1 :
名無しさん必死だな:
特にFF13が出たあたりから、
和製RPGの、性格設定済みの固定キャラが演じる固定の物語を
プレーヤーがただ眺めているような形式を指して
こんなのRPGじゃない、アドベンチャーゲームだ、という風に言うやつが居る。
日本のメーカーはドラクエのせいでRPGをアドベンチャーゲームに戦闘を足したものだと誤解した、
という持論を繰り返し唱えるやつもいる。
が、例えば、はいと答えてもいいえと答えても結局同じになるドラクエの、
どこがアドベンチャーゲームなんだ?
初期のテキストアドベンチャーゲームは人工知能の研究とも関係していたという話で、
テキストの入出力による対話型の操作を特徴としている。
グラフィカルなシステムにした場合、ゼルダのように、
その場にあるギミックを観察して見抜き、うまく動かして突破する、というような物になる。
会話の選択肢が多数あって、どれを選ぶかで細かい流れが変わって行く
マスエフェクトのようなゲームこそ、アドベンチャーゲームの要素が強いと言えないか?
2 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 20:23:11.63 ID:Cpzx3ybY0
>>1 またおまえか
自分が相手に何を伝えたいのか簡潔にまとめられるようになってからスレを立ててください
3 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 20:37:34.52 ID:esNkR7jo0
3行以下しか読めない人のために
「何でRPGが1本道だとADVなんですか?」
4 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 20:39:31.59 ID:Du51NzLSO
ADVってキーボードで言葉探しするんじゃないの?
5 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 20:42:06.43 ID:rjXdORDGO
キャラクターを操作して敵と戦いながら地味に何かの数値を上げる作業してたらそれはもう完璧にRPGだよ
6 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 20:47:35.02 ID:4jLb/Dp0O
7 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 21:23:40.04 ID:esNkR7jo0
何でRPGが1本道だとADVなんですか?
8 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 21:37:10.51 ID:+N507Y4U0
>>1 はい・いいえは選ぶことに意味があるよ。気持ち的に違う。
それがないともっとただ眺めているだけ。
9 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 21:55:07.00 ID:esNkR7jo0
何でRPGが1本道だとADVなんですか?
本来、マスエフェクトのようなゲームをADVと呼ぶべきだが、
プレーヤーがただ眺めているようなゲームもADVには多いから。
主人公にキャラ設定があればプレイヤーとの自己同一性がなくなる。
なくてもいいジャンルの一つがADVだとすれば、没入感のないRPGのプレイ感覚はADVに近くなる。
堀井はちゃんと気を使って作っているけどテイルズは真逆だからな。
ストーリーに頼らない、ロードムービーみたいな展開がないRPGを作ろうとするとゲーム性自体を変える必要がある。
システムを変えてしまえる制作能力がなければ、やはりストーリーを中心にした保守的な作り方をしなければいけない。
そうすると他のRPGとの差別化をキャラクターに依存してしまい、結果キャラクターを売りにしているADVと被る。
そうなるとADVとの違いは敵と戦うことだけになり、それがゲームとして面白くないとRPGである意味が問われてしまう。
そういうRPGは大体一本道なので、ADVだと言われる。
「アドベンチャーゲーム」ってわりとあやふやなジャンルだよな
SFとは何か? くらい不毛な議論だと思うよ
>>1はドラクエはADVではないと否定しているが、ポートピアがアドベンチャーゲームと呼ばれていたから、
ドラクエを制作するうえでゲームの構成要素にも影響を与えていた、という考え方があっていいと思う。
MOTHERなんかは糸井が引いてしまうくらい膨大のテキスト量を求められているし、FFにしてもシナリオに寺田を起用していた。
反対にゼルダを無考証にADVに位置づけしているが、ハイドライドのような(A)RPGもあったはずなのに、
ゼルダのようなゲームをなぜRPGではないのかと不思議に思ったりはしないのだろうか。
ジャンルにも寿命がある。
3Dにゲームが変化したときにマリオ・ゼルダはスムースに移行したが、RPGのMOTHER3は完成しなかった。
DQ8は完成したが、ゲーム性には変化がなかった。
それ以降RPGというジャンルの衰退が始まり、FF13でそれが公けになった。
だから
>>1のようなことを言う人が増えたのかも知れない。
だから単純にRPGはADVで出来ないことを目指すべき。
そうすると必ずそれはアクションゲームではないのか、と言われるが、そういう時代は終わっているので関係ない。
携帯やスマフォでも再現できるシステムのゲームをコンシューマ機で発売しても許されるのはドラクエだけ。
ドラクエにしても変化が必要だが、その他のメーカーはそういう基本的な認識が必要になっていく。
17 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 03:00:16.87 ID:icovQMoiO
BiowareのRPGのテキスト量の多さは異常
メリケン人あれちゃんと読んでるのか?
19 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 04:04:43.47 ID:3AVVW6xG0
MYSTの話とかKing's Questの話とかしようかと思って
下調べのためにググってみたら
日本語Wikipediaのアドベンチャーゲームの項目の歴史のとこに
けっこうあれこれ書いてあるなー
20 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 04:09:50.75 ID:k1v7xrL10
単にアドベンチャーとしても最低な出来のゴミだっただけだろw
最近ロールプレイするゲームなんか見て無いぞw
>>14 さすがにサイエンス・フィクションとファンタジーを混同する奴はどうかと思う
普段から読書してりゃ違いなんて分かる話なのに
ゆとり世代とか馬鹿にされるのも仕方ない
22 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 04:20:46.00 ID:k1v7xrL10
別に魔法の力で空飛んでようが科学の力で飛んでようが大して変わらんぞ
SFだって結局ご都合主義で魔法のような機械出てくるだけだろw
23 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 05:07:27.33 ID:3AVVW6xG0
RPGとADVの同異について語るなら初期のRPG、それも海外の物
について語らないといけないんだけど、
形式としてテキストADVとはっきり区別されるRPGとなると
やはり、ローグ、ウルティマ、ウィザードリィで、それ以外の話は見つからないんだよな
この中で一番ストーリー性があるのってウルティマだよね?
初期ウルティマは行動の自由についてはハチャメチャなくらい自由だったようだけど
ストーリーの流れはだいたい1つの決まったものがあったんだよな?
Wizの戦闘、コマンド選択とウルティマの移動画面をかけあわせて
家庭用ゲーム機向けに市民の虐殺を禁止したら、だいたいドラクエになるよな?
FF1のシナリオは、けっこうウルティマ1のシナリオに似た点があるよね
ドラクエ1やFF1がそれ以前のRPGと比べて特に大きくちがうことをしたとは思えんのだよな
24 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 05:12:58.17 ID:g/IySsBe0
ロールプレイングゲームは役割を演じるゲームだが
RPGはバンダイの商標で別のものだろう
ムービーやキャラ劇、パンツや幼女を鑑賞するげーむという
ジャンル
おまえらのRPG マイ定義 なんてどうでもいいんだよ
世間で広く使われている意味がその言葉の意味なんだよ
早く大人になれよ
今頃になって何いってんだか
FF7からもうずっとこんな調子だろうが。
FFなんて成長要素ありのアドベンチャーゲームなんだよ
27 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 06:15:13.12 ID:SH3OcARo0
ムービーゲームじゃなかったんだ。
ムービーゲームだろが何でもいいよ
考えて行動する要素ゼロな時点でゴミ
RPGとはTRPGなり
だからやろうぜ
人口が…
30 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 10:10:43.90 ID:wyAIof920
RPGの起源がどうのと主張する奴だって実際TRPGなんかやらないだろ
いい歳だし付き合ってくれる友達なんているのかよ?
31 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 10:12:38.51 ID:q9xnCO7Q0
はっきり言ってこの件で定義なんぞ言いだした日には永久ループになるぞ?
ミステリーハウスやりたくなった
ドラクエは冒険ゲーム
FFは冒険劇観賞ゲーム
>>1,3で話してることと全然別のこと聞いてないか?
ADVは製作者のオナニーをちょびっと手伝いながらイライラしつつ見てあげるゲーム
RPGはお互い何をしたいのか分かっている製作者とプレイヤーが満足しあうために濃厚な変態的セックスするゲームでいいんじゃね?
バイオウェアの人は介入する度合いのこといってるんじゃないかな。
世代別に定義が変わるから不毛だと思うが、TRPGやってないと理解不能だと思う。
所詮コンピューターだから懐の深さはそんなにないけどな。
どうでもいいがアメリカはまだTRPGのユーザー400万人いるんだよな・・・
最初からコンピューターで遊ぶことを前提としたのがADV、元々人間同士で遊んでいたものを
コンピューターである程度シミュレートしたのがRPGとも言える。
36 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 11:32:20.33 ID:YCJ0u+jj0
テイルズシリーズもADVと書いた方が正しいよな。
>>23 ドラクエはテキストADVを作った経験のあるテキストライターが、ウルティマとウィザードリィに影響を受けて作られたRPG。
RPGに理解のあるプロのテキストライターと国民的漫画家とプロの作曲家が制作に関わっているのが、それまでのRPGとの大きな違い。
ヘラクレスの栄光なんかじゃここまで国民的ジャンルにはならなかったし、JRPGなどと揶揄される大きな存在にもならなかった。
堀井雄二はFC処女作一本目でそのADVの犯人の名を日本中に知らしめた稀有な才能を持つストーリーテラー。
そういう人がドラクエを作ったので、日本におけるRPGとADVは全く無関係とはいえないのではないか。
ドラクエは当時人気玩具だったFC用に販売したのと
子供用にとシステムを大幅に簡素化した点
それとオホーツク軽井沢で人気だった堀井に
知名度抜群の漫画家を起用してジャンプで大々的に宣伝するなど
登場からして凄く派手だった印象
ウルティマやウィザードリィにドラクエ並みの価値があったなら、
言語がネイティブな北米で国民的なゲームとなっていたはず。
実際にはゼルダの伝説が熱狂的なファンを生んだ。
日本もドラクエという存在がなければ、JRPGという言葉に悩まされずに済んだかも知れない。
40 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 15:34:43.49 ID:3AVVW6xG0
・RPGとADVはもともと近接ジャンル
・RPGはグラフィカルな方向から、ADVはテキストから始まったが、両者ともグラフィック+文章になり、近づいた
・RPGもADVもロールプレイ要素を含むゲームである
・日本ではRPGもADVもキャラクターの演じる固定の劇をプレーヤーが眺めるような方向にズレて発展した
↑
こうだと思うんだよね
アドベンチャー=ADV
ロールプレイング=ROL
ロールプレイングゲーム=RPG
アドベンチャーゲーム=AG
コマンド戦闘自体がロールプレイからもともとズレている。
コマンド(命令)で動くのだから、ダイレクトに操作できるアクションゲームの方が一体感はある。
野球ゲームでいえばコマンド戦闘は監督→選手の関係、オート戦闘は観客→選手の関係になる。
当然、本格的に野球選手をゲームでロールプレイしたければ、自分自身でダイレクトに操作するのが普通で一般的な考え方だ。
それなのにRPGでは戦闘がオートでも許容されるのが未だに一般的だから、戦闘時間は退屈気味になる。
これは今だから言えることであって、PS2くらいまではドラクエの世界をアクション化しても面白さで凌駕するのは不可能だった。
ドラクエソードで変化を狙っていったが、それが次のDQに無駄になっていないことを祈りたい。
44 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 21:23:19.26 ID:3AVVW6xG0
>>43 ロールプレイかどうかと退屈かどうかって話が違うだろ?
あと、オートが一般的って、例えば?
RPG…バトルがある
ADV…バトルがない
46 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 21:37:05.65 ID:3okgBmi9O
なぜジャンル分けするのかを考えれば、
その目的を外れた所での議論には意味がない。
>>44 ロールプレイじゃなくなってきてるから退屈なんじゃないの?眺めてるだけなんだから。
眺めているという感覚になるということは、ゲームに参加できていないってことでしょ。
ちゃんとロールプレイできるゲームなら退屈になんかならないよ。
オナニー設定の世界観やアホなキャラ設定も気分が削がれる要因だけども、
プレイヤブルじゃないゲームは基本的に傍観的で退屈なものだよ。
>あと、オートが一般的って、例えば?
RPGの戦闘がオートでも許容されているのが、一般的な日本のRPGユーザーの見解ってこと。
RPGはオート戦闘が一般的と言っているわけではないから誤解するなよ。ゲームでいえばFF12やゼノブレ。
49 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 22:59:12.23 ID:3AVVW6xG0
>>45 まあ傾向としてはジャンル発祥の時点から
RPGは戦闘に重きがあって
ADVは戦闘のウェイトが低いよね
50 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 23:00:46.33 ID:3AVVW6xG0
>>48 無くなって来てるからって、あんた
時とともにそうなったみたいな言い方だけど
D&DもWizardryもコマンド戦闘ですよ
一本道進行で戦闘重視だとSLGの移動コマンド無版になっちゃう
あとワールドマップの存在がADVとの違いにもなってたのに
そこを進化させないのは勿体ない
>>50 コマンド戦闘のRPGをいつからやっているかは知らないけど、
半キャラずらしや体当たりの攻撃方法のRPGをARPGと呼んでた黎明期の時代と
今の時代とのゲームプレイ感覚が全く変わらないとでも思ってるのかな。
そんなにエバーグリーンな戦闘方法なら、なんで海外ではFPSもどきのゲームをRPGと呼んでいるの?
53 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 01:12:03.47 ID:JYbNs+QK0
あのさ。
>>48も戦闘の方式の話なんだよな?
眺めてるだけって事例がそんなに多いのか?
少なくともコマンド戦闘一般の話ではないよな。
ゼノブレイドだって眺めてるだけなんてプレイをする人間はほぼいないだだろうし(クリアできないよな?)
54 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 01:14:38.48 ID:JYbNs+QK0
海外でFPS戦闘のRPGが増えてるのは、単にFPSが流行ってて、
楽しいと思うプレーヤーが少なくないと予想される(売り上げが見込める)からでしょ。
55 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 04:54:54.24 ID:TWMFYI9a0
まあ、戦闘がリアルタイムの集団戦闘だと複数人に同時に細かい指示は出せないんだからしょうがない。
単純にリアルタイム集団戦闘のシステム的な帰結だと思うよ
オートだから見てるだけっていうけど、こういうゲームに戦闘時の戦略性が介在しないわけではない
ここ、大事な
まあ、演出や行動の結果表示に時間かけるようになって
見てる時間が増えたっていう話なら理解できる。
>>53 魔物と対峙した時に勇者に対して“攻撃”と命令することが勇者のなりきりプレイというわけじゃないだろ。
プレイヤーは勇者を指揮したいんじゃなくて勇者ごっこがしたいんだから。
コピペで申し訳ないが
549 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/07/02(土) 21:50:03.54 ID:SCVtoxMWO
Wiiイレはゲーマー向けな操作を取り入れたにもかかわらずまったく売れてなかったな
ウイイレなんか毎年ほとんど変わってないのにみんな見た目が綺麗な方を買うんだろうな
559 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/07/02(土) 22:38:28.75 ID:6f4MHlG40
>>549 Wiiイレやってはいないんだが、All Aboutだかのコラムで
(多くの)ユーザーは監督をやりたいんじゃなくて、選手としてごっこ遊びしたいんだ、みたいな話に納得した
>>21 アメじゃ、ドラゴン出てくる剣と魔法のコテコテもSci-Fiだったりするぞ
58 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 08:15:05.51 ID:5BndbUBK0
監督なんていうのは命令はするが基本的に観てるだけのもの。
RPGは他ジャンルにくらべ相対的にそういうジャンルになりつつある、という事。
戦闘自体に大きな変化を加えられなかったから、それ以外の部分で変に凝るようになる。
たとえば他人の家のタンスや本棚が調べられるとか、アイテム収集、アニメやムービーなど。
タンスなんかヘタなADVより調査されてるよ。
そういう部分に力が入ってると、本来の物語の目的を見失ってしまう。
敵を倒すことこそが、本来の面白さにならないRPGのストーリーなんてあり得ないんだから。
59 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 09:01:59.78 ID:5BndbUBK0
ポケモンがなぜコマンド戦闘でも許されるのか。
それは主人公がトレーナーで、実際に戦うのはポケモンだから。
トレーナーの命令でポケモンが戦うという理に適った戦闘方法だから広く受け入れられた。
ポケモンの目的(収集、育成、対戦、交換)も戦闘自体に集約されている。
これが他のRPGとは一線を画すところだろう。
だからポケモンはコマンド戦闘でも、第三者視点で戦闘を見ているという設定だからコマンド戦闘でもストレスを感じずにすむ。
60 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 12:50:52.02 ID:JYbNs+QK0
お前が個人的にコマンド戦闘が嫌いって話に終始してるぞw
61 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 12:52:14.26 ID:3w2sfVlY0
>>59 お前、成人してポケモンやってんの?(笑)
62 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 14:00:31.36 ID:JYbNs+QK0
シームレスなアクション戦闘が直感的であり没入感を損なわない面があるのは確かだろうけど
アクションが苦手なら一体感は薄くぎこちない操作感がある
ロールプレイなんだからアクションの方が正当なんだなんてのは
アクション戦闘が優勢そうだからと思って後付けで盛り込んだだけの屁理屈にすぎんと思うね
63 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 14:24:49.12 ID:TWMFYI9a0
>>21 >>57 SFとは何か?っていう話って
ロボットアニメのどのあたりからをSFと呼んでいいのか?
みたいな話だと思うよ。よく言われるのはドラえもんはSFか?だが
このスレ的に言えば
成長、ロールプレイ、戦闘の要素のあるADVはRPGか?というような話になると思う
今まで適当に決められてきたジャンルに縛られるのは馬鹿らしいけどな
64 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 14:30:41.67 ID:TWMFYI9a0
>>62 つうか、システム的に誰が見ても譲れない要素を含んでいるなら
完全に戦闘システムをカードゲーム化するとか、そういう方向になるんじゃないかな
ある意味、本末転倒だけど
”盤”を意識させないとこれからの時代無理があるんじゃね?
>>60 日本製のRPGの特徴の話をしてるつもりだし、
>>1のテーマとも大きく逸れていないと思う。
個人的にはコマンド戦闘は
>>1のテーマ的にも重要な部分だと思ってる。
もちろんコマンド戦闘を採用しているからこそRPGと呼ばれているんだ、という意見には否定しないよ。
けれどもそれに拘っているからJRPGと揶揄されているのが現状でしょ。
それに対する見解を表しただけで、嫌いだとは言っていない。
ポケモンはやったことはないけど。
>>62 モンハンがドラクエと肩を並べるようになったのもユーザー意識の変化だと思う。
モンハンユーザーとRPGユーザーとはまったく被っていないわけじゃない。
アクションゲームに対する好き嫌いはたしかにあるだろうけど、
アクション自体が面白ければ自然と対応できるようになる。
66 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 15:07:11.54 ID:JYbNs+QK0
何?コマンド選択だからADVだって言ってるわけ?
すげー浅はかだなおい
自分が遊んだ家庭用ゲーム機の少数のタイトルから
捏造歴史作ってるってことか
ドラクエのコマンド戦闘は地味な調整を何度も何度も繰り返して面白さを維持している。納期を破ってでも。
そういう事に真っ向からチャレンジして売りにしたのは世界樹の迷宮くらいしか知らない。
そういう目に見えない部分に力を入れられる会社がどれだけあるか。
当然リソースは有限なんだから、見た目がわかりやすい所に力をいれる。
浅はかな考えのゲーム会社はだいたいギャルゲーが発達した理由と同じ部分に力点を置くようになる。
メルルのアトリエとかね。
68 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 17:47:55.90 ID:TWMFYI9a0
>>67 いや、それはちょっとどうなのよ?
RPGとADVの相違点のテーマでそういう言いかたしたら
ADVはろくに調整せずに作られてるからそれが違いだって話にもなるだろ?
それに暗にコマンド戦闘以外のRPGは調整されてないって言ってるようにも見えるし
>>67 はRPGしか見えない人なのかな?
なんで、納期破ってでもっていう熱意で作られているって言い切れるの?
他のはその様に作られてないって見てきたように言えんの?
69 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 20:46:36.30 ID:5BndbUBK0
どのジャンルのゲームもバランス調整はしてる。
何がゲームバランスに繋がるかはジャンルによって違いがある。
ADVはギミックそのものが難易度に繋がるから、良いアイデアがあれば調整は楽だと思う。
でも大したアイデアがなければ、そのつまらなさがゲーム自体にダイレクトに反映される
・ADVの体裁としてのギャルゲーはテキストとまともに女を描ける人がいれば商売になっていた。
・ADVは簡単すぎるとすぐ終わってしまいボリューム感がなくなる。
・コマンド戦闘のRPGはゲームシステムとしての完成度が高いから、ゲームボリュームの心配はない。
ここら辺を融合する考え方の経営者が増えたのではないかと思う。
見てきたようにっていわれても、バランス調整は見えない部分ついての話だからね。
仮に最高のバランス調整が出来たとしても特に話題にもならないものだから、
ドラクエ以外は自然と力を入れなくなる、という考え方になった。
AD&D1st(Wizの元ネタになったTRPG)の背表紙にAdventureGameって注釈がある件。
>>21 日本と違って、アメリカだとSFとファンタジーの境界は極めてあいまい。
前述のAD&DにはSF由来のモンスターがいるし、超能力関連のルールもある。
魔法使いの呪文の中にも、ESPとかあるし。
T&Tでは魔法は超能力の一種である、と定義されている。
41 自分:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/06/20(月) 01:16:09.62 ID:ia6X/d8w0
54 自分:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/06/13(月) 21:14:21.56 ID:eRKvVys50
いままで剣と魔法のファンタジーをゲーム化するには、
敵との戦闘をリアルタイムに表現するにはハードスペックが足りなくて迫力不足だし、
それにコントローラーが進化していなかったから、操作も複雑にならざるを得なかった。
だから戦闘がアクティブにならない方向に進化したのがRPGだと思う。
それゆえ別ジャンルより戦闘が面白くない上に、そのくせRPGだから戦闘は避けて通れないし、
その面白くない戦闘にかかる時間は総プレイ時間に対する割合に比べて長い。
だとしたら同じ世界観を持つゲームなら、
戦闘自体が面白いゲームの方がRPGより面白く感じる総プレイ時間が長くなると思われる。
だから剣と魔法のファンタジーを、
簡易な操作で高度な戦闘ができるレギンは最高に面白かった。
ゼノブレ、ラスストはやってない。
58 返信:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/06/20(月) 01:43:34.61 ID:K+lMWxFW0
>>41 まーたARPGの存在を知らんキチガイバカユトリの妄言かよ
そしてそれをコピペするクルクルパー
いい加減、バカは黙れ
73 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 23:47:08.70 ID:5BndbUBK0
>>1が自分より有能だと思うならRPGとADVの違いを明確にしてみせろよ
会話でフラグを立てて回収する点では、RPGもADVも同じと言えるな。
逆に言えば、共通点はそこしか無いんじゃね?
75 :
名無しさん必死だな:2011/07/04(月) 08:20:54.97 ID:rIXhw+Qq0
>>74 それで十分だよ。
戦いが空気でロールプレイしている感覚がなく、フラグ回収でゲームが進行するなら
>>1の前半の通りの感想になってもおかしくはない。
結局RPGだなー と思うのって
戦闘でランダム要素が強いかどうか。だしな。
逆に言えばアクション要素でほぼ決まるARPGの方が、RPGぽくない。
もうさ、単純にRPGってつけるより、大阪風広島風とかお好み焼きみたいに
ドラクエ風RPGとか、FF13風RPGとかいえばわかりやすいんじゃないか?
最近のどうみてもアクションにしか見えないのをRPGって言われても頭脳戦艦詐欺にしか見えないのよ
わからんな。
指輪物語をゲームで忠実に再現した主観視点のアクションゲームがあったとして、
それをRPGと言えない理由はない。それともRPGはライトゲーマー用のジャンルなのか?
じゃあアクションでいいじゃん
っていうか自分で明らかにアクションゲームって書いてるんだから
なんでわざわざRPGにしたがるかよくわからんw
81 :
名無しさん必死だな:2011/07/04(月) 13:58:52.87 ID:rIXhw+Qq0
>>1のようにいつまでも的外れのことばかり言ってる奴が多すぎるからな。
最近のRPGは面白くないと愚痴はこぼすくせに、
面白いRPGはこういうゲームだと言うと、それはRPGじゃなくてアクションゲームだと言い返す。
面白いRPGをやりたいとは思わんの?サイコロ振りの代用システムがそんなに楽しいか?
82 :
名無しさん必死だな:2011/07/04(月) 14:16:09.60 ID:uqY6UQWU0
>特にFF13が出たあたりから、
>和製RPGの、性格設定済みの固定キャラが演じる固定の物語を
>プレーヤーがただ眺めているような形式を指して
>こんなのRPGじゃない、アドベンチャーゲームだ、という風に言うやつが居る。
こんなん20年前からずっと言われてるが
83 :
名無しさん必死だな:2011/07/04(月) 14:21:08.03 ID:SiLuLsH00
>>81 アクション要素のゲームはアクションとしておもしろいので
世界観や物語を楽しめない。それらは無駄に思う。
RPGのちまちました数字あそびはそれ自体はべつにおもしろくないので
邪魔にならない。面白いRPGとは別に戦闘部分や操作方法がおもしろい
わけじゃない。
84 :
名無しさん必死だな:2011/07/04(月) 14:30:02.68 ID:SiLuLsH00
>>1 、3
ADVでもストーリー変化ないしプレイでいろいろかわる部分
があったほうが良いゲームだと思うけど、
ほとんど操作しないクソゲーが多くなったのでADVは一本道のクソゲー
とい認識になった。だkら一本道RPG=ADVということはない。
ADVにしろRPGにしろ遊べないでみてるだけなのがクソゲーなだけ。
キングダムハーツとかどうよ
86 :
名無しさん必死だな:2011/07/04(月) 14:46:13.37 ID:rIXhw+Qq0
>>83 どうぶつの森の元のゲームはRPGだった。
でも容量の関係でストーリーと戦闘を思い切ってとっぱらったら世界中で売れた。
本当に戦闘が邪魔じゃなかったと思うか?
戦闘もストーリーも楽しんでいないなら、RPGのくせにどうぶつの森のような事を楽しんでる事になる。
面白くない戦闘がストレスにならないはずがない。
87 :
名無しさん必死だな:2011/07/04(月) 14:54:28.25 ID:rIXhw+Qq0
>>85 野村がマリオ64をパクった、といっていたのは好感が持てる。
FF13ではTPSにすべきだった。
ムービーの動きと戦闘とのギャップが激しい。そういうところから無意識にストレスが溜まる。
88 :
名無しさん必死だな:2011/07/04(月) 15:06:36.69 ID:7eIBfw9m0
っていうか、件の一本道ゲーはアドベンチャーじゃなくてムービーゲーじゃないの?w
まあ、一本道だからノベルゲーみたいっていう話なら、そうかもなと思う
そういう人は戦闘要素を楽しめなかったか、オマケ、取ってつけの様にしか感じなかったんだろう。
「個人」がジャンルを判定する際の決め手になるのは
どこに一番魅力を感じたか?力が入ってると感じたか? だと思うよ。
こういうのは企業が決めるジャンルよりあやふやなもんだし
>1 のなかで「RPG」だったらそれでいいのさ
89 :
名無しさん必死だな:2011/07/04(月) 15:32:09.42 ID:SiLuLsH00
>>86 RPGのくせにというかRPGはもともとそういう風にあそんでるものだろう。
ぶつもりだったら交流の一つの形で戦いがあるようなもの。要素の一部
にすぎない。そもそも邪魔とかいわれるレベルのものじゃない。
だから会話の延長で簡単に終わる形式なり、あくまでもリアルであって
ゲーム主義でも表現主義でもない形になる(洋げー)。
おもしろアクションにしたり、間や演出を過剰につけるのは
遊び方を勘違いしてるだけ。
アクションを否定するつもりはないが別にアクションをRPGと詐称して売る必要なんてないんだよ
>>89 それは昔はそういうふうにしかできないからそう遊んでいたのであって、
未だにPS3のようなマシンパワーのあるハードで、
劣化ぶつ森RPGのようなことをしていたらクソメーカーの怠慢だよ。
そんな安易な搾取をRPG好きの人は許すの?いい加減なんとかしろと思わないの?
>>91 もともとそういうもんだろ。小説家に絵をつけて漫画にしろ
映画にしろっていうようなもん。それを怠慢とはいわない。
それに今は昔のレベルより劣化してる、ガワだけよくみせても
一本道ストーリー追いかけゲー。昔のレベルにすら達してない。
そういう方向のゲームならバイオとか鬼武者とかMGSとか無双とかワンダ
とかあるじゃん
ジャンルには得手不得手があって、ハードが進化するたびにがらりと得意ジャンルが変わっていく場合も起こる。
それでも登場以来今日に至るまでRPGが得意にしてきたのが、剣と魔法のファンタジーの世界。
なぜならTRPGの頃からのルール設定のアドバンテージがあったし、
武器・魔法・道具、これらをリアルタイムで使いこなすのは至難の業だったからだ。
したがってアクションRPGはRPGにくらべ簡略なものとなり、内容でRPGの面白さを凌駕できなかった。
3Dの世界が表現できるようになっても、ゼルダ、ICO、無双、モンハンなどのアクション性が高いヒットしたゲームは、
魔法との関係性が低い世界観だった。魔法との共存ができないから、剣と魔法のファンタジーの世界観はやめよう、という事になる。
しかしWiiリモコンが登場したときに、RPGに剣と魔法の共存に可能性がでてきた。
ドラクエソードは不発だったが、その後モーション+でリモコンの操作性が強化され、
剣と魔法のファンタジーの世界観の斬撃のレギンレイヴが生まれた。
リアルイオナズンを放てるのはこのゲームだけ。
宮本:
N64のはじめの頃、ドラクエの堀井さんに
マリオの試作品を見せたんですよ。
堀井さんも、一気に3Dに走るんですよ。
この感じでドラクエがやれたら全然違うって。
でもやっぱりまともにここに入ってくると
ドラクエじゃなくなるから、
まだまだですよ、って止めたんですが、
止めたせいでPSへ行っちゃったかも
わかりませんけど(笑)。正直すぎたかも。
あの冷静な堀井さんでさえも
ほとんど現実に近い感じのところに
自分のキャラクターを全部置いてみるということに
すごく興味を持っていました。
糸井:
したいんですよ、たぶん。
岩田:
たぶん、シナリオを書くひとの
本質的な欲望だと思いますよ。
宮本:
僕は、逆に、あれを見せないから
堀井さんの筆が面白いんやないか、って。
岩田:
〜
去年の秋にポケモン金・銀ができたころに
まあ、ポケモンってゲームボーイのゲームですから
とうぜん3D表現なんてしなくって、
2頭身のキャラクターが
よくない表現で言えば「ちょこまか」と動く。
じゃあ、それはつまらないのか、
といえば、ぜんぜんそんなことはないし、
『MOTHER 2』を見かえして
糸井さんの書いたセリフを読むとね、
自分たちがものすごいエネルギーをかけて
3Dで実現しようとしていたことの意味、
っていうのが……まあ、あのときは
糸井さんも私も病気にかかりましたから、
3Dであるべきだ、
3Dでなくてはならないのだ、
って思っていたけれど、
いまもう一回、今の自分が
「糸井さんが新しい本を書いた」
と聞いたとき、そこ(3Dにするか、ということ)
すら考えなおしてもいいな、と、
ものすごく思いますね。
本間:
Wiiリモコンを振って敵を斬ったときの爽快感 です。
そもそも、僕らがすべてにおいて求めていることは、
“ベースになる面白さ”なんです。
たとえば僕がむかし遊んだ『スーパーマリオ』は、
ただ動かしているだけで面白かったんです。
岩田:
マリオをつくっている人たちも
マリオを動かすだけでも面白くなるようにと考えて、
あのゲームはつくられていますよね。
本間:
マリオを自分で動かすことさえできればそれで満足で、
特別に複雑なことができなくてもいいくらいなんですね。
そのようにゲームの根本の部分で
単純なアクションをするだけで、
面白いものにする必要があると思うんです。
岩田:
繰り返すこと自体が面白くなければ、
単なる作業になってしまったり、
イベントに依存したゲームになってしまいますからね。
岩田:
ところで、今回の『ラストストーリー』がつくられる課程で、
いちばん最初に決めたことは何だったんですか?
坂口:
最初はやっぱり世界観とストーリーです。
僕はゲームづくりをはじめて25年くらいになりますけど、
これまでずっとストーリーを大事にしたいと思ってきましたし、
今回もそこは変えずにやっています。
(パンドラの塔)
山上:
でもそのあと、岩田さんにプレゼンしたところ
「で、ゲームはどうなるの?」と聞かれましたね(笑)。
「まだです」と答えたら、
「そういうはじめ方をすると苦労するよ」と言われました。
〜
岩田:
普通、こういうはじめ方はあまりしないんです。
任天堂の内作チームのつくり方からすると、
ゲームが先で設定があと、というケースがほとんどなんですね。
また、ゲームの軸がクリアじゃない状態ではじめてしまうと、
だいたい迷走するので、本来はやってはいけないことなんですよ。
岩田:
〜
ただ、一般的には、ゲームって、
「さわって数分で面白さがわかって、
すぐ思いどおりにコントロールできないとダメ」
っていう方向に向かってますよね。
宮本:
そうなんです。
ですから、その理屈でいえば、
「思いどおりに操作できないものを
コントロールする面白み」というのは
娯楽としては、成立しづらい。
岩田:
そうですね。
だって「すぐには思いどおりに操作できない」んですから、
遊ぶ人は、ふつう、イヤですよね。
宮本:
でも、それは、
「思いどおりに操作できる」と思ったのに
「思いどおりに操作できない」からイヤなんですよ。
岩田:
ああ、確かにそうですね。
宮本:
そうじゃなくて、あきらかに
「思いどおりにならないもの」があったとしたら、
それを操作して思いどおりにならなくても、
たぶん、納得してもらえると思うんです。
岩田:
もともと宮本さんは、ゲームを機能でつくる人なので、
ふだんはストーリーや演出について
めったに語ることはないんですけど、
『時のオカリナ』のときだけは例外のような気がしますね。
宮本:
でも、『時のオカリナ』をつくっていて気がついたのは、
僕はストーリーを語りたいのではなくて、
主人公のまわりに出てくる、いろんな人たちや、
その関係を描いてみたいと思ったんです。
昔、テレビドラマで『ツイン・ピークス』が流行って、
それを見たとき、ストーリーがどうのこうの、というよりも、
どんな人が出てくるかのほうが、ずっと魅力的だと感じたんです。
〜
岩田:
はい。結局、宮本さんはストーリーを語りたいのではなくて、
登場人物をどのような役割として、
主人公を表現するために「機能」させるかに
興味があるというわけなんですね。
やっぱり、ゲームを機能から考える宮本さんらしいです。
宮本:
だから、シナリオ担当の大澤さんは
「こういう役割の人がいたらどうでしょう?」と
どんどん提案してくれましたし、
小泉さんや春花(良紀)さんたちも
それをどんどん見えるかたちにデザインしてくれて、
自分もそれを手伝いながらつくっていたんです。
だから、『時のオカリナ』に関して言うと、
ストーリーについて、ほとんど語ってないんですね。
岩田:
青沼(英二)さんも同じようなことを言ってました。
「壮大なストーリーがいい、と言ってくださる人もいるけれど、
じつは、それはストーリーそのものが壮大だからではなくて、
ゲームのなかで経験したことが
全部上乗せされるので、壮大に感じているんです」と。
(テイルズ オブ ジ アビス)
吉積:
〜
わたしは、自分たちがつくるゲームを
“ロールプレイングゲーム(RPG)”だと思っていないんです。
役割を楽しむのではなく、キャラクターを楽しむゲームなんです。
要するに、自分の分身が主人公なのではなく、
主人公はちゃんと人格があるキャラクターなので、
“キャラクタープレイングゲーム”だと思っています。
岩田:
吉積さんは、その言い方を、よくされているんですか?
吉積:
普段はあまりしないのですが、そういう意識です。
お客さんがなじむようにRPGという呼び方をしていて、
ジャンル表記のほうに“ナントカカントカRPG”と
毎回つけるんですが、
それは「単純にRPGじゃないよ」っていう意思なんです。
〜
吉積:
「RPGってみんな思っているかもしれないけど
そういうんじゃないんで、ごめんなさいね」っていう感じです(笑)。
103 :
名無しさん必死だな:2011/07/04(月) 22:45:52.05 ID:rIXhw+Qq0
アナリストみたいだな、おい。
105 :
名無しさん必死だな:2011/07/04(月) 23:58:51.04 ID:rIXhw+Qq0
>>90 今、詐称しているのはRPGを名乗っている方だろ。
>>102吉積はちゃんと詐称してると言明しているぜ?
これはキャラクタープレイングゲームですと。
岩田にちゃんと明言してるのか?と突っ込まれたら、
思ってるだけで表面上はRPGだという事にしていると。
つまりテイルズみたいなRPGはRPGじゃないんだよ。
そんなのFFを初め腐るほどあるだろ。
本当のRPGに向かい合おうともしないから、吉積みたいな奴に騙される。
106 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 05:28:11.40 ID:h/hhKmIjO
俺が小学生の頃に見たファミコン通信だかファミコン必勝本だかに書いてあったんだけど。
RPG=戦闘を繰り返す事で成長する要素がある。
ARPG=その戦闘がアクションで行われる。
ADV=情報・アイテムで進めていく。
だって。
古い上にあやふやなソースで申し訳ない。
で、戦闘に力入ってて「ADVです」って出したら「は?」って思うよね?
成長しないのに「RPGです」って出しても「え?」ってなるでしょ?
あとは作者がどんなつもりで創ったか次第だと思う。
パンクのつもりで聴いてたアーティストが「オレ等はロックバンド」って。
…変な事言ってるかな?
ベーマガ世代の俺は、アドベンチャーゲームはAVGと表記されていないと違和感ある。
宮本茂×堀井雄二(1989)
http://www.geocities.jp/bgrtype/gsl/words/miyamotohorii/miyahonhorii.html 宮本: RPGとかアドベンチャーとかが小説の代わりになると思いますか?
堀井: いや、小説とはまた別のイメージじゃないかな。ゲームはもっと能動的なものですよ。
ゲームで小説的なストーリーを書くと、プレイヤーはストーリーに引っ張り回されてしまう。
自分で能動的にストーリーを進めているという気がしなくなってしまうんです。プレイヤー
がゲームの中に自然に入っていける環境作り、ゲームを能動的に進めていると実感できる
環境設定が、ゲームを作る上で一番大事なところじゃないかな。だから、例えばゲーム中
の主人公が勝手にセリフを言うようにすると、凄くストーリー作りが楽ですけど、敢えて
やらないんです。
宮本: 最近出たRPGにそういうのがありましたね。
堀井: そうだっけ?ともかく主人公が勝手に喋っちゃうとプレイヤーが疎外されると思うんです。
自分の分身だと思って一所懸命プレイしてると、なぜかキャラが勝手にセリフを言い始め
る。今まで自分だ、自分だと思ってきたキャラが全く別の人間のように思えちゃう。勝手に
喋っちゃったり、ストーリーの分岐点でそいつが判断しちゃったりすると結構違和感がある
わけ。実をいうと僕も1度だけその方法を使ったことがあるんです。「III」でカンダタの洞窟が
あったでしょ。あそこで「先に逃げろ」と言わせたんですよ。あれしか方法がないんでああ
しちゃったんだけど、今まで黙ってた主人公が急に喋り出して、違和感持った人間も多い
んじゃないかな。他の脇役達はいくら喋っても構わないけど、主人公のセリフだけは、
プレイヤーの頭の中だけにあるべきだと思います。
110 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 07:52:05.44 ID:amf1WWtH0
宮本: そういう意味では、アクションゲームのデモも一緒ですよね。自分がやってる気になる
デモと、無理やり引っ張られてる感じのするデモとある。まるで自分の操作じゃないみたい
に動くのってやっぱりイヤなんです。だから、できるだけギリギリまでプレイヤーが主人公を
動かせるようにしてやりたい。マリオが旗に掴まってからスーと降りてきてお城に入るでしょ。
あの感じって本当はすごくイヤなんです。できれば自分でお城に入りたいんですよ。
111 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 08:12:10.41 ID:amf1WWtH0
『FF13』の否定的な海外評価に鳥山ディレクターが応答
制作者の意見を聞くと、段々とそのタイトルに対する見方が変わって来ますよね。
CVGによれば、『ファイナルファンタジーXIII』の鳥山求ディレクターが、
一部の海外ゲーム評論家が『FF13』を好意的に評価していない点についてXbox World 360最新号で語ったそうです。
Xbox World 360にて鳥山氏は以下のように語りました。
多くのレビュワーは、西洋的視点で『FF13』を見ているんじゃないかと思います。
殆どの洋RPGは、広大な敷地の中にプレーヤーを放り込んで、プレーヤーの好きに行動させます。
しかし、あまりに自由がありすぎると深いストーリーを語ることが難しくなってしまいます。
と言うことは、海外の評論家が『FF』タイトルを好意的に評価した場合、彼らは日本人的見方をしているということでしょうか。
ゲームのスタイル
D&Dは他のテーブルトークRPGと同じく「審判役であるゲームマスターが提示した物語(シナリオ)を、
プレイヤーキャラクターを通して体験する」というゲームであり、提供されるシナリオによってゲームの雰囲気は大きく変わる。
しかし、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というタイトルが示すように「剣と魔法のファンタジー世界でダンジョンに潜って、
そこに潜むドラゴンのようなモンスターを倒して、宝を奪う」というタイプのダンジョンアドベンチャーがもっとも重点的に扱われており、
どのバージョンのD&Dでも基本ルールブックに「ダンジョン探索のためのルール」「モンスターと戦うためのルール」
「マジックアイテムなどの財宝のデータ」の3つが丁寧にフォローされている。
このようなゲームスタイルは『指輪物語』からの影響が大きく、D&Dのヒットに伴い、
『指輪物語』風の世界観と物語がロールプレイングゲームというジャンルの一つの定型
として扱われるようになった。
>>105 ジャンル一つとっても今までの歴史があるのに、急に厳密な定義なんて今更持ち出して、ジャンルの中身を変える事がおかしいんだよ
少なくてもジャンルは消費者がどんなゲームかわかりやすく手に取れるようにある物なのだから
日本の市場で明らかにアクション性の強い物ならアクションとかARPGっていうジャンルをつけるべきだよ
RPGのイメージで買ったのに何このSTG?何このACT?とかじゃ詐欺みたいなもんなんだよ
もう大まかなジャンルで括りにくくなってるなら
ドラクエ風RPGとかテイルズ風RPGとかオブリ風RPGとか一番近いイメージのゲームでジャンルを表現した方がいい。
>>106 自分はFFやテイルズみたいなのを産業ロックだと言ってるの。
でもまあ、これが本物のロックだ!なんて言ってるような奴を、
白痴のように見てしまうのは世の常だから仕方ないな。
>>113 面白ければ、詐欺じゃないよ。
ハードスペックの進化に合わせてRPGの面白さを維持しようとするなら、
プレイヤブルな総プレイ時間を増やすしかない。(戦闘時間も含めて)
鳥山求や吉積たちが作るRPGはそういうことに注力しないで、
中身のシステムを変えようともしないから必然的に
>>109-110になる。
面白いとか面白くないとかが問題じゃないよ
そばを食べたくて蕎麦頼んだつもりなのに、醤油ラーメン出されて
これしなそばですって言われてちょっと喰えたとしても、そんなのしらねえよwって言う他ない
116 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 13:30:34.95 ID:amf1WWtH0
堀井: 〜略
RPGも戦闘飽きちゃったから戦闘取っちゃってもいいかなっていうぐらいにいっちゃうかも
しれない。みんながファンタジーばっかり作ると、ファンタジーも飽きられちゃうかもしれない
しね。そしたらまた別の世界が出てくるでしょうね。各ジャンルのゲームが飽きられるんじゃ
なくて、もっとさらに突っ込んだゲームが出てくるんじゃないですか。 RPGにも、アクション、
シミュレーションにもね。例えばRPGなら、そのうち2分化するような気がする。1つは本当に
ストーリー優先にして、本格的に読ませるもの。もう1つは、世界だけを設定して、その中で
自由に住んでいるだけで面白いRPG。ただ住んでいるだけなのに面白いってのはいいで
しょう?
宮本: 楽しそうですね。
江口:
〜『どうぶつの森』は
その64DDの大容量のセーブデータを使って
いままでにないゲームがつくれないか、と
そんな話から企画がスタートしました。
そのときにわたしがテーマとして考えたのが
「ほかの人といっしょに遊ぶ」ということでした。
広大なフィールドのなかに
RPGのような世界があって、
そこに複数の人が入ってきて、
人が遊んだ結果が
他のプレイヤーに影響が出るような、
そんなものをつくれないだろうかと思ったのが
この企画のそもそものはじまりです。
〜略
岩田:
完成された『どうぶつの森』を見た人は、
企画のはじめからどうぶつたちが住む森があり、
そこで気ままに暮らすゲームとして
つくられたと考えるんじゃないかと思います。
でも、最初の企画段階では、
そんなことは微塵も考えずに
徹底して仕組みから入っていったんですね。
〜略
野上:
そもそも、企画段階で考えていたフィールドは
とても広大で、4つに分かれていたんです。
春夏秋冬を表す4つの島があり、
それぞれの島には細かいダンジョンがあって、
そこを冒険することになっていたんですね。
でも、そんな大きなものは到底入らないわけです。
じゃあ1個にしちゃえと。
江口:
深いダンジョンはなし。
面積もギュッギュッと狭めましょうと。
岩田:
それで村ができたんですね(笑)。
江口:
そんな狭くなった村で
プレイヤーは何をすれば楽しいんだろうと。
野上:
これじゃあ冒険はできないなあと。
野上:
じゃあ冒険はやめちゃおうかという話になりまして。
119 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 14:04:18.98 ID:amf1WWtH0
>>115 そんなに保護したがるRPGなんてあるの?
存在価値のあるものはドラクエとポケモンくらいしか知らん。あるなら教えてほしい。
携帯機ならコマンド選択のRPGはべつにあっても構わないと思う。
ただ堀井自身がいうようにゲームはもっと能動的なものだから、
RPGのアクション化はさけられない。DQ9もアクションにしようとしたのに、
保守的な意見に潰されてしまった。
まあ堅苦しく考える必要もないと思うけどね
特に今は内容が複合的になってきているし
メーカーはどのジャンルのウェイトが高いかで決めざるを得ないんじゃないか
ぷよぷよにはストーリーがあるし主人公も喋るけどジャンルはあくまでパズルなんだよ
121 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 14:32:30.95 ID:h/hhKmIjO
そういえば20年前位に
「ゲームは擬似体験。その意味では全てがシミュレーションゲームと言える」って書いてあった。
雑誌名忘れたけど。
コンシューマ機初のADVはポートピアと聞いたけどそうなのか
ADVを
コマンド型テキストアドベンチャー に限定するならそうだな
ゼルダみたいなタイプのゲームもアドベンチャーの枠に入れるなら
ドルアーガの塔のほうが先に出てる
アトランティスの謎は当時アクションゲームだけど、
今リアルにして出せばアクションADVになってもおかしくない。
トゥームレイダーはアドベンチャーものだからアクションADVだし。
実際に冒険してるのにADVじゃないなんて言う奴はいないだろ?
これがRPGというジャンルだと根強くいるんだよ。
>>115みたいな。
いつまでもテキストADVだけがADVじゃないことは理解できるのに。
125 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 15:51:25.69 ID:zBeTWU9i0
>>119 >RPGのアクション化はさけられない。DQ9もアクションにしようとしたのに、
>保守的な意見に潰されてしまった。
俺はこのあたりがゲーム業界の歪んでる部分だと思うがなあ
明らかに今までと毛色が違ったものになるなら、ナンバリングで出すべきではないだろ
業界は何度がっかりしたユーザーから批判されれば重い腰をあげるんだ?
この件に関しては、堀井もDQ9終わった後に
別に新しいゲーム企画を立ち上げるべきだったと思うわ
今のRPGの形はこうだ!っつってな。
冒険してるからADVなんじゃなくて
ADVという名前のゲームの派生だからADVなんだよ
テキストを選んでいく形の
そもそもADVってなんだよ?
となる
冒険してるからADVっていったらアクションゲームもポケモンもRPG
もFPSも…。とにかくなんでもADVってことになる。
ゲーム関係でつかわれるADVとはADVという名前のゲームから派生した
テキスト選択型ゲームのスタイルを指してるとみていい。
でもゼルダもアドベンチャーだぜ
APPストア - ゲーム - アドベンチャー
で検索すると泣けるんだぜ
>>128 >>70にもあるけどRPGも基本的にアドベンチャーゲームだよ。
だいたい、アンチャーテッドにテキスト選択型ゲームの影響なんてあると思うか?
あれもアクションADVだぜ?実際に冒険している以外に理由なんかないだろう。
間接的にあると思うよ
アンチャはバイオハザードの延長線でしょ
旧来型に拘るなら逆転裁判やヘビーレインがADVなんだろうけど
132 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 17:18:47.20 ID:amf1WWtH0
どちらかというと、ゲームがなんでもアクション化しつつあるのに、
アクションだというだけで敬遠する人がRPGユーザーには多いから
志しのないメーカーに食い物にされていると思ってる。
そういう
>>1のような奴が、
プレーヤーキャラクターがプレーヤーの意思を一切無視して
好き勝手なことをべらべらしゃべり、
コントローラーを握っているのに糞みたいな不快なシナリオに全く介入できない
なんてものが、どんどん量産され、
介入不能で引きずり回される程度もシナリオの質も悪化しているとなると、
文句を言わずにはいられない。
介入不能な「お話」中心のゲームばかり出すな
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1309775333/ などと言い出す。
でもそれは堀井と宮本が20年以上も前から懸念していたことだった。
>>108-110
>>130 逆にぜんぜん冒険してない逆裁やホラーやサスペンスっぽいものが
ADVを名乗ってるのはテキスト選択型ゲーム=ADVって了解がある
からでしょ。ここの1が指し示してるものもそうだ。
ゼルダやアンチャはACTADVになってるけど、
修飾語が前なんだとしたらアドベンチャーアクションの方が適当かね。
単純なゲーム部分だけで遊ぶもんじゃないって考えて
別の名前アドベンチャーにして被ってるのかもしれんけど。
リアルタイムが苦手な人も多いんだよ
お前が言っているのはSLGは全てRTS化すべきと言っているようなモンだよな
ドラクエみたいな多くのパラメーターを抱えたプログラムはファミコンでは無理と言われていたから
ある意味、アクションよりもコマンドの方が高度なんじゃないか。
ここの
>>1はRPGは一本道でもADVじゃないと主張した。
しかしもともとRPGとADVの出発点は同じくテキストを読ませるものだったので、
フラグを立てゲームを進行するという基本は両方とも変わらない。
RPGにおける重要な要素、敵との戦闘が作業でしかなくなった現在、
フラグ回収でゲームを進行させるのが主なゲームの目的となってしまっては
やっていることはADVと同じであるという誹りも免れない。
だから正確には、
『RPGは一本道でも三本道でも戦闘が空気な存在ならADVと変わらない』
ということになる。
>>134 その通りだよ。だから今日までドラクエより面白いアクションRPGは皆無だった。
レギンレイヴが出るまでは。
操作難度はテレビのリモコンでチャンネル変える事ができれば十分遊べる程度。
アクション化しておもしろくなるならポケモンがアクション化してるはず
>>137 主人公はポケモントレーナーだからポケモンに命令するだけ。
実際に戦うのはポケモン。故にコマンド選択の戦闘でも苦にならない。
据置機になると戦闘が派手になり、必然的に時間がかかるのでストレスたまるからやらない。
主人公はポケモントレーナーなので実際に戦わない。なのでアクション化する必要は全くない。
そんなむちゃくちゃな
まあポケモンだってエンカウントや戦闘なり、発見されてにじり寄ってくる
なりの演出はストレスなんだけどね
もともとRPG=戦闘ってのはなんかまちがってるんだよ
いろんな要素をいれたいけど低スペで足りないのでエンカウント数増やして
ごまかしてただけで。
まあ低スペック時代に作られたひな形今でも健在だなんて素敵なことじゃないか
マリオだってギャラクシーより古臭いニューマリの方が支持されているしな
>>139 RPGには目的があるわけじゃん。だいたい悪い魔物を倒すのがストーリーの目的な訳だよ。
その敵を倒すこと自体が面白くないうえにエンカウントでボリュームをごまかされて、
しかも他社との差別化の為に入れられた深みもないギミックを無理やり楽しまなきゃいけないの?
RPGはテキストが大事だ、という事にしても堀井と糸井よりましなシナリオライターがいたとは思えない。
マリオは付け足さんでも完成してると思うけど
RPGはいくらでも付け足すなり根本的に再構築する余地があると思うんだよね
アクションにするとかグラを良くするとかじゃなくてね
ポイソフトのパワプロRPGは地味に“こういうRPGがあればやってみたい”というゲームだった。
バランスをもっと練ったうえで携帯機にフルプライスで出せばいいのにな、
と思ったけどだからといって特別目立った存在感は打ち出せない気がする。
ああいうのはアプリゲームでもありそう、と思われるだけで敬遠されてしまう。
コマンドバトルは星の数程でているからなぁ
FF4のATB、マザー2のドラムメーター、メガテン3のプレスターンは斬新だったが
ここ数年はこれだと言うのはないな
MMOを参考にしたゼノブレイドぐらいか
>>119 存在価値とか保護って意味がわからんのだが。
客が感覚的に手を伸ばしやすくするために、ジャンルは近いものに設定しようぜって話に
なんで存在価値とか保護とか言う話になるんだ?別に糞ゲーだってジャンルとかつけるだろ。
なんで俺の嗜好の方向性は万人にとって正しいって考え方するのかなーって思う
個人的にアクションや、リアルタイムや、シームレスとかいう言葉が大嫌いなんですが
そういうのが好きな奴もいるのもわかるし、別にそんな個人的嗜好にがたがた言うつもりはないが
そういう連中に限って、
>>132みたいな独善的な極論を持ち出して住み分け自体を拒否しようとするのよ。
多様化したジャンルで満たされてる方がゲーム業界幸せだろ。
自分だけがゲームやってるんじゃねえんだぞボケ
147 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 02:11:20.03 ID:5LGYCYsR0
>>146 任天堂が開発中止したMOTHER3以来、去年までコンシューマ機でRPGを出さなかった理由は、
プレイヤブルじゃない戦闘方法のゲームやストーリー性の強いゲームは
必然的に介入不能な「お話」中心のゲームになってしまうということが
MOTHER3の開発時に現任天堂の社長の岩田が気付いていたから。
RPGを出さず、ゲームらしいゲームがないと任天堂を非難していた自称コアゲーマーは、
ゲームは面白くないと商品として成り立たないとしてMOTHER3を開発中止した任天堂の良心を
いつまでも理解できないだろう。
マリオの基礎的部分を参考にし、繰り返し遊べるゲームの土台から構築したレギンの作り方は任天堂のゲーム作りに近い。
結果、剣と魔法のファンタジーの世界のストーリーを本当の意味で体感できるゲームが生まれたのは必然だったかも知れない。
ゼノブレ、ラスストは旧来RPGユーザーの為に
>>98のような作り方を許容した。
148 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 02:28:30.95 ID:5LGYCYsR0
RPGを作らないと、任天堂のゲームはライトユーザー向けという事にされ、
ゼノブレはともかくラスストのようなRPGを出してしまうとブランドの信頼性が問われてしまう。
メーカー側もユーザー側も面白いRPG在り方にジレンマを抱えている状態にあるわけだから、
その中で見過ごされているRPGと呼んでもよさそうなゲームを取り上げ、一つの見解を主張することが
そんなに悪いことだとは思わないよ。
任天堂がRPGに消極的なのは金と時間が掛かるからだよ
N64時代に時岡開発が長期化したのに懲りて組長が軽薄短小路線を明言した。
ゼルダは任天堂の看板って事で今でも作られているが。
イベントというフラグ立ての攻略があるのがADVやRPGだと思ってたから
そこが省略ぎみのADVはインタクテブムービーで、RPGは部隊戦闘SLGに思えてしまう
アクションADVも謎解きなくなったらシューテングとかアクションに思えるし
RPGの肝は育成と戦闘。
極論すればストーリーはゲーム進行する為の導線に過ぎない。
だから強制イベント連発で自由度がなかろうと、それは好みの問題でしかない。
FF5では物語は完全固定だが、キャラメイクの自由度が高く
それゆえにスーファミのFFでは最高傑作と言われている。
そういやプリンセスメーカーとかの育成SLGとRPGの違いも曖昧だな
戦闘のウェイトとかそういう微妙なとこなんだろうか
153 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 04:43:58.86 ID:W+Li7FsR0
>>152 プリメはプレーヤーは養子を貰った「おじさん」をロールプレイしていると言ってもいいんじゃないか?
ただ一般的なコンピューターRPGと比べると
あれって地形が絵で出てそこを移動したりするパートとかあるの?
>>153 かなり前に一部やっただけなんで全体は覚えてないけど、修行(戦闘)というので歩く小さなマップは
あったと思う
155 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 05:17:56.55 ID:7DCfjHk90
海とか山とかの地形で区切って進めるルートが固定されていて
ストーリーがそれに沿って進行していく形式こそ日本のRPGの特徴
RPGとは〜とかよりそっちに注目すべき
156 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 05:20:02.64 ID:W+Li7FsR0
ウルティマって、その手の移動制限無かったんだろうか
RPGはADVだとか言うやつは見たことないが、
ストーリー主体のゲームを馬鹿にするやつは多いな。
そういうやつは大抵自由度がゲームの絶対条件だと思ってる。
ストーリー主体でもすばらしいゲームはいくらでもあるのに、
やりもせずに紙芝居とか言って否定するんだよな。
158 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 11:43:55.31 ID:z1lJSwIr0
プリメの武者修行はオマケみたいなモンだ
ぷよぷよBOXやワールドコートのRPGに近い。
メインはあくまで育成SLG
159 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 12:45:00.07 ID:ffBftgwa0
つーか
ロールプレイしてるからRPGってのはいつ聞いても違和感
だったらFPSは全部RPGになるじゃねーか
なるだろ
161 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 13:07:36.66 ID:ffBftgwa0
>>124 トゥームレイダーは冒険してるからアクションアドベンチャーなんじゃなくて
マップの中を自由に散策し、点在するギミックに謎解きのアクションをすることによって道を切り開いていく
アクションアドベンチャーの進行方法がメインのゲームだからじゃね?
>>1 アドベンチャーだのRPGだのはハードの性能が低いからそういう区分をせざるを得なかったということ。
ハードの性能が上がりプレイヤーの出来ることが増えるとジャンルというものそのものに意味がなくなってくる。
最近のゲームがアクションRPGだのアクションアドベンチャーと呼ばれるようになってきているのはそのため。
あと20年もすればアドベンチャーとかRPGとかいう言い方そのものがなくなっている可能性が高い。
だからさ、スペック云々は余り重要じゃない
マリオは当時は高スペックだったN64になって3Dアクションになったが、
ニューマリみたいな低スペック時代に形成されたスタイルのも健在な訳だ
しかもギャラクシーよりも売れた
必ずしも今のスペックを前提にする必要はない。過去のクリエイターが制約のあるなかで
ソリッドに考え抜いたシステムは色褪せないモンだ
164 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 13:35:40.80 ID:ffBftgwa0
>>160 ということは、ロールプレイはRPG分類のための重要な条件じゃ無いってことだ
ほとんどのゲームが役割を演じるか、キャラを演じてプレイする形になるだろ?
元々、テーブルトークRPGをコンピュータ化したのがウィズな訳で…ry
そういった流れがあって定着したジャンル名だから
既出のアドベンチャー同様、役割を演じるといい本来の意味とは離れているよ。
166 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 14:05:24.37 ID:ffBftgwa0
>>163 だからコマンドRPGは「これは今風のボードゲームだ」って意識で作るしかないんじゃないかと思うよ
そもそも映画風、アニメ風の物語進行にボードゲームのインターフェースが乗ってるってのが
あんまり時代やハードのスペックに合わなくなってきてる。
ADVは冒険してるからじゃなくてADVというテキスト形式のゲームの
派生だから
RPGはロールプレイしてるからじゃなくてTRPGの派生だから
ロールプレイよりHPとか装備とかステータスがあって
数字遊びなことが条件。だから体感アクションはRPGを名乗らない。
>166
まあ今ならラスストやFF13が現代的なんだろうね前者はアクション性が強いし、
後者のパラダイムシフトもより映画的にする為に考案されたんだろうよ
そう言うのもちゃんとあるんだから、それで納得すべきでは
>>147 任天堂のゲームはゲーム初心者の窓口になるゲームを作る事を心がけてる
別に既存の他者のゲームに対して否定するような考えは持ってないよ
ゲームの土台からRPGをつくるのは間違ってるよ
それならwiiスポーツちゃんばらの豪華版をつくればいい
戦闘懲りたいならアクションといわず格ゲーにすればいい。
そもそもあんなこといっとるがmotherはどの部分からつくったんだろう?
>>169 それはその通りだよ。
任天堂はただ据置ハードでRPGを作っても面白くならないから作らなかっただけ。
たとえ作ったとしても製作費と時間が膨大にかかるから、その分のリソースを他のジャンルに回していた。
結果任天堂ハードでRPGのタイトルが出ないことを、RPGユーザーの方が曲解して自分達の存在を否定された気持ちになっていった。
岩田にとっては開発者と経営者とのジレンマな部分だよ。自分が一番良くわかっているんだから。
FF、DQがこぞってPSで発売していた時、N64のRPGユーザーの心の拠り所はMOTHER3しかなかった。
それでも思い切って発売中止にしたのだから、任天堂にとって面白くないゲームを出すことが如何に罪なことなのかが分かる。
>>159 元祖であるTRPGについてならば恐ろしいことにそれでほぼ成り立つ
ステータスなどの数字管理すら投げ捨てた代物もあるくらいだ
もっとも、CRPGとTRPGは今では似て非なる物になったし、
楽しみの部分が違うから意味のない定義と言えるかもしれないけれど
マザー3はGBAででたじゃん
N64では開発が難航して出口が見えなかったってだけでしょ
マザー2も開発中止の可能性もあったらしいけど
出来上がったものをプレイしてもどこがどう大変だったかはわからない
開発事情なんてユーザーサイドからはそうそう判らんモンだよ
N64にはバンジョーがあったじゃないか
アクション顔してるが、NPCの話を聞き、助けてやり、報酬を得る
RPGに対する考え方が一転する作品だったよ
>>173 なんで殊更MOTHER3に拘るかというと、日本史上初のRPGの3D化に挑戦したゲームだからだよ。
それ以来任天堂は3DでRPGを作ろうとしないのだから、脈がないと思ったんでしょ。
>>96 ドラクエ8でRPGの面白さが大幅に向上したというわけでもなく、
逆に移動時間が苦痛になりそうな所を錬金釜というアイデアで凌いでいるありさま。
描画能力は格段に進歩したが見るだけになってしまったFF13と、3D化したRPGは軒並み苦労している。
結局ポケモンを2Dの世界のまま維持している任天堂と、DQ9をDSで発売した堀井はよくわかっている。
3DでRPGをつくったDQは無能
他がやれてるハードレベルなのにコマンドや2Dにこだわる
ポケモンは怠慢。搾取。ってことにはならんのね。
>>176 >>95で堀井はもともと3DのRPGをやりたがっていた。
むしろ面白さを劣化させなかったのは非凡な才能に拠るところ。
宮本も3D化によるデメリットを心配していた。
3Dのコマンド選択のRPGで、心の底から面白いといえるゲームがあるなら是非教えてほしい。
他がやれてるなら名前を出せるでしょ。
メガテン3
コマンド式では1番面白かったな
今までのマス目移動も廃止したのもよかった
非凡な才能で助かったのか?移動距離でDQ劣化させたんじゃないのかよ。
2Dだって気を配らなければ演出過剰や移動距離が長すぎて苦痛に
なったりするよ。そういうのは3D自体の問題じゃないよ。
FF13をゲーム的に面白くする為に必要なことは何か?
・シナリオの書き換え
・フィールドマップを広くする
・戦闘方法を変える
・そのどれでもない何か
俺は戦闘方法を変えるのが一番いい方法で感覚的にわかりやすいと再三にわたり主張してきた。
でも
>>1は介入不能な「お話」中心のゲームばかり出すな、と思っているくせに、
まだシナリオ次第ではなんとかなると思ってる。
でも戦闘システムはゲーム性の重要な部分なのに、そこを変えると“RPGでなくなってしまう”のなら、
結局シナリオで他社との差別化したゲームを目指していかなければならない。
差別化する、ということは王道は使いにくい、ということであって、
結局はRPGゲーマーの希望とは裏腹にRPGのゲーム性は
>>102の方向に向かっていく。
※DQ8の錬金釜のシステムは移動時間のストレスを和らげる為のもの。堀井の気遣い。
吉積:
〜略
“運命のもとに生まれて正しく成長して、最終的に魔王を倒す”
みたいなのはやめようと思ったんです。
岩田:
それでは、予定調和になってしまうということですね。
吉積:
はい。変な自意識かもしれませんが、
ゲームがそればかりだと馬鹿にされちゃうと思うんです。
映画や本では、もっと複雑な世界観を描いていて
若い子たちも楽しんでいるのに、
ゲームだけが当たり前のことをしても、仕方ないと思ったんです。
それで変な主人公とか、誰もいい人がいないパーティとか(笑)、
それぞれが自分の考え方を持つようにしました。
岩田:
最初から最後まで、善人の集団じゃないってところが
ポイントなんですね。
吉積:
そうです。どちらかというと最初から最後まで、
全員が腹に一物あるまま、終わるんです(笑)。
岩田:
でも、世界は救うんですよね。
吉積:
はい。でも、世界は救うんです(笑)。
戦闘方法でレギン押してるけどそれも
介入不能な「お話」中心のゲームらしいじゃん。
コマンド戦闘ゲームはたくさんあったのにそれぞれ人気に差が
ついてることを考えると
戦闘方法は関係ないんじゃないかな
ゼルダについては
>>1でさえも介入不能とは思っていない。
>>100-101の中でも、
岩田:
青沼(英二)さんも同じようなことを言ってました。
「壮大なストーリーがいい、と言ってくださる人もいるけれど、
じつは、それはストーリーそのものが壮大だからではなくて、
“ゲームのなかで経験したことが全部上乗せされる”
ので、壮大に感じているんです」と。
この部分はゼルダが基本的にプレイヤブルだからこそ行き着く感想だと思う。
レギンはムービーではなく、ゲーム中にリアルタイムでシナリオが進行する。
(ムービーはほぼ状況説明や次回予告みたいな役割)
レギンも“ゲームのなかで経験したことが全部上乗せされる”からストーリーが壮大に感じられる。
戦闘がコマンド選択やオートのRPGだとそうはいかない。
>>94のブログから
中盤から後半になってくると、
当初は単なる脇役としか思っていなかった登場人物たちが急に存在感を増してきます。
全く歯が立たない強い敵から一緒に逃げたり、ピンチの時に助けに行ったり、
逆に自分が絶望的な状況に陥った時に助けられたりを繰り返しながら、
神話の物語はクライマックスに向かっていきます。最初はオマケ程度と思っていたシナリオが、
中盤からとてもよくできていることに気づき始めます。そして登場人物たちは本当に熱くて良い人達ばかりでした。
コマンド選択もプレイヤブルだし
オートだけだよねあてはまるのは。そんなもんあんまないけど
それとモンハンとかバイオハザードとかMGSもRPGでいいよね
>>112では
『指輪物語』風の世界観と物語がロールプレイングゲームというジャンルの一つの定型
として扱われるようになった、としている。
厳密にRPGがこうである、というつもりはないが剣と魔法のファンタジーはRPGでいいと思う。
コマンドは命令という意味。
主人公に対する命令をした後の主人公の行動は、プレイヤーにとってプレイヤブルではない。
ハードスペックが進化すれば演出が派手になり必然的に操作できない時間が増える。
高スペックなRPGをプレイすると疎外感を感じてしまう理由には、操作できない戦闘時間にも原因があるといえる。
次回予告がはさまったり、勝っても逃げたことになるとか
そういうのが物語としてプレイアブルじゃねえって話でしょ
ムービーっぽい部分はいっさいなくていいよ
勝ったら勝った事にしろよ。戦闘とか
遊べる部分が自由だってんならコマンドでも変わらんし
そこが中心ならなおのことストーリー自体ないほうがいいじゃん
RPGはなりきりプレイです。
世界設定とストーリーを登場人物になりきって楽しめればいい。
RPGは無理に世界を変える必要はない。
それはSLGの分野。
なりきりプレイをつきつめたら
そのためのリアルな世界がいるからシミュっぽくなるのはしかたないよね
>165
>172
何人も操れる時点でなりきりじゃないしなあ
なりきりって解釈も間違いで、役割をプレイするってことじゃないの
盾役の戦士の役割、回復役、攻撃魔法役みたいな感じで。今では
レベルやHPやステータスがあることの方が重要かもしれないけど
ジャンルの由来、経緯は様々でその英語の意味と一致した内容とは限らないぐらいわかって欲しいわ
193 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 01:57:02.05 ID:OST+woe8O
やっぱりメガテン3が最高のRPGなの?
もうRPGスレ立てないでいいよ
RPGなんてまともにゲーム遊べない池沼のためのくだらないジャンル
俺の知る限り3Dのコマンドバトルはメガテン3が頂点。
ドラクエは万人向けを目指している以上、色々とゲーマーには物足りなくなっているのは時事。
時事じゃない事実だった
>>194 そんなRPGに勝てないからあちこちで工作するんだろうな洋ゲー脳はw
>>195 メガテン3が頂点なら、キャラクター性を強めたペルソナシリーズの方が続いているのはなぜ?
アトラス公式サイトの新製品情報のタイトルを覗いてみたけど、やはり“RPG”として他との差別化を考えれば、
ゲームメーカーとしては、キャラを立てるしかない、吉積の言っているようにするしかない、としか思えない。
その結果として、堀井が22年前に言っていたゲームなってしまう。
>>109-110 『ゲームで小説的なストーリーを書くと、プレイヤーはストーリーに引っ張り回されてしまう。
自分で能動的にストーリーを進めているという気がしなくなってしまうんです。』
『主人公が勝手に喋っちゃうとプレイヤーが疎外されると思うんです。
自分の分身だと思って一所懸命プレイしてると、なぜかキャラが勝手にセリフを言い始める。
今まで自分だ、自分だと思ってきたキャラが全く別の人間のように思えちゃう。』
199 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 11:33:51.73 ID:2kReC8y10
それをプレイした旧来のRPGユーザーが
>>1や
>>103のような悪態をつく。
でもそれはアクション性のない戦闘方式だけが本当のRPGだと強く主張しつづけてきた因果的な結果でしかない。
200 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 11:49:03.88 ID:T/cctA/lO
やっぱゲハで議論なんて無理なのがよくわかるw
こうやって自分に都合のいい仮想敵を作って叩く程度の能しかないんだからw
201 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 11:52:26.63 ID:2kReC8y10
>198
水が高い所から低い所へ流れるように
メガテン3みたいなマニアックなゲームはどんなに出来上がよくてもニッチな市場に成らざるを得ない。
任天堂が性能の低いWiiで成功したのもカジュアル志向をプレステ3より強めたからだろ。
ドラクエも4あたりからは堀井が22年前に言っていたゲーム
だけどなあ。本当は哲学みたいのがあるんじゃなくて
そのときの流行りや、気に入ったもんぶち込んでるだけでしょ。DQは。
一本道シナリオにしてみたり、モンスター仲間にしてみたり、
ネトゲっぽくしてみたり。
>>202 ゲームの幅(市場)が広がらないのはコントローラーの入力方式が変わらないから、というのも理由の一つだった。
コントロール方法が変わらないと、ゲーム自体が変わっていかない。
レギンのようなゲームは旧来型のコントローラーでは生まれなかった。
Wiiの性能が低いのは発売時のTV事情もあるし、新型コントローラーが売り、というのもあったが、
単純にハイスペックな性能だとゲームの開発費が高騰するからだと思う。
ただサードにとっては視覚的にHD画質と必ず比較されるし、
かといってその抑えた開発費がペイできるほど売れるわけでもなかったので不評だった。
任天堂のゲームが売れるのは、面白いゲームを作り続けてきたから。
任天堂なら大丈夫というブランド力があるからカジュアル志向なゲームでも売れた。
サードがカジュアルなゲームを出してもたいして売れていない。
結局、最終的には面白い、面白そうなタイトルがあるハードが成功する。カジュアルさはその一因でしかない。
205 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 14:30:07.27 ID:zYs+FGxS0
>>198 それは違うんじゃね?
女神転生シリーズは元々個性の際立ったシステムだったがRPGとしてはニッチな存在だったから
一般に広く受け入れられる様に改善していった結果がペルソナシリーズだろ?
差別化するやめにキャラを立てたんじゃなくて
むしろ他のRPGに近づけていった結果ああいう形になったんだと思うが。
206 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 14:58:50.14 ID:zYs+FGxS0
このスレの長文は 2kReC8y10 が書いてるんだと思うが
言ってることに微妙におかしい部分があるな
思い込みが強くて理論に強引な所があって
昨今言われる開発者のオナニーと同じ匂いを感じる
例えばコントローラーが変わらないせいでゲームが閉塞してるっていうが
コンピューターそのものは、0と1での情報を計算する計算機だってのは昔から変わっていないだろ?
コントローラーに頼ると目先の変わったものになりやすいってだけで決定的なものじゃない。
コントローラと言えば、
ファミコンスタイル まだ生きてるのか?
現実に体動かす操作よりも
PSコンのワンダの方が臨場感あるもんなあ
ワンダは素晴らしいと思うが、
アレは独特のグラフィックと演出からくる臨場感だろ。
Wiiのソレとは別物だと思うぜ。
レギンとかやってみれ。
>207
Wiiだとそこそこリモコン横持ちあるよ
ペーパーマリオ、ワリオシェイク、ニューマリ、ファイアーエムブレム、タツカプとか
>>205 http://ja.wikipedia.org/wiki/ペルソナシリーズ “生みの親の一人である岡田耕始によると、従来の女神転生シリーズでは希薄だった
「物語のドラマ性」を導入したのがデビルサマナーシリーズ、
そこに更にキャラクター性を強めたのがペルソナシリーズであるとのこと。”
異質だから普通のRPGに近づけたのは良くわかるけど、
普通のRPGに近づいただけじゃゲームの売りにはならないでしょ。
>>206 PS2時代にゲーム市場が縮小し、続編タイトルばかり、という状態だったと思うけど違うの?
ファミコンが国民的ゲーム機の座を勝ち取ったのは、
スーパーマリオというタイトルだけじゃなく、コントローラーの十字キーという部分も重要だった。
あのコントローラーの存在がファミコンを決定的な存在にした。
wikipediaとかすごい勢いで情弱ほいほいだろう
めんどいもん
wikiつかうならもっと調べればいいのに
アドベンチャージャンルの経緯とか各ゲームジャンルものってる。
ああいうのは剣戟アクションゲームでもなくFPS(シミュレーション)
じゃねーのかな、めくら振りよりwiiスポチャンの方向がいいと思うんだ。
なぜゲーム性を放棄してまでRPGにからめようと思ったのか謎だ。
ハード性能が向上すると(アクション性のない)RPGは自然とストーリー重視になり、
差別化や特徴をだす為にキャラゲー化する、という主張をしているから。
ここの
>>1はJRPGと呼ばれることを極端に嫌っていた。
俺はその理由を教えてやってる。
ペルソナなんて見た目でキャラクターで売っているとわかるのに、
否定されてしまうんだからwikiでも持ち出してくるしかないだろ。
内容も良いならメガテン3が頂点なんて言われないだろうよ。
むしろハード性能上がったほうがギミック搭載量が増えて
よりプレイヤー重視のものがつくれる。ストーリー中心はむしろ
低スペむきで細かい作りこみをごまかすのに使える。
ただキャラで売るならストーリー中心の作りで十分なだけ。
ゲームだけで勝負するRPGっつたら記号ローグくらいしかないんじゃない
>むしろハード性能上がったほうがギミック搭載量が増えて
>よりプレイヤー重視のものがつくれる。
アクション性のないRPGでそういうゲームがあるなら是非紹介してください。
もしくは、作るのが可能なだけで、まだそういうRPGはないというのなら、
なぜまだないのかをもうちょっと深く考えた方がいい。
オブリビオンとか?
キャラクリから入れる
洋RPGは基本そういう方向だと思うが
フォールアウト3とか?
222 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 18:03:50.36 ID:2kReC8y10
それはさすがにアクション性あるだろう
コマンド戦闘とかオート戦闘のRPGのことだよ
簡単な操作でアクションしてくれてるだけで
アクション性自体は売りにしなきゃ問題はないと思うけど
コマンドにしてもFF12みたいになるだけじゃないの?
ゼノブレイドやラスストもアクション重視ってわけじゃないよね
特に前者は敵に対しての向きを決めているだけだし
FF12やゼノブレイドやラスストは
ギミック搭載量が増えてよりプレイヤー重視なRPGといえるの?
>>1はゼノブレイドはそこそこのようだったけど、結局のところ
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1309775333/ だが、プレーヤーキャラクターがプレーヤーの意思を一切無視して
好き勝手なことをべらべらしゃべり、
コントローラーを握っているのに糞みたいな不快なシナリオに全く介入できない
なんてものが、どんどん量産され、
介入不能で引きずり回される程度もシナリオの質も悪化しているとなると、
文句を言わずにはいられない。
らしいよ。ゼノブレで満足してるならそんなこと言わないだろう。
俺は
>>1の意思に従ってこのスレで意見してる。
ロールプレイングアドベンチャーというジャンルを掲げた
ベイグラントストーリーというゲームがあったな
人格の固定された主人公が演じるカットシーンがありつつ
物語とシステムの一体感、プレイヤーと主人公の一体感もあった
ジャンルの垣根なんてあってないようなもんじゃね
主人公の善悪をプレイヤーが表現できるバイオショックは
どうみてもFPSなのに制作者はRPGだと言い放ったりする。
でも実際、その楽しさはRPG的。
架空の役柄に没頭できるRDRなんかも、ロールプレイと言えるかもしれん
「名誉」を通じて、キャラクターの内面も表現できる
オウガやベイグラでロールプレイを追求した松野も
RDRを「完璧なロールプレイ」と称した
ベイグランドってアクションとコマンドの中間みたいだよな
属性要素が強過ぎてかなりややこしかったのを覚えている
FF12はストーリー薄いよ
クエストなり探索なりやってるゲームなんじゃない。
クリアするだけなら召喚中獣集めなくていいし
オブリの戦闘なんてコマンドよりつまらんし
戦闘でもたせてるとは思えんけど
ハードスペックあがった方がいろいろできるのは当然じゃないの?
FF12は、あえて主人公を傍観者にして、ヒーローを別に置くことで
FFに期待される、キャラ性とドラマ性の高い固定された物語を描きつつ
主人公との一体感を保とうとしてる
主人公の立ち場を、饒舌なムービーゲーにおけるプレイヤーの立ち場と同じにすることで
ムービーゲーだけど主人公との一体感が極端に損なわれないようにされてる
ような気がする
それ情弱ほいほいみたいなの読んで書いてるだけだろw
10とかとは方向が違うぞ
>>230 FF13になったらハードスペックが上がったのにキャラゲーになったじゃないか。
べつにオブリのようなゲームは否定しないがPCでブランドを温めてきたゲームと
日本のRPGとは事情が違うだろう。今更ビジュアルを捨ててまでオブリのようなRPGを
コストをかけてまで目指すメーカーが出てくるとは思えないな。
洋ゲーでだってRPGという名のFPSが売れている。やっぱり戦闘は楽しい方がいいよ。
ただストーリー中心のとプレイ中心のを交互に出してるだけ
なんじゃないのFFは。ファミコン、スーファミ時代から
同じハードでどっちのタイプもあるよ
次のFFに期待する人なんかいるの?FF7からすでにムービーゲーなのに。
12は松野だから少しは期待したけど離脱しちゃったからやらなかった。
>>232 ドラマを描きつつ、
プレイヤーと主人公の関係性をしっかり考えてゲーム作るのは
いつもの松野節だが
ハードスペックが上がったらシステムもそれに合わせるというのは本末転倒だよ
PC88時代のRPGすら満足出来ない人は多かっただろう
だからハードスペックに合わせるのでなく、ターゲットにしているユーザー層に合わせるのが常道
ドラクエが変化しないのも当時はマニアックだったRPGを一般層に遊ばせる為に考えた内容だからはないかと
別に高ハードじゃない時代から一本道もユーザー中心も
どっちもあった。作り手次第。ハードスペック自体に適正とかない。
ドラクエはコマンド戦闘こそかわってないがやってることはいつも違う。
123が似てるくらい。
>>236 クエストや探索にはついてこないぞそういうの
つける意味も無いと思うけど
ドラマ主導ゲーにはみえないな
尺の長いカットシーンに関しての話
ゲームは割と自由だった
スーファミのFFシリーズやってみ
街の人に話しかけるだけで1分ぐらい無駄にする事あるから
FF12ってむちゃくちゃ面白いのになんで評判悪いの?
345 :名無しさん必死だな投稿日:2010/12/28(火) 19:08:51 ID:vtNZNjUV0
個人的にはFFシリーズの中では受け入れられたほうだけど、昔伊集院光がラジオで言ってた批判で
(もともとFFシリーズがあまり好きではない、オウガバトルシリーズが好きなので
松野さん参加が気にはなってた、自分の偏見込みなのは充分承知の上、と断りを入れた上で)
「『僕が作った面白いゲームを楽しんでね』的な『兄さん』が見え隠れする」「延々とコントローラーなんか触らしちゃくれない」
「個性付けできるシステムはいいけどいくらでも後付できるから考える必要が無い」
「最後まで他人事」「バイトしろよ!(主人公に)」「せめてお前が何をしたいか俺には教えろよ(主人公に)」
って言うのがFF12評の中で一番面白いくてしっくり来たな
243 :
名無しさん必死だな:2011/07/08(金) 09:56:54.47 ID:ITFQA3eB0
ドラクエ8でも、主人公は周りの奴らが勝手に喋って勝手に全部決めて
それに何の意思もなく付いていくだけだから、存在感が異常なまでに希薄で
まるで感情移入が出来なかった、という意見もある。
これは表現がリアルになればこそ起こるデメリットで、
キャラを立てないと返って不自然に見えてしまう。
結果
>>108-109と分かっていてもキャラを立てざるを得なくなるというジレンマが起こる。
同じRPGというジャンルで売るのなら、簡単に作れてわかりやすいゲームの方が金がかからない。
FF12は開発に難航したが、同じことを13でもやれば経営に響いただろう。
244 :
名無しさん必死だな:2011/07/08(金) 13:00:38.29 ID:RcCkNucl0
特定の作品でおきたことをRPG全体のことのように語るなよ
そこにしても反省として次に活かせばいいだけでしょ。
クソアクションゲームをつかまされて、その欠点から
もうアクションはつくるべきではないって意見なの?
245 :
名無しさん必死だな:2011/07/08(金) 13:14:28.36 ID:BdREnvfeO
>>243 いやいや、ドラクエ8には主人公の上司にあたる王様と姫が常にいるだろ
その二人と城関係を元に戻すのが仕事だから、手掛かりが乏しい時に怪しい事に片っ端から首突っ込むのは間違ってはない
>>244 328 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/06/27(月) 23:48:23.44 ID:SDsoLdL30 [31/31]
・プレーヤーが手出し出来ないとこで勝手に話が進む
・プレーヤーと無関係にキャラが勝手に動く
・そのシナリオや人格設定が、ハァ?と言いたくなるような糞みたいなのがある(多い)
ってのが問題だな。
この問題が排除されてくれればいいのであって、
高度な技術によるインタラクティブなシナリオとかは別に求めてないよ。オレは。
↑
これが
>>1の意見だけど、
>>1だけが脳味噌狂ってるの?
アクションゲームについては業界トップのマリオを例に挙げて構造上の問題を説明してくれたら議論にのるよ。
俺はドラクエとFFを例に挙げて構造上の欠陥を指摘したんだから、日本のRPG業界については十分議論になるだろう。
>>245 あの意見に対してつけたレス
537 自分:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/06/28(火) 00:27:11.30 ID:gswF4ocR0 [1/3]
ドラクエの主人公が意志をもっていたら、それに感情移入するというステップが必要になる。
堀井が作るテキストは400万人を満足させなければならない。
400万人を感情移入させられるゲームの主人公像を一人の人間が構築できると思うかい?
そんなことをするくらいならプレイヤー自身の意思で主人公を動かしてもらった方がはるかにマシだよね。
●「ストーリー・ドリブン」であることの功罪。FF13が一本道であることの是非
鳥山氏の講演の中で面白かったのは,
よくいわれるFF13への批判……例えば,序盤における「一本道なゲーム構造」や「自由度のなさ」について,
真正面からその理由を説明していたところだ。
そこで鳥山氏は,制作過程において後戻りできない状況などがあり,
取捨選択を迫られた結果の判断であること,あるいはそのシステムのメリット/デメリットを天秤にかけた結果,
メリットを優先したこと(そのシステムを採用した)などを素直に語り,「反省点として捉えている」としていたのが印象的であった。
具体的いうと,例えば,「チャプターごとにキャラクターが入れ替わるゲーム構成」については
○戦闘システムを段階的にプレイヤーに習熟させられる
○いろんなバリエーションの戦闘を満遍なく楽しめる
○各キャラクターについて深く掘り下げられる
×自由度が失われ,ハードコアなゲーマーからは不評を得た
×召喚獣の入手プロセスに問題があり,手に入れた召喚獣を
次の戦闘で使えないといった問題が起きた
などだ。とくに欠点について鳥山氏は,「ある程度は,制作の途中で気づいていたものもある」としながら,
制作プロセスの複雑さからやり直しがきかないところもあり,「私の判断で,製品の発売を優先しました」という。
似たような仕様(チャプターごとにキャラが入れ替わる構成など)はMOTHER3にもあったが、岩田の判断で製品の発売を断念した。
250 :
名無しさん必死だな:2011/07/08(金) 14:51:49.60 ID:RcCkNucl0
>>246 別に遊べればいいんじゃないの?
ムダだから入ってるんじゃなくてそういうのみたいって需要、両方にこたえた
結果じゃないか?そういう要素をつくることが
時間の無駄だったらつくる方もやらないだろう。RPGなら雰囲気だすのに
役立つだろう、遊びと関係ない要素はいっさいはぶくべきか?
251 :
名無しさん必死だな:2011/07/08(金) 15:03:00.18 ID:RcCkNucl0
というか構造上の欠陥ではなくその会社のやり方なだけだろ
それが構造上の欠陥ならば
洋ゲーだろうとプレイヤー中心のゲームは一切作れないことになる。
それを構造上の欠点というのはむちゃくちゃな話。
252 :
名無しさん必死だな:2011/07/08(金) 15:13:09.00 ID:RcCkNucl0
それに売れてるだけでおもしろさとしてもトップかどうか、
最先端を追究しているものなのかはわからないしな。
売れてるだけでは
順枠にジャンルの特性を突き詰める議論に相応しくないんじゃないか?
RPGは割かしにたりよったりだが
アクションはいろいろあるから同じゲームとはいえないと思うんだ
幅が広すぎるだろう
マリオは一番面アクションを追究してるゲームなのか?
いわゆるJRPGは、SRPGって形のほうがしっくりくる
プレイヤーはゲーム的にも物語的にも主人公そのものじゃなく
もっと俯瞰的な位置に置かれがちだけど、SRPGであればそれが欠点にならない
戦場のヴァルキュリアは、物語とゲームの乖離というJRPG的な問題を排除するんじゃなく
逆に完全に切り離すことで余計な混乱を取り除きつつ、乖離してる事の利点を生かしてる
例えば物語上では敵地ど真ん中なのに、フリーマップで経験値稼ぎしたりと
シナリオに縛られないゲームプレイが違和感なく出来る
また、あくまでプレイヤーは主人公じゃなく
もっと俯瞰的な位置にいる事をしっかり意識させるために
ゲーム全体を本の中の出来事として表現してる。
メニューもカットシーンも戦闘画面も。
漫然と安易なJRPGにするんじゃなく、JRPGを否定するのでもなく
JRPGのスタイルを生かしてる
こういう和RPGは少ない
もともと何人も動かせてたわけでRPGの狭い定義がいいがかりだろう
>>243 マスエフェクトみたいに、主人公が饒舌でも
それをプレイヤーがコントロールできるような仕組みは
一朝一夕で出来るもんじゃないだろうしな
かといってフォールアウトみたいに、
シネマティックなドラマシーンをバッサリ切って
潔くデフォルメするわけにもいかない
日本のRPGは難しいと思う
機能的に優れた表現と、プレイヤーの望む表現の溝が比較的でかい
セリフ分岐するだけだろ
大昔のADVゲームでもできてたと思うけどな
機能的な表現とプレイヤーの望む表現に溝なんじゃなくて
プレイヤーが望む表現が複数あって
両立が難しいんだろう
258 :
名無しさん必死だな:2011/07/08(金) 15:54:19.44 ID:ry1uJ5Aw0
キャラクターにならせるかキャラクターを見せるかの違いじゃね
洋モノは前者が多いけど、和モノは後者が多い
キャラクター見せたいのに、分岐でキャラが変わっちゃうと不味いんだろう
ようしゃなく殺しても
みのがしても
その表現方法にキャラクターっぽさがあればいいんじゃない
同じキャラがいつでも同じ行動とるわけじゃない
>>255 RPGの定義なんてしてない
主人公に強く自分を投影する一つのスタイルに限った話
例えばドラクエやポケモンは、
仲間の行動選択をあくまで主人公の命令として表現することで
主人公との一体感を極力崩さないようにしてる
もともとを言うなら、俯瞰的なウォーシミュレーションとは違い
一つの駒に自分を投影して遊ぶゲームがRPGだったんじゃね
和RPGもそうあるべきという話じゃないけど
>>253 自分から理由いってるじゃん。RPGは似たり寄ったりって。
アクションは幅広いのも含めて長所だろう。
マリオは横スクロールと3Dアクションの基礎という認識だけど、そうじゃない人いるの?
262 :
名無しさん必死だな:2011/07/08(金) 16:04:15.08 ID:ry1uJ5Aw0
>>259 全くその通りなんだが、開発者はそう思ってないんだろう
だからガッチガチにキャラ周辺とストーリーを固めて、選択肢を無くしていく
例えばToVのユーリがキュモールを見逃したら、
ストーリーにおけるユーリの存在が破綻してしまうし、作品全体の価値観も崩れてしまう
そういう風に作られてるんだからどうしようもない
一つのコマのころは戦争シミュだし
TRPGのころは投影じゃなくて、役割を行うゲームだよ
そういう要素は誤解だよ。
主人公との一体感じたいが売りのゲームなんてないよ
ポケモンやドラクエがそうだってんなら遊んだこと無いだろ
面白さを犠牲にして設定に拘ったゲームなんてやる価値あるの?
どこかの社長の言葉をかりればそういう意見の人がいても
そうは思わない人が多いから売れてるんだろうな
個人的にはプレイヤー中心の方がいいけど
>>257 セリフ分岐とは微妙に違う
セリフに明確で魅力的なキャラクター性があり
セリフに正解と不正解があるものでもない
あとマスエフェクトは一貫したキャラクター性が生まれるよう誘導してる
RPGだって似ててもタイプの違う定義をしてるだろ
マリオの欠点を克服してるアクションゲームだってあるし
マリオを語ってアクションゲーム全体をどうこういえないと
思うけどなあ
>>263 投影って言葉は違ったかも
役割を行う過程で、その役に没頭するって事を言いたかった
力の強い、善性をもった役割を行う過程で、
自分が力の強い善人になったかのような錯覚を覚える
そういう仕組みがRPGの楽しさの一つだったと思う。
もちろんプレイヤー毎にプレイスタイルは違ったろうけど
で、その役割にそぐわない事を行っても、その役には没頭できない
>主人公との一体感じたいが売りのゲームなんてないよ
よくわからんけど
売りがどこにあるかって話じゃないよ
コンピュータのRPGでは役を行うって定義すら崩壊してるよ
ダンジョン探索者のためのシステムで世界を救うんだし
だからレギンがRPGで良いじゃん
そしたらバイオハザードでもモンハンでもいいじゃん
でもRPGって表記しないのはそっちの方がゲーム性を
正しく伝えられるからでしょ
レギンがRPGとして受ける要素なんてないんだろ
>>269 してないよ
海外では今もそっち方向が主流だし
日本にもある
そうだね
日本の一部のってことに訂正するよ
ていうか何の話だっけ
>>272 バイオでもモンハンでも海外FPSっぽいRPGでも剣と魔法が両立できていない。
これは通常のコントロールパッドだと操作が煩雑になってしまうから。
レギンは唯一剣と魔法が両立できているTPSアクションゲーム。これが画期的な要素。
TRPGは指輪物語から影響を受け、剣と魔法のファンタジーの舞台が世界観の一つの定型となった。
レギンは北欧神話だからそれだけでRPGを名乗ってもいい。
プレイ感はリアルドラクエで斬撃のドラクエソードがやりたい、という声も多い。
>>275 マスエフェクトはADVじゃなくてRPGだよ
>>1、という話。
魔法使えないメタルマックスがRPGじゃなくて
ぷよぷよがRPGって行ったら違うでしょ
ドラクエブランドつけても売れないように操作方法が求められてないんだろ
それが求められてたなら先に、アクションRPGがもっと受けてると思う
RPG=ドラクエみたいなの
>>277 メタルマックスはRPGでもいいけど、レギンがRPGじゃダメな理由にならんだろう。
別に派生がダメだとはいってない。レギンの世界観が本来なら本流だろってこと。
ドラクエソードは先にモーションプラスが出ていれば少しは違っていたかもしれない。
ARPGについてはRPG畑の開発者が本業でない所で勝負している面があったと思う。
サンドはEDFで実績があるし、リモートコントロールダンディで
>>99と同じ考え方の作り方をして、
>>97でもゲームの作り方について任天堂と近い考え方をしている。
アクションゲームをきちんと作れる会社の方が、アクション性のあるRPGを面白く作れるはずだと思うよ。
今まではあまりなかったと思う。
280 :
名無しさん必死だな:2011/07/08(金) 18:39:48.64 ID:QMB8qBOS0
g
レギンレイヴがRPGとすると、地球防衛軍もRPGと言う事なるが…
戦闘や操作方法より物語や世界観の作りこみとかが重要だから
ACT入りRPGやFPSっぽいものも
そこをアピールに使わないいんだと思う。質素なもんにするし。
ARPGって格ゲーくらい動かせた方がいいんじゃないかな。
アクション自体が売りのものって戦闘が単調になってつまらんのよね
RPG畑の人がどうこうよりそういう構造的な問題だと思う。
戦うことをおざなりにすれば、ストーリーや世界観がまともでいられなくなる。
まともにやってもドラクエに勝てないから、FFはああいうふうになってしまった。
ARPGが伸びなかったのはコントローラーの造形上の問題。
Wiiリモコンでその弱点を覆そうとしたのはドラクエソードとレギンだけしかないよ。
ドラクエソードの失敗だけでその操作方法が求められていないと決めつけるのはまだ早い。
レギンの敵の動きは格ゲー並み。
ARPGが伸びなかったのはステージが楽しませてくれる
アクションと違って直接戦闘で単調なアクションじゃおもしろさ
を持たせられなかったからでしょ。
今はもうそんなことないけど、それらは〜アクションって名前で
RPGは名乗ってないけどね。
FFはああいうふうになったのは前からあって
プレイ中心のも交互に出てるし
ドラクエも逆に後追いで一本道方向に入っていったけどなあ
ゼルダがARPGだというとまた語弊があるけど、
結局ARPGを作るとするとゼルダのようにするしかない。
その面白さを超えるARPGが今までなかった。
RPGについては3Dをゲームが表現できるようになったあたりが転換期だった。
2Dの頃のRPGに文句をいうつもりはない。
ドラクエの良さは手ごたえが掴めるゲームバランス。地味すぎて誰もまともにやらないよ。
ドラクエはその良さを放棄してストーリーが幅を利かせたから
いまだに3が崇められてるんじゃないか
ゼルダってアクションからセリフなりミニムービーみたいなのが
はさまってきて、もともと静的ゲームのRPGよりもと、
良さを消してると思うんだが、忍店イズムから外れてる
ぜんぜんよくない
ドラクエがバランス調整を放棄した事実はしらない。
時のオカリナは世界的に評価されているし、RPGに対する相対的な脅威になった。
3Dの世界観でシームレスに戦闘に入っている、という認識は当時はまだなかった。
それが当たり前だから。RPGになるとそうはいかなくなる。その違いが違和感を生むようになっていく。
3Dの世界なのにランダムエンカウントのバカらしさ、
敵が見えているのにエンカウントで画面が切り替わるバカらしさ、
シームレスにすると戦闘をオートにしないと戦闘が追いつかないバカらしさ。
ゼルダには、そういうストレスはない。
ドラクエ9はシンボルエンカウントじゃん
当初の予定ではアクションでした
RPG=TRPG→一人用ゲームとしてのコンピュータRPG
ADV=TRPG→一人用ゲームとしてのソロアドベンチャー→ゲームブック→コンピュータADV
先祖は同じだ。
同根のゲームに似た要素があるのは当然のことではないかね?
評価なんていったら場所によっちゃ13だって
これはこれでいいって海外でも評価されてるしなあ
シームレスだってストレス無いだけマシだよ
自分以外のキャラがオートにできるののはある意味リアルだし
全部命令だけでもできるし
レギンもゼルダもジャンルごまかして他をネガキャンでさげないと
アピールできないようなもんなわけでしょ?忍店ソースでも異質扱いだし
ブランド人気なかったらマザーみたいに切られてたんじゃねーの
作ってるほうも歯切れの悪い流れはストレスだと思ってるでしょ
なぜJRPG呼ばわりされているのかが
>>1の部分にとっても関係があるので、
そういう部分を指摘して、それをネガキャンよばわりするの?
ジャンルをごまかすって言ってもレギンのプレイ感は、
>>1のようなRPGとは違うから需要あるよ。
最後の行の意味がよくわからないけど、ストレスを感じない制作現場はそんなにないと思う。
だってそれ自体のよさより他の悪さばかりあげるじゃない。
アクションなんだからそりゃプレイ感は違うだろうけど
普通に求められてるRPGとも違うじゃない。変なムービーいりアクションじゃん。
セリフを聞いたり、リアクションとしてミニムービーみたいなのが挿入される
ゼルダのプレイ感覚についてだよ。アクションならなおさらずっと動かしていたいだろ?
ゼルダのゲームの主な目的が謎解きと戦うことだからそんなに苦にならない。
ゲームの肝心なところが能動的じゃないとストレスを感じるはずだと思う。
だからRPGのゲーム目的がストーリーを堪能することなら苦痛と感じる人はいないはず。
そうじゃないならRPGのゲーム目的はなんだろう?
>>181 岩田:
でも、世界は救うんですよね。
吉積:
はい。でも、世界は救うんです(笑)。
世界を救うために、ゲームの世界で何をしたいの?
そもそも謎解きとアクションって取り合わせとして相性が
悪すぎると思うんよ。どちらかだけでいいじゃん
残念なことにそういうもんが支持されてるからしょうがないよなー
逆にFF12はディすられるんだぜ
ムービーゲーじゃない、ストーリーが薄いって
ゼルダはタクトの前半くらいしかまともにやってない。
世代によって感銘をうけたゲームは違うので、意見の擦れ違いは起こりうるよ。
映画とか漫画とかも元気ないからそういうのみたい
層が入ってきてくっついちゃってるのかねー
豊かな物語性、パラメータの成長、ゲーマースキルを問わないゲーム性、
善悪のキャラクター性の表現、パーソナルなキャラクター性の表現、
役割への没頭感、西洋ファンタジー世界、情緒あふれる多様で広い世界
どれもジャンルの枠を越えて存在してる
RPGの定義なんてあってないようなもの
割合の問題な気もする
>296
だからゼルダは任天堂としてはアクションアドベンチャーと定義しているのかもな
ゴリ押しの効かないボス戦はゼルダの醍醐味であろう
379 :名無しさん必死だな[sage]:2010/03/24(水) 12:20:46 ID:TvOPvo9E0
ドラクエの前作は堀井の作ったポートピア連続殺人事件
ゼルダの前作は宮本の作ったスーパーマリオ
ドラクエはRPGっぽいポートピア
ゼルダはRPGっぽいマリオ
ドラクエもゼルダも、自分のノウハウを生かしつつ、
TRPGをルーツにしたコンピューターRPGを参考にして作られたゲーム。
どちらのゲームも現在に至るまで影響力のあるゲームになった。
その当時他のどんなゲームより圧倒的に面白かったから。
本質的に、
日本人には堀井の作るRPGっぽいゲームのテキストの面白さ、
外国人には宮本の作るRPGっぽいゲームのアクションの面白さが受けた。
380 :名無しさん必死だな[sage]:2010/03/24(水) 12:21:31 ID:TvOPvo9E0
でも、日本人には、ドラクエがRPGで、ゼルダをアクションアドベンチャーと解釈した。
でもドラクエモデルのゲームを面白くする為には、
ポートピアのようなアドベンチャーゲームを面白く作れる才能がないと面白くならない。
日本人はゼルダをアクションゲームだとちゃんと理解しているのに、
ドラクエを本格的なRPGだと誤解してしまった。
本当はドラクエこそが日本人の知っているアドベンチャーゲームなのに。
だから日本人は、ドラクエみたいなゲームがつまらなくなった時に、
堀井が参考にしたRPGのルーツに面白さを見出そうとする。
でも堀井が参考にしたRPGのルーツは、基本的にTVゲームでは面白くない。
TVゲームの基本的な面白さを表現したゲームはスーパーマリオだから。
アクションが入ってるのはアクションかアクションRPGかアクションAVGにしろよ
304 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 00:50:55.57 ID:+KAi7tYv0
>>304 そりゃ企画やシナリオ周りのスタッフやゲームユーザーならばそうだろうけど
当時にグラフィック周りに直線携わってた人は多分ドットを一つのアートとして処理してたと思うよ
でなければ当時のハード性能を考慮してもあんなに思い切ったデフォルメはできないよ
>>304 当時、既に映画のトロンも公開済みで、CGの未来、ヴァーチャルリアリティの
未来も見えていたがな。
堀井が8みたいな未来像を描いていたとしても全く不自然じゃない。
宮本:
『マリオ64』の話に戻しますけど、
小田部さんが当時を振り返るように、
「昔から言ってきたことがやっとできるようになったね」
と言ってくれたんです。
小田部:
そうだった?
岩田:
わたしもその話、宮本さんから聞きました。
小田部さんとそんな会話ができたと。
宮本:
「いまできるようになってよかったね」ではなく、
「昔から言っていたことができるようになったよね」
と言ってくれたのがすごくうれしかったんですね。
小田部:
初期の頃は制限ばっかりでしたからね。
小田部 羊一(こたべ よういち、1936年9月15日 - )は日本のアニメーター、キャラクターデザイナー。
リミックスRPGアドベンチャーゲーム「moon」。(1997)
キャッチコピーは『もう、勇者しない。』
戦闘がなく、勇者が屠ったアニマルの魂をキャッチしたり、
イベントをこなしたりしてラブを集めながらストーリーを進めていく、RPGとADVの境目のゲーム。
このゲームから西健一の自己顕示欲を取り除いたら、どうぶつの森になれるはずだった。
一般的にラブデリック系と呼ばれている作品は下記の通り。
moon (ラブデリック/アスキー)
UFO -A day in the life- (ラブデリック/アスキー)
L.O.L. ?LACK OF LOVE? (ラブデリック/アスキー)
エンドネシア (バンプール/エニックス)
チュウリップ (パンチライン/ビクターインタラクティブソフトウェア)
ギフトピア (スキップ/任天堂)
ちびロボ! (スキップ/任天堂)
もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド (バンプール/任天堂)
いろづきチンクルの恋のバルーントリップ (バンプール/任天堂)
キャプテン★レインボー (スキップ/任天堂)
ストーリーの為になにかをさせるゲームは、基本的に作業ゲーになる。
インタラクティブ性があっても、それ自体のゲーム性が面白くないとストーリーを先に進ませる為のフラグでしかない。
RPGもADVもそういったネガティブな要素を同等に孕んでいる。
そうなった場合、RPGがジャンル的にADVになるわけではないが、プレイ感覚は似たようなものになる。
だから
>>1のような批判は決して謂れのないものではない。
なので
>>1は「俺の大好きな日本のRPGが嫌われている、迫害されている」っていう発想からはやく抜け出して下さい。
310 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 18:45:59.79 ID:IqYYFfzoO
終わり?
最近のゲームだと、「オプレーターズサイド」ってやつがアドベンチャーだな。
それ以外はもうほぼ絶滅だろ。
「オペレーターズサイド」な。書き損じたわ。
>>300-302 任天堂の自称する「アドベンチャー」は「アドベンチャーゲーム」の「アドベンチャー」とは違うぞ。
任天堂の方は文字通り、「冒険」の意味だ。
スーパーマリオだって最初は「ファンタスティックアドベンチャー」とか称してたからな。笑。
で、「アドベンチャーゲーム」の「アドベンチャー」は、
ジャンル始祖のタイトル、つまり1970年代に開発された「Adventure」だ。
単語そのままだから紛らわしいがな。
堂々巡りの感がある。
ADVもRPGももう何十年とあるジャンルである以上、雑多な意味をもってしまっている。
そう言うのをコンセンサスにしないといけないのではないか