1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2011/06/30(木) 09:40:34.39 ID:DgfjMAOB0
ゴキブリは出入り禁止
3 :
名無しさん必死だな:2011/06/30(木) 09:44:17.90 ID:z4oTX1xf0
ブタは発狂せずに正常な発言をするように
4 :
名無しさん必死だな:2011/06/30(木) 09:57:11.78 ID:GyFBWODE0
5 :
名無しさん必死だな:2011/06/30(木) 10:01:28.03 ID:t8LHgVIz0
6 :
名無しさん必死だな:2011/06/30(木) 10:03:28.19 ID:GyFBWODE0
7 :
名無しさん必死だな:2011/06/30(木) 10:09:21.97 ID:V0Q3GYYS0
相変わらずチンカスGKゴキが頑張ってるな
感心感心
8 :
名無しさん必死だな:2011/06/30(木) 10:34:12.51 ID:47oWKz6O0
9 :
名無しさん必死だな:2011/06/30(木) 10:37:33.05 ID:ifbItCya0
発売前からどんどん時代遅れになって行くWiiUのGPUが哀れだな…
Journeyの砂、ちゃんとポリ動かしてるのな
テッセレーションやってるな
その哀れなGPUが据え置きで最新なんだよなw
ゴキブリまた発狂してんのかw
R800のように、次世代CELLに1μ秒刻みの時計をつければ問題解決
哀れってwwww
今まで家庭用おもちゃで哀れじゃないGPUなんてあったかよwww
すごく使える
>>20 基板の配線も簡略化出来るし容量も大きく出来るからゲームに向いてると思う。
外付けじゃ不可能なバス幅で繋げられるし、バスで消費する電力も劇的に減らせるのは大きいな
ただ、積層するチップはモバイル用程度の発熱のチップじゃないと無理そう
>>24 急にどうした?
なんか気に触ることでもあったか
スタックメモリってもう出てきたんだ。
もう少し先と思ってた。
まー日本も早くゲームエンジンになれるといいね
特に国内で食ってるとこなんかはわりと死活問題になってくだろうしこの先
>>29 UE3とか市販のゲームエンジンはロイヤリティーが高価なので国内だけでやってるサードには経費的に使えないだろうな。
Unityはインディーズゲームには良さそうだが800万円以下の開発費だとパッケ−ジ販売するものを開発するのは難しい。
VitaでDL販売するかPS3でもLiveアーケードにあたるものが欲しいところだな。
市販エンジンは採算性の問題で導入を諦めるところが多いね。
ロイヤリティー無しでツール代だけなら減価償却だけ考えればいいんだけど、ただのツールで作ったものにロイヤリティーをかけるというのが
どうもCGアプリとか使っていると納得がいかないね。
>>31 8bitCPUの頃はコンパイラが生成したコードにロイヤリティーを取ってたんだぜw
>>31 物凄い勘違いしているようだが、ここでエンジンと商業的に呼ばれるものはソフトウェアライブラリであって、ツールではなくソフトウェアの部品だ。
最終的な製品にも当然ライブラリそのものを含む形で出来上がる。
34 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 13:39:00.57 ID:JYyF9Yvi0
国内もRenderwareなんかを昔は良く使ってたよ
EAに買収されて手ごろなエンジンが無くなったのと、統合開発環境化して
エンジンの囲い込みから覚えること増えちゃったのがつらいね
35 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 14:06:24.30 ID:tdOoixT20
>>26 もうすでにあるじゃん
スタックしたチップ間を専用の高速バスで結ぶのは少ないが、
そうでないのはふつうに使われてる
>>22 次世代機もDDR3なのか・・・
世代が替わればメモリ規格もアップデートすると言う時代ではもう無いのか
GPUの進化は早いが、メモリの進化は遅いなぁ・・・
でも4000シリーズだからな
360を少し上回る程度だと思う
JEDECと犬猿の仲だからハブられてるんだろ
Rumbusはライセンス料がお高いのよ
>>39 次世代は1〜4GBは積むだろうからXDRだと価格がなぁ。
いくらなんですか?
知ってていってるの?
あと設計的に実装コストが高いってのもある
RDRAMでは接合回路長が等しくないとダメとか言うのがあった
基板の回路が無駄にうねうねうねってたのは良い思いで
その分性能は良いんだけどねぇ
>>45 XDRは逆に不等長でも問題ないのが売りだったはず
>>46 最近その辺日和ってるよね
まあ採用されるかどうかと言うのは
ビジネスの問題なのでどうにも
最近、PC用のGPUも進歩してないんだな。
古いのが壊れたから買い換えようかと思って調べてみても、ミドルレンジはなんも変わってないな。
9600だったのを同じくらいの価格、1万程度で置き換えられないかとか思ってたけど、実効性能殆ど変わらん。
ベンチスコアばっかりDX11関連で稼いで一見性能高くなってます風にやってるけど、実ゲームだとfpsが数割上がるやら上がらんやってなんだかなーと。
昔は数年もすれば、同じ価格で何倍も性能上がった物が買えたと思うけど、今ってほんとハード買い換えようって気にさせないな。
ハイエンドは無理矢理シリコン増やしたり発熱を無茶な物にしたりでなんとか性能向上の体裁繕ってるんだろうけど、あれだけ進歩の激しかったGPU業界も、
最近はほんと頭打ちなんやね。
9600ですら、7600クラスの家庭用機と比べてちょっと余裕を持って動かせるかなって程度の体感だし。
9600なら460でちょうど倍ぐらいの性能だろ。それに実行性能たってDX9ベースのゲームしかないんだから満足に性能発揮できないはずだろ。
根本的に半導体の限界に来てるからしょうがない
なのでIntelが商業実装するという3Dトランジスタに期待してる
どうでも良いけど3Dトランジスタを実装したら、
ヒートシンクをあんな訳の分からん力で圧着して
大丈夫なのかと心配になる
>>48 1万円ぐらいの価格帯はほとんど性能は変わってないな。
25000円ぐらいだと結構進歩していてクライシスをプレイしてみると隔世の感がある。
その上の5万円クラスになると性能は良いが価格に見合うだけの進歩があるかというと微妙。
>>48 そりゃ、GPUが進歩してもPCゲームが進化を止めてしまったからだろ。
そういう意味ではBF3には期待している。
>>50 頂点性能だと16倍ぐらいだな。
PCゲーがCS機マルチになったせいで、せっかくの頂点性能が全然生かせてないのは嘆かわしい。
>>52 「今ならローエンドでもPS360くらいの性能はあるのかな」
と思ったりするとそうでもないんだよな。
56 :
名無しさん必死だな:2011/07/01(金) 22:00:22.21 ID:X4Yj6a9L0
>>54 頂点性能が無駄になっているのはPS3のせいで、360のせいではありません。
最近テクスレがスレタイ通りだ
まあ、今世代は結果でたからだろうが
>>55 ローエンドはエクセルとかビジネスアプリが使えればいいやというスペックだからなぁ。
ヘタするとオンボの方がこれからは性能良くなりそうだし。
>>55 ローエンド以下の間違いだろあんな化石グラボ
まあ次世代機では今のミドルロウくらいの性能にはなるんじゃね
>>58 ローエンドはサウンドボードみたいにオンボードにとって変わられていくんだろうね。
>>59 俺、まさにローエンドの6450使ってるんだが、ロスプラ2のベンチマークやると
PS3の足元にも及ばないフレームレートになるんだが…
>>56 360とPCのマルチを見てる限り宗教乙としか言えないんだが
>>56 デッドラ1より2の方がポリ数少ないのを見て俺もそう思った。
>>61 それローエンドっつうよりゴミだわ
何年も前のグラボだされてローエンドとか言われてもねえ
今の世代のローエンドの話だっつーの、それにPS3のロスプラの設定と全く同じとかできないんだから意味なし
>>65 ・・・6450はローエンドの最新型と言っていい代物だぞ
ごめん、PC厨になりすまして遊んでた
PCなんて殆ど知らないよwwwww
アンチャ3βやってるけどグラフィック劣化してるかもしれない
エンジン変わったのかもしれないけど絵作りがUE系みたいな感じで2よりバタ臭くなってる
オブジェクトや敵のポップアップも結構目立つ
ラグやフレームの不安定さは公式ツイッターで直すって言ってるけど、他の部分は発売日までに直せるのかこれ
ジャイロセンサー搭載機種だと、アーマードコアみたいなゲームが遊びやすくなるかも。
敵に回り込まれたときに、とっさにそっちに画面を向ければいい。
最新技術を味わいたくてPCに情熱を傾ける人にとって
マルチで無難な仕上がりなるのは残念であろうけど
現実としてはしょうが無いんだろうな
PC版は割れや敷居の高さが先細りの原因になってるから
敷居の低いゲーム機で客を集めると
グラフィックはまだいいぜ
家庭用もPCも少しずつ進歩してるから
サウンドは停滞気味だし
特にPCはOSの制約もあってほぼソフトウェア処理が主流になってる
専用DSPを積むことが多い家庭用の方が恵まれてるぜ
そもそも開発費がおっつかなくなってるからなぁ
ああ、グラはがんばってくれてる
開発費開発費言ったってArma3とかはPCだけなのにあのグラだし
Metroの新作も期待できるし、Crysis2もnVidiaの資金援助でかなり綺麗になったし
BF3もやばいね、あとDirtやNFS、FB2使ったMOHも期待できるな
そういえばクライシス2のグラフィック向上で箱○にクライシス1を移植出来る目処が立ったみたいだな。
すでにほとんどPCで出来ているとはいえCS機で動く1がどれほどのものか期待。
>>68 なんかAAがひどいな、金網のところとかオブジェクトのエッジがジラジラしてすごく見にくい。
KZ3もマルチプレイとシングルではグラフィックが違ったから、キャンペーンモードに期待といったところかな。
アンチャ3のマルチは期待していなかったとは言え、これでは駄目だな。
79 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 11:51:30.32 ID:oRtudO/U0
アンチャ3AAひどいってどんな目してるんだ
2より高精細だろ 2は光があるところに行くとジャギが目立ったが3はそれがないぞ
>>79 おまえこそどんな目してんだよw
めくらかよ。
>>80 キャンペーンはもう少し良くなるんかねぇ、マルチプレイβはかなりひどい。
とりあえず対戦出来ればいいやって感じの出来だな。
83 :
名無しさん必死だな:2011/07/02(土) 15:44:29.51 ID:29xHP0ho0
アンチャなんて、もともと狭ゲーの一本道でグラを向上させてるんだから移動範囲が広くなればいろいろ劣化するだろう。
アンチャは遺跡をずんずん進んだ後
同じ道の復路でちょっと進むと敵、さらに進むと敵
この連続で何でこんなに評価されてるのか?とちょっと不思議になった記憶がある
良いシーンも確かにあるっちゃあるんだけどさ
おやおやw もうアンチャ3のGOTYが危うくなってきましたよw
>>84 映像はゲーム機のものとしては、確かにすごいからそっち方面だろうね。
ストーリーとかそっち方面はありきたりだし、それほどのものでもないよ。
>>80 金網のAAが酷いからMSAAではないね、しかし画質向上出来ないMLAAの使い方して意味あるのか疑問ではある。
>>86 俺はトゥームレイダーの方が好みだったってのもあるだろうけどさ
つかトゥームも戦闘よりなタイトルあるしなぁ・・・
遺跡の方はよく出来てるがマップがえらく狭い、オンラインマップの中では今までで一番狭いのではないだろうか。
倉庫街の方はそこそこ広いがグラフィックがかなり悪い。
やはりアンチャは狭い範囲にリソースをつぎ込んでグラフィックを良くしてるんだなと改めて思った。
確かにアンチャは1の頃から移動範囲によってグラフィックのクォリティーが変化してたな。
最初は作り込み不足だと思ってたが、やはりメモリ容量の問題か。
そりゃ描画範囲内のデータはメモリに無いと駄目だからストリーミングしようがそこは誤魔化せないだろ。
まさに必死w
この流れが酷い。
全く同じパターンをつい最近インファマス2叩きで見たばっかりだ。
さすがにもう飽きた。
インファマス2でもってことはソフトに特有の問題じゃなくてハードに内在する問題なんだな
PS3を投げ捨てるしかないか
毎回思うんだけど一本道の対義語に当たるものはなんなのだろう。箱庭か?
狭い範囲にリソースをつぎ込んでグラフィックを云々って、
PCゲーを抜いて最近のコンシューマーゲームはどれもそんなもんじゃないのかと思うわ
どうでもいいけど
>>90-91は何がしたいんだろう
どれもそうとかそりゃ無駄な部分まで作らないのは共通
ただ作らなきゃいけない部分まで作らずにリソース節約してるのは一本道
>>90-91みたいなのが通常はID変えて書き込まれてんだろうな
一人何役やってるんだろ?
ID変えてご苦労さん
>>95 攻略するルートがいくつかあるか無いかの問題じゃないかと。
アンチャ2の序盤は移動出来るルートが完全に決まっていて自由度がまったくなかったのでそこで積んだな。
評価の高いゲームだが昔のテキストアドベンチャーのような強制的進行にうんざりさせられた。
E3の船ステージは派手さで選んだんだろうけどますますイベント重視の一本道感が増しててちょっと微妙だったな
アンチャにマルチとか誰も求めてないのに、なんで作るんだろ
次世代のPS4でメモリは、512MBだと思う
360の次世代機は、1GBか2GB
何故そう思った?
根拠なんてないんじゃね
レッドファクションがオープンワールドじゃなくなったのは残念だったなぁ…
最近ストーリーを重視するのが流行ってるよね。
ストーリーの良し悪しはともかく
>>101 だね、アンチャに求めているのは映像美によるエンターティーメントだと思う。
今までオン対戦やった事無かったけど、アンチャが対戦ゲーになるとこんなにつまらないのかと
びっくりするぐらいゲーム性が低かった。
>>103 XDR使うからじゃないかな。
DDR系の箱○の方が低コストで容量増やせそうだし。
>>105 メタルギアみたいにストーリーが良ければハマれるけど、ストーリーがしょぼいとゲームの評価が下がるという諸刃の剣だけどね。
>>100 アンチャ2は良かったが2回目をやろうとは思わんかったな。
ただイベントこなすだけのRPG化しつつある。
>>93 インファマス2叩きの同じなら、アンチャ3は不幸な事に・・・。
>>109 COD以降の流行だな
地道にコツコツゲーならモバゲやFacebookでやって成果を友達に披露の流れだもん
>>101 マルチがないから綺麗とか抜かす連中がいるからじゃね?
中古対策だろ
シングルオンリーゲームなんて今時珍しいよ
石村ですらつけてきてるんだし
>>111 そのツッコミの可能性は既に予想していた。
でも地形破壊ではなく、オブジェクト破壊
という事からゲリラ路線だと考えた
自分の好み披露するだけのレスやめてください
そんなのここで聞かされたくないです
>>114 マルチが無い、もしくは出来が悪いとすぐに中古があふれるからねぇ。
CODはマルチが良い出来だったので中古が少ないし高値だったりするからマルチ対戦の出来やDLCは大事だね。
>>113 マルチが無かったから綺麗だったってバレちゃったがなw
アンチャのマルチはつけなかった方がいい出来だな、ストーリーモードは出来が良さそうなだけに評価を下げる原因にならなければいいが。
119 :
名無しさん必死だな:2011/07/03(日) 08:56:52.09 ID:BOSI6eLR0
アンチャのマップを広くすると綺麗なテクスチャを維持するのは難しいのかな。
影も乱れる時があるからシャドウマップにも影響があるようだし。
>>121 すげーPS3が90%劣化してるのはサードの技術力がないから!なんだww
それにたまたま劣化しなかっただけで大喜びだねゴキちゃんはwww
>>121 AFはRSXの方が良いというのは別にめずらしい事では無いよ。
それ以外の部分でいつも大幅に劣っているから劣化!劣化言われる。
RSXでAF使うとなぜかNoAAやテンポラルAAになるのはなんでだろ?
>>125 そりゃ、ピクセルシェーダを使うしVRAM帯域も消費するからでしょ。
SoDはあまり凝ったテクスチャを使って無いから余裕が出来たんじゃないかと。
AFにピクセルシェーダどう使うんだよ。
しったか乙
>>127 おいおいマジで言ってるとしたら笑えねーぞ。
笑えねーのはこっちだよ
テクスチャのスケーリングもシェーダでやってると思ってるだろ
その程度のアホが我が物顔で技術語ってる気になってるのがこのスレ
MicrosoftのDirectXの解説ページに行けば、基本的なことは全部載ってるのにな
AFレベルをどうやって設定してるか見て来いとw
126 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/07/03(日) 10:18:03.86 ID:sRruDLxT0
>>125 そりゃ、ピクセルシェーダを使うしVRAM帯域も消費するからでしょ。
SoDはあまり凝ったテクスチャを使って無いから余裕が出来たんじゃないかと。
128 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/07/03(日) 11:36:35.52 ID:qVvnppcI0
>>127 おいおいマジで言ってるとしたら笑えねーぞ。
李さん・・・
CRYSIS2のv1.9凄いな
ここまで変わると思わなかった
けど綺麗になればなるほど画面がごちゃごちゃして、認識し辛くなる気がしなくもない
てことはもうフルHD程度の解像度じゃ情報量が足りてないのかもしらんね
7765MBか
アップデートでちょっとDVD容量増えたんだったな
>>132 2560x1600(WQXGA)のの時代が来るか
どした
>>134 開発Verが漏れるとかEpic内部の犯行としか思えんのだが。
コピーと違ってハッカーがどうこう出来るもんじゃねーよな。
元がPS1だったっけ。
単純なリマスターじゃないんでしょうね
ICOはもともとPS1だったのをPS2に変更したんだった気がする
PS2でフレームレートやら犠牲にして無茶な擬似手法でレンダリングしてただけあって60fpsフルHDになるとなかなか
もともと幻想的な雰囲気だから粗が目立たないんだろうな。
個人的にはFF11をリマスターしてほしい。
143 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 20:43:48.42 ID:Fe9bsX/e0
HDリマスターなんてPS2エミュを諦めた代替策だろにw
箱○のエミュがバッチだからって煽ってくせに調子いいなおまえらw
バッチ?
ICOって確か、PS2標準の480iより更に低い解像度だったんじゃ無かったっけか?
もっと酷い物になるんじゃ無いかと思ったけど、意外にそれなりだね。
しかし、トリコ、今年すら無理ってどんだけかかってんだよ。
もう完全に製作手法として破綻してるんだな、日本的な代表的クリエーターが職人的に作り込んでいくってのは。
バッチ?
>>145 堀井祐二がドラクエのシナリオを書かなくなった時点で破綻してたんだな。
>>145 作りたいものの理想像と出来上がったものと乖離してしまっているからな。
作りたい物に近づけようとするとひたすら時間がかかる。
少数精鋭では現世代機のゲームは作れんようになっとる。
トリコはゲームの内容さえほとんど分かってないからなぁ
並のスタジオならとっくの昔に忘れ去られてるかプロジェクト中止してる
その後ID:Fe9bsX/e0を見たものはおらんかったそうじゃ
゛と゜を間違えるって文字だけで覚えた言葉なんだろうなぁ。
しかもモニター限定の文字。
わかんねぇだろ?
箱○のエミュはバッチ処理かもしれないだろ
MS関係者だったらどうするんだよ
>>148 GT5はひたすら時間をかけたけど作りたい物に到達できなかったけどね。
>>123 糞箱のテクスチャユニットがしょぼいからテクスチャフィルタリング
が劣化してるんだよ、クライシス2もそうだった、PS3と
同じテクスチャテクスチャフィルタリングは糞箱では無理って事だ。
箱○エミュはNvidaのGPUの独自機能をATiのGPUに対応させる為の変更プログラムをDLして書き替えてますね。
DLサイズは数十KB程度のものがほとんどだったと思う。
6基合計153.6GFLOPSのSPEがシェーダやMLAAに使えるし若干糞箱
より少ないVRAMの欠点はテクスチャストリーミングという技術で
カバー出来るしグラフィック能力は糞箱じゃPS3を超える事は
出来ないんだよ。
>>154 メモリに余裕がある360はマルチなら本来PS3より大きなサイズのテクスチャを使えるが、
最近はPS3ベースでマルチを作るので同じサイズのテクスチャを使い回す為、
フィルタリング機能に劣る360のテクスチャが劣化するというケースが多い。
>>156 テクスチャストリーミングは360でも使えるわけだが。
>>156 へー、SPE全部使っちゃうんだw
じゃあ、CPUはPPE1個しか使えないからPS3の負けは確定だね。
CPU性能を同等にするにはグラフィックに回せるSPEはサウンドもSPEでやっている関係で3基が限界ではないかな。
Cellスレがあった頃にSPE6基使えばHavokのパフォーマンスが360の5倍とかいうのを思い出した。
結局、5倍にならなかったけどな。
最近、大口叩いても鼻で笑われるようになったね、ドライブスルーちゃん
このスレって5年前の機種の優劣を延々語るスレだっけ?
>>164 生まれ変わった筈だが現行ミドルPC以下のWiiUも、すぐにスマホに追い抜かれるVitaもしょぼーんな性能だったのでネタが続かんのよ。
166 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 22:43:08.07 ID:Q4KS/vYe0
いっその事、PCとスマホのスレにすれば盛り上がるのにな。
>>164 最近はPS2やPSPのお下がりゲームの話題までしてるから11年前にタイムスリップしてまつ。
次世代機の新しい話題なんて下らない未確定情報しか出てこないんだから新作ゲームの話題で問題ないんだよ
170 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 22:59:53.34 ID:ViyfiWqK0
クタたんの夢が実現したな
PS3は最強のリビングPCへと進化してる
ソニー製クーラー、冷蔵庫、洗濯機もだして全部PS3で制御できるようにするべき
>>169 なんでBDレコで録画した番組をトルネで見なきゃならんのだ?
節電が叫ばれているのにソニーは空気読めなさすぎw
見事にどーでもいいアプデですな。
せめてシーンサーチごとの削除機能ぐらいは欲しかった。
173 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 23:13:07.66 ID:ViyfiWqK0
節電とか頭悪いな
必要なのは節電じゃなくてピークを減らすことなのに
>>121 ブラーカットされてたり、ライティングがバグってたり箱版よりfpsの変動激しくてティアリング多かったりするのは無視か?
AM11時からPM3時まではPS3を起動出来ないようにアップデートすべきだな。
>>173 頭悪いな、ユーザーが求めているのはピークカットする事じゃなくて電気代が安くなるかどうかだろ。
>>173 今は家電に節電とつければいくらでも売れる。
大手家電量販店でも節電モデルの安売りとかしてるし、節電機能は重要ですよ。
現状節電せずにピーク下げられないじゃん
BDレコとPS3とトルネの電源入れてPSPで録画予約なんてアホ以外のなにものでも無いなw
番組表をMoveで操作もできないし誰得なのよ。
180 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 23:25:36.69 ID:ViyfiWqK0
番組表をMoveで操作とかあほしかしねえだろw
>>170 PS3が販売終了したらすべての家電を買い換えるわけだな。
183 :
平マサカド:2011/07/05(火) 23:28:59.90 ID:jPKXBr6C0
というか同時使用出来ない。
>>175 レグザでピーク時に内蔵バッテリーでピークカットするモデルが出るようだな。
もともと電力事情が悪い国で発売する予定だったが国内でも発売するようだ。
家電メーカーの今のトレンドは節電&ピークカットに一気にシフトしている。
>>185 電力事情の悪いところで既に売ってたモデルを、停電騒動の時に国内投入
しただけだよ。
187 :
名無しさん必死だな:2011/07/05(火) 23:37:10.95 ID:ViyfiWqK0
節電商品とか性能低いだけなのによく買うよw
家のパソコンもi3搭載した節電モデルです
>>169 >レコーダーで録画した番組をトルネで視聴することが可能になります。
PS3ってDLNAクライアント機能が既にあったはずだけど何か違うのかね
191 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 02:51:34.58 ID:FLqI5aU30
トルネで見ればアプコンがきく
>>189 ゼンジさん相変わらずアンチャにはきびしいっすね
KILLZONE3がPS3で一番しょぼい独占セールスだって
PS独占って360と違って全然売れないな
>>191 それってソフトウェア処理だからトルネ不要じゃね?
195 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 04:34:28.36 ID:FLqI5aU30
ソフトウェア処理だからこそトルネがいるんでしょ
196 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 04:38:07.25 ID:lmH63/+Q0
???
>>195 処理してるのはPS3であって、ソフトウェアもHDDにあるし
トルネ本体なんかいるわけない。
198 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 04:41:01.50 ID:FLqI5aU30
いやいやハード処理だって言うならトルネいらないよ
でもソフトウェア処理ならちゃんとそういう処理するように命令するためのものがいるでしょ
199 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 04:43:01.39 ID:lmH63/+Q0
普通逆だと思うが
トルネはPS3のアプリケーションだからと言いたいのでは
つまりトルネがないとPS3の機能も使えないと
201 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 04:44:53.94 ID:FLqI5aU30
そもそもなんでもかんでもアプコンするようになんかしてるわけないじゃん
>>198 トルネに処理チップが載ってる→ハードウェア
PS3で処理する→ソフトウェア
203 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 04:50:48.47 ID:FLqI5aU30
ああトルネ本体ってチューナーの機械のほうを言ってたのね
おれはトルネのソフトの方を言ってるのよ
ズコー
>>191 トルネで動画をアプコンする機能は無かった筈だが。
DLNAクライアントで動画を受け取ればPS3本体のアプコンが使えるからトルネは関係無いと思う。
いまのHDDレコって普通にアプコン機能付いてるんじゃなかろうか。
そもそも地デジで録画するのだから画質の良いモードを選んでおけばアプコンいらんし。
>>169 TVと連動させるとかビエラリンクのような機能かと思ったら別のものなのね、番組予約がトルネの使いやすい番組表を使えるというぐらいかな、メリットは。
しかし有料アプデなんだな・・・。
208 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 09:22:34.51 ID:CNKeCcn40
もともと未完成品だったものに金払わせるというのがなw
今までのトルネはプロローグバージョンだったのか?
安いと思って買ったら、課金地獄へ突き落とされたでござる。
210 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 09:24:48.29 ID:vlhvUVDv0
アプデ代がトルネ本体を上回る頃に完全版が出るんだろうな。
トルネMk2
Zトルネ
トルネZZ
νトルネ
・
・
・
とまだまだUPデートするのだよ!(有料)
トルネのバージョンは108まであるぞ
煩悩の数だけとは業が深いな。
トルネフかわいいよな
>>189 アンチャ3が一番ショボくみえる
やっぱり前作で目一杯だったんだな
>>189 LightmassってCellでのデモが先だったのに結局実装出来たのは箱○版なのか。
>こちらは事前に流体物理シミュレーションを行なって生成した水流のアニメーションを用いて表現しているとのことだ。
なんだ、リアルタイムシムじゃないのか。
事前生成だとネイトが水と干渉するとか出来そうにないな。
>>218 CGアプリで流体シムで作ったムービーを背景と重ねているだけだね。
>>218 炎も同じ方法なんだろうね、現世代機であれだけの物量のパーティクルは演算能力もメモリも全然足りないと思う。
燃え方とか酸素の量をシミュレーションしてると息巻いてたが
結局また化けの皮がはがれた訳か
ギアーズもアンチャもショボイ
クライテックのクライシス2が一番美麗
3D対応止めればいいのにとは思うが
まあ止めたところで突き抜けた表現が出来るわけでもないので
妥当なのだろうか
CryエンジンもUEもDX11をターゲットにしてるところを見ると次世代箱は本格的なテッセレーションを搭載するんだろうな。
>>223 3D対応は解像度を落としてグラフィッククォリティーは犠牲にしてないそうだ。
そもそも本格的な3Dでは無くフレーム補完タイプだと思われるが。
LODで複数のポリゴンモデル用意しなくてもいいから
開発が楽になるんじゃね?テッセ
>>189 技術的にはうやっぱgowというかepicのが凄いんだろうなあ
アンチャって影からしてもうしょぼすぎて話にならない
>>226 本来ユーザー側より作り手に恩恵がある機能だからその通り
昔はもっと自動でモデル生成してくれるとかまさに魔法のテッセレータ扱いだった
まあ極めればそれに近いところまでいくんだろうけど
実装してみたらテッセレーション処理自体がクソ重くて、コリジョン処理も複雑で面倒なことに
>>228 おまけにディスプレースメントマップをハイポリモデルから生成しないといけないので
結局ハイポリモデルを作るはめに
つかテッセレーションの有効範囲は散々ここで語り尽くされたけどな
ディスプレースメントマップが演算生成または使い回し可能な自然物しかないと
また痴漢によるギアーズ持ち上げながらアンチャしょぼいと
ネガるだけの簡単な仕事が活性化してきてゲロ吐きそう
>>217 >イベントシーンは今回もプリレンダー。
>ただし、レンダリングはゲームエンジンで行なわれたものをムービー化したものなので違和感はない。
>でも、できればリアルタイムで見たかった
1からこの手法だよ確かアンチャは
>>229 ノーマルマップはカラーマップなので手描き出来なくてハイポリが必要だが、
ディスプレースメントマップはグレースケールなので国内のCGプロダクションでも
普通に手で描いてるよ。
>>228 フラクタルとかの自動生成とテッセレータは別の技術だろw
アンチャ3は相変わらずポリのめり込みが醜くて残念なところ。
>>224 PS4もDX11に対応しないとマルチの劣化は避けられないよな。
プログラマブルシェーダー世代に入って
DX11だの、OpenGLなんちゃらだのって
ストリーミングユニット数やらのスループットがあれば
あんまり関係ない気がするんだけど
どうなんだろう
>>231 1の頃からリアルタイムとプリレンダ両方カットシーンに使ってるよ。エリアの
境目みたいな部分では大体リアルタイムで裏読みしてる。
>>237 CS機ではトランジスタをPCほど無駄には使えないから性能を稼ぐにはある程度専用ユニットがあった方がいいかな。
振り分け方のさじ加減が難しいけど。
>>237 シェーダユニットの構成や機能とかは策定されたグラフィックAPIに縛られるわけだが。
今のシェーダユニットにレイトレは出来ないし、そもそも搭載されていない機能なら使いようが無い。
CPUのような柔軟なプログラムに対応するのが理想だがグラフィックに特化されたGPUの代替出来るほどではないし。
>>237 大事なところはメモリモデル
特にcompute shaderでこれによりできることできないことが大きくかわる
242 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 22:43:05.21 ID:cLf0YQ3X0
SCEはOpenGLES2.0にRSXの独自機能を盛り込むのに失敗したけどMSはDirectXの策定自体を行っているから箱○の独自仕様をAPIに盛り込めるのが強みだな。
テッセレーションはPCの実装ではなくXenosのテッセレーションユニットを強化した方が性能はいいしな。
>>242 > SCEはOpenGLES2.0にRSXの独自機能を盛り込むのに失敗したけど
ライブラリ名はPSGLなんだけど、独自機能入ってるよ。
>>237 DX9世代のRSXにDX10以降のGPUと同じ事が出来るって思うわけ?
>>243 PSGLとOpenGLES2.0は別物ですがな。
246 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 22:52:42.97 ID:z6ySVax20
>>243 PS3発売1年前ぐらいにGLES2.0の策定するタイミングが重なったのでGLの資産を生かしたいクタが公の規格であるGLES2.0に
RSXとCellの通信機能を無理矢理ねじ込もうとして策定委員会にハブられたのよw
で、仕方が無いのでPS3だけにしか使えないGL拡張をしたものがPSGLなわけ。
>>245 ああ2.0をベースにできなかったということを言いたかったのか。
結局拡張するんだから1.0でも2.0でも大差ないと思うけどね。
>>247 1.0を2.0と同等には拡張できんぞ。
>>247 拡張すればDX9をDX11と同じに出来るって思うわけ?
250 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 22:57:21.07 ID:J7WUtgWF0
拡張部分は互換が無いからAPIの意味がないけどなw
>>237 柔軟性の利点とと固定ハードウェアの利点があるから難しいね。
DX9のシェーダステージのまま、パイプの数が増えるだけでは基本量の変化でしかないし、かといって柔軟性を重視してもDX11のコンピュートシェーダステージだけではグラフィックパイプラインを作るには面倒だし。
>>249 もしES2.0ベースだったらRSXはDX10世代にでもなるんですか?
アホですか?
254 :
名無しさん必死だな:2011/07/06(水) 23:02:17.61 ID:0YsOOeu90
>>253 OpenGLES2.0がどんなものかググれカス。
>>253 OPENGLがDirectXなるかって頭おかしいんじゃないのw
>>253 それを言うならSM3.0だろ、RSXのシェーダモデルがAPIを拡張したところで対応出来るわけがない。
何この単発の嵐?
>>254 仮にPSGLが2.0ベースだったとしてもRSXの独自拡張は入る。
なので2.0がどうであろうがあんまり関係ない。
まぁお前が詳しいならぜひ解説してくれ。
勉強させてもらうわ。
>>255 話が見えない人は入ってこなくていいです。
今時、テッセレーションとSSAOは当たり前だろJK
どんだけ遅れてるんだよ家庭用ゲーム機
ゼンジ、またギアーズだけ詐欺解像度かよ
>>260 いつも思うけど、お前はお呼びでないと思うんだ
>>262 リアルタイムで影描画して、この櫛の歯状態にならないゲームなんて存在しませんよ。
有限の解像度の影テクスチャを浅い確度で張る限り必ず出る。
アンチャも焼きこみだろアホか
おっとその炎のステージじゃないとこな
βのmapとか
>>266 必ずしもならないしなったとしても程度の問題だろ
このご時世一枚のシャドウマップでベタに影付けましたじゃ及第点には遠い
>>266 バリアンスシャドウマップ系の処理なら櫛状のノイズも出ないよ。
ボンヤリした影になりやすかったり、リークを防ぐ処理を書かないと使い物にならないけど。
>>273 なんでこのシーンはAAかかってないんだろ?
ほかのシーンはかかってるのに。
>>266 影に関してはロスプラ1が高品質なリアルタイムシャドウを生成してたし、他のタイトルもそれなりに綺麗に生成している。
GT5とか見てるといろいろなエフェクトを入れるとPS3の場合は一番影にしわ寄せが来るのかねぇ。
>>258 PSGLは1.0ベースだね、PS3が発売された頃には2.0の策定が終わっていなかったというか
クタがかき回したせいで策定が遅れたんだね。
アンチャの化けの皮がはがれてきたなWW
水も背景もムービーを合成してるってばれちゃったし
水だけですがなにか?
水の処理も満足にできないとゎ・・・
DirectX様々ですなあ
アンチャ3の水はムービーじゃないだろ
どんだけ理解力ないんだよ
流体物理演算をリアルタイムでしてないってことだよ
286 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 13:44:56.01 ID:4etfZHiL0
ゲームなんて見た目がすべて
どんな手法だろうが見た目がよければそれでいいだろ
287 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 13:50:25.58 ID:iQVm9Csv0
>>283 流体が一番重いだろ
なにいってんだこいつ
>>66 ここ数年ローエンドGPUの性能はほとんど上がってないんだな
ギアーズだけ詐欺スクショを堂々と掲載したり
世界的に「ゴッド・オブ・ウォー=GOW」「ギアーズ・オブ・ウォー=GoW」と混同されないように
区別されてるにも関わらずあえて「GOW3」と略したり
さすが西川善司さんですね
こういうの積み重ねでマイクロソフトMVPライターの点数を稼いでるんですな
>>285 ボーンならともかく、流体物理のモーションだけ事前計算というのは出来ないよ。
出力するにはムービーにするか、メモリを馬鹿食いしてでも頂点情報で保存してアニメーションするとかしないと。
291 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 14:44:09.10 ID:4etfZHiL0
ギアーズはここのスレにいついてる360信者が必死で持ち上げるが、べつにグラが凄いわけじゃないし、
ギアーズが売れてるのは単にゲームが面白いから
アンチャ2だってべつにグラがすごいから評価されてるのじゃなく、
ゲームとしておもしろくてグラも凄いから評価されてるんでしょ?
>>285 >流体物理演算をリアルタイムでしてないってことだよ
それ、すでに物理演算ですら無いんじゃなかろうかw
>>290 アンチャ3はアニメーション波とジオメトリ波使い分けてるそうだから前者がそうなんじゃね
暗茶B(笑)もプリレンダか
ただの頂点アニメーションとノーティーが白状すればすっきりするのにな。
297 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 15:26:54.53 ID:htiCZlzd0
一番綺麗に見えるように作れればそれでええやろ
それが目的なんだし
むしろ組み合わせ方を語れ
綺麗に見えてもムービーゲーは勘弁
299 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 15:32:52.67 ID:htiCZlzd0
ムービーゲー勘弁とか言う奴にかぎってリアルレンダムービーすげえとか言ってたりするから笑えるよね
ゲーム部分さえちゃんとしてればムービーがあっても良い
勿論綺麗ならなおさら良い
単なる動画はないわwwww
ゴミ
>>290 デモ動画見てもムービーじゃないのは明らか
ということはリアルタイムで物理演算やってると言いたいのか?
アニメーションのデータサイズ減らす技術って昔からあるぜ
>>296 > ただの頂点アニメーションとノーティーが白状すればすっきりするのにな。
ゼンジがそう言ってるのに、アホがムービーと触れ回ったのが最初
さらにアホなやつが記事もデモ動画も見ずに意味不明なレスをつけてる
お前のように
>>303 先に「アンチャ3の流体シムすげー」とか言ってたアホはスルーですかw
305 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 16:29:52.10 ID:aDLOTsC60
ん?なんだアンチャ3の波は流体シムでもなんでもなかったのか?
306 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 16:37:15.50 ID:iQVm9Csv0
リアルタイムの流体シミュレーションなんて
イベント時に必要ないだろ
事前にシミュレーションして頂点移動データを
イベント時に再現した方が遙かに手法としては賢いわ
リアルタイム処理する必要があるならすればいいが
必要がない部分で無駄に計算量かけるのは
あほのすること
凄いって言われてたのは船全体を動かしてるて話じゃなかった
ゴッドオブウォーの1作目で場所によって水が波打ってた記憶がある
>>306 それならムービーと判定オブジェクトの方が賢いわ。
>>303 船内の波ってネイトが動いてもVTFの波紋が出ないんだけどムービーじゃないのか?
ムービー確定だな
FF方式だろ
まぁ仕方ないよ 低性能機では頑張ってる方でしょアンチャ
GOW3(あ、もちろんゴッドなんちゃらとかいうマイナーゲーじゃなくてギアーズの方な
ではあんだけポリゴンきめ細かくて破損表現がさらにパワーアップとかエピックはさすがとしか言いようがないな。
またこれも売れるんだろうなぁ
ID:47mbswn90みたいな奴みて、箱○信者ってどう感じてるんだろうな
GKの成りすましと責任転嫁できるならまだマシな方だが
実際は同感できてしまう同レベルの真性馬鹿ばっかりなんだろうな
>>314 煽りでもせめてテクノロジの話をしてくれ・・・。
316 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 18:35:19.77 ID:HaMr1kVA0
>>314 どうしたんだ?何か嫌な事でもあったのか?
>>314 なんか無理やりGKって呼んでるのが虚しいな
ゴキブリって言われるのがそんなに嫌ならゴキブリって呼ばないで!!って言えばいいのにw
アンチャしょぼいという簡単なお仕事の後は
お決まりの単発痴漢のジェットストリームアタック
そしてゴキが現れる
>>288 上がってはいるよ。
2年で2倍くらいのペースはあるんじゃないか?
カメラ回せるのにFFと同じムービーはめこんでるだけとか言い張ってる奴は正気なのか?
>>321 正気なわけないじゃんw
アイツらはネガキャンだけが目的の狂気だよw
323 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 19:21:10.30 ID:j3IKENeS0
つか単にゼンジーの記事すら理解してないって言うレベルなんだろ
ネガキャン目的の馬鹿は動画・スクショ評論家で、根本的にアンチャがどんなゲームかすら
理解してないからプリレンダムービーのハメコミ合成とかトンデモ発想が出てくるんだろう
“ムービー合成だから凄くない”という事にしたければしたいほど、逆にいえばそれぐらい凄いと思っちゃってる事の証明だし
ムービー合成でカメラ回せるならそれはそれでリアルタイムレイトレクラスのトンデモ技術になるという袋小路に自ら入ってやがる
ってか理解する気すらないだろw
なんでもいいから煽りたいだけのバカなんだから
>>321 波に飲まれて水中に落ちるところまでは操作できんよ。
アンチャ2でも操作不能になるイベントシーンはたくさんあったから同様の手口だろ。
GeoW3は相変わらずマップが狭かった
>>326 落ちるところまで?
そこまで全部カットシーンなのかw
お前もあほだな
>>329 見ててそれぐらいわからないおまえの方がアホだ。
>>330 水に落ちる直前は敵と戦ってるだろ
照準でてるし
あほくさ
アンチャ2も高解像度のSS出してた気がする
>>331 直前は水に接触していない、船が傾いて水に落ちるまでは操作不能だろ。
確かにE3のデモ動画だけだと水流と接触判定があるのかよくわからないな。
ネイトが水に落ちたシーンだといつものVTFになってるし。
バイオショックの水流はさわれたから出来なくも無いとは思うが。
>>333 水と接触してないからカットシーンなのか?
意味不明すぎて泣ける
>>335 アンチャ2をプレイした経験から考えると、たぶん水たまりの部分には行けないんじゃないかなw
>>336 あるあるw
すぐ隣なのに行けない場所とか、別のルートが見えてるけど当たり判定なくてそっちから行けないとか。
338 :
名無しさん必死だな:2011/07/07(木) 22:05:56.90 ID:Mim0YkoDP
何が言いたいんだかよくわからんくなってきたが
リアルタイムでシミュできないってだけで別にシミュ関係無く
単に水流に干渉するようにモーションデータ入れときゃできるだろ
なぜできないと思うのかよくわからん
水だけムービーってのは流石に無理筋だと気づいて
顔真っ赤にしてるんだと思う
Wii U
一年後に出るのにラデ4000系って
とても持ち上げられるモンじゃないのに
なぜゼンジーは持ち上げるんだ??
ライターとして生きていくのに仕方が無いのか?
持ち上げてから落とす
家庭用機のGPUがPCと比べて世代遅れなのは当然だし
今の時点の家庭用機との比較では高性能に違いないんだから別におかしかないだろう
というか西川がケチつけるような書き方するのってPS系ハードだけだぜ
Vitaも数年後のスマホに抜かれると、わかりきったことネチネチ書いて
時代遅れな印象を擦り付けるのに必死だが
現行のスマホ以下で登場した3DSではそういう書き方しない
アンチャは見えない壁にさえぎられるのがおおすぎて萎える
まじ一本道
つーか水は事前シミュじゃなくてただの頂点アニメなんだろ?
普通に糞じゃんwww
GOW3(ギアーズ)の水の波紋や動き見習えよw
まぁ見習ったところで低性能なPS3じゃ再現できないかw
任天堂にしては、ソニーにしては
っていう心がはたらいてるんだろう
>>345 花札屋と自前の開発組織を持っている家電屋を同じ評価基準というのは確かに変だな。
そう考えるとVitaはPSPからの正常進化とは言えないかも。
347 :
名無しさん必死だな:2011/07/08(金) 09:07:43.56 ID:o/Ikxlwr0
もともと任天堂はソフトと企画力が売りのメーカーでソニーは技術が売り。
なのに技術を売りに出来なくなったソニーにゼンジーが興味を示さないのも納得出来る。
イベントで勝負している店と味で勝負している店のようなもんかな、なのに味の向上を捨ててしまえば何も残らないね。
>>338 >単に水流に干渉するようにモーションデータ入れときゃできるだろ
動画テクスチャでも判定オブジェクトを入れておけば頂点が無くても干渉出来るからそこは別に問題ではない。
>>340 4000系は3Dグラフィックパフォーマンスが悪いアーキテクチャじゃないよ。
5000系以降からはGPGPUよりになってトランジスタ数あたりのパフォーマンス
は下がってるからな。
>>339 バイオショックは板ポリに動画テクスチャを貼って水流とかは表現しているから無理ではないかな。
船内のシーンが動画なのか頂点なのかは実際にプレイしてみればすぐにわかると思う。
今度は「アンチャは見えない壁にさえぎられるのが多い」と
勝手に脳内確定して朝鮮人は暴れだすのか
>>352 アンチャ2は確かに多かった、3はどうなのかね。
354 :
名無しさん必死だな:2011/07/08(金) 09:37:13.43 ID:WFG92m780
ちゃんと頂点モデルがあれば行ける筈なのに行けないよな。
グラフィックは綺麗だったが、これただの絵じゃね?ってところがたくさんあったな。
頂点があるところでもすぐにネイトがめり込んでしまうのでテクスチャでローポリを誤魔化しているんじゃないかと。
昨日のムービーはめ込みに続く、見えない壁言い張りネガキャンはじまったな。
アンチャの壁や崖は見えてるから別に何も破綻してないだろうに。
アンチャ2冒頭の雪のシーンはネイトの近くのオブジェクト以外は全部写真テクスチャ。
ネイトが歩くと質感がまるで違う雪のモコモコがモグラが地中を這い回っているように盛り上がりワロタ。
氷柱がSSSでリアルとかこのスレで言っていたが単なる焼き付けテクスチャだった。
背景の山々もモデリングじゃなくてかき割りだしなw
GT5と同じ手法w
アンチャってなんでこんなもちあげられるんだろうな
一本道自由度0ゲームとしても面白くなくてグラフィックは一部を除いてゴミ
ゴキブリは理解できん
ギアーズやらせたら卒倒するんじゃないかw?
このスレでアンチャ2の影は全部SSAOとか言い張ってる人がいるけど、ほとんどが焼き付けで照明の近くやオブジェクトの足下にちょっと使ってるぐらいだよね。
SSAOの範囲はギアーズ2の方が多かったと思う、ただ精度は低いのでいまいちだったが。
アンチャーテッドは既存の技術を上手くバランスをとって高クォリティーのグラフィックが売りで最新技術が売りというわけではないよ。
レゲーで例えるとForzaの方が進んだ技術やシステムを導入しているが、枯れた技術を練り上げたGT5の方が綺麗というのと同じ。
362 :
名無しさん必死だな:2011/07/08(金) 11:13:23.55 ID:sXxQhJHz0
要するにアンチャで技術自慢をするから無理があるんだろな。
他のゲームの方がテクスレ向きだろ。
だな
アンチャはもう語るべきところがないくらいゴミグラって分かったし
3は2より劣化は確定だからゴキブリもあんま持ち上げないほうがいいよw
ひと通り暴れまわって誰にも相手してもらえなくて息切れしたようです
煽るにしてももう少しうまくやらんとなw
めちゃくちゃ過ぎて誰も相手にしないレベルw
>>351 テクスチャの話ではないと思います。
いわく水全体が動画らしいんで。
>>359 > 照明の近くやオブジェクトの足下にちょっと使ってるぐらいだよね。
スクリーンスペースの処理なのにそれはないわ
何が無いのか分からない
適用範囲を調節するぐらい普通に行われてることだが
>>371 へーそうなんだ
適用範囲を決定するアルゴリズムの説明頼むわ
動画からの切り出しって、こいつアンチャの本スレ荒らしてた奴か
それかチカニシ君は全員こういうバカばかりなのか
>>374 うわしょぼいなぁ・・・
3枚目とか酷い これをもちあげるんだからゴキブリは頭終わってるよね
たとえば照明にシャドウマップ他何らかの方法で影をつけてる場合
視点ベースの遮蔽判定が必要になる
たとえば影の表現が必要なほど強い光源であれば光の当たる側に環境項遮蔽による影はできないから
遮蔽された部分にだけSSAOを行えばいい
アンチャも恐ろしく広いダイナミックレンジを持ってるんでなければこの種の計算を行ってるはずだが
余裕でアンチャ3の方が綺麗
>>374 低解像度のブラーはまだ許せるとしても低ポリゴンとテクスチャフィルタリングは許容できないレベルだな
コンテナとか今は距離が遠いからマシだけどここでカバーとかするんだろ?
見るに堪えないことになると思うが
>>379 所詮マルチのレベルであってシングルとは別でしょ
>>376 ギアーズしょぼいなー、これでアンチャに対抗するつもりだったのか
ジャギジャギじゃんか
ギアーズはあいかわらずマップが狭いし、なにも進歩できなかったね
それどころかジャギジャギで劣化してるし
チョンロクマルの性能の低さが露呈してしまった
>>379 ブラーってどの画像のこと言ってます?1枚目?
あれらの画像にブラーの出ているシーンなんてないよ
>>381 今までのでシングルの方がマルチより圧倒的によかったことってあったか?
特に全体のマップ構成とかはともかくここのオブジェクトとかはシングルの流用だと思うけど
>>384 んなことわかってるよ。
おれがつっこんだのは
> 照明の近くやオブジェクトの足下にちょっと使ってるぐらいだよね。
これ。
でこれに対してお前が
>>371でそれが普通といい
>>377と書いてるけど説明になってない。
>>386 以前でてた画像のこと
ブラーはでる場面なんかを考えれば多少しょぼくても気にならないんだけど
今回のは擁護しきれない
>>388 説明って何を求めてるの?
お前がSSAOの性質上あり得ないというのをあり得るという話をしてその例示をした
アンチャが実際に何を行ってるかを説明しないといけない訳?
アンチャアンチャ・・・キルゾーンキルゾーン・・・ブツブツ
>>389 その画像はみたことないけどマルチでは一切のブラー処理はないからシングルからの切り出し画像なのかもね。
コンテナのなにがひどいのかよーわからんけど
もしかして遠目だから酷く見えてただけなのかと思って目をこらしてたが
近くでもちゃんと酷いじゃん
>>396 うわwしょっべぇwwwwwwwwwww
え、ギアーズ3ってこれでシングルのかよw
ギャグだろw
草の次は、コンテナか
>>393 遠景のローポリ具合、
地面のテクスチャののっぺり具合、
左奥の壁
ひでぇ・・さすがはウンチャーヘッボやでぇ。・・
>>390 結局知識披露したかっただけって言えよw
Uncharted2のSSAOはGDCで説明されてるので資料読んでみ。
お前が見当はずれのこと言ってのがわかる。
>>396 どういう意図か知らないが完全にGOW3>ウンコ3が露呈したな
幼稚園児レベルの言葉出した時点で、終わってるな
ウンチャーヘッボ3糞グラ凡ゲー確定しました
幼稚園児がUNCHARTEDとグラが糞であることを掛けたウンコというハイレベルな言葉を使うとは思えないんだが
最近の幼稚園児を甘く見すぎてるのか?
かけるかけないとかどうでもいいわ
そういう低レベルの言葉を使ったということだよ。
音が同じなら低レベルのなのかよw
大人が返事する時に「はい」っていうのといくらちゃんが「はーい」っていうのは同じレベルなのか?
Realtime Local Reflectionsが凄すぎて
もう感動した・・・
次世代ゲーム機ではあのグラでやりたいなぁ
PCが羨ましい
>>410 マジで言ってるのか?
どういう捉え方をしてるんだ?
もう少しマトモなやつかと思ったがガッカリだよw
評価だけでそこに至る論理がまったく示されてない
これでは他人の理解を得るのは難しいな
最近ユーモアを感じない喧嘩が多いよな
もしかしてマジでやってんのか?
確かにネタで馬鹿やってるのかと思ったら本当に馬鹿だったってのが増えたよね
最近はそういうのあぶり出すのが楽しい
>>401 PDF読んだなら、どういう実装をしているのか解説しておくれ。
少なくともギアーズ2はフレーム全部にSSAOは負荷が高すぎるのでやってないわけだが。
>>415 まあ、本当の馬鹿はやたら馬鹿とかアホとか使いたがるヤツだけどなw
馬鹿って言う奴が馬鹿だバーカってか?w
>>415 周りの人間を馬鹿にする人が実は一番の馬鹿です。
>>418 本当のお利口さんはこのスレで愚痴ったりする不毛な事はしません。
自分が馬鹿だと気がついてないやつが本物の馬鹿ですよ。
これはただの自滅に見せかけた高度な自虐ユーモアなのか?
論理的な議論が出来ずに、人格攻撃に走るしか思い付かないのが馬鹿。
424 :
:2011/07/08(金) 17:10:03.86 ID:V8waikCL0
そもそもβ版はDL容量増やさないために仮のテクスチャじゃなかったのけぇ アンチャ
2でもそんなような気がしたけど どうだったか…
まぁシングルしか興味ないからどうでもいいや
425 :
:2011/07/08(金) 17:17:19.49 ID:V8waikCL0
上の発言はネットで見かけただけだからやっぱ無し
無視してくれ あ、アンチャとギアーズどっちも綺麗だと思いますよ
>>372 普通にステンシルつければよいのでは?
遠景や天球にSSAOつけなくても良いし。
>>426 その場合深度をベースにステンシル作るよね。
照明の近くやオブジェクトの足下に限定するのはどうやるんだよ?www
ってことだよ。
>>377はようは直接光のところにはSSAOつけないって言いたいようだけど
そんな話は誰もきいていない。
>>427 天球や遠景だけにSSAOつけないだけなら深度見なくても画面クリア時にステンシルクリアして近景描く時だけマークつければ良いのでは?演算シェーダとかSPUならより詳細な分類で高速化もできそうだ。
自分は359ではないし、どっちが綺麗とかどうでもいいです。
自分なら適用する範囲を狭めるよりも解像度を落としてSSAO作ってバイラテラルアップサンプリングとかするけどね、妄想だけど。
>>428 深度ってdepth bufferて意味じゃなくてオブジェクトのZのつもりだから
言いたいことは同じだと思う。
ただUncharted2ではdepth bufferのみでやるとのこと。
直接光にSSAOは避けることがわれわれのゴールとか書いてあるけど、
実際に実現できてるのかどうかよくわからない。
>>429 バイラテラルのような特別なフィルタつかわずともそれなりのクオリティ出せるのも
Uncharted2方式の特徴みたいだ。
逃げたと思ったら何やってるんだ?
SSAOの一般論の話はお前の間違いと言うことで分かっただろ?
もしアンチャがどうなのかという話しかしたくないならそれ以前に全てのAOにリアルタイムのSSAOを使う必要はないし
SSAOだけでは全てのAOを置き換えられる訳じゃない
全ての環境光を遮蔽しうるオブジェクトがZバッファ上で再現されてると思ってるのか?
>>433 よくわからんが囚われのお姫様を救うって話なのか今回は
>>433 技術的なことはおいといて、半端ねーなコレ
これだけのグラなのにマップ広いんだよなバイオは。
しかも立体構造だし。
>>411 当たり判定とかゲームシステムが入っていないデモでは2000年あたりにはあったけど、ゲームでやっと使えるようになったんだな。
これでレゲーも進化するんかね。
デモとゲームに組み込むのとでは負荷が違い過ぎるからな。
>>433 これマップは殆どメモリに置いてるの?
それとも時々入るカットシーンで裏読みしてるのかな
>>433 綺麗な分、モーションが少し気になるな…
443 :
名無しさん必死だな:2011/07/09(土) 18:47:29.33 ID:z15ixYUI0
>>442 >MS自らが流出させたんじゃないかって騒いでる
MSにどういうメリットがあるのかよくわからないんだが。
Rumorなのに「リーク元が判明」なの?
そいや先日UE3がFXAA3を実装したらしいな
記事にはMSの鯖がハックされて流出したと書かれているから誤訳じゃないかと。
次世代機(うぃゆ〜)が発表されたのに過疎ってるな
このスレが盛り上がるのはPS4、箱720が発表される頃か
うぃゆ〜は今世代機扱いでいいな
447 :
名無しさん必死だな:2011/07/09(土) 22:52:37.98 ID:tqQYYmH80
インファマスは箱庭なんですがwww
451 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 09:12:38.32 ID:aeedby5I0
>>450 インファマス2を箱庭と呼ぶには無理あると思う。
建物に入れないし、干渉出来るオブジェクトもわずかだし、描画範囲も狭い。
452 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 09:13:54.78 ID:aeedby5I0
>>449 もう、無かった事リスト入りされているゲームをいじめないでやってくれ。
インファマスはシナリオで盛り上げるゲームだから、遊んでみるt結構ハマれるんだが箱庭なのに2回目をやる気にならないのがちょっとなぁ。
コスチュームとかキャラクターを3人ぐらい用意するとか2ではやってもよかったんじゃないかな。
なんでオープンフィールドの話で、建物に入れるか否かが関係あるんだか
>>454 普通はイベントで入るぐらいは出来るからだろ。
中身の無いビルなんてテクスチャと20ポリ程度で見れるものを作れるからな。
456 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 09:41:19.04 ID:8GtdVDnn0
>>454 箱庭なのに狭いから、どちらかというと坪庭w
今世代最大級のジャスコ2だって建物の中なんて無いわ
イベント限定なら、インファマスだって下水だトンネルだと屋内マップくらいあるし
オープンフィールド系を勘違いしてやいないか
インファマスの問題点は省力化の為にコピペマップで、ミッションも単調だったりと
リプレイ性に欠ける点
せいぜい佳作程度だが、2は改善されてんのか?
ギアーズって3になっても相変わらず進化してなくてヘボイのね
一本道でおまけに地べた走り回るだけなのに
なんで糞箱ユーザーはこんなの持ち上げてアンチャやインファマスと対抗しようとするのかしら
アンチャはどうだか知らんがインファマスでギアーズに対抗とか流石に無理ゲー過ぎないか
あとシリーズもの捕まえて何も変わってない言うならそれこそアンチャの事じゃないの
具体的に何が変わったのあれ
一本道とかさ…w
煽るにしてももう少し頭使ったほうがいいよ
463 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 13:23:29.53 ID:n+vzKD7j0
ギアーズ持ち上げないといけないとか・・・
発売後に急に話題にしなくなったりしないでね!
ギアーズほど進歩してないゲームはないだろ
セイムすぎる
>>393 アンチャってなんで全部平面ぽく見えるの。
単純な平面にテクスチャ張っただけの突貫工事ばかりだな。
466 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 13:34:35.77 ID:QvutbLYD0
このスレでえらいCodenameKingdoms改めRyseが持ち上げられてた記憶があるんだけど、
E3以降、ぱったりと話題にも挙がらなくなったね。
アンチャ1 (オフ専だからグラが凄いだけのゲーム、ギアーズの方が凄い)
↓マルチ対応
アンチャ2 (ベストグラとGOTYを金で買ったゲーム、ギアーズの方が凄い)
↓3D対応
アンチャ3 (売上でギアーズ3に負ける予定のゲーム、ギアーズの方が凄い)
昔はえらいPS3が持ち上げられてたけ記憶があるんだけど、
最近は情報漏えいやら債務超過やら最下位の話題しか挙がらなくなったね。
>>466 ディズニーランドに行けないハードがあるらしい
470 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 13:53:54.57 ID:QvutbLYD0
>>468 >>469 Ryseの話をしたら債務超過だディズニーだ、何を言ってるんだ・・・?
そんなに都合の悪いことでも聞いちゃった?
何なら謝ってあげてもいいよ?
そもそも特に情報が無い
472 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 13:58:03.68 ID:QvutbLYD0
>>471 現状Kinectメインのタイトルであることははっきりしてると思うんだけど。
そもそも情報が無いから話題に挙がらないというならE3前はもっと情報が無かったはずなのに
何で「CodenameKingdoms神グラ決定wwwゴキブリオワタwwww」なんてこのスレで騒がれてたんだろうなぁ?
情報はなかったが妄想はあったんだよ
474 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 14:13:34.87 ID:4DGXbmrZ0
475 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 14:24:00.26 ID:QvutbLYD0
>>473 その妄想もKinectタイトルということがハッキリとして、打ち砕かれたという
わけか・・・
何言ってんだコイツ
ギアーズってジャギの有無で詐欺SSかどうか一瞬で分かるな
もうPCで出せば良いのに
糞箱の性能に引っ張られてジャギりまくってもったいないわ
底辺信者どものターンは短めにお願いします
インポマス2のラストは善ルートがコンジット死滅コール死亡ENDで
悪ルートがコンジット率いて人間支配ENDだっけかw?
シナリオも糞じゃんw
なにがシナリオで盛り上げるゲームだよ障害者ww
あとあんな描写範囲せまいジャギジャギnoAAテクスチャボケボケ糞グラゲーを
ギアーズと一緒にしないでください^^^
>>ジャギジャギnoAAテクスチャボケボケ糞グラゲー
全部ギアーズにも当てはまる事はあえて言わないでおこう
言ったらすぐに覆されちゃうもんな
ギアーズが話題になるのは新しい技術を必ず導入するからだね。
2ではSSAOで3でLightmassが売りかな。
アンチャはクォリティー高いけど、なにかテクスレ向きの話題があるかというと
既存技術のクォリティーを上げてるだけで意外にネタが無かったりする。
ギアーズってホントにAAかける気がサラサラ無いんだな
486 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 18:19:09.41 ID:BjF+vlPF0
PS3のテクスレネタってAAしかないよなw
>>486 PSEdgeとMLAAぐらいしか思い付かんな、特にAAの話題でどれだけ無駄にスレを消費したことか。
アンチャの技術の話でギアーズのSSAO出すって笑わそうとしてんのかよ
Cellは画像処理や物理演算が凄いという前振りだったのに、その手の話題がほとんど出なかったなー。
SPE総動員のHavokゲームとか見てみたかった。
490 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 18:25:07.24 ID:yPnP4FGF0
>>488 そりゃ、後出しジャンケンした方が負けてたら駄目でしょ。
>>488 Lightmassで、SSAOなんて過去のものになるよ。
アンチャ4でLightmassパクリそうw
いやアンチャ2で既にやってるだろ
>>493 アンチャ2でLightmassなんか使ってなかったような。
>>489 SPEは設計的に
大量のオブジェクトの相互干渉みたいな処理が一番苦手なんじゃね
>>495 そういう処理は構造的に苦手だろうな。
一回呼び出すとLSの内部だけで完結するような処理が理想的だろう。
となると、囲碁や将棋の評価関数とかかねえ。
将棋の場合、min-maxが効くとマルチスレッドがあんまり有効じゃないけど、
囲碁のモンテカルロなんかはマルチスレッド性能が非常に重要だから、評価関数の計算部分を
SPEにオフロードできればメリット大きそう。
>>495 GOW3とかどうなん?
オブジェクト上のオブジェクト、みたいな処理がんがんしてるけど。
コリジョン判定に大域マップとか今時使ってないと思うが
>>499 考えてみるとそうだね。
衝突判定用の数千ポリゴン程度のオブジェクト同士で、面と面の交差判定するなら、
SPEはけっこう使えるかも。
256KBにコードとデータを載せる必要があるから、いろいろ考えなきゃいけない部分は多いだろうけど。
GoW3は全部アニメーターの手つけ
物理演算なんか積んでない
ガイアの腕をクレイトスがオリンピアの崖から落とすシーンや
アテナの彫像が崩れるシーンなんかは動きが不自然すぎて失笑モノ
つーかあんな固定視点でこまごましたオブジェクトが少ないGoW3をよく話に出せたな
あ、ちなみにGoW3はゴッドなんちゃらでGOW3はギアーズの略称なw
つーかGoW3はタイタンにLOD使わずコリジョン判定正確にするために高精細ポリゴンモデルつかってるとかいう話だったが
ガイアの上で戦う場面やクロノス戦で余裕でクレイトスがポリゴンにめり込んでたんだけどこれもほんとかどうか怪しいなw
504 :
名無しさん必死だな:2011/07/10(日) 22:53:34.25 ID:QvutbLYD0
2009年って…
GOW3は2010年だぞでたの
完成後のインタビューならまだしも完成前のインタビューなんかなんの意味もないだろ
ヘルメスとの追いかけっこシーンでクレイトスが破壊するアテナの像の挙動と
ガイアからぶっちぎった腕のヘンテコな動き見たら物理演算なんか使ってないって一発で分かるだろメクラが
508 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 07:34:29.52 ID:mAnq6DEi0
>>506 いやw 開発中のインタビューが意味無いってどういう発想なの?
509 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 07:35:37.24 ID:mAnq6DEi0
>>503 クレイトスの方がローポリだとめり込んでしまうな。
完全にめり込み無しにするには軟体物理で凹ませないと頂点が無い部分はめり込んでしまう。
MLAAは開発開始からテストして発売時に間に合っただけで、たった1年で物理演算を組み込むとかありえんわ。
512 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 08:01:23.93 ID:J9fKr9SN0
PS3で一番グラが綺麗なGoW3でさえ物理演算を切り捨てないとならないところにPS3アーキテクチャの限界を感じるな。
箱〇で一番グラが綺麗なGOWシリーズでさえAAを切り捨てないとならないところに糞箱アーキテクチャの限界を感じるな。
ハードウェアPhysX以外物理演算とは呼ばない
Havok(笑)Bullet Physics(爆笑)
515 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 09:29:07.48 ID:7sT5QMgK0
2009年って…
GOW3は2010年だぞでたの
>>516 多分上の本作ではの本作ってのはその講演会のデモのことを言ってるんだと思う
公開してるデモではアニメーションのみですよーってこと
まあチカンのいつものはやとちりだって事で見逃してやってくれ
衝突物理ってコリジョンじゃないの?
せめてニュートンの法則程度の演算をして初めて物理演算だと言えると思うんだが
ゼンジの記事にはきちんとモニター写した画像もあるし物理演算使ってますってのは証明はできてるからなあ
ファミ通のは記者の文章だけで証明できるものがないからなあ
誤植もしくは嘘かどっちかだろう
まあファミ通の誤植率の高さは有名だし誤植なんだろうな
ちゃんとソースではコリジョンになってるね
普通これは物理学physicsの範疇ではないけど
サンタモニカではそういう意味で使ってるのか?
物理演算とコリジョンの区別も付かない人って・・・
物理演算発動!相手は死ぬ
525 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 16:06:01.91 ID:bLC4p3bs0
>>516 その頃はまだ製品版に組み込むかどうかわからないモジュールをテストする為のデモを作っていた頃だな。
この記事の頃に公開されたデモは15fps程度でしか動いていなかった。
技術デモンストレーションよりゲームとしての完成度を選んで省いた機能もずいぶんあると思う。
>>525 15フレも出てたっけ?確か7フレぐらいの紙芝居状態だった記憶があるが。
まぁGoW3製品版も紙芝居状態なんだけどなw
528 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 17:20:48.65 ID:FUf4hBN70
>>527 30fps以上出てるのに紙芝居ならほとんどのゲームが紙芝居だわなw
530 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 17:41:48.22 ID:FUf4hBN70
>>528 韓国人のくだりがさっそく削除されてやんのw
534 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 19:45:12.51 ID:q05C/TR00
>>533 Fusionを積むにしてもGPUは別に用意してSLIぐらいはやるだろ。
Fusion単体では360との互換がとれないでしょ。
記事は噂レベルのものだから、ほとんど信憑性は無いかと。
>>533 Krishnaだと発売は来年か?
でもそれはありえないと思う。
>>534 するわけねーだろw
PCでやってろよ
MSはCPUは有りものを使ってきたが、GPUはカスタムもしくは独自設計だから予想としては嘘くさいな。
GPUはAMDを使うのは確定としても、CPUはPowerPC系で落ち着きそうだが
>>536 >>534 >するわけねーだろw
>PCでやってろよ
ADGT(AMD Dual Graphics Technology)も知らない情弱がテクスレに来るなよ・・・。
>>538 発熱がヤバイからどうだろ。
IBMは省電力に興味無いんかねぇ。
>>539 コスパの良さがFusionの良さなのに、コスパ落とす技術入れてどうすんの?
次世代でPowerPC系ってロードマップにもロクな性能じゃないのにありえるのか?
任天堂でさえPower系にシフトしているというのに。
543 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 20:16:54.45 ID:NnHN/Vlm0
>>541 コスパ優先して性能を落とす方が、どうすんの?だがw
というか、CPUとGPUの統合チップならすでにValhallaがあるんだからKrishnaにする意味がねー。
箱○の2倍程度の性能にしかならないならXenosをバージョンアップした方がいいよね。
ゴキブリの次世代箱の性能予想があまりに稚拙でワロタ。
この予測でPS4を予想するからARM搭載とか馬鹿な話が出てくるのかね。
546 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 20:22:59.61 ID:KxMqfNII0
なんともまあ、夢の無い話ばかりやねぇ。
まだ先の話なのだから、もっとお花畑でもいいと思うけどねぇ。
質問なんだが、ソニーは次世代機のグラボが弱点って力説してる友人がいるんだが、実際のところどうなの?
nVidia:MSが買収して子会社に、最新のグラボは他社に供給しないし、したとしてもそれなりの金額をとる。
AMD :任天堂がお得意様で最新のグラボは任天堂に優先的に供給。
ソニーは型落ちのグラボのせるか、大金払って最新のグラボ載せるかのどちらか。という理屈らしいんだけど・・・
PS4は発売さえ危ぶまれてお花畑が焦土と化しているからなw
>>547 AMDはMSと任天堂がお得意様だから同時期にPS4のグラボを提供するのは難しいやね。
nVidaはもともと最新チップはどこにも提供しないので世代落ちになるがCudaとかグラフィック機能以外の性能ばかり
上げているので世代落ちでも問題無いかもしれん。
550 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 20:33:10.66 ID:vWEmMkO30
>>547 PowerVRという話もあるがグラフィックパイプラインがRSXと異なるから互換が難しいかな。
>>543 家庭用ゲーム機の性能信仰をいい加減捨てろよw
>>551 その程度だったら次世代機を出す必要無いんじゃないかな。
>>552 おれも来年Krishnaってのはありえないし意味ないと思うよ
性能的な飛躍がないからPS3や360は新ハード出しにくくて体感系に逃げてるけど
その間隙を突いてアッパーミドルのWiiUを出してくる任天堂は嫌らしいといえばそうだな
対抗するために慌てて新ハードといっても、しょせんメモリが増えて複雑なシェーダーを速く実行できるというだけ
PS2→PS3のシェーダー世代への移行でさえ苦戦したのに、ますます差別化要因が無くなってる
見方を変えれば差別化出来ないハードをソフトの前方互換も無く出しても、
対抗陣営は慌てて新ハードを出す必要性はあまり無い
>>554 次世代はAIと物理シミュレーションの時代だと開発者は言ってるからGPUは有りものでいいんじゃないかな。
557 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 21:01:17.04 ID:MLPbPiPC0
GPUはどれ積んでも同じだろ。
CPUで稼働するスレッド数が勝負になりそうな予感。
>>556 2002年も同じようなことをPS3でやると言ってたな・・・
>>535 この世代のゲーム機はAPI経由だろうから、互換はそれほど難しくないんじゃないか?
…と思ったが、360のCPUとGPUのチップを統合する時に、ウェイト入れてタイミング合わせたりとかいろいろ苦労してるんだな。
>>560 Xenosはマイクロコードをソースに埋め込めるから
互換が大変になりそうとか言う話しがあったような
マイクロコードってシェーダのアセンブラのようなもので
DirectXの互換性無視したコードが書ける。
そりゃそういうことしないとこれだけの性能引き出せないさ。
でもシェーダに関してはオンザフライでコンバートするのも可能だろう。
PCではもともとランタイムでコンパイルしてるわけだし。
それよりx86にするとまたエンディアンが変わるから効率よくエミュができないな。
ちなみにシェーダに関してはPS3も状況は同じだよ。
564 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 21:36:41.62 ID:MLPbPiPC0
>>562 PSEdgeやMLAAがあるからむしろAPIなんかほとんど役に立ってないだろ。
565 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 21:38:31.65 ID:MLPbPiPC0
>>559 SPEをRSXの補助に使ってしまったからな。
>>564 APIの言葉の意味わかってるか?
SPUをエミュできれば別にどうレンダリングしようが問題ないだろ。
SPUをエミュできればな。
>>566 あーちゃうわ。
>>564はポンポンとAPI選んでいくだけで描画できるとでも思ってるんだな。
レンダリングパスは各社各様に作り上げるものなので途中にCPUが
挟まるとか別に珍しいことじゃないよ。
>>567 APIでは独自仕様のレンダリングパスを他のアーキテクチャのCPUやGPUで引き継げないんでないかな。
旧箱エミュでもNvidaの独自機能を使っているゲームはエミュ出来なかったし。
569 :
名無しさん必死だな:2011/07/11(月) 23:24:51.57 ID:08n8WVAa0
>>567 互換でネックになるのはDirectXやOpenGLで策定されている部分から外れた場合に次に採用するGPUがその機能を持っているかどうかだな。
OpenGLとDirectXの基本APIはどのGPUでも実行出来るので互換は保たれるが一過性の機能追加や独自アーキは駄目な場合が多い。
>>567 APIのソフトエミュはたいていパフォーマンス不足で使い物にならんがな。
>>570 PS→PS2、PS3とか
PS→PSPなんかは、PSのAPIをエミュってるんじゃなかったっけ?
APIのソフトエミュってなんだよ?
APIをエミュるって説明になってないぞ。
つーか家庭用ゲーム機って抽象化層がないから価格性能比が高いんだろ?
それなのに抽象化層で互換性を保つことを期待する方が間違ってると思うわ。
家庭用ゲーム機に性能求めるほうがアホだと思うことにしたよ俺は
所詮家庭用ゲーム機だしバイトしてPC組むわ
>>573 初代プレステは、かなり徹底的にハードウェアを隠蔽してたはず。
しかも、APIの設計もよく練られてた。
576 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 00:14:36.61 ID:1rPp5Mfx0
>>571 PS1はAPIは経由せずにミドルウェアかハード直叩きだった筈、PS2にはPS1チップが載っていてそれのメモリタイミングが変更になって
一部のゲームが互換とれなくなった。
>>575 でも結局PS2ではハードそのまま乗せてたじゃんw
PS3でもエミュレータだし。
結局ライブラリ層で互換なんて取ってない。
>>572 DX7の頃はハードにAPIの機能が無い場合にCPUエミュレーションで代替していた時期もあったな。
T&Lだけグラボで頂点処理だけCPUの方が速かったので、そっちでやっていた。
このあたりは次のハードのCPUとGPU性能次第かな。
579 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 00:22:38.96 ID:1ofnj4930
>>575 ライブラリ経由でグラフィック処理してたが、そのライブラリがゴミだったからサードが自前のライブラリでやってしまってたんだよな。
だからすべてのグラフィックライブラリを動かすにはPS1のチップを載っけるしかなかった。
DirectXやOpenGLのような公式APIでないとAPIで隠蔽とかはできんよ。
>>533 ガセだと思うけど面白い。
Fusion乗せるならFusion System Architectureが実現できるチップにしてほしいわ。
久多良木もイチロー同様 韓国人認定か・・・。
イチローみたいに強く反論すると反感と火がつくから
やんわりとしないとなwww
北朝鮮と一触即発の韓国に行くなんて、ある意味凄い。
中国・北朝鮮条約で北朝鮮と戦争になったら韓国なんて消滅してしまうというのに。
現に放射能で消滅しつつある日本人が言うことではないな
584 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 01:06:59.68 ID:eJaNZoAX0
中国、北朝鮮、韓国の情勢っていまいちよくわからんよな。
今の中国には北朝鮮のレアメタルより韓国のIT技術の方が魅力的だろうに。
まあ、韓国が中国を嫌っているからなかなか折り合えないか。
>>583 福島が消滅しただけで日本が無くなるのかw
ソ連やアメリカが大量の核実験して放射能の雨を浴びた世代だけど、ほとんど病気もせずに元気。
あの程度の放射能で赤ん坊はともかく大人が大騒ぎし過ぎじゃないかなとは思う。
587 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 01:12:06.86 ID:o7qPccdN0
>>583 核爆弾を首都に2個も落とされているのに復活した日本人なめすぎ。
消滅するのは韓国のスパイである民主党でつ。
おかげで韓国人に税金ばらまく愚かな行為も止められたし危険な原発行政も見直されて逆に良かったかと。
589 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 01:16:32.23 ID:4BreidBK0
ここまで醜態を見せたミンスはもう駄目だろな。
管はキチガイだし、次は自民党議員に票を入れるか。
なにここ
+かと思ったわ
>>590 単発連続だから、意図的な何かだと思う。
韓国馬鹿にすると、必ず誰かが「〜な日本人が言うことではないな」ってツッコミを入れる。
ほっとけばいいのに
2ちゃんねるには韓国人多いよ、街宣右翼といい韓国人は日本がうらやましくて韓国人のものにしたくてしようがない。
だから本土をミニ日本にして我慢している。
チョンは日本の偉人有名人をすぐ韓国人認定するよな
ソニーも同じ被害にあってるけど
595 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 08:47:13.61 ID:pUMbEOeW0
>>593 街宣右翼はもう日本人にスルーされているから最近は芸能プロダクションが韓流スターを養成して韓国支配を目指しているけどね。
韓流スターのファンも在日朝鮮人のさくらを動員したりして人気あるように見せかけているがハリウッドとかではまったく知名度が無い状態。
日本人にほんとうに人気あったのはヨン様ぐらいなもんだな。
韓流芸能人が日本で活動するのは韓国じゃ著作権が無いからCDがコピーされ放題で売れないからだよ。
技術ネタは話せないけど韓国ネタなら話題に欠かない人たちが輝いてる瞬間ですな
598 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 11:16:51.61 ID:rTdGLuRB0
PSの生みの親は糞朝鮮人でしたw
ゴキチョンユーザー顔面蒼白w
599 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 11:40:29.91 ID:LJ7ahM74O
>>554 ぶっちゃけ聞くけど、ミドルアッパーと呼べる位の性能の差ってあるのか?WiiU
ゼルダがはったりPVだったって話のせいでそこら辺の根拠になる情報がまったく無いんだが
ここは技術を語るスレ。韓国の話題はスレ違いです。
あと韓国ハードも禁止な
韓国ハードってどの機種のこと?
602 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 14:58:36.32 ID:rTdGLuRB0
>>601 チョンが生みの親の糞捨て3にきまってんじゃん?w
603 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 15:06:14.84 ID:nFA+W/O50
韓国製部品使ってる百済木Bの話題禁止
604 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 15:12:18.88 ID:rTdGLuRB0
605 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 15:19:51.25 ID:EWiKOUJ10
アサクリやったこと無いだろw
606 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 15:50:35.71 ID:QZL0D+b00
まあ、普通にアサクリの方が綺麗だけどな。
韓国ってサムソンみたいに技術力ある会社もあるのになんでゲームハード出さないの?
609 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 15:54:57.04 ID:8HpLJldPP
windows8で360のゲームが遊べるようになるってマジ??
すごいじゃん
610 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 15:55:53.93 ID:rqdYa7RI0
>>607 GP-Xとかいう携帯ハードを発売してる。
まあ、ゲーム機というよりファミコンとかのエミュを動かすハードだが。
ハードは作れてもゲームとかのコンテンツはネットゲーしか無いからねー。
まず著作権をちゃんと整備しないと。
612 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 15:59:20.37 ID:E5Vb+ddM0
サムソンはそこそこの性能のものを安く売る商売しかできんからゲームのような最先端ハードは無理だろ。
PCSX3とDolphinUもWindows8にバンドルすればいいと思います
>>599 >ゼルダがはったりPV
実機で動いていた筈なんだがどこソースだ?
615 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 16:11:00.60 ID:Xt2HWIks0
>「三流の人間が送る処世術。『ゲームは人生じゃない。人生がゲームだ。』」
>株式会社セガ
>モバイルニューメディア研究開発部 ディレクター
>石倉 力
617 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 18:31:52.80 ID:rTdGLuRB0
>>616 アンチャ3より綺麗じゃんw
ゴキチョン死亡w
618 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 18:34:35.77 ID:rTdGLuRB0
620 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 19:21:40.99 ID:rTdGLuRB0
まーたどっかからパクった技術を誇らしげに宣伝してんのけぇ
さすがは韓国企業やなw
爆発も1.5倍?
>>620 パクるも何も、現在も使われてるリチウムイオン二次電池そのものを
開発したのがソニーと旭化成なんだがw
ソニーを韓国のものにしたくて必死だな
>>619 容量アップするのはありがたいが、放電も激しくなるのが心配だやね。
すぐに容量が減って充電地獄になるのもソニーのリチウム電池の特徴だし。
>>621 充電容量がアップすれば爆発力も1.5倍だねw
>>624 プレスリリースにサイクル特性も改善してるのが書いてるよ
ソーラーパネルでバッテリーいらずって一生できないのかな
VITAはソフト射出機能を強化すべきだと思う。
それで「警察でも使用されているノンリーサルウエポン」
って方向性で宣伝すればいい
いつになったら燃料電池が実用化されんのや…
>>629 リチウムではないがエネループが安定性でも最強。
>>630 昔は自分も燃料電池に夢見ていたが
発電セルに白金(エタノールの分解触媒)が必要だったり
発電時にはセルがものによっては数百度なんていう高温になることを知って
携帯には向かないと思うようになった
触媒は、白金の代替の安価な物質が見つかったらしいが
発熱に関しては、化学変化を利用する以上致し方ないんかね?
どのみちバッテリー事情が改善されない限り、、モバイル機器の未来はないと思うんだがなぁ
チョニステ3信者息してる?
死んでます
マジかよドクトクレーチョン3信者息してないwwwwwwwwwwwwwww
燃料電池より携帯ゲーム機の電池を交換出来るタイプにした方がいいんじゃないかねぇ。
リチウムだと保護回路が必要なので専用充電器が必要になる。
その点エネループだと充電手段や使い道もいろいろあって便利じゃないかと。
3DSやVitaの世代になると電池の保ちが悪いからな。
まぁ、まず最初に充電器具やプラグの統一化をしなくちゃいけないんだけど、
なかなか進まないのがなぁ
641 :
名無しさん必死だな:2011/07/12(火) 23:55:08.88 ID:Znw9KFxR0
次世代ではVoxelが来そうだな
つーかアンチャ3βで化けの皮はがれたよな
ジャギジャギモッサリクソゲーだしなによりテクスチャが荒い
動きも不自然だしギアーズと比べるまでもない
644 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 00:26:45.28 ID:B/4IgXtW0
>>640 最近は充電はUSBで統一されてる
USBさえあれば充電できる
ティアリングウォーズがどうしたって?
ギアーズとアンチャのバトルって自演なん?
>>648 つかギアーズも、アンチャも、なんだかんだも
技術トップを走ってるメーカーはそれなりにがんばってると思うけど
しょぼいって、どういうことなんだよ
ギアーズは描画範囲が狭すぎる
マップも狭いし
>>649 未だにAAもかけらないし1から全然進歩してないからしょぼい
アンチャ3βは2×MSAAとっぱらってMLAAになった
まあ技術力の違いだろうなあ
652 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 07:22:07.87 ID:vmfrdtEX0
>>651 マップの広さと描画範囲の違いだけでしょ。
リソース配分の問題だけで技術的にはUE3の方がいろいろやってると思うんだが。
>>650 ギアーズが狭かったら、アンチャはどーなんだって話だが。
いろいろって?
流血シェーダとか?
そもそもTPSってだけで他全然違うやん
COOP人数、敵の数、エフェクトその他もろもろ
アンチャには巨大な敵キャラとか出ないしな。
658 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 07:29:58.83 ID:09IGzBHi0
飛び交う銃弾の数や爆発エフェクトの量も違う。
ギアーズはあまり進歩が見えないというのは同意だが、アンチャはそれにすら追いついていない。
つうか、なんでGeowはいつもNoAAなん
そんなにかつかつなんかね
>>659 ディファードレンダリング使ってるから
MSAAとの併用ができない
かといってPS3みたいにMLAA使えるかというとつかえない
ならどうする?
noAAしかないじゃんって話
661 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 07:40:46.57 ID:09IGzBHi0
>>609 マジなようだ、360のゲームってXenosのマイクロコードをいじってるが互換とれるのかねぇ。
まあ、PCぐらいのパワーがあればランタイムで変換出来そうだが。
しかし、これは次世代箱が確実に360エミュを搭載してくると言う事だよねぇ。
662 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 07:42:49.05 ID:09IGzBHi0
>>659 UE3の制限だからしゃーない、CryEngineはプレパスレンダリングで対応するのでAAもかけられるようだが。
後継機のでないPS3は可哀想
というか、PS3のソフト買った人が可哀想。
ああ、だからGeow1とかはぼかしフィルターとかで誤魔化してんのか
UEの顔的タイトルなんだから、群集エンジンなんかより優先的に対処すりゃいいのに
>>664 UE3は設計が古くてCPUクロックの上昇を見込んでシングルCPUをターゲットにして開発されていた。
360のロンチあたりではマルチコアへの対応も中途半端だった代物だからね。
新しい技術に対応するには新規でUE4でも開発しないとつぎはぎだけでは対応するのが難しい。
666 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 08:44:28.37 ID:Dv/PW/8V0
アンチャはテーマがあれだからライトっぽくしか作れない
ギアーズのほうがはるかにゲーマー受けするの作りやすい
ギアーズ3のシングルは流出で詐欺SS使えなくてかわいそう
アンチャはアクションアドベンチャー風味のTPSで、ギアーズはFPS風味のTPSというのが違うのでテクノロジーも目指す方向性が違うわな。
ウンチャーヘッボはとにかくグラが汚い
ジャギジャギだし動きが不自然だしのそのそもっさり
対戦人数も少ないしエフェクトもしょぼいしマップも狭くて描写範囲の狭さはインポマスと同レベル
しかもプリレンダ多用しまくりで背景はあらかじめアニメーションさせた動画を合成してる始末
対してギアーズは高精細ポリゴンに破損表現、オブジェクト破壊あり、環境破壊、変化も多彩で
テクスチャは高精細、表示できる敵キャラ、敵キャラの大きさはかなりある。描写範囲はそれに伴い当たり前だが広くなる。
しかもエフェクトがリッチで光源も多い。
ゴキチョン朝鮮ユーザーがアンチャ3アンチャ3ってブツブツいってるけど
売上も注目度もギアーズが上なんだよねw
プリレンダ見えたのか、さすがアンチャだ
善司の記事よめよ
カットシーンはプリレンダだってかかれてるだろ知能障害
ほう、どこに背景をプリレンダと合成してるって書いてるの?
アンチャ3の水の話もういいよ
そいつもムービーでないことはわかってる
煽りたいだけ
相手すんな
まぁ、対戦人数が少ないとか言ってる時点で意味不明だしな
ベータをプレイする限りはマップも描画範囲もアンチャの方が広いし
そもそもアンチャ3がジャギジャギってwww
noAAのGeoW3はボロボロだな
お前もクソみたいなやつだな
いっしょに死んどけ
で?
背景プリレンダって記事はどこですか?
池沼さん
最近、アンチャ叩きのギアーズ持ち上げがGKのなりすましにしか見えなくなった
背景プリレンダって逝ってるGKは何が見えてるんだ?
成り済ましかどうかはわからんが、とにかく自演臭い
このまえ貼られてたギアーズ画像はイベントシーンなのにテクスチャ貼り遅れがあったな。
682 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 15:07:36.68 ID:daKLaIrO0
>>674 >ベータをプレイする限りはマップも描画範囲もアンチャの方が広いし
あからさまにプレイしていないのがバレバレ。
ギアーズだとか、アンチャだとか次世代機と無関係の話がしたい奴は、スレ違いだから出て行けよ。
684 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 15:18:02.89 ID:LmRASH5D0
アンチャ3ベータの遺跡マップは近所の公園ぐらいの広さしかなかったなw
語尾w
単発
age
>>678 ギアーズよりアンチャシリーズが先なら、また違う印象を持った。
いつも2〜3個のID使いわけてPS3のネガキャンやってる
朝鮮人の痴漢を相手にしたら負け
【未定】[PS3]「ファイナルファンタジーヴェルサス XIII」
◆初公開スクローーンショット3枚
◆野村哲也氏インタビュー
会社から極秘といわれてるので画面写真の公開はしばらく控える
プレイヤーが操作できないカットシーンを全て無くした
イベントシーンはプリレンダムービーとプレイヤーが操作可能なリアルタイムの2種類だけになる
(操作できるイベントシーン?)新たなシステムで自分の知る限りまだどこもやってないので詳細は秘密。
かなり面倒なことをしている
(操作できるイベントシーンは)これまでのゲーム的表現でなく自然な変化が楽しめる
一概に説明できないがRPGというよりFPS
カットシーンをなくしたのは極力プレイが止まらないようにしたかった
『ヴェルサス』ではハイモデルとローモデルの差が髪の毛だけになった
今回はハイとローを区別せず統一したモデルでリアルタイムイベントに特化させることにした
野村「せっかくですのでヴェルサスの開発中の画面写真を用意しました」
本誌「いいんですか!?・・・・これがリアルタイムとは信じがたい!
空の色など画面の印象がこれまでと異なる?」
野村「野末も参加してこれまでプリレンダだったノウハウがリアルタイムにも導入された
具体的に言うとライティングの技術。それで大きく印象が変わっている
本誌「まるで本当に写真を撮ったようです」
野村「ゲーム内で写真が撮れます。ノクトの携帯で気に入った場所で撮影」
(この画面写真の公開は?)まだ出せないです。
今まで公開したシーンのライティングもこの技術でつけているので正式公開をおまちください
開発状況は全く新しいチャレンジが多く、チーム人数をコアメンバーに絞ったまま今は量産体制に入る準備をしている
ボイス収録ができる部分はすこしづつ取っているが、今のところ女キャラのシーンが少なくむさくるしい(笑)
(ではストーリーは渋めに?)いえ、ノクトたちは若いし彼らはくだらない話でずっと笑いあっています
4人の会話がリアルな空気になるよう互いにわいわいボイスが重なっていることが多い
収録も声優が4人そろって全員で掛け合って録っていて4人が素で笑っている雰囲気のところが多い
まーたお得意のビッグマウスか
どうせこれもマルチなんだろw
箱信者はいきなりアンチャを叩いても無視されるからGKに成りすましてギアーズを叩いて
アンチャ叩きに反論してくれるPS信者を呼び寄せてからアンチャを叩いてる
692 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 17:08:26.97 ID:ssdo2x3D0
>>691 そんなまどろっこしい事しなくても、普通にアンチャを叩けばゴキブリのようにぞろぞろPS信者が這い出してくるぞ。
スクローーンショットってスクウェアお得意の新技術的ネーミング?
FFシリーズって、もともとゲームテクノロジーが売りのゲームではないよな。
696 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 19:55:18.99 ID:f2hwmUUa0
FFは、ハード末期にそのハードの実力を超えたかのようなグラのFFを出してたけどな
697 :
名無しさん必死だな:2011/07/13(水) 20:25:32.90 ID:Dv/PW/8V0
零式もPSPの限界超えてる
百済様式のテクノロジーなめんな
>>696 手間はしこたまかけてたが、なにか売りになるテクノロジーがあるかというと思い付かないけどな。
>>682 残念ながらyemenとairstripは広いんだよ
またつまらぬものを斬ってしまった
703 :
名無しさん必死だな:2011/07/14(木) 00:23:02.18 ID:+P4TMyHX0
704 :
名無しさん必死だな:2011/07/14(木) 00:30:19.73 ID:oLny/RcG0
>>701 やはりアンチャのジャギペラな板ポリ重ねたような炎とは比べもんにならんくらい美しいな
ちゃんと光源として周囲に影響与えてるしブルームもかかってる
ちょっとのティアリングなんか気にならん
>>703 おいおいGPUでありながらCPUともコヒーレンシを保つことを売りにしてるんだぞ。
Cellとは間逆の方向に進歩してるよ。
ちょっとのティアリングなんか気にならん(笑)
ちょっとのジャギジャギなんかきにならん(笑)
ちょっとの色彩のなさなんてきにならん(笑)
>>703 Cellがダメな理由をまったく理解してないな。
GPUのいいところはプログラマブルなところ。
Cellのダメなところはプログラム必須なところ。
709 :
名無しさん必死だな:2011/07/14(木) 07:16:30.55 ID:Xhz6kgCc0
GPUだってプログラム必須だぞ
でも、低レベルな部分のプログラムをしてるのは、
チップメーカが作るマイクロコードやデバイスドライバ、OSに含まれるライブラリ群で、
直接ゲーム開発者が低レベルなプログラミングはしなくていいが
>>709 その程度の決まり切ったプログラムなら
どんなものにだって有る
>>708 プログラム必須じゃないCPU、GPU(この場合GPGPU)を教えてください。
>>711 GPUは全部上級APIが用意されているから、普通のベンダーは低レベルのプログラミングする必要は全く無いよ。
>>712 API呼び出すことも普通プログラミングといいます。
あとGPGPUの場合の上級APIって何でしょうか。
具体的にあげてください。
しったかしたなら謝ってください。
>>713 GPUのAPIを呼び出すことを、GPUのプログラミングをするとは言わないw
上級APIってのは、OpenGLなり、DirectXなりのことだ。
君が謝る番だよ。
>>714 お前土下座しとけ、今時シェーダープログラム組まないデベロッパー居なんていないよ。
717 :
名無しさん必死だな:2011/07/14(木) 08:43:24.08 ID:b2iugRX+0
>>715 GamebryoとかUnreal Engineとか外販のライブラリを買ってくるのが主流なのに何言ってるの?
いちいち自前で作ってるとコストかかるのがベンダーにとっての問題点なわけじゃん。
>>716 アホだなー素直に土下座しとけよ、XBLAや同人ソフトレベルでもガンガン使ってるんだからさー。
シェーダープログラムなんて別に低レベルのプログラミングじゃないし、ちょっと組めば
見た目が改善できるから低コストなプロジェクトほど有用なんだよ。
>>714 >
>>713 > GPUのAPIを呼び出すことを、GPUのプログラミングをするとは言わないw
まずグラフィクスのプログラミングとします。
APIを呼び出すと、ホスト側でGPUに対するコマンドリストが作成され、
その後、明示的あるいは自動的にGPUに送信されて実行されます。
これは間接的にGPUをプログラミングしているのと同じです。
ただしこれはプログラマブルシェーダとはまた異なる。
> 上級APIってのは、OpenGLなり、DirectXなりのことだ。
> 君が謝る番だよ。
お前は理解が浅いです。
Cellと対比させるなら、プログラマブルシェーダあるいはGPGPU
を持ち出すべきです。
DirectXのDrawコールやテクスチャユニットの設定API持ち出しても意味ないでしょ。
その場合プログラムなしにどうするのかという自明の答えから逃げているのがお前です。
>>717 ゲームエンジン使う規模のプロジェクトならHLSL専門の人が居るよ。
そもそもゲームエンジンのHLSLサンプルは削って使う(そうしないと
速度的に問題がある)事を前提に組まれてるからね。
もとの主題は
>>708のプログラムなしでもGPUは使えるというトンデモであって、
ゲームエンジン使えばプログラミングしないくていい、というのはずれていると思います。
その理屈だとCPUもプログラミングはいらないといえてしまいます。
単にゲームエンジン開発者が事前に用意したプログラムを使っている
のであってGPUのプログラムが不要であることとは違います。
ハードウェアではなく、採用した言語の問題だと思う。
SPUはC、C++そのもので、メモリからハードウェアまで何も抽象化されていなかったから、メモリのアドレシングからGPUとCPU間のメモリの同期とかまで考える必要があった。これがハードル高く見えた原因では。
DirectXの演算シェーダはメモリをオブジェクトとして扱う事で、言語レベルでこの問題を解決している。
グラ以外の事やるならSPUも悪くはないと思うけど。
Southern IslandsはFermiのパクリか
>>701 板ポリの割に、まだマシな絵に見えるのは評価できる
>>722 compute shaderを含むGPGPUの利点は並列化が自動化される点だと思います。
自動的に並列化されたのちハードの力技でパフォーマンスをかせぐ。
一方メモリモデルは抽象化されすぎてるし、構造も複雑で制限が多いです。
その点はCellの方がシンプルです。
完全版セルはTESLA C2070より高くて性能1/6
久々になんか妙にイラッとする丁寧語を見た気がする。
>>728 悔しいのは分かるが控えめに言ってギアーズ3と同じレベルのグラ
ギアーズ3に及ばないグラではないな、どう見たって。
>>725 演算シェーダは並列度は高いけど、その分ある程度粒度の高い細かいタスクをたくさん積まないと美味しくないイメージ。groupsharedもLSより少ないし。
>>728 >>729 まじだ、アンチャより綺麗だな!
残念だけどギアーズには及ばないね、悲しい
ギアーズ>>レジ>アンチャ
こんな感じだね
>>726 久しぶりだなAA荒らしさん。まだ生きてたんだ
>>728 コレは完全にテクスチャメモリ不足だね。処理的には高度な事いろいろやってるけど
テクスチャの使い回しが多すぎて処理に見合ったクオリティーアップが得られてない。
>>712 あやまれ!OpenGL3.1の仕様に愕然とした俺にあやまれ!
736 :
名無しさん必死だな:2011/07/14(木) 20:59:36.34 ID:+a6pXeen0
>>703 なんでもかんでもCellに見えてしまうようでは病気ですなw
読んでみたけど、どこがCellっぽいのか全然わからなかったよ。
AMDはLSでなくてキャッシュだし、マルチタスクでなくマルチスレッドだし。
そもそもNvidaがシェーダユニットをスカラとSIMD混合にした時点でCellとは何のつながりも無いわけだが。
実際にプログラム作ったことがなくて表面的なことしか分からんから
Cellと他のマルチコアが似たような物に見えるんだよな
そんなSCEが設計したから開発のしやすさの点でPS3は悲惨なことになった
つか、SPEの発想って8ビットCPUの頃、遅いメモリからノーウェイトでデータをもってこれたらすげえんじゃね?
とかいうおいぼれじじい設計者の夢をいまさら実現させただけじゃないかと。
741 :
名無しさん必死だな:2011/07/14(木) 21:31:08.11 ID:6vmqj3yq0
>>740 それ自体は別に悪くないが、シングルCPUの性能アップ策をマルチコアにして通信手段が手作業というのが大問題。
742 :
名無しさん必死だな:2011/07/14(木) 21:54:35.11 ID:35wn+iHh0
Cellが早すぎたのは事実だけど
早かったら偉い訳じゃないと言うか、Cellは先走った失敗の典型例
今どっかがFPGAを一般家電に入れるプロジェクトをぶち挙げて
そいつがFPGAの元祖って後で言うような感じ
そういや、20年位前に売ってたFM-TOWNSってパソコンを思い出した。
CD-ROM標準搭載とか、32bitOS搭載とか、その後のPCの方向性を見事に先取りしていたにも関わらず、
市場ではぜんぜんパッとしなかったという…
>>742 エッフェル塔から鳥の格好して飛び降りちゃった人みたいなのがCellだな。
ちゃんと空力設計してライト兄弟の飛行機みたいなのがAMD。
ライト兄弟の飛行機が鳥ものまねの人の影響受けたとか馬鹿にされてもしょうがない。
そもそもPPEとSPEじゃ命令セットが違うじゃん
AMDはスカラユニットとベクトルユニットのアドレス空間統合まで視野に入れて開発してる
本来ならソニーがそこまで念頭に置いてcellを開発すべきだった
746 :
名無しさん必死だな:2011/07/14(木) 22:36:34.30 ID:5iBfM94L0
新しいチップが発表されるたびにCellの影響受けたとかいう芸風はいいかげんやめてくれないかねぇ。
PS3はセガサターンの真似ですw
749 :
名無しさん必死だな:2011/07/14(木) 22:45:43.32 ID:zfQaEADM0
最初のマルチCPUはFM-7だな。
>>749 あれは片方のCPUはGPUのかわりでしょ。
CELLの場合APIのような低レベルプログラムをソニーが提供出来なかったのが
致命的なミステイク
>>752 SCEはライブラリ作るのが苦手っぽい印象はあるな。
PS2のときもサードに相当苦労させてたし。
自身も本気で、Cellの演算性能があればPS2をソフトエミュ出来ると思っていたんだろうな
CellGPUが破綻したあたりから、ヤバイと思い始めたんだろうか?
個人的にXbox360とMSだったらどうだっただろうか?と興味がある
混載メモリ10MBって250GB/sくらいあったよね?
>>754 流石にGSのeDRAMはエミュでどうこうなるもんでもないから、その点は分かって
たんじゃないの?
>>754 いやいくらMSがソフト屋だからってそれは無理だと思う。
PS2のチップそのまま乗せても互換取れなかったんだから。
FF12とかGOW3とかのPS2末期の作品見てるといつも思うんだが、
あんなレベルの作品がゲーム専用チップとはいえ、294.912MHzのCPUと147MHzのGPUでよく動いたもんだわ。
相当無茶苦茶やってたんだろうな
Cellがヘテロの元祖と言い張るなら
Cellの思想はN64のRCPまでさかのぼる
>>754 eDRAMはあるけど、PS2にあるDSPも必要になるから
厳しいんじゃ無いかな?
>>756 しかも、その294.912MHzはチップへの供給クロックで
CPU部分の動作は147.456MHz
これにスーパースカラがつくので性能はPSPのCPUと同じ
しかし、PS2エミュレーションって部分的には動きそうな気もするんだけどな。
特に2D主体のゲームとかなら。
GSの帯域って、2560bit×150MHzという、かなりいびつな形で実現しているので、
帯域をフルに生かしてないゲームも多そうな気がする。
PS3や箱のゲームも見た目的にチップの限界突破してるけど、
PS2末期の作品、これこそまさに黒魔術と呼ぶに相応しいと思う。
147MhzのCPUとか10数年ぐらい前に買ったシャープのMN-5200と同じぐらいかw
アホみたいに高かったノートPCが今や半値以下で変える。半導体の進化は凄いな。
ところで誰かMN-5200買い取ってくれないかな…捨てるのがもったいなくて未だにあるww
PCみたいなデジタル機器には古くなっても付加価値が付かないから困る
PS2末期の神ゲーは大抵60fpsだよな
764 :
名無しさん必死だな:2011/07/15(金) 03:11:06.75 ID:O5l+TmOX0
帯域の問題以前に
シリアルタスクが致命的に遅いCELLではPS2のエミュレーションは不可能。
>>764 CELLはシリアルタスクが早い部類に入ると思うが
今あるハイスペックPCでもあまり性能を酷使してないソフトでも
PS2エミュレーションなんてカックカクじゃん
(本来は言う必要もないだろうが、無論手持ちのPSソフトDVD)
ここまで全員無職
>>749 すくなくとも、FM-7よりはFM-8の方が先だろう。
PC-8801もmk2以降でFDDの標準装備になってからは、FDD制御用のCPUも
サブCPUとして使って処理しているソフトは結構あったな。
769 :
名無しさん必死だな:2011/07/15(金) 08:47:19.25 ID:rwol7DWW0
>>756 ハードアクセスの出入り口であるAPIが発売日に整備されていれば、ある程度の互換は確保されるよ。
MSはそこがしっかりしているからハードがまるで違うのに、ソフトだけでも50%の互換をとれた。
SCEができないのはロンチまでにAPIの整備が間に合わなかったり、途中でAPIの設計をいじったりするから。
770 :
名無しさん必死だな:2011/07/15(金) 08:50:52.72 ID:rwol7DWW0
>>763 ワンダは15fpsで低解像度で、地球防衛具2とか公称60fpsでもゲーム中に8fpsまで下がったりしてたけど。
771 :
名無しさん必死だな:2011/07/15(金) 08:53:48.67 ID:rwol7DWW0
>>762 その理屈だとPentiam4の3GHzとi7の3GHzが同じ性能だと思ってるなら頭悪すぎる。
MN-5200はPS2の3年前に発売されたパソコンだから、それと同じクロックというPS2がどれだけローテクなのかがわかるエピソードだな。
773 :
名無しさん必死だな:2011/07/15(金) 09:05:14.97 ID:W8I5dmb60
>>741 通信を手作業にすることによって、同期コストが下げられるじゃん
問題は、そういったことをAPI・ライブラリ等で隠蔽せず、直接アプリのプログラマがゴリゴリやらないと
いけなかったこと
>>773 単に通信を自動化するだけならライブラリで隠蔽出来るが、それでは性能の一部しか出ないところがCellの問題点ではないかと。
すべての演算のボトルネックが通信にしわ寄せがいってるんだよな。
775 :
名無しさん必死だな:2011/07/15(金) 10:26:29.01 ID:q3UtBk4p0
PCSX3ならPS3のソフト全部1080p 32AA 60fpsになりそうだな
776 :
名無しさん必死だな:2011/07/15(金) 10:28:07.29 ID:XgljSd4o0
爆速のリングバスと遅いXDRとの同期が自動化出来んのよね。
PPEもキャッシュがあるのにDMAでリングバスと同期を取りながらコマ切れで送らないとならないし。
メインメモリアクセスはPXの方が効率いいと思う。
>>769 >
>>756 > ハードアクセスの出入り口であるAPIが発売日に整備されていれば、ある程度の互換は確保されるよ。
> MSはそこがしっかりしているからハードがまるで違うのに、ソフトだけでも50%の互換をとれた。
APIレベルで互換をとったってソースはある?
> SCEができないのはロンチまでにAPIの整備が間に合わなかったり、途中でAPIの設計をいじったりするから。
たとえばどのライブラリですか?
>>773 >
>>741 > 通信を手作業にすることによって、同期コストが下げられるじゃん
>
> 問題は、そういったことをAPI・ライブラリ等で隠蔽せず、直接アプリのプログラマがゴリゴリやらないと
> いけなかったこと
ライブラリで隠蔽可能なものだったらもともとハードでそのように実装してますよ。
限られた資源内でのトレードオフだったってことをいい加減理解しよう
>>776 俺最初はリングバス使ってるのはSPUだけでPPUはメインメモリと直結してあるんだと思ってた
全部リングバス経由と分かって、これサードは最低限の処理しかしないゲーム作るのも大変だろうなと
>>774 > すべての演算のボトルネックが通信にしわ寄せがいってるんだよな。
これ意味わからない。
演算がボトルネックなら通信はボトルネックじゃないのでシビアな通信制御は
不要ってことになりますよ?それこそメインメモリに透過的にアクセス
するライブラリが実用的っていう現実離れした結論になってしまう。
言いたいことってDMAめんどくさい、じゃないの?
>>776 言ってることでたらめすぎです。
DMAでリングバスと同期?
さすがにそのバス調停はハードウェアで実装されていますよ
>>779 たとえばPCでプログラミングするときキャッシュにヒットするかミスするかで
ソースコード変える必要あると思いますか?
でたらめに食いついてさらにでたらめほざくのはやめましょう。
783 :
名無しさん必死だな:2011/07/15(金) 11:43:08.74 ID:W8I5dmb60
たとえばPCのグラフィックプログラミングでは、ゲームプログラマがGPUのマイクロコードを書くことは無い
GPUマイクロコードはGPUベンダのプログラマが書いて、低レベルな部分は上位のライブラリやデバイスドライバで隠蔽される
PS3の場合は、PC用のゲームでたとえると、ゲームプログラマが直接GPUマイクロコードを書くのに等しい
マイクロコードってGPUのプログラマブルシェーダのネイティブコードのことをいいたいんだよね。
それってシェーダ言語をコンパイルして生成されるものだよ。
360ではインラインアセンブラのように直接記述することができるらしい。
うそっぱちはいけないね。
>>783
>>783 それ、初期のPS2でないか。
PS3はOpenGLベースのライブラリが提供されてるでしょ?
>>771 いやクロックが同じぐらいだと言いたかったんだが
>Pentiam4の3GHzとi7の3GHzが同じ性能だと思ってるなら頭悪すぎる。
無知なのは確かだけど流石にそこまで馬鹿じゃない
787 :
名無しさん必死だな:2011/07/15(金) 16:44:31.80 ID:KxVDZUHT0
>>782 PCだとDMA経由でキャッシュに送るというのが無いからな。
そういうことではなくてメモリタイミングを意識してプログラムしなければならないかどうかという事だとおもう。
788 :
名無しさん必死だな:2011/07/15(金) 16:47:19.69 ID:KxVDZUHT0
>>779 一応そのあたりは自動化されていてLSのアドレスがXDRにマップされているのでプログラマが意識する事は無いと思う。
ただ、直接つながっているわけではないぶん他のSPEがリングバスを使っているとそのぶん待たされるだろうな。
789 :
名無しさん必死だな:2011/07/15(金) 16:52:28.51 ID:q3UtBk4p0
Spurs Engine死亡
PowerXCell8i死亡
Cell REGZA死亡
>>787 メモリタイミングを意識してプログラムとは何のことですか?
思うじゃなくて具体的にどうやるか答えて欲しい。
悪い顔してんなこいつ
つまりこうか?
PS3:アセンブリ言語
箱○:C言語
てかソニーの提供したライブラリはCellの性能を全く引き出せないゴミだった?
誰にきいてるの?
まともな答え返ってくると思う?
なんか学園ドラマの性格悪い優等生みたいなやつが居るな
796 :
名無しさん必死だな:2011/07/15(金) 21:55:22.43 ID:mqe7voDK0
>>795 しかも質問で食ってかかるだけで、論破するだけの知識がない野党体質だしなw
優等生の言ってることは正しいし
論破されると個人叩きになるのは、チンピラ不良の典型的行動だねw
俺は論破などされていない…
なぜなら議論する程の知識がないからな!
2013年に360かPS3の後継機がでるとして、
そのときのプロセスルールってどれぐらいだと思う?
Intelだけ22nmでぶっちぎりそうだけど、
Intelの石がゲーム機に使われる可能性は低そう。
他のところでは22nmには到達しないんじゃないかと思うんだけど。
>>799 2013年のいつごろかにもよるけど、AMDやIBMは普通に22nmになってると思う。
インテルの2年遅れでまだ追いついてないというのは考えにくい。
>>800 2013年の11月としよう。
Intelの1年後に22nmだせれば立派
それだと2013年にはゲーム機用に間に合うかもしれないかな。
でもなんかIntel以外で22nmの話って出てこなくなったんだよね
>>799 2013年なら、22umってのはまず間に合わなさそうかな。
GFは22nmは13年初めには量産を開始するって記事見たことあるけど
それがAMDのAPUかどうかまでは書かれてなかったけど
据置型は何も無理して2013年に22nmを採用しなくてもいいんじゃね
2013年は28nmプロセスでもよくねーか?
そりゃ細分化は進んだ方が良いにこしたことはないが
供給可能量とかコストを考えたら、一つ前のプロセスを採用するってのは普通にアリだと思う。
んー、でも微細化しないと消費電力が・・・
>>806 省電力ってプロセスだけで達成するもんじゃないけどな。
32nmの技術も使えるし、まあ無難に28nmだろ。
22nmになるには新しい技術を入れるから順調に立ち上がるとは思えん。
>>797 間違わないようにどーでもいいことしか言ってないが。
>>609 その次のWindows9では次世代箱にも搭載されるという話もあるからWindows8でPCと統合しておこうというところらしい。
810 :
名無しさん必死だな:2011/07/16(土) 07:55:21.95 ID:jFkvLr3g0
MSはPC・携帯・タブレット・Xboxとインターフェースやコンテンツ共用を出来るようにするみたいやね。
Androidは携帯では調子が良いがPCでは大苦戦だし、ソニーは各部門がバラバラで歩調があっていないところとか
今後もMS主導でOSは進んでいきそうやね。
対抗OSはMacOSぐらいしか無いかな。
Linuxは開発者以外ではどうもメジャーになりきれないね。
>>811 サーバを組もうと思うと、個人でもLinux(というかUNIX)を選ぶけど、
メインPCをLinuxにしようとは、なかなか思えないしな。
LinuxもAndoroidって皮を被って普及するんじゃねーの?
814 :
名無しさん必死だな:2011/07/16(土) 17:03:37.93 ID:hA77ulnL0
>>813 ネットPCと携帯電話をAndroidで征服という予定だったが、ネットブックが壊滅的状況でタブレット端末はiPadに勝てないし
携帯電話以外での普及は前途多難だけどな。
VitaのAndroidアプリも中途半端、PS3ではまったくサポートするつもりもないというのではどうしようもないな。
>>808 でも憶測で間違ったこと言ってるやつをのさばらせないのはいいことだと思うぞ。
ChromeBookベースで携帯作ってほしい。
Androidってどうもパチもんのにおいがする。
おれも使ってるんだけどさw
ゲーム機にももっとWeb技術を取り入れていかないと
世界が広がらないと思うな。
うちのノーパソもBeOS入れたり、Ubuntu入れたりしてみたが、なんか出来ない事が多くて結局Winに戻してしまうんだよな。
ソフト資産を意地でも継承してきたIntelとMSって偉大だと思った。
819 :
名無しさん必死だな:2011/07/16(土) 19:55:10.34 ID:ue0O/ajF0
>>817 ゲーム以外の事にあまり性能を使って欲しくないんだけどな。
バックグラウンドタスクばかりになるとゲームに使うリソースが減るしね。
テクスレ残党が来てるなと思ったら
ここはテクスレだった
昔ならこんな記事があればMLAA褒めてる部分でも探し出して大喜びでコピペしてたんだろうけどな
今やMLAAは禁句だからな
>>777 後藤の記事で言ってたな
初代xboxではハードウェアへの直接アクセスは原則禁止
最小限のOSが載っててゲームとリソースを共有してるから
どうしてもOSによる調停が必要になるので
PS1・PS2は初期はライブラリの整備が遅れてて不足してたので
SCEがハードウェアへの直接アクセスを解禁
結局ナムコが整備していった
>>825 それ聞くと、初代箱はエミュレーションしやすいように思えるんだが、
実際にはそううまくはいかないわけか。
>>826 しやすいはずだけど、
ゲーム機なので実はハードウェアを直接叩いてる箇所があったのか
GPUでnVidiaとATiの仕様の違いを吸収するのが難しかったのか
CPUの違いが影響してるのか
CPUで言えば性能はともかくPentium3の方が遙かに高機能で融通が聞くから
それをなるべく速度を損なわずにエミュレーションするのは至難の技
一応、360のCPUはバイエンディアンに対応してエミュレーションに備えている
>>827 で360ってCPU、GPUエミュなの?そうじゃないの?
エミュならもうOSとかライブラリとか関係ないよね
あと360のCPUがバイエンディアン対応って初耳。
エンディアンひっくり返す命令ならあるけど
それではバイエンディアンとは言わないしな。
829 :
名無しさん必死だな:2011/07/17(日) 08:47:29.54 ID:LFsJu3LF0
>>827 旧箱のOSはWinNTカーネルでグラフィックAPIはDirectXを使っているのでロンチのDOAとかでは問題無かったが
後期に発売されたダブルスチールとかはNvidaの独自機能を使っていたのでエミュ出来なかった。
CPUではエミュに苦労はしなかったがGPUの仕様違いがネックになったとインタビューに答えていたな。
830 :
名無しさん必死だな:2011/07/17(日) 08:49:01.47 ID:LFsJu3LF0
831 :
名無しさん必死だな:2011/07/17(日) 08:50:10.13 ID:LFsJu3LF0
>>828 CPUはエミュでGPUはDirectX経由で互換をとっているな。
いい加減ソニーとMSは統一ハード作れよ
3機種に携帯機含めたらどんだけハードがあんだよ
糞だなホント
次世代機はX-stationで
据え置きハード3機種が仮に統一されたとする
リモコンとファーストソフトの任天堂
Kinectとxbox liveのマイクロソフト
そしてソニー
今にも増して勝ち目無いな
837 :
名無しさん必死だな:2011/07/17(日) 09:30:28.69 ID:mhkd+Njr0
ソフトが任天堂でネット環境がMS、ハードはソニーといきたいところだがクタがいなくなった今、どこの外注でもいいからなー。
というか、ソニー製品のテクノロジーってBDですら外注で自分のところの独自技術なんて残っていない。
840 :
名無しさん必死だな:2011/07/17(日) 10:39:34.92 ID:CY599IZI0
売女はデュアルコアに大幅スペックダウン確定です
>>831 CPUエミュしてたら、こっからDirectXのAPI呼び出しってどうやって区別するのでしょうか?
Xbox360の後継機だけど、2013年は遅い。
2012年のE3で新型発表、同年11月に発売ぐらいが妥当。
WiiUに1年以上遅れを取るとは考えられない。
先行の利点を一番良く知ってるのはMSだろうに。
プロセスルールがどうだとかも関係ない。
勿論、プロセスルールの微細化に伴いシュリンクする事はありえるが、
其れを待つ意味は、CS機には無い。
旧箱のAPIを呼び出すコードを
エミュレーターに対応するリクエストを出すコードに置き換えれば良い
どうせCPUエミュレーションのためにコードを解析するから
事前に置き換えるのは容易い
APIを呼び出した先にはシステムコール命令があるので
それを実行する際に「例外」を発生させて捕捉するのも簡単だ
ハードウェアへの直接アクセスを補足するには
特定のメモリ空間へのアクセスと
I/O空間のアクセス命令を捕捉すれば良い
ページング機能とそのアクセス制御が必要になる
CPUエミュって言っても完全にエミュする訳じゃない
APIの呼び出しを見つけたら、そこは今のAPIを呼び出したり
またはAPI相当の機能を用意しておく
>>842 新規にチップを作る場合ゲーム機発売までに5年、
既存のもののカスタムチップでも3年かかります。
WiiUの出かたを知ってから作るとかありえないのです。
もう少し業界を知ってからえらそうなことほざいてください。
>>839 crytekのRLRとは違うアプローチだけど、やはり反射が入っていると綺麗だな。
こっちはLPVに近いアプローチ?
次世代機のトップレベルはこのクオリティになるんだろうね。
>>846 ソニーはともかく、MSが後継機で何の手も打ってないわけないから。
ハードのこれまでのサイクルからして、WiiUの出る時期もある程度推測がついてるだろうし、
先行のメリットも良く知ってる。
普通に考えたら、WiiUから1年以内、つまり2012年が妥当だと言ってるの。
業界以前に常識的な話をしてるの。
>>843 原理的にできるのはわかりますが、それを360がやってるのでしょうか?
CPUエミュが特定のAPI呼び出しを区別するのはそう簡単でないと思います。
最悪OSの情報がないと区別できないためそうなると
もはやCPUエミュとは呼べない大掛かりな代物になります。
おれはお前が最後に言った方法の可能性が高いと思います。
CPUエミュではAPI呼び出しを識別しない。
GPUにコマンドを投げるところでトラップして、そのコマンドを360のGPU用に
トランスレートするのだと思います。
>>848 MSが正確な予想ができるなら任天堂もSCEもできますよね。
MSにだけ都合のいい未来を想像してる自分に気づくべきだと思います。
>>850 SCEに債務超過するような未来が想像できてたならPS3なんて作らなかっただろうに。
まあ今世代でリタイアするPS3に今更何を言っても仕方ないけどさ。
それはともかくとして、MS・任天堂は後継機の開発は進んでいるだろう。
どの程度かは表に出てきてないが、お互いの後継機の予測はコレまでのハードサイクルからも推測してるだろう。
Xbox720の発売日をWiiUに被せてくると面白いなぁ。
それは流石に無いだろうけど。
>>849 コードを解析していく内に
INT 2Eh
sysenter
とかを見つけてエミュレーション処理に移行するのが
難しいわけ無いでしょ
WindowsNT4 で実現してるMSなら尚更
旧箱と箱○のOSは同じNTの流れを酌む物で互換性があるので
全部のAPIを捕捉してエミュレーターで処理すれば良い
ID:l0Lrx/140 と ID:XT93unIQ0 の人は
API呼び出しを普通のサブルーチン呼び出しのように思ってるんじゃない?
「特定のAPI呼び出し」と強調する当たり
よく考えたら日本のゲーム開発は伝統的に組み込み肌だったな
PCゲーム開発に慣れた海外サードとの違いはそこだな
次世代機で現世代機の互換するなら、ソースコード互換のほうがいいんじゃね?
ソースコードほとんどそのまま使いまわして再コンパイルするだけでいいとか?
>>852 基本的にCE機においてグラフィクスのAPI呼び出しの大半は
システムコールじゃないです。(ただ初代xboxはどうかは知らない)
PCではシステムコールになっていてそこのオーバヘッドが大きいから
API呼び出しを極力減らすようにするけど、CE機ではそこまで気を使わなくていい
システムコールじゃないとして、ライブラリの関数のアドレスが常に一定とは
限らないです。ダイナミックロードした場合あるいはセキュリティの用件から
アドレスは変わることがあります。
となるとOSの情報が必要になってくるのです。
(でもxboxがどうかは知らないです。)
あと用語としてAPIとシステムコールは対比するものじゃありませんよ。
>>854 それだと、従来機用と新型機用のパッケージを別々にせにゃならんから、
ユーザーにもメーカーにもメリット薄いような。
PS3のHDリマスターみたいな感じでしょ?
>>853 ありえないとは思うのですが、
ひょっとしてAPI=システムコールと思ってるのでしょうか?
違いますよ。
APIが何の略か調べてみるといいと思います。
>>854 再コンパイルだけではNNNの例でもあるとおりISAの消費クロックの違いにより低フレ−ムレートでしか動かないとかありそう。
リアルタイム性が重視されるゲームでは、Linuxカーネルの移植のようにはいかんのではないかな。
PS4のCPUはCELLみたいな時代遅れのCPUを積むのかな
いい加減に撤退して欲しいんですけど
>>859 時代遅れじゃないだろ、むしろ時代を先取りしたCPU、
AMDのAPUもCell的な物だし。
861 :
名無しさん必死だな:2011/07/17(日) 19:50:02.01 ID:n9fGv9mf0
>>860 なんでそんな恥ずかしい嘘を言えるのか。
1行目だけなら突っ込まなくて済むのになw
2行目に必ずCellと似てるとかCellが元祖だとか頭悪い事を言い出す。
Cell的とか言いながら、どこらへんがCell的なのかと聞くと、まったく答えられないのはお約束。
FusionはCELLより箱○のPX+Xenosに近いよね。
>>860 わざと馬鹿な事言ってなじられたいという芸風なのかな。
866 :
名無しさん必死だな:2011/07/17(日) 20:03:00.18 ID:5I+v5otf0
タコ焼きはむしろ時代の先取り、お好み焼きもタコ焼き的なものだしw
867 :
名無しさん必死だな:2011/07/17(日) 20:08:53.03 ID:W2mMAuxTO
今更360の初代エミュの話?
DirectXのシステムコール後は360用のコードに切り換えているだけだろ。
そんなのはHALO2を両方で動かせば解る。
グラ以外にネット関連も含めてそうしてる。
動かした事も無く推論するのは無意味。
868 :
867:2011/07/17(日) 20:19:57.57 ID:W2mMAuxTO
そもそも初代箱が700MHzで360が3.2GHz。アーキテクチャの違うCPUを完全エミュは無理なのはPS2→PS3を見てれば解るはず。
HALO2の場合はグラが違ってる。PCでグラボを変えた感じになってる。(360の方が繊細な感じ)
Liveはもっと顕著。
初代箱だとフレンドリストを呼び出したタイミングで取得しに行くが
360だと別スレッドで随時更新してるRAMからコピーしてるだけ。だから一瞬で表示される。
このあたりは流石にOS屋だよ。
869 :
867:2011/07/17(日) 20:29:37.95 ID:W2mMAuxTO
そもそも、NT4.0の頃は286で動く疑似マルチタスクの3.1と386で動く95系の両方のアプリを一応サポートしてた。
ドライバー類が全滅だったから「CPU互換」じゃダメな部分が当然ある。
そういったノウハウがあるから初代箱のソフトが360で動作してた。
次期Winは360のソフトが綺麗になって動作する可能性はあるだろう。
>>867-869 結局言いたいことは ID:bAn4QZVa0 と同じなのでしょう。
後から同じことをえらそうに言うのはお前の理解力のなさを示していると思います。
またそういう手法の場合エミュでなく初代xboxのGPUを360のGPUで
シミュレートしていると言った方が正確です。
GPUは仮にそうだとして、CPUはどうやっていると思っていますか?
エンディアンが違うという事実をふまえて教えてください。
なおお前が例にあげたPS3にだとCellはEE(EmotionEngine)自体のエミュは行っていますよ。
360の箱互換ってパッチ当ててソフト書き換えてるんじゃなかったっけ
>>871 その話はきいた覚えがありますが、それは事前にx86からPowerPCのコードに
全部トランスレートしているってことなのでしょうか?
でもそれだとエンディアンの違いをどうやって解消しているのか謎です。
873 :
名無しさん必死だな:2011/07/17(日) 22:48:22.02 ID:6XyuGghc0
>>872 バッチは1タイトルあたり数KBしか無いから、そんなことしてないと思う。
>>872 PowerPCはバイエンディアンだから。
>>872 リトルエンディアンのx86からバイエンディアンのPowerPCへの変換は楽に出来る。
ビックエンディアンのPowerからリトルエンディアンのx86への変換はある程度スペック差が無いと無理だな。
MacOSがPowerからx86に変わる時は事前にアプリ側で対応してもらっていてOSもリトルエンディアンの方に途中から変わった。
877 :
名無しさん必死だな:2011/07/17(日) 23:16:00.98 ID:W2mMAuxTO
>>870 だからエミュしてて、DirectXより先は360のネイティヴコードだと書いているだろ。
GPU関連だけじゃないと書いてるからGPUのシミュとかって概念でも無い。
Win95のソフトがNTFSにアクセス出来るのをシミュとは呼ばないだろ?
別に難しいことは書いて無いぞ?
理解出来てないなら勉強してくれ。
最低限DirectXにはネットワーク以外にも入力関連や音の出力が含まれているってあたりは押さえくれよ。
初代箱はNT4.0カスタムだからファイルアクセスやタイマー関連、排他制御も全て360で動作する場合はネイティヴコードで動く。
そのあたりの処理は360が数倍速いから、残りのエミュが間に合ってる。
878 :
名無しさん必死だな:2011/07/17(日) 23:33:15.49 ID:W2mMAuxTO
あとDLLについて誤解してるかもしれないので補足しておくと
DLL内のAPIの呼び出しは動的にアドレスが解消されるから当然OSの管理下です。(そもそも別アプリでもメモリ効率を上げる為にも使う技術ですし)
なので呼び出すタイミングは簡単に解るってこと。(エミュからネイティヴに切り替えるタイミングが解る)
加えてDLLはOSレベルでバージョン管理されているから、どうしてもエミュで遅くて問題になる部分はパッチとしてネイティヴコードで作ったDLLを置くだけ。
dllちゃんとはむしろ性的にリンクしたいですハァハァ
静的リンクは速度面で有利だし、サポートもされてるはずだけど非推奨なんだと思われ。
MFCだと文字列操作レベルでライブラリ化されてるから、かなりエミュ部分の比率は低いと思われ。
>>878 いや、お前の方が言ってることおかしいぞと思うぞ?
ID:XT93unIQ0 の言うとおりエミュレータではどこからDirectXの関数かは簡単にはわからない。
OSの管理下であるということは簡単にはわかるんじゃなくてわからないってことだ。
この場合のOSってのはエミュレータ上のXBOXのOSってことなんだから。
おまえさんはこのOSが箱のOSと思ってるだろ。
初代箱も360もD3Dライブラリは静的リンクです。
というかGPUパケット(push buffer)の情報はデベロッパに公開されてるから
その気になればDirectXを一切使わずにアプリ作れます。
エミュる時はこのpush bufferの内容を置き換えてるだけだと思われ。
>>881 >ID:XT93unIQ0 の言うとおりエミュレータではどこからDirectXの関数かは簡単にはわからない。
それについては
>>852で否定されてるよ
全てエミュレーターの制御下にあるので任意の機能の呼び出しを捕捉するのは簡単な事なんだよ
PS2のHDLoaderも一つの例だ
PS2ソフトはDVDからの読み込みはソニーのライブラリを使ってるので
そのコードの羅列をDVDイメージからしらみつぶしに探して
HDDから読み込むコードに置き換える
原始的だけど、それでほぼ全てのPS2ソフトがHDDから動作する
高度な解析も要らない
「エントリーアドレスが変わるからできない」とか
「難しい」「できない」理由を必死に探してる人が居るけど
だから本当に出来ないんだよ、その人だけが。
実際にやってる人が居るのに
Xboxに話だけと
初代Xboxも結局MSはハードウェアへの直接アクセスを許可しちゃったんで
ハードウェア丸ごとのエミュレーションが必要になっちゃった
しかも初代Xboxの場合はOSもゲームディスクに入れてた奴を使ってたので
他のゲーム機と事情は同じになった
やっかいなのはネットワーク機能で
初代Xboxはソフトでやってたネットーワーク関連機能は
Xbox360では本体に取り込んでしまっている
なのでエミュレータは
ネットワーク関連機能はAPIレベルで捕捉してXbox360の機能を呼び出すようにしている
885 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 13:03:10.85 ID:NG5uIbRv0
>>876 無理だろ
ただでさえカツカツなのに
それとFXAAはMLAA以上にディテール潰れるしゴミだよ
BF3CS版はFXAAらしいがPS3版だけでもMLAAにしてほしいね
PowerPCは本来バイエンディアンだけど
PS3とXbox360のCPUではビッグエンディアンに限定しちゃった
ところが、PowerPCにはエンディアンを変換しながらロード・ストアする命令が
あるので事実上バイエンディアンとして扱える
そもそもハードウェアの殆どはリトルエンディアンでデータを扱うので
エンディアン変換命令は必須になってる
(x86パソコンに合わせて発展していったため)
CS機だと、xboxのリトルエンディアンが異端なんだけどな
xbox360のCPUはバイエンディアンじゃね。
リトルエンディアン組
FC・PCE・SFC・PS・PCFX・PS2・DC・Xbox
GB・WS・GBA・NDS・PSP
ビッグエンディアン組
MD・NG・SS・N64・GC・Wii・PS3・360
?
ネオジオポケット
携帯はリトルが主流
古い据置もリトル
新しい据置はビッグ
セガは統一感ないねぇ
>>885 xbox360の場合FXAAは1ms、MLAAは2.5msぐらいでしょ?
FXAAなら簡単に掛けられそうだけどな
細部がつぶれて見えるのはいただけないけど
891 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 14:38:09.50 ID:GULPoV1a0
なるほどつまりCoreMAスゴス、IBM Powerショボイということですね
892 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 16:02:06.95 ID:cAsXYKKi0
数年後に発売だとしてスペック的にさあ
実際に開発に関わっているかは定かでないとはいってるけど、こんな話をしてるくらいだから
次世代箱のGPUはAMDなんだろうな。AIの話までしてるということはCPUもAMDか?
CPUは下位互換があるからIBMだよ。
896 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 17:39:31.20 ID:GULPoV1a0
Intelの方が圧倒的に性能いいのに使わないは何でだろう
897 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 17:50:47.43 ID:vcRpnvsN0
インテルが性能いいって言えるのは高くて爆熱なハイエンドだけじゃね?
898 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 17:53:40.16 ID:GULPoV1a0
Power7はAthlonX2より性能悪いし
899 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 17:55:54.17 ID:Oca/ofaa0
>>895 CPUの互換はどうにでもなるから別にPowerでなくてもいい。
CELLはバイエディアンだぞ
互換必要だと、選択肢が狭まるな
Power系とPowerPCって互換性あったっけ?
そもそも、Intelは最近まで組み込み向けCPUに熱心じゃなかった
請求書にゼロを数個つけたしても大丈夫な軍事用くらいしかやってなかったんじゃ?
でも最近はatomで組み込みマーケット狙ってるけどね
atom採用家電もいくつかある
903 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 18:01:38.55 ID:Oca/ofaa0
>>900 バイエンディアンならどっちでもいいやん。
Xboxのエンディアンは、旧箱(リトル)→360(バイエンディアンをリトルで使用)だから次は別にx86系でもOK。
PS3は知らん。
CELL→x86だとまず互換は諦める事になるだろうな。
CELL→Powerならなんとかなりそうだが。
905 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 18:07:44.44 ID:ho5vLsHDO
>>884 直接ハードを触ってる一部のソフトは互換しないだけ。
そう言う処置してるでしょ。
初代箱と360の両方持ってない人が妄想で語っているとしか思えない。
初代箱ソフトを360でプレイしてて椎茸ボタンを押したら360のメニューが出る。
360のOSの管理下でエミュが動いているからだし
360のファームを更新すると出るメニューが変わるのは動的リンクだから。
そもそもOSのシステムコールはユーザーモードとカーネルモードを切り替えるタイミングで検知出来る。
初代箱の時点でNT4.0カスタムを使ってるから当然の流れ。
906 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 18:08:54.03 ID:vcRpnvsN0
2世代続けて互換なしはかなりしんどい
でも負の遺産を引きずるのはもっとしんどい
なんともしがたいな
元は言えば互換のためのCellだったはずなのにな
>>906 互換はもともとEE+GSでとる予定だったのをクタがいなくなって平井体制になったのでコストダウンの為に削除された。
互換の為にCellを採用したという話は聞かないな。
908 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 18:15:42.10 ID:ho5vLsHDO
>>906 そもそもEEを発表した際に1000倍の性能のEE2とかの構想をぶちあげていたのに。
CELLx2を捨ててお下がりGPU路線はダメ過ぎた。
909 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 18:18:57.87 ID:vcRpnvsN0
コストダウンのためにCellってさすがにそれはないやろw
910 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 18:20:06.02 ID:vcRpnvsN0
ああPS2との互換じゃないぞ
4,5…との話
>>899 どうにでもなるの?
アーキテクチャ違うでしょ。
他社のアーキテクチャぱくってもいいの?
>>911 CPUのインストラクションセットはどこのメーカーも似たり寄ったりで代わりに命令にあたるものがある。
GPUはそうはいかないけどな。
>>904 結局のところ、互換を取るためにはCell後継を使うしかないと思う。
ただ、新型が出てくるとは思えないから、現在存在する設計の中から選ぶ感じになるだろうな。
その場合、設計が古いことでトランジスタの利用効率が劣ることはありえると思う。
Cell系で新規設計したらその男気には敬意を表するが、
初代Cellと違ってPS4専用の石という前提になるだろうし、たいした予算はつけられないだろう。
結局、既存のものとあんまり変わらないことになりそう。
>>914 IBMのサーバー用スーパーCellなら使えるけど超爆熱なのでPS4発売までにシュリンクがどこまで進むかにもよるね。
>>911 Cellのような変態CPUはどーにもならんのでCellを使うしかないけどね。
917 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 18:42:15.98 ID:GULPoV1a0
PowerXCell8i?
>>915 あと、Cellって基本SOIなんだよね。
長崎はもう最先端追いかけてないから、ソニー社内にはゲーム用CPUに使えるだけの製造能力がない。
となると外注だけど、バルクで実装できないとコスト的にしんどいかも。
SOIとなるとGFかIBMになるけど、バルクならTSMCを引き入れて競争させられる。
将来的なGPUとの統合にも、バルクのほうが都合がいいし。
PS4はどうなるんだろうな。
CELL引き継ぐにしても、PPEコア数増やすのか?
どちらにせよ、SPE使った特殊なプログラム書くんだよな。
にしても純粋なCPUの性能が要求されるであろう後継機に、SPEは足枷にしかならない気がする。
互換のためだけにSPE残すにしても邪魔だろう。
そもそもソニーの経営状態は過去最悪みたいだし、PS4事態が夢のまた夢かもしれんな。
ゲハ的には出てくれた方が盛り上がるけど。
正直、Xbox720を名前を買えてOEMでPS4として日本限定で売るのがPSブランドの有効な使い方かも。
>>919 SPEに関しては、ライブラリを充実させて
「本気で最適化するなら直接使ってもいいけど、SCEのライブラリ使ったほうが楽に性能出るよ」
という状態にしないといけないだろう。
問題は、SCEはその辺の能力に疑問符がつくことで…
921 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 18:59:35.72 ID:95Ohr3aH0
>>920 PSEdgeとかMLAAとかのライブラリを使うとマルチタイトルが作れなくなるんだよな。
>>913 そうなんだ。
代用の命令に変換するのって実行速度は十分な速さなの?
>>916 CELLがどうにもならないのは素人の俺でも何となく分かるw
>>920 それにGPU強化したらSPE不要に成りそう。
例のMLAAも苦肉の策だしデメリットも大きい。
後継機のGPUでMSAA使えそうだし。
今以上にSPEが空回りしてそうだわ。
後継機はゲームしながらバックグラウンドで色々アプリも動かしたりと、今以上にPPEの役割が増えそうだけど、
ダイサイズ的にSPEが邪魔で強化できる幅も限られるよなぁ。。。
どうするんだろう。
923 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 19:04:46.78 ID:95Ohr3aH0
>>922 それなりに速いCPUが必要になるな、エミュするCPUの3〜10倍程度は必要。
924 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 19:07:35.31 ID:GULPoV1a0
そろそろPCSX3出てもいい頃じゃね?
925 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 20:01:41.68 ID:NG5uIbRv0
次の世代は箱に期待する
いまのところは
グラフィックの向上に多くのサードは着いてこれないだろうね
次世代機になれば、いまの日本サードみたいに、スペックを出し切ろうとしないゲームが増えるだろうな
ファーストのビッグタイトルと、サードのCoDやGTAみたいなタイトルだけスペックを出し切ったゲームになって、
他のタイトルは現行機レベルでレンダリングだけ強化したようなゲームにするんじゃね?
928 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 21:41:22.49 ID:vcRpnvsN0
それでいいんじゃないの
別に全てのゲームにその世代の最高グラを求めてるわけじゃないし
要は汚い、しょぼいと思われないグラならそれでいい
まぁ結局ソフトメーカーがグラに逃げようとするからグラ競争になるんだが
>>922 本来GPUが十分な性能を持っていたら
SPEが出張る必要がなかった分けで
SPE本来の柔軟な別の処理に専念できる
まあSPEはセキュリティーコプロセッサ的な意味では役に立ったんじゃないかな?
もしSPEがなけりゃ、USBハックとかこの前の秘密鍵漏れとかルートキー流出で
PS3のセキュリティーが完全崩壊してたわけだし
SPEをセキュリティーコプロセッサ的に使えたおかげで、アップデートで対処できた
次世代のxboxもWiiも、セキュリティーコプロセッサを積んでくるか、
CPUコアをSPEみたいにセキュリティーコプロセッサとして転用できるようにするんじゃね?
931 :
名無しさん必死だな:2011/07/18(月) 21:48:59.12 ID:IRYlkoSs0
wwwwづぐいぺwぴえwぴええぴっうwぴうぃww
>>930 そいや箱ってどーやってセキュリティ保護してんの?
DVDファーム書き換えはともかくまだ無改造で非認証コードは動かせてないよね?
あとPS3のルートキーってパッチで回避できたん?
結局本体のセキュリティー強化してもいつかは破られるからネット認証で垢BANするしかないんだよな。
>>927 まあ、それは現世代機に限らず昔からそうだが。
>>933 基本的には、PS3も360も、IBMのプロセッサに実装されたハイバーバイザやコード署名機能等の
従来のゲーム機には無いセキュリティー機能を使ってセキュリティーを実装してる
従来のユーザーモード・カーネルモードの2段階のセキュリティーだと、exploitが発見されると自由にコードが動かせられるからな
WiiやPSPの場合はこれだね
xbox360は、ハードウェア的には大穴がある(ドライブファームと、過去にあったJTAGハック)だけど、
ファームウェア・OSや、暗号の実装において致命的なミスが見つかってない
(JTAGハック後いろんなハッカーにつっつかれたけど見つかっていない)のが大きいね
PS3の場合は、USBハック発覚後、ファームウェアの実装や暗号の実装において複数の致命的なミスが
発覚して、一時期丸裸になった
>>936 理想的なセキュリティは、たとえ設計図を公開しても
「理屈はわかった。しかし破れない」
となるものなんだよな。
ただ、実際にはなかなか難しいが。
またミスとか訳の分からん事を言い出したな
939 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 00:26:49.36 ID:6fKuRgFD0
PS3もPSPも両方保守部品からだろ
ハードの構成そのものよりも運用に問題がある
次の世代だと、
「サポートセンターの職員が裏切ることを前提にセキュリティを構築せよ」
という感じになるかもしれないな。
ただ、筐体を開けることが必須になると、一般人に対するハードルは一気に上がるから、
USBでお手軽クラックとかに比べれば状況はずいぶんマシだと思う。
今後は、サポートセンターのドングルには認証情報を入れず、
サポートセンターが使うドングルは、SCE本社と社内VPN経由等で接続され、
チャレンジレスポンス認証を行い、たとえドングルが盗まれようが、
ドングルとゲーム機間の通信をアナライザで分析されようが、
SCE本社のサポートセンターとVPN接続できない限り動作不可にしないとね
もちろんサポートセンターだけじゃなく製造工場側からの流出の対策もしないと
あと、ドングルとの通信・認証系のコードをハイパーバイザじゃなくゲームOS等と同レベルのモードで動かして、
仮にその部分にexploitが見つかってもシステムへのフルアクセスをされないようにしないと
>>936 箱なんてjtagで丸裸だろw
今度のメディア対策もまったく意味ないし
SPUを1つセキュリティのみに使うって無駄使いもいいとこ
下手に汎用性のあるSPUでやろうとするからisolated modeみたいな
大げさなものが必要になる
ようはin chipのセキュリティ機能があればいいわけで専用のもの
載せればすむこと。
セキュリティのIPなんてありふれてるんだから。
944 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 09:35:02.50 ID:1t4IGAQi0
>>941 いまはアプリでさえハードウェアドングルなんか使ってなくて、定期的にアクティベーションしてるのにな。
945 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 09:37:21.63 ID:1t4IGAQi0
>>937 現状ではStem形式とかネット認証になるな。
しかしCS機ではネットにつながっていないのもあるから本体に無線ネットを標準装備しないと無理かと。
>>929 別の処理って例えば?
SPEって大半のソフトで空回りしてるのが現状だよね。
948 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 13:24:24.69 ID:J+1XpLZB0
950 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 13:26:58.79 ID:J+1XpLZB0
951 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 13:28:27.85 ID:x9H3s+BkO
なにがテクノロジーだよ
結局ただのソニーアンチか
952 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 13:34:19.22 ID:LRPZNmad0
>>950 ここはゴキブリどもが傷を舐め合うスレなので、お前場違いなんだよ
953 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 16:51:31.73 ID:J+1XpLZB0
どうせマトモにゲームはできないほど重いでしょ?
>>947 あーあ
つーかヘイローコンバットとかいうのが、全くおもしろそうに見えないのはなんなんだろうか
やっぱバンジー抜けたのがきいたのかな?
ヘイローシリーズのブランド崩壊始まったなあ
>>953 BF3も似た様な質感だけど、最近何かリアルに見せる方法みたいのが見つかったんか。
結局、これって何が違うんだろう。
天空光の陰影を強調してあんのかな、どっちかっつーと美術的な分野でのテクニックだと思うけど。
具体的に何をやったってのが見た目で今ひとつ想像付かない。
>>956 ハイダイナミックレンジ合成でググると似たような写真がたくさん見つかるぞ
このスレでも大昔に1回だけ話題になったことある
>>957 どこが似てるんだよ
デジカメの方のHDRは白とびせず、むしろ現実離れした画像になる
ゲームのHDRとは逆の方向
HDR写真・・・?
確かに似た感じは無いでは無いけど、ゲームだったらトーンマップの部分で何か弄ってるって事?
>>955 Bungieが作ったHaloそのまんまだよ
Halo: Combat Evolved Anniversary
シングルプレイヤーキャンペーンは
Saber InteractiveのSaber3D engineとオリジナルのHaloエンジンを
同時に走らせて数秒で切り替えできるようにしてある
マルチプレイはHalo: Reachのエンジン
開発は343 Industries、Saber Interactive、Certain Affinityの3社
写真もリアル目的にも使う
デジカメは肉眼やフィルムに比べてダイナミックレンジが狭いからHDR合成した方がリアルになる
それを肉眼のダイナミックレンジを超えて合成することもできると言うだけ
965 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 22:04:59.34 ID:yOsazmBG0
>>956 ただのGIテクスチャだよ。
ソニックワールドでも使っていたが、それにウェザリング(汚し処理)も加えたようだね。
>>966 良く言うとゲームCGってのは明るすぎて、シャープすぎるんだよな
>>967 まあ、レンダリングしたものだと綺麗すぎる感じはあるな。
手描きだと絵画調になってしまうし。
>>966 これ、汚れって言ってるけど、やってる事ってランダム性の強いSSAOでは?
近距離に遮蔽物があった場合、面を暗くする、って処理なんだから。
>>969 SSAOは光源を遮蔽するのに対して、これはオブジェクトの凹んだ部分を探して遮蔽する。
要するにホコリは凹んだ部分に溜まるので、それをシミュレートしてるんだな。
で、GTA4に使っているとしたら頂点情報から遮蔽テクスチャを生成してHDD上のデフォのテクスチャに上書きするんだろうな。
クライシス2で爆撃された瞬間リアルに見えるのと似たような原理?
これはSSAOっぽいな
普通汚しといったらγ-tonだが
>>970 AOってのは、光源を考慮せず、と言うか周囲全てが光源だと仮定した上で、ある面の遮蔽率のみを計算する手法なんじゃないかと思うので、
おそらくそこのプラグインは、SSAOと同じ事じゃないかと。
あ、スクリーンスペースじゃないからSSでは無いですわ。
>>973 やーん、なんか中身無いレス返してしまったので自己レス。
だからまあとにかくGTA4の画像はSSAOやただのAO?を厳密に適用した程度ではああ言う絵にはならんのじゃないのかなぁと。
SSAOって今ではそんなに珍しい技術じゃないですし。
家庭用機の場合は、SSAOの精度の関係でそんなに濃く表示してないからかも知れないけど、ちょっと違うかなと。
まあリアリティは「影」(実現要素としてHDR)と「焦点」
結局光で、最強がレイトレーシングなんだよな(当たり前だが)
ハイブリッドレイトレーシング何てのが一般化すると良いんだけど
俺もいつもの癖でSSつけちったw
977 :
名無しさん必死だな:2011/07/19(火) 22:49:39.49 ID:MeMc1bED0
>>974 精度を上げて濃く表示するとGIを使わなくてもGIかけたみたいになるぞ。
盛り上がるのは良いが、そろそろ次スレな
最近ちゃんとテクノロジーの話してんだな。
荒れないように独占ソフトの話題は禁止にしようぜ
煽る気はなくても独占ソフトの話題が出ると必ず荒れるのは目に見えてる、このまま良スレでいこう
>>956 地味にガンマのかけかたかも。
アンチャ2のGDCのプレゼンで力説されてた。
>>981 お前って本当にゴミだな
>>980で良い提案してくれてるのに
それを完全無視していきなりアンチャとかいいだすとか荒れるだけだろ
ゴキブリってこんなに馬鹿なのか?
>>982 > ゴキブリってこんなに馬鹿なのか?
馬鹿です。
アイマス2、PS3か…
このスレ的にははたしてアイドル5人が60fpsで動くのか?
アイマス2は箱○リードで作ってたからPS3は劣化版確定だな。
987 :
名無しさん必死だな:2011/07/20(水) 09:30:11.61 ID:48QnpWnV0
移植担当はバンナムの2軍だからひどいことになりそう。
988 :
名無しさん必死だな:2011/07/20(水) 09:32:01.37 ID:6uL20tPnO
もともとPS3でも作ってたから移植でわないな
989 :
名無しさん必死だな:2011/07/20(水) 09:33:48.64 ID:48QnpWnV0
>>988 だからよけいに心配、バンナムの1軍と2軍とではファーストとミニゲーム作ってる零細ぐらいの技術差がある。
完全版という事で不評だったところが直ってるかと思ったら単に追加要素を増やしただけか。
DLCで配布されるかもしれんから様子見だな。
360版の廃物利用だから、廃ドルマスター2でいいかなw
PS3は1が発売されてないのに2なのか。
次スレはやく
14 名無しさん必死だな [] Date:2010/06/22(火) 13:26:58 ID:dmlDzjUC0 Be:
>>6 アイマス2は箱○だよ
んでPS3後発マルチ
31 名無しさん必死だな [sage] Date:2010/06/22(火) 13:29:02 ID:dmlDzjUC0 Be:
いや半年後にPS3でマルチだよ
これガチだから
67 名無しさん必死だな [sage] Date:2010/06/22(火) 13:32:23 ID:dmlDzjUC0 Be:
俺はGKや痴漢の仕込みではないよ
アイマスはPS3後発でマルチ
これは決定済み
82 名無しさん必死だな [sage] Date:2010/06/22(火) 13:33:54 ID:dmlDzjUC0 Be:
>>74 いや実際関係者から聞いたしw
まぁここらでやめとくわ
>>994 バンナムはどちらの陣営でもないのに、なんでPS3が後発になるんだろうね。
MSに半年独占契約でもして優遇してもらったとかじゃないの?
エースコンバットはPS2の看板タイトルだったのにな。
バンナムの開発期間は短そうだし開発費も少ないから箱○で小銭稼いでPS3の移植という流れかね。
バンナム傘下のハピネットがXBOX関係の国内代理店やってるてのが関係してんじゃない?
単純に1つで2度儲かるって話だろ
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