1 :
自治スレでローカルルール変更議論中:
2 :
自治スレでローカルルール変更議論中:2011/09/03(土) 18:34:10.10 ID:N24H5+d20
☆(ゝω・)v
議論するまでもなく
イメージエポックのような会社が衰退させた。
以上だよ
別に衰退してないよ
進化してないだけ
>>4 そうだね
思考が停止してる同人あがりの開発者の巣だね
ゲーム内容に関わる勝負よりも
深夜アニメ業界をブレることなく追従している。
BDで乳首解禁レベル。
6 :
【3.6m】 :2011/09/03(土) 19:28:39.39 ID:Q6O4zvdJ0
ファミコン時代の区分で言うと
無双、モンハン、龍はRPGだと思うが
7 :
【8.6m】 :2011/09/03(土) 19:32:33.79 ID:Q6O4zvdJ0
JRPGのような一本グソゲームはロールプレイングじゃなくて
レールプレイングゲームというジャンルだと思う
無双やモンハンをロープレ
FF13やテイルズをレープレと呼ぼう
個人的にテイルズはアニメをやめて
シンプルなコマンド戦闘にして
フリーシナリオにしてくれたら買いたい。
シナリオ、イベントムービーが安いアニメ
とにかくキャラデザがキモすぎて買う気がしない
10 :
自治スレでローカルルール変更議論中:2011/09/03(土) 21:09:33.02 ID:H1tv95J/0
ストーリーを進めるために選択肢を選ぶだけのゲームはもう要らない
エロゲーじゃあるまいし
11 :
自治スレでローカルルール変更議論中:2011/09/03(土) 21:51:19.96 ID:G+IfidkP0
ドラゴエイジみたいのはアリだと思ったけどな。
そして、ロマサガ3を超えたRPGを未だに見たことがない。
12 :
自治スレでローカルルール変更議論中:2011/09/03(土) 21:58:33.75 ID:RvStvfiYO
13 :
!ninja:2011/09/03(土) 23:01:46.00 ID:+j3ughQR0
テイルズオブシリーズ結構自由度有るよねー!?♪。
14 :
自治スレでローカルルール変更議論中:2011/09/03(土) 23:03:06.86 ID:tLgVBDIk0
15 :
自治スレでローカルルール変更議論中:2011/09/03(土) 23:05:09.21 ID:kiaOpYLN0
昔のFF、サガ系は良かった
最近だとゼノブレだけ
ドラクエは5しかやってない
サガフロはリメイクしないのだろか
2DのDQFFがって、FF7でポリゴン3Dになった
ここから進化してないのが今のRPG
FF12は割といい線いってたんだけどねw
それでもRPGとして進化したといえたのがインアン
まあ売れなかったけどw
17 :
!ninja:2011/09/05(月) 02:47:39.86 ID:SLU+AAcX0
JRPGは評価の価値は大人気ですよねー!?♪。
>>16 インアンって連打とマラソンだろ
SO1から進歩感じない
まあ取り敢えず僕はJRPGは以外と大好きですよねー。
20 :
名無しさん必死だな:2011/09/05(月) 17:19:39.75 ID:zqKSk99P0
21 :
名無しさん必死だな:2011/09/05(月) 17:35:23.39 ID:WPpUxf5JO
ゲームを作ってる奴等は、自分達がおもしろいと思えるゲームを作ってるのであって、
プレイヤーがおもしろいと思えるゲームを作ってるんじゃないんだろうな。
顧客のニーズに応えるのはメーカーとして当たり前の事なのに、その当たり前の事ができていない。
本来はプロデューサーあたりが中心になって、その辺りを調整しないといけないのに、それもほとんどのメーカーでできていない。
まぁ落ちぶれて当然だな。
>>20 >宮本: 僕はスーパーファミコンをドーンと使って、お父さんでも遊べるゲームを作りたいな。
> 今どきなんでこんなゲームを作ってるわけ?って批判されるようなゲーム。僕らお父さんが
> 快適に遊べるゲームを作りたいと思いますよ。
こりゃゲームらしいゲームとやらが好きな層から嫌われるわけだ
そっちの方がチヤホヤされるもん。
超硬派ゲー!馬鹿にはできないwwwww
とか複雑である事、やりこみ要素とか
コアが喜ぶ要素つけまくり
コアは硬派!やり込み楽しい、神ゲー!
狭い所で持ち上げられたいんだよ
制作側は、オブリとかああいうゲーム作りたい奴多いって聞く
そういうのはコストかかるが、日本じゃそれを回収できる位売れないからなかなか企画が立たないんだろ
それこそゲーム屋は同人じゃないんだから、作りたいものを作るなんて話はまず通らない
どの商売もそうだろうけど、マーケティングありきじゃね
硬派よりアニメの方が、革新的なものよりほどほど保守的なものの方がウケがいいって判断なんだろうし、
実際俺は合ってると思う。
サガすら携帯機保守ゲーな上、恋愛ゲー要素を取り入れてる時代だ
JRPGの代表ドラクエがいいもん作ってくれそう。
一人用好きな日本人用のオフでも遊べるオンラインRPG
結局求めてるゲームは堀井が作ってくれた。
オフは最初の数時間のみだぞ
DQXがでたらJRPGはさらに売れなくなるな
ネトゲユーザーはゲーム買う頻度が減るから
グラは酷いもんだが
多分ゲームとしては面白いんだと思う。
29 :
名無しさん必死だな:2011/09/06(火) 09:45:13.75 ID:nVHnq7NR0
モバゲをラスボスにするファイナルファンタジーを考えてみた
人々は携帯電話を通じて、永遠に続くゲームでお金を搾り取られていた。パクリ、ぼったくり、ショボいと思いつつも
人とのつながりを感じる快楽と安心感から
その収益構造すら容認してゲームプレイや交流に励むのであった。
↓
人々はタイケ神の庇護の下に暮らしていた
タイケ神の信者達はマフォーと呼ばれる不思議な力で
言葉を遠くへ飛ばしたりさまざまな超常現象を起こした
いつしかマフォーに頼った人々はそれなしには暮らせなくなっていった
疑問を感じた主人公は大冒険を繰り広げ、タイケ神を滅ぼしてマフォー無しの世界を作ろうとするが最後に諦めて
タイケ神とともに暮らす道を選び日常へ帰っていった
オフで、じゃなくてソロで遊べるオンRPG、だな。
オンゲ特有の煩わしさをどうするか、てのが2323の意識にあるみたいだから
どういうもんになってるのかすげー興味ある。
31 :
名無しさん必死だな:2011/09/06(火) 11:51:18.90 ID:nVHnq7NR0
ソロかマルチかで迷うのは
元になったディアブロやuoのゲームシステムが
ユーザーの犯罪行為すらゲームシステムとしえ取り入れてしまってるからだろ
初めから、それを排除して協力プレイに特化したシステムを構築すれば
嫌悪せずにプレイできるはず
チョンゲmmoはその辺をゲームマスターからの禁止行為として
強制的に禁止させてるから中途半端なんだよ
応援をしてもらったら、返答ボタンをおせば勝手にありがとうのメッセージのみが出る
窃盗や嫌がらせは出来ない、失敗したらごめんと発言するボタンが出てくる
こういう、ママが子供に一つ一つ教えるようなチャットシステムにすれば
問題が無くなる
32 :
!ninja:2011/09/06(火) 12:28:10.03 ID:WylJ5UDd0
善悪二元論以外の物語の哲学的なJRPGだったら感動するよねー!?♪。
洋ゲー派多そうだから告知するけど、
デウスエクスまさかの延期…
>18
お前がインアンやってないのはよく分かった
35 :
名無しさん必死だな:2011/09/06(火) 12:51:44.13 ID:nVHnq7NR0
チュートリアルな形でシングルで予行演習させるといい
ありがとう、ごめんなさい、楽しかった、失礼します
こういうメッセージを必要なタイミングで表示して
選択肢は存在しないけど、ユーザーにボタンを押して選ばせる
あらゆるシチュエーションで繰り返しやらせて慣れてもらってから
オンへって形にする
ネチケットの教育ツール的な考えで作るんだよ
ドラクエニも止められてることだろ
JRPG制作者のオブリ作りたい発言は、マイクパフォーマンスとしか思えない。
そういえば、コア層が期待してくれるみたいな。
37 :
名無しさん必死だな:2011/09/06(火) 13:13:01.19 ID:nVHnq7NR0
まぁオブリがスクリプトだけのバグゲーだとか
暴言を吐けるのは
パクリしかしたことのない日本人クリエーターだから言えることだろうな
ゼロから想起してグループ作業で作り上げてくとなると必ずああいう壁にぶちあたる
オブリのようなゲームというか
オブリを作るようにオリジナリティのあるゲームを作りたいという意味にとらえておけばいいだろ
38 :
!ninja:2011/09/06(火) 13:15:39.56 ID:WylJ5UDd0
善人プレイとか悪人プレイの出来るRPGって決まって全部難易度が高いですよねー!?♪。
39 :
名無しさん必死だな:2011/09/06(火) 13:19:57.49 ID:Z/LuI5/O0
ネトウヨは敗北を認めろよw
40 :
名無しさん必死だな:2011/09/06(火) 14:04:37.69 ID:nVHnq7NR0
>>38 いや、チュートリアルが充実してるし難度低いよ
今回のDQ10を見ても分かるように
ユーザーが求めている物、現場で製作している物、会社が求めている物、とそれぞれであまりにも違いすぎる
これでは逆立ちしたって洋RPGに勝てる要素が出てこない技術うんぬんレベル以前の話
今の国産RPGは会社が売れる要素の物だけを開発許可し現場が適当に作り、ユーザーにブランド作品として騙して売っているだけ
携帯ゲームみたいなアイテム課金や月額課金とどんどん悪質な方向に向かってる
日本の家ゲーマーなんてパッケージ買っただけで遊べる物しか求めてないよ
DQ10ってDiablo3みたいにRMTとか公式で運営してくれるんだろうか?
オブリのどこにオリジナリティあるんだ?
U6のガワが変わっただけだろ
オブリって。
前TESシリーズ全て無視かよ。
45 :
名無しさん必死だな:2011/09/06(火) 23:03:53.72 ID:nVHnq7NR0
dq1や古いタイプの迷路探索系RPGのデザインは複数のチャートを同時進行させて
探索範囲、到達フラグやシナリオの段階を武器の強さによって制限してる
目的
魔王を倒す
最強の剣を取る(シナリオレベル5)→黄金の種を取る(4)→賢者の日記を見つける(3)→船をとる(2)→王家の紋章をとる(1)
最強の防具を取る(5)→天魔の毛皮を手に入れる(4)→金のカギを手に入れる(3)→冷却の石を手に入れる(2)→盗賊のピッキングツールを手に入れる(1)
魔王城のカギを手に入れる(5)→神龍の加護を受ける(4)→溶岩の石を手に入れる(3)→銀のカギを手に入れる(2)→目覚し草を手に入れる(1)
これを主人公の出発地点から、シナリオレベルの低いものほど近い位置にあるように配置していくだけで
ストーリーとかぶっちゃけ後づけ
オブリの作り方は実はDQ1と同じ作り方で
既存のTRPGのシナリオをつなぎ合わせて一つの探索ゲームにした試みなんだよな
今のRPGってDQすらファイナルファイトやシューティングのような
演出重視の一本道ベルトロールアクションになってるからな
ゲームの攻略法に自由度があり考えさせられるのがJRPG。
→目的、遊び方は開発者が意図したレールから外れない。
ゲームの遊び方に自由度があり考えさせられるのが洋RPG。
→プレイヤーが勝手に遊んでるだけなので攻略対象がない。
47 :
名無しさん必死だな:2011/09/06(火) 23:51:40.29 ID:nVHnq7NR0
>>46 自由度が高いというか
フラグをマップ上に散らばせて配置して探す楽しみを与えるという
CRPGの基本に乗っかって遊ばせてるだけだと思うが
ドラクエはドラクエでいいんじゃねーの?
>>41 オンラインも俺はいいと思うけどね。ドラクエの形で
進化させるにはそのぐらいしないともう無理だろ
ユーザー無視とか言うけれど、ユーザー気にして何も
しないのが洋ゲーなのか?違うだろ。
むしろ何もしないのが和ゲーだし、日本人は極端な変化
を嫌う保守爺なんだよ。
>>48 CODやGTAが課金MMOになったりはしないだろ。
何が進化だよwユーザ増やせる進化ができないから
少数から搾り取る課金に逃げただけ。
オンラインゲーム化はいいけど、オンラインの使い方がチャットに偏り過ぎだよな。
デモンズソウルやダークソウルみたいに新しいオンラインの使い方を開拓してほしいな。
グラフィックがドラクエのモンスターやアイテムなだけでシステムはFF14やらラグナロクやらと同じチャットゲーだったらがっかりだぞ。
JRPGに前提としての自由度なんか全然無いと思うけど。
FF13はメジャーだから馬鹿にされたが
JRPGは基本、話主体で1本道ものがほとんど
>>49 BFは課金ネトゲ版が出てるじゃん
あと「ユーザ増やせる進化ができない」って言うが、
DQ9は過去最高売上で、海外でも100万本売れてるんだが
>>51 FF13が一本道で批判されたのはストーリーじゃなく、
ダンジョンまで一本道だったり、フィールドマップがなかったりしたせいだろ
53 :
!ninja:2011/09/07(水) 10:38:57.24 ID:WyLJztVu0
JRPGは進化しているよねー!?♪。
54 :
名無しさん必死だな:2011/09/07(水) 17:24:25.70 ID:3Cs4AouU0
ffはもとから一本道でクリアしないと即死するような無理ゲーだから
一本道になって良ゲーになった感じ
難度の低いシリーズは普通だけど初期のはひどいぞ
JRPG会社は合併してシステムを統一して
深夜アニメのタイアップゲーを年4回出せば良い
FF、DQ、テイルズ他、JRPGはシステム統一しようがないけど、
洋RPGは全部オブリのMODでいけると思う
>>52 セーブデータ一つにしたのに微増しかしなくてモンハンに抜かれたじゃん。
売上高も激減したから一人あたりから搾り取る方向に逃げたんでしょ?
海外でもろくにランク入りしなかったけど、出荷の話?
59 :
!ninja:2011/09/08(木) 03:17:48.32 ID:YIAYNcEQ0
JRPGは大好きですよねー!?♪。
61 :
!ninja:2011/09/08(木) 03:46:56.47 ID:YIAYNcEQ0
JRPGは大人気ですよねー!?♪。
グランナイツヒストリーがこんなに売れるとは思わんかった
ドラクエ3で7つのオーブが世界中に散らばっていて行動範囲に制限がほぼなく探し回れるのはオブリ辺りの洋RPGに近いのかな?
一つ一つがクエストという単位で区切られていない分、自然で面白いよな。
エロ要素のないRPGがスマッシュヒットするのは久々か?
>>64 パタポン、レベルファイブの各種RPG
そもそもエロ要素あるスマッシュヒット作品なんてガストのくらいしかなくないか?
パンツ見えたらエッチスケッチワンタッチ、とかでもなければ
シャイニング・ハーツとかいるいろあるがな
シャイニングハーツってエロシーンあんの?
68 :
名無しさん必死だな:2011/09/10(土) 14:27:37.40 ID:8fo3/pAm0
>>58 日本一のゲームがこんなに評価を受けるなんてw
69 :
名無しさん必死だな:2011/09/10(土) 14:58:26.37 ID:QoAPTUqK0
イメエポの新作
キャラ紹介で既にパンツ見えててわろた
本スレのぞいてみたら「エロいから面白そう」
そんな人間ばかり
70 :
名無しさん必死だな:2011/09/10(土) 15:04:31.59 ID:9BUUmRxUO
イメエポは基本的に売り逃げゲーだから
パッと見で興味持たすことができたのならイメエポの勝ちかと。
中身が釣り合わなくて評判が悪くても
一週目の売り上げが全てなゲームだから問題ないし
テイルズに誰も触れてないのが笑える
相変わらず都合の悪いことは無視か
テイルズは全盛期は安定してたけど最近は出来売り上げにもムラがあるな
スクエニは新作RPGのDeusExが200万本超えでウハウハだな
和田がドラクエほっぽってDeusの方に行ってたのも頷ける
74 :
名無しさん必死だな:2011/09/10(土) 17:48:43.35 ID:qA8g7XuH0
オンライン、オフラインの両方で遊べるRPGはPSO,PSPoなどがある。
オンオフ両用RPGはセガが20世紀中に既に実現している。
一人用ストーリーモードとオンラインマルチプレイヤーモード。
テイルズ売れたから衰退してないってことにならないし、テイルズ売れないから衰退したってことにもならないだろ
中身が昔ながらのRPGで最新のグラフィックなの無いのかねえ…
(テイルズは合わないので却下)
今のゲームほとんどアクション系ばっかりで流石に食傷気味なんだが…
ゲハってかたよった考えの洋ゲー厨必死スレが長く続くんだなー。
テイルズオブシリーズの大勝利。
シャイニングハーツにテイルズオブハーツの登場人物が参加共演!?♪。
82 :
名無しさん必死だな:2011/09/13(火) 07:04:49.04 ID:2gW2dFAR0
元々日本にはゲームの中身にたいしてあれこれモノを申す文化も知識の蓄積も無いから
新しいゲーム性を作るためのCPUやメモリの性能がおざなりになって
見た目で説得しやすいポリゴン性能とかCGとかコントローラーなんかが会議で通りやすいんだと思う
ゲームとはなんぞ?と言うと、見た目だってしか答えられない人が多いでしょ
あとは古い洋ゲーのシステムそのまんまとか
洋はゲームとはなんぞ?って言ったときに
勝率だと言ったり
AIだといったり
グラフィックスだと言ったりするでしょ
グラフィックスって一要素でしかないんだよね
だからAIを動かすための高速なCPUやメモリが会議で追加される
ゲハは偏った考えの洋ゲー厨も隔離してくれる。
万能隔離病棟になりつつあるなー。
患者さんは外にでまくってるけどね。
>>83 まあ、妄言ばかりはいている病人仲間だ、仲良くしようぜw
85 :
名無しさん必死だな:2011/09/14(水) 01:38:29.93 ID:OOyUc9eu0
*
しかしまぁ新しいRPGの形ってのを
なかなか提言できてない感じは非常に受ける
別に新しくなくて良いんだけどな…
今まで通りのRPGもう少しで良いから出てくれればなあ…
今の所選択肢が少なすぎる
88 :
忍法帖【Lv=14,xxxPT】 :2011/09/14(水) 05:35:04.19 ID:vUT197ql0
今まで通りの出そうとしてもDSがGBA端子取っちゃったからなぁ
ガンバレードマーチみたいなのを作ればいいと思う
オーケストラ? 知らん
>>89 お前、10年以上も名前間違って覚えてんのかよw
91 :
名無しさん必死だな:2011/09/14(水) 06:32:39.89 ID:8tA0mSqg0
大半がロマサガみたいなゲームは買わず、
FFやドラクエしか買わないからこうなるんだろw
「攻撃」を選ぶ度、主人公が定位置から敵に向かってピョーンとジャンプ→攻撃→バックジャンプ
これやめてほしい。たかが攻撃で何でこんなに時間食うの?
93 :
!ninja:2011/09/14(水) 09:38:11.40 ID:Waz54MKS0
ガンパレードマーチの成長システムは難解なのでJRPGは全部テイルズオブエクシリアとかマナケミアとかFF]の進化系みたいな成長システムで良いかも!?♪。
時代はヘイト管理
>>91 ロマサガは充分売れてたでしょ
アンリミテッドサガみたいな斜め上過ぎるの出すからこうなった
そもそもロマサガ3なんであんな手抜き仕様なんだよ。
ヒット作の続編でさえこんな事やってるから集落するんだろ
僕は勿論JRPGが大好きですよねー。
>>96 ロマサガ3のどこが手抜きなんだ?
2か3かで評価二分するくらい人気だったろ
99 :
名無しさん必死だな:2011/09/14(水) 23:49:30.26 ID:9JiizS4P0
100 :
名無しさん必死だな:2011/09/14(水) 23:57:58.41 ID:Z+3/F1HZO
イメエポが戦犯だな間違いなく
>>87 選択肢が少なくなった=衰退なんだよな
テイルズが売れたのは、ブランド力+行き場を失ったJRPGユーザな希ガス
103 :
!ninja:2011/09/15(木) 06:27:32.00 ID:eEIDMj9d0
JRPGは素晴らしい表現ですよねー!?♪。
ロマサガよりは魔界塔士SaGaやSaGa2秘宝伝説の方が好みだ。
105 :
名無しさん必死だな:2011/09/15(木) 06:44:18.59 ID:JnFagECp0
ロマサガ2は面白いかどうかは別にして斬新さはあったけど
ロマサガ3て結局どいつを選んでも同じようなストーリー・展開・戦闘で
短くてぬるくてイージーに楽しめるといういかにもJRPGて印象だったんだが
イメエポ、ファルコム、アトラスのゲームによるイメージによって
JRPG=10〜20万ぐらいの市場だと印象づけられている
>>100 ブレイブリーデフォルト(FF系統?)のAR体験ソフト(e-shopにて無料)の奴。
テイルズは50万程度でギャーギャー騒いでるけど
スクエニの超大作RPGのデウセックス人間革命は200万本だからな
スクエニはやっぱ格が違うよ
テイルズ(笑)
>>105 フリーシナリオなんだから同じイベントを同じ順序で進めなきゃ同じストーリー、展開にはならんだろ
そういう進め方するなら洋RPGだって同じストーリーになる
ロマサガ3は主人公によって序盤のストーリー違うし、ラストが変わるキャラもいる
イベントは発生時期が決まっていて同じように進めようとしても同じにならない場合もある
戦闘だって同じ仲間で同じ武器使っても、能力アップや技ひらめきで変わってくる
そういう遊び方しかできないならロマサガも洋RPGも向いてないから、JRPGやってればいい
つか、RPGに複数のシナリオなんていらん。
一本のストーリーを解くために迷わされたり考えさせられるゲーム性があるほうがいい。
ストーリーを複数読みたいなら複数のゲームを買えばいいだけの話で、一つのゲームに複数のストーリーを収録する意味がわからん。
オブリにしろ何にしろ。
オブリビオンに複数のシナリオなんて有ったか?
オブリはシナリオが複数というよりシナリオと関係ないクエストが複数あっただけか。
シナリオ自体は一本道な上ゲーム性もなかったな。
ソーサリアン?
基幹システム+付属シナリオ +別売シナリオ(システム拡張あったっけ?)
114 :
名無しさん必死だな:2011/09/15(木) 19:48:57.90 ID:A0vqCeQj0
戦うだけがRPGだと思ってないか
舞台はファンタジーワールド
主人公は騎士団員、商人ギルドの丁稚、盗賊見習いから選べて
美少女たちと色々話して抱えている問題を解決してお知り合いになったりするゲームでも良いだろ
初め、美少女たちは警戒しているから名声を高めなければならない
美少女たちの知り合いの男性たちの困りごとを少しづつ解決していくと紹介される
紹介されてから本番で難問を次々とクリアしていく
選べる美少女は100人
>>114 そりゃRPGじゃなくて面倒なギャルゲーだろ
そろそろ昔ながらのベタなRPGが出ても良いと思うんだよな
変に専門用語とかにするから一般ユーザーがRPGから離れてくのに
ハード性能は上がってんだし、違う体験も作れそうなもんだけどなあ
舞台は中世ヨーロッパ、ドラゴンやらガーゴイル、ゴブリン
魔法はファイヤーボールやサンダーボルトとかそんなんで良いだろ
馴染みが薄い単語が出てくる方がやる気が失せる
117 :
名無しさん必死だな:2011/09/15(木) 22:42:04.42 ID:g1PVrLMW0
>>114 選ぶことにゲーム性があればいいけどな。
ゲーム的な意味は欲しいが
ゲーム的な有利を追う選択はつまらんよ
>>116 俺は今の性能で初期ドラクエ風RPGをやりたい。
シナリオは一本道だけどその一本道を解くためのヒントが少なくて自分で世界中を歩き回って情報収集しながら進めるような。
そういう意味ではFF13が特に一本道みたいに言われるけど、JRPGは昔から一本道だった。
ただFF13には一本道なストーリーを迷う要素がなく自動的に目的地に飛ばされるからゲーム性がなかったってだけ。
初期ドラクエもプレイヤーが勝手に迷ってただけでシナリオは一本道。
120 :
!ninja:2011/09/15(木) 23:25:44.89 ID:eEIDMj9d0
キングダムハーツとかペルソナとかデビルサバイバーの世界観設定観たいに通常のモンスターとは違う正体不明の敵キャラクターを登場させるのは止めて欲しいですよねー!?♪。
ドラクエの世界観とストーリーでデモンズ的なアクションがやりたい
122 :
!ninja:2011/09/15(木) 23:53:30.07 ID:eEIDMj9d0
FFのグラフィックでオブリベリオンをしたい!?♪。
鳥山モンスターとアクションとかアホか。
相性良すぎだろ
腕がいっぱいある骸骨の兵士とかキラーマシンとか射精するわ
ドラゴンは小さくて可愛い感じはペケ
あれはでかくしないと、
フリーシナリオみたいなゲームはストリーが単調になったり薄くなりがちなんだよな
さらに自由度を追い求めると結局行き着く先はただのお買い物ゲーという
もうすこしAIが賢くならんとな
AIが賢くなってもっと人間みたいに振舞ってくれるようになれば、箱庭ゲーはばけるだろうな
AIって国産ゲーが一番遅れてる分野じゃないかい?
>>125 >>126 その通りだな。
戦闘的には段差すら飛び越えられず段差があることにも気づかずバタバタ足踏みしながら剣を振り回す。
シナリオ的にはクエストという形でパターン化することで数を増やして自由度が高いと謳う始末。
フリーシナリオは
冒険を物語や設定じゃなくゲームプレイでシミュレートしてて、これはこれでいいと思う
JRPGはムカつくキャラをパーティから外せないのがイライラする
せめて不快なキャラを作らないようにする努力くらいはして欲しいな
まぁ主にテイルズなんだが
ついでに取ってつけたようなシステムを投入しないで欲しい
まぁ主にテイルズなんだが
132 :
名無しさん必死だな:2011/09/16(金) 09:52:01.82 ID:azjOyNI20
感動的なストーリーとかって自分で考えるもんだと思うが
におうだちした戦士が攻撃を全て受け止めて倒れた後に
行動速度の遅い美少女魔法使い三人がイオナズンを連発して逆転とか感動的じゃん
「ココは俺に任せろ!ぬおおおおおおおおおお」
「勇士マッチョス…。あなたの死を無駄にしないわ…」
「まってくれ勝手に殺さないでくれ。早くベホマかけて」
>>132 テイルズの素晴らしさが理解できないようじゃまだまだニワカと呼ばれても仕方ないな
ジルオールも
続編がジャンル変更、ストーリー改悪と
ひどい有様になっちゃったんだよなぁ…
箱のJRPGラッシュをステルスマーケティングで潰したから
JRPGは企業体力的にPS3では作れないからこそ箱で出したのにバカなおまいらが笑って潰したんだよ
>>134 ジルオールは一本道のドラマ性と、フリーシナリオの自由度のいいとこ取りだったな
あとは戦闘バランスが良ければ良かったんだが
>>132 そういうのがRPGではあるよな。
ロールプレイ。
いつのまにかキャラ育成とボタン連打がJRPGの必須の基本要素になってしまったけど
ジルオールか…そんなのもあったな。
あれも俺はクエストを引き受けて終わったら報酬もらって終了の繰り返しで違和感あったな。
ドラクエでも、カンダタを倒すクエスト、村を眠りから覚ますクエスト、黒胡椒を取ってくるクエストってな感じで
エピソードをクエスト単位でぱつぱつ区切られたら多分つまらなかったんだよ。
やっぱり流れって大事だよな
最近のは全部クエストみたいな感じで区切られてるから
何か作業にしか感じないんだよな
140 :
名無しさん必死だな:2011/09/16(金) 13:49:20.51 ID:Wv5gL/Rd0
うむ。
そのカンダタの話でも、東の塔に盗賊がいるという村人の会話に対して
「盗賊を倒すクエストを引き受けた」とされるのと
村人の話を聞いて自発的に塔に行って、本当に盗賊がいた!と思うのとでは全然違うしな。
クエストが発生しなかったらこの村人の話は雑談で
実際には塔に行っても何も起こらないことがわかってしまう。
最終的にRPGにクエストもストーリーも要らんわな。
丘の上に塔があるから登るんだよ。森の奥にダンジョンがあるから潜るんだよ。
142 :
名無しさん必死だな:2011/09/16(金) 13:58:05.18 ID:azjOyNI20
冒険する理由を空想できないって事か
ワンピみたいにゴールした時点で手に入れられるものを設定しておいたら
キャラを作りやすいかもしれないし、クエストにも熱が入るだろうな
名声、財宝、知識が手に入るゴールを提示する
その他の理由で冒険をするNPCを出して幅を持たせるとか
ドラゴン退治、秘宝探し、最果てを目指して、塔を上る、地価迷宮の奥深くへ
のように目的自体をタイトルにすると分かりやすい
クエストに終わりを必ず設定しておいて
クエストが終わった時点で冒険を止めたり続けたりするのは
個人に任せれば良い
日本で支持されるには筋としては薄くてもヒロイックなメインルートがなきゃダメだよ
フリーシナリオが支持されるロマサガですらそうなんだから
145 :
名無しさん必死だな:2011/09/16(金) 15:17:47.80 ID:azjOyNI20
名声と金を手に入れた後に
定住するか、家に帰るか、旅を続けるかっていう選択肢があった方がいいな
具体的に選択肢を作るんじゃなくて、そう思えるようなエンディングにする
旅立っていったとか王様の家来になったとか何も書かずに
祝勝パーティを見せるだけとか
日本人は効率を追求するのが好きだし、自由度を高めても、自分の選択が間違ってるかもしれない(=最良の選択ではない)ことにストレス溜まるんじゃないかな。
前に428の考察で、選択と結果の表示タイミングがずれてるゲームは難易度が高いってのを見て思ったけど、選択肢が出る際に、結果(の一部が)がこうなりますよって、未来視みたいに見せられないかな。ネタバレの調整が難しいけど。
>>145 具体的な選択肢を作らないってことが重要だな。
クエストを受ける/受けないってのも具体的な選択肢だし。
具体的な選択肢があることで自発的に動いてる感がなくなるのだ。
面白いアイデアだけど、先の結末が見えるだけで興醒めになりそうだし難しいだろうなぁ
このアイデアを実現できたデザイナーはマジで天才だぜ
>>149 そう。
140でも書いたけど、選択肢が出る=ネタバレ だからな。
むしろ選択肢を出さずにストーリーとして成立させることが大事ではないか。
>>148、150
具体的な選択肢がないと、思い通りにいかないからクソゲー、ってなりやすいと思うけど、どういう風に選択・進行させればいいかな。
JRPGのゲーム内時間がイベント進行なのは、分かりやすさのためだと思うし、ユーザーへの教育が必要だと思うんだよね。
例えば、誘拐された仲間を助けずに遊んでたら死んだは、受け入れ辛いと思うよ。例えそれが自然でも。
選択肢があるだけではネタバレにはならんとおもうがな
ある程度先を見通せないと何をすればいいかわからず途方にくれてしまうよ
方向性を示す手っ取り早い方法は選択肢だからな
過程を自由化ならば選択肢はなくせるだろう
丁度デウスエクスという例もでるわけだし
>>151 >>152 簡単に言うとこんな感じで選択肢を出さずにプレイヤーが自発的に情報収集してストーリーを進めるような。
これはすごく簡単な例だが。
悪い例:
村人A「村長が山奥の山賊に誘拐されたので助けてくれ。報酬はあとで」
メッセージ「クエストを引き受けますか?yes or no」
プレイヤー「yes」
良い例:
村人A「村長が誘拐された」
村人B「最近物騒で山奥に山賊がいる」
村人C「村長は宝を持ってる」
プレイヤー「村長助けたら宝もらえるかも」
呑気な村人だなw
普通は村長が攫われたなら藁にもすがる思いで助けを求めるんじゃないの?
単純に、村人A「村長が山奥の山賊に誘拐されたので助けてくれ。」コレだけで十分
まあ、村長誘拐の例でいうと確かに呑気で不自然だがw
要は選択肢を出さずにプレイヤーが自分で情報集めて自発的に動く、ということです。
156 :
名無しさん必死だな:2011/09/16(金) 17:12:26.79 ID:azjOyNI20
ストーリーが重圧になるのは目的がないとゲームとして成り立たないからでしょ
ルナドンだと寿命を設定することによって限られた人生をすごすというゲームを作ったが
スタート地点がホームレスからだったから、貴族や王子プレイが不可能で思考が狭まった
DQ1はロトの血を継ぐものというシンプルな設定だからホームレスから王子まで好き勝手に空想できた
村長を救い金やアイテムを得ると言うクエストだと
村長を救うこと自体をゲームの最終目的にするか
稼いだ金やキーアイテムがゲームクリアに関わってるようなシステムにしないと
ゲームとしてイマイチだな
金を稼ぐゲームにすると、目的を示すためにプレイヤーのおかれている状態が束縛されてシナリオ重視の方向へ進むだろうし
キーアイテムを持っているとするとガチガチの一本道ゲームになってしまうだろ
アトリエなんかは選択肢があるわけでもなく
ボス倒しまくってたら戦闘狂になったり
パイ作成にはまったら店開いたり
金集めてたらぐーたらになったりするな
158 :
名無しさん必死だな:2011/09/16(金) 17:34:31.78 ID:azjOyNI20
金って庶民から王様までスケールが違うから
途中で手に入る金自体をゲームシステムの重要な目的にしてしまうと
プレイヤーの階級が決まってしまうんだよ
ゲームのエンディングで財宝が手に入る(かもしれない)と言っておけば
一攫千金の庶民から軍資金ほしさの王様まで色々空想できる余地があるけど
>>155 プレイヤーによっては、情報を集めるという行為自体に違和感を感じるのかもしれん
結局、ゲーム進行を管理するのはフラグが立つか立たないかだからね
>>153の例でいうと、村人A〜Cに話を聞いておかないとシナリオが進行しないみたいな感じ
>>159 村人に近づいてボタン押すだけだからね
情報の真偽もないわけで
JRPGのシステムがマンネリなら
TRPG的に情報の真偽を調べるのもゲーム性のうちってのもいいかもしれんぞ
なんなら尋問や拷問シーンだってつけていい(ロマサガなら覚えた技が尋問技になる)
>>159 >>160 別に村人にフラグを設定する必要はないよ。
あくまでも情報を集めるための村人の証言であって、
すでに攻略サイトなんかを見てストーリーを知ってるなら話かける必要なし。
初めてやる人でネタを知らない人向けに設計すればいいわけで。
162 :
名無しさん必死だな:2011/09/16(金) 18:12:15.94 ID:azjOyNI20
こんな感じでしょ
どこかのダンジョンに眠るキーアイテムを手に入れる目的を持っている
↓
村に着いたけど、情報収集せずに宿屋で一泊してそのまま近くのダンジョン探索へ
↓
ダンジョンの中には村長がいるのでたまたま助ける。この時点で誘拐されたことに気付く。
誘拐された村長に合うには、ダンジョンを探索する別の理由が必要だが
村人やギルドからクエストを受諾すると
パチンコのリーチのように派手なエフェクトが飛び出してクエスト開始!!!!!とか言うのが嫌なんでしょ
>>162 まあそんな感じ。
村長を助けるクエスト開始!!!と言われると村長に重要な意味があることがネタバレしてしまうからね。
事前に村人から情報を収集していなくても誘拐されたのは事実だからフラグ関係なくダンジョンで村長に会えてもいいし。
>>155 正直かなり面倒な上に、PLのモチベーションが保てないな
理想の高さは評価するけれど、人間のGMでもでも処理するのが大変だぞこれは
緩やかに目的もなしにただ放浪するのはPL側がなにをすればいいかさっぱりわからないとなって放り投げるぞ
上の例ではしらみつぶしに話しかけることが前提になっちゃうからな
得になるかわからない情報をPLが必死になって情報を集めるかわからない
多分大半のPLはその構成では残念ながら楽しくないと思うだろう
それならば、FO3式に特定の情報を入手ないし人物とであった時点でクエスト発生のほうがストレスがたまらないし楽しいと思う
プレイヤーが時間を握ってるからね。
その辺を上手く利用したのがバイオショック。
仲間「恐縮だが、あそこに向かってくれ」
プレイヤー(あー、次はあそこに行くのね・・・)
仲間「恐縮だが、あいつを倒してくれ」
プレイヤー(あー、はいはい)
仲間「実はお前は【恐縮だが】と言われると疑いもせず従っちまうように洗脳されるんだよwww」
×される
○されてる
>>164 その辺面倒にならないように設計すればいいことで
基本的な方針は悪くないな。
>>116 OK、DM。イニシアチブはこっちがとった。
目標を攻撃するよ。ACは-2だね?
このキャラのTHACOは12だから……1d20の出目は15。
よし、命中。ダメージは1d8+2で……7だ。
DM、対デスレイのセービングスローにをしてくれ。失敗したら敵を気絶させられる。
あー、セーブされたか。じゃあこっちの攻撃は終わりだね。
昔から、そうD&Dの昔からRPGなんて専門用語の固まりさ。
ソードワールドもドラクエも
まず激烈マニアックな原典をシンプルにする事に重点おかれてるね。
>>168 その面倒にならないようにすると最初の理念である「なるべく選択肢を出さない」がうすれると思う
選択肢を選ぶってそれ自体が自分の意思をシナリオに反映させる能動的なものだからね
選択肢という手段が封じられるのは結構なハンデだよ
しかも、能動的に情報収集を、目的もなしに虱潰しっていうのはまったく面白くなる要素が見えない
PLというのは必要性がないものはあれこれ調べようとはしないからね
だからってわかりやすくすると、それこそ某を助けてくれ→クエスト発生になってしまう
その間を取ろうとすると、柔軟に答えを言える人間ならともかくコンピューターには荷が重過ぎるよ
正直人間でも誘導がしんどいだろうし、俺がGMだったらできれば御免こうむりたいシナリオ設計だな
>>170 シンプルなのはいいけど、今だとなんで失敗したのかわかりにくくなってるからなあ
>>165 時限式のイベント入れておけばいいだろ
ゲーム開始から何時間後に村長は死ぬとか
現実の時間とは別にゲーム内時間を設けて、一年を再現し、何月何日までに助けないと村長死ぬでもいい
>>171 選択肢を選択肢とわからないようにゲームに内包しようぜってことを
>>155はいいたいんじゃないのか
ようは最後の留めをさすか、ささないかをゲーム内で選択肢として提示するのではなく、ユーザーの自由な判断に任せようってことだろ
>>173 時限式のイベントのような後から取り返しのつかない要素なんて入れたら、
それこそ自由度放棄して、Wikiで最適解を参考にするユーザーが増えるだろうな。
イベントの取りこぼしどころか、クリア時のエリクサーの残数まで気にするのが日本のユーザー。
175 :
!ninja:2011/09/17(土) 02:56:04.44 ID:fpPBwJq30
まあ取り敢えず今はJRPGは繁栄しているけどねー!?♪。
繁栄してないだろー。
大手ブランドはともかく、
中堅どころが売上全然いかないじゃない。
生活スタイルが変わった、ってのが一番大きいと思う。
今更RPGを過去の名作を初プレイでやっても楽しくない。
アクションとかは普通に面白いのに。
あと、正直言って思い出補正がなければPS2やPS3のRPGの方が面白い。
ファミコン〜初代PS時代はテレビ以外に娯楽がないからRPGが面白かっただけ。
時間かけてボタン連打するだけのゲームをボーっとする行為が、今では動画や掲示板をボーっと見るに変わっただけ。
>>173 時限式はPL側の行動をせかしてしまう弱点があるからな
すでにいわれているけれど、攻略wikiとにらめっこして最適解を選ぼうとするんじゃね?
せっかくの工夫がなんのこっちゃわからない
個人的には時間制限自体はギミックとして面白いからぜひともやってほしいとおもうけれどw
選択肢をわからないように・・・というならば、俺はFO3のように逆に選択肢を過剰に増やしたほうがいいと思う
会話が少し変わるだけとかのダミーの選択肢の中にほんの少しクエストの展開を左右するものを混ぜる
木を隠すなら森の中というし、重要選択肢がどれかはごまかせると思うんだがどうだろう?
>>166 あのゲームは一本道で、従わないとストーリー進まないんだから
んなこと言われても一本道の言い訳にしか聞こえん
>>176 ファルコムは過去最高収益だったやん
RPG以外のゲームが売れて、RPGが売れないなら分かるけど、そうじゃないし
180 :
名無しさん必死だな:2011/09/17(土) 06:11:35.81 ID:DoHpehC80
ワーネバはRPGじゃないの?
やっぱ決まったストーリーないと厳しいか
>>177 どさくさまぎれて何言ってんだwPS3のRPGなんて白騎死とかFFとかクズの代表選手権みたいなゴミしかなかっただろうがww
>>178続き
選択肢をわからないように内包するってのは相当難しいと思う
それって要はあるものに対してあらゆることができないとなりたたない
その結果がどうなるかすべて想定してそれらをすべて用意して…と、莫大な労力が必要となる
思考が柔軟な人間が相手のTRPGならばある程度までは可能だけどコンピューターには荷が重い
選択肢の提示自体が自由を損なうというのは一面では真実なんだけれど、
同時に完全にPLに主導権を完全に手渡してしまってコントロール不能になるのを防ぐ意味合いもあるんだよ
単に自由にするならば2択じゃなくて4択5択と増やせばいいって話だしね
183 :
名無しさん必死だな:2011/09/17(土) 06:52:31.87 ID:2U3qoxBg0
RPGをもう一度やってもつまらないって思うのは
とき方を知ってるパズルをやってもつまらないのと一緒
作り手側からつまらないと思うのはなおさらで
それを面白くしようとすると一本道や無理ゲーやランダムゲーになってく
一本道で会話で盛り上げる
無理ゲーにして、攻略法を知らないプレイヤーに対して優越感を得る
ランダムゲーにして何度も楽しめるようにする
これらを回避して、トリックを知っている自分から全く楽しめないようなシステムで
プレイヤーを楽しませなければならない高難度なゲームが、アドベンチャー型のRPG
184 :
名無しさん必死だな:2011/09/17(土) 07:02:54.44 ID:BivO6xg30
>>177 俺的にはロマサガ23が世界最高のRPGだが。
未だにプレーするし、RPGは相当数プレーしたが、これを超えたRPGは他にないな。
ドラクエも3がピークだろう。
近年だと、オブリやデモンズソウル、ドラゴンエイジくらいだな。面白かったRPGって。
FF13も大して面白くないんだけど、少なくとも3.5.12以外よりは面白いよ。
185 :
名無しさん必死だな:2011/09/17(土) 07:16:29.74 ID:KAkyn4zq0
メタルマックス2も自由度が高かった。
ほとんどのイベント無視できるし。
186 :
名無しさん必死だな:2011/09/17(土) 07:19:29.73 ID:KAkyn4zq0
メタルマックスをオンラインRPGにすると面白そう。
187 :
名無しさん必死だな:2011/09/17(土) 11:28:33.41 ID:2U3qoxBg0
プレイヤーは無知な初心者であるから教えてあげて当然
という逃げ道を使って
それらしくヒントを出したり遊ばせる事を放棄してるからな
丁寧なゲームブックのような作り方を目指さないと
100個の要素を用意して、そのうちの1個が敵の弱点で毎回死にながら覚えるクソゲーになる
188 :
名無しさん必死だな:2011/09/17(土) 11:38:58.62 ID:szt4el1i0
ソニーについていったらこうなった
ファルコムはエステルちゃんがいなかったらもう消えてたかもな
さすがエステルちゃん、股が臭いだけの女の子じゃないね
190 :
名無しさん必死だな:2011/09/17(土) 14:35:16.58 ID:2U3qoxBg0
jrpgの欠点は属性を複雑化させたこと
属性なんて雰囲気を盛り上げたり、冒険をする上でのトリックのヒントとして使うくらいでよかった
それを攻撃と防御に関わらせてしまったから無理ゲーや半端ゲーが量産されることとなったり
ワンピで最強の雷を使うエネルがゴム人間のルフィに瞬殺された
ゲーム中で、ルフィには雷が利かないから倒すためのキーアイテムが必要と説明されれば
DQのような良ゲーになれるがそうでなければクソゲー
最近はヴェスペリアで久々に面白いRPGに出逢ったと思えたな
ゼノギアスの次に面白いRPGだと思った
感謝だわ
192 :
名無しさん必死だな:2011/09/17(土) 15:06:28.25 ID:mQ3bYUkN0
日本語じゃ無くなったから
話が少し反れるけど、世界地図が初めから当たり前のように見れるのもRPGとしてはイマイチ。
世界の限りを初めから知ってしまうことになるし未知の領域が存在しなくて面白くない。
ドラクエ4みたいに1章から4章までプレイして、5章の途中で世界地図が手に入ったりすると
勇者の村とバトランドは隣り合わせだったのかーだから子供誘拐事件が発生したのか、とか
これからは船で好きなところ行けるのかとか、色々発見や感動があった。
それと同じでクエストの数の最大とこなした数が表示されてたりしても、あといくつやったら終わりってのが見え見えで作業感あるしつまらん。
実績とかいうシステムも同じ。
ゲームコンプリートまでを単純に「数値」で表すこと自体がよくない。
というわけでこれからJRPGを改善するなら「未知感」をどう表現するかに掛かっている!とかな。
194 :
名無しさん必死だな:2011/09/17(土) 21:30:10.89 ID:2U3qoxBg0
昔のゲームって世界地図が説明書についてたり
雑誌の記事でモロに紹介されてたりしなかったっけ?
dq7くらいでしょ
そうか。
俺が見てなかっただけか。
だが、ゲームの達成度を数値で表すのが悪いというのは分かる。
俺もコンプリートなんか興味ないし
わからない領域が明確じゃないほうがいいよな。
一部のコンプさん向けの情報だもんね。
まあこのコンプさんの声がでけーんだわ
関所を作って課金すれば大儲けだぞ
コンプ情報とかメタデータは課金で見れるようにすればいいんだよ
テイルズオブシリーズはJRPGの中では最高峰ですよねー。
201 :
名無しさん必死だな:2011/09/18(日) 21:49:12.65 ID:oiTmb9vp0
結局、今のRPGがつまらないのは製作者のオナニーと化してるからだろ。
自分たちがおもしろいと思っているものと多くのユーザーが望んでいるものが
乖離している事に気づいていない事はないと思うのだが…
製作者が面白いと思わないもの無理矢理を作ったところで面白くなるとは思えんが
デモンズ、クラダン、パタポン3、エルミ3、
どれも製作者が楽しんで作ったものだが面白かったわ
開発者の製作の楽しみ方がユーザー目線だったってのはあるな。
>>202の中ではデモンズしかしらんけど。
開発者自信が昔面白いと思ったRPGの要素を入れたいという話がインタビューであったし。
>>201 スタッフの中に気づいてるヒトが居ても、それを決める権限のある人がそうじゃないとか
予算の都合とか色々あるとは思う
昔より遥かに大きな金と人手がいるからね…今のゲームって
205 :
!ninja:2011/09/19(月) 07:11:53.33 ID:TPkbGV6z0
別に特に無いですJRPGは衰退してません!?♪。
>>201 今時、製作者のオナニーがまかり通ってるのはスクエニの第一くらいだろ
その他のJRPGはユーザーへの媚びが透けて見えるビジネスライクな印象しかない
207 :
名無しさん必死だな:2011/09/19(月) 09:18:57.74 ID:ThN4AT2Z0
そもそもゲームシステムによって開発者が遊んで面白いものとつまらないものが分かれるからな
前者は迷路、クイズなどのヒントを元にたどり着く推理ゲー
後者は経験値をためさせたりパラメーターを強化して交流したりするパチンコゲー
ドラクエとか堀井が遊んでも絶対につまらないだろ
全部トリックがわかってるし
イメポのせい
209 :
名無しさん必死だな:2011/09/19(月) 10:46:25.57 ID:ThN4AT2Z0
基本的に同人作者が自己満足で作るのが以下のタイプ
作ってる自分が楽しめる基準で作るからこうなる
JRPGの大半はコレ。媚を売ってるとかいいつつも自分で楽しめるものを作ってる。
アイテムドロップ
レベル上げ
キャラクター性
確率的なゲーム性
高難度で初心者に自慢できる
プレイヤーを引っかけまくるストーリー
NPCや町を作りこまない
210 :
名無しさん必死だな:2011/09/19(月) 10:47:48.58 ID:ThN4AT2Z0
反対にプロの仕事は以下のとおり。金をもらえる事やプレイヤーを楽しませることを喜びにしないと苦行に近い。
プレイヤーを引っ掛けないストーリー
ランダム性がほとんどなくレベルやアイテムは計算されて配置されている
誰でもクリアできる
ヒントを読んでトリックを解いていく
キャラクター性は無し、もしくは薄い
NPCや町を作りこむ
この手の長文書く人見るといつも思うんだが、
何を根拠に講釈垂れてるんだろう
現実社会じゃ誰にも相手にされない人が、
評論家気取りたがってるようにしか見えない
>>1 ロールプレイングじゃなくて、単なる盲導犬ゲームだから
>>211 つっても長年遊んでたらユーザーでも何となくわかるでしょ
どうこう出来るのかは別として
アイテム合成的なシステムを導入してるゲームは間違いなく最近の流行りをただ入れてるだけ。
ドラクエにも8から導入された。
しっかりとした設計思想があって作ってるデモンズソウルみたいなゲームはそういう間違いを犯さない。
坂口さんなんかラストストーリーで漠然と「新しいRPG」とか言ってたけど
やってみたら何が新しかったのかわからなかった。
デモンズの開発者みたいに開もっと具体的な設計思想を持って作ってそれをメディアで喋るべき。
215 :
!ninja:2011/09/20(火) 06:18:28.88 ID:LnV0rJHP0
JRPGは面白味の無い作業ゲームですよねー!?♪。
作業ゲーなのはむしろ洋RPG。
217 :
名無しさん必死だな:2011/09/20(火) 11:35:12.86 ID:LtMBkLV40
>>214 その流行ってのが同人のノリなんだよな
自分で楽しんだ他のゲームのシステムを、開発者が楽しめるシステムのみチョイスして作り上げる
本物のプロの仕事はゲームをちゃんと分析して自分が遊んでもつまらないのを真似て作っちゃう
自分で遊んでも分からないから、二人以上で交互にゲームマスターになって問題を出し合って楽しさを確認するとかして
218 :
名無しさん必死だな:2011/09/20(火) 11:37:16.70 ID:LtMBkLV40
和ゲーの製作って、複数でテストプレイするノウハウが無いんだと思う
和製ボードゲームも一人で作ったんじゃないかってくらい、複数人数でプレイすると分かる粗がボロボロ出てくるのが多いし
洋ゲーは普通の複数プレイで分かるような粗は無い感じがする
育成の部分をちゃんと作れば海外でも受け入れられると思う
ハリウッド映画なんて育成する話ばっかりじゃん
220 :
名無しさん必死だな:2011/09/20(火) 13:03:40.89 ID:LtMBkLV40
diabloのアイテムドロップってお遊び要素の一部で
パーティ組んで役割分担した方がクリア早いからな
アイテム要素は、黙々とソロで冒険を続ける勇者や
ひたすら狩を行う盗賊や商人をロールプレイするために存在すると思っていい
和ゲーのアイテムドロップってマルチでひたすら狩をするような部分しか見えてないんだよね
ドラゴンエイジ・オリジンズの序盤の話は意表をつかれたけどね。
いきなりこうくるのか、という感じ。
最近はストーリーも向こうのRPGの方が凝ってるんじゃないかな。
オブリビオンの終盤もなかなかの盛り上がりだったし。
222 :
名無しさん必死だな:2011/09/20(火) 13:32:16.06 ID:LtMBkLV40
D&Dのソロプレイの難しさを表現したのがローグ系でしょ
diabloやwizardryはマルチプレイの勢いとソロの難しさを表現するために色々と工夫してるんだが
和ゲーの場合単純にゲームの難度って形で一くくりで語るからな
マルチになると敵が強くなってソロと大差なくなったりとか
元を辿ると、dq2で三人固定にしちゃったり、dq3が4人プレイ前提の難度にしちゃったのが原因だと思うが
ソロの難しさとマルチの安心感をデフォで表現したjrpgがほとんど無いんだよな
佐賀もソロプレイはマニアのお遊びだし
>>220 ディアが評価されたのはレアハントの中毒性だろ
お遊びでもロールプレイ用でもない、ゲームの売りであり主目的だ
クリアして終わりのゲームなら凡作もいいとこ
224 :
名無しさん必死だな:2011/09/20(火) 13:48:18.12 ID:LtMBkLV40
>>223 それが同人的な考えだな
売り方は、アクションロールプレイングだったし
クリアして終わりな人も大勢いたから
アイテムドロップはあくまでマルチ出来ない人が勇者プレイをするための機能
和ゲーでたとえると、3人そろえば標準、6人で余裕、1人で高難度だけど
レベルとアイテムで切り抜けられるファイナルファイトのような感じで
デザインされてる
>>222 Wizの工夫ってなんだ?
DQと同じフルパーティ前提の難易度だろ
死んだら教会に戻される分、DQの方がソロ楽だろ
Wizは盗賊いなけりゃ宝箱開けられないし、
くらったら終わりの状態異常も連発だ
完全ソロなんてWizじゃ不可能だろ
ドラゴンエイジ・オリジンズの序盤の残酷儀式とかショボすぎて笑ったけどなー。
そもそもドラゴンエイジ・オリジンズのシナリオも世界観も過去の寄せ集め臭が
酷すぎる。魔女の肉体入れ替えとか「パクリ+厨二」だよなー。
227 :
名無しさん必死だな:2011/09/20(火) 14:22:07.45 ID:LtMBkLV40
>>225 そう思ってる人たちが自分のプレイに合わせて作ってる感じ
基本的に洋RPGって
ソロのための救済システム
マルチのための交流システム、快感なレース要素をイメージして作ってる感じなんだよね
それこそお前さんが勝手にそう考えてるだけじゃね?
>>226 内容以前に会話多すぎ。スキップしてもダルかった。
230 :
名無しさん必死だな:2011/09/20(火) 14:56:46.78 ID:LtMBkLV40
>>228 シリーズを追うごとにソロでもマルチでもいけちゃうように
デザインされてるから
初めから考えてるでしょ
逆に日本のフォロワーは固定パーティによる難易度調整にこだわりすぎ
めんどくさくなってインフレ化させるしかない感じ
初めからマルチ前提にしてソロの救済として他の要素をつける形だったら
違った進化だったかもしれないが
JRPGはキャラに個性がまったくない
232 :
名無しさん必死だな:2011/09/20(火) 15:02:34.67 ID:F+eTI/T40
JRPGいまだに好きといってる奴ら見てみろ
今ので満足してるだろ
それが原因
RPGもJRPGも
方向性が違うだけで、ちゃんとキャラには個性があるだろ
ただ、JRPGは設定よりもシナリオの都合を優先させる所が強いから
「ええー、こいつ、ここでこういう台詞言う奴じゃねーだろ」っていう
脚本のための都合のいい反応をするキャラにされる傾向が強い
>>227 そう思ってる?実際は違うってのか?
理論上可能と思われるクリア法は思い付くが、
膨大な時間と奇跡的な運が必要で、普通の人がやること前提なら実質的に不可能だぞ
本当にWizの話か?
何作目をどうやってクリアしたのか聞かせてくれよ
>>235 多分いつもの長文の人だから聞いても無駄だよ
製作者すら首をかしげるだろう謎の理屈を語るオモロい人だし
237 :
!ninja:2011/09/21(水) 04:24:28.68 ID:FFQBYEBy0
JRPGは衰退して無いじゃん!?♪。
238 :
名無しさん必死だな:2011/09/21(水) 09:15:48.01 ID:MIzDBxF50
>>235 それ、たぶん君のプレイしたゲームがバグってるFC版だからだと思う
他のバージョンはもっと簡単
目的地まで自動的に飛ばされるのさえなくなればJRPGはよくなるはず。
ストーリーは一本道なままでよし。
>>238 FC版がバグってる?
原作者が一番の出来と賞賛し、サンプル送ったら即来日して握手したくらいだぞ
どこがどうバグってるんだ?
他のバージョンはもっと簡単?
お前は何版の何作目をどうやってソロでクリアしたんだよ
選んだ職は?進め方は?
238じゃないがFC版Wiz1はバグで防具の効果がまったく表れてないと聞いた