1 :
名無しさん必死だな:
ジベリよりすごい?
2 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 15:53:05.65 ID:p9j+1hcV0
犬よりすごい
3 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 15:53:14.19 ID:keHCWeMgO
ナージャは別格
ある意味変態の領域
4 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 15:53:19.16 ID:z81C+TOE0
安定したプログラミングという意味じゃ凄いんじゃないの
ジベリってバグも生んでたからね
FCの初代ピンボールから使い続けたというボール制御プログラムって 結局どこらへんまで引っ張ったんだろ
6 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 15:58:10.92 ID:F+hktEWy0
今でも趣味でプログラミングやってんだっけ
腕は落ちてなさそうだよね
MOTHERの時の伝説みたいなのもっと作ってほしいわwww
7 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 15:58:45.98 ID:1I1ALyPl0
8 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 16:02:26.48 ID:d6zEnyXC0
ナージャは変態すぎて、任天堂が、倍速モードをどうやって実装したか聞いたレベル
いわっちはゴルフ作ったり、開発難航したMOTHER2を、
俺が一から作り直せば1年でできると豪語し実行した男
ベクトル違う方向ですごいね
あとは中村光一と中裕司とかね
9 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 16:02:34.91 ID:HkdgD33uO
いろいろ逸話があるよね
バルーンファイトは面白かったねq(^-^q)
11 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 16:07:40.38 ID:HkdgD33uO
岩田社長がプログラムに関わったゲームのリストを見てみたい
ジベリは天才だったらしいが
周囲に理解できないプログラミングって
今の大人数プロジェクトでは通用しないスタイルだからなぁ
比べようがないというのが正しい
岩田の話は聞きあきたからたまには
久夛良木さんの逸話も聞きたいな
岩田の凄いところは腕が超一流な上で工程表作ってプロジェクト組めるところ
ナージャの凄いところは腕が変態な上で旅人なところ
クタも腕の良い技術者らしいとは聞いたことあるけど
そういえば何作ったか全然知らないな
17 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 16:19:41.33 ID:1+RFsHbu0
355 名無しさん必死だな 2011/02/25(金) 01:37:25.51 ID:mJRm0/610
>>352 元はACソフトのバルーンファイトを
そのままFCに移植は不可能だったので
HAL研がアレンジしてFCに移植した
で、アーケードのオリジナル版より出来が良かったので
どうやったんだ?とHAL研のプログラマを呼んで教えを請い
マリオの水中ステージに動きがフィードバックされた
呼ばれたプログラマの名前は岩田聡
ナーシャはハードのバグを見つけてそれを利用してしまう天才だったな
対して岩田は秀才どまり
19 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 16:24:28.79 ID:T1oisgUP0
こんな2chの落書きで
非ゲーム時代の岩田聡クレジットが見てみたい
21 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 16:24:58.62 ID:zRHL3Rgj0
普通の人間じゃねえなこの人は・・・
>HP社の電卓を手にした瞬間からプログラム好きでその名手となった一介の高校生は、
>その愛好心から立ち上げたばかりの零細企業のプログラマのバイトとなり、そのまま社員となり、
>開発総責任者となり、超負債企業の社長となり、それを再建させた後は任天堂の取締役となり、
>そしてとうとう世界的ゲーム企業にして世界最大級のソフト開発メーカー任天堂の社長に上り詰めた
24 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 16:36:18.17 ID:zRHL3Rgj0
>>23 なんていうか、ゲーム業界で一番プログラマーから成功した人かもしれない
間違いなく2人とも天才だよ
当時の関係者はどんなめでみてたんだろうね、人間をみるめでみてたとは思えない。
448 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/07/09(土) 15:43:48.08 ID:dhhN9BvR0
岩田伝説
・全てのゴルフゲームの原型を作った(あのショットするときのバーとかグリーンの傾きとか)
・バルーンファイトのプログラミングを一人でやった。ちなみにバルーンファイトはたった3人で作られた。
・マザー2の制作が行き詰まっていたときヘルプとして呼ばれ、
「今あるプログラムを使うと完成まで2年かかります。ですが私が一から作れば1年で出来ます」
と豪語し事実その通り完成させた。
・桜井が企画したスマブラの原案を一人でプログラミングした。
・ハル研の社長として経営の仕事が忙しくなったが、休日出勤して趣味のプログラミングをしていた。
28 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 16:43:26.99 ID:zRHL3Rgj0
バルーンファイトはほぼジャウストのパクりでしょう
現代の秀吉だな
ゲーム業界で開発者・企画者・経営者としてそれぞれ一級の結果出したな。
岩田は過去の経験から分析したり柔軟に応用出来る思考が凄いんだと思う。
現場知ってる人がトップだと下はやり易いね
クタたんはいつ方向を間違ったんだ
33 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 16:49:21.27 ID:q8uYzxKk0
ジャンボ尾崎のホールインワンってソフトで、セレクトを押したらアドバイスが出てくるってシステムなんだけど
当時切り替えがむっちゃ早くて、いつでも表示できて、いろんな事言うから
すげぇ快適だなって思ってたら、それがいわっち作だった
ってぐらいすげぇ。
34 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 16:50:11.38 ID:zRHL3Rgj0
35 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 16:52:01.34 ID:bf9gVMGX0
ナージャってスクウェア離れてからの消息わかってんの?
流れのプログラマーだっけ
ゴルフの操作ばっかりは
今もしあれが発明されてなかったとして、ゴルフをシミュレートしなさいって言われても
あれほど完璧な答えは出せないと思う
>>36 今はどっかでレストラン開いてるってきいた
今でもハードの開発だと、そうとう細かいとこまでタッチしてそう
>>36 どっかでレストラン経営してんじゃなかったっけ
42 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 16:56:40.34 ID:l4wOCm8A0
>>29 バルーンファイトはちゃんとしたライセンス品だから
くたたんはハード屋なんでしょ
クタラギは負債ばっかり作ったじゃねーか cellとか
クタラギはハードの開発出身とか関係なく良くも悪くも比べるなら山内前社長になると思う。
方向は違うけど今思うとカリスマというか変な勢いみたいのがあった。
46 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 17:02:01.08 ID:q8uYzxKk0
早すぎだろ
HAL研究所に持ち込んでからは、基本的に岩田さんにお任せという感じでしたが、やはり驚きも大きかったのです。
というのも、私が何週間もかけて作ったプログラムを岩田さんに渡すと、数日後にはバグのない非常にキレイなプログラムに仕立て直してくれるのです。
こっそり埋め込んでいた隠しコマンドなども全部発見されて、消されてしまっているんですよね。
その後、大学2、3年生までHAL研究所でお世話になりました。その間、会社はどんどんと大きくなっていき、
取締役技術部長となった岩田さんは、私にとってはまさに尊敬する大先輩でした。その技術力のすごさ、
頭の良さを目の当たりにして、「自分はエンジニアには向かない」と確信したのも岩田さんのおかげですね。
失敗談を聞いたことが無いよな
普通一つや二つあるだろう
48 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 17:02:47.76 ID:q8uYzxKk0
クタラギはSFCの音源チップ作ったんじゃなかったっけ
そりゃ岩田からすればゲームに何GBも要らないって思うわけだ
50 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 17:03:29.17 ID:q8uYzxKk0
クタの言うトップガンっていわっちの事じゃね?
しかし岩田だってこれから何があるかわからんだろ
いつクタや山内組長みたいになってもおかしくはないしな
ゴルフとかバルーンファイトとかマザー2とかスマブラとか
いわっちがプログラミングというのは本当なのかね
プログラミングだけじゃなくゲームのプレー感というかキャラのコントロール感の調整もうまいように思える
54 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 17:13:25.79 ID:7U547Dkc0
同じ天才プログラマだったのに経営者としては中村光一とだいぶ差が付いてしまった
技術と発想とセンスが高いLvで統合されてるのが凄いな
そりゃアホ助が
無能だとかクビにしろだとか
頼まれれば俺が経営についてレクチャーしてやってもいいですが 爆笑
とか嫉妬して叩きまくりたくなるわな
逆ベクトルすぎて
57 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 17:17:22.33 ID:nFILP1sbI
マザー2は岩田さんなりに改良してほしかった
ストレスたまるわあのゲーム
>>47 64版のマザー3とか
岩田っつーかプロジェクトの失敗だけど
64マザーはストーリーがどうとか内容が暗すぎるから変更してったとかいう話以外しらんが
なんでぽしゃったんだろうなDDが死んだから?
まー、マザー3になったけどさ
横井がいて
宮本がいて
岩田がいる
そら任天堂、成功するはな
64の作りにくさのせいだとおもう
岩田も散々苦言を呈しているし
安定した性能がでない
62 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 17:26:49.43 ID:zRHL3Rgj0
>>51 GC時代のインタビュー色々と読むと、岩田のハードウェア知識が半端ないことが分かるよね
この人にとっての1分はいくらの価値があるんだろうって考えると、岩田の1分はもの凄い
64 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 17:30:51.96 ID:zRHL3Rgj0
神格化っつーか実際凄いからなぁ
最近のプログラマはホントに目立たないね
分業のせいかな
目立たないつーか、大勢でやるようになったから
その一人でスゲープログラムつくってもつかえないんじゃね?
>>49 いわっちよりも日本のサードのが必要としてないんじゃないか
PSPのHDリマスタを推してるくらいだし
69 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 17:38:58.27 ID:HkdgD33uO
昔の岩田さんの写真はどれもちょっと怖いw
クタタンはハード屋としてのプライドが高すぎた印象
凄いハードさえあれば成功するみたいな
71 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 17:39:09.26 ID:7U547Dkc0
90年代前半くらいにはもう全体像はトップが知ってるだけ、
末端は若い人じゃないと出来ないくらい重労働とかいう愚痴は聞いた
もうひとりでどうこうという時代ではないんだろうね
サードの大半は低学歴アニオタ専門学校生だからな
そりゃ岩田社長の1000分の一の仕事もできない
学歴も頭のよさも実績もすべてが違いすぎる
>>67 当時読んだけど、無意味に長すぎる。
誰か読み物としてまとめてから、掲載しろと思った。
74 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 17:40:58.14 ID:HkdgD33uO
そもそも日本にムービーやボイス以外で容量使いきったゲームは殆ど無い
75 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 17:41:32.62 ID:HkdgD33uO
PS2時代以降の話ね
>>73 最初のページの「3割くらい出来ていた」「いや6割だ」というだけで
迷走ぶりがよくわかるけどなw
バンブラの仕様書を書いたのもいわっち社長だとインタビューにあったな。
それで一気にやりやすくなったとかなんとか。
社長個人のスキルもそうだけど、休眠してたソフトに日の目を当てるのも
任天堂のいいところかも。でもDSと同発でなければそのときは中止ねと
だらだらと開発に時間をかけさせないようにプレッシャーをかけるのもさすがw
某スクエニや某ポリフォの某チームとは違うな。
78 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 17:43:42.83 ID:7i1cRQGB0
やっぱこういう人材がいるから任天堂は昔から強いんだな
本当に人材に恵まれた会社だな
組長の豪運って奇跡の集まりでできとるんかよ
r"PS3愛ヽ
(_ ノノノノヾ) キモくてすまんブヒ
6 `r._.ュ´ 9
|∵) e (∵|
`-ニニ二‐`
最近の目立つプログラマといえば、SEGAの暴走Pかな。名前知らんけど。
あーいう人が上に行って欲しいなと思う。
SEGAといえばヘッジホッグエンジンのメインプログラマが
スクエニに引き抜かれてFF14の開発しとるわ・・・
技術者としても経営者としてもすごすぎる。何よりすごいのは岩田を見出した組長
有能なのは皆任天堂セカンドにいってしまいましたw
>>73 全部公開する事に意味が有ると考えたんでしょい
>>83 元の出来が最悪だったからかなり大変みたい
こういう人がトップにいるからこれまた実力ある奴が任天堂に入るんだよなぁ
87 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 17:50:37.02 ID:mPKsjyz50
今バグ技つかってプログラム組まれたらやっぱ迷惑になるのかな?
ハード互換とかにひっかかりそうなきがするが。
実際現場の人だったから技術者とかを大切にしてるのかね?
>>51 岩田ってGCのときに枯れた技術を使うのを否定してるんだな
WiiUがパワフルなのも岩田の意向なのかな
>>87 そもそもハードが複雑化しててそんなこと出来る奴今のゲーム業界にいないんじゃねえの
今のプログラムはそういうことをしてはいけない。
昔は1ハード1専用プログラムでその機械で動けさえすればよかったが
今は技術仕様に合わせないと機種間や将来の互換性が取れなくなる
また汎用モジュールでなければ車輪の最発明で効率が悪い
95 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 18:01:31.80 ID:4+EmT+h1I
凄腕プログラマーが自分の命綱として、ハード末期くらいに
限界超えて引き出したようなプログラミングが出来れば
「俺を切ったら移植できなくなるぜ」みたいに言えるんだろうけど
まぁそんなレベルの人は勝手に出て行くか・・・
くたたんって、ハードでソフトを支配する事に執着してた気がする
昔、ソフトウェア技術者と仕事上の衝突があって根に持っていた、とかだったりして
偶然にも?岩田さんと何かあったのかもw
いわっちのように低レベルでプログラミングする時代は終わっちゃったもんなぁ
今はファウンデーションはもうできてるから
後はそれを組み合わせるだけ。
>>89 ファミコンからGCまでずっと高性能路線なので
基本的には流れを踏襲したものだろう
使う側のことを考えてない製品はうんこ。
作ったやつもうんこ。
>>98 まあ、出来てるって言っても誰かが作る・・・それこそ分業ですな
ハードとソフトは同じ物なんだよ
二進法で数式、論理式を動かす機械
どっちがどっちを支配って訳じゃないんだよね
ただ速く走らせたい数式が明確な場合はハードの方がそれに合わせる事が多い。
ポリゴンに特化したGPUってのもそういう思想でできたチップ
ナージャナージャって。
もう許してやれよ
>>98 >>51を読むと、自分で終わらせたんだな<低レベルでプログラミングする時代
PS2は何だかんだで低レベルプログラミング全盛だったから
互換性地獄に陥ってたけどw
ハードは硬い、ソフトは柔軟
cellは何を速く動かすために出来たのかって考えたら
ゲームと関係ない性能が突出してしまったね
おいい 速く動かしたい数式はそれじゃない!みたいな
で、世界各国の軍事技術者大喜び
今は一人の天才がどうこうできる時代じゃないよね
でも無能が集まってもパンツギャルゲ程度しか出来上がらない
>>60 山内=劉備
宮本=関羽
横井=張飛
岩田=諸葛亮
箱のチップは純粋な処理速度ではcellに大幅に劣るけど
ゲームのプログラムを動かすなら速いんだよね
だからちゃんと目的に合わせて無駄なく設計されてるといえる
cellはゲーム機じゃなくスパコンを作ってしまったからな
たんぱく質の計算圧倒的ィィィ!!
ゲームユーザー 「で?」だけど
よくワカランがなんでCELLってあんなに凄いもの扱いなの?
core2登場とかとからめると前後どういう時系列なんだろ?
マジレスすると、CELLが凄いもの扱いされたことなんて無いんだけど
>>114 それだけクタタンの言葉にはパワーがあったってことだろ
まぁそこはソニー視点でって事にして
なんであんなに得意気に出したの?ってことだとどう
PS3でコストパフォーマンス最高のスパコンできるってさ
どう頑張ってもPCの方が高い ソニーが逆ザヤで売ってるのもあるけどな。
発売当初はCell…というかPS3の値段性能比は結構凄かった
・・・スパコンとしては
CELLのメインコアってWiiのCPUより低性能って聞いた
山内→岩田のトップ人事は
カエサル→アウグストゥス並の成功例だわ
121 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 18:26:27.83 ID:mPKsjyz50
PS3のPS2互換がうまくいかないってのは
ソフトによってバグ技みたいなものが使われているからなの?
122 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 18:27:52.61 ID:q8uYzxKk0
そういえばウルフチームで同じ天才プログラマーと言われたAAAの五反田が3DSにソフト出すよな
多コアのCPUは、大手メーカーなら作ろうと思えば作れた
けど特殊用途向けだと数が出ない=コストが高くなる=なおさら数が出ない
ので商売にならないから誰も作らない
その点、世界で物凄い売り上げを記録したPS2の後継機、成功の約束されたPS3用であれば、
生産数は補償付き、特殊な高性能CPUを(性能の割に)安く生産できる
安ければ様々な用途に展開できる、多コアCPUアーキテクチャのデファクトスタンダードになるのは確実!
今PC界を支配しているIntelを駆逐してしまうのも夢じゃない、ガハハハハ
PS2互換ができないのは単純にPS3が低性能過ぎて再現できないだけ
低性能つーか、あさっての方向に進化しただけやん
>>5 ジュピターの中の人は、
スーパーロボットピンボールで流用したとか言ってたかな?
見事な物らしいね、あれは。
別にCELLは低性能じゃないぞ
圧倒的にゲーム機に向いてないだけだ
>>121 聞きかじりで本当かどうか知らんけど
AとBに徒競走をさせて、どっちが勝ったか見て判断して1位の旗を先生が渡しに行く
これが普通の処理なんだけど
AとBを走らせたら、必ずAが勝つことがハードの特性上決まってる事が判明したから
先生は常にAに旗を渡しにいく準備をしてることで処理を省き高速で動かしてる
逆に言えば、Bが勝ってしまうと先生がゆーっくりしか旗を渡せなかったり
最悪そこでフリーズしてしまうけど、そんなの関係ねーってのがPS2(PSだったかな?)
Wiki読んだけど、凄さはわかるけどプログラミング作品は羅列されてないんだね〜
>ガハハハハ
はだしのげん思い出した
>>128 なんか投機的実行の説明っぽい気がするけど…VLIW絡みなの話なのかな
>>131 あ、PS2まではそういうのが横行してた意味なだけなのかな?
>>127 CELLが優位性を発揮できる分野って何がある?
どういうゲームを作ってきた人なのかってのはある程度有名な人なら調べれば出てくるが、
制作中に具体的にどう活躍したかはなかなか知り得ないので貴重だな
ハードあってこそのプログラミングということはだよ
結局ハード作れる人っていうのはプログラムできて当然になるわけだよな
(そもそも原発ハードを動かすのがプログラムにあんるわけで)
アセンブラというのはハード作った人にしかわからないわけで
やはりクタたん最強ではないのか?
原発関係ねぇ・・・ご変換です
>>133 単純計算かな
件のタンパク質解析とか、映像のアップコンバートとかにはつおいはず
作業の途中で割り込まれるのは苦手みたいね
「折角綺麗な画出力してんのにボタンおすんじゃねーよ、違う処理発生しちゃうじゃん!」
CELL=マルチコア=凄い
↓
マルチコア=いまどき当たり前=凄くない
こういうこと?
普通のマルチコアはすごいけど
CELLのマルチコアがすごくないだけ
PS2のEEも、PS2以外の用途で外販を目論んでたみたいですよね
・・・けど誰も使ってくれなかった!!
ようし、CELLでは汎用性を上げて、外販して大儲けしてやるぞ!! → 破産
マルチコアCPUの先駆けとかググったら出てきた件・・・
先に出したけど、当然性能は乙ってるよってことかねぇ
あんま詳しくないけど、それ以前のマルチってのは文字通り複数のCPUを
ぺたぺた付けてるって感じみたい
発売年とかで見たらcore2よりPS3のが先・・・
>>51 これだけの知識を持ちながら、社長が訊くレベルまで噛み砕いた話ができるのは凄い
ただの技術バカだと、クタたんみたいな突拍子もない話になってしまう
いや、クタたんの過去のインタビューとか見てると「すげえ先見性だな」と思うけどね
どうにもクタたんに技術が追いついてなかったってだけで
CELLは単純計算させたらわりとすごいよ
あらかじめ流されるものが決まってるプリレンダムービーとか映像何十分割同時再生とか
ただランダムアクセスな処理にむちゃくちゃ弱いだけだよ
ゲームはランダムアクセスしまくりだよ
CELLが発展してLSが512KBになったと仮定する(新CELLと呼ぶことにする)。
新CELLをターゲットに作ったアプリケーションは旧CELL(LS:256KB)では動かないのでは?
と思うんだけど、その辺どうなってるんですか?
>>146 クタたんは、ゲームよりもオーディオやら映像やらをやりたかったんじゃないのかなあ。
だから、そういった方面に得意そうな機能ばかりを選択した…と。
バンブラの作曲モードの仕様書を書いたのは岩田
>>148 クタたんのインタビュー読むと
家庭に他に無い凄いコンピュータを持ち込みたいって欲求しか出てこないので
アプリケーションやサービスは各自好きにやってくれって感じで
特にビジョンなんて持ってなかったんだと思う
SCEのソフト部門がどんどん縮小したのもそのせいだろうし
>>150 PS、PS2時代にナムコがあまやかしちゃったから
箱用意したら環境はサードがかってに作ってくれるもの
って勘違いしちゃったんじゃないかと思っている
152 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 19:32:19.33 ID:HkdgD33uO
>>122 何気にあれ楽しみなんだよね
AAAマジックを見せて欲しい
>>151 あれも結果的にナメコの失策の1つだったな
まぁプレステがまさかここまで没落するとは予想できた奴も少ないだろうけどw
154 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 19:48:34.94 ID:Qpye1Nan0
>>118 スパコンはとにかく凄いコンピュータではなくて「特定の処理に特化しまくった凄いコンピュータ」だからな
フェラーリどころかマッハで走れるけど、直進しかできませんよ?
>>144 箱○のCPUでさえそれ以前に出てるんだが
>>150 好意的に解釈すればMSのウィンドウズPCや今のアップルのIOSみたいな事がしたかったんだろうけどね
まあいまどきのゲーム開発じゃ、一人ぐらい天才プログラマが居てもそんなに大した成果にはならんと思うがな。
それより平均レベルとか、リーダーのマネジメント能力とかのほうがクオリティには貢献する気がする
>>32 確かにやりやすい
が、プレッシャーも半端ないよ
全部見透かされているしね
>>157 そこらへんの能力も並外れたもんもってるでしょ
一人のプログラマーと一人のグラフィッカーを繋ぐ
天才的橋渡し役の方が求めれてるかも
ジョイメカファイトみたいなのは両方出来る人による産物だと思うけど
全盛期の岩田は本当に神プログラマだったんだなぁ。逸話がすごすぎるw
プログラムが仕事であり、趣味ってのが恐ろしい
効率のよさを追求する能力がとんでもない人間なのだろう
マリオギャラクシーなんかで、ローディングがまったくないのも、この人が社長ならではなのかもしれないね
いまでも、趣味でプログラムやってたりするんだろうかw
たとえばクラブニンテンドーとかの、特典ソフトとか、ああいう細かいのに地味に参加してたりしてねw
>>143 それなりに使われてたらしいよ
そんなに大きいな商売にはならなかったらしいけど
PS2だっけ?3だっけ?
店頭のネオン看板にもなりますよって
社長が訊くでも通訳みたいに解説してることあるけど、
プログラマーとしての読み解く力があってのものだったんだな
>>156 どう好意的に解釈しても無理
cellは今までのソースコードで高速に動かないんだから
ソフトの事情を完全無視でひたすらハード的に高クロックを狙っただけ
インテルだってそんなCPUは設計できる
ただ性能引き出すためにソースコード作り直しとかそんなの使い道が無いからやらない
インテル式マルチコアが勝ったのは既存のソースコードのままちょっといじっただけで高速化できる点
>>165 他人が書いたプログラムを読むのは本当に面倒だよね
同じ変数の使いまわしや分岐のさせ方、配列
人によってばらばらだもの
今のリッチな環境でのプログラミングもできるのかな
64時代までは現役みたいだけど
>>166 クタたんがやりたかったのは
PS2のシェアを背景に、どうしてもCELLを使いこなさないと
ゲームで商売できないって状況を作り出して主流の逆転を狙ったんじゃないの?
この構想を聞きつけたMSがインテル式コアを勝たせる場として箱を頑張らせてるわけで
もちろんその後の展開は既存が上回り勝ったのでCELLがゴミ化したってのはそうだけど
170 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 20:38:47.05 ID:VSZn85Xc0
「社長が訊く」を読むとさ、
この人本当に怪物だ、って思うよ。
技術云々わからなくても楽しい。
171 :
98:2011/07/10(日) 20:39:41.28 ID:J4vWSX330
>>170 面白いよな。引き込まれる。
これ読んでついリモプラバラエティ買っちったw
テイルズの時は社長口数少なかった
>>168 スタフォ643Dのときは法線マップの解説も軽くしてたしできるんじゃない?
判断基準としては微妙だけど
>>172 自分にもお茶を出さなかったから、口とのどが乾いてたんだなw
175 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 20:44:45.36 ID:afclTqVYO
凄いか知らんがカプコンの小野がなぜかファン
>>168 まずツールから作り始めるって感じで
リッチ環境を構築するところから仕事を始めてたみたいだし
問題なく今の環境でも作れるんじゃない?
…なんか社長引退した後が楽しみだw
クタタンの名作といえば、スーファミで使われたSPC700。
クセは強いが、当時25000円で発売されたゲーム専用機に乗せられる、
高性能且つ安価なPCM音源を製作したことは高く評価できる。
これ以後のクタタンは、完全に暴走してたけど。
178 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 20:49:21.11 ID:7U547Dkc0
やはり64で数々の箱庭を実現したSRDの人が凄いだろう
179 :
アリオマッドネス ◆.LN5rp3Yqg :2011/07/10(日) 20:50:55.71 ID:/B4YgdE40
クタタンてソフト開発やってたんか へー
>>177 調整難しかったらしいけどな
でも、あの音はよかった
PSはこれの後継のチップなのにSFCの音を再現できなかった
いわっち、ミヤホンと同列に語れるクリエイターと言えば、
セガの鈴Qと中さんしか思いつかない。
革新的なゲームを何本もヒットさせられるって天才だよな。
セガはどうしてこうなった。
>>170 あれでレギンとゼノブレとラススト買ったわ
雑誌や攻略本のインタビューが好きな俺にとってあれほど購買意欲をそそられるものはない
岩田社長と糸井さんでまたMOTHER作ってくれないかなあ・・・
>>170>>182 岩田さんの場合、全てが水準以上だからねぇ。
社長が聞くを一般ユーザーが読んでいて面白いというは本当に凄い事。
さらに任天堂がそれほど強くないPRGも今世代でレギン、ゼノブレ、パンドラの塔、
ラススト・・・一社でこれだけ拾い上げた訳だから本当に大したもの。
さらにこれらの会社が次のwiiUに絡んでくる訳だし、こういう所が任天堂の
恐ろしさなんだろうな。
昔は天才でも今じゃすっかり老害だね
孫権みたい
186 :
184:2011/07/10(日) 21:19:44.88 ID:MRNL0h1W0
RPGでした、失礼しました。
いわっちが老害ならこの世のほとんどの社長は老害に・・・
>>178 そのSRDにマリオの水中面のプログラミング方法を教えたのが岩田。
189 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 21:38:25.30 ID:wZUyPIcy0
中村光一は天才と思ったことないわ
あれはドラクエのプログラマーだったから持ち上げられていただけ
ドラクエが技術の最先端だったことなんかないしな
ファミコンでウィンドウ再現したのは超最先端だよ
191 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 21:50:22.79 ID:3nEtMmxF0
シレンやってから非難しろや
多重ウインドウとかすごいよね
下手すりゃゴチャゴチャしてる今のゲームより見やすい
193 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 21:55:41.39 ID:7i1cRQGB0
14は元を派遣社員につくらせてあとから超人プログラマ募集しとるからのお
11とはやりかたが全く逆なんだよな
14みたいなやり方はコストが逆に高くつく
11は素直に超人に元を作らせてあとから運営を派遣社員でやっとるから安いコストで大成功しとるね
r"PS3愛ヽ
(_ ノノノノヾ) キモくてすまんブヒ
6 `r._.ュ´ 9
|∵) e (∵|
`-ニニ二‐`
194 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 22:04:10.50 ID:VSZn85Xc0
やっぱり、「社長が訊く」ファンは多いみたいだね。
ゲームの、物作りの楽しさ大変さがとても良く伝わって
出来あがった“作品”、ゲームをさらに楽しくしてくれる。
ここでイワッチの凄さを知った人も多いんじゃないかな。
>>194 3DSの体験会の犬ステージで、
紺野さん一人の状態ではステージ周辺が閑散としていたのに、
岩田社長が登場し生社長が訊くになったとたん、客がいっせいに
なだれ込んできたしなw
>169
箱はIBMのPowerPCだろ。
198 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 22:10:26.53 ID:Oz4Hug5s0
まさに生きる伝説だな、この人は
>>197 CellもPowerPCベースだよ。
ちなみに任天堂はGCの時からPowerPCベース。
これはもしかしたらいわっちがマカーだからかも。
最近の訊く読んでると社長の会話スキルが微妙に落ちてきたと思うのは俺だけかな
201 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 22:18:01.34 ID:gbZrpZsr0
>>194 ゲームのあとがきみたいで楽しいな
あとがきが楽しいかと言われたらそれはそれで微妙だが
ただ作り手の見てほしいところを紹介できるのはいい機会だと思う
>>200 テイルズのときはイマイチだったな
もっとも中二ゲームじゃ乗り気になれんかも
新聞の日曜版だったかな、誰かのインタビューでいわっちの事を語っていて(WiiとDS全盛期だったか)、その人が「岩田さんは社長にしておくのが勿体無いほどのプログラマだ」と語っていた。
ここのスレの話を聞いて、さもありなんと…
余談だが、SSのナイツをPS2に移植しようとしたら、中氏のプログラムが難易度高すぎて、現場が、こんなん解析してたら何年かかっても移殖終わんねーよ! と悲鳴をあげたそうな。
まあこれは特殊な例としても、他人のプログラムを解析→修正って、簡単なレベルじゃないんだなあ。すげえや…
>>196 最近こそ出るようになったが
あんまり知名度がないんなもの
仕方がない
SSはド変態ハードだからなぁw
未だにまともなエミュレータ無いんでしょ?
いわっちだったらSSの仕様解析できるかも
>>204 任天堂は岩田と宮本が前面に出すぎてて
この二人が引退したらどうすんだって感じがする。顔がいない。
そういや社長が訊くでも、サンドロットやトレジャーなどの、職人集団相手にはずいぶん楽しそうに突っ込んでた、いわっちw
社長やってても現場が好きなのかもね
>>207 そういう例は他にもあるな
ドラクエや小島スタジオとか
>>196 自分ど真ん中で見てて動画にも映っちゃってるけど・・・
斜め前の奥方が「キャーいわたさ〜ん♥」いうてたからなw
色んな意味でキラーな御方やで
>>207 情開だとSMBから関わっている近藤さんとか手塚さんとか、
イラストレータの今村さんとか。
企画開発なら山上さんとか坂本さんとか、リアルワリオ清武さんとか。
まだまだスターはたくさんいるよ。
宮本の後釜は桜井かな
岩田はまだ51なので、あと10年は持つでしょ
バルーンファイトはジャウストのパクリと言ってる奴に一言
FCのジャウストはいわっちが移植してる
もう51かー
40台半ばで社長だったもんなあ
>>212 甘いな、
任天堂はもともと定年制がなかったし、
最近採用された定年も65歳だ。
ミヤホンも赤いおべべ着たってまだ現役だw
>>207 プロモ上、岩田と宮本が前面に出てるだけで、優秀な後進は育ってるんじゃない?
二人とも最早、一本のソフトに深く関われるような立場じゃないだろうし
経営者的な側面としては、組長・岩田の後を継げる人がいるかは疑問だけど
まあ岩田の年齢なら経営者としてはあと20年はいけるだろう
218 :
茜忍者RiN 忍法帖【Lv=17,xxxPT】 【東電 84.2 %】 :2011/07/10(日) 22:35:47.57 ID:97CyXtI00
プログラマが経営に口出しとかするから、今のWiiや3DSがあるんだねw
そういえばマーフィーの法則にあったな。プログラマが建築をするとキツツキの一突きで家は崩壊する、とか。
まさに経営が凡ミスひとつで立ち行かなくなった任天堂にふさわしい法則だね!w
>>212 桜井はフリーでいたいタイプだとおもうんだよな。
>>212 桜井さんはミヤホン同様に天才だけど
感覚で動いているから他人に伝えるのは厳しいのでは
>>212 オナニー大好きっ子に宮本の後継者が務まるとは思えんがな
いわっちによれば、チェリーはマネジメント能力に秀でてるみたいだけど
あくまで現場に拘りたいタイプに見えるね
やってもイナフキンポジション&開発チームのリーダーまでだろうか
つか、技術あるやつはちゃんと一線でやって欲しいわ
225 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 22:42:30.40 ID:H+krhOutO
GBAで復活させたぐらいだから
よほど心残りだったんだろうな
社長が聞く、のすごいところは、ユーザーが思ってるところの代弁、それと知らなかったゲームの秘話、楽しみ方、内容
クリエイターさんへの質問のピンポイントさ、ほんと的確に「知りたいところ」を聞いてるとこだと思う
取材みたいなのを何度かやったことあるが、本当に難しいんよ
ミヤホンに定年とか無いだろ〜。
本人がやめたいと言ったときがやめ時だろう。
マーフォーの法則で言うなら
いわっちも文化人とか何とか協会理事、いっそ何とか大臣とかに据えれば
無能レベルに到達しそうだけど
既にそれって出世がどうこうって話じゃなくなってるよね
社長が聞くは組長が岩田氏を抜擢したように
次期の経営陣や社長候補を見つけるためにやっているような気がする。
>>223 今の桜井さんがやってることは技術者の育成&拡散だね
日本のゲーム業界全体の技術向上が目標なら一種のマネジメントと言えるかもしれない
もっとも、気に入ったところは継続して契約するみたいだけどw
こないだやる夫のゲーム歴史読んでいわっちすげーと思った
アサクリとか作ってる外人の方が凄くないか?
少なくとも今ニンテンドーeショップ担当してる奴は技術もセンスもない。いわっち直々に調整してくれればいいのに。
そらそうよ
宮本がスマブラに人利用なんていらないといったのをゴリ押ししたことから
分かるように、櫻井は古い。作ってるゲームから分かるようにね。
237 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 23:06:42.68 ID:Vn5LvL+B0
もう任天堂の事はいいから岩田は総理大臣やってくれ。
もう日本はめちゃくちゃですよ。
二代続けてアホがトップでも潰れない国ってのも逆に凄いが。
>>218 技術バカが経営に口出しして会社が債務超過で解散した
社長のことも思い出してください。
>>238 なにをおっしゃるウサギさん。
55年以降ですよ。
241 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 23:13:40.80 ID:Vn5LvL+B0
>>238 社員と役員の半分がGKだったら流石の岩っちでも経営難しいだろう
いわっちもなーじゃもアルゴリズムとコーディングが頭の中で全部一致した状態で作れる人なんだろうなあ
>>235 トップが天才プログラマーなのに任天堂がネット関係を苦手とするのはすごく不思議
でも天才が二人もいたHALが現在残念なことになってるから関係ないのかな…
任天堂にはトモダチコレクションとか考え出すキチガイはいるけど、
総じてみるとレベル5の方が上。(宮本以外)
245 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 23:16:14.44 ID:Vn5LvL+B0
ガユンがキチ外だと・・・?
完全に同意する
岩田社長が政界進出したら間違いなく民主党だぞ、
任天党だろ
ガユンって高河ゆん以外にいるの?
251 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 23:19:59.04 ID:Vn5LvL+B0
なんだ北海道の話か
じゃがポックルよろしくな
いわっちパパは室蘭で労組関連から民主党議員になったんだっけか。
ちなみに京都は昔から共産党が強いぞ。
>>244 お前実は任天堂の開発者殆ど知らないだろ?
いわっちて世界的に見ても天才レベル?海外でも有名なのかな
宮本の後釜は、紺野・青沼・小泉あたりの誰かじゃないの。
桜井だと文化の違いとかあるだろうから難しそうな気がする。
>>244 メトロイド、ファミ探の坂本さんは断じてキチガイではないww
かの横井軍平氏の元部下で貴重な逸材だよ。
ちなみに山上さんも元々は横井さんの部下。
>>244 日野さんはカリスマ性の或る天才だとは思うけど、
日野さんとイラストレーター以外表に出てこないから社内の空気がわからない
いつか社員にも焦点をあててほしい
259 :
忍法帖【Lv=9,xxxP】 :2011/07/10(日) 23:28:26.99 ID:3qQpkcmhi
>>90 ソニカラとソニワドやってみなよ
SEGAのソニック馬鹿にできなくなるぞ
>>257 いやキチガイだよ、勿論良い意味でw
単純にゲームクリエーターとしてミヤホンと同等の天才だと思ってる
天才ってのは何処かキチガってるもんだ
坂本さんの過小評価というか埋もれてる感は異常だよなw
実はかなり大きな柱の一つでしょこの人
262 :
忍法帖【Lv=3,xxxP】 :2011/07/10(日) 23:33:25.51 ID:U9qt96OT0
ディスクシステムの3Dホットラリーにも関わってたんだっけ?
早く3DSで復活させろよ
坂本
メトロイド、ファミコン探偵倶楽部、カードヒーロー、
カエルのために鐘は鳴る、メイドインワリオ、トモコレ
>>261 任天堂はボトムズで例えるなら
一人一人が高い能力を持つレッドショルダーみたいなもので、
そのなかにキリコみたいな異能がいるって感じ。
だから坂本さんももちろん非常に優秀かつ重要なスタッフの一人といって
差し支えない。
>>261 去年のGCS?だったかな。
レジーが「わざわざ任天堂のキーマンを連れてきてやったぞ」
とアピールしてたな。
有能なクリエイターってのは沢山いると思うけど、
経営まで任せられるってなるとどうだろう。
つか、岩田氏の後釜ってだけで相当なプレッシャーだろうな。
まあ外野が杞憂することでもないか。
267 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 23:43:05.22 ID:vAHed0Kz0
マインクラフトの人は、どうなの?
268 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 23:45:27.26 ID:rZjlpNQDO
>>264 あんまピンと来ないからガンダムで例えて
>>268 常人離れしたガンダムファイターのなかに
さらに常人離れした東方不敗がいるようなもん?
何気にあまり語られないが手塚は宮本クラスに重要な役割を担ってると思うんだ
関わってるソフトみれば納得いくはず
小泉歓晃とかトップレベルだと思うけどなー
272 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 23:50:23.70 ID:nJwKHVnFI
>>267 あれの地形ランダム生成のプログラム見てみたいわ
>>243 ネット関係とハードウェアに近い部分は大分違うからなあ
まあいわっちが真剣にネット関係やればその辺の人の数倍上にはなるだろうけど
死んだ親父の遺物を物色してたら取引先の名刺から任天堂の名刺が二枚出てきたよ
一人は名前をググってみたら東京支店長から取締役人事部長に出世していて驚いた
第二事業部の課長さんはググっても名前が出てこなかった
70年代の名刺と 今現在の名刺ってやっぱ違うデザインなのかな
誰か今の任天堂の名刺の画像持ってる人いないかな?
>>266 いわっちも後任選びは相当悩むだろうね。まだずっと先だと思うけど。
今から育てとか無いと後々大変な気がする。
社内の開発畑に経営を経験した人なんていないだろうし。
かと言って、管理畑一辺倒の人だとスクエニのWDみたいな(ry
そう考えるといわっちは本当に稀有な存在。
>>196 社長の人気がわかるエピソード、良いなw
>>201 公式HPやPVに無いような、こだわった箇所や苦労した場所なんかを聞くと
ますます楽しみになっちゃうんだよ。
時々、とんでもないところに脱線するのが好きだw
>>171>>182>>184 どの宣伝媒体よりも、ゲームが魅力的に見えてしまって
もういっつも財布と保管スペースと睨めっこだよw
194で打ったアンカ消えてたよorz
>>274 そんなことよりその親父さんって何者だったの・・・?
278 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 23:58:22.37 ID:vAHed0Kz0
玩具屋だろ
280 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 23:59:50.73 ID:onuEEG3r0
この人ラブホテル経営してたんだっけ?
それは前の社長
社長が訊くは製本して出版してもいいと思います。
283 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 00:08:48.75 ID:0EQR0l5p0
海外にも結構売れるだろうな
ファミコンでスーファミ並みのグラを出したという
あの伝説のアドベンチャーゲームがハル研だったよね
社長が訊くは全部動画で見たいくらいだ
宮本や桜井との対談動画見ててもすげー面白い
286 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 00:16:07.24 ID:RwiDces50
その絶対的慧眼で名言を残しまくった組長
ご存知スーパーマリオの生みの親、世界のゲームクリエイターに影響を与え続ける宮本
HAL研社長時代、もうプログラミングするの止めてくださいよと社員に言わしめた岩田
メトロイドやメイドインワリオに代表されるずば抜けたセンスの坂本
マリオ、ゼルダのメインテーマはもはや神のなせる業 芸術家近藤
こんな凄い岩田社長が宮本茂に対して半端なく敬意を持ってるのを見ると
宮本さんはやっぱすげーんだなと、今更ながら思ったもんだ。
いわっちも凄いが、地方の花札屋を世界的な会社までに大きくした組長はもっと凄い
彼はすごいわよ
290 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 00:30:34.27 ID:RwiDces50
軍平が存命だったらと思うと
マザー2のドラムメータ
これが一番技術的に凄い
292 :
茜忍者RiN 忍法帖【Lv=17,xxxPT】 【東電 76.1 %】 :2011/07/11(月) 00:32:57.30 ID:J4AvbvHQ0
>>284 メタルスレイダーグローリーな。延期続きでようやく出たと思ったらFC最末期だったという。
ボリュームは凄いし、FCにしちゃアニメーションまでするが、実際に遊ぶとあんまりおもしろくないゲームの代表でもある。
今のムービーゲーに通じるものがあるな。
293 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 00:33:50.22 ID:5gVSNeTvO
宮本はグンぺイの真似してるだけ。本当にすごいのはグンぺイ
いわっちのおかげで、スーマリの水中面の操作感が出来たんだっけ。
あそこの操作はバルーンファイトと同じなんだよな。
マイクラは宮本がくやしがってそうだな
あのキャラや敵をマリオに置き換えたらバカ売れしそう
任天堂3代目社長・山内から4代目社長・岩田への変遷で会社の体質が変わった。山内時代は、山内という一人の
トップの下に役員及ぶ社員が並列的にならぶかたちであった。
岩田が社長になり、前述したようなトップダウンから合議制への移行がなされた。社長と役員、社員がより並列的な
関係性を持つようなかたちだ。しかも社長の岩田は役員のなかで最年少。彼は協調性を重視した対話の姿勢をとった。
そこで彼の果たした役割は、たくさんの才能をまとめあげ、100%引き出すための”まとめ役”であった。そのために
彼は時間をいとわず社員との対話を繰り返し、彼のもつビジョンを社員全員が共通認識として、また目標として持てるよう
にコミットしていった。このように現在の任天堂の強みは「個人と組織の融合」だ。
それを達成する為に岩田は対話をくりかえして社員のポテンシャルを引き出した。そしてそれは会社のエネルギーに直結するのである。
297 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 00:39:14.95 ID:RwiDces50
>>291 あれは当時びっくらこいたな。
あれを使った、自爆で大ダメージ→でも自爆するとすぐに戦闘終了するので結果的にはそんなにダメージ受けない
という遊びはすごかった
>>293 グンペイは凄いよ。
完全に年がばれるけど、ウルトラハンドが結構流行ったのは今でも覚えている。オレのウチは金無かったから
買って貰えなかったけどな。
次はラブテスター、光線銃だ。こいつも流行った。もちろん買って貰えなかったなw
テンビリオンはまあ、ルービックキューブの流れに乗ってたのだろう。ゲームウォッチ、ゲームボーイもグンペイだ。
>>293 んなことないと思うが、天才のマネをして実績を残せるなら十分凄い。
お前さんに横井氏のマネができるか?
未だに軍平さんの考えが任天堂の企業理念になっているのがすごいよね。
ぶれない。それがうけるかどうかは、世情に左右されはするけど。
>>296 天才的プログラマーだからこそ
こう言った社内のフローの最適化
みたいな事も出来るのかもな
302 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 00:50:06.60 ID:kdATC7jTO
岩田も宮本も何が凄いって驕ってないんだよね。
増長してない。
これがいかに凄いかわかる奴にはわかる。
ゲーム業界トップ、だから何?
常に危機感持ってる。
>>16 Viewの方使ってたけどGUI自体は同等というほどじゃないよ、
いくらなんでもハード性能違いすぎる
305 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 00:56:09.84 ID:kdATC7jTO
>>227 あれはほぼ日の人だかが関わってるんだっけ?
その辺の優秀なプロが進行、まとめをしてるんだろうね
306 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 00:59:53.98 ID:CPZs8KQV0
見た目が文化系なのに山内組長に物怖じせずに接して気に入られて後継に指名される時点でプログラミングがどうとか吹き飛ぶレベル
岩田ってもともと組長のお気に入りなんだろ
ハル研の社長になったのも任天堂の社長になったのも組長が関わってるし
308 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 01:01:01.75 ID:rbsALW1u0
天才プログラマーといえば、トライエースの五反田も相当なものらしいな
まあトライエースのゲームをプレイすると、読み込み時間とかものすごく早く快適だしな
18歳で社長になったし
でも本人にシナリオ書くセンスはないけど
そういやDQの海外ローカライズも岩田氏って話はまだだったか?
310 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 01:02:26.20 ID:RwiDces50
プレゼン能力すげぇしな
犬猫の生訊くやった時に、延々とアピールポイント喋って、時間がきたら上手くまとめて
ああ、バツグンに頭いいわと痛感したわ。
311 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 01:04:57.99 ID:RwiDces50
プログラミングのことはわからないけど
社長が訊くは良いと思う
スタッフだってやりがいが出るだろうし
ソフトが大切にされてる感じがする
>>307 関わってるも何も直々の御指名だった様な
組長「糞赤字の会社立て直すチャンスやっても良いけど、条件は『岩田を社長に据える事』や。」
こんな話だったかしら
スパ4の訊くで、逆アセンブリの話で盛り上がってる様子は面白かったけど、
なんの事やらサッパリだったw
社長が訊くでもたまにスイッチ入るときあるなw
317 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 01:17:18.31 ID:kdATC7jTO
>>282 うむ
ホント手元においていつでも読みたい
ビジネス書としても価値の有る1冊になるな
ぁあ、吉罪のところはいらんぞ?
社長が訊くもそうだけど、株主総会での受け答え見ても、頭良い人だなと思う
>>288 組長は巫女みたいな感じで全然真似できないけど
いわっちならたとえばプレゼントか対話の仕方とか
各自0.000000001%くらい取り入れることのできる一般性がある
株主総会、業績説明会を見るに、岩田社長は非常にロジカルだね
ポンポンデータが出てきててマーケティングは必要無い、と言い切った
前社長とは対照的ですらある
>>321 組長は巫女とか預言者的だからマーケティング不要なんよ
創業者に必要な資質と二代目に必要な資質はかなり違うものらしいからね。
大学の情報処理関係の講義で学んだ中で一番印象に残ってる
「問題解決能力がある人と無い人の差は、
まず問題の本質が何なのか正しく見抜く力の差」って言葉が
ドンズバで当てはまる人って印象。
訊くや質疑応答なんてまさに、相手の散漫な話から
本質部分をまずぶっこ抜き、再確認してから
回答に入る場面が幾度となく見れて毎回感心させられる。
>>324 その真逆の人物も、俺たちは多分しっている。
ひらい てめぇーだよ(ry
>>325 ちげーよ
あれは本質を分かった上であえて避けてんだよ!
触れられるわけにはいかないからな!
相手が何をわかってないか理解して説明する。
相手が何をわかってないか理解して騙す。
>>327 なんと、確信と(平井の)図星をついてしまった。
核心だった・・・。
332 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 02:05:46.43 ID:kdATC7jTO
>>314 既にその段階で社長後任を育てようとしてたのかもね、組長は
>>331 ロジカルな人間が持つナチュラルへの畏敬ってとこだな
>>333 なにせいわっち曰くミヤホンは
「行動経済学を自然にやっちゃう人」
だそうだw
組長のすごいとこは親族を後継者に選ばなかったことだな
いくら凄いプログラマでも、この国では地位も給与も低水準なのは危機感を持つべきだよなあ。
少なくとも海外はもっと高いしさ。
>>334 なんじゃこいつは!?って感じだったろうなw
338 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 02:27:17.59 ID:XJfG2enAO
バルーンファイトはわざと水に入って魚釣りして遊んでた
岩っちは任天堂の株まあまあ持ってるのね
宮ほんが全然持ってないのが不思議
>>338 それについても何かで喋ってたな
もらったけど欲しい物が有って全部売っぱらったんじゃなかったけ?
>>335 あの人は若い頃からそのへん徹底してて
親族経営の会社は駄目になるんだって
社長になったら真っ先に身内を会社から追い出したらしいからな
>>338 むしろミヤホンが株を持っていること自体が不思議といえば不思議。
まあ一応ミヤホンも取締役だったから株持っていないとおかしいという
判断から仕方が無く持ったそうだが。
>>340 なにせ当の組長が20代で社長就任した時
「こんな若造の下で働けるかいな!」
という理由でストが起こったくらいだし、
このときから親族経営の脆弱性を痛いほど
理解したのだろう。
342 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 02:40:18.80 ID:QBhXO2jT0
ミヤホンは天然
いわっちは頭脳派
チェリーは母性本能をくすぐるタイプ
>>342 なにその乙女ゲーにありそうなキャラ設定w
イワッチやミヤホンは組長は見るからにカリスマ性たっぷりなオーラ放ってるけど、その他の任天堂社員がみんな一見ただのオタク集団にしか見えないのは…いや失礼
>>344 でも、インタビューみるとスタッフの中に楽器をやる人がいて〜とか、昆虫追いかけて〜とか
本職・専門以外に趣味や一芸持ってる人が多いっぽいのと顔の割にリア充臭な生き方してる人が多いっぽい感じが何とも
>>345 最近生え際やべえなと思ってたけど前からあの位置だったか
>>288 岩田は常人を超越した秀才だけど、組長は秀才を超越した天才じゃないかな
セガのDC初期の頃?の入交さんもやたらとクリエーターに好かれてなかったっけか?
>>301 プログラマとして優秀か否かと、マネージャとして優秀か否かは完全に別の話
354 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 03:26:33.20 ID:GQiXUCdN0
そりゃ大川会長に中山社長って所に穏やかな入交さん来たら好かれるだろ
残念なのは余りゲームに詳しく無かった所と、常に上下から板挟み(大川、香山等)で茶々が入れられまる為自由に経営出来なかった事
>>344ワラタ
カリスマオーラってその人の立場・身分によって身につく後付けなものもあるのかな
カリスマを感じるかどうかなんて
本人の立ち振る舞いが半分で見る側の幻想が半分だし
>>340 NOAの前社長が娘婿で、
息子は任天堂でソコソコのポジションじゃなかったけ?
鈴木みそ(だったと思う)のマンガによると息子は組長にクリソツらしい
ゲーム好きの勝手な認識は北米の実績で荒川が次の社長になる、って感じだった
竹田玄洋への評価が無いのがなー
SCEの変なハードよりよっぽど良い物を作ってる
山内ジュニアは結局表舞台にでてこないよな
DSを生み出したのも組長だっけ(`・ω・´)この任天堂大復活のお膳立て
>>303 クタを筆頭とする調子の良かった時のソニーの増上慢っぷりっと比べるとねえ
>>342 実はその三人とも、直感と論理‥右脳と左脳のバランスが非常に取れている
ミヤホンは特に天然・天才肌的な言われ方する事が多いけど、出が工業デザイナーだし
理屈をないがしろにする事は決して無いし、今でも新作ゲームに対して
初心者がどう反応するかを常にじっくり観察したりという事を怠らない
岩田がミヤホンを語る時に言ってたと思うが、
ミヤホンは自身や自作、物事を恐ろしく客観的に突き放して観察出来るそうだし
決してただの天然では無い
天然はむしろクタじゃないかね
クタタンはロマンチストだよ
技術に関しては素人なのが珠に疵
クタラギさんはソフト開発なんていうリスキーなものは
サードに押し付けて、自分達はその上前だけでもらって大儲けしようと
考えるエグさと。「もうこの船ヤバい!」と感じ一人だけ一番いい
タイミングでソニーから逃げた嗅覚の鋭さは天才的だと思うw
人工知能ワトソンの開発者と日本の有名大学教授が談話して
日本の教授が頓珍漢な質問してワトソンの開発者にはぁ?みたいな顔されてたの思い出した
明らかに日本の教授がワトソンの核心技術がどこの部分かわかってなかったね。
>>364 典型的な手柄は自分の物で責任は人に押し付けるタイプだね
この手の人間がトップに立ったら終わりは近い
しかしゲハとしてはクタたんほどの逸材はそうそう居ない。
GKが手出しできないくらいの絶賛スレになってる
プログラマとしての岩田にケチ付けるのは不可能
371 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 09:00:16.91 ID:BevrvAejO
GKが手出しするのは他人の技術を誇らしげに語る無能の豚
バンプレストの寺田さんやL5の日野さんやAAAの五反田さんといい、センスあるし天才だと思うけど共通してお話作りだけだめなんだよなあ
直感で動く人は話作り苦手なんだろうか
A「話作りの上手い野村さんは直感的な人ではないという事になります」
野村「Aちゃんさあ、直感的な人ry」
A「ですね」
岩田がいてポシャらせたMOTHER3ってどんなだよ
MOTHER3はシナリオ的に没っても仕方ない
やっててjrpgやらされてる気分にさせられたし
>>358 「ポケモンストーリー」って”親子で読めるビジネス書”に顔写真載ってる
たしかにソックリ
>>372 話に頼らなくてもいいゲームデザインをしてるかどうかじゃなね?
スパロボはシナリオが淡白な頃のほうが
ウザくなくてやってて面白かったな
>>374 現場付きっ切りってわけじゃなかったからな
途中から任天堂本社の手伝いでアメリカに行くことが多くなったり
382 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 11:24:04.45 ID:CPiqhPS80
>>263 あとスゴイと言えば竹田玄洋な。
古株で、後進ではないけど。
>>380 クソゲーを出来るだけ出さない事で任天堂はブランドを育てたんだよなぁ
サードは作ったものが勿体無いから売り逃げでいいから出しちゃえを繰り返し過ぎ
出さないって決断を納得できない開発者もいるんだろうしなぁ
酷い駄ゲーでも作った本人は傑作だと信じてたりするもんね
株主などにリークして発売させるように圧力かけさせたりしないのかな
>>358 息子は電通じゃなかったっけ
娘婿のNOA前社長は任天堂本社に在籍経験は無い
米に現地法人作ることになって丸紅で海外営業やってた娘婿を引き抜いた
周りは身内に会社継がせる布石と見ていたけど
山内本人は営業の才能しか見てなかったんだろ
当時次の後継者候補と報道されてたけど
結局選んだのは岩田だったし
組長の人材活用術は未来視の域
並みの花札屋に軍平きたところで才能を使いきれない
以前どこかで読んだ、FF13反省会みたいな記事あったけど、
マザー3開発中止の際の問題点と、見事に一致してたと思う
構想は無限に広いが、落としどころが定まらず、完成に漕ぎ着けずってのがね
いわっちは「あれは病気だった」って言ってるけど、まさにスクエニは重症になってると見える
もっとも、スクエニにとってのFFナンバリングという看板の重さはあるから、
一概に出さない方が良かった、とは言えない
ただ、すごくいろんなものを失ったと思う
ある意味、あの時点で失敗しといて良かったよ
388 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 12:18:07.31 ID:KBe5YM38O
組長はいつごろから岩田を後継ぎにって意識だったのかな
経営の才能はHAL研の社長に据えるぐらいだから、その頃には見抜いてたんだろうが
>>15 思想が基本先取り
彼の言ったことが全部実現してるのが怖い
携帯電話がメインの主戦場になるやらなんやら
John Carmackがプログラムディレクターに甘んじ・・・てないか
彼もゲーム性に口出すタイプだし
(DooMは元はRPGFPSライクだったが、彼の口出しによりアクションFPSに転向 反発はあった)
岩田さんというか任天堂も恐いわ・・・Wiiという次世代機と対抗するには明らかに二つも四つも変態テクニックを要求されるハードで
安定したグラフィックを出すし
>>387 FF12は当初STALKERの構想計画でのA-Lifeレベルのダイナミックさを作ろうと思ったけどスペックの問題であの仕様に固まったんだっけ
>>384 「出さない」を決めるべきなのは開発より上の人じゃない?
392 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 12:24:49.40 ID:gHNmROF40
組長も、なりたくて任天堂の社長になった訳じゃなくて
兄貴が突然出奔したせいで社長業押し付けられただけという
>>388 決めたのはGCの立ち上げの頃に本社に引っ張り込んだときだろう
それまでは候補の中の一人でしかなかったと思う
岩田なんかただの豚だろ。
いかにも任豚の親玉らしいルックスだよな。
おっと、山内 鹿之丞は兄貴じゃなくて父親だった
その程度の先取り思想は誰でも出来る事だよね
ナイトライダーのキットみたいに自動で運転してくれたり
質問に答えてくれるとか
で、コンピュータの性能が上がったら次の流れは小型化
モバイルが台頭してくるのは誰でもわかってた事
でも具体的なソフトビジョンがないんだから何も言ってないのと一緒
cellもおんなじくらいの意味しかなかったからあの惨状
技術は具体的な物の連続
どうだナイトライダー実現したろう100年前に予言してた!に意味は無い
397 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 12:43:48.10 ID:uwKqAjbN0
>>396 その通り。SFレベルのイメージなら小学生でも出来るからね。
ソフト技術者の意見無視で使いにくいだけのハード立ち上げて
ナイトライダーが実現できると思ったらそれは実現できないだろう
最終形の夢想はできても具体的実現の道の上にはいない
技術者は後者 具体的な実現の道の上にいて初めて意味がある
それなのにソフト無視で作ったけどあとなんとかしてよろしく!
ソフト技術者「何この糞ハードは 無理だろこれ」
現実から外れた壮大な夢想に付き合わされた被害者 PSWの和サード
399 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 12:52:36.14 ID:wWyWRrzU0
スティーブ・ジョブズが
「私のヘッドライトは5メートル先しか照らせません」って言ってたな
確かに1q先を照らして足元のドブ川に落ちてる人が多い
cellのパワーを語るときに猫には猫の思想で、魚は魚の思想で行動する
髪の毛がそよぐだけでおもしろい。
そんな仮想世界に匹敵する世界が実現できる。
技術者は面白くてどんどんソフトを開発するなんて言ってたが
実際のcellにそんなパワーは無かった。
性能を見誤りすぎである。プロペラ機で月に行こうとしていた。
こういうあまりにも現実とずれた性能評価と判断の誤りはとても技術者とは思えない。
小学生がSF感覚でcellプロセッサの謎パワーを語ってるのに近い。
>>400 ハード屋だからソフトのことをよくわかってなかったのかもしれんな
それゆえピーク性能だけ眺めてうっとりしてたとか
>>399 ジョブズは5メートルか・・・では、ソフトバンクの孫さんのヘッドライトはどうだろう
俺も頭を磨くことにするわ
>>344 オタクを馬鹿にするな、君たちもいずれ彼らの元で働くことになる。
…と言ったのはビルゲイツだったかな。
いわっちはプログラマーであり技術者なので
なーに言ってんだこいつはぁ?みたいな感覚でcellパワーの夢想を聞いてたのかな。
もちろん言ってる事は実現したら凄いけど現実離れしすぎでしょ
もうドラえもんの秘密道具って話だよ
初期の頃さ、cellはSF級のものすごい事が出来る。
それが出来ない、悪いのは和サードと開発者とか濡れ衣を着せられてなかったか?
冷静に判断すればSFが出来るんだと強弁してた夢想のほうがどう見てもおかしいわけで。
和サードに限らずリアル技術者は即座にそんなパワーは無いと限界がわかったはずである。
でもPS3クオリティという謎のSF基準を強要。くたたんの発言は実に罪だったな。
最初から今のPSリマスター程度を出しておけばよいものを。
407 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 13:27:32.63 ID:CPiqhPS80
>>386 ああ、組長の人を見る目は異常だな。
あとは有無を言わせぬ発言力も。
岩田なんて外様だろ。
当時のゲハだって9割はキョトンとしたはず。
408 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 13:30:23.54 ID:CPiqhPS80
>>390 FF12は良かったよ。
マップ切り替えが残念だったけどかなり好き。
409 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 13:33:11.38 ID:CPiqhPS80
>>399 それは液晶の次の開発ばっかりしてて、液晶時代に金を稼げなかった某社のことか?
410 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 13:40:50.97 ID:/6hWo9/W0
開発部門からの叩き上げの人だったのか・・・凄いな
>>408 あまりに洋RPGよりの構成になって凄い戸惑ったのを覚えてる
そのせいで賛否両論ではあるけど俺はすごい好きだったな
このFF12に近いゲーム性をとったゼノブレイドが今世代最高のRPGと呼ばれるとは FF12ももう少し作り込んでいればあのくらいの完成度になったのかな
>>407 当時電通の息子かNOAの娘婿が本命予想だったけど、企画室長の岩田がなった時ゲハは、
あぁ後継者として懐で育ててたのか、と予想外だけど納得の雰囲気だった気がした。
山内前社長や任天堂は予想した通りにはならないところが元からあったから。
それに現場出身の岩田だったからゲハ自体は結構好意的だったように思う。
一部の任天堂のやることなすことネガティブにとらえる人たちは別だけど。
413 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 13:51:35.07 ID:p4yRTGapO
他はともかくゲーム会社の社長は叩き上げじゃないとやってけないだろ
とスクエニの和田を見て思った
どんなスポーツでも活躍できる人っているよね
そういう人達の多くが、まずは最も人気があり最も儲かるスポーツに集まり
そこで自分のポジションを知り、二番目に人気のあるスポーツに移り、三番目、四番目へと…
もちろん、小さい頃から大好きだった特定のスポーツ一筋、って人もいるだろうけど
スポーツに限らず、就職でも、才能ある人間が目指す進路には優先順位があって…
プログラマーなんて遥か下だよね、特に日本だと
だから天才的プログラマーなんて、奇跡的な存在なんじゃないかな、特に現代では
組長曰く、「初対面で、これは!と思う人物にはピピっとくる」らしい。
まぁ組長は直感だけの人じゃないのが凄いところだが。自分所の強み弱味を徹底把握
した運営は並みの奴では出来ない。後進にもしっかり哲学が受け継がれたのも凄い
普通なら目指せ多角経営、とか下手に色気だして失敗するパターンだが。レベル5とかスクエニとか大丈夫か?
>>412 確か「組長の次は誰だろ」って話をしていた時に、いわっち挙げた人もいたんだけど
あとから過去ログ持ってきて「慧眼な奴もいたんだなあ」って感心されるくらい、大体の目は娘婿に向いてたんだっけ
>>413 下が経済観念ない奴ばっかだからね。
岩田や宮本(宮本だけだっけ?)が下に徹底的にコスト意識を植え付けてるのに対して
和田は自由にやってね〜
私はあんまり口出しましぇーん。
コスト意識のない社員ばっかりの会社なんてすぐつぶれるよn
金で苦労したことのない人は、コスト意識身につかないよね。
>>387 マザーの場合、最初から確信的に曖昧な作り方したという企画だったと思うが
FFの場合そもそもなにも考えずにムービーだけつくって後は下っ端が形にするターンと
放置しただけなのでちと違うと思う。
うどん食べてきます。2000円必要です
うどん知らない人にはそれが少ないのか適正なのかボッタなのかわからん
マリナーラ食べてきますっ 1万円くらいあればおk
その点でいわっちは騙せないだろうね。
おい、うどんはせいぜい500円だろう?なんで2000円も必要なんだ?
マリナーラ1万だと?ぶぶ漬けくってけ
小泉さんを忘れないでください
Cellのとったヘテロジニアスマルチコアは技術の先取りだった。
ヘテロジニアスマルチコアがCPU技術のメインストリームになる。
intelだって今はヘテロジニアスマルチコアの方向性。
ただCellはあまりに出てくるのが早すぎてソフトウェアがまったく追いつけなかった。
「プログラマ次第でなんでも出来ます」はPS2ではまだなんとかなったが
Cellに関しては先端を突破した技術だったのでどこもついてこれなかった。
完全に失敗だったし夢を見すぎだった。
岩田社長はハードに夢を見ないし全体を見渡すから
そこらへんが極めて慎重だし、開発者側の立場にたってる。
プログラマとしてばかり逸話が語られることが多い岩田社長だけど
GCもそうだったけどハードに対する観点も岩田社長はすごいよ。
cellは最先端なのではなく高級言語が使えなかったゴミハードと認めた方がいいぜ。
速度はそれなりに速いが高級言語を使えないプロセッサ体系など欠陥品レベル。
高級言語ありきの環境をきちんと作っているインテルと一緒にしないで欲しい。
>>415 組長にせよいわっちにせよ、人に先駆けて失敗してるのがでかい
ソフトウェアがというより、一部のスペック性能にこだわり抜けが多いマシンじゃないかい。
ニートタイムに真面目にレスした俺が馬鹿だった。
>>423 >ただCellはあまりに出てくるのが早すぎてソフトウェアがまったく追いつけなかった。
もう出てからだいぶたってますよ?
そろそろ追いついてきましたかね?
そんなにcellがいい物ならcell使う人は爆発的に増えた。
しかし世間は使えないゴミプロセッサともう認めた。
よって誰も使わない。
一部のゲームメーカーが頑張って今では高級言語もそれなりに動くし
性能を引き出せるライブラリやそのソースコードもそれなりに蓄積されたろう。
ただし結局cellコードは捨てる破目になる。ホント無駄だったね。
この損失は大きい。
>>428 追いつくどころかいつ捨てる破目になるのかなって段階だよね
cell消滅カウントダウンが今
それともcellプロセッサの新型の話ってあったっけ?
PS3というかcellの研究に大金突っ込んだ所は
後継プロセッサ欲しいだろうけど無理じゃないかね
クタタンの武勇伝は興味あるけど
cellみたいな遺物はどうでもいい
そんな他人の汚点をネチネチと
粘着質にほじくりかえしたところで
岩田が持ち上がるわけじゃない
たんぱく質の研究か何かに役立ったって話がなかったっけ
cellは一例
ソフトウェア環境、特に既存の高級言語を無視したハードは成功しない
ハードの為にソフトが存在するのではなくソフトの為にハードが存在する。
この順番を誤ったからcellとPS3は堕ちた
>>433 マジ感謝!
こりゃファン必読の記事だわ
クタタンのファンのつもりだったのに
こんな極上ネタ知らなかったなんて
自分が恥ずかしくなってくる…
祖先なんて結局全員アフリカなんだからどうでもいい
任天堂が京都にあることにこだわるように
根っことアイデンティティは重要な話と思う
組長やミヤホンも京都の人間であることに
誇りみたいなのを持ってんじゃないかな
>>152 3DS「まだ変身を残している」
『任天堂の宮本氏、3DSは次の波が来るころにはソフトがアップグレードしているだろう』
これから次の波がやってきて3DSを使いこなした作品が出てくるだろうと指摘。3DSは
開発キットがアップグレードされないまま本体がリリースされたらしく(とある人から聞きました)
その後アップグレードされたらしいので潜在能力はまだあると見ていいだろうね。
>>433 オーディオやるって言ってSCE離れたんだっけ
で、韓国人がピピっとくる祖先話を持ち出して金になりそうな所にまた入り込んだのか
そこらあたりは恐ろしい世渡りの器用さだな ほんとすごい才能だ。
ただ今のSCEの惨状みたら雇う側もよー雇ったなって感じ。
>>76 今改めて最初の1ページだけちょっと見てみたけど、
岩田は「お客さんのプレイ経験として完成品の3割」
宮本は「製作者から見て仕事の総量の6割」って言ってるんだよな。
これさ、ゲームは仕事の終盤で一気に完成するって事なんだろうな。
だから、終盤になってみるまで分からない部分ってのがたくさんあって、
だからこそ後になればなるほど「止める」「やり直す」という判断はしにくくなる。
そこまでに膨大な手間をつぎ込んでる訳だからね。
マザー3の座談会について私の解釈では文系の糸井が描いた、やりたい事を
実際にゲームに実装する事が出来なかったと見える。
単純じゃなく何か複雑なギミックがあってゲームとして楽しませようと思ったときに
障害となる問題点がかなりあったんだろう。つまりつまらなかったと。
ゲームはできない事もある
マザー3はシステムからの構築ではなくマザー3ありきで始まった
とにかくこのままではゲームとしての完成保障は無理だという結論に至った事を言っている
漠然としたイメージをゲームに出来なかった
スクエニだったらFF13みたいに出しちゃうんだろうけどね。
>>445 >ゲームは仕事の終盤で一気に完成するって事なんだろうな。
ゲームの商品価値は最終盤で一気に高まる、って感じですかね
どんなに基礎の作りが素晴らしかろうと、バランス調整を怠ったらクソゲー化しますもんね
元が駄目だと仕上げでいくらこねくり回しても時間の無駄でしょうし
マザー3の対談読むと基礎すら駄目だって言ってるようにしか見えない。
バランス以前の問題で骨格が駄目だと。
骨格が無いので完成形が見えない、しっかり決まってないと繰り返し書いてある。
このアイディアは実装しようとすると膨大な工数がかかりそうだ、割に合わない…
みたいな技術者的思考だと到達できない場所ってあるでしょうからね
そういうの抜きで、面白いアイディアをいかに実現するか、皆で頭を捻り、
効率的な実装を閃いたり、同等の効果を得られる代案を見つけたり、
そういう場においても、天才のいる、いないで結果は違ってくるでしょうね
初めて読んだが感動した。
>ゲームを遊んで育ってきた子たちは
>とくにそうなんですけれど、
>枝葉の部分を一所懸命つくりたがるので
>枝葉の部分だけがどんどんでき上がっていく。
>枝葉の部分をいっぱい集めれば建物ができると信じていた
まさに和サード 設定とかグラとか言葉ばかりにこだわって
ゲーム部分はお粗末。というより最初からゲームとしての骨格なし
岩田:
ところで、今回の『ラストストーリー』がつくられる課程で、
いちばん最初に決めたことは何だったんですか?
坂口:
最初はやっぱり世界観とストーリーです。
僕はゲームづくりをはじめて25年くらいになりますけど、
これまでずっとストーリーを大事にしたいと思ってきましたし、
今回もそこは変えずにやっています。
(パンドラの塔)
山上:
でもそのあと、岩田さんにプレゼンしたところ
「で、ゲームはどうなるの?」と聞かれましたね(笑)。
「まだです」と答えたら、
「そういうはじめ方をすると苦労するよ」と言われました。
〜略〜
岩田:
普通、こういうはじめ方はあまりしないんです。
任天堂の内作チームのつくり方からすると、
ゲームが先で設定があと、というケースがほとんどなんですね。
また、ゲームの軸がクリアじゃない状態ではじめてしまうと、
だいたい迷走するので、本来はやってはいけないことなんですよ。
さwかwぐwちwww
>>451 それマザー3頓挫の経験だったんだな
設定から作ってはいけない
任天堂式がサード式と決定的に違う、ゲーム作りの信念だろうね
ぶっちゃけ、ゲーム部分はどっかからパクってくるだけなので・・・
>>454 いや、任天堂の社長としてRPG需要に答えたんだろうけど、どこまで本意だったのかな、と。
そういやDSiwareのプログラミングソフトって
社長が訊くやってないよね?
iwareはやらないのかな
嬉々としてしゃべりそうなんだけど
BASICのやつか
プログラムは全くの無知だけどこんなウェアもあるのかwと驚いたな
>>456 ごめん…壺騎士ネタやってみたかっただけなんだ…
おそらく訊いてはいるものの、
完全に一般人が置き去りのぶっ飛んだ内容で
繰り広げて公開できないものになった
……のかもしれない。
>>336 何も出来ないヤツを技術者として派遣する人身売買屋のせいで日本のITは終わってる
>>399 バックミラーに誰の姿も映っていないのに
誰が追いついてくるかを想像するのは難しいです
>>461 たまにはやっていいと思うのよ
世間は失態を繰り広げる毎日を繰り広げてるんだし
オタッキーな発言しちゃっても問題ないさ
>>458 それサードなので
3DSではわざわざ企画としてサードの人に訊くのを立ち上げてるけど
WiiDSではよほど目玉のソフトでないとサードには訊いてない
466 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 17:37:42.47 ID:CPiqhPS80
>>412 そか、一旦企画室長を担当させてたな。
そうだった。
岩田をHAL社長にしろ。
セカンドから引き抜き企画室長へ。
で、社長か。
組長、いつから見抜いてたのか・・・。
きちんと後継として育成もしてたとは。
>>451 ストーリーを大事にしたいとか言ってるけど
ラスストのストーリーは信者の俺でも擁護できないくらい稚拙だった。
しかもその構成の悪いシナリオのせいで面白い戦闘システムとか存分に味わえないし・・・。
素直にプロに任せときゃよかったのに
社長が訊くってもう岩田の中に最初から答えが完結してて
あとはそれに向かって誘導してるだけの対談に見える。
岩田の理論から外れた回答を出来ない空気を作り出してる。
あれじゃもう岩田褒めるしかないじゃん。議論のぶつかり合いがない。
まあ宣伝ですし
議論のぶつかり合いなんて、例えあったとしても公表するわけがないわな
録音なりしたものを誰かが読み物として編集した結果を見てるだけなんだがな
実際の対談の雰囲気がどうなのかはわからんだろう
ていうかあの辺の人等が本気で議論しだしたら
ほとんどの人に理解できないものになるだろ
>>468 いつ3Dホットラリーを発売するのかだけ聞きたい
>>470 そう思わせるぐらい聞き上手って事なんだよ
岩田はゲストに対して「否定」しないんだよ
ゲストがゲームに関わった原点を聞いて、それを肯定する
だからゲストが非常に気持ち良く話せる
やってるのは誘導ではなく「翻訳」
ゲストの言いたい事を読者が理解しやすいようにかみ砕くのが岩田
>>475 いわっちなんか怖い時あったよな
テイルズかリッジだか忘れたが
>>451 RPGの場合、根底ってなんだろうな…
堀井にふかくつっこんでほしい
>>477 ゲストかなんかでテレビに出たときに
縁日の達人の画面見て修羅の顔になったのは知ってる
宮本茂×堀井雄二(1989)
http://www.geocities.jp/bgrtype/gsl/words/miyamotohorii/miyahonhorii.html 宮本: RPGとかアドベンチャーとかが小説の代わりになると思いますか?
堀井: いや、小説とはまた別のイメージじゃないかな。ゲームはもっと能動的なものですよ。
ゲームで小説的なストーリーを書くと、プレイヤーはストーリーに引っ張り回されてしまう。
自分で能動的にストーリーを進めているという気がしなくなってしまうんです。プレイヤー
がゲームの中に自然に入っていける環境作り、ゲームを能動的に進めていると実感できる
環境設定が、ゲームを作る上で一番大事なところじゃないかな。だから、例えばゲーム中
の主人公が勝手にセリフを言うようにすると、凄くストーリー作りが楽ですけど、敢えて
やらないんです。
宮本: 最近出たRPGにそういうのがありましたね。
>>478 そりゃやっぱり文字通り、役割を演じることなんじゃないのかな
ドラクエだと、よくネタにはなるけど
なにか依頼された時に、いいえを選ぶと無限ループではいを選ばされるというやつ
あれ、理不尽なようでいて、でも選択自体はプレイヤーに委ねてるんだよね
他にも、ほとんど能動的な行動を取らなかったりするのも、
要はキャラクターがプレイヤーの意志に反したことを勝手にやるのをさせないでいるんだと思う
これが、プレイヤーに選択の余地なく、イベントに対して主人公が勝手に語って
勝手に走り出すと、それはもうロールプレイじゃなくて観劇になっちゃうんじゃないかな
山内さん
岩田はゲームのハードとソフトを理解していて、今考えられる最善の人選。
現在のテレビゲームをどのように進化させるかという視点ではなく、発想を転換させて、
かつて人々が考えたことがないようなハードを作り、それに対応したソフトを開発して
欲しい。しかもそのソフトは短い時間、安い開発コストで作ることができる。そして多くの
ユーザーにこれまでのソフトとの違いを認識してもらえる。そういう挑戦を是非してもらいたい。
それこそが任天堂ビジネスであると思っています。辞めるにあたって、新しい経営陣に
これを提案として残しました。きっと彼らは近い将来に実現して、市場に送り出してくれる
だろうと期待しています。今はハードの値下げ競争が激化していて大きな問題になっていますが、
そういう視点でソニーやマイクロソフトと戦うことになれば、もう任天堂に価値はない。
だからこそこの挑戦を近い将来に実現して欲しい。
(2002)
セリフを自分で選べるゲームのほうがRPGだとはよくいったもんだな
オブリもFalloutも旧来のをそのままグレードアップさせたものだけど
FPSだが、会話中に選択肢が普通にあるStalkerもそうだと言える
日記を見なければ(記憶がない)主人公の素性が分からんし
>>483 安い時間、安い開発コストは大失敗してるな・・・
Wiiで見劣りしないものを作ろうと思うと開発コストはかかるし簡単ではない
海外は素材作りそのものからツールを使って最低限のクオリティを引き上げた
(上も青天井だが下も引き上げが簡単になる)
箱丸は性能に余裕が出てきたから、XboxLiveで同人にも手を広げた
しかも開発環境は充実している
マイクロソフトこそ最大の敵だったな・・・
勝負するなら開発機器の値段だろうか
っていうか最近のJRPGはゲームしながらアニメ見てるんでしょ
そもそもコンセプトが違う
操作系ラノベっていうのかな
>>473 編集は風永さんな
この人もある種の天才だよ
DSはこれに叶ってると思う
>>486 面倒臭いノベルゲー
ただのノベルゲーなら選択し選ぶだけでいいもの
エロゲとかでたまにゲーム要素を取り入れると大体そんな扱い
コンシューマの非エロゲは逆方向から出発して
ほぼ同じ所に到着した感じ
>>484 自分はセリフを自分で選べるゲームのほうがRPG…だとは思わないんだよね
ただJRPGならば、レベル上げ・装備集め・探索するのと話が進むの繰り返しで進むんだと思うんだけど、バランスがあると思うんだわ
レベル上げ・装備集め・探索するの量に比べて、話の進みが早いとやらされてる感、巻き込まれてる感、非主体的な感じがする
>>488 でもサードはDSでどういうゲームを作ればいいのかわからなくなっていた!!
それで得意分野の可能なPSPに逃げ込んだ。
縁日の達人の時の岩田の顔は
酷かったな。オフレコの時の顔を見た。
MOTHERのプログラムってそんなに難しいことやってたの?
すごくオーソドックスなRPGだと思ってたんだけど
>>493 フィールドマップが無いRPGは当時としては結構特殊だと思うが
>>491 逃げるっていうほどタイトルに差が出てなかっただろ
DS異常にソフト出てるし 本数減り始めたの新ハードが出てやっとだよ
年間のタイトル本数的に据え置きから逃げてPSPにいってる というのが正しい。
MOTHER2は途中参加で完成させる事ができてMOTHER3は開発断念したというのは
ハードの進化で一人でどうにかできるような範囲が狭まったてことか
>>126 って事は 15年以上粘ったのか( ゚д゚)
プログラム知識はさっぱりだけど 本当に優れたものは普遍的な道具と同様に
シンプルなロジックで構成されて かつ汎用性に富むものだろう と見てます
http://www.geocities.jp/kano8t/starforc.htm#i1 アーケード版スターフォースの空中物たちの弧を描く挙動は
全て同一のサインカーブの係数をいじる事で多彩なバリエーションを生み出してると知って 目からウロコが落ちたけど
多分 そういう単純で美しいロジックに基づいてるんじゃないかなぁ
>>498 ハードの進化でできることが増えてしまい、あれもこれもやりたいと構想が広がりすぎた
極端にいえばオブリ的なことを夢想したのではないかと思う
>>485 >Wiiで見劣りしないものを作ろうと思うと
ここで既に山内社長の考えと真逆行ってるし
Mother2は単純にプログラミングの問題で、
中止になったMother3は根本のゲームデザインから問題があったんだろと
>>502 実際Wiiスポーツは開発簡単そうに見えた?
見えなかったよねって話になるんだよね
任天堂が出すWiiソフトはどれもこれも開発が簡単そうには全く見えん
あれぐらいでないと新しいハードとしてフラグシップを飾るソフトとして子供だましではないとは言えるようになるのに、
スペックが邪魔して簡単には作れないとなってる、意味がない
DSは成功だったな、携帯機だから基準値がそこまで求められてない
インターフェイスの弱さによる、子供だましな部分も許される(遊びとして幅があれば良い)
>>504 取り敢えず落ち着いて深呼吸したら日本語で書き込んでみてくれ
>>504 開発の硬軟についてはいろいろあると思うんだ
グラ矢もーション的なものを精密にするから開発が難しいとか
プログラム書くのが難しいとか
ゲームのゲーム性を煮詰めるのが難しいとか
>>502 だな〜
見劣りとか、そういうレベルでしか語られないソフトをつくり続ければ未来はない、という話だし。
まあ、組長語録で一番共感できるのは、ゲームづくりには才能がいる、というくだりだな。
全くその通りで、今のゲームのほとんどは、ゲームの文法は覚えたが才能はない人が作っていると感じてる。
厳しい言い方だが。
>>506 Wiiは開発は簡単だったけど、リモコン(特にモーションセンサー)でゲーム作るのが
(プログラム、どうやって使うかというデザイン両方で)糞難しいと聞くんだよな
最初に恐ろしく完成度の高く(作るのが難しい、もしくは性能限界まで使っちゃった)、普遍性の高いWiiSport出して敷居あげちゃったのは大失敗だよ
後追いが超える物を出せずにことごとく自滅した
だってWiiスポーツあれば十分なんだもん
>>509 クラコン同梱で旧来型のゲームを作るのだったら簡単
まぁ、旧来型のゲームのユーザーはWiiにいないので、リモコンゲーをつくらねばらならないわけだが
ということか
>>504 リモコンプラスが本来の標準性能であるべきだったというのなら同意するよ。コスト面で不可能だったろうけど。
本体スペックは発売当時の時代なら不正解だったとは言えないと思う。
任天堂的には失敗じゃないし、WiiUが出た後のソニーやマイクロソフトには打つ手がそんなにないしね。
まーでもWiiスポの出来がイマイチだったらWii自体売れてなかっただろうから何とも
まあ最初にwiiスポとはじwii出されたら他所は大変だわね
>>511 リモコンプラス程度の性能だったらWii市場にとどめ刺しちゃったリゾートが出るまで時間稼ぎできるからね
それまでの間にメーカーが切磋琢磨できるし
任天堂はソフト開発に常に全力すぎるから、3DSみたいに先に他のメーカーに遊ばせとくってやり方はやっぱ正解だと思うわ
64のリメイク(殆ど同じだからリメイクというより移植)だけでも市場で戦えるんだから無理する必要ないし
3DSのサードに訊くを見ると岩田は嫌々やってるようにしか見えないけどな。
問題はノーモアみたいに最後の味付けとして使うメーカーがほとんど無かった事だと思うね
振り回す事をメインに据えなくても十分既存のソフトとの差別化は計れた訳だし
Wiiスポをサンプル集として捉える事が出来ずに、こんなん無理だわと思考をぶん投げたメーカーの頭の固さを嘆くばかり
>>516 そのぶん投げた和サードはどんどん凋落してますがな
>>515 TOA以外は普通の社長が訊くだったと思うが
>>513 だってWiiのローンチの前にサードの大作、主力ソフトはみんなPS3で出すって発表されちゃってんだもの。
初めからサードは力いれてないんだから、その成長を待つなんて自滅。
3DSとは状況が相当違ったし。シェア最下位のGCの後継で、サードの期待なんてみんなPS3にいってた。
任天堂がやらなきゃ、だれもやらない状況だったと思うよ。
嫌々だったらわざわざサード呼んでの企画なんてしないと思うがなあ
社長権限でロンチ分だけ録って本体発売記念でした(笑)で打ち切っていいわけだし
>>519 ロンチにエレビッツだしたコナミはまじえらいよな
>>518 ちょっと言葉尻が重すぎた。嫌々というか仕方ないな、くらいかな。
もっと本気出してくれてもいいのに、という気持ちをそこはかとなく感じる。
>>519 そりゃ大手ゲーム開発会社だけ見ればそうかもしれないが
新興会社にとってWiiがオアシスになればよかったこと
だがWiiスポーツが全部台無しにしたと
で、マイクロソフトのXboxLiveにインディーズまで根こそぎ取られたわけですが・・・
TrialHD作ったところが塩贈るのかわからんがWii向けにもなんか作ったそうだけど
>>523 新規って言われても、サードゲー買うような層はPSにいるんだから出すだけ無駄
>>519 サードがPS3に注力してるようには思えないんだが
任天堂が駄目ならスマフォ向け開発に力入れるんじゃない
>>523 新興というか、小さいところはwiiでこつぶなゲームだしとるで
海外ではサードのリリースタイトルも多いし
国内は駄目だったけどな
ライト向けゲームほど、面白いということに力を注がなきゃならんということがわかってないアホが多い
別に無理してリモコン活用ゲー出さんでも
ファミコン並みにしかボタン使わない 簡易操作のゲーム出してりゃよかったのに
RPGやアクション、ノベルゲーなんかやろうと思えばそんなにボタン必要としないだろ
初期から種まきしてればサードは低予算でそれなりの勝負はできた
任天堂的にもwiiスポとかはあくまで一見さんの客寄せタイトルで
複雑になり過ぎた旧来ジャンルの操作系を元に戻すことが主目的だったんじゃないの。
バラエティパック見てファミコン思い出したんだけど
1つのゲームで1つのソフト出せてたんだよね
今は厳しい時代だな
>>525 まあねぁ、みんな逃げちゃったからww
様子見してる間に、据え置きから事実上の撤退を決めたトコとか
CSそのものから逃げたトコとか少なくない。
DS移行のゲーム業界は混乱と阿鼻叫喚のうちに終わりを迎えようとしているww
大変な時に社長になってしまったって言をどこかで見たけど
HAL研の時も大変な時に社長になってたっけ
>>527 今度のリズム天国とかまさにそうですな
まああれはGBA時代からそういうコンセプトですが
>>530 まぁ前社長が身を引くほど大変な時ではあったわなw
大変な時でないと、まだ代替わりしてなかったんじゃないかとも思うが
そら会社の調子が悪い時じゃないと
上はあんまり代わらないからね
>>530 山内さんも体調よくないみたいだし、いいタイミングではあったようだね
>>513 何で?
ボクシングとテニスの焼き直し+αにwifi対戦つけたのを
程よいタイミングと効果的なCMを打って発売すれば
それなりに売れたと思うよ
きゃわいいキャラクターとか使ってね
デカスポルタの1作目は売れたっしょ
>>537 いやそこは完全にWiiスポを踏襲していいと思うよ
ゴルフもせっかくホール数が少ないヤツを出してくれたんだから、
操作性とかは、可能な限り忠実に再現して、
200ホールくらいのゴルフゲームを作れば良かったんだよ
変にオリジナリティを出したり、
キャラを作ったりするから売れなくなるのに
スポリゾのゴルフなら同意だがウィスポのゴルフだったらいらない
まー縁日という最低のソフトを出してWiiの新規ユーザーに
サードのゲームはやっぱりダメだな
と印象付けたバンナムがPSW最高の功労だろうなw
WiiFitはアニメキャラ使って焼き直しやればいいのにな〜
ってか絶対出ると思ってたんだけど結局出なかったな
基本の動きは全キャラ共通で要所にそのキャラの動きってだけで
「キャラFitシリーズ」って形でガワだけ換えていけば
低コストで採算取れるものになったと思うんだが
ラブプラスとかアイマスあたりのキャラで
あと腐女子向けにもDGSとか今だとタイバニとかのキャラでやるとかさ
まあ当然白い目では見られるだろうがw
いっしょにとれーにんぐまで行っちゃうとアレだけど、キャラと一緒にってのはアリだったかもな
>>543 白い目で見られようが採算が取れるならやってみればいいと思うんだけどな
あーでも任天堂的にはそういう乱発は信用を落として長期的に見て
マイナスになる可能性があるから他社発売で開発協力って形じゃないと駄目かもな
つーか洋ゲーのローカライズでいつも思うんだが、何故メインキャラの顔だけでも
日本人に受け入れやすいデザインに修正して発売しないのだろうかと本気で疑問
>>545 任天堂のローカライズで本当に主人公だけ可愛くしたやつならある
エターナルダークネスとか
WiiFitってセガサターンよりも売れてるんだよな
腐女子や声オタ向けの何かを作れば結構儲かると思うんだけどな
>>546 そういや普通の顔してたなw
あれ整形してたのか・・・
549 :
547:2011/07/11(月) 23:12:15.84 ID:YrKPB6CW0
すまん、間違ってた
サターンほど売れてなかった
なんでポケモンで痩せるとかやらないのか
やりたくないからかそうか
シェイプボクシングのアニキャラ版をつくって
パイ揺れさせながら痩せたらほめてくれるとか
>>480 確かに堀井は主人公を喋らせない
けど、最近は周りがその主人公の分を勝手に喋ってるんだよな…
「主人公が喋ってないから!他のRPGと違うから!」
とか信者は喚くけど、どう見ても主人公が喋る他のRPGと
ストーリーの作り方は一緒になっちゃってます
ちょっと買ってくる
>>553 ちがうよ
主人公が嫌いだと動かすのも嫌になるんだけど(スコールさんとか)
DQは主人公がしゃべらないから好きにも嫌いにもあまりなれない
メガテン系もそんな感じだったな
ポケモンもか
>>555 主人公はそうかもね
俺が言ってるのは「ストーリーの作り方」だから
>>558 うーん、違うと思うよ
特にFFやってると走ってる犬にリード引っ張られてる感じがする
>>547 そう、マジで市場あると思うんだよ
例えばデブ腐女子が痩せたいって動機付けにも出来るしさ
一キロ減る事にほめてくれたりしたら結構続くだろ
減ってなかったらちょっと悲しい顔するとかね
おたく健康化課計画に使えるんだけどなあ
>>543 シェイプボクシング2がアニメじゃないが何かそんなことになってたぞ
>>399 実際あれは滑稽な発言だったね
自分よりも後ろに何かを見ようとしてたPS
進むべき前を見据えていた任天堂とMS
挑発するだけしておいて長州力に手も足も出なかった安生を思いだしよ
>>553 ゲームが3Dになるとデフォルメできなくなるから、主人公がしゃべらないのは返って不自然になるよ。
とはいえやっぱり主人公がプレイヤーの意に反することをしゃべるのは没入感がなくなる。
でも400万人のユーザーを満足させる主人公像を設定するのは不可能に近い。
なのでストーリーの進行は、やむを得ず脇役たちにさせていると思う。
それで主人公が意志薄弱な印象を持つのは仕方がないが、主人公が一人で葛藤するようなストーリーになるよりはマシ。
あくまで主人公=プレイヤーであるべきというのが堀井のスタンス。
WiiFitって多分だけどあまりゲームやらない一般人に多く売れてるだろ
コアな人向けって難しくないか
>>451 まあ、ヒゲを擁護するとすればJRPGだから世界観ありきってのはそう批判されるものじゃない気がする
ギャザリングも発想として何の価値もなかったわけじゃなかったし
ゼノよりも早く出てればねえ
>>470 「訊く」って以上はインタビューなのだから議論はありえなくね
海外のトークショーとかだと議論や舌戦好きのMCが結構いるみたいだけど
製品が完成してるのにまだ議論がぶつかり合ってる状態だと企業としてはちょっと…ねぇ
>>564 好きなキャラとフィットネス出来るなら食い付く層は必ずいるよ
システムは使い回しでキャラだけ変えていく方式なら
1〜2万本も売れれば採算とれるもんが出来るんじゃないかね
>>565 結果としてゲーム部分が纏まって無いからそこに批判がいくんだと思う
ゲーム部分がバッチリ仕上がってたら、そこまでストーリーも叩かれてないだろうしね
社長も昔は自分が5人居れば良いのに、とか考えてたみたいだな。思い上がってたって反省してるみたいだが
糸井との対談でそんな事言ってた記憶がある。
571 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 00:51:12.76 ID:SCxf+kJZ0
>>569 それはあれじゃなかったっけ
一人で頑張りすぎちゃってた頃の話
それで気がつかない間に体壊してたってやつ
>>564 「座禅」 を WiFi対戦可能にすれば激化けする。
>>573 他人と比べるのはって言ったけど
近所話では話しづらいことってネットコンテンツとして需要あるよな
何キロ痩せたとか
メタルスレイダーとかの時代か?
アドレスに2005てあるけど2005年当時のではないよな、さすがに
6年前でこれは若すぎる
>>580 荒木大先生は波紋の呼吸で見た目あんま変わってないし、
サークライはむしろ若返ってる
スピーチの時に、社長だけど心はゲーマー、みたいな話の時に出した写真じゃなかったっけ?
>>581 いやいやいや、ちょうどWikipediaに2006年の写真載ってるんだが
1年でさすがにこれは無いって
これせいぜい20代後半〜30代前半くらいでしょ
つって20前後だったらどうしよう・・・
584 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 01:16:25.00 ID:3VwujhIwO
>>1 任豚の象徴であることは確かだな
教祖様自身の体格で既に分かるしな
もう、プログラミングがどうのこうので一人の天才が目立つ時代は終わっちゃったよね。
>>584 はいはい百済木大好きゴキブ李君は韓国へお帰り。
>>586 そんなことないよ。
日本がその手の最新技術から取り残されただけで、名前付けるような
画期的な技術を最初に実装すれば評価される。
あぁ日本のどこぞのメーカーがつけるような夢となんとかのRPGwとかじゃなく
きちんとE3とかシーグラフあたりで発表できるようなやつね
>>586 昔みたいなハードと仕様書だけ転がってて
自前でドライバから実装ってレベルじゃ
まともに製品に出来ない程に複雑になっちゃったからな
昔なら自分だけがコード分かってればあとは少々複雑な構造でもアリだったが
ここまで多人数で実装しなきゃダメになるとただ効率のよいコードを書くだけじゃダメだし
複数人でやるってことはそれ相応のコミュニケーション能力も必要になる
>>588 それはチームとしての評価でしょ。一人で出来ることじゃないよもはや。
>>580 2005年かどうか忘れたけど何かの講演(GDCだっけ?)で昔の写真を自ら晒した時のだと思う
いわっちはmother2の逸話を見れば
チームを動かしたりするのにも長けた能力があるのが分かるだろ
彼はチームを扱わせても天才的だ
>>577 もちろん、
「あらかじめ登録した画像を好きなタイミングで相手の画面に表示できる」
と言う攻撃付きのWiFi座禅な。
>>200 テイルズに関しては吉積と岩田社長の相性が超悪かった
あの社長が訊くは「社長が訊くアニオタプロデューサー」みたいだったよ
吉積は商売と声優とキャラクターのことしか語ってなかった
>>590 いやそういう昔はすごいという印象操作したいのはわかるけどさ、
周辺の環境含めての開発が一人では無理だというだけで個々のコアとなる技術を
一人でやるということ自体は珍しくない、それが評価されてないというのは知らないだけの話
>>596 岩田は同じ臭いがする人間に対しては
「ビデオゲーム原体験」について聞いてる気がする。
逆にそれ聞いて無い相手は、どこか根っこが違うと感じてる相手なんじゃないかな?
>>598 吉積は広報出身、岩田社長は開発を経験したから根っこが違う人間なのは当然なんだろうね
社長が訊くの吉積はゲームの面白さじゃなくていかに売るかを考えてるように見えた
テイルズに関してはいろいろと思うところはあるが
長くなるから任天堂イズムと正反対にありそうなゲームのひとつとだけ言っておく
岩田は吉積からこそ多くを学ぶべきだと思うな
>>600 確かに学べる部分はあると思う
特に最近力を入れてるRPGの“売り方”については学ぶ部分が多い
別に完全版を学べということではなく
>>24 うーん、定義にもよるが、一番はカーマックじゃね?
何を多く学ぶんだよ学べるんだよ……と思ったけど
何でも信仰してくれるキモオタ・腐・自称コアゲーマーの釣り方
↑に対し効果的な声優の使い方
声のデカイキャラオタを量産するようなキャラデザとキャラクターの作り方
信者すらノーコメントな製作側の逸話やインタビュー返答の考案方法
完全版商法、劣化リメイク、劣化移植のやり方
恩を仇で返す商売の仕方等
たしかに反面教師として学ぶところがありすぎる
今後もこういう戦術や売り方の数々でユーザーに通用するのは
この方法で商売してきたメーカーだけだし
>>590 ひとりってなんだ? ひとりで全て考えて全て実装はもうないかな
既にあるものは活用するのが前提だから昔見たいな純粋なひとりは多分ない
でも活用はしつつ数人、中にはひとりで作り上げちゃう天才はやっぱりいる
凡人1000人で作るソフトを天才が1人で作ることは可能だけど(時間かければ)
天才1人で作ったソフトを凡人1000人で作れるかというとそうでもない(時間をかけても)
世界観うんたら〜をファンやユーザー側に対するアピール云々は学べるか?
と思ったけどテイルズってぶっちゃけその点は上手くないしなあ
メディアミックス系の事は学ぶつーか、任天堂自ら縮小したようなもんだし
606 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 08:07:58.95 ID:o0jIOFrP0
ビルゲイツがレベル100としたら岩田は、どれぐらい?
あとジョブズも知りたい
>>606 ビルゲイツって何も作ったことないんじゃなかったっけ?
ジョブズもアイデアマンで、実際に作ったのは他人だったはず。
>>605 何となく社長が訊くテティーダを読みたくなった
>>601 テイルズはああいう売り方をしてああいう売り方に釣られる人の隔離場所であってほしい
ジョブズはアイディアマンだったけどゲイツはプログラマーじゃなかったっけ
根っこが違う相手でも、つんくや経済の回は面白かったんだけどな…
ゲイツは経営者としての冷徹非情さが聞こえ伝えわってくるな
その一方で私人としては成金には実に珍しい真人間だとも聞く
613 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 09:07:19.61 ID:jrBMw4HnO
スーマリとドラクエが出た時は仕事に支障が出るくらいハル研のスタッフもはまったそうな
ミヤホンはプログラムとかは出来ないんだっけ?
615 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 09:44:42.25 ID:3TLh4hGd0
任天堂は開発の研修で簡単なプログラムとフロー作るんじゃなかったか?
ミヤホンが入ったときもそれやったんじゃろか
ハード性能向上によってグラフィックや演出能力が上がる。
自然とそういう演出やグラフィック関連の人間が世間から評価されやすくなる。
プログラマなどの技術者のモチベーションは?
山内は天才だな。
それを見越した技術者の仕事、功績を理解してくれるプログラマー岩田を社長に据えた。
プログラミングなんて誰でも出来るんだよね
する必要がない人が大半なだけであって
とは言ってもセンスない人が書いたプログラムとか酷いもんだけどね
日本語なんて誰でも喋れるみたいなもんか
プログラムも言語だしね。
>>618みたいな認識がスクエアなんだろうね。
620 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 10:25:55.20 ID:hd59Y1h80
>>614 流石に全く出来ないってことはないんじゃないか?
>>618 する必要がなくても知識は必要な時代だと思う
プログラムを組めるというのと
プログラムで飯が食えるの差を理解してないのが上にいると
プログラムなんて誰にでもできるんだよって感じになるんだよな
基本的な仕組みさえわかってれば十分で
プログラムが組める必要はないと思うが
ただ、その基本すらわかってない企画屋が
意外に多いという悲鳴も聞こえてくる
スクエニの人間とかマジでそのレベルっぽい
プログラムで飯を食うのと、まともなプログラムを組むのはまた違ったりするのが恐ろしいところだ
書籍1994年ゲームクリエイター達の言葉
宮本茂 抜粋
まあ、ディレクターとしてプログラマーを説得するだけのプログラム知識は必要ですね。
こっちがわからないと、プログラマーにはのらりくらりと逃げられますからね。
プログラマーにはそれがなぜできないのかを聞いて、
自分がなぜやりたいのかというのを話しているうちに、全然違う方法で解決できることもあるんですよ。
例えば、プレーヤーと敵の衝突の処理がうまくいかない。ディレクターは敵をもっと小さくしたい。
でも敵の数が400くらいあって、全部変更していたら1週間かけても終わらない。
普通ならそこで終わる話ですよね。でも、問題はぶつかり方が厳しすぎることでしょ?
だったら敵を変えるのではなくて、プレーヤーそのものを小さくすれば、たったひとつ直すだけですむんですよ。
これがディレクターの手腕なんです。
例えばテストプレイをしているモニターに「遅い!」と言われる。
けど、スクロールのスピードを上げるわけにはいかない。
でも、プレーヤーが一生懸命ボタンを押しているのに走っているように見えないというのが問題だということがわかれば、やり方はあるんです。
スプライトの足を動かすアニメーションのパターンを速くしてキャラが一生懸命走っているように見せたら、
モニターは文句を言わなくなったということもありました。
スクロールの変更はプログラマーも大変です。でも、スプライトのアニメを速くしてくれと言えば、簡単にやってくれるんです。
そんなアイディアを見つけることや、プログラマー用語で話すこと、
プログラマー向けのロジックで話をするというのはすごく大切ですよね。
前向きにやることが大事なんですよ。
執着心があって、ポジティブであきらめない人がいいんです。
>>624 うーんただたんにプログラムの仕事をしてると判断したのか
プロとして仕事ができる人とできない人という意味で書いたんだが
まあわかりづらいっちゃわかりづらいか
>>625 >自分がなぜやりたいのかというのを話しているうちに、全然違う方法で解決できることもあるんですよ。
ここ、重要ですね
>>627 いや、一般には十分な表現だと思うけど、
酷いレベルの職業プログラマが存在する現実もある訳で
さすがにゲーム業界なら、滅多にいない・・・のかな
簡単にできる変更と難しい変更を理解してくれてるってのはありがたいな。
ミヤホンはこういうのをさらっというから怖い
みんなそれができないんだよ
>>480 今から20年以上前の時点でネットワークに対しても言及してんだな
この二人先見の明あるよなぁ
>>632 堀井: 世界だけを設定して、その中で自由に住んでいるだけで面白いRPG。
ただ住んでいるだけなのに面白いってのはいいでしょう?
宮本: 楽しそうですね。
後のどうぶつの森である。
635 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 11:06:46.33 ID:JSbkhO540
堀井:例えばRPGなら、そのうち2分化するような気がする。1つは本当に
ストーリー優先にして、本格的に読ませるもの。もう1つは、世界だけを設定して、その中で
自由に住んでいるだけで面白いRPG。ただ住んでいるだけなのに面白いってのはいいで
しょう?
うーん、結構当たってる気がする
漠然としたイメージを
ゲームに落とし込めるプログラマー
大募集
>>633 ああ、これはこの事か、っていうのがあっておもしろいなこれ
>女の子のイメージの中にちょっと妖精っていうのがあって、ただ偵察だけに行ってくるっていう役割があったんです。
とかナビィの事だろたぶん
638 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 11:16:35.68 ID:JSbkhO540
>>634 あまりにも重たい台だったので、ちゃぶ台返しが出来なかった
岩田ならWiiでもHDに負けないゲーム作る
自信があったんだろうが
みんなが岩田のような天才プログラマーじゃなかったと
640 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 11:21:17.98 ID:nQLQDiM/0
>>633 昔からの洋物RPGのノリだよね。おもいっきり。
任天堂のゲームって洋物の香りがすること多いんだよな。見た目も雰囲気も全く違うのに。
トンチンカンなことばっか言ってんじゃねぇよウンコ製造機共が
急にどうした
>>639 ただ単にコストの面からまだHDはオーバースペックだと考えたんじゃない?
サードの皆さんは「今時SDとかwwこれからはHDですからwww」って考えたみたいだけど
現在のサードの燦々たる状況を見るに付け
岩田の誤算はコスト管理のできる経営者がびっくりするほど居なかった事だと思う
>>639 コストの問題もあっただろうけどね
世界大会で入賞出来るレベルでやってくつもりだったのに
気付いたらサードは全国大会→県大会→地区予選会→記録会
とレベルを下げてた
任天堂のゲーム作りの哲学と違うからね今の和サードのHDゲームは
マザー3の対談でも枝葉だけ大量に集めて建物になる訳じゃない
外壁だけが立派でも骨格がなかったら張りぼてって言ってたように
64では骨格のある新スタイルのゲームが見えていたためハイスペックに突っ込んだ反面
今のHD機は昔のゲームシステムのまま外壁が綺麗なだけを求めてるので
任天堂的にはそういう張りぼては意味が無い
サードのHDげーはまさにそういう事になって客に捨てられた。
社長が訊く・セガ篇とかしてくれないかな
かつては任天堂と同じハードメーカーであり、任天堂にはない感性があり、そのくせ技術屋集団。しかも商売がその…なんというかw
そんなセガと対談して欲しいな。
洋ゲーが大きく違うのは外人がやりたい、作りたいゲームの完成系はわりとはっきりしてて
HD機になってようやくそれが形にできる様になってきたとこ。
やりたい事に対してぜんぜん足りないモアパワー モアパワー
本当は128人くらいで大戦車戦で対戦させたいがぜんぜんパワー足りない!
和サード うちらグラだけちょこっと上昇したPS2レベルのゲーム出したかっただけなんですよ
そんな次世代もう勘弁してください。
まあ任天堂はとっくに開発機上は720pで制作してたわけだが
和サードのみなさんにとっては明らかにHDは重荷だったね
今その和サードがHD、HD言ってるかっていったらソーシャル、ソーシャルだからなあw
>>648 奴らロードオブザリングのような世界をリアルスケールで再現できるようになるまで
納得しないと思う
和サードがHDHD騒いでたのは高解像度ムービーをアピールすることであって決して
マルチプレイ人数が増えたとかフィールドがシームレスで広大になったとかじゃない。
そういう中身の進化は和サードは求めてなかった。
それなのに外人がHD機でこれはプレイできる映画だ!と言われるまでに
してしまい眺めるだけのムービーを無価値にしてしまった。
かっこいいシーンを全部ムービーで対処していた和サードは手が出なくなった。
ムービーで綺麗な夕日を見せられるより、
ゼルダでふと立ち止まった時に見る夕日のほうが感動的なんだよなぁ。
E3でMW2の発表の時、コントローラで実際に操作してゲームを魅せた。
プランBだ!飛行場爆破 銃撃戦 スノーモービル奪って崖から大ジャンプ
流れるようなゲーム「体感」
その後 世界初公開オーディン召還に会場は瞬間冷凍されたという。
プリレンダではないが登場シーンをただ眺めるという行為に客は興味を示さなかった。
眺めるから体感するに確実にゲームユーザーの興味は移っていた。
この手の話、結局は”FFはクソ”ってまとめになるんだよなぁ
ミヤホンや堀井さん、その他のクリエイターの人達からしたら
やっぱ当時から認められない物だったんだろうか
昔と今じゃ違うわ
メーカーの思想の話になると、悪い例の話もついつい出ちゃうからな
悪い例の代表格が今のスクエニとFFだったというだけのこと
FFシリーズが糞って訳じゃないんだよね
FF13とFF14が相当ひどいだけで
なんでこんなに急速に劣化したのっていう すでにゲームになってない
FF7なんて日本より海外のほうがウケてるくらいだしな
観劇タイプのRPGが一概に邪道というわけではないんだろうと思う
HAL研時代の岩田って、ナムコのアーケードゲームを無断移植しまくって荒稼ぎしていたんだろ。
ファミコンもナムコの参入のお蔭で天下を取らせて貰っただけだし。
ただ書くだけなら誰でも出来る
ただ書くだけなら
勘違いしてる奴いるがグラやシームレスな映画的体験で評価されてるFPSって
表現方法がリアルタイムレンダなだけでやってる事は思いっきりリニアだぜ?
要するにやってる事の根っこはFFとかわらん。
つか更にいうと、RPGってよりスーファミ以降時代のアクションやSTGなんかでよく見た
「仲間演出」や「背景演出」や「乗り物ステージ」を今のゲームに取り込んでるだけだから
日本人が戦おうと思えばいくらでも戦えると思うんだけど、
何故かみんな恐れをなして萎縮してるんだよね。
664 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 13:39:54.37 ID:WMKqHd/O0
>>663 リアルタイムレンダとプリレンダ
この違いがでかいんじゃないですかねえ・・・
PS2、PS3とリアルタイムレンダの技術を磨いてこなかったツケがきてるというか・・・
シナリオが稚拙でムービーシーンで
興醒めして楽しめないことが根本的な
問題なような気がするけどな
ムービーシーンが見てて楽しければ
文句はないはずなんだし
>>663 いや君が勘違いだと思うよ
FPSは望まれてその形になった なぜって道に迷うから。
昔はFPSは一本道どころか逆にゼルダみたいにギミックがあって謎とかないと進めないとか
ダンジョン風に作られてた。不便だからやめてくれってなった。
FF13は望まれて一本道になったのかい?
RPGの要望はまったく逆だろ。
>>663 CoD(特にMW)と最近のFF、どちらもストーリーと演出重視で一本道なのは同じだけど
問題は前者がプレイヤーが操作して体験できる”ゲーム”で、後者は操作不能なカットシーンを
多用し見せられるだけ、という点で大きく異なるって話でしょ
なんかFF13-2ではカットシーン中にQTEを導入して「常に介入できるゲームになった」とか
喧伝してるみたいだけど、そうじゃねーだろっていう・・・
バイオ4のときは目新しかったからまだよかったが
バイオ5だとQTEがかなりウザく感じたな
くだらねーミニゲームいちいち挟むなと
海外は「プレイヤーを映画の登場人物にしてやる」
FFは「プレイヤーを映画の観客にしてやる」
同じようで大きく違う
MoHチームが抜けて作ったCoDなんかは、最初期はEAへの敵対心もあったのか
脱スクリプトを掲げてたけど、結局それは無理でMoHと同系統の内容になった
そのせいで1が出た頃は期待してた人間からは
面白いけど言ってたこととぜんぜん違うじゃんって叩かれることもあった
それがいつのまにかスクリプト使いまくりの
映画的に一本道FPSの代名詞的存在になってるからな
海外と国内の方向性の違いとか色々いわれることもあるが
FFとCoDの違いって結局は面白いかどうかってだけな気がする
CODやアンチャは一本道だけど、ゲームの世界にドップリ入り込めるからなぁ
その仕掛けが随所にある
FPSやTPSの一本道と、RPGの(特にエンカウントタイプの)一本道は同等に考えちゃいかんと思う
FPSなんかはその場の地形が戦闘に直に関わってくるけど
エンカウントRPGの場合は背景や出現する敵が違ってくる程度
>>663 >何故かみんな恐れをなして萎縮してるんだよね。
スクリプトで豪華なストーリー演出の、いわば映画的なFPSは、
CoDの一人勝ち状態なので、同じ土俵で戦うのは避ける方向にいってるそうな
例外はBFBCやMoHなどのごく一部のみ
FPSは客の要望に応えてマルチプレイ含めどんどん洗練されていったのに
FFは何でこんなことになったの?って退化の極みみたいな状態になってしまってる。
客の求めてるものに近づいて面白くなった。
客の求めてるものから離れていって駄ゲーになった。
外壁、外見上その様式は似たように見えてその骨格、中身はまるで違う。
後者はもう崩れそうになっていて捨てられかかってる。
>>665 技術的な違いはあれど、カットシーンで使用するならその二つに大した違いはないよ
ハイクオリティなリアルタイムレンダでも、操作不能のカットシーンを延々とやられたら苦痛だしな
ただ見せられるだけなら、より綺麗で裏ロードし易く、部署を分けて開発進行できるプリレンダは有効
>>667 迷うからやめろなんて意見なんてないだろ
ただ映像の進化つられてストーリーとかも重視するようになってくると
進行上の都合からレベルデザインに制限出てきただけだろ
つかボタン押したり、シークレット見つけたりって程度ギミックはあっても
ゼルダみたいな謎ときって言えるほどのギミックがあるFPSって思いつかないんだが
DQ9は正当進化だったなぁ
キャラメイクに全装備反映、長く遊べる配信クエスト、マルチプレイ、すれ違い通信
>>677 いや、迷うからダンジョンやめろはすごく多い意見だったんだよ。
MoHあたりからがFPSだなんて思ってる新参だと意味わからないだろうけど。
Unrealのスカージ宇宙船はあほみたいに迷うしHalf-lifeのジェネレータ再起動も
どんだけ回り道させるんだと思ったな。
特に英語だからあんまり複雑にされるとクリア不能
systemshock2とか無理だね。その点Deadspaceは似たような感じだけど
ガイドがついてて道には迷わなくなった。
あれももしガイド無しでMAPとにらめっこなら相当ハードル高いだろうね。
>>672 > FFとCoDの違いって結局は面白いかどうかってだけな気がする
ゲーム的に言えば、カットシーンを見せられるだけ(しかもセンス無い)よりは
ド派手な映画に参加できる方が”面白い”と感じやすいだろうね、そりゃ
更に言えば、前者の見せられるだけのカットシーンをメチャクチャ面白く出来たとしても
それを追求するなら映画やアニメで良いじゃん、となる。ゲームでやる意味がない
ムービーでもプリレンダは萎える
せっかく面白いコス着てるのに何そのオサレスーツは
みたいなね
ぼ、ぼぼぼくの考えた一番かっこいいこちゅーむだというのに
なな、なn、なにかもんくがあるっていうのかい
ゼル伝トワプリなんて、バグ技使って木刀のまま進めると、
イベントムービーで木刀のままカッコつけるからね。
バイオショックやデッドスペースみたいに
箱庭型のシューターはお使いゲーになっちゃうからね
それでも面白いけどね
>>605 キャラクター売りにしてるくせにキャラクターのイメージは全然大切にしてないぞテイルズはw
ニコニコ動画にある特典DVDの動画をコメント付きで見るとだいたいわかるよ
>>679 unrealもHLも英語なんてほとんど不要だろ
system shock2だってリアルタイムじゃないが、中学生の英語力でクリアできたぞ
unrealも1,2年ぐらい間空いてるかもしれないが
あの広さこそが斬新でnapaliを旅できるゲームって感じに受けとられてた気がするが
まぁ、そもそもあの意見が多い少ないなんて言い合いは
ちゃんとデーター取ったのでもなければナンセンスかもしれないが
MoHとかCoDみたいなコンソールFPSの流れに
反対する意見があったのは大なり小なり確かだと思うぞ
バイオ5ではカットシーンでコスチューム変更が反映される一方で、
武器は常に指定のものに強制変更だから余計に気になってしまったな
まぁハンドガンやライフル等ではモーションが全然違ってしまうから仕方ないんだけどさ
>>653 マリオギャラクシーやドンキーコングリターンズも背景に小ネタ入れてたな
宇宙人が背景でこっちを見てたり、Mr.ゲーム&ウォッチがいたり
>>680 Wiiで出たゴールデンアイも映画に参加してるゲームだよな
>>687 今ダンジョン形探索形のフラグ解除FPS出たら売れると思う?
別にCoDだってそういう探索形の複雑めのMAPにしてさまざまなミッション設定することだって
できるんだよね。キーを集めて電源直してコントロールルームに行って再起動みたいな。
客が望んでないからやらないだけで。MAP探索型消えるのはいやだって意見もあったろうけど
それはもうどっちかといったらGTAみたいな方に吸収されたね。
>>692 メトロイドオモロイド
まあ売れてないか…
社長から脱線しまくってるけど・・・
就任直後から株主させてもらってて、
毎回総会に参加してるけど、あの受け応えも最初はぎこちなかったよ。
(隣りに会長、株主席に今西さんが座ってたのもあるかw)
社長としても、実践で鍛えられて、期待に応えたんだからスゴいわ。
お金儲けだけで株買ってる人には、今はダメ社長に見えるだろうけど、
気にせずやって欲しいな。
で、是非、社長職を引いた時は、そのプログラミング技術で、
ちょっとしたゲームを作って欲しい。
>>670 QTEって面白くもないムービーをスキップ出来なくなるし
失敗したら不利な展開になります
ならまだ面白味もあるけど失敗したら即死とか馬鹿じゃねぇの?と思うわ
そのせいでゲームとしては嫌いじゃなかったけど
ベヨネッタ実績1000にする前に投げちゃったし
シャンムーのQTEが頂点
FFもとりあえずカットシーン中のコントロール件を奪わなきゃ
今の大作FPSに近づく第一歩が踏み出せる。
ラスストが先にそれ踏み出したけど、コントロール権奪うところと
奪わないところが混在してて中途半端だったね。
カナンが星見でガン語りモード入ってるのに、俺のエルザは
落ち着きなく走り回ったりバナナ乱射したりして、
非常にアホ臭くて楽しかった。終いには落ちるしw
>>672 なついな〜、MoHはスクリプトスクリプトって叩かれまくってたよね
確かに最近のCoDはスクリプトまっしぐらでリプレイ性も薄いな
Cod2は一本道の中にも自由度があってすごく良かったのにね
あれ、ID被ってるわ
トゥームレイダー
>>695 経営的なものは努力と経験積んで得てきてるんだろうね。
根元にはプログラム組むのと同じロジックがあるのかもしれないけど
ファミコンやスーパーファミコンの頃はバグテクつーか裏ワザ使用はあたりまえだっただろ
プログラマとしては天才とは思わんが
ビジネスマンとして優秀だったのは間違いないな
今もデバッグツール使うのは当たり前なような
裏技とかそんなんじゃなくてデバッグチート開放版とかそういうのだけど
>>707 貴重映像すぎる・・・
私生活とか本当見せないからな
>>707 メシ食ってるだけで面白いんだが、どういうことだ!
任天堂って実はソフトよりハードの売り上げの方が多いんだよな。
プログラマーもすごいんだろうけど、部品バイヤーとか製造部門も優秀なやつ多いんだろうな。
娯楽なんて金のある奴が買うものだし
ましてや与える側はそれ以上の金が背景にないと無理だよね
714 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 00:17:15.33 ID:5CpRKc4g0
もっと面白い話教えてくれあげ
>>565 ギャザリングってつまり強制ヘイト喚起とその視覚化だけって気がするんだが
ゼノブレイドで言えばラインの「こっち見ろオラァ」と叫ぶ技だったり
ネトゲの壁役(タンク)には比較的ありがちなスキルなんだけども
ゼノブレのビジョン並にシナリオに必須なスキルになるんだっけ?
正直回転切りと魔法で特殊効果起こす能力のほうがよっぽど有意義
合体技というコマンドじゃなくてアナログ(魔法使ってる特定エリア内で回転切りを使って発動)で起こせるというのがRPG的にはミソだと思う
そもそも魔法使わなくても使えるしね
ラスストは切り換えの中の一つの選択肢でも良いから
トップビューで全体把握しながら戦えるカメラがあったら良かった。
更にバトルのスピードをもう少し落としてその分ダメージ率を上げると
戦略性が高まってなお良し。
>>716 同時に仲間の魔法詠唱速度が倍になるとか……
まあ、そういう付加価値込みで役立つスキルではあったよ。
バースト4倍は正直やりすぎだとおもいました、まる
ギャザリングバーストはジルいじめにぴったりの技
ギャザリングは調整し過ぎて調整放棄な方向に行っちゃったような
>>707 ちょw
E3でおにぎりってのも、リラックスするのにいいかもね
>>722 仮にも大企業のトップが、業界最大の見本市で
おにぎりってのも萌えるよね。
これE3だろ?
ってことはたぶん、日本からもってきたおにぎりだよな
もしかしたら朝早かったから、奥さんは寝かしておいてあげて
早起きして不慣れな手つきで、「あつっ、あつっ」とか言いながら
社長自ら握ったおにぎりかもしれないんだろ
このもそもそ食べてる時も、自ら作った慣れないお握りの味を
「意外といけるな」とか思いながら、なんだったらWiiUを発表するときよりも
誇らしく思って満足してるかもしれないんだろ
んで、お握りに満足しながら、最近プログラミングしてないな
WiiUの新作のデバッグこそっとやっちゃったら宮本さんに怒られるかな
現場に戻りたいなとか思ってるかもしれないんだろ?
そんなこと考えるとやばいだろ。おれ
>>WiiUの新作のデバッグ
本当にやりそうで困るwww
2006年のE3だからWiiUは無いな
>>724 日本から持っていったらくさるから、現地で用意したものでは?
728 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 03:43:27.41 ID:XmEG//dvO
萌えた
もう昔みたいに、メモリ管理やら、
割り込み管理、そんなので差がつく時代は終わってるけどなぁ
でもメモリ管理やら細かい処理を怠るとロード地獄になるってばっちゃが言ってた
>>352 実際は80年代から90年代にかけて
北米市場でトヨタとの競争に勝てず、北米ホンダを負けに導いて放逐された人。
クリエイターに好かれていたのは文句言わずお金出してたから。
>>732 北米でメガドラからサターンに移行する時もこの人の失策の所為で流通から総スカン食ったんだっけ
言ってみれば世界的にサターンが大敗する要因を作った
>>651 結局求める絵の文化的な違いが大きいんだよな
日本は好まれる絵がアニメや漫画だけど
向こうはハリウッドやドラマみたいな実写
フォトリアルじゃなければ海外で売れないってわけじゃない
ポケモンすらアメコミ調でなければ海外で売れないみたいな
先入観がNOAを支配していたというし
>>707 youtubeの方見たら外人が
「マイガッ!イワタが食ってる・・・だと・・・?」「いわっちはむはむ><」
みたいなコメントしててワロタ
Iwata eats
E3でおにぎり売ってるのかな
それとも現地に滞在してる人が
炊飯器と米と海苔を持参して
会場入りしていたのか
向こうにもIwata Asks楽しみにしてる奴とか結構いるのかな
>>739 結構というか、日本と同じくらいはいるんじゃない?
741 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 09:14:47.66 ID:moIHxVEa0
むしろ外人の方が好きそう
>>736 向こうにもいわっちって言い方はあるのかw
岩田信者みたいのがいてもおかしくはないなw
レジーはファンとかいるのかな
よっぽどのドMだなそいつは
ジャックと豆の木プロジェクトもmother3程ではないけど難航してたんだな
「社長が食う」
ヴァニラウェアの本気が見れるな
放浪の天才プログラマー岩田聡
宮本「ウチの社長がきとったはずやけど」
サード社長「ええ!あのお握りオタクがぁ! みんな直ぐにおひきとめして」
駐在「社長〜、待ってけろ〜」
野に咲く〜♪
749 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 13:15:38.81 ID:eW0u7NCR0
任天堂は若手育ってんのかな
それだけが心配だ
ムービー病やオナニークリエイターとか害虫いないだけでもいいだろ。
若手は宮本や岩田の背中見てすくすく育ってるだろう。
マリギャラは東京制作部だし大丈夫なんじゃないか?
むしろ10年以上後になるが岩田の後継の方が心配
たぶん育ってるんじゃないか、社長が訊く読むに
ただ上の人達が存在感ありすぎて目立たないだけかと
>>415 > 普通なら目指せ多角経営、とか下手に色気だして失敗するパターンだが。
そういえば最近、この板で「任天堂も経営の多角化をしろよ!」とやたら煩い奴が増えてきたよなw
・・・ああ、要するにある意味での「ハンデを付けて勝負しろ」的な発言なんでしょうね、わかります。
飯野、飯田、西みたいなクリエイターは任天堂社内にもいた方がいい。
ゲーム性と作家性はなかなか両立しないけど、野心がまったくないゲームも味気ないからね。
マリギャラの小泉さんが一番才気に満ちている気がする。
小泉氏は素晴らしい才能を持ってると思う。
>>752 確か以前に訊くかなんかでミヤホンが社員に対して
ゲームとは、マリオとはなんぞ、みたいな情報を流してると聞いたし
後進の指導もやってるだろう
あと、その訊くがあるおかげで任天堂なんかはまだ割と
色々社員の顔が見えてる方だろう
他のとこだとディレクター級とかそれ以上の本当に一部の主だった人しか出てこない感じがある
>>707 こういうのがお宝映像って言うんだろうなw
しかしこんな中途半端な場所で立ちながら食ってる所を見ると
スケジュールがちがちなんだろうなーってのがうかがえるな
>>756 マリオだけに拘束しとくのはもったいないくらい
ゲームと絡めたストーリーテリング上手いのでもっと色々作って欲しいな
>>760 ゼルダの小泉さんの仕事を踏まえた上で書いたよ
夢をみる島とムジュラは大傑作すぎる
>>757 任天堂の教えで純粋培養された後継者は弱いと思う。
宮本にしろ岩田にしろ持ってる哲学は山内から教わったもんじゃないだろ?
自分の力で失敗と成功を繰り返して人生の教訓として身につけた物だ。
組長や軍平の薫陶をうけて
今の岩田や宮本があんだし
低学歴でも面白いゲーム作ったら社員になれるのかしら
めっちゃ枠が少ないけど技術職なら専門卒もとる
でも採用されるような人間は専門だろうが大卒だろうが採用されるレベルのハイスペ人間
>>758 他の業界人でもこういうのないんかね
ミヤホン辺りなら海外の人が撮ってそうだけどw
シーゲルキューポンはE3で各ブースに出歩いてる所毎年撮られてる
>>748 おにぎりを対価にプログラム組んで
日本各地を歩いて回る任天堂社長か。
っていうか社長業をちゃんとやれよw
数年前のE3かなんかで、PSP goに触れるミヤホンの写真があった気がするが、
もっと普通の人のようなのはないのかな
ゲイツ「やっぱプログラマーならハンバーガーとコークだよ!」
岩田「私はおにぎりですね。」
ゲイツはマクドナルドのフィレオフィッシュ好き
773 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 21:38:48.06 ID:c7jERyPU0
ゲイツもこういう話の一つや二つあるだろうな
774 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 21:41:59.08 ID:vTGIgwf50
>>707 これは盗撮罪で完全にAUTOだろ
やっちまったなゴキちゃん・・・
ライスバーガーとミソコークで最強のプログラマーが産まれる
社長が訊くのレギンレイヴの回が面白くてたまによみかえしちゃう
いわっちが楽しそうなのと任天堂の無茶ぶりにたいしてのサンドの対応とか
>>773 有明でフィレオフィッシュが食えなくてマクドナルドを買収しようかという話をした事とか
779 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 23:04:22.99 ID:IGqk+ArWO
釣りバカ日誌で佐々木課長がスーさんに40代で社長に抜擢された岩田さんの事を話していたな、
佐々木課長も出世したよな
いつのまに役員とか
783 :
名無しさん必死だな:2011/07/14(木) 00:53:28.41 ID:FyuWSsp/0
>>707 最後に軽くうなずいてるのもポイント高いなwww
そんなスラング聞いたことねえ
有名なのかな
極一部で有名っちゃ有名
786 :
名無しさん必死だな:2011/07/14(木) 02:04:17.92 ID:yz/fDbps0
>>773 有名なパイ投げ軍団に顔面ぶつけられたことあったなw
岩田社長就任当時の話だから少し古いが、鈴木建設の社長後任人事の話題で(年に一回くらいの頻度でやってるような)
意外な社長後任人事の例として直接名前を出していないが任天堂のことを話していた、
>>789 >意外な社長後任人事の例として直接名前を出していないが任天堂のことを話していた、
俺も恥ずかしながら「こんなオタっぽいひとに任天堂の社長が務まるのか・・・」
なんて思っていたが、ふたを開ければ意外な人事でもなんでもなく、
むしろ適役だったと思える人事だった。
組長も後々社長に育て上げるためにいろいろやっていたみたいだし。
岩田社長が組長のように後任育てられるかどうかがこれからの課題かな
10年後そこにはヤクザ顔で任天社長を務める高橋の姿が!
>>792 後任を育てるどころか自分の身さえ危ない
>>791 本当に育ててたのかな
とりあえず何人か目星をつけた人を次々に千尋の谷にけっぽり出して
たまたま這い上がって来たのが岩田氏だったという可能性は
なんらかの理由が無ければバイト上がりのただのPGを
HAL研社長にする事を条件に支援を申し出ないでしょ
バルーンファイトくらいから任天堂に出入りしてたみたいだし
なにかしら目にかける要素があったんじゃないかな
>>796 出入りしてたというより、岩田が「ファミリーコンピューターの仕事下さい」と言って任天堂に乗り込んだ。
それでは、と色々仕事を渡すうちに、「HAL研に凄いプログラマがいる」と任天堂内で有名になる。
ブラインドタッチという言葉が全く知られていなかった時代、マシンガンのようにコードを打ち込む様は
仕事というより芸人に近かったそうだ。
肩書きで見る和田と
実力を見る山内ね。
799 :
名無しさん必死だな:2011/07/14(木) 22:16:59.20 ID:wWxToH3yO
>>316 社長は「あれは実は私が作ったんですよ」発言をよくするよな。なのに相手にスルーされたりもする。
組長は「育てる」よりも「育つ環境を与える」タイプだと思う。
つまり針天井の部屋に閉じ込める訳だな
「早う強うならんと天井支えきらんで死んじまうぞ?」
803 :
名無しさん必死だな:2011/07/14(木) 23:19:11.92 ID:ZbX+r7DN0
無能ならGCで失敗した後で終わってね?
そっから復活させてるからね
忙しいだろうしパッケージとは言わんから
Wiiウェアやら3DSDLゲーやらで何か作ってくれんものか
>>803 ああ、三冠王のゴロを取り上げて
「こいつ、下手クソw」みたいな?
>>803 失敗を認めなかったり、隠匿したりするのが本当の無能だろ。
失敗・限界なんてどこでもぶち当たる。
そこで解決策を打てるかどうかが問題なんだよ。
任天堂が一人勝ちできたのは、過去の失敗を糧にしてるからだぜ。
平井って大した業績挙げてないよね
それなのに会長になった
始めから予定調和だったのな
Wiiが覇権を取れたのは低コスト省スペースのコンセプトで
寿命が短いことの裏返しがそのまま武器になってたんだし
ハード移行期にリソース分散して失速するというのも
運命的に避けられないもんだからどうしようもないわな
ゲーム機商売を年単位で輪切りにして特定の部分だけ
取り出して評価するっつーのはあんまり意味ないだろう
平井の功績はリィイイイッジレイサアアアアアのみ
811 :
名無しさん必死だな:2011/07/15(金) 00:10:52.92 ID:wSH7V/be0
いわっちの後任ってやっぱ桜井かねえ
桜井は経営タイプじゃないだろ
開発のトップさせてたほうが手腕振るえるタイプ
>>808 外面ばっかりっていうところが社風にぴったり
>>812 開発のトップも如何だかねぇ
俺らみたいな奴らを楽しませるゲームを作れても
一般受けは無理そう
いわっちの代わりにはなれないし
ミヤホンの代わりにもなれない
じゃ櫻井の代わりは誰がやれるんだ?
>>811 後任は20年は出てこないな。
有無を言わさない実績がないと。
今のところ業界全部見渡しても業務面全てカバーできる人が見当たらない。
時代を読む力は日野かな
ただダウトも多い
>>817 日野は企画屋であり営業屋だな
身軽な立場で好き勝手やるから活きるタイプだろう
そもそも誰かの代わりって発送がおかしいくない?
経営の仕方的に岩田氏は組長の代わりにはなれないし
恒久的に続く集団指導体制を作ることが
組長から岩田に課せられた使命と思う
組長の一族がどんなボンクラであっても
任天堂が揺らいだりすることないようにさ
桜井は一応「自分は筋金入りのゲーマーだけど、(だからこそ)初心者も楽しめるゲームを作る」
ってのが信条だろう。カービィやスマブラはそういう発想が成功した例じゃん
確かにそうだな
ゲーオタアニオタ開発者がオタ向けゲームばっかり作るから桜井が目立って見える
そろそろいわっちのプログラミングの話に戻そうぜ
もう語ることないのか?
>>798 山内組長の選別眼は神業クラスだな
そもそも昔のゲーム業界は歴史がないから肩書きなんてのは意味なくて
何もない世界を開拓していくのは実力だけが通用した世界だから
肩書きを見ずに実力だけ見るしかなかったんだろうけど。
今のゲーム業界はちょっと歴史が出てどうしても肩書きで判断するところがある
どんなにクソゲーでもFFだからで許されるとかね
岩田が任天堂のトップとして君臨するには障害がかなりあったんだと思う。
組長のような一代で築き上げたカリスマや偉人性といった絶対権威はないから
合議制にしないといけないとか一族との関係とかさまざまな妥協が必要だったんだろうけど。
でも本当に実力のある人を立てるって本質だよね
それも成功を重ねて来たタイプじゃなく苦しくても乗り切った人
前者は雲行き怪しくなると逃げちゃうからね 某くたみたいに
オンライン対戦でもあるな
上手いんじゃなく負けそうになると切断
絶対に有利ジョインしかしないで記録、肩書きだけ強そうにみせてる奴
HAL研でお試ししてる山内のちゃっかりさ
岩田は負け戦でこそ実力発揮するタイプだろうな
浮き沈みの激しい任天堂に最も相応しい
833 :
名無しさん必死だな:2011/07/17(日) 00:23:48.45 ID:2pbMQZnX0
糸井さんと会談する機会が多いなぁ。
>>325 今も開発者の肩書きが通用するのは
大きめに見積もっても業界関係者に近いオタまでで
一般人にとってはどうでもいいレベルだけどな
だから売れなくなってきてるわけでw
高橋名人とかのほうが未だ有名だったりしそうだな
だからもなにもプログラマー出身社長だから売れる会社なんて今も昔もないよ
レベル5
>>837 売れた原因がプログラマー出身社長だったからという根拠がない
って言われるんじゃないかな
レベル5は社長の商才>>>>>>プログラミング能力>>>>>シナリオ構成だろう
840 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 11:32:05.65 ID:KakLnJhL0
シャチョ訊くでまた誰かプログラムのマニアっぽい話振ってくれないかなあ。
日野はソフトウェアの知識はあってもハードウェアの知識はあまりなさそう
TFLO開発で何年かかってもオンライン機能を実装できずにMSから切られるほどの低脳だからな
その下地を元にDQ8作りましたー
だから心臓の毛深さは相当なもんだよなw
ネット関係は専門知識が必要だから
TFLOはそれ以前に、風呂敷広げすぎだろうと
845 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 03:44:40.35 ID:nCncXWjjI
商売うまいよな日野社長
847 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 03:58:18.30 ID:oucY3njh0
マザー2は、当時他のRPGにはできない事をバンバンやってたからなぁ
ドラム式メーターもそうだし、一撃で倒せる相手なら戦闘画面にはいらなくてもいいとか
フィールドでスロットできるとか、地下世界のミニキャラとか凄まじかった。
ああいうのがいわっちのセンスなんだよね。
848 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 04:32:47.13 ID:X6AjUTlwO
社長が訊くで中祐司と対談してくれ。
リモプラバラエティーのあれじゃ全然物足りねえ。
ファミリーフィッシングでもレッツタップでもなんでもいいから、
ソフトそっちのけで思い出話をしてほしい。
>>847 全部いわっちのアイディアではないと思うぞ。
一応いわっちはプログラマとして参加したんだし。
ただ、それをプログラムとして実現する高い技能はあると。
850 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 04:34:52.66 ID:n0q6LTaoO
岩田のプログラミングが凄いとか無いわ
だったら何で初代ポケモンはバグだらけなの?っ話だろ
妄想もたいがいにしとけよチカニシ
852 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 04:42:59.08 ID:oucY3njh0
>>849 あれほとんど音楽とシナリオ以外いわっち一人で作り上げたもんだぞ。
ほとんど組みなおしたのも、ミドルウェア作ったのもいわっちだし。
初代ポケモンのプログラマーが、なぜか岩田になるバグか。
初ポケはクリーチャーとこのゲーフリだろハル研は関わってねぇよ
あの時点ではゲーム制作では若すぎるからバグが多いのは納得って所か
ジベリはベルド
岩田はカシュー
タイマンの実力は明らかにベルド
個人的に国栄えさせたカシューの方が英雄だと思う
856 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 07:43:23.56 ID:oucY3njh0
いわっちがやってたのはポケスタ開発だろ
857 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 08:06:00.36 ID:cEFugpZE0
ふとスレを開いたら
>>850が面白いこと言ってるようなので上げ
すごいって言ったってファミコン時代で4色スプライトいじってたとかそんなだろ
岩田がプログラマーならBF3作ってる奴らの方なんてもはや魔法使いだろ
貶すならもっと調べてからにしましょう
>>23 再建出来たのは桜井が作ったカービィのお陰
面白く無い、いわっちは
「カービィは任天堂の神アレンジのお陰で売れた!
桜井何某版そのままでは、とても売れませんでしたww」
と最近発言して、桜井がブチギレ
所詮裸の王様
いやどうでもいいよ
セガのプログラマー以下だと思うし
>>848 Wiiと3DSでロデアが出るし、やって欲しいね
でもプログラマーにしか分からない話で盛り上がっちゃって、カットされまくりになりそうだw
どうでもいいはずなのにスレ開いてかいちゃうのか。
>>860 それ岩田社長じゃなくて組長だろ、ねつ造するなよw
2ちゃんの伝言ゲームには毎度びっくりするわ。
2万6000の受注を世界累計500万に変えたのを裸の王様とか…
>>850 岩田がポケモン関連でやった仕事は、ゲーフリが書いたスパゲティな戦闘ルーチンを
一週間で逆アセンブリ・解析した上で、64ポケモンスタジアム用に移植したことだよ
ポケモン金銀のスペシャルサンクスに「いわたさとる」ってある
>>863 桜井自身がツイッターで言ってるのにな
こういう元ソース探しもしないのを情報弱者って言うんだろうな
>>865 何だそのR-TYPEのPCエンジン移植まがいの仕事は
869 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 10:25:51.88 ID:OZ4KhZcg0
871 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 10:41:47.12 ID:4IBr2douO
>>27 >・バルーンファイトのプログラミングを一人でやった。ちなみにバルーンファイトはたった3人で作られた。
バルーンファイトくらいのプログラミングなんて誰だって一人で作れるだろ。
学生がゲーム業界受けるのにこの程度のプログラミングできなかてら確実に落ちるわ。
DASH3も重鉄騎もイナフの最後っ屁というやつだな
なんかパックマンなんて誰でも作れるとほえてた奴思い出すな
結局本人作れないで「悪い?」とか居直ってたが
うわ、スレ間違えた
既に見本があって、素材がラクに揃えられるなら
パチモンを作るの作業だから大して難しくないよ
ただ、ソースがわからない状態で挙動を
オリジナルに近づけるのは苦労すると思うし
調整能力ない人間じゃ劣化品しかできない
仕様が固まってない状態で試行錯誤しながら
一から新しいゲームをプログラムする難しさは
単なる模倣とは比べ物にならないんだけどさ
信長とか今戦ったら雑魚wwwwとか知恵遅れで言ってた奴思い出した
今みたいに1つ2つ命令書けば絵を動かせる時代じゃないからな
>>877 >>875でいったパックマン作れるとか言ってた人に対して
劣化パチモンにしかならないと突っ込みいれた人もいたんだよな
そいつはそれに対して簡単な論理の組み合わせでできるとか言ってたけど
その後パックマンの敵の挙動知らなかったとか言い出してたな
まさにパチモン作れると吼えてたって感じ
パチモンは簡単だよ。
オリジナルの挙動を完全に解析するのは難しいけど
883 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 11:53:43.25 ID:OZ4KhZcg0
>>882 ああそっちか
てっきり「最近発言してブチギレ」って言うから桜井のツイッターの方に頭がいってたわ
「カービィは任天堂の神アレンジのお陰で売れた!
桜井何某版そのままでは、とても売れませんでしたww」
「任天堂の味付けのおかげで、これだけ売れるものになった」
似てるだろ?間違えちゃうよ。
ま、ソースが違ってたんだから謝るよ、ゴメン
でも、貼ってくれたほぼ日のソースは2005年で全然最近じゃない
私が作ったとは言ってないけどね。
私が社長になったハル研の最初の作品ってだけで。
ソースを提供するなら桜井がきれったって話を持ってくるべきだと思う。
「殺意の階層」たった今クリアした。
なんてことないプログラムのような・・・
>>848 メタルスレイダーグローリーに
特殊チップ載せた時点でプログラマとして逃げてる
自称天才いわっちと
マーク3版スペースハリアーの神移植を始め
ソニック、ナイツ、数々の本物の伝説を築いてきた
神プログラマー中タン
コンペで中タン1度落としてることから分かるように
完全に…いわっちは中タンに嫉妬してますww
>>882 売り方の話をしてるんだから
むしろそこで桜井の名前が出てくる方がおかしいだろw
しかも2005年の記事って、なんだそりゃ。
桜井がキレてたのはソレじゃないよ。
どうしちゃったのあの人
>>886 むしろ特殊チップ使う方がプログラムが複雑化すると思うよ。
しかも自称していないしね。
セガ信者のつもりだろうけど触覚見えてるよ
>>848 中との対談は絶対に見たいな
ロデアあたりでひとつ。
オレがセガ好きになったのはバーチャで入ってからはほとんど中のソニチ作品ばかり買ってたもんなぁ
PSOはじめ、ソニアド、バーニングレンジャー、ちゅーちゅーロケット
独立して、PSOもソニックもいまいちになってしまったから、やはり中の手腕はすごいんだろうな、とおもう
プロペには本当に期待しているんだ
最近リモバラでやっと任天堂とからんだから、最強のアクションゲーム、
マリオを倒したいと語っていたように、組んで1つ何か作り上げてほしい。
任天堂まじで組んでくれ
>>887 >遠い昔に受けたネガティブな気持ちが、10分前から心の中に渦巻いている……。
>あくまで私の視点での話……。初代カービィがロングランを続け、
>70万本を超えた頃。当時の山内社長は発表の会場で、
>「任天堂の味付けのおかげで、これだけ売れるものになった」と言いました。
>ハル研究所では充分な受注を取れず、任天堂に救ってもらったことは感謝してます。
時系列的には
・70万本パーティー
・ほぼ日いわっちぶっちゃけ
・桜井ブチギレなう
だと思うが、
>>887 しかもこの
>実際には「ROM容量が2倍になった」「それに伴い2周目を追加できた」「タイトルを変えた」
>という3点だけで、ゲーム内容を変えたりゲームバランスのアドバイスをもらったわけではありません。
って部分がモロ下の事言ってると思ったんだが?
>宮本さんが「『ティンクルポポ』っていうのがあるんですけどね……
>ちょっといじるだけで、ものすごくおもしろくなるやつがあるんです。
>あれ発売を中止して作りなおしていいですか?」というところからはじまってるんですよね。
宮本のちょっといじるだけで、が桜井の言う2倍・2周目・タイトル
と任天堂流通への切り替えのみで、今で言うとこの
初週二万六千本の爆死タイトルから、五百万本以上売れる神ゲーに
なったんなら桜井全否定だろ?この記事がトリガーになったのは
間違い無いと思うぞw
うがった推理してないで@Sora_Sakuraiに直接聞いてこいよw
>>891 バーニングレンジャーがワゴン行きになったのは
ゲーム業界七不思議の一つだな
>>894 推理も何も(他人の)組長がポロっと言った一言に拳をにぎった人間が
(身内で元上司の)いわっちが、欠席裁判でのぶっちゃけが活字になり
世界発信されても怒りもしないなら、桜井は玉無しのへタレだろwww
>>893 なんで?組長の当時の発言の仕方がアレでいまだに引きずってるだけだろ。
任天堂に救ってもらった事には感謝してるっていってるじゃん。
あくまで私の視点での話とも前置きされてるのに、なんで無駄にややっこしく考えるのw
2005年の記事に2011年に突然切れるとかないだろ。
>>897 氏ね氏ね任天堂とは書かない桜井は大人ww
桜井ブチ切れたって断言しておいて、ソース求められたら、
この状況で切れないなら桜井ヘタレだろ、ですか?
こんなアホに桜井とか中とか語ってほしくないな。
>>899 ソースに桜井がブチ切れた写メ撮って来い(キリッ
ですねww
>>46 隠しコマンドを消すんじゃなくて、この人が考えもつかないような
よりパワーアップされた効果が出る裏技に変更するか、
まったくどこにしこんであるか判らないような隠し方になっていたら面白いのに
なんか一人だけ発狂してるよね
>>901 コレ桜井に一言も言わずにやったんなら
それを知らずに桜井がワクテカしつつ
この基調講演を生で見たなら…
「時は今 雨が下しる 五月哉」だな
>>886 当時、素のROMだけのカセットのが少ないよ、あれに使われたのが後期の
もので使用されたものが少ないというだけで、メガROMとよばれるようなやつは
全部なんらかのチップ積んでる
>>904 生で見てたよ
それで基調講演を見て
「ああそういえばあんなことあったな」っていうつぶやきなんだよ
>>896 世の中にはそんなことはたくさんあると思うんで
いちいちそんなことでうだうだ言ってるようならゲーム業界の人って幼いと思う
>>895 あれそんなに面白かった?
OPが熱かった以外は普通ゲーの印象だったんだけど
>>886 特殊チップで逃げられるなら、逃げたほうが楽なわけで
無理に今あるものだけにこだわって四苦八苦するのは非生産的行為
というかそういう設計になっていなかったんだろうな、マーク3もメガドラも
NGにしてから見えないんだけど、もしかしてまだ発狂してるん?
間違ったこと言って、その間違いを指摘されても反応せず、
次々にツッコミ所のある発言繰り返して煙に巻こうとする人いるよね
日本人的にはティンクルポポでも星のカービィでもぶっちゃけ大差ない感じだが
岩田の講演で「ティンクルポポ」って名前出したら会場から笑いが起きてるんだよね。
やっぱ向こうの感覚では変に聞こえるのかね?
ティンポとか卑猥だもん
>>913 うーん、「ポポ」がスラングで卑猥か下品な意味になるのかな、と思ったんだが、
軽く調べただけだけど「popo」で警察、「poopoo」でうんこ、って感じみたい。
ポポポーポポーポポならうれてたな
ポケモンはほもろエロスラングだし、発売前にはこんなキャラこちらじゃうけんと
散々変更を言われたが、そんなにいうならそのままでいこうとなった
>>917 ポケットモンスターがエロスラングで、それだとマズいから海外ではポケモンに
なったんだけどね。
ユリゲラーに訴えられたのは面白かったw
ルージュラもなんかあったよな
ユリゲラー「ユンゲラー俺のパクリだろ謝罪しる」
任天堂「ユンゲラーは超能力が使えるけどあなたは使えます?使ってみて下さい、法廷で」
だったか
気づいてましたよ。
って所なんか岩田さんも拳握った側に思う
サワムラーだって訴えられても仕方ないレベル。
>>921 こういう展開で勝ったんだとしたら
さすがにそれでいいのかと疑問がわくな
実際こんな感じだったのか?それとも別に争点が?
海外の裁判自体がトンデモ案件多いからこんなもんだろ
日本での著作権の訴訟をアメリカで起こしたから、裁判以前の話だったらしい。
ちなみに、「ユンゲラー」の英語名は「Kadabra」なので、英語圏では全く問題なし。
>>909 簡単操作でかっこいい動きができるっていう、いまでいうデビルメイクライみたいな方向性を内包してたと思う
基本ルールはソニックと同じ(クリスタル回収しながら要救助者=チェックポイント探し)だからわかりやすいし
だけどミニゲームの障害物レース、お前は嫌いだ
俺がバニレンで一番感動したのはそれ自体より
その後発売されたPSOのオフラインDLクエストでバニレンが実装されて
後半戦に入ると同時に救助した人からヒントのメールが届いたときだったな
オフラインなのに何故メールが?って一瞬あせったけど、それを再現したスタッフの心意気に燃えた
中さん最期の超絶プログラムがバーニングやで
>>871 ライブラリ無し、ほとんど未知のCPU(てかアーキテクチャ)で
出来るようになってから言おうな。
例えば、Cellでライブラリ無しで素のプログラムだけで出来るんなら
お前の言うとおりなんだろうよ。
>>901 当時の岩田は桜井と同じく任天堂の提案を受け入れる側の人間だよね
一緒に頑張ってた岩田を恨むのは変じゃない?
931 :
名無しさん必死だな:2011/07/20(水) 07:59:00.22 ID:vpecnBbRO
次スレは「プログラマー列伝」とか
GK寄り付かないスレタイにしてね
>>893 本当に、そのとおりだと思う
特にネーミング変更は最高の変更
まあ桜井も納得はしてるんだろうけど、内容の変更はほぼしてないから、そこだけは言わせて!って感じで
ツイートしたんだと思うよ
下手にほうっておくと、ミヤホンが作った〜みたいな変な捻じ曲げ方されかねないし、
ゲハではね。それはかわいそうだしね
毛糸の時の訊くではキャラ変えあたりの事情を気を使った聞き方してたような、
そこらはこういった事情もあるからかな。
934 :
901:2011/07/20(水) 09:53:56.26 ID:F2zHQAdK0
>>930 そういう意味で言ったわけじゃないんだ
岩田の基調講演を見て桜井がツイートしたんだってことだけを言いたかった
2005年の昔の記事で、桜井が今頃あんなツイートするわけないし…
936 :
名無しさん必死だな:2011/07/20(水) 15:01:24.33 ID:s1siMsUA0
次スレの季節
938 :
名無しさん必死だな:2011/07/21(木) 23:36:45.14 ID:MJghupmpO
次ぎスレ立ったから忘れてたがまだこっちのスレ健在だったんだなw
次スレ立つとは思わんかった
埋めついでに
ナーシャ調べて見たが、すごいんだな
聖剣2はバグに悩まされたから印象悪かったが、印象変わった
941 :
名無しさん必死だな:2011/07/22(金) 07:59:20.34 ID:3gOr8xn1O
チュンの中村さんはどれくらい凄いん?
亀仙人くらいじゃね?
カメハメ波なんて飛び道具持ってて月まで壊せる。
まさに最強の名を欲しいままにしていた
ま 今は金色に輝いて太陽系ぶっ壊せるレベルだらけなんですけど
>>941 全然凄くない、高校生でゲーム作って当時大儲けしたよねってだけ
いやいや、それはすごいことだろ
今ソーシャルで同じ事出来る高校生いたらすごいでしょ
結局 感度が高いんよ 何が流行って儲かるかをいち早く察知した。
人が掘りつくしてから行っても駄目なんだって。
感度が早く、先駆けたところが彼の才能
いやこのスレのタイトル通りでいくとプログラマとしてはたいしたことないよってこと
アイデアをゲームとしてまとめるのが美味い人
シレンなんか見るとNethackの楽しさを上手くコンシューマーに落とし込んでるのは上手いね
>945
今みたいに簡単にゲームが作れるエンジンやらミドルウェアやらのない時代に
高校生で作れたって時点でえらいんでね?
>>944 そう考えるとdc時代のセガは、鉱脈はあるがその時点の技術ではそこまで掘るのが無理なのに、掘り進めて途中で力尽きたようなもんか…見極め能力も重要だよな
エンジンやミドルウェアなんかなくても簡単にゲームが作れた時代なの。
というかファミコン初期とかのレベルでいいなら今でも簡単だけど。
当時ゲームを作る上で一番難易度高かったのは、バカ高いパソコンの購入だった。
なんで中村でもめてんだ
アセンブリがどんな言語なのか知らんのだけど
今の高校生がJAVA覚えるのとは敷居違うだろ
当時ってアセンブリで作れたのか?
機械語で作ってたイメージ。
ハンドアセンブルしてた時代だね
アセンブラくらいは使えるでしよ、数字の羅列から、コマンドとデータ文字列の羅列に変わって
見易くなるくらいの差だけと
その筋Tシャツというものがあってね
>>950 6502のニーモニックが簡単とか馬鹿じゃね?
知ったかもほどほどにな
しかもバカ正直にプログラミングしてても大したものは出来ないっていう
まぁここら辺は形は違えど今も同じだが
この流れが続けば、いまだにポリゴン使ってるに匹敵する逸材が出てくるかも知れない
あれは末尾iだったのが余計に存在感を大きくしてたからな
奴ほどの逸材はなかなか現れないだろう
961 :
名無しさん必死だな:2011/07/24(日) 05:43:10.07 ID:Nr4W9F+i0
wwwづぐいえwぴえうぇうぃぺうぃぴえwっぴえwぴえうぃwぴ
962 :
名無しさん必死だな:2011/07/24(日) 05:48:03.79 ID:nxATtSLW0
ていうか、昔はCPUが貧弱だったから、少しでも処理を速くするために
どうしてもマシン語かアセンブラで書かなきゃならんかった。
今はコンパイラ優秀だし、Cくらいでなんとかなるからええけどなー。
>>48>>177 とっても評判が悪かったけどね
古代氏という見本が居なかったら未来永劫叩かれ続けてたと思うよ
>>944 ソーシャルはプログラムがどーのは関係無いんで…
昔はPC-98向けゲームで「このソフトはCコンパイラを用いて開発した」
なんて情報を見てwktkしたもんだなぁ、ついにそういう時代が来たのかって
そのゲームはリアルタイム性の低いというかグラフィックのしょぼいRPGだったけど
まあ、昔はBASICで組まれたゲームが売られていた事もあったかも
ソーシャル系は課金が絡むからサーバーのメンテが想像以上に大変。
その辺見越してちゃんと作るのは高校生では無理。
大戦略IIIなんて、あの(当時としては)クソ面倒くさいプログラムを
よりによってBASICなんかで組んでたから死ぬほど処理が遅かったんだよな。
その後Cで組み直した改良版のIII'90はだいぶマシになった。
BASICのゲームなら改造もしやすいんだぞ。
ウィザードリーはLISPで書かれてて、ありゃLISPで作ってから
他のマシンじゃまともな移植できないよとロバートウッドヘッドがいったのを聞いて
ゲームスタジオのプログラマがマシン語でくみゃできないわけないだろ
言い出したのがファミコンで移植することになった始まりとか
LISPと他の言語がどう違うのかは知らないけど
LISPは、なんというかひたすら括弧という感じ。
スレチだが、LISPer には括弧なんて「見えない」んだそうだ
Pascalじゃね?
LISPはたしかコンパイルせずインタプリタで動かすはずだし
LISPもコンパイラはあるぞ
BASICだってコンパイラはあったんだ
973 :
名無しさん必死だな:2011/07/25(月) 23:30:05.45 ID:gz5du3cJO
GBA、DSはソフト作りにくかったらしいね
ソースはゲハ
作りにくい?
そうでもなかったよ
HPに作ったやつを送っただか問い合わせただとかしたら、英語の説明書がどっさり送られてきたらしいな
977 :
忍法帖【Lv=2,xxxP】 :
ゴルフのチャーシューメンシステムは岩田作だっけ