1 :
名無しさん必死だな:
【GTMF2011】国産のゲームエンジン「OROCHI」をお披露目〜シリコンスタジオ
ttp://www.inside-games.jp/article/2011/07/01/50059.html Windows/Xbox360/PS3の同時開発に対応し、今後はVitaにも対応予定。
その一例として上げられたのが、主要プログラム言語です。
海外の大手スタジオでは、プログラマーがゲームエンジンやスクリプトエンジンを
作成し、その上でゲームデザイナーやレベルデザイナーがスクリプトを記述して、
レベルデザインやイベント作成などを実装する形式が広まっています。
この背景にはFPSを筆頭に、ゲームのフォーマットが固まりつつある点があります。
しかし、日本のゲーム開発現場ではゲームデザイナーが策定した仕様を元に、
プログラマーが実装するスタイルが中心です。
そのため「OROCHI」でもスクリプトではなく、プログラマーがC++などの言語で
プログラムを記述するスタイルがとられています。
これもゲームデザイン重視の日本の開発スタイルにあわせたため。
ゲームデザイナーには企画やアイディアといった、本来の作業に注力して欲しいというわけです。
2 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:07:10.53 ID:UI2UeLti0
とりあえず、他社ゲームのネガキャンから始めるファーストがあるよな
3 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:09:31.17 ID:i+U/BPi+0
Windowsで出す時点で割られまくるじゃん
4 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:11:47.91 ID:/ucha8Av0
日本は効率悪いってことか
5 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:12:13.17 ID:/8NHt6vC0
プログラマーちゃんさあ、そのスクリプトじゃあまりに平凡じゃない?
ぼくのかんがえたさいきょうの仕様でどう?
6 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:14:27.49 ID:2AhMWeoJO
デザイナーが完璧ならいいだろうけど、そんな完璧人間何人いるんだろうな
7 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:16:12.94 ID:EAMp6TqAO
>>1 日本は効率が悪いけど、ゲームによって特色が出やすいんだよな
8 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:17:40.19 ID:i+U/BPi+0
特色って声優とかムービーとかエロゲーみたいなキャラのこと?
9 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:18:45.55 ID:2AhMWeoJO
>>7 その割りには似たようなゲームばっかな気がするが
低予算の内はバラエティ豊かになる気がするが、予算増えたら自由にってのは無理でしょ
ガンダムがケンシロウになるわけよ
無双とかFPSなんかよりよっぽどガチガチなフォーマットだろw
つかこれのせいで帳尻合わせにやたらリソース食うんだよ。日本のゲームの作り方は無駄が多い
開発費とか出来るソフトのレベルの違いを考えると
もう特色とか言ってる次元じゃない
日本じゃあ仕様の前に設定が先だろ
14 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:21:44.43 ID:lmPecgrX0
先にPV作ってそれに合わせてゲーム作るからな。
>>13 登場キャラに
女の子がいないと
企画書通らないからなw
>>13 それはスクエニとか一部だけだと思うが
任天堂とかはその真逆
システムに記号と話を乗っける
またはシステムと話がゲームに直結してる
17 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:24:09.42 ID:/8NHt6vC0
非常に効率悪く手抜きを作るというギャグの様な状態だからなwアホとしか言いようがない
19 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:27:27.03 ID:KQ0ianEE0
PS3 メルルのアトリエ 82,585
PS3 Mass Effect2 5,885
日本は特殊な市場だから仕方ない
公式で真っ先に発表するのはキャラとCVだからな
21 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:29:00.99 ID:MrujKAfxO
枠の中に納めるのが海外で、中身を納める枠を作るのが日本ってこと?
どっちの作り方でも構わないけど、UIやバランス調整などは綿密に頼むよ。
国内海外問わず、ロードが長かったり文字が小さすぎたりといったゲームが多すぎる。
>>21 いや、海外だとデザイナーがスクリプト書いてゲーム作るけど、
日本だとデザイナーは仕様は書くけどスクリプトは書かないということだと思う。
マンネリ云々の話は
>>1を誤読した結果じゃないかと。
企画やアイデアで海外に勝ってから言え
ノムリッシュにあわせろって事だろ
エンジンっていったって何でも作れる程万能じゃないだろ
たぶん特殊な仕様になるたびに改良してるってオチだろ
曲が先か歌詞が先かってことだろ
同じ人が担当するのが一番だと思う
>>19 キモヲタが大手を振って歩ける
日本の中でも特殊なPSW市場を基準に考えるのはちょっと無茶だがなw
企画ありきで進んだ結果、それしか出来ない枠を作っちゃうのが日本
>>27 それ違うな。
ノムリッシュがまず鼻歌でンーフフフとか歌って見せて
こんな感じでオーケストラっぽくと漠然と丸投げする。
スクエニの求人
漠然としたイメージを形に出来る方募集!
↑りあるでこんなんです
>>27 というより
曲を作って誰に歌わせるか
歌手を先に決めてそれに合わせた曲を作るか
の違いだな
野村 「うーん。Aちゃんさあ。キノコ王国じゃ余りに平凡じゃない?」
A 「はい?」
野村 「サンクチュリアス・オヴ・マッシュルムスでどう?」
鳥山 「ですね」
一時間後
A 「……かりそめの平和に酔いしれる『サンクチュリアス・オヴ・マッシュルムス』は『殻を背負いし者ども』により再配置の危機に瀕していた。しかし、むしろこれを進化の過程と歓迎するものもいた」
ゲーム内容やゲームシステムの話は一切出てこない会議で1時間
自給は1万円
レベルデザイナーが「スクリプトが英語でわからない、日本語で書かせろ」と言って
スクリプトエンジンを日本語仕様にした話をどっかで読んだ
Nの言う事をなんとかゲームという形にしようと必死にゲームシステムを考え
プログラムするA
サービス残業、休日返上で漠然とした物をなんとか形にする。
その実労働時間はもはや法律違反である。が給料はNの1/10以下である。
A こんなんでどうですか?
ノムリッシュ一味 うーん なんかイメージと違うんだよなあ。
作り直してきて。
>スピーカーで、『OROCHI』の開発を主導した新井タヒル氏は、
Majin to ushinawareta oukoku (Video Game 2010) - IMDb
http://www.imdb.com/title/tt1918931/ 2010 Majin to ushinawareta oukoku (Video Game) (library programmer: Game Republic Inc.)
岡本さんのゲムリパでライブラリプログラマ担当だった人が作ったエンジンかあ
作る手順が逆ってのもあるけど
社内の序列も逆だなw
実装のAより妄想のNが偉いのが日本の会社。
日本のゲームデザイナーはレベルデザインとUIにもっと力を入れろ
ゲームの面白さは調整が全てと言った堀井の言葉は至言
アイデアなんかマジでどうでもいいっつーかデザイナーなら常に考えてて当たり前
わざわざ注力する部分じゃない
「バシシのゼクがファラウェイにアモルファスを要請するんですよ」
「では重機神は皆、ノーマルではないと?」
「で、ファルシなわけです」
「ええ?今回もですか」
「この時代はファルシがロートロイド化したヴェイサーの下でブレイズオンされてるんですよ」
「それがゼクだと」
「そうです。ギャリング・ジータのロートロイドは極めてゲインなわけでこれを狙うのがプレスレイルと言うわけです。エナがチャンガしてる状態ですね」
Aちゃん聞いてた?
A「・・・・・・どうしろと」
>>37 それを言うならゲームデザイナーとは別に専門のレベルデザイナーとUIデザイナーを別枠で雇えと
言った方が良さそう。
>>39 海外だとレベルデザインだけで一つの職種になってたりするからね
41 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:56:22.95 ID:i+U/BPi+0
日本の開発者は自分の考えた萌えキャラが自分の選んだ声優で喋って動けば満足するのが多そう
>>19 別に特殊ではないだろ
売れるものが国によって違うのはおかしくないと思うが
>>38 こんなんありましたね
ゲームシステムプログラマ(スクリプト)の募集をはじめました。
【内容】
MMORPGゲームシステムの開発
MMOタイプのゲームのサーバ上でゲームを進行させるプログラムを、
スクリプト言語(Lua)とC++を利用して構築する業務が中心です
ゲームシステム仕様をもとに、スクリプト言語とC++ベースシステムの
間の役割の分担を含めた設計を行い、これを実装していきます
【資格】
ゲーム制作経験
C++に関する知識と経験
【スキル】
スクリプト言語エンジンを組み込んだプログラム開発経験
【人物像】
ゲーム制作に情熱を持てる人
他者との協調を含めた試行錯誤の連続でシステムを組み上げていく業務スタイルに適応できる人
協調性があること。漠然とした制作意図から自分で設計を進められる人
【雇用形態】
契約社員
>漠然とした制作意図から自分で設計を進められる人
45 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 17:59:29.58 ID:joDvrwaI0
プリレンダムービーだけ作っといて
「じゃ、こんな感じで」と丸投げした某RPGがあってだな・・・
>>43 それでも市場の半分以上占めてる(んだっけ?)欧米に比べると
日本はあまりにも特殊すぎる。
GT5出たときも、Amazonランキングが日本だけ違いすぎて
海外でネタにされてたっけな。
別に俺は特殊な市場を否定する気はないけどねー
>>40 んでそれらバラバラに出来上がった物を
しっかりまとめる役職も個別にあるからな
日本のプロデューサーなんかは金集めて終わりなんだろ?
もう和ゲー開発とは差があるすぎるよ
日本と海外ではゲームを作る手順が逆 by 元ゲームリパブリックのプログラマー
というタイトルなら、また話の展開が違うんだろうか。
>>47 まとめるのはディレクターじゃないのか、で資金含めて売れるために努力するのがプロデューサー
>>44 まず最初に漠然とした制作意図を垂れ流して現場を混乱させる疫病神とお別れして
具体的な制作意図を周囲に分かりやすく説明できる人と入れ替えた方が効率よさそう
おもしろい設定思いついたからキャストは3流でもいいや! → HERO
キムタクでドラマ撮って劇場化しようぜ! 設定は未定! → HERO
こんな感じか
52 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 18:51:15.26 ID:IhPKjK5M0
かと言って海外製ゲームが楽しいかというとそんなこともないしな
どこに正解があるんだろう
53 :
[―{}@{}@{}-] 名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 18:52:52.97 ID:ubbhsxCpP
>>53 企業としては利益を出さなきゃ意味が無い。
売れても赤字じゃだめだろう。
日本のゲームデザインは今も昔も変わらない
昔はあんなグラだからユーザーが色々と空想できたが
結局開発者の目指していたものは今のようなキモいデザインだった
56 :
[―{}@{}@{}-] 名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 19:01:22.91 ID:ubbhsxCpP
>>54 ごめん、売れる=利益でるって意味で話してた
日本のプログラマーって
「あれはできません、これもできません」
って人ばっかでしょ
そら小島みたいな普段現場に必要の無い広告塔が突然現場やってきて現時無視の無茶振りかますから「できません」言うしかねーよ
あれもこれもやるには
あれもこれもやることを想定して最初から作ってないとな
日本の場合は情報技術やソフトウェアを軽視する傾向にあって
中華が「物品」にしかお金を払わない価値観や思想に非常に似ている。
つまりなんだかんだ言ってアジア的な思想が色濃いわけ。
それで情報技術者やプログラマーを軽視してるからプログラマーが育たない。
あの大企業のはずのスクエニが契約社員扱いで募集してるでしょ。
月に100時間残業しても契約社員だから頑張る意味が無い
出来ても出来なくても給料同じなら頑張らない方がいい。
ゲームの売り上げに応じてストックオプション的なものがあれば
全然違うだろうけどそういうのは役員特権だと思っている。
根本的な所では日本はソフト産業や人を軽視し金を払いたく無い思想。
やっぱりゲームの売り上げによって給料が上がる成果主義を導入するのが大事だと思う。
かつてのバンナムみたいな。任天堂の岩田社長は成果主義を否定してたけどあれは間違い。
後海外みたいにもっとリストラしやすくするべきだと思う。日本独特な正社員制度なんか無くして。
62 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 19:35:49.79 ID:i+U/BPi+0
成果主義導入したら、社内政治に強いヤツが実績あるブランドタイトル開発を獲得して、社内政治に弱いヤツが爆死確定の予算少ない新作タイトル押しつけられるだけだよ
>>61 なんで失敗したトコの手法を真似しなきゃならんのだ。
バンナムの成果主義は失敗の代表例だろ
65 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 20:00:32.66 ID:IhPKjK5M0
成果主義はそれに見合う人事制度とセットでないと無意味
欧米のように人を部品とみなしてどんどんクビを切ったりできる環境に
適応した制度なんだから
>>64 日本で成果主義を入れるとああなると言う見本だからな。
アジアみたいに他人を騙して足を引っ張って自分と一緒に不幸になれな所や
下っ端は使い捨ての道具で経験を評価はしないみたいな所には向かん
タイトルじゃなく製作に関わった個人を評価する、チームを評価する
再就職では過去の経験を評価して採用する
こう言う文化がある前提の物で
「○○の開発に関わり△△を手がけました」個人のこれが評価されず
何処まで行っても単なる派遣や中途採用扱いな国じゃ無理
>>65 給料上げたかったら過去の実績を元に会社を渡り歩けって奴だね。
開発者としての最期の上がりは独立デベロッパーを立ち上げることか。
>>66 ソニックエンジンに関わりましたとかフロムソフトウェアでAI研究してましたとかで
スクエニに採用されて新エンジン製作に関わるとか、そういう感じか。
そもそもどっちの手順でも作れないだろ
それに海外だって赤字まみれなんだから真似することもない
日本は研究も勉強もせず、要するに遊んで赤字だけど
連中は研究と勉強した学費で赤字だから同じ赤でも意味と中身は全然違う。
ステージは進んで日本のメーカーは研究も勉強もしなかったツケを払わせられる段階に来ている。
今世代機でも苦しいが次世代機でゲームを作るのはまず不可能だろう。
逃げ道はソーシャルだが実はソーシャルもあちらは既に実践と研究を繰り返している。
話やキャラの設定という本来味付けだった部分を担当していた人間が出世し
単に金をかけたラノベを作る組織に落ちぶれた。
そりゃ殺し合いゲームだけ作ってればクリエイターの意見なんてたいして必要じゃ
ないからな。ゲームの大半が他人と撃ち合い刺し合いになったら親は子どもにゲームを
買わなくなるだろうよ。
>>71 多分シューターの事を言ってるんだと思うけど、そういうのは最初から
年齢制限的に子供向けじゃないから安心してくれ。大人が自分で判断して買うもんだ
あと、洋ゲーはシューターよりスポーツとかの方が割合が多いんだぜ
研究と勉強で赤字というか、買収と合併統合廃止を繰り返して赤字と言う方が正しいと思う。
EAがPlayfishを買収し、スクエニがEidosを買収するように。
研究とか勉強は基本的に研究機関がすることで、それを吸い上げた成果の一部がゲームとして花開くと。
74 :
[―{}@{}@{}-] 名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 21:31:27.96 ID:ubbhsxCpP
>>72 レゴシリーズやジャストダンスなんかも売れてるね
E3カンファレンスで子どもや大人並べて演技させてファミリー向けゲームアピールするのは
親のお財布考えたら大事だよね。
ネット中継の向こうでコアゲー待ちしてるゲーマーをウンザリさせたとしてもやるべき。
>>61 任天堂はスマブラの時に子会社作って、制作終わったら解散て手段とってた
>>72 つうかシューターでもCoDみたいのとHaloみたいのじゃ全然違うしな
>>70 身も蓋もないなw
まあニッチのPSユーザーも見る目ないというかクズすぎ。政治が3流なのは
国民が4流以下だからみたいな感じ。任天堂は世界制覇してるが
オロチは高杉なので余り使われないと思う
スクエニだと一番先に設定やキャラデザ、世界観プリレンダムービーからつくるんだろ?
エロゲはシステムが先でスクリプト制作だろ。
他社製のシステムを使うこともあるし。
海外 = 日本のエロゲ業界
ってことだな。
さすが日本が誇るエロゲー文化だな。