ゲーム機テクノロジー8

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952名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:00:18.61 ID:BrSTWEZc0
>>923
それプロローグでもなくて、アカデミー
953名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:00:34.42 ID:FPg23d9A0
>>950
それ環境光で作られてる影じゃん。
GT5の>>932みたいな矛盾だらけの画像持ってきてよ。
954名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:02:04.04 ID:z8SICS9I0
>>952
もうどうでもいいです。いずれにしてもGT5でも後方視点の影はジャギってないてのが結論で
実プレイ画面が詐欺SSみたいってことです。
955名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:03:30.80 ID:z8SICS9I0
>>953
なに?グローバルイルミネーション実装かよ?すげえ。
956名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:03:30.96 ID:FPg23d9A0
http://www.youtube.com/watch?v=sTndj3dAs9s

この動画が分かりやすいけど、Forza4の場合は車体の姿勢によって影が変ってる。
GT5の>>932みたいな訳の分からん事には成り得ない。
957名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:04:58.40 ID:z8SICS9I0
>>956
だから、光源によって生成された影と車の直下にある変わってない影がブレンディングされてるんです。
958名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:06:09.33 ID:BrSTWEZc0
>>872
普通に撮影方法だと撮れない部分なのにかなり作りこまれてて綺麗だな
Forza4と比べるとGT普通に凄いな
959名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:08:55.88 ID:FPg23d9A0
>>957
Forza4は車体の直下の影も車体の姿勢によって変ってる。
http://www.youtube.com/watch?v=Smi55b3kHgE
この動画も分かりやすい。GT5の>>932みたいな珍画像持ってきてね。
960名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:10:41.54 ID:ofSZCLUP0
>946
こう見ると随分と変わったのね
記憶違いじゃなくて良かった
http://www.youtube.com/watch?v=qTpYHciRnqg

左ハンドルだから見え方がちょっと違うけど
961名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:14:31.22 ID:FPg23d9A0
そもそもGT5は>>932みたいに車体の傾きやら位置やら関係なく、
直下に貼り付けてるだけの手抜き仕様。
962名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:16:23.25 ID:FPg23d9A0
963名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:22:41.46 ID:ofSZCLUP0
ケープリンクジャンプ大会
http://www.youtube.com/watch?v=HQ6oDi9rcAs
964名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:27:57.31 ID:StustSnOP
影がチラつくのもジャギジャギなのもシャドウバッファが確保できないとか、フィルレート的に塗りつぶし厳しくて精度落としてるとかそんな理由だから
作ってる側にしてみればどうしようもないんだろうけどな
影処理に魔法は存在しない
メモリも帯域も演算リソースも食う激重処理
ちょっと前にアンチャ2で指摘されてた職人芸的手抜きがうまく適用できるゲームじゃないと厳しいものがある

ちなみに山内がツイッターでギザギザ影について指摘されて、驚くほど自由度の高いカメラ云々のせいで影は厳しいものがあるとか答えてた
965名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:34:46.82 ID:zGKFb61i0
>>939
そう見えるね。
SSAOっぽい効果を出すための影テクスチャだろう。
地面と車体との距離に応じて急激に薄くするような処理を入れとけばいいのに。
966名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:39:10.79 ID:FPg23d9A0
>>960
全体ではハンドルに落ちてる影がギラついてるな。
あと、木の陰がブロックノイズみたいになってるのは、手抜き木のせいか。
http://youtu.be/qTpYHciRnqg?t=4m14s
この辺りも改善されてないし、構造的な欠陥なのかもな。

>>965
地面との距離もそうだけど、GT5の影は角度も全く考慮してないからな・・・。
本当に何の計算もしてないんだろw
967名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:39:37.43 ID:zGKFb61i0
>>964
視点と光源の位置関係からシャドウバッファを歪ませて、視点に近いほどピクセル密度を高くするようなテクニックがあったと思う。
ただ、一次変換じゃないような気がするから負荷は結構高いかも。
968名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:46:56.74 ID:ZzU2ULcp0
>>938
SSAOってw
種明かしをすればただの板ポリα抜きシャドウじゃんwww
だれだよGT5じゃGIやってるとかほざいていた馬鹿は。
969名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:52:30.30 ID:z8SICS9I0
>>968
だからチックと言ったんだが。
970名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:53:44.08 ID:lec6wcLb0
GT5はレシプロ式エンジン的な進化で、Forza3はロータリーエンジン的なアプローチなんだろうな。
ローテクを上手く使うのはリソースの限られているCS機ではアリだと思うが、手品の種がばれてしまうとテクスレ的には評価が低くなるのは仕方がないな。
971名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:58:14.24 ID:0rcRjevR0
>>970
テクスレ的にはとっくの昔にForza3>>>GT5という結論が出ている。
レゲー板でも同様の判定、車のグラだけはプレミアムカーに限ってGT5>Forza3だが
徐々に逆転されつつあるな。
972名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 18:59:07.74 ID:0rcRjevR0
>>964
カメラに自由度高いかなぁ、車内視点が限定されまくってるんだが。
973名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 19:02:49.90 ID:zGKFb61i0
>>972
GT5が今度出るソニーのHMDに対応して、ヘッドトラッキングと組み合わせたVRモードをつけたら、俺のなかでは神ゲーになる。
ただ、単にやればできそうだから、テクスレ的な話題にはならないかもしれないが。
974名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 19:06:23.79 ID:yTtUaVt00
>>973
Forza3みたいに内装を全部作ってないから無理だろ、せいぜい見れるのは前方180度ぐらいだと思う。
975名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 19:25:21.65 ID:OFsdb7Pk0
976名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 19:29:04.84 ID:yHrT0dGZ0
977名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 19:40:05.54 ID:CCbIKW550
いいサンプルやね
978名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 19:54:33.24 ID:F8kgEkIJ0
>>976
それ見れば焼き込まれている影もかなりあるのがわかる筈。
全部の影がSSAOとかホラを吹くから突っ込まれてるだけだろw
979名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 20:09:58.09 ID:yHrT0dGZ0
>>978
全部の影がSSAOなわけねーじゃんww
ライティングはどこいっちゃったんだよwww
980名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 20:15:31.20 ID:yHrT0dGZ0
うわ、すまん
次スレ立てたらすでに立ってたw
立てたんなら立てたって書いといてくれよ
まあ削除依頼だしとくわ
981名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 20:18:03.99 ID:8tNFhRTe0
>>980
どうせ使うからそのままでいいよ、自然に消えたらまた立てればいい。
982名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 20:19:17.75 ID:E6iJ64HG0
というかこのSS見るだけでも焼きこみ多いなと思ったんだけど
983名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 20:20:05.86 ID:ehHdqZjK0
>>982
それ超能力だろ
984名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 20:28:38.03 ID:vZZdl08g0
>>975
バイオショック2思い出した
985名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 20:29:31.96 ID:StustSnOP
ノーティもSSAOは負荷高すぎて使い物にならないと思ってた
でも画面がごちゃごちゃしたシーンならシャドウマップの焼きこみと併せてアーティファクトが誤魔化せるからなんとか使えた

アンチャ2のSSAOってこんな感じだぞ
GDCの資料やスピーチをよく読みこんでない人間がSSだけ持ち出して知ったかぶりをするとか痛すぎてもうね
986名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 20:44:59.06 ID:5XN9ygdy0
でも、CSじゃ一番まともでしょ
ギアーズのは限定的だしラグはあるし、Eidosとかのは遮蔽判定が微妙なものだったりするし
987名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 20:45:40.00 ID:+RnwDgVS0
>>975
静止画だと揺らめく光の美しさが分かりづらいね
988名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 20:47:53.09 ID:yHrT0dGZ0
>>985
現状アンチャ2ほどSSAOを画面全体に渡って違和感なく実装してるものはないだろ
別に手抜きじゃなくて技術とアイデアとマシンパワーで実現してる
989名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 20:52:15.97 ID:Dovj0/Ud0
>>985
何かをよく読みこんだ結果
書いていない行間が読めるようになるとそれは病気
990名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 20:56:13.63 ID:StustSnOP
>>989
http://www.gdcvault.com/free/category/280/conference/
ここにノーティの資料あるから読んでみろよ
お前の言う書いてないはずのことが書いてあるからさ

http://www.naughtydog.com/site/post/gdc_10_uncharted_2_hdr_lighting/
ついでにCellの最適化をノーティのblogから
991名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 21:12:24.21 ID:E6iJ64HG0
>>990
ノーティって100人くらいしか社員いないのな
もっといるのかと思ってた

ノーティのSSAOはALにしか働かないとか講演の説明段階からぶっちゃけてて笑ったw
992名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 21:14:08.74 ID:w/aWLvKR0
ま、LBP2のが一番なんだけどね
白地のオブジェクトでもアーティファクトが目立たず自然で
993名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 21:21:38.44 ID:ehHdqZjK0
>>991
いや笑う方がおかしいと思うんだが

必要な処理を必要なシーンに割り振り、
そのシーンに必要でないと思われる処理は割り振らない

非常に管理ができてると思う
994名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 22:00:46.51 ID:ByT88w7e0
>>991
外注をしてるし、むしろ多いかもね
995名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 22:46:09.52 ID:s8xQxa8k0
>>985
PDFを自分の都合の良いように解釈して全部のソフトシャドウがSSAOと馬鹿な事を言うから
そうじゃないだろって突っ込んだら、なぜかキレられてSS貼りまくってたな。
SSAOを使ってるのはわかったから、それが全部ってわけじゃないだろって言ってるのに耳を貸そうとしないのに
めんどくさくなって相手するのをやめた。
996名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 22:46:43.10 ID:s8xQxa8k0
>>988
画面全体と言い出すから誤解の元になってんじゃないかと。
997名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 22:47:54.79 ID:s8xQxa8k0
>>991
社員は100人程度だが、外注がもっとたくさんいる。
998名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 22:49:34.93 ID:HH5A6PU60
>>988
ピクセル数から見ると30分の1しか使ってないじゃん。
999名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 22:50:37.15 ID:jH1Jo3dy0
正直言ってSSAOの適用範囲はギアーズ2の方が多いと思う。
1000名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 22:50:59.57 ID:wruV5pIh0
1000なら全機種フリーズ
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