1 :
名無しさん必死だな :
2011/09/22(木) 19:13:42.67 ID:lWcqiZDY0 「ポリゴンは時代遅れ シェーダーで描く時代!」 「モンハン3Gはセルフシャドウやブラー効果があるからMHPよりずっと凄い!」 などなど、最近ゲハではシェーダーや視覚効果に関する話題が急増しています。 しかし、グラフィックに詳しくないし、専門用語は解らないという人達や虫達も沢山居るでしょう。 このスレでは、ゲハ民の専門知識、知ったかぶり知識を総動員して、 シェーダーや視覚効果に関する理解を深めて行きましょう。
2 :
名無しさん必死だな :2011/09/22(木) 19:14:25.16 ID:lWcqiZDY0
まずは アンチエイリアス(略称AA) 斜線やポリゴンの角が描かれた時に出来たドットの階段(ジャギ)を ぼかして滑らかにする。主に輪郭に使用する。 N64やDSでもサポートされているが、 PSやPSPなどPSハードではサポートされておらず、 輪郭のジャギが目立つタイトルが多い。 またXBOX360とPS3のマルチタイトルでは、 PS3版だけアンチエイリアスが使われていないこともしばしば。
3 :
名無しさん必死だな :2011/09/22(木) 19:14:55.78 ID:lWcqiZDY0
テクスチャフィルタリング ポリゴンに貼られた絵「テクスチャ」が カメラに寄ってきて拡大された時にぼかす、 あるいは離れた時に縮小する。 最近のハードだと殆どが積んでいるが、DSでは積んでいない。 DSのゲームでキャラクターがカメラに寄った時や、 壁などに近づいた時に、服や顔の絵や模様が 大きなドットがまるでタイルのようになっていたのは テクスチャフィルタリングが使われていないから。 また、HD機や3DSでは、近付いた物のテクスチャを拡大するのではなく、 より細かいテクスチャに貼り替える事も出来るようになった。
4 :
名無しさん必死だな :2011/09/22(木) 19:15:00.87 ID:Uotswj0n0
以下例のコピペ
5 :
名無しさん必死だな :2011/09/22(木) 19:15:01.00 ID:5aeeF2Sp0
(谷亮子)一人女性を思い浮かべてください。それがあなたの運命の人です。(谷亮子)
6 :
名無しさん必死だな :2011/09/22(木) 19:15:36.64 ID:lWcqiZDY0
法線マップ テクスチャに、光の射し込み方に対応した色の塗り方を設定する事。 光沢の形を描いたり、よりリアルな質感を表現したり、 ポリゴンの節約が出来たりと便利なシェーダー。 例えば、光が射し込んだ時だけ光る場所と、 光が射し込んでも光らない場所を設定する事で、 光る金属の板とそこに掘られた光らないモールド(溝)、 波打つ水面や、濡れたタイルやアスファルトなどのデコボコ、 輝く鱗と、光らない鱗と鱗の境目などを 平面のポリゴン上でも表現する事が出来る。 (そういったデコボコを一個一個ポリゴンで描くのはとても大変) CPUに負担がかかったり、組み込みや使いこなしが難しいシェーダーだが、 使っているかどうかで見た目が大きく異なる。 HD機で使われているのは勿論、Wiiでもマリオギャラクシーなどで使われている。 3DSではGPUでサポートされている上、 立体視によって右目と左目で見える光沢の差を 表現する事が出来るので、より効果的である。
7 :
名無しさん必死だな :2011/09/22(木) 19:15:56.57 ID:v1CNxPCw0
チカニシ必死だなって言われるのがオチ
8 :
名無しさん必死だな :2011/09/22(木) 19:16:23.44 ID:lWcqiZDY0
トゥーンシェーダー(トゥーンレンダリング) グラデーションの階調を極端に減らして、べた塗りにしたり、 輪郭線を黒で縁取ったりすることで ポリゴンの立体感を殺して平面的に見せる。いわゆるアニメ塗り。 このシェーダーを活用してドラゴンクエスト8が鳥山明の画風を再現したり、 ゼルダの伝説風のタクトが独特の世界観や、ゲームチックな表現を生み出した事で リアル志向グラフィックと大きく差別化させたのはあまりに有名。 トゥーンシェーダーが一般的になった最近では トゥーンシェーダーでアニメやアニメ作品を作るアニメ会社も増えてきた。 品質の良いトゥーンシェーダーを使う会社には ゲーム中のムービーシーンを依頼している事もある。 (ドラクエ9などのOPの神風動画や、キャサリンのムービーシーンのスタジオ4℃) とりあえず書き溜めたのはここまで
9 :
名無しさん必死だな :2011/09/22(木) 19:18:37.45 ID:5TxvBwPo0
なんとなく理解できた
ほほー
おもしろいからつづけて くえてつだって
そもそもシェーダーって何なの?
ゲハにしては良スレ
アンリアルエンジンの利点について詳しく教えてほしい
こういったスレがガンガン立つのが本来のハード業界番スレの筈なのにねぇ
436 名無しさん必死だな 2011/07/01(金) 19:31:52.53 ID:DAEjnx26i
>>429 マジレスすると任天堂はシェーダが使えない
未だにポリゴンつかってんだぜ
法線マップの説明が輪をかけてひどい
ゲハは楽しいけど ずっと居座ってると知識無しで煽るようになってしまう 定期的に勉強会を開くべきだ
ゲーム製作やCGの範疇だからね
>>18 そういう時は何がひどいのか説明をつけないと無意味
ちょうどいいので前から気になってた質問を。 ポリゴンモデルのAAって二次元に投影した輪郭をフィルタリングしてるんだよね。 だとすると、フィルタの種類にもよるのかもしれないけど、 3D映像って左右で背景の色が変わる場合があるからAAって相当難しいんじゃないかと思うんだけど、技術的に可能なのかな。
難しいと思う。 脳が処理した後の映像を想定する必要があるもんね
続けろやっ
ベクターとかいうの誰か解説してくれ 3DSクレしんで使われてるとかいう
セルフシャドウとブラー効果は
>>6 の説明は
バンプマップとノーマルマップ(法線マップ)とディスプレイスメントマップとスペキュラマップを
ごっちゃにしてますな
>光が射し込んだ時だけ光る場所と、光が射し込んでも光らない場所を設定する
これは「スペキュラマップ」
>モールド(溝)、 アスファルトなどのデコボコ
>デコボコを一個一個ポリゴンで描くのはとても大変
これは「バンプマップ」「ノーマルマップ(法線マップ)」「ディスプレイスメントマップ」
ファーシェーダーの説明はまだでっか
ベクタはパスで描かれた絵だよね。
素人知識を書いていってプロに訂正してもらおう
ポリゴンよりもシェーダーの方が優れてるんだよな!
>>2 アンチエイリアスについてはAAx2,MSAA,MLAAというのを聞きますが、
それぞれどういうものなのでしょうか?
>>13 >>18 俺も知ったかぶりで、どの技法がどんな表現に結びつくかを
噛み砕いて説明してるだけみたいな物だから、
wikiとか読んだけどよく解ってない部分も多いんだw
そういう所をガンガン指摘してくれたり、教えてくれると助かる。
そのために「勉強会」ってスレタイにしたしw
>>28 セルフシャドウは後で説明書くよ。
「ブラー効果」は
モーションブラーとも言って、要は「ぶれ」の効果のこと。
カメラで動きの速い物を撮影した時みたいな、残像表現もブラーだし、
モンハントライの咆哮や、F-ZERO GXのブーストの時のように、
カメラを急激にズームアップしながらシャッターを切ったようなぶれもブラー効果。
前者の残像表現は色んなゲームで使われてるけど、
後者は使い所が難しいからなかなか見ないけど、
上手く使われてるとカッコ良い。
誰かテッセレーターについて教えてください
>>29 うわぁそんなに複雑なのをひとまとめにしちゃってたのか・・・w
どうもごめんなさい。説明ありがとうございます。
>>22 AAもそうだけど、ポストエフェクトなんかもかけづらいよ。
画像があればいいな
本来ならテクスレがこういうことしないといけないんじゃないの 固定シェーダ、統合シェーダ、プログラマブルシェーダの用語解説誰か頼む
ゲハには似合わない建設的なスレですこと
ググレカスで済む話も多いな
ググレカスじゃ思考の停止、対話拒否でしょ 最低限の知識の共有はアリなんでね?
影の解説お待たせ。(噛み砕きすぎてまた間違ってる可能性があるけど) ステンシルシャドウボリューム これは最近のグラフィックで影の形を作るのに最も一般的な計算方法となっている。 原理は、光源とオブジェクトの輪郭のポリゴンを線で結んで、それを地面まで引き延ばす。 そうすると地面にオブジェクトのシルエットが影(ステンシルシャドウ)として現れ、 オブジェクトと影までの空間をシャドウボリューム(影領域)とすることで、 他のオブジェクトや、自分の体の一部がこの領域に入った時に そのオブジェクトにも影を描くことが出来る。 特にこの自分の影を自分の身体に描くことを、セルフシャドウ表現と呼ぶ。
46 :
名無しさん必死だな :2011/09/22(木) 21:14:38.52 ID:lWcqiZDY0
ちなみにこの計算方法は2004年に生まれたばかりで、 それまではキャラクターの下に円形の影を置いたり、(いわゆる丸影) 足からちょっとだけ帯を伸ばしたり、 (ゼルダの伝説時のオカリナや、モンスターハンターの自キャラで使われている) 足元に黒い平面のポリゴンキャラを別に描いて、 モーションに同期させる手法や、 (ICOで使われている他、鏡の上を歩く時などは同じように、 同じモデルを地中に埋めるようにしてモーションを同期させる手法が取られることも) 光源から輪郭の線を延長こそするものの、 影領域までは作らず ただシルエットを作るのみの手法を取っていた。 また、シャドウボリュームは計算やプログラムに手間がかかったり、 CPUへの負担をものすごくかけてしまうので、使っていないゲームも多い。
まてまてまて ステンシルシャドウボリュームなんてもう絶滅しかけてるぞ HD機で使ってるのFEAR2しか見たことねぇわ 主流はデプスマップシャドウな
48 :
名無しさん必死だな :2011/09/22(木) 21:19:02.10 ID:u3lPZske0
ボリュームシャドウは直感的だが、一般的じゃないだろう カーマックですらDoom3での実装は間違いだったと言ってなかったか?
ポストエフェクトっていうのは出力後の平面画像に効果をかけるみたいなニュアンスでいいのかな 最後にかける色調補正みたいなイメージ
トゥーンシェーダーを取り込んだ初めてのゲームはJSRだよね? マンガディメンションと名付けてたけど
建設的なスレなのはいいんだが 単発スレでやってもあんまり意味ないし パート化するほどレスが続くとも思えないしどうすんだ?
53 :
名無しさん必死だな :2011/09/22(木) 21:24:13.96 ID:u3lPZske0
あえて突っ込ませてスレに流れを作ろうとしてる気もするが スレを成り立たせようと頑張ってるのは好印象
>>47 まじすかw
流石に3DSのグラフィック見て研究してるだけの知ったかぶりじゃ
限界っぽいな・・・。
vitaのプログラミングシェーダの利点と問題点ってなに? なんかバッテリーの消費がでかくなるというレスをちょくちょく見るが本当なの?
ゼンジーはある程度知ってるのが前提の文章だから 分かりやすく書いてるんだろうけどさっぱりわからないんだよな…
テッセレーションは「ポリゴンを分割する技術」と説明されてるせいで ずいぶんと誤解されている気がする あと実用から程遠いへんてこなベンチマークソフトとかも
ゼンジーの記事は専門用語多すぎなのでその専門用語をまず調べなければならず 調べた専門用語も専門用語を使って説明されているのでわけ分からなくなることがある
テッセレーションはポリゴンを分割する技術だけど 遅いCPUでたくさんのポリゴンを処理する技術ではないと認識してる ポケモン図鑑とかには使う意味が無いんじゃ
テッセの誤解で一番多いのが 「分割前の頂点数と同等の負荷で分割後のオブジェクトを描画できる」 ってやつ
ゼンジーが言ってたパルテナの敵キャラにテッセレータ使ってるんじゃねという推測は的を射てるけど なぜそれが最適なのかって話で
テッセは計算負荷を増やしてメモリ消費量を減らす技術だ
テッセレーションはなんか超凄いレベルオブディテールだと思ってたけど ちょっと違うみたいなんだよなあ
今主流の影はステーブルディファードカスケードシャドウマップじゃないの?
>>62 マリカーの雲に対して「ガスオブジェクトじゃね?」って言ってたのは呆れたわ
他のオブジェクトと交差してないと分かるわけねーのに
>>63 間違ってないがそれは誤解を生みかねない説明じゃないのw
>>67 素人なのでガスオブジェクトレンダリングの原理がわかんない
平面ポリゴンではないという認識なんだけど
それめちゃくちゃ重いんじゃないのPICA200どうなってんのとw
断片的な概要だけでわかった気になって、余計混乱招くんじゃね? とりあえず4Gamerでゼンジーが連載してる3Dグラフィック解説記事を一通り読むのが 比較的マシだと思うがなぁ 読んだ上で解らない所をスレで質問するぐらいじゃないと、 スレだけで0から理解しようなんて無理だろ
>>63 頂点データ諸々節約できる
計算負荷は分割後のモデルに準ずる
って認識でいいのかな
>>67 バイオ:リベのスモッグはガスオブジェクト?
>>70 ザッパにいうと
ステーブル = カメラが動いても影がジリジリしない。
ディファード = カメラから見える場所しか影の計算をしない。
カスケード = カメラから遠い場所の影は荒くして、手前の影は細かくする。
なシャドウマップ。
素人の推測だけどガスオブジェクト自体に深度情報を持たせてあたかも立体的な霧のように見せる(交差させると把握できる)とかそんな感じなのかな
ゼンジーはテッセレーターが大好きだからなw 昔からこれからはテッセレーターだと大プッシュしてた 実際に使えるようになったら、本気で使うには問題山積みとわかって 一気にトーンダウンしたがW
>>73 おおーサンクス
つまり色々細かく配慮された影なんだな
MSAAはGCで既に実装済みという 事実はあまり知られていないようだ。
PICAは固定機能だからそれ用にトランジスタ割けば重くても出来るだろ
深度マップはGCはXBOXでも対応しているから 特に目新しい技術でも無いんだが。 3DSの機能は知らんが、GCやXBOXのは汎用性があるから 普通のポリゴンに使う事も出来る。
>>79 パーティクルシステムって事はめちゃくちゃ汎用性高そうな印象だ
カプコンなんかは色調補正のような用途にも使ってそうな感じがする
3DSのはソフトパーティクルみたいなのを 表現する高級な機能では無いような。
3DSの今まで出たタイトルと、映像の出てる発売予定タイトル見るかぎり 見た目に分かりやすい基本的な機能しか積んでなさそう その機能ですらガッツリ使うと、メモリ帯域きつそうな感じ
結局のところ固定シェーダだからねえ 凝ったことはできないでしょう
カプコン絶対に許さん・・・ ! バイオ、DMC、MH 全てPSハードのおかげで流行ったんだぞ ・・・ ! こんな恩を仇で返すようなことしやがって・・・ ! ここまで大きな企業に慣れたのはSCEがPSに出させてやったからってことを忘れて チョンテンドウなんかにケツ振るなんて いくらゲーム業界だからって守らなきゃいけない義理や人情ってもんがあるだろうが・・・ ! こいつらマジで業界のこと全く考えてない糞企業だわ ・・・ ! 今後VITAにモンハン出さない限りカプコンソフトは絶対に買わん ・・・ ! 絶対にだ・・・ !!!!!!
コピペはほっとけ
精度マジで悪いなソニースクリプト
91 :
【28.1m】 :2011/09/22(木) 22:38:03.73 ID:Fc1sWxGI0
>>85 モンハンとかバイオ見る限り、充分なレベルに達しているようには見えるけどね
>>83 それがソフトパーティクルにしか見えない場面が結構あって、一部で注目されてるんよ。
バイオのスモッグもそうなんだけど、エスコンの雲や爆発に突っ込むシーンでも
パーティクルとオブジェクトがぶつかってるのに交差線が確認出来ない。
一応3DS実機PVで一時停止繰り返して調べたんだけど。
>>85 自由度は低いけど使いこなせばある程度見栄えする映像が作れるってのが固定シェーダーの利点だろ
現状の携帯機の性能考えれば固定の方が正解だと思うけどね
>>85 確かに奇抜で凝ったシェーダープログラムは書けないかもしれないけど、
PICA200上で定式化されたロジックを組み合わせたシェーダープログラムなら、
それなりに凝ったモノでも作れると思うぞ。
シェーダープログラム上の定番ロジックをハードウェアで高速化してるだけだから。
完成品を固定シェーダとして組み込んでるわけじゃない。
>>93 固定シェーダはある程度手軽にグラフィックをリッチに出来るって聞いたけど
10の労力で10の画をだすんじゃなくて5の労力で7の画をだせる、みたいな
>>96 いや1の労力で10の絵を出せるが正しい
そのかわり想定してない事は絶対出来ない
>>96 携帯機なんだから5の労力で7出せれば十分だろ
10の労力で10の画を出すvitaがどうなってるよw
99 :
名無しさん必死だな :2011/09/22(木) 23:01:14.32 ID:I0vuvkY/0
なんかすごい勉強になるww
100 :
名無しさん必死だな :2011/09/22(木) 23:04:51.90 ID:BkO4NhdL0
原理は分かってもプログラミングするのは難しい
3DSは少しはカスタマイズできる固定シェーダってどっかでみたな
社長が訊く並にわかりやすく頼む
固定でも絵の具なんだから組み合わせでいろんな色は作れるよって話だよ
聖書にあったよな。羊の群れのはぐれた一匹を追って、残りの羊を野原に置き去りにして探し回る話。 携帯機でプログラマブルシェーダにこだわるのは、それに似ている。 どうしても実現したい表現があるとして、その表現のためにバッテリ消費を犠牲にする価値があるか?
>>104 真っ白な無限に広い部屋に
真っ白な柱がったってて
それに明暗がなければ人はそれがあると分からない
ゲハブログも煽りスレばかり載せないで たまにはこーゆー勉強になるの掲載すりゃいいのに
>102 プログラマブルシェーダ=ねんど PICA200=レゴブロック 凝った造形にはねんどが必要だが面倒。 レゴは大体の形をそれっぽく作るのは楽だけど、ねんどほど自由度はない。
>>78 GC/WiiのはMSAAどころかFSAAだよ
何が違うかっていうと
例えば4xMSAAとか書かれてる場合、1ピクセルは1つの色情報と4つの深度情報からなる
ここで、深度テストのパス率で色を合成していくと、最終的にはAAのかかったピクセル色が出来上がる
利点は、色情報が増えないのでシェーダ・メモリ・帯域のコストを節約できること
欠点は、合成パターンが深度情報の数しかないので、正確な色になるとは限らないこと
GC/Wiiのは3xFSAAで、1ピクセルは3つの色情報と3つの深度情報からなる
つまりは単純に3倍描画して、最終的に平均を取ってるだけ
利点は、同じサンプル数ならMSAAより正確な色が再現できること
欠点は、シェーダ・メモリ・帯域のコストがかかること
>>102 プログラマブルシェーダー=メニューはなく、各自好きに頼める。が、注文が大変で、注文が下手だと大変なことに。
固定シェーダー=品数は固定だけど、注文は楽。
プログラマブルシェーダーはあれか、スタバか二郎か
57 :名無しさん必死だな :2010/12/02(木) 18:30:52 ID:bVhHSYyc0 [1] グラフィックでもwiiはPSPに負けてるよな wiiはシューダが無いから空気感がないし、環境マップもない
113 :
おまけ :2011/09/23(金) 01:22:44.95 ID:V98sjcqq0
_ _ / ヽ / \ 食らえチカニシ、これがシューダだ! | _|_|_ ∴ / ヽ ∴∴ | ─── || ∴∴∴ .6|/ `r._.ュ´ l9 自 プシュー | ∵) e (∵| ( ⌒) /` ‐-=-‐ '// ┏━━━━━━━┓ ┃ /_|_|_ \ .┃ ┃// ヽ \┃ 死因:殺虫剤 ┃ | ───丶| ┃ ┃6|/ `r._.ュ´ ヽ|9 ┃ ┃ | ∵) e (.∵ | ┃ ┃/` ‐-=-‐ 'ヽ .┃ ┗━━━━━━━┛
環境マップって初代PSでもDSでもできるだろw
DSになると環境マップとかに使えるUV変換行列も渡せるしね 力技になるけど法線マップだってできちゃう
>>107 なんか違うな
固定シェーダーは有る処理だけならそんな劣らないだろ
>>109 の方がわかりやすいし合ってるんじゃね
プログラマブルシェーダー=手作りカレー 固定シェーダー=レトルトカレー
固定シェーダーは完成系が劣るんじゃなくて出来ることが決まってる訳だからな
プログラマブルシェーダは、料理や品物の材料を買ってきて自分で作る およそどんなものでも作れるけど、思い通りの品質のものを作るには、それ相応の知識や経験、道具が必要 固定シェーダは、お店に行って料理や品物を買う 品質はお店次第だし、お店にないものは頼めないけど、だれが頼んでもほぼ同じ品質のものが手に入る
>>109 >>119 この説明は本当に技術的な違いだけの説明になってないけど
一番の違いはコスト(開発費&消費電力)
>>116 固定シェーダの説明なら
>>109 で合ってるだろうけど、
3DSのコンフィギュラブルシェーダの解説なら
>>107 のが正しいぞ。
PICA200のシェーダーは、ハードウェア実装でありながら
プログラマブルな部分も持っているのが特徴だ。
シェーダーをハンバーガーに例えるなら、
プログラマブル…肉、小麦粉等の原材料から好きなハンバーガーを作る。
コンフィギュラブル…パティ、パンズ等の加工品を組み合わせて好きなハンバーガーを作る。
固定…チーズバーガー、てりやき等のメニューから好きなハンバーガーを選ぶ。
みたいな感じか。
>>108 GCのAAはMSAAだよ。
MSAAの特徴はシェーダがサブピクセルじゃなく
ピクセル単位で起動され、(DX11とかみたいに特殊な奴以外)
その結果が全てのサブピクセルで共用される。
ただカバレッジとZ値は違うから、ROPで最終的に
書き込まれる値はサブピクセル毎に違うものになる。
要はエッジ部分だけカバレッジやZ判定結果が変わって
古い色が残ったり残らなかったりする。
で、レンダリング後は、ポリゴンエッジの部分だけ
サブピクセルが違う値になるピクセルが存在している。
これらをブレンドして出力する部分は通常のAAと同じ。
>>123 の続き
GCのは、コンシューマ機初のMSAAにして、既に機能的には
完成度が高く、以下の機能まで積んでいた。
・ サブピクセルの位置を制御可能
・ ブレンド時の係数を制御可能
・ ピクセル内サブピクセル以外に上下のピクセルの
サブピクセル2つづつを含めたブレンドが可能
・ カバレッジで一部サブピクセルが範囲外の場合
テクセル中心やZ値の中心値が有効なサブピクセル位置から
再計算されるから、エッジ部分の精度が高くなる。
>>91 ありゃカプコンが変態なだけだと思う
TGSでバイオ触ってきたけど、あれとんでもねえよ
どうやってあの表現であのフレームレートを稼ぎだせてるのか分からん
まあ、そのうち他メーカーもあれくらいの表現はできるようになると思うけど
>>85 携帯機で凝ったことするとバッテリーや他の表現に皺寄せが
固定シェーダ=弱小サードでも作りやすいとか言ってる奴がいたけど、 結局プログラマブルシェーダと同じくらいサードの力の差が出てるな
>>125 でも16ビットカラー+ディザのモード使って帯域削ったりと
かなり涙ぐましい努力してるぜ…
ちょっと誰か3DSwikiにあるPICA200のページ編集してくれよ
PICA200は顧客ごとにカスタマイズするから、3DSにどこまで機能載ってるかは不明なのに 全部入りだとミスリードさせるような記事多いのにウンザリ
>>124 でもAA使ったタイトルって出てたっけ?
VRAMの容量減らすためRGBじゃなくYUVで保存してたぐらいだから、容量足りなくて使えなかった可能性が高そうだが
バイオもMGSもE3の時より綺麗になってるよね。 バイオは銃を構えた手のモデリングが直ってるし、 MGSは使ってるシェーダーの種類が増えてるよね。
MGSはカックカクだけどな
>>127 技術力と言うより、制作体制の構造的な問題だと思ってる
ポリゴン人形とテクスチャの書き込みに頼ってると、シェーダの絵作り
を誰が主導して決定すべきなのか分からないんじゃないかと
デザイナーの仕事をプログラマが奪うことになる形なので
そこで反発と言うか、保守的な力が働くんじゃないかと思う
UE3とかのちゃんとしたゲームエンジンならシェーダをGUIで書けて結局デザイナーが仕事することになるんだけどな
>>136 テッセレータは、ポケモン立体図鑑のモデルで使ってないか?
じゃなきゃ3DSのポリゴン数でAR12体表示とか無理だろ。
後はすれ違いピースのカービィも、手足だけカドがあるが、
身体は全くカドが無くて滑らかすぎる。
>>137 テッセレータはポリゴン数増えるけど、描画負荷も増えた分だけ増えるから
メモリさえ問題なければハイポリデータ持っとくのと変わらないんよ。
ポケモンAR12体表示は2D限定だし、表示できてる以上は
例えテッセレータが無くても出せるはず。
確実にテッセレータを積んでるかどうか、っていうのは
外見からだと判断しきれない面も多いので
>>136 はテッセレータだけ除外してます。
カービィに関しては確かにそれっぽいんだけどねー。
3DS上でpica200の技術デモのMIKAGEデモ動かしてたから基本的な機能は積んでると思うけどね
142 :
名無しさん必死だな :2011/09/24(土) 10:04:28.46 ID:FAun0QUw0
>>138 立体図鑑は、いつの間に通信で配信する関係で容量を小さくする必要があるでしょ。
だからローポリで容量を抑えて、テッセレータで水増しさせてると思うんだけど。
あのポケモン150種類のデータが100MBで収まってる訳だし。
ポケモンの身体は単色の曲面ばかりで作られてるんだし、
テッセレータがあるなら使ってないはずが無いよね。
>>141 RoAはPSPとのマルチだから全く参考にはならんでしょ。
ゲハでこんなまともなスレは久しぶりだ
145 :
138 :2011/09/24(土) 15:05:48.48 ID:hNabm4+P0
>>142 ポケモン立体図鑑のキャラクターは、単色に見えるけど単色じゃないよ。
全身にテクスチャを貼りこんだ後、3DCGソフト上でライティング結果や材質を計算。
その結果をあらかじめテクスチャに焼きこんでおく事で、「軽く」陰影を強調してある。
これは最近の綺麗なグラフィックのゲームなら、どこでも使っている手法。
エモンガが判りやすい例かと。Aでジャンプさせても後頭部の陰影が変化しない。
しかも暗い灰色に陰影を焼きこむと起こりやすい、色の飽和によるマッハバンド(縞模様)も出てる。
DirectX11で、テッセレータをキャラクタの動的LODに使う手法が持てはやされだしたのは、
超ハイポリ時にディスプレイスメントマップと組み合わせるのが実用になってきたから。
PICA200の場合は、簡単な形状の細分化と布の物理演算をサンプルに上げてる事を考えても、
キャラモデルとは違った、限定的な用途で使う為に実装されたモノだと思います。
146 :
138 :2011/09/24(土) 15:24:19.31 ID:hNabm4+P0
えーと、
>>138 でテッセレータの搭載が今の所確認出来てないと言ったんだけど…
自分で出した
>>136 のソース記事を見直したら、思いっきり
「サブディビジョンプリミティブ」の項目があったので、
テッセレータの搭載自体は確認しました…まぬけすぎる。orz
>>145 はテッセレータの用途についての話と言うことで、お願いします…
動的LODをする事を前提にして、サブディビジョンサーフェスをかけたままモデリングするのは、
もし自分がするならシルエットの維持が面倒かなと感じてるので多少疑問的になってます。
動的LODってデザイナーが嫌がるのかな 中間のモデルは私が意図したのと違っている、みたいな
148 :
138 :2011/09/24(土) 17:19:38.10 ID:hNabm4+P0
>>147 PICA200のテッセレータ機能(サブディビジョンプリミティブ)を
動的LODの為に使うとなると、下記の部分が非常に扱いにくいと考えています。
・自動分割の為、形状製作は元データ(一番ローポリな状態)の頂点を編集する事しか出来ない。
・元データでローポリすぎる部分(腕など)は、細分化時に大きくシルエットが変わってしまう。
・一部分だけを細分化することが不可能。必要の無い部分までポリゴンが増える。
・1回細分化するだけで、ポリゴン数が4倍に。2回で16倍。
少ない編集点で再現できる形状ならともかく、凹凸が複雑だったりエッジがあると完全にお手上げです。
ウェイトを頂点ごとに設定して細分化の制御も可能ですが、面倒な上にデータ量が増えるので…
>>3 の最後2行は逆。
離れたときに荒いテクスチャに切り替えられるようになった。
これができると離れたときのメモリアクセスが軽くなりつつかつ綺麗になる。
あと、前世代機でもPS2以外は載せてるはず。
>>6 >>29 法線マップ(ノーマルマップ)
ちょっと嘘だけど法線は丸みを指定するパラメタのようなもの。
通常は頂点単位で指定するけど、法線マップを使うとテクセル単位で指定できるようになって
大きなポリゴンでも細かく丸みを指定できるようになる。
丸みの違いは明暗とテカりとして現れる。
CPU に負担はかからないし別に使いこなしが難しいわけでもない。
スペキュラマップ
テカりを指定するテクスチャ
バンプマップ ポリゴン表面の高さを指定したテクスチャで 明暗とテカリをいじることで擬似的にデコボコを生み出す。 あくまでピクセルの色をいじるだけなのでモデルの輪郭あたりとかをみると まったくデコボコがなく元の形状のままなのが特徴。 バンプマップは結構昔からある技術で、法線マップは最近使えるようになった技術、 両方とも明暗とテカリをいじるものなので法線マップでバンプマップと同じことができる。 しかも法線マップのほうができることが多いので最近は大抵法線マップが使われる。 パララックスマッピング(視差マッピング) バンプマップはあくまでも色を変えるだけなので 急峻なデコボコに弱く、本来凸に隠れてしまう場所も そのまま見えてしまう。 これを凸に隠れてしまう場所がきちんと隠れるようにしたもの
ディスプレイスメントマッピング
デコボコを生み出すテクスチャなのはバンプマップと同じだが、
色変えて擬似的にデコボコに見せかけるのではなくて、
実際にポリゴンを生成してしまう。
輪郭がきちんとデコボコになるのが特徴。
テッセレータと似たような利点/欠点になる。
>>22 現実世界を見る場合もそんなもんだからあんまり関係ない。
>>28 セルフシャドウ
通常ゲームにおける3Dではポリゴン単位ではなくて
モデルという単位で描画の指示などいろいろな管理が行われている。
あるモデルが自分自身に影を落とすという表現がセルフシャドウ。
ゲームよっては頭と体が別のモデルになっているかもしれないし、
ひとつのモデルになっているかもしれない。
別のモデルになっていればセルフシャドウがなくても頭の影が体に落ちる。
これをどんどん細かくしていって究極的にはポリゴン単位で
処理を行えばセルフシャドウができるのだけれでも
処理負荷とメモリの使用量がとんでもないことになる。
そうしなくてもセルフシャドウが行えるようなっているのが
ステンシルシャドウとかシャドウマップとかの影生成技法。
>>30 ファーシェーダ
もふもふを表現するための技術一般がこう呼ばれる。
実装としては多層シェル方式とかいろいろある。
>>35 SSAA (Super Sampling AA)
もっとも基本の AA。
でっかい画像を作ってそれを縮小することで AA を行う。
たとえば 1280x960 でレンダリングしたものを縮小して 640x480 にする。
画質がよいが処理は重いし、メモリ使用量もハンパない。
FSAA (Full Scene AA) ともいうらしい。
AAx2, AAx4, AAx16
AA は複数のサブピクセルの情報から
ひとつのピクセルの情報を生成しているということができる。
AAx の後ろの数字はいくつのサブピクセルから最終ピクセルを
生成しているかを表す。
AAx2 なら 2 ピクセルから 1 ピクセルを生成しているし、
AAx16 なら 16 ピクセルから 1 ピクセルを生成している。
上の SSAA で 1280x960 → 640x480 する場合は x4 になる。
AA の方式が同じなら数字が大きいほど綺麗といえるが、
AA の方式が異なると単純には比較できない。
MSAA (Multi Sampling AA)
SSAA ででっかい画像を作るときに、Z 値だけでっかい画像を作る方法
1280x960 → 640x480 の場合でいえば
1280x960 の Z値画像と 640x480 のRGB画像から
640x480 の RGB 画像を生成する。
SSAA と比較して AA としては当然性能は劣るが、
ジャギーを消す効果がそこそこありメモリ消費も処理負荷も小さくてすむ。
>>37 テッセレータ
主に曲面を滑らかに表示することを目的として
ポリゴンを増量する GPU の機能。
あくまでポリゴンを増やすだけで、
増えたポリゴンの処理負荷が軽くなるようなことはない。
主にメモリ使用量や CPU/GPU 間の通信負荷軽減が目的。
>>41 固定シェーダ
昔の固定機能シェーダ。
あらかじめハードで用意された機能を
いくつかのパラメータを指定しつつ選択して使う。
自由度はそれだけ。
プログラマブルシェーダ
最近のシェーダ。
CPU ほどではないがプログラマが自分で処理を書いて
機能を追加することができる。
統合シェーダ
プログラマブルシェーダではシェーダの種類に
主にバーテックスシェーダとピクセルシェーダがあり、
昔の GPU はこれを別々の回路で処理していた。
最近の GPU は両方のシェーダを同じ回路で処理するようになっており、
これを統合シェーダという。
やった後に言うのもなんだけど やっぱりゲハでやるには向いてないね。
>>156 いや、非常に興味深く見てるよ。
いつもありがとうございますww
158 :
1 :2011/09/24(土) 19:38:45.47 ID:tPI9vZEG0
>>156 法線マップ関係が、全然理解出来てなかったのが、
凄く良くわかりました。種類と効果がとてもわかりやすくて、
自分もこういう説明がしたかったですw
本当にありがとうございます。
コンフィギュラブルシェーダー
このスレで勉強になったわー
真のテクスレだな あっちのテクスレはSCEを擁護するテクニックを披露するスレになっているし
>>154 MSAAの説明が思いっきり間違っている。
MSAAのバッファはデプスもカラーもピクセル数xNのサブピクセル分で
描画データを作ったあと、ブレンドしてピクセル数分の画像データに
落とすところは基本的にSSAAと同じ。
だからフレームバッファのメモリ帯域消費は殆ど変わらない。
(まあ圧縮して保存するとかで工夫はあるけどね。)
描かれる各ポリゴンの形状はサブピクセル単位で正しい形
何が違うって1枚のポリゴンを描画する際にFSAAは各サブピクセルについて
シェーダでの演算を別個に行うのに対して、MSAAはシェーダでの演算は
ピクセルごとに行って、結果を全てのサブピクセルで共用する。
基本的にシェーダの負荷を低減することを目的にした効率化なんだよ。
>>163 おお、どこかで CSAA あたりとごっちゃになってたっぽい。
というわけで書き直し。
MSAA (Multi Sampling AA)
SSAA ででっかい画像を作るときに RGB 値の生成を出力サイズ分しか行わない方法。
1280x960 → 640x480 の場合でいえば
4 ピクセル → 1 ピクセルへと縮小されるが、
この 4 ピクセルの RGB を全部同じ色にしてしまう。
一方で Z 値はきちんと 4 ピクセル別々に計算するので
4 ピクセルのうち一部だけポリゴンが異なるような場合に
AA の効果が出る。つまりポリゴン境界のジャギーに効果がある。
ポリゴン境界以外の領域に対しては AA の効果がないが、
処理負荷が小さくてすむ。
>>163 > だからフレームバッファのメモリ帯域消費は殆ど変わらない。
> (まあ圧縮して保存するとかで工夫はあるけどね。)
でも数年前の世代から圧縮して帯域セーブするのが当たり前だよね?
あれの仕組みがよくわかんないんだよなぁ
圧縮できるところとできないところが混在するわけで読み出し時に
どうやって判別するんだろ?
>>165 あれはバス帯域を節約するだけでメモリ消費量は変わらないと思った
基本的なアイデアは、4x4とかのピクセルを1タイルとして、タイル毎に最大Z/最小Z/圧縮フラグなんかを格納できるZキャッシュを持つ
圧縮できるorされてるなら圧縮後のサイズだけ読み書きすればすむ
>>166 ゲーム作ってるダチにきいてみた。
GPUに専用のRAMがあってそこで圧縮してる、していないのフラグを持ってるんだって。
Zもカラーも同様に。
すっきりしたわw
169 :
名無しさん必死だな :2011/09/26(月) 20:31:03.58 ID:QUXTIquW0
あげとくか
170 :
名無しさん必死だな :2011/09/26(月) 20:33:01.35 ID:cJZr/g4M0
未だにポリゴン使ってる任天堂がどんなに形だけシェーダを入れても無駄 時代はシェーダオンリー ポリゴンはオワコン
171 :
名無しさん必死だな :2011/09/26(月) 20:43:57.79 ID:MmPNqy+u0
頭悪そうw
なんとなく解らないわりにもレス見てると 3DSってもしかするとトータル的にはとんでもない化け物ハードなんじゃないの?
173 :
名無しさん必死だな :2011/09/26(月) 20:55:18.78 ID:cJZr/g4M0
>>172 消費電力無視して、一瞬に命をかけるならVITAのがすごいと思うよ
シェーダの扱いになれてくると平均的な性能は3DSのが同等以上かな
解像度主義の人は知らん
ざっと見たけど良くわからんかった ゲハなのに感心した
175 :
名無しさん必死だな :2011/09/26(月) 21:02:47.70 ID:Xwhn6zzN0
>>173 大排気量で爆走するけど燃費の非常に悪いアメ車と
効率よく出来るだけコンパクトに設計された超高燃費な日本車みたいなもんか。
アンチエイリアスはまったく意味不明だったので参考になったw
>>175 俺も分からないなりに考えたんだが、
良い画を出す事を重い荷物を運ぶことに喩えると、
VITAがひたすら筋肉をつけて解決しようとしているのに対し、
車輪や滑車や梃子を用意しているのが3DSって感じがする。
>>178 俺も分からないなりに考えたけど、
その例えなら、3DSはトロッコじゃね?
運ぶ物の形や大きさによっては入らなくて運べないって感じで。
180 :
名無しさん必死だな :2011/09/26(月) 21:40:52.34 ID:gNKo5es60
>>178 3DS=超ベジータ
VITA=(パワーに頼った変身をした)超トランクス
こんな感じか?
>>107 >プログラマブルシェーダ=ねんど
>PICA200=レゴブロック
これが一番わかりやすいよ
昔の2Dハードは誰が作っても表示できるスプライト数とか背景数は決まってたけど 3Dハードは技術力でだいぶ差が付いてる気がする GCでも600〜1200万ポリゴンと表示能力に幅があった セガの業務用modelシリーズは表示ポリゴン数一定(確か三角じゃなく四角ポリゴン)だったけど 誰が作っても一定数出せたのかな?
固定シェーダってことではDSも面白いハードウェアだよね 輪郭線、トゥーン/スペキュラテーブル、フォグテーブルがほぼノーコスト ボリュームシャドウもハードウェアで実装してるし なにげに圧縮テクスチャにも対応してる
テクスチャフィルタリングさえ積んでればもう少し綺麗だったろうに・・・。
>>149 >
>>3 の最後2行は逆。
> 離れたときに荒いテクスチャに切り替えられるようになった。
> これができると離れたときのメモリアクセスが軽くなりつつかつ綺麗になる。
> あと、前世代機でもPS2以外は載せてるはず。
これはミップマッピングという技術ね。
要は遠くのテクスチャを、てきとうに低解像度用に切り替えて、処理を軽くする。
それと同時に、適度にボカしたテクスチャに変えれば、距離感の表現も出来る。
PS2でも出来るけど、VRAMが少ないから、低解像度用テクスチャも持つ、というのが難しかった。
DCではかなり使えた。
なお、これだけだと一定距離でテクスチャ切り替わってるのが見えちゃうので、
(レースゲームで、地面が一定距離で妙にモワモワしてる時とかない?)
より高度なフィルタリングをかけて、不自然さが目立たないようにしたりする。
>>184 バイリニアフィルタをやるにはDSのVRAM帯域じゃ足りないからキャッシュを持つ必要があるけど
ラインバッファレンダリングと相性が悪いんだよね
かといってバックバッファだと
33MHzのGPUに今のDS並の描画能力を持たせられたかどうか
>>136 PSPとはディザ係数が違うのと、ドットピッチがPSPより小さいからから目立ちにくいが、
販売済みタイトルだとバイオマーセとかおもいきり網目模様でてますよ?
>>145 PICAのサブディビプリミティブは、説明やデモ見る限りPSPのベジェパッチと同じレベルで
使い所かかなり限られるモノだよね
キャラクターモデルの一部に使うのは無理だろ
190 :
名無しさん必死だな :2011/09/27(火) 15:55:19.85 ID:Eozu976K0
マリオギャラクシーやマリオ3Dランドは マリオが物陰に入った時に、物にマリオのシルエットを透かせるようにして 見失わないようにしてるけど、あれは一体どういう処理をしてるの? 他のゲームでもやっても良いと思うんだけど難しい処理なの? 詳しい人教えてください。
191 :
名無しさん必死だな :2011/09/27(火) 16:00:32.80 ID:YhO6VXPa0
すげぇ難しそうなんだけど、2Dの頃に比べてゲームプログラマーのハードルあがってない? エロゲやブラウザゲー作ってる奴と、HD機で最先端のゲーム作ってる奴って スキルの格差が凄い気がする。今後は携帯ゲーム機やもしもしにも シェーダーての実装されるんでしょ? エロゲやブラウザゲー作ってる奴、この先生き残れるの?
192 :
名無しさん必死だな :2011/09/27(火) 16:02:45.65 ID:AmAMwF2B0
このスレ 人間臭い
そゆ時こそアンリアルエンジンさんにカネ落とせばいいんじゃね? それだけじゃどうにも成らんだろけど
テクスレがチエンチエン言ってたあれどーなってたの?BF3で久しぶりに名前見たんだがw
>>191 海外のブラゲは物理演算してるのがほとんどだね
>>195 リベの建物の動的影がタイルパターンだなと思ってたけど
マーセもそうだったんだ、やってて気づかなかった
やっぱブレンドにパワー使うから止めてるのか
こう見るとマーセはまだまだ荒い所あるよな。 スト4もそうだったけども。
海外のフォーラムでもマーセのディザについて指摘がある
ttp://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1565966 >There a two important graphical issues with RE:Mercenaries:
>- Frame Animations of far away enemies drop considerably.
>- Dithering.
>Which hardware issues can be causing this?
ま、なにより実機を見ればディザしてるの一目瞭然なんだが
すげえ 物凄くゲハっぽくないけど(昔の)ゲハっぽいスレだw
>>189 と
>>195 と見比べると明らかに差が歴然なんだけど
それでもやっぱりバイオの色数も少ないもんなの?詳しくないから良く分からんけど
トランスペアレントにパレットの制限でもあんじゃない?
ちょっとググったらどうにもテクスレ検証っぽいなw
>>198 リベレーションの体験版のジルの影なんてぱっと見ゲームアンドウォッチだしね。
良い尻だってことは判った
>>201 よくわからないまま想像で書くけど、
PSPは元から半透明が苦手で、半透明の光を表現するのにディザリングしないと
描けない仕様なのかなと思った。
だから光のエフェクト部分だけディザリングがかかって、
光だけあってコントラストも強いから、網目が目立ってしまう。
一方3DSは元から半透明がとても得意なハードだから、そんなことしないで大丈夫だけど、
マーセの場合は描画負荷を軽くするため、
内部的にはフルカラーで作ってるけど、
画面に表示する段階で原色させた。
だからよ〜く見ないと気付かない、コントラストの弱いディザリングがかかってる
とかそんな所なのかな?
208 :
名無しさん必死だな :2011/09/27(火) 17:13:10.11 ID:YScUrm6k0
まとめWiki作るべき良スレ
>>207 内部のレンダリングをフルカラーでやっておいて、表示だけディザリグなんて
負荷の軽減という意味で全く意味が無いので、そんなアホなことはやりません。
そんなことやるとしたら、液晶パネルがフルカラー対応じゃない場合ぐらいだが、3DSの液晶は
フルカラー対応のはずだしね
16bitカラーのゲームがもっと3DSで出てくれないとわかんない部分多いかも バイオだけじゃサンプルが少ない
リベだと暗がり「だけ」網目になるので結構気になる 動的に実現しているから凄いことはわかるんだけどね
>>209 負荷軽減というよりは
グラフィックデザインとして影をティザーにしてるんじゃないかな?
16bitカラー表示といえば、3DSブラウザもそうだな。 ディザもかかってないからグラデーションのある画像表示すると悲惨なことに なるんだけど、オマケ機能だからか指摘されてるの見たこと無いな
>>211 暗がり「だけ」ディザにしてるわけじゃなくて、暗がりだと目立つってだけ
>>212 それなら、画面全体が規則的なパターンじゃなく、もっとマシなパターンにするだろう・・・
手元のリベ体験版起動させてるけど16bitカラーだね確かに でもe-shopの動画は32bitカラーに見えるなあ
ポストプロセスでノーコストなAAを実装しておいて欲しかったなぁ タダでAAさえかけられれば、解像度は気にならなかったのに
>>207 PSPでもフルカラーなら半透明使ってもディザがなく綺麗に表示されるが
性能重視で大抵のソフトは16bitを選択してる
マーセも同様に性能稼ぐために16bitを使ったんだろうが
どうもそれを認めたくない人が沢山居るようで・・・
まぁ明らかにPSPより気になんないし 16bitだろうが32bitだろうがどうでもいいよもうw
>>217 別に煽らんでもええ。意味もなく自分の品位落としてどうする。
自分も16bitカラーと気づかなかったし、多分これは立体視の恩恵なんだと思うよ。
そもそも性能かわるのか? フレームバッファ内蔵だろうに。 あるとしたら、一度書き出したものを テクスチャ参照する特殊エフェクト用に 書き出すメモリサイズをケチるために 16bit化するとかじゃないの?
ブラー系の処理は重いからね。仕方ない。 ノーコストは無理だと思うw
>>219 ちょっとイラっとしてな・・・反省してる
立体視だとディザパターンが悪影響になるんじゃないかと思ったが意外と気にならんね
ただ、立体視なのは関係ないと思うよ
>>220 内蔵フレームバッファも帯域は有限で
書き出すメモリケチる=帯域使用減る=全体パフォーマンス向上ですが・・・
それにその手のエフェクトのためにケチるなら、ディザパターンが出てしまうような
16bit化ではなく解像度の縮小を選ぶのがセオリー
こっちの方が容量減らせるし
224 :
189 :2011/09/27(火) 18:25:43.38 ID:y6gI5/Mb0
>>195 実機解像度、かつゲームプレイ中のSSが見当たらなかったので、
e-shopの詳細情報でしかSSの確認が取れてなかった。
そっちではディザの確認は出来なかったんだけど…
実際にプレイしてる人間が確認してるなら、俺が間違ってるな。
今まで全く知らなかった、スマン。
>>222 と同じように2Dならともかく、
立体視でディザ表示は有り得ないと考えてたんだが、そうでもないのか。
PS3でしかこの光源処理は無理の「この光源処理」ってやつは結局どんな処理だったの?
一番綺麗にできるのはレイトレーシング?
>>225 今のGPUなら普通にできる処理だろうよ
>>224 マーセのディザでは意外と気にならない
むしろ、ポリゴンエッジで立体視の破綻が起きるnoAAの方が影響大きいと感じる
立体視だとnoAAになるタイトル多いしね
しっかしお前ら例え下手くそだなw 普通に固定シェーダ=プラモデル プログラマブルシェーダー=フルスクラッチでいいだろ。
いや、PICA200=固定シェーダという誤認から正していかないと
>>190 Z判定を逆にして単色で描くだけだよ
処理自体は簡単だけど
見えてる部分と隠れてる部分の2回描くことになるから負荷は高くなる
>>229 プラモ自体ポリゴンの概念に近すぎて、造形の方にイメージが行ってしまう
シェーダ=ポリゴンのパーツを組み合わせる機能、って思われそう
ディザの意味がわからないと勉強会参加できないですか(´・ω・`)
>>233 少ない色で擬似的により多くの色を表現する方法だと思ってくれ
例えば白と黒だけで灰色すら表示できないディスプレイがあったとして
そいつで灰色を表示したいと思ったら白黒の市松模様を作ればいい
これをさらに進めて2x2ドットで模様を作れば
5段階(白白白白、黒白白白、黒黒白白、黒黒黒白、黒黒黒黒)の濃淡を表現できる
ディザのことをもっと詳しく知りたいみんなはwikipediaのディザの項にアクセスして楽しい情報をゲットだ
いっそのことゲーム開発用語まとめwikiを作るべき どの陣営でも、ゲハに居る人間なら誰も損はせんだろう とはいえ、無知な俺は調べて纏めて転載する程度しか出来んが
テクスレのwiki乗っ取る? 最近まったく使われてないし
>>231 テストの結果で単色にするのは、固定シェーダーでも相当古い世代のじゃなけりゃ1パスで可能だったような
2パスでも不要な部分はテストで描画されないから
被る壁が半透明で表示されるタイプに比べ圧倒的に軽いでしょ
>>237 半透明壁よりは軽いと思う(Zバッファがあるなら。PS1だと半透明壁よくあったよね)
一般的にZテスト失敗の場合はそもそもシェーダが走らないので、テスト自体をシェーダ側でやる必要がある
だけどZバッファをそのままテクスチャとして読めないハードウェアの場合
その都度Zテクスチャに変換しないといけないので面倒くさい(PS2/GC/Wiiはこのタイプ。PS3/箱○は直読みOK)
2パスだとキャッシュしたとしても頂点負荷は増えるから、操作キャラだけならいいけど全キャラとなるとちょっと重いね
>>232 じゃ、ボブの絵画教室と美術大学とかで。
一定の描き方のパターンで描く技法といろんな技法を学ぶ美大。
実際はどちらも腕必要なんだけどボブのほうはある程度描ける人なら
それなりに見せられるが素人(弱小サード)では技法すら使えない。
普通に描く絵とトレースでもいいぞw
windows3.1の頃のペイントを使えばすぐに分かるんだけどな
>>238 そんなものでZバッファのテクスチャ化なんて必要ないよ。
DepthFuncを<から>とかに変更してDepthMaskをfalseにすればOK
ステンシルでやる方法もあるし。
>>243 キャラ描画の「1パスで」やるためには、シェーダーからのz値参照が必要ってことでしょ
zテスト条件変えたり、ステンシル使う場合は最低2パス必要だし
流し読みしてたら一瞬魔ペ朱スレと間違えた件
246 :
名無しさん必死だな :2011/09/29(木) 11:55:48.18 ID:iHwcSp62i
あのスレも随分熱く分析してたねぇ・・・。 「魔道院ペリシティリウム朱雀」に文法的違和感を感じるのは 「日本サッカー協会」を、「協会サッカー日本」って呼ぶのと同じだからだ って結論は爆笑したよ。
昔は8色とかを上手いこと塗って色を増やしてたんだよな・・・
総天然ショック
イラスト描く時はコミスタ使ってるんだけどあれか 拡大するとシャギシャギするラスターレイヤーがシェーダー無しで 拡大してもシャギシャギしないベクターレイヤーがシェーダー有りってことかい?
全然違う シェーダーは光源の処理やレンダリングを行わせる命令の組み合わせ ラスターとベクターの違いは点で表現するか、線で表現するかの違い
>>249 形を変えやすいか変えづらいかって事ならそれであってると思う
レイヤーを統合したのがシェーダー無しで
統合してないのがシェーダーありって感じか
シェーダーの基本は3DCGに影を描くことだから
3DCGは影も作ってやらないと落ちない、じゃあ影が欲しいですって時に床にペンキで影を描いてやるか光を当てて影を作ってやるかって違い
ゲハに有意義なスレがある……だと…… ブラーてVF3の頃からあったけど、ありゃ半透明モデルを追従させる力技だったな
例えでしか説明できないやつは(ry つうかシェーダーが何なのかぐらいWikipedia読んで来いよ。 固定シェーダ プログラマブルシェーダ コンフィギュラブルシェーダ この3つを混同して話が何周もしてるぞ。
勉強スレで何情強ぶっちゃってんの
>>251 そこはしっかりっと陰と影を使い分けて欲しいぞ
シェーダーの語源のシェードは陰であって影じゃない
陰は対象の状態に(光源との角度や表面の状態)よって暗く見える部分 影は対象と光源の間が遮られて出来る暗く見える部分
シェーダーは陰(と応用で質感)を表現するための機能だから、陰表現は得意だが 影を表現するためには色々頑張らないと駄目なんだよね
ちなみに用語でも、陰はシェーディング 影はシャドウイングと明確に使い分けられる 開発者を詐るシッタカは大抵適当に使ってるんで笑えるぞ
VITAと3DSってOpenGLの世代は同じ2.0が使えるんだね。 ライティングやフォグを固定機能で持ってる分3DS有利な部分もあるのかな
>>260 3DS搭載のPICA200はOpenGL/ESの1.1まで
VitaのSGX543はOpenGL/ESの2.0に加えOpenGL 2.0/3.0にも対応
1世代以上違います
でもPICA200ってDirectX11の機能も使えるんだよね
テッセレーターのことを言ってるなら間違い Dx11のテッセレーターはジオメトリに加え、ハル・ドメインシェーダーが実装されている このおかげで、やっと使い物になるようになったといわれてる
つーかPICAの目玉はMAESTROだろ OpenGL2.0で書いてればPICA200で動くよ
>>265 GL2.0ベースから変換できる場合は動くが、動くことが保証されてはない
それから「OpenGL2.0」ね「OpenGL ES 2.0」じゃないことに注意
SGX543は「OpenGL3.0」と「OpenGL ES 2.0」なんだよね、ほら 1世代違うでしょ
>>267 載ってるなら任天犬猫の床とかいかにも使えそうな所で使ってないのは
なんでなんだろな
あと、やっぱりsubdivision primitiveなのね
デモ見る限りRadeon 8500の時代のN-patch subdivision程度の機能に見える
わからん用語があってググって出てきた記事の署名が ほとんどゼンジーな件
国内だとまともに3Dの技術的な記事書いてるのゼンジーぐらいしか居ないから・・・ 最近はそのゼンジーも記事の頻度落ちてるから、本気で技術追いたいなら 専門書か海外の記事読むしか無いぜ
またテクスレボーイが暴れてるのか
>>268 ESがついてりゃ上位互換とでも思ってるのか?
ライティングやフォグの固定機能サポートしてなくてVITAはしんどいのう
277 :
名無しさん必死だな :2011/09/30(金) 17:03:17.98 ID:8WwfXgEC0
>>269 プロシージャルテクスチャはスタフォとかのレンズフレア表現や、
リッジレーサー3Dで豊富に用意された車体カラー、
メタルギアの写真取込迷彩服で使ってると思うよ。
しぇーだーに詳しいおっさんことゼンジ
>>276 OpenGL ESはOpenGLの組み込み向け規格
そもそもライティングやフォグが固定機能では柔軟性に欠けて表現が
限られてしまうからプログラマブルシェーダーに発展したってのに何を言ってるんだか・・・
ちなみにOpenGL ES 2.0 では OpenGL 3.0 に先駆けて固定機能を削除 このおかげで今まで単純だった命令もシェーダープログラムを介さないといけない
>>279 その結果ワットパフォーマンスはどうなってるの?
>>277 PICA200デモの床の木目のように広い面積でカメラが近づくようなテクスチャなら
意味あるが…
車体カラーは固定シェーダーでもベースカラーの変化で幾らでも作れるし
プロシージャル関係ないでしょ
>>262 にあるように、SGX543 はOpenGL ES 2.0/1.1どちらも対応できるんですが?
固定機能風に使いたきゃ1.1のAPI使えば良いだけだよ
>>281 そのワットパフォーマンスをモバイル用に改善したのがSGX543なわけで…
ベクタデータでテクスチャ表現ができるからVRAMに比してリッチな見た目に できるんじゃないかね
>>283 1.1のAPI使っても処理するのはプログラマブルシェーダでしょ?
DirectX7のゲームを動かすときに9.0以降のGPUではエミュレーション動作させているように。
それってモバイル機器向けには電力効率的にどうなの?
良スレage
>>284 いや、そもそもフルプログラマブルではコアのシュリンクが望めないと
ワットパフォーマンスの改善に限界があると考えてのPICA200選択じゃないの?
枯れた技術の水平思考的には
>>286 284
固定ならもっと効率が良いのはその通りだろうが
表現は限られるし、新しいシェーダーテクニックが出ても使えない
どちらのメリット取るかって話だわな
ただ、世間の流れ的にはモバイルでもプログラマブルが当たり前になってるけどね
俺バカだけどID:F+8An9220が胡散臭いのは分かった いろいろ勉強になるわこの良スレ
タブレットクラスのサイズならまあ、そういう据え置きと同じ手法の方が将来性はあるだろうね。 WiiUもプログラマブルシェーダなわけだし。 ただ初期型のVITAにはきついかもだ。 UE3でギアーズ並みのものを動かすとAC差しててもバッテリー減りそうだな。 28nmの製造ラインは林檎が買い占めてるらしいけど、VITA2000はいつになるんだろうな。 ・・・WiiUの液コンはどんなプロセッサ積んでるんだろう
>>291 ちょっと待ってくれ
ID:F+8An9220は胡散臭くなんかないぞ
基本的にソース提示してレスしてくれてるんだ
真摯な態度だと思うぞ
貴重なスレだな
>>294 魔法の呪文すぎてわけがわからないぜ
スプライトが何個表示とか言ってた時代と違うんだな
こんだけプログラマのハードル上がってるのに給料は企画やグラフィッカーとかと
同じくらいなんだろ?
インチキじゃね?
こんなのゲハのスレじゃない!!! 煽り合いをしてこそゲハのスレだろ!?もっと煽りあえよ!!?どうかしてるよこんなスレ!!!!
妊豚が近寄れないから平和なんだろ
ゴキちゃんだろwいまだにポリゴンとかいう名言出すくらいやしw
>>295 開発ツールも充実しているから、労力が正比例しているわけでは無いと思うよ
昔みたいにアセンブラで一から組むわけじゃないから
ただ、3次元を扱うには微分などの高等数学の素養は必要らしい
あと、開発ツールやミドルウェアの整いようで大手と中小で格差が開いているかもしれない
>>296 一応VITAと3DSで煽り合ってたつもりなんだがな
まあ、テクスレに染まった歪んだレスはあるかもしれない
>>302 Bethesdaを目標って、いいこと言うなあ。
ゼノブレからほのかにTES臭がしたのはやっぱり意識してたのかな
ここも最初は良いスレだったんだが
テッセレーターって分割して増えた頂点にたいしてジオメトリ演算しないといけないのに PSPより頂点処理の弱い3DSで使い物になるの?
統合シェーダーならピクセルより頂点に割り振るなんてのも出来るけど 固定シェーダーじゃ無理だし
PSPは3300万ポリゴン とかいうクッタリを真に受けてる?
>>302 比較してるのはポリゴン数じゃなくて頂点の処理数な
どちらも固定シェーダーで頂点処理数はPICA200も同条件(理論値)だし
>>305 テクスレボーイが乗り込んでくるとろくな事にならない
固定シェーダという言葉はちょっと曖昧だな。 固定機能シェーダのことを言っているのか、 非統合シェーダのことを言っているのか。 固定機能シェーダとは シェーダの機能をすべてハードで実装したもので、 基本的にはハードで用意された表現を選択して使うしかできない。 対義語はプログラマブルシェーダ。 プログラマブルシェーダだと 自分で処理を書いてある程度好きな表現ができる。
非統合シェーダとは シェーダの種類に応じてシェーダを実行する GPU 内のユニットが別々の構成になっている形のものをいう。 昔は頂点シェーダとピクセルシェーダで行う処理が 大きく違ったので別々のユニットを用意するほうが効率がよかった。 対義語は統合シェーダ。 統合シェーダだとシェーダの種類によらず GPU 内で共通のユニットが使われる。 最近は頂点シェーダとピクセルシェーダで行える処理が 似通ってきたことと、GPU のトランジスタ数が増えていることから こちらのほうが効率がよい。 非統合シェーダだと頂点処理に余裕があって ピクセル処理がきついときに頂点シェーダ用のハードが無駄になるが 統合シェーダだと頂点シェーダに割り当てるハードを少なくして、 ピクセルシェーダに割り当てるハードを増やすといったことが 動的に行えるので効率がよくなる。
基本的に統合シェーダという用語だけが使われて、 統合シェーダに対する広く共通で使われる対義語は存在しないっぽい。 ゲハでは分離シェーダという語を見かけるが、 ググるとゲハでしか使われていないっぽい。 非統合シェーダという用語は今適当にでっち上げた。
>292 液コンは単なる受像機。 ある程度のプロセッサもあるだろうけど、それこそ大した性能はなくていいだろう。 >297 花とポケモン図鑑みたいな、キャラクターの表示数がほぼ固定されている場合、 テッセレータ使う意味があんまりない気がするんだけど。 普通にモデル作ったほうが楽そうな気がする。 特にポケモンは複数出して撮影するときも特に見た目が変わってる感じしないし。 KHみたいに、敵が沢山出てくるシーンとイベントシーンが混じってるゲームは あるといいだろうけど。
結局専門用語だらけになって訳分からなくなる またテクスレ住人の良スレ潰し
このスレもそろそろ終わりか。テクスレさっさと死ねばいい
>>306 テッセはポリゴンを増やすんじゃなくて、減らすためにある
いつでも増やせるから、普段減らしておけるんだよ
>>314 問い合わせたら任天堂なら教えてくれそうだな
ポケモン図鑑はあれだけアップにしても輪郭なめらかだから、使ってるんじゃないかと思うんだよね。
データやVRAMの節約になるし。
>>315 意味わかんない単語は調べてみるといいよ
それかここで聞けばいい
GPUに詳しくなると自作PCの構成考えるときにも役立つよ
>>314 まあ液コン側に色々仕込んだらコストがえらいことになっちゃうね。
タッチやジャイロの処理用のARMチップぐらいかな。
>>318 ポケモン図鑑程度のポリ数なら頂点データは大した容量にならんよ
質感表現用(スペキュラやノーマルマップ)用のテクスチャを使いまわしてるのが
一番節約になってる
単色のベースカラーにスペキュラやノーマルマップでトーンをつけて、 少しだけ(目とか)でデカール(模様)を使うデザインなので スペキュラやノーマルを使いまわすと、テクスチャが少なくて済む方式だね
しかしポケモン図鑑だけ他とくらべて妙に綺麗で滑らかだよね あれなんでミクに使わないんだろ(´・ω・`)
図鑑だから拡大して見る時はそれに耐えられるポリ数のモデルを使うだろう ただ、あの状態では1匹にシンプルな背景しか表示してないから ゲーム中であのモデルそのまま使えるかどうかは別だしね
コロシアムの頃からずっと綺麗なローポリ研究してきた株ポケと 最適なサイズにしたら、2頭身になっちゃいましたのミクだと ポリセンスの年季が違うんじゃない
3DSに慣れてるかどうかってのはあるだろうな セガがダメなんじゃなくて株ポケが先を行ってる感じ
このスレ読んでたらVitaってカタログスペックを実現することすらできないんじやないかって思えてきた スレで言われてるように、グラフィック表現だけでアホみたいにバッテリー喰うのに、さらに常時3G通信とローカル通信、 場合に依っちゃGPSまで入るんだよな 現状そんなのに耐えられて、携帯機に積めるサイズのバッテリーって存在するのか?
ポーチ型バッテリーでも出すんでない? Vitaとソフトとメモリーカードの収納スペース以外はほぼバッテリーのアルミケースみたいな感じで あと3G用のアンテナ付き
>>330 知ってるけど詰まんないじゃん、それじゃw
もっとガジェット好きの魂をくすぐる様なスタイリッシュ・ゲテモノを出してくれんと面白くない
セガみたいなことをおっしゃる
333 :
名無しさん必死だな :2011/10/03(月) 03:57:34.75 ID:BiOhAsRq0
age
>>328 だから散々バッテリー1時間とか言われてるというのに
>>1 ∧__∧
/ \
| (・) (・) |
| ⊂⊃ | ‥‥‥‥。
| _人_ |
\ /
∧__∧ =ャ=ャ
/ \ =ャ=ャ =ャ=ャ
| (゚) (。) | =ャ=ャ
|┌ ⊂⊃ ┐| =ャ =ャ=ャ=ャ
| \___/ | =ャ=ャ =ャ =ャ
\ \|/ / =ャ=ャ =ャ=ャ
>>334 あれって2chソースでしかないから大して信じてないんだが
このスレの詳しい人的にどうなの?
「言われてる」というのがミソじゃないかな ソースつき確定情報じゃなくて、そんな風評が立つレベルという事だろう
むしろ、フルで機能を使うなら40分を切る そんなソフトは出ないけど
このスレ的に詳しい人によると40分だそうです
>>336 確か、VitaのCPUチップの公称スペックに乗っている消費電力で、
バッテリー容量から逆算した結果が40分だったんだよ。
あと、某板の某スレに現れたゲーム開発者っぽい人に、
「輝度最大、音量最大、ネット使用でフル回転させるソフトだと
どれくらい持ちますか?」と質問したら、
「1時間くらいだろう」って返答があったんだ。
どこまで信じて良いかは、発売されるまで解らないけど、
カタログスペック通りにフル活用されたゲームは出ない可能性が高そうだよ。
VitaのCPUの消費電力なんてどこで発表されてるんだ? 検索しても2chの根拠不明な書き込みしか出てこないが…
SoCの消費電力はチップ次第で大きく変わるから、他のチップの値は 機能と製造プロセスが全く同一でない限り参考にならないってのに
全く意味の無い捏造数字でも、数字があるだけで信頼性が高いと感じちゃう まさに情弱な人が多いからこういう捏造やるんだろうな…
というか、PS2時代のクッタリポリゴン数のせいで 正式なカタログさえあてにならないという
ちなみに同じ40nmで製造されてるTegra2は500mWで、次の4コアSoCでも変わらないと発表されてるわけだが Vitaの5Wって数字は一体どこから持ってきたんだろうねぇ
クロック上げると消費電力が一気に増えるから多数コアにするんだぜ? そもそもクロック数が発表されて無い時点で計算出来ないはずってことに気付こうよ…
でも普通に考えるとバッテリーが持つわけないよね
>>345 ARMの提示してるサンプルは、40nm、
VITAは45nm
したがって、VITAはより電力効率は落ちると見るべき。
また、ARMA9-4コアの実装に関しては、デュアルx2チップになるはず。
諸所の情報を見ると4コア1チップは、まだラインが出てない。
スレ違い。
そんなにスレ違いでもないだろ 詳しくはわかんないけど。 VITAは電力消費量と電池性能との兼ね合いでグラの程度が変わってくるんだろ? で、その皺寄せがここの本題でもあるグラの付加要素的な部分に一番かかってくる。 ってのが文系の俺の理解なんだが合ってるよな?
ID:+QZT6EkO0 ID:18eHdCI90 なぜコロコロID変えてんの?
クロックが低いから実際は省電力だって言うのは構わんけど クロック数が低いから実際はクッタリスペック低性能だって言うのと同じだろ ワットパフォーマンスが3よろしくないことには変わりないかと
3→3DSと比較して
>>352 いつものテクスレ君は分身の術まで使うようになったのか
3DSの球の丸さこそ疑問じゃね?
>>351 それはシェーダーが何か解ってから考える事だよ。
ここはシェーダーって何って人と彼らに知ったかぶり知識を披露したい人用スレだ。
画像が小さいからよく分からんだけでは テッセレータフルに使って3D60fpsの猿玉とかどんな技術の無駄遣いだよ
単にVITAが半透明弱いってだけじゃないかな あるいは、モデリングの時点で手を抜いてる可能性もw
特定の機種を馬鹿にしたい人が沸いてテクスレみたいになっちまったな
362 :
名無しさん必死だな :2011/10/04(火) 02:59:14.99 ID:edPUJfNJ0
Vitaのアンチャのグラフィックは、 「テクスチャの力押しで、ここまでやるかwwww気持ちわるwwwww」 って爆笑したから、 ひねくれた意味で「好き」だけどねw (ちなみにスマブラXのグラフィックの力押しっぷりにも爆笑した。金かかってんなとw けどあれには高いセンスを感じる) 高いからマイナーチェンジ出るまでは絶対買わないけど、 店頭の実機体験とかで見れるんなら早く見てみたいよw
PSPみたいにクロック制限かけてるかもな
365 :
名無しさん必死だな :2011/10/04(火) 11:23:29.51 ID:+wOedhxL0
こういうことも解説してるゲーム雑誌があればな
海外誌に期待するしかないか
まあ4コアをフルに使うシーンはそんなにないと思うけども 地球防衛軍3みたいなハードクラッシャーなソフトが出たら バッテリー瞬殺だな
iPhone4Sのスペック ビデオ再生:最大10時間 オーディオ再生:最大40時間 ビタはオーディオ9時間だっけ?
iPhone4SのA5って45nm?
稼働時間に変化ないからプロセス変わってないのは間違いない
372 :
名無しさん必死だな :2011/10/07(金) 03:08:55.89 ID:AuC83hIS0
age忘れた
終わりか?
374 :
名無しさん必死だな :2011/10/07(金) 15:29:07.10 ID:F706ny5u0
上げ忘れたな
375 :
名無しさん必死だな :2011/10/09(日) 03:10:18.79 ID:kkFRfTVX0
立体視のメリットと、立体視で3Dグラフィックがどう変わるかまとめてみた。 ・奥行きと飛び出しによる物の前後感、距離感が出る。 ・宙に浮いた物体の距離が表現され、直感的に解る。 ・スピード感が分かりやすくなる。 ・物の存在感が出る。 ・主に光沢のある物の質感がリアルになる。 ・色味に透明感が出る。 ・液晶画面の中に空間が広がって見えるので、画面の抵抗感が無くなる。 ・画面淵の下に潜り込んだ部分も見える。表示範囲がちょっと広がる。 ・半透明エフェクト同士の重なりにも距離感が生まれる。(例:闇の神殿入口の燭台) ・半透明の物体の形が解る(例:ディンの炎) ・平面のドット絵でも、縮尺を変えずに距離を表現出来る。(例:ゼビウス) 他にもあるだろうか。
376 :
名無しさん必死だな :2011/10/09(日) 03:15:22.46 ID:bGfKztJ10
ああ、PICA200の200って200MHzのことなのか。
200MHz用のGPUだから名前に200を入れたいって思ったんだろうな。 でもなんでよりにもよってPICAを付けたんだ。 任天堂に使ってもらえるだろうとか思ったのだろうか。
3DSに積んでるPICAのクロックは200MHzでも133MHzでもないんだぜ。 つまり、ネット上に出ている3DSのスペックは鵜呑みにしちゃいかんよ、と。
2とかのAAについての補足とか DSのAAはエッヂアンチエイリアスといってポリゴンの縁だけを処理するタイプ。 レンダーのパイプラインの一環で勝手にやってくれる素晴らしい機能。 PSPにも実はエッヂAA相当の機能があるが、自前で1辺ずつ仕込まないといけなかったはずで、 当然負荷もある。 だから殆ど使われていない。
PSPの16bitフレームバッファのディザについて 妙にザラツキが目立つのは重ね描きが原因 10 11 10 11 10 11 というディザが施された画面の一部(のRGB要素一部)に 03 04 03 04 03 04 という加算半透明エフェクトが合成されると・・ 13 15 13 15 13 15 と、隣接するピクセルとの色差が2倍になる。さらに重ねると・・・ 16 19 16 19 16 19 ウヒョーー そういうこと。 実機で実験したわけじゃないけど、レンダリング先の情報を参照して・・という機構はちょっと現実的じゃないから これであってると思う。 半透明合成するテクスチャのパレットも16bitカラーにしてα値も5bitで描けば原理上はディザが掛からないはずだから それで対処できるんじゃねーのか?とか常々思ってるんだがどうなんだろう。
頂点性能がPSPより低い3DSで〜 について 3300万ポリゴン/秒のPSPで実際に使えているのは100万ポリゴン/秒以下で3%強しか活かせていない。 つまりボトルネックがあるということ ボトルネックが解消ないし軽減できていれば・・・ というのが答えなんだぜ
>>381 そもそもその3300万ポリゴン/秒っつーのが
毎度おなじみソニー詐欺だと思う方が自然じゃないの?
>>383 3300万ポリゴン/秒は頂点演算能力だぞ、ポリゴン描画はフィルレートや表示するポリゴンサイズで
全く変わるもんだろうに・・・
>>383 実際使う際の数値はそれこそ使う側の能力にも左右されるんで、具体的には出せないもの
カタログスペックとしてのGPUの演算能力として載せる数字としては極めて正しいんだけどな
そもそも携帯機の実用域で3300万頂点を処理するシーンなんてありえない 重いといわれるOblivionの街中で600万ポリゴン程度 テクスチャやライティングをリッチに使える方が見栄えのいい画面になる
390 :
名無しさん必死だな :2011/10/09(日) 14:19:17.32 ID:gSjKAv6eP
的確なツッコミだ そして顔真っ赤にしてどんな反論するかも容易に想像できる
発狂まだー?
HAHAHA,やらかしたな俺 ざっくり計算で600万ポリゴン≒200〜400万頂点くらいか
394 :
名無しさん必死だな :2011/10/09(日) 22:33:55.59 ID:gSjKAv6eP
∩___∩ | | ノ\ ヽ | / ●゛ ● | | | ∪ ( _●_) ミ j 彡、 |∪| | J / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ /
つーか、俺素人だけどマジレスすると 1ポリゴン=3〜4頂点 隣接するときに共用されることを考慮しても ポリゴン数の1.5〜2倍程度の頂点処理能力は 必要なんじゃねーの?
まあ正八面体での話だけどね
>>395 正八面体は間違えた。
立方体の場合
12ポリゴン
8頂点
ていう大ざっぱな計算だからあんま意味はないけど
>>395 一つの三角形を描くには確かに頂点が3つ必要。
1ポリゴン:3頂点
だけどこれを三角錐にすると
4ポリゴン:4頂点
になるでしょ?
三角錐だと 3頂点+1頂点 と 3頂点+1頂点 のコマンドになると思うの インデックスなら4頂点分だけど こんな話をしてもあんまりスレとは関係ないけどね
>>381 に話を戻して・・・
最大頂点処理数が3300万でも、テクスチャフィルタリングなどの後段処理能力に限界があるので、
実際に表示できるポリゴン数はもっと少ないものになる、つーこと。
今の技術ではこのボトルネックがあるから頂点数の多いハイポリモデルをリアルタイムで動かすのは現実的ではない。
テクスチャとライティングを凝ったほうが綺麗に見せることができる、と。
鉄拳3DのPV見てるとAAかかってるように見えるんだけど、 60fps立体視でAAかけられてるんだろか
そもそも3300万頂点は毎秒でオブリの600万ポリは毎フレームということには 誰も突っ込まないのか?
ts
>>401 3DS持ってないからわかんないけど
PVだからじゃねーの?
>>403 こりゃヤバイ
人生終了するヤツが出るのも分かる
>>403 5枚目の光源処理してるグラフィックみたらPS3ってすぐわかる
この屋内シーンみればPS3ってすぐにわかるよ
ttp://tvgamewiki.net/loveplus/pics/src/1318161461131.jpg 3DSでこの光源処理は無理だから、してるソフトないし
という所謂光源処理と呼ばれているが、実際はHDRもしくは擬似HDRによる
高輝度部分の光の溢れ出し処理で「グレア」と称されるポストエフェクトの一種。
こういう人らって光源の定義が曖昧なんだよね。
PS2あたりのゲームは動的ライトを置いているものがあんまりないからなじみが薄いのかもしれないが、
ゼンジさんの記事でワンダでは擬似HDR・擬似トーンマップとグレアを使っているのは
ゲハではそれなりに知られていたと思うんだが。
ちなみにレンダーバッファにRGB-FP10が使えるXBOX360の方がより導入しやすい「光源処理」です。
409 :
名無しさん必死だな :2011/10/10(月) 03:40:29.84 ID:4iMh9fJk0
>>408 何故PS3が出てくる?
しかもそのスクショ3DS横持ちの画面なのにおかしいと思わない?
ちなみにHDRは3DSも使ってるよ。
ロンチのリッジレーサー3Dで、トンネルを抜けた時に目が眩む演出と、
バイオハザードリベレーションズ体験版で、
船の窓から雷の光が射し込む演出で使われてるのを確認した。
この光源処理はPS3じゃないと無理 っていう有名な発言を馬鹿にしてるんじゃね? アレももう古いネタなんで、分かりにくいけど
>>408 >5枚目の光源処理してるグラフィックみたらPS3ってすぐわかる
3DSの店頭体験会の直撮り写真に何言ってんの?釣り?
亀レスだけど冒頭のトゥーンレンダの先駆けみたいにドラクエ8が書いてあるが元祖は DCのJSRだと思うんだが違う?最初はマンガディメンジョンって言ってた
JSRより前からトゥーンはあったような気がするんだが思い出せない サクラ大戦2のトゥーンはムービーだから違うし…記憶違いかな 昔はセルシェードとも言ってたよね
>>409 ,411
"この光源処理は"でググると出てくるSO4が初出の時の懐かしめのネタなんだ。
ごめんよー
415 :
名無しさん必死だな :2011/10/10(月) 04:06:48.00 ID:1Q4ykYKnP
ゲハ歴半年じゃネタとは解らないや・・・。
>>412 ギリでJSRよりTVDJが先だったはず
>>403 俺の寧々さんがより大人っぽくなってる?
シェーダー活用するとこんなことも出来るのか。
なんてけしからん。
何よりも基本的な所で「解像度」の説明してもらえるとありがたいな コレ知ったかぶりしてる人多過ぎるわ
>>419 画面解像度とDPIとで異なってくるけど、さすがにぐぐった方が早いと思うの
一般的なモニタは正方形ドットの集合体で絵を表現する。 画面解像度は、モニタの縦・横のドットがいくつで構成されているか表すもの。 DPIは画像の画素密度 1インチ四方を何ドットで表すかという単位 よく目にするところではプリンタやスキャナ等の性能を表すのに使われている ちなみに一般的なPCモニタは72DPI
ごめん、72DPIは大昔の数値だった 23型フルHDで100DPI前後が一般的 携帯機はより近くでモニタを見るため、大型TVと同様の画素密度では粗が見えてしまう なので、DPIがやや高めになるようにする 3DSはおよそ120DPI PSPは131DPI VITAはモニタ寸法がわからん
>>413 DCだと青の6号もトゥーン使ってた
アイマスの原型みたいな
解像度と言う言葉は、画素数と置き換えた方が正しい場合の使われ方が多いね
長々と書いちまったけど、
>>419 が知りたいことはこういうことだったろうか
解像度について だけだと漠然としすぎて何を説明すればいいかが
とりあえず軽く気になったトコだけ。
>>421 プリンタの性能指標としてdpiが使われる事は多いが、この場合は画素密度では無く
インクの点のサイズ(大量の点を用いて1色を作る)なので、意味合いが異なる。
>>422 WindowsのOSが96dpi、MacのOSが72dpiを基準値にしている…って話と、
モニタの解像度の話を混同してるような。
というかPSPと3DS、どう計算したのか判らんけど…数値間違ってないか?
>>424 の解像度(この場合は画面解像度の事だと思うけど)と画素数の話に関しては、
サブピクセルを1画素と言う場合もあって、単純には置き換えられないはず。
>>425 とりあえず「解像度」を表す単位が「dpi」だと言うことを最初に説明すべきかと。
正しい意味はそういうインチ辺りのドット・ピクセル数とかで、 ちゃんと理解しておくのは良いことだけど、 ゲーム界隈ではテクスチャや各種バッファの縦横ピクセル数じゃん? (画面の) 解像度 (テクスチャの) 解像度 (レンダリング) 解像度 と略されはすれど文脈から理解出るのに、解像度の元々の使われ方とか意味の出して 話を誤魔化す流れになるのはあまりいい感じがしないわー ゲームでは出力装置に出る絵を描く素材の解像度も重要なんだしね。
> と略されはすれど文脈から理解出るのに、解像度の元々の使われ方とか意味の出して > 話を誤魔化す流れになるのはあまりいい感じがしないわー これは昨今のゲハで割と見かける流れ、という話であって このスレのことではないので誤解なくお願いしますm(_ _)m
まあ普通テクスチャとかは解像度じゃなくてサイズというけどな
素材自体を指す時はサイズだろうけど、 スクショなんかで見る場合は解像度じゃないかな。 ○○版はテクスチャのサイズが小さくてボケまくり よりも ○○版はテクスチャの解像度が低くてボケまくり の方が目にする気がするし。
>>428 おいおい、3DSは800*240だぜ
132dpiなんてどっからでてきたんだい?
>>433 縦方向が132dpi、横方向が264dpiくらいの敷き詰められ方かな。
3DSは右目と左目で違う情報を見てるから、 情報量的には400*240を基準にして考えるのはちょっと違う気がする
>>433 パネルとしての画素数はそうだが、2D表示でも400x240でしか表示できない以上
システムとしてユーザーに提示してる画素数は400x240で合ってるだろう
437 :
【16.7m】 :2011/10/10(月) 23:22:42.56 ID:oMGggG9F0
3DSでは132dpi以上の解像度の画面をユーザーは見ることが出来ないと言えばいいか? 3Dの表示を見ている場合でも画面は400x240x2で画素密度は132dpiの画面を見てるだけで 横264dpiで表示されている画面をユーザーは見ることは出来ない
439 :
【17.4m】 :2011/10/10(月) 23:30:07.82 ID:oMGggG9F0
>>438 ん?
>2D表示でも400x240でしか表示できない
これは事実なの?
>>435 400x240の3D画面と表現するしかないだろう
右目も左目も400x240ドット132dipの解像度なパネルを見てるわけで、
3Dだからといって解像度が変わるわけじゃないんだし
>>439 2Dで800x240を実現しているタイトルを上げてくれれば否定できますね。
>>439 少なくとも現時点では事実、横800の表示を行ってるソフトは皆無だよ
443 :
【8.5m】 :2011/10/10(月) 23:40:33.13 ID:oMGggG9F0
>>441 >>442 「800x240の表示を行っているソフトが確認出来ない」
と、
「2D表示でも400x240でしか表示できない 」
の違いはものすごく大きいと思うよ
公式で
上画面 裸眼立体視機能付きワイド液晶(約1677万色表示可能)
3.53型(横76.8mm×縦46.08mm)/横800ドット×縦240ドット
(横800ドットを左目用・右目用にそれぞれ400ドット割り当てることで立体表現が可能)
と公表されている以上、「できない」と言い切るのはちょっと酷いね
でもまぁ実際できないんだけどね
445 :
【12.3m】 :2011/10/10(月) 23:48:33.22 ID:oMGggG9F0
実際API的にできないしね、少なくとも現時点では なので、「現在は」132dpiの画面ってことにしておけばいいと思うよ 将来横800の画面を使ったソフトが出た時点で「横のみ」264dpiの画面ってことにすれば良いじゃない
>>445 細かいことは言えない、とだけ。
それよりも「800x400を出しているゲーム」を上げてくれればいいのだけど。
無いものを無いと証明することは難しいが、
あるものをあると証明するのは例を挙げればそれですむしね。
800x400なんて無理です><
むしろ、出来るんだったら何故写真やブラウザなどの有効利用できそうな任天堂製アプリで 使われて無いんだろうなー という疑問は抱かないのだろうか・・・?
450 :
【15.7m】 :2011/10/10(月) 23:58:46.70 ID:oMGggG9F0
いや別にできなきゃそれでもいいんだけど、根拠もなく信じろってのは無理でしょw
452 :
【16.5m】 :2011/10/11(火) 00:06:54.50 ID:wpolSfmM0
>>451 根拠
>>443 これ以外にそれっぽいのはシャープの裸眼立体視用液晶ディスプレイの情報くらいだけど、画素数の仕様が3DSと同じじゃないみたいだから参考程度にしかならいかな
>>452 根拠になっとらんがな…
今日はもう寝て、明日落ち着いてからレス読みなおしてみ
別に煽りたいわけじゃないぞ
公式スペックで横800ドット×縦240ドットと記載されてるのが根拠とならないんなら話が通じねーな。 ハード的にその画素数での描画が可能なんだから後は各メーカーがやるかやらないかって話だろうよ。
>>449 それは当然じゃない?写真もネットのページもアスペクト比が正方形なんだから。
800*240という解像度で元ソースが作られてないと表示出来ない
とはいえ3DSの液晶の仕様がよくわかってるわけじゃない
800*240だからといって1ドットのアス比が縦長ってわけじゃないし。
視差バリアの正体について調べないと駄目だな
それは画素数がそうだってだけの話だろ 2D表示が800x240で出力できるなんて書いてない 400づつを左右に割り当てることで3Dができるってしか書かれていない
>>454 やるかやらないかだけだったら、ただの1社1本のゲームですら使われてないという状況になると思う?
>>455 別に元ソースが800x240である必要はない
写真は縮小表示なんだから、横の縮小を縦の半分にすれば良いだけだし
ネットの文字表示も自前で文字レンダリングしてるんだから横解像度を倍にしてやるだけでいい
この裸眼立体視というやつはなかなか難儀だな。 開発力が必要なのがよくわかる。 単にカメラをずらすだけじゃなくて工夫すると色々面白いことも出来るんじゃないかって気もする エスコンの3D映像のGUIとかちょっと面白かった、 右と左にゲージがあるんだけど右目映像と左目映像でどっちもゲージを端にくっつけてるんだよね つまり左ゲージの左は右目でしか見えなくて右ゲージの右は左でしか見えない。 3D映像って全部そういうもんだけど(現実の風景もそうだし)エスコンの場合あえてそれを強調してるんだよね だから結構不思議な感覚を持った映像になってる
461 :
【17.6m】 :2011/10/11(火) 01:05:49.17 ID:wpolSfmM0
ゼルダ3DSの2D時にAAがかかるんだけど かなり、ラインが細かいから800*240で描画してると思うんだけど 3D描画時にドットが目だつのって400*240*2にしてるからじゃないかな?
2D時にAAかつ横800だと3Dの時の倍の負荷が掛かってることになるけども
ゼルダ3DSはプレイ時にすれちがい通信を停止する仕様になってるから、 何かにマシンパワーを割いてるのは間違いないと思う。 それはともかく、3D表示時も400*240*2で右目用と左目用に別の画面を 描画してるわけだから、2D表示時に800*240で描画したとしても、 倍の負荷って事はないでしょ。
2D時に800*240でAAが掛かっていると462は言っているので倍の負荷じゃないの? 他のタイトルで2D時にAAが掛けられるから400*240*2とAAが同程度の負荷であるという前提になるけど。 すれ違い通信を止めてもGPUのパフォーマンスが上がると思えないけども関係あるんだろうか?
AAの負荷ってどれぐらいなの? それが分からない事には納得しようがないんだけど。 GPUの処理の一部をCPUにやらせるというのは、XBOX360(PS3でも?)で 使われてる手法だから、上手くバランスをとれば3DSでも不可能ではないのでは?
>>462 目が良いならそのままでもピクセル確認できる画素密度なんだし
調べてみなよ
答えは400x240だけどな
横方向だけ倍解像度にして精細な画が得られるだろうか? 単に3D切ったらAAかかるから精細に見えるというだけではなかろうか
垂直に近い斜めのラインを見れば、一目で横400だって分かるんだから 反論するつもりなら、そのぐらい確認しろよ
明確なソースが無い以上なんとも言えないよ いままで横800を使ったソフトがない事についても ハード発売一年目でいきなりハード最大の特色を生かさないゲーム作る メーカーもいないだろうし
たった1本すら横800の2D表示を使ったタイトルが無い現状ではねぇ 開発者には常識らしいけどNDAがあるからな
ま、横800のタイトルが発見されるまでは2Dでも横400しか出せないって扱いで良いだろ 実際出せてないんだし
ファミコンのVCがブラウン管で表示してたような縦横比にするために 若干横に引き伸ばしてるんだけど、 この引き伸ばしって、800ドットの細いドットは使ってる?肉眼で判断するのは辛いんだが。
>>467 ,469
肉眼で確認とか、ソースもないし何を偉そうに言ってるのか良くわからん
見ればわかるとかあほじゃねぇのか?
476 :
名無しさん必死だな :2011/10/13(木) 01:23:53.19 ID:PpankBOL0
保守をかねて MHtri や triG の咆哮。 迫力ありますよね? 一般的に「咆哮ブラー」と呼ばれていますが、 視覚効果としてはあれはブラーではなく、 フィードバックというエフェクトに該当します。 前の描画フレームを新しい描画フレームに合成することで 残像効果などを表わすもので、最近のリッジレーサーのニトロとかも同様な処理です。 「フィードバック咆哮」よりも「咆哮ブラー」の方が言いやすいのですし、 なんとなく伝わりやすいので、まぁ視覚効果名なんてどうでもいいですけどね。
>>477 本当だ。伸ばしてる所は色混ぜてるだけだね。
どうもありがとう。