいからユーザーはゲームを遊ぶ
だからそこを阻害する要素が結局は不快なんだわ
エラーを受けとる過程も含めてゲームなわけだ
ハードルがあること事態は不快じゃない
不快なのは求めているハードルじゃないから不快なんだわ
ユーザーが求めるトライアンドエラーを阻害する要素それが不快の正体だな
自称ゲーマー様は死にゲーやってる俺かっこいいと本気で思い込んでいるから面白い
それに文句言う奴はゆとりと叩き、そんなめんどうなだけのゲームをやっている自分の精神安定してるっていう
めんどうなら止めたら?
>>939 知ったかぶりって言われて悔しかったみたいな話とか
本気でどうでもよすぎるんだが
結論出るのこれ
でねーっしょ、ゲームに求める面白さや個人の好みってのは十人十色なのを
無視して、我こそが正しいって言い合ってるだけし
個々のタイトルにおける、作り手が提示したい面白さや難易度を理解した上で
その方向性として上手くいっている部分、失敗している部分をあげるなら意味あるだろうけどさ
こんな風に抽象的に語り合うだけなら、好みの押し付け合いにしかならんでしょ
今はそれの評価基準の話になってたんだろうに
どこにどの様に着目すべきかって感じで
例えば難易度がどの様な要素に分解できるかって抽象的な話になったのは
個々にそれを話すためだろ
当然それを理解しようと思うとその要素の性質を考えていくのも必要だと思うよ
白一色1000ピースのジグソーパズルを完成させることに喜びを感じる人もいるわけだ。
俺はやりたいとは思わないけど。
岩田
ただ、一般的には、ゲームって、
「さわって数分で面白さがわかって、
すぐ思いどおりにコントロールできないとダメ」
っていう方向に向かってますよね。
宮本
そうなんです。
ですから、その理屈でいえば、
「思いどおりに操作できないものを
コントロールする面白み」というのは
娯楽としては、成立しづらい。
岩田
そうですね。
だって「すぐには思いどおりに操作できない」んですから、
遊ぶ人は、ふつう、イヤですよね。
宮本
でも、それは、
「思いどおりに操作できる」と思ったのに
「思いどおりに操作できない」からイヤなんですよ。
そうじゃなくて、あきらかに
「思いどおりにならないもの」があったとしたら、
それを操作して思いどおりにならなくても、
たぶん、納得してもらえると思うんです。
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol5/index4.html
本間
そもそも、僕らがすべてにおいて求めていることは、
“ベースになる面白さ”なんです。
たとえば僕がむかし遊んだ『スーパーマリオ』は、
ただ動かしているだけで面白かったんです。
岩田
マリオをつくっている人たちも
マリオを動かすだけでも面白くなるようにと考えて、
あのゲームはつくられていますよね。
本間
マリオを自分で動かすことさえできればそれで満足で、
特別に複雑なことができなくてもいいくらいなんですね。
そのようにゲームの根本の部分で
単純なアクションをするだけで、
面白いものにする必要があると思うんです。
岩田
繰り返すこと自体が面白くなければ、
単なる作業になってしまったり、
イベントに依存したゲームになってしまいますからね。
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rznj/vol1/index.html
ロコロコは放っておくとAIで自由に動き回り、物理計算で動きが変化するので、
作っている時に予想外の動きをすることがあるんです。
例えば、ロコロコは放っておくと5段に積み重なったりして遊ぶのですが、
たまたま大きめのロコロコが3段目くらいに乗ってしまって、
下の2匹が苦しそうに大きくフラフラ揺れて倒れそうになったり、
更にそこにジャンプして登ろうとしてるロコロコがいるけど、
大きいロコロコにぶつかってなかなか上れなかったり。
見てるだけで楽しいんです。
他にも、これは残酷なのですが、1匹のロコロコを2匹のモジャが取り合って、
ロコロコが引きちぎられそうな絵になったり・・・。
LocoRocoは、触らなくても見てるだけで楽しいゲームを目指していたので、
これは実現できたと思います。
http://www.jp.playstation.com/scej/title/locoroco/2/interview.html
>>950 これだけ何か異質だな『触らなくても面白い』
これは何かゲームから面白さを締め出しちゃってる様に見える
触ることと面白さがリンクしない構造ってまずいんじゃないかな
二作目の売上が激減した原因かもしれんね
単に面白くなかっただけちゃうんか
知らんけど
953 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 13:56:58.25 ID:AYjoliPh0
何だ
オレが参加してないのに揉めてるなと思ったら
オレが参加してないのにロコロコの話まで蒸し返してるのかw
ロコロコはプレーヤーは地球を動かしてる(地球自身)という設定で
地面を傾けたり急激に地面を揺らしたりすることでキャラクターを転がしたりジャンプさせたりする
で、キャラクターは自分の意志を持ってるので操作しないと勝手に動く
これはスーパーマリオにおける「滑り」と同じ役割になってる
次の足場へのジャンプを狙っていつまでもじっとしてるとキャラクターが勝手に動いて
落ちたりするので
ある程度テンポよくジャンプしていかないといけない
スレタイは
自称ゲーマーは面白さと高難易度を混同するな
にすべきだったな
955 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 14:09:08.49 ID:AYjoliPh0
どうしてもロコロコの操作感が楽しくないことにしたいのが居るようだが
特に上手い人だとスピード感やテンポに欠けると感じる人が居るかもしれないが
操作感が悪いことはない
スピード感やテンポの面への対応として
3作目の難易度高い外伝的なやつは全部大ジャンプでつないでいけるような形になってる
ロコロコ1、2の段階でも落下とか滑走とかを利用してスピード感補われてるしね
明らかにロコロコを意識して作ったと思われる「あつまれ!カービィ」は
あっけないことで表彰連発しすぎかと思えばガッと難易度上がるし
タッチペン操作で操作感もあんまり気持ちよくないな
たくさんカービィが集まった状態だとテキトーに弾いても飛んでくれるが
最初のチュートリアル部分の1体だけの状態で弾いてブロック崩すとこが
すげー手応え悪くて苛々した
解説のムービーみたいなのスキップできないし
河野さんの地道な努力が作品化したシミュレーションソフト。
しかもそれが、『LocoRoco』の原型だったのだと、河野さんは付け加える。
「当初の予定では、3D空間でAIキャラクターを1000体くらい表示して、
そいつらが生活するときに何が起こるかを眺めるゲームにしようと考えていましたが、
制作を始めてみると……ゼロからのスタートで、僕ひとりで完成させるのは大変なことだと気づいたんです(苦笑)。
そこでぐっと方向転換をしまして、表情が2Dアニメーションする4体のキャラクターを配置して、
それぞれがAIで動くというシミュレーションになりました。キャラクターにはそれぞれ視界があり、
自分の視界にほかのキャラクターが入ってくると、まずその相手に対する感情がシミュレートされ、
相手を好きだと思うと追いかける。追いつくと、そこでランダムな会話が始まり、
会話した相手に対する感情の変化によって、その後の行動が変わっていくという。
また、その世界には時間の概念があって、時間が経ってキャラクターがお腹を減らすと、
近くの木の実をもいでパクパク食べるし、眠くなると自分の家を探して寝にいくんです」
958 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 14:24:29.70 ID:AYjoliPh0
1のやり込み要素としてパーツを集めてロコロコの家を作るというやつがあるんだが
足場や様々なコースのパーツを自分で配置してそこにロコロコを入れる
するとそこでロコロコはある程度AIで勝手に跳ね回るので
上手に作るとコースの中をぐるぐる動くわけだな
これは作るのが難しいが
2のミニゲームのロコロコクレーンとかってのでもAIが生きてる
クレーンゲームの要領でロコロコを捕まえるゲームだが
AIでクレーンから逃げようとするのでそれを考慮してうまく捕まえないといけない
まあ全般的にAIはどっちかというとプレーヤーに対する邪魔として設定されてるので
やってるとAIで動くキャラクターが憎らしくなってくるかもしれないけどなw
大切なのは、『信念を持って、自分の決めたことをやり遂げること』ですね。
それは、人の目には時にわがままに映るかもしれないし、
僕自身もわがままな人間だとは思うんですが(苦笑)、
そういう意味では、僕にとってゲームの仕事は天職だと思いますね。
ただ、誤解して欲しくないのは、エンタテインメント性に欠けたものをつくるつもりはない。
大学時代の映画づくりで僕が失敗したように、
ひとりよがりの作品は、観ても面白くない。
ゲームはよりたくさんの人に、より深く楽しんでもらうことが大事ですから、
“大衆性があること”と同時に、そこに“作家の個性があること”がいちばん重要なことだと思います」
http://www.jp.playstation.com/psworld/interview/200608/index.html
960 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 14:39:34.60 ID:AYjoliPh0
>>881 既に1つの操作感、遊び方でジャンル化してるから、
そこの部分で違うと別ジャンルと認識されちゃうってことかね
朧村正の無双は簡単だけど面白かったな。
962 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 14:44:24.74 ID:AYjoliPh0
俺には充分難しかったけどなw
何かこう、、鎖分銅に対抗できるような武器のバリエーションとかあると
もうちょっと気持ちよく遊べそうだなとか思ったりした
963 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 14:49:39.77 ID:AYjoliPh0
↑
あ、書かなくてもわかると思ったけど、おもしろかったよ
ロコロコってようするに技術のデモンストレーションしたかったゲームでしょ
ソニックやナイツと同じで一作で飽きられるタイプの
965 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 15:01:48.65 ID:AYjoliPh0
ソニックって1作で飽きられてるの?
難易度と面白さは関係ないっていうのは確かだと思うし
ただ操作するだけで楽しいゲームってのはたくさんある。
けど、難易度の調整というかレベルデザインそのものが面白さになってるゲームってのもあるんだよね。
ここまでアクションゲームの例ばっか出てるからちょっと変わってくるかもしれないけど、例えば世界樹シリーズとかな。
あれなんか地図書けるって以外は特に斬新でも何でもないただの3DダンジョンRPGだし、
戦闘システムも単なるターン制のコマンド戦闘だけど
戦闘のバランスの取り方が上手いってだけで遊ぶモチベーションになる。
967 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 15:18:48.61 ID:AYjoliPh0
×関係ない
○別のもの
知能低過ぎるぜほんと
968 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 15:22:42.46 ID:AYjoliPh0
世界樹1だとブーストゲージを使わなくても(ラスボス戦では使ったかな?)
エンディングまでは行けるくらいの難易度だったけど
そこを使いこなさなくてもジョブのスキルの組み合わせを考えたり使いこなしたりは
要求される感じだったね
レベルがある程度のとこで頭打ちになるってのも、丁度いい感じだったかな
まあオレは4層くらいでレベルカンストしたからちょっと絶望したけどw
ちゃんとクリアできたもんな
ちょっとした表記の違いだけで低能扱いされるのは気に入らないが世界樹の難易度の認識については意見が一致してて安心した。
まあ世界樹1は医術防御が強すぎて若干バランス悪かったけどな
2と3のボスなんかは全滅しながら試行錯誤して勝てる構成とか戦い方を見つけるのがすごく楽しかった。
970 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 15:38:41.14 ID:AYjoliPh0
ほんの数文字の違いでも意味が全く異なるんだぜ
「関係無い」ということはつまり、
世界樹をヌル〜イ難易度にしても面白いとか、
クリア不可能な鬼畜難易度にしても面白い
ってことだ。そんなことはあり得ないだろ?
971 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 15:40:32.44 ID:AYjoliPh0
どうでもいいがこういうスレだからって具体的に名前出して○○のスキルが強い
とかネタバレ書いちゃうのはどうかと思うよ
1やってるときはその手のオタクバカのせいで一時期かなり萎えたわ
何で無駄に知識をひけらかして威張りたがるかね
それで学習したから3やるときは2ちゃんほとんど見ないようにしてたけどな
何年前のゲームだと思ってんだよ
アホか
973 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 16:06:33.60 ID:AYjoliPh0
はいはい
ゲーマー様は発売週に買って早解きして買い取り価格が下がる前に売るのが普通ですよね
?
急に何を言い出してんだ?
975 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 16:14:04.61 ID:eH/kbiNK0
こういう話は、ソードオブソダンをクリアしてからにしようか。
>>970 難易度と面白さが関係のないゲームもあるが、
世界樹のようなゲームにおいては関係がある、と
>>966は言ってる。
むしろ難易度と面白さを『別のもの』と捉えている人の方が、
世界樹をヌル〜イ難易度にしても面白いとか、
クリア不可能な鬼畜難易度にしても面白いと感じるはず。
977 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 16:17:09.07 ID:AYjoliPh0
>>976 だからさ
日本語力が欠けてて妄想力が発達してるやつは黙っててくれないかな
せっかく馬鹿に言葉を教えてやってるのに
ワヤにするなよ
978 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 16:18:55.13 ID:AYjoliPh0
Y = 3Xが成立したとする
YとXは別の物だが関係がある
わかる?
たとえばFE封印とかヌルゲヌルゲ叩かれたけど本当はSFC時代のほうがぜんぜんぬるかったんだよね
このへんの議論は結局気に入らないゲームの批判を上手く言葉に出来ないから
目に見えづらい難易度とかバランスだとかを悪者に仕立ててるだけなんだよね
叩かれた信者のほうも真に受けて自分がやった事ない昔のゲームを
実際以上に鬼畜だと思い込んでこんなスレを立てちゃうから議論にならない
>>1は自称ゲーマーがヌルゲーを批判する行為についてスレを立てているのに
途中から連投キチがゲーム会社やゲームそのものに
ウダウダと文句を並べるだけのスレになってしまった
嘆かわしい
981 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 18:03:13.12 ID:AYjoliPh0
>>979 妄想全開すぎるwww
このスレのどこにそういうやつが立てたようなことを臭わせる部分があるんだよww
982 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 18:04:31.44 ID:AYjoliPh0
>>980 そうだね
褒めてるほうの書き込みは無かったことにしたいから
「文句を並べるだけ」ってことになっちゃうんだよね
キチの脳内ではw
983 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 18:10:22.93 ID:AYjoliPh0
>>979 ちなみに
>>784で自称
>>1がスレ立ての動機を説明してるぞ
何でゲームの仕様に頭が来て自称ゲーマーに文句言うのか意味不明だけどな
面白いというか難しいものクリアしてる俺スゲーが発生してるのはいつの時代も変わらないだろう。
自己満ですませばいいのに、他人に押し付けるからタチが悪くなっただけ。
985 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 18:16:56.86 ID:AYjoliPh0
でも実際押し付けてるやつなんてそんなに居るの?
ゲハに立つヨイショスレとかはまあ実際、敵陣営(笑)にアピールしたくてやってる面があるだろうけど
お奨めのゲーム書くスレでお奨めのゲーム書いたりするのは当たり前のことだよねえ
SDなんてやってられん。とかあるだろ?
これもその一部だよ。
ま、おしつけつーか決めつけか。
人のプレイにケチつけるのも多いしな。視野が狭い人。
987 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 18:21:38.94 ID:AYjoliPh0
要するにゴキちゃんがダークソウルで喜んでるのが気に食わんと
デモンズ未経験者ならまずデモンズをオススメする
デモンズは一応どっから攻略してもいいですよだが
ダークソウルは箱庭用意したんで
好きにどうぞだから何していいかわからんと思う
難しいくせに難易度選択の無いゲームはクソゲー
あと難易度イージーにしても難しいままのゲームはクソゲー
イージーなんてもんはゲーム下手な素人でも楽々クリアできる難易度にしろ
開発者の押し付けうぜえよ
その点マリオのおてほんプレイは神だな
全ゲームに搭載するべきシステム
あれを叩くやつは全員自称ゲーマーですって自己紹介してるようなもん
あと
えっ?なにこれ?どんすんの?で
すぐにwikiみたりして
ゲームの面白い部分をすっとばして
ただクリアする為の攻略をなぞる作業してたら
どんなゲームもムービーゲーと大差なくなりそうだ
イージーからノーマルで急に難易度跳ね上がるゲームも微妙だな。
あとモンハン売れてから高難易度が増えたけど、
モンハンが売れた理由は難易度じゃないと思う。
995 :
名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 18:53:35.17 ID:AYjoliPh0
朧村正みたいにモードの名前をイージーとかノーマルじゃなくて
違うものに変えるのも工夫だよな
ムズゲー崇拝者は最近減ったよな
今は洋ゲーですら親切なチュートリアル積んでる。時代が変わったんだな
>>978 >Y = 3Xが成立したとする
しない
ゲームの面白さは難易度調整だけでは成立しないから、そんな前提は成立しない。
だから世界樹の面白さは難易度とは別のもの、といったら関係性もなくなる。
>>967はただ自分の低知能をひけらかしただけ。
>>993 楽に進めたいユーザーが多数派にならない限りはそれはないだろー
ゲームに割ける時間やゲームの腕との兼ね合いでwikiなどに助けを求めるのはアリだと思う
結論:自分に合うゲームを選びましょう。
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。