1 :
名無しさん必死だな:
クエスト屋みたいなのがあって、
依頼:「●●をxxx個持ってきてちょうだい」
依頼を受ける
→行く
→特定の場所を調べる、モンスターを倒す、NPCに話しかける
→「●●を手に入れた」
→(繰り返し)
→依頼主のところに戻る
→ありがとう。「○○G手に入れた」
お使いをシステム化してしまえばボリューム水増しには丁度いいもんね。
特別なイベントやグラフィックを作らなくても何百個でも実装可能。
コストも容量も小さくて済むからあとから追加クエストをオンライン配信とかも容易。
いいアイディアではあるけどどのゲームもこればっかでいい加減飽きてきた
2 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 17:38:55.86 ID:XhsFcXQF0
グリム童話も王様が姫への求婚者に3回クエストやらせることが多い
3 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 17:41:30.05 ID:9+rvhm1hO
かぐや姫のクエストが達成出来ないんだけど
火鼠の皮衣とかどんだけレアドロップなんだよ
4 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 17:45:54.46 ID:u+s1+eWc0
時間帯合わせないと一生出ねえゾ
5 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 17:46:41.83 ID:IsBvxfBYP
嫌なら買わなければ良いだけでしょう。総合的に楽しめるからRPGを
買っている。
6 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 17:48:41.77 ID:gJuzVDz/0
>>1 フェイブルやオブリは革新的なんだよな
見習え
クエスト屋みたいなのがあって、
依頼:「●●をxxx個持ってきてちょうだい」
依頼を受ける
→行く
→特定の場所を調べる →モンスターを倒す、
→モンスターと話をつける
→NPCに話しかける
→NPCを殺して奪う
→「●●を手に入れた」
→依頼主のところに戻る →渡す →ありがとう
→依頼主を殺して奪う
→渡さない
とかいろいろ
7 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 17:50:25.63 ID:IzpcKU/AO
ヘラクレスの12の仕事やアーサー王の聖杯探求とか、
クエストこそがRPGの原点だろうな。
今のRPGにあるのはクエストではなく「おつかい」
8 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 17:50:34.04 ID:F1cPwyVQO
外人はモラルチョイス飽きたとか言わないの?
9 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 17:50:56.73 ID:feC/IGxY0
ゼノブレイドだとアイテム取った瞬間に依頼達成になる
クエストもあって便利だった。
国内サードはオブリとか積極的にパクればいいのに
11 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 17:53:36.41 ID:s1lKt/tGO
FF13はクエスト型RPGのアンチテーゼって言いたいんですね?
スーファミかPS1の頃の雑誌のレビューでは
おつかい要素があるだけで減点になってた気がするが最近はゆるいな
クエスト作る労力を本編作る労力に回すべき
DQ9のクエストは苦痛だったな
○○を××でn匹倒せとか
WoWは基本お使いだけど、たまに無双するクエストがあったりして面白かったな。
飛行機とかロボットとかもあって笑った。
17 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:01:39.78 ID:75bqVC/y0
マジでなんでこんなクエストだらけになったんだ?
何がきっかけなんだ
最近のとわざわざ限定するからには昔のは楽しめたんだろ
昔のやってりゃいいじゃん
ルナドンとか、割と昔からこんな感じだったような
>>13 基本的に手抜きじゃん>クエスト
水増しとかやりこみ(笑)って言われてるそのものだし
ファンタシースターやらモンスターハンターやら
オンラインゲーム
ゲーム辞めたらいいんじゃね。現実は見えない選択肢が無限にあるぞお。
ソウル&ソードくらい、クエストしかないゲームってある?
あれ結構好きだった
洋ゲーのRPGって内容の90%はクエストが占めているよな
達成する方法は色々あるけれどさ
26 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:09:17.80 ID:aw7FNsz10
クエストで水増しするゲームはゲームデザインが練れないからクエストに逃げてるんだろう
依頼:「竜王を倒してちょうだい」
依頼を受ける
→行く
→特定の場所を調べる、モンスターを倒す、NPCに話しかける
→「竜王を倒した」
→依頼主のところに戻る
→ありがとう。「王女を手に入れた」
28 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:10:03.86 ID:tZiXiOo/0
FFなんてしょうもないゲームが流行ったのがJRPG最大の敗因
エンド・オブ・エタニティスレはここかい?
30 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:11:21.66 ID:2bbpbu6U0
洋ゲー厨はクエスト型を自由度(笑)がある
とか言っちゃうから笑える
31 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:12:35.12 ID:aw7FNsz10
クエスト作るなら一つ一つのシナリオを練り込み
さらにフルボイスで作るべき
「クエスト」と「お使い」と「本編」の違いって何?
>>27 結局は本編も一本の長いクエストだよな
その一本に自信が持てないから数撃って当てる路線になるのかな
そう感じるぐらいシナリオが見えない
ってことかな?
35 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:14:26.64 ID:KTPOcibFO
Sacred2なんて600以上あるな。ほとんどやったけど。
>>25 まだDA:Oとかは分岐が生きてたな
マスエフェクト1とかも分岐やってるけど、大まかな部分は変わらず
フェイブルはもっと狭い
どっちかと言うとJRPG系
ホントに重要なキャラは殺せないしね
3ではフィールド移動すら捨てにきたw
3でモリニューこいつダメだとは思った
モラルチョイスってDQ1の時にもあったな
竜王に世界の半分をやろうってな
39 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:16:39.68 ID:wG4obKstO
41 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:17:58.51 ID:byQl1Wv00
最近やった中だと、DSのソラトロボもクエスト型
ニーアゲシュタルトもクエスト型
>>32 「クエスト」が「お使い」と「本編」に分かれる
「お使い」とは装備やお金を手っ取り早く稼ぐために用意されたもの
「本編」とはドラゴンクエストだと、魔王倒して→あいよ までを細かく分けたもの
冨樫によるとクエスト=支配者らしいけど
この場合は何なの・・・
・本編
メインストーリーに絡むもの
・お使い
本編を進めるために行う雑用
・クエスト
本編とは関係無い、自主的に行う雑用
>>6みたいに、選択肢が多岐にわたってあるようで結果はほぼ変わりが無いってのもあるけどな
サブクエストに力入れてるゲームは結構楽しめるけど
お使い程度のクエストがいっぱいあっても苦痛にしかならない
47 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:19:09.98 ID:HpzE+bJ20
>>1 >>6言う所の●●とそれを持ってるモンスターがクエスト発生させないとそもそも出てこなかったりするのはダメだな
Fallout:NVなんて、まんまおつかい
マルチエンドだけど、各勢力のために
延々おつかい
FO3はクエスト毎にちゃんとパターンがあって感動したな
依頼人ヌッコロした場合のパターンなんかもちゃんと作ってあったり
素材集めがメンドい
強い武器とか店で売るか敵が落とせばいいのに。金稼ぎくらいならするけど素材集めはメンドい
あとキャラメイクもメンドい
FO3はメインクエストよりサブクエストの方が楽しかった、ダンウィッチビルとか最高
あからさまな行ってやって帰っての、お使いだと確かにウンザリするだろうな
奴隷商から奴隷の護衛を頼まれる
↓
奴隷が過剰に怯えているので不審に思いながらも目的地まで行く
↓
受取人の奴隷商が麻薬の密売も兼業してて奴隷の体内に麻薬を隠して運んでいた事が発覚
麻薬を取り出し、奴隷を口封じの為に殺そうとしているので咄嗟に奴隷を助けて奴隷商を殺してしまう
↓
奴隷に解放組織のアジトまでの護衛を頼まれたので承諾し同行する
↓
解放組織から奴隷商を含む犯罪組織の壊滅工作を依頼されたので請け負う
↓
犯罪組織から目を付けられる
こういうのは面白かった
どうでもいいようなお使いに見えて、じつは重要な意味があったり
各キャラのほんの些細な挙動が伏線になってることがわかるゲームをやりたい。
あからさまなお使いだと韓国のネトゲみたいな感じになるね
でも、ちょっと複雑にしてもだるい、お使いでいいじゃんと思う時もある
魅せ方、話し方、引き込み方にもよるのかな
55 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:23:40.17 ID:KTPOcibFO
ラブデリック系好きな俺には
人間関係がらみなゼノブレイドのクエストはよかった
56 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:24:08.52 ID:sOitAvR80
いちいちクエストをやらせてくだらないアイテムを褒美にする意味が分からない
イライラする作業で無駄に時間を浪費するだけなんだから町中に無条件でアイテムを宝箱に入れておけばいい
手順が面倒になったお使いクエストって感じもするが……
プレイヤーが動的にクエストに関与できるってのが重要なのかな
もともと本編クリアと関係無いサブイベントも沢山あって、
それを切り離して独立化させただけだと思う。
世界観やNPCの心情を表現するのに便利だけど、
そればっか膨れ上がると冗長で鬱陶しい。
MMOでなかったらそんなにいらない。
>>53 多分それが一番の原因なんだろうな
簡単なお使いクエストに走るのは、綿密に練ったストーリー考えるのが面倒臭いんだろう
批判されているようなお使いクエストって本編のストーリーに絡まないつけたしで
それこそサブサブのシナリオライターの駄短編くっつけてる感じ
DQ9のクエストは本当に糞だった
素直に本編に組み込めよと
当時ならそのクエスト自体週1ペースの配信だったし
62 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:27:08.51 ID:AhF+5azb0
PS3でJRPGしたいです(´;ω;`)
お使いでもなんでもいいけど、それをした事によっての変化が欲しい
町の様子が変わったり町の人の人間関係が崩れたり
>>19 ルナドンは最初おつかいでレベル上げるゲームだな
ドラクエ9マジつまらんかったな
地図ブームとかいって年末にはもう廃れてたしw
66 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:31:11.65 ID:KTPOcibFO
ひょっとして
人生オンラインならおまえらの夢、かなうんじゃね
67 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:31:45.02 ID:IidaErad0
クエストシステムの先駆者ってアークザラッド2でいいのかね
あれは面白かったよ。サブストーリーの宝庫だったからね
あれより前にもそういうのはあったのかな
>>65 地図ブームってなんかマスコミ主導で気持ち悪かったな
人と関わらないRPGとか流行るかもな
お使いはいいんだけど、クエストリストみたいなのが
ゲーム中にあるとシステム化されてるようで萎える
むしろ全てを独立したサブシナリオにしちゃえばいいのに
依頼書を選択するとその地方に転送されて問題解決するまで帰ってこられないようにするの
○○を××個集めてこい、が一番萎える。
>>63 本編とやらなくてもラスボスまで行けるドミノみたいな連続サブクエみたいな?
なるほど、それで
ドラゴン「クエスト」なわけだな。
>>1 本来のRPGの定義は「役割を演じる=ロール」だからね。
その定義に乗っ取ると、自由度が高くてメインもしっかりしつつ、豊富なサブクエストやストーリー、選択肢があって
プレイヤーが自由に演じることが出来るのに近いものほどロールプレイングといえる。
反対に今まで流行ってきたFFタイプのようなメインストーリー演出主体の軸に沿ってゲームが構築されてるタイプは役割を演じるというより
演出を見せられてるといったほうが正解。
ムービーが持てしやされた時代なら通用したけど、今の自由度高いRPGが高評価多いのは、本来のロールプレイングの姿だから。
話もメインの押し付けのみでなくて、豊富な話があるからこそ、あのエピソードは良かったと共感できる部分が増える。
もうメインがほとんどのRPGはもはや絶滅すべきだよ。
76 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:34:08.67 ID:3GO3cmbqO
>>63 海外版FO3のクエストは受けるなよ!絶対だぞ!!
>>6 アイテム貰うか先のフラグ立てるためだけにだるいお使いやってんのに
そんなに分岐したら面倒が増えるだけだろ
78 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:35:09.44 ID:IidaErad0
>>75 自由度高いって思ってるのは製作者だけじゃね?ラスストのクエストとか悲惨だったぞ
クエストをこなした事によって主人公の性格やシナリオに影響が出るなら
和製RPGっぽさが出るのかな
>>72 ジャンルは違うけど
モンハンもそれで飽きたなぁ
素材欲しさの自主クエみたいなもんだけどさ…
>>75 若手劇団の怒鳴り合いみたいな演出は寒いよな
83 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:36:11.66 ID:Vo2EKTSo0
ポケモンは寧ろクエスト形式にして拘りスカーフとかを大安売りしろ
サブウェイ怠いんだよ
85 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:37:50.33 ID:IidaErad0
実際日本のRPGで唯一自由度たけーって思ったのは、ルナティックドーン3くらいだったな
あれは自由度が高いのと引換に意味不明だったけど
>>67 う〜ん、ギルドから依頼を受けてってスタイルはTRPGの定番だからなあ
87 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:38:47.67 ID:KTPOcibFO
で、仮に完全なる自由度のゲームがでたら
「なにしたらいいんだよ!」
って言うんだよな
>>75 絶滅すべきって事はないだろ
売れなくて絶滅しても仕方ないとは思うが
売れる範囲でできるだけ続けるべき
今評価されてる要素をできるだけ取り入れるのはいいが
ある型にはまったもの以外認めないとすぐに飽きてつまらないものになってしまう
89 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:39:14.69 ID:TCz+3otJ0
○○を○○個集めてくれっていうクエストで
その○○が10回に一回ぐらいしかモンスターが落とさない
アイテムだった時はコントローラーを投げたくなる
>>78 ラスストはFFのメイン型RPGとなんら変わらないじゃん。ちなみにクリアーしたけど。
大きな街でも起こるイベントはわずかで、結局メインの骨組みにすべてがひっぱられてる。
街の人々がリアルといっても、アサクリみたいな見た目だけの豊かさ。深さが無いに等しい。
坂口はもう一回自分がウルティマ遊んで興奮してた時代の意味を噛み締めるべきだね。
>>75 多少のレベル上げ、装備アイテム集め、マップ・ダンジョン探索と
ストーリーの強制展開みたいなやつのバランスが悪いと
後者の比重が大きくなりすぎると知らない間に巻き込まれてやらされてる感が強くなる感じ
今からあのダンジョン行くぞ!みたいなトキメキがなくなるっていうか
なんかMMORPGをオフライン風にしました的なRPGが多くなってきたのはなんとなく分かるわ
個人的にはFFやテイルズみたいにシナリオ重視のRPGがもっとやりたいわ
和製では、ドラゴンズドグマに期待してる。ああいうのこそヒゲに作ってもらいたかった。
まだ遊んでないからどういうものかの全貌はわからんが。
フィールドまで削ったらもはやダメダメだよ坂口。
95 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:44:21.12 ID:uj7sQ5W60
ドラクエ9の作業クエストは酷かった
96 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:44:21.91 ID:KTPOcibFO
シナリオ重視なら読書マジオススメ
シナリオ重視とストーリー重視は違うだろ
クエスト嫌ならRPGなんてやらない方が有意義
セブドラおすすめ
他のゲームのクエストが楽しく感じるようになるよ
ゲームやることを自分への課題とでも思ってんのかな
評価されてるタイトルはやらなきゃいけない、その際は隅々までとかさ
実績やトロフィーのためにとか、絶対間違ってるぞ、ゲームのやり方
ゲームシナリオとストーリーを同じ物だと思っている人が多くて困る
まずそこから説明しなきゃならないのか
クエスト=おつかい=ミッション=ストーリー=ミニゲーム
ドラクエやFFのロープレ
バイオなどの謎解き(六角レンチ)
GTAなどの時間内に〜
〜を持ってこい
〜を倒してこい
〜がないと先に進めない
〜をやれば〜が手に入る
プレイヤーは制作者(NPC)の小間使い
自由度がどうとか一本道がどうとか言っても選択肢が増えるだけでやることはそれほど変わらない
ゲームの7、8割はプレイヤーに作業と感じさせるか楽しませるかの選択の幅がどれだけあるか
クエストのみのモンハン否定
>>96 読書も好きなんだけど、そういうんじゃないんだよね
ムービーが始まる
誰か:「組織の追っ手がそこまで迫っている!この洞窟を抜けるしかない!」
→洞窟に行く
→特定の場所まで行くと、モンスターが居るので倒す。
→ムービーが始まる「これで追っ手から逃れられるな。」
→(繰り返し)
この時代に戻りたいのか?
106 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:48:14.42 ID:KTPOcibFO
>>101 考えてみたらよくわかんねーわ
よろしくお願いします
ワーネバ2はいい感じにロールプレイングさせてくれるゲームだったな
ただ気に入らないことがあるとすぐリセットロードする完璧厨な人には向いてない
シナリオとストーリーの違いってなんだ
>>105 これも事前に、あの洞窟は遠くにつながってるらしいとか
あの洞窟は魔物が巣食ってるから絶対に近づくなってNPCが言ってたりして
追手が周りを囲んだらあの洞窟から逃げるしかないだろう、逃げたらモンスターだらけだろうと
事前に想像させるなにかがほしいよね
見せ方の問題じゃんそれ
クエスト形式とか関係なくね?
戦術と戦略の違いの如し、かな
オブリとかFO3はひたすらクエストだけで途中で飽きるわ
一本道のレールプレイングしかやった事のない奴らは、自由度が高過ぎると何をして良いのか分からないと言い始める
>>106 ゲームのシナリオは攻略手順
D地点で宝石を入手、E地点の宝石を像にはめるとF地点の扉が開く、とかそういうの
SFC版ソードワールドとかロマサガサガフロくらいの自由度がいいです
クエスト型以外ってあるの?
一本道の事?
「なんか冒険してる気分」が欲しいんであって、仮初めの自由が欲しいんじゃない
RPGじゃないけど、アンチャーテッドとか殆ど自由度ないけど面白かったよ
119 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 18:58:37.41 ID:ky/PSfIe0
SO4のクエストは最悪だった
ゲーム自体も糞だったのでまさに二重の糞
>>115 ゼルダの謎解きをシナリオとは言わなくね?
昔のRPGだってムービーやら声優にしゃべらせる演出が入るだけで
キーアイテム取得やボス倒すフラグ立てるお使いやらされてんじゃん
昔は些細なことで感動してたのが慣れてきただけだろ
メインクエだけやってさっさとクリアすりゃいいんだ
冒険探索発見うっほほーいなゲームしたい
NPCの奴隷みたいなんは秋田ねん
>>113 クエストガン無視して好きな事やっててもいいのよ
>>120 ゼルダで言えばダンジョンから次のダンジョンまでが1つのシナリオ
シナリオの中にストーリーや謎かけ、キャラクターの動向が含まれるわけだよ
>>124 シナリオがまんじゅうでストーリーがあんこみたいなもん?
>>120 舞台装置の動作の流れがシナリオなんで
あれこそシナリオそのものだぜ
>>114 そういう質問すると
NPC殺せというDQNな答えか風景楽しめよという老人みたいな答えしか返ってこないから困る
>>114 俺は最初にキャラメイクがあるゲーム自体ができなくなったなあ。
どの種族にするかとか、考えるのがめんどくさい。
昔はウィザードリィとか好きだったんだけどね
>>112 見せ方の問題は演出の問題になるから
スレのクエスト型って言い方だとシステムの問題であるべき
と思ったけど
分割することができるかってのも確かに微妙な感じだ
>>125 シナリオがコース料理でストーリーはご飯みたいなもん
1で言うクエスト方式はバイキング形式に近い
>>114 誰もが自分で楽しみ方を見つけられるわけじゃないからな
指示されるがままに動くのが楽しいって奴もいる
やってる行為は同じでも
ウォークラリーのように次へ次へと移動させられる方が
冒険してる感、進行してる感が味わえるんだろ
洞窟の宝石を集めてその洞窟の中の石造に埋め込んだら道が開けましたってのと
洞窟の宝石を集めて街の長老に渡したら、閉鎖していた通路を通れるようになりましたじゃ
結果は同じだけど後者の方がお使いうぜぇって思われる
「夕飯の食材を取ってきて」と「盗賊団を退治しろ」が
同じような感じに頼まれるクエスト形式もどうかと思う
殆ど便利屋だよな
134 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:05:49.04 ID:F1cPwyVQO
>>127 NPC殺せるゲームやってて、いや殺したいとか思わねーからwwと善人としてプレーすることを選べる自由
135 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:07:05.96 ID:XG25tTKy0
サガはクエストをうまくゲーム本編に組み込んだ希有なゲーム
>>130 なるほど
そういう説明だとクエストが糞でもいい気がするな…
>>132 うん、そういう「ちょっとしたことなんだけど」でもそれで「印象が変わる」
ってのは大事なポイントだと思う。
やってること同じだろ?とか開き直ってしまうと、もうそのちょっとした
部分てのに気が回らなくなる。
138 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:10:27.62 ID:AhF+5azb0
>>87 大魔王を倒せ
その代わり、武器防具の購入、レベル上げは自分たちでやってね
魔王を倒すのはいつだっていいよ
ダンジョンもそのへんに沢山あるから必要なら行ってキャラ強化してね
139 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:11:24.71 ID:Vo2EKTSo0
日本じゃ大人向けのシックなRPGは激減してるからな〜アクションADVやらで耐える時期
パトロールから殺人課の刑事まで幅広い遊びが有る箱庭世界
1940年代のジャズ音楽がたっぷり、歴代の名車も含め100種類以上の車
360度撮影でリアルな顔のモーションデータに400人の俳優を起用、開発費・約46億円
ロサンゼルス・ノワール(L.A. Noire)
オリエンテーション(プレイ内容解説)動画・日本語字幕版
ttp://www.youtube.com/watch?v=yYMGZRolGWE
140 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:11:29.16 ID:JUmcwkvC0
昔はお使い方RPGの代表がFFだったのに
今はドラクエがその代表になった
>>133 いわゆる「冒険者」って何でも屋のことだけどな
ちなみに○○もって来いってのより
次は○○行けって方がいいシナリオと言われる傾向がある
行って戻るが愚痴られる源泉の一つ
>>134 その結果面白ければ良いんだけど・・・ねえ。
フォールアウトもね。クエスト発注者が「〜へ行け」って言わないで欲しいのね。
「コーラ30本欲しいなー」とか「バイオリンがあれば」とかボヤいてるだけで
それ以上の目的地の指示みたいなクエの解答は余計なんだよね。
ぷらぷら旅してて、NCRラジオの前でいきなり激戦に巻き込まれたり
廃ガレージの中でVaultの入り口を偶然見つける方が脳汁出るでしょ。
あと、レーダーに未発見地が△で表示されるアレ。もう止めてくれ!
145 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:16:09.20 ID:6Ubcnuki0
これ前提がおかしいだろう
現状RPGというのはつまりクエスト型ゲームであって
それを否定するのは単にRPGに飽きたと言っているだけだ
アクションでもシューティングでもやれよと
146 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:16:45.73 ID:Hpr0tfEK0
お使いじゃないのはあるのか?
147 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:16:57.39 ID:JUmcwkvC0
お使いが嫌ならゼルダ風のタクト(トライフォース集め以外)がベストだと思う
序盤以降はほぼ自分の考えで移動してストーリーを進める
しかも放りっぱなしではないバランス加減
>>145 恐ろしいことにGTAというACTですらクエスト型だったりするんだ
149 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:19:09.96 ID:Vo2EKTSo0
>>141 いやいや、一口に冒険者と言ってもいろんなタイプが居るものでしょ
・戦闘や戦場、護衛など戦いに関するものに首を突っ込むタイプ(コナン・ザ・グレート)
・宝を探索発見を喜びとするタイプ(インディー・ジョーンズ)
・ただ単に未踏の地を発見することに全力を傾けるタイプ(コロンブスタイプ)
・人類が誰もやったことの無い、限界に挑戦するタイプ(植村直己タイプ)
・金になるならなんでもする何でも屋
パッと思いついただけでもこれだけイメージが有る
クエスト=バイキング形式も結局は用意されたシナリオに
従ってるわけだしなぁ
好き勝手に冒険していたら話ができていたって完全自由度
の実現はまだ未来のゲームだな
151 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:20:07.73 ID:JUmcwkvC0
ドラクエとか7であれだけ評判の悪かった石板集めをさらに劣化させたクエストだの
錬金だのを8で取り入れた
無限に時間のあるヲタならまだしも一般人には耐えられない苦行だよ
ワーネバをFF11や12くらいの3Dでやってみたいなぁ
BDの容量活かしてキャラモデル作りまくってくれないかしら
>>145 ワールドネバーランドはクエストもシナリオも無かったけど
闘技場や仕事、恋愛、評議会とか何をしたら楽しくなれるかが
割とハッキリしてて、何を重点的に遊べか良いか選ぶだけで楽しかったよ。
残念ながらプレイヤーは自由な世界で冒険が出来るほど
探究心も行動力も無いんだよ
どやったら効率よくエンディングを迎えられるかしか興味が無い
155 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:21:39.48 ID:HXuEw6ae0
クエストあってこそのRPGだろ
戦闘とかおまけ程度でいいんだよ
156 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:21:53.68 ID:JUmcwkvC0
8じゃなくて9だった
>>133 「何でも屋」になってしまう「事の経緯」がゲーム内で
体験できるなら、ロールの一環として受け入れられる。
重力を操る高貴なるおn(ry 見たいな設定集だけで
やられるのは勘弁。
>>128 ドワーフでメインキャラ始められるDA:Oオヌヌメ
・禁断の恋に燃えるタイプ
ゼノブレイド型のクエストはただのおつかいだから面白いと思わないけど
ベセスダのクエストはかなり好き
161 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:24:38.11 ID:JUmcwkvC0
RPGって便利になればなるほど物足りなさが残って面白くなくなるゲームだからね
制約が多いほどそれを超えるプレイヤーの知恵が試されるわけで
今みたいなお使いRPGが面白いはずがない
見せ方の問題だ
アトリエシリーズはこの方式で全く問題ない
なりダンは最悪
>>148 GTAって新しくなる程ゲームとしてつまらなくなってる気がする。
1だとスーパーバイクで飛んで普通行けないような島に行くと
ちゃんとアイテムとか置いてあって、遊びとして楽しませてくれたけど
今はただ世界観を作り込みましたってだけで、遊び自体は投げっぱなし。
165 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:27:35.18 ID:AhF+5azb0
Dragon Ageはとてもよかった
クエストを受ける受けない、時には逆らって逆のことをする…全部自分の意思で選択してやってるって気持ちになった
根本のストーリーは結局一つなんだけど、それをなぞる筋道はそれなりに自由なんだわ
>>154 このスレ見てる限りはそういう人が多そうだね
RPG系のスレはいつもこんな感じだけど
ゼノブレイドは低性能wiiだから、クソシステムでしか作れなかったんだよな。
PS3なら一つ一つのおつかいの結果も大筋にさりげなく絡むとか画期的に出来ただろうし。
>>154 面白そうなゲームを探して(探究心)、予約購入(行動力)するだけでもう十分なんだよ…
オブリ見習えとか言ってるゴミクズはなんなんだろうな
オブリが創始者とでも思っているんだろうか?
>>149 お前が言ってるのは単にプレイスタイルの話だろう
自分の思い描いたスタイルにあったクエストを取捨選択すればいいだけ
片っ端から埋めてきゃ何でも屋になるのは当たり前
お使いクエストは別に良いんだが毎回、○○○手に入れてきてとか○○○が違うだけの単調素っ気ない、コピペすぎるのがヤだった
アルファシステム、お前のことだよw
おつかいって批判されてる時があるけど何が悪いのかいまいちわからん
175 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:35:12.80 ID:ERbBW7yF0
戦闘が楽しけりゃそれで良いんじゃない?
クエストはそれのきっかけになりさえすれば、
ぶっちゃけ何だって良いんじゃないかと。
○○を○○個収集でも、戦闘が面白ければ十分楽しめるもんだし、
より効率良く集める方法とか考え始めると、意外に奥が深いものだったりもする。
RPGに求められる自由度って、戦闘方法とかキャラメイクだった気がするんだけど
いつの間にかシナリオやストーリーになってるからよく分からない
水乞食をブチ殺したり行商人ぶっ殺して強奪したりして
自分の首を絞めるのは通過儀礼
ポケモンなんか、基本のストーリーと道筋はあるけど、終着点は人によって
最強パーティだったり図鑑集めだったり様々で(EDを見る、でも良い)
ポケスロンとかのアトラクションも個体によってステータスが違って
正にクエストに頼らず「ポケットモンスターが存在する世界」
の楽しみ方を自由にロールプレイの出来るRPGだと思うんだが。
橋が壊れて直せないから職人を探してきてくれ ←許せるおつかい
ヤギが通せんぼしてるから紙を探そう ←批判されるおつかい
ドラゴンクエストやろうず
本編のためのお使いが面倒なら、本編を消せばいいよ、って。
クエストだけで、どっから始めてもいいし、いつやめてもいいRPGは、
俺的に楽しそう。
FF14おすすめスレかと思ったw
ドラクエ9のクエストはよく出来てた
>>178 でもそれって好みの差はあれど一般的なRPGでもそうじゃね?
テイルズだってキャラゲー(笑)みたいな事言われてるけど、(俺もそう思うが)
最強PTだったり図鑑だったりエンディング目指すのも勿論、
サブイベ制覇や低LV.クリアとか技出すだけで楽しんでるのも居るし、ヲタなんざゴッコプレイをリアルにまで持ち込んでる
おつかいクエストは以前のマップとかに行かされるのがすげえ面倒くさいな
移動が大嫌いだから町内程度の規模で作りこんで欲しいな
メインの目的もなく、
NPCから依頼されるクエストもなく、
ひたすら敵を倒し続けても、
ひたすら畑を耕しても、
ひたすら家を増築しても、
何をしてもよく、
プレイヤー間での依頼を出したり受けたりして、
協力プレイがあるMMORPGって何だろ?
クエストって、現状では全てクエスト制だろ。
クエストを受けるのが「王様」か「ギルド」か「一般人」かの違いだけ。
それとも。受けてもいないのにいつの間にか始まってるようなものを望んでるのか?
……人生かな
>>179 ヤギが通せんぼしてる→動かすには紙がいるらしい→ウゼー、とりあえずヤギをぶち殺す
→何やってんだ!と村人が襲い掛かってきた→とりあえずぶち殺す→国王に指名手配さ
れて俺の人生オワタ→って思ってたら盗賊にスカウトされた→けど、盗賊の親玉ウゼーか
ら衛兵にチクってやった→盗賊逮捕されててワロス→国王からの恩赦で俺も無罪になった
こんなんだったら許せるw
>>181 アルファシステムのなりダンは正にそれ
強制お使いクエスト連続が最後まで続く、○○が違うだけの内容で
>>185 いや、大事なのはポケモンの場合は何をするにも「ポケモンが中心」ということ。
例えば魔王を倒すのが目的のゲームとか地球を救うのが目的のゲームで
図鑑集めをする場合は感覚として「本編と外れた寄り道」になってしまう。
ポケモンの場合は何をするにしてもポケモン中心だから
選んだ人の遊びが皆メインディッシュになる。
些細な違いと言えばそうだが、そういう意識の向かせ方は大事だよ。
>>188 このご時勢だし、UO以上のゲームが出来てもおかしくないと思うのだ
197 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 19:56:49.35 ID:AhF+5azb0
白騎士物語はなんでだめなの?
俺やったことないんだけど
>>197 肉壷ワッショイしようぜ!
→ワッショイ!
→やめなよ
>>197 クエストがモンハンで、戦闘がFF11と聞いた
そりゃ駄目だなと俺も思った
>>195 なるほど、言われて気付いたがそうだよな
>>196 何でもできるタイプのRPGは流行らないけど、Borderlands、Too Human、Demon's Soulsタイプの
ひたすらダンジョン潜ってレアアイテム手に入れるタイプのRPGゲームは沢山出てるよ。
古くは、wiz、diabloタイプかな。
白騎士は1しかやってなくて2は知らんけど、物語はうんこ、戦闘うんこ、町の中うんこ、こんな感じだった
203 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 20:14:12.85 ID:EwwB33uG0
ルナドンをバカにしてんのか?あ!
>>202 白騎士はそもそも初っぱなから「ワイン取ってきて」だもんなぁ
triのケルビ角納品は罠だと思った
じゃあクエスト方式じゃなくすとどうなるかというと
ボリュームが1/5くらいになるだけだという。
特に最近のゲームはユーザーの嗜好変化に合わせ
移動や戦闘がサクサク進むようになってるから尚更ね。
(↑ここまったく気づいて無い馬鹿が多い。テストに出るよー。)
日本人的には
あくまで最終目的はかっちり設定されていて、
そこにいたるルートが複数あったほうが「自由」と
感じるのかも。この辺は国民性の違いなのかな。
>>191 これに似たようなのはオブリで出来るよな。
>>208 オブリを意識しながらマルチシナリオだったら風に書いたものだからw
オブリは別にそんなに自由でもないし、クエストも基本おつかいだけど、スゲー楽しか
ったんだよな。でも、何が?って言われると、具体的に説明するのが難しい。
オブリの自由な印象というかプレイ感てどこからきてるんだろ?自分でも分かんねーw
>>191 …なんてことしてるうちに世界滅ぼされた、とかな
>>171 やっぱりインパクトがあったからじゃない?
見た目も良いし、和訳もあったし。
>>196 あれは凄かったな。
家建てたら、玄関にテント立てられて入れない!
洞窟にはいったら、ロード中に焼かれ死ぬ!
詐欺師だらけ!泥棒だらけ!hehe!
オークかと思ったらPK!
宝箱守ってるオークかと思ったら、やっぱりPK!
宝箱も即死毒罠!
炭鉱キャラが、炭鉱スキルよりも先に、隠れスキルとステルススキルをマスター!
そんな炭鉱夫をやっきになって殺そうと、
あたり一面に爆薬投げるPK!
モンスと戦ってると、逃げ場塞いだり新手連れてくる手を汚さないPK!
店に入ったら、ゲートがあって、離れ小島に誘拐!
街で釣りしてたら海龍がつれて、ちょっかいだした奴が襲われる!
面白かったなあ。
213 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 20:52:35.15 ID:KzWt46ZE0
サガシリーズ(ロマサガ以降)は自由なRPGと言えるのだろうか?
>>212 テラカオスっていうか、PKばっかじゃねーかw
PKが楽しいって感覚無いわ
テイルズシリーズの最高傑作はマイソロジー
アゼルだろ、アゼル
クエストって要するに本筋と関係ないサブイベントだろ?
理想としては、イベントをこなすことによって有機的に世界や物語が変化していくものが遊びたいわけよ。そんなもん作れないのはわかってるんだが…
でもクエスト制だから自由度が高いって風潮はなんか違うと思うんだ
オブリはクエストどうこうじゃなくて、色々な行動がとれてそれに対してNPCのリアクションがあるからでしょ
シナリオ分岐がすげえ細かいと思ったのはDAOだな。しかし行動ではなくて会話を選択するだけだからインパクトにはかける
サガはゲーム内ルールが多くてとっつきにくいんだよな
この3作は好きなんですけどね
220 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 21:06:36.92 ID:KzWt46ZE0
「サガ」のタイトルを冠して和製オブリを作れば売れるだろうか?
音楽はイトケンで
>>215 PK相手楽しかったよ。
命乞いしてみたり、殺し装備万全にして鉱夫装って待ち構えたり、
隠れて家までついていって、中でルーン作りまくって街にばらまいたり、
持ち物に即死毒箱もって、わざとやられたり、
特攻して即死爆破箱で自爆テロったり。
自分がやってたころのUOは、モンスターつかったPKじゃなければ、リスクめちゃ高くて、
まとも?なPKはむしろ感心してたw
プレイヤーを殺す事に何ら楽しみを見出せないんよ
殺して死んでしかないじゃん
クエストの目的地を指示してくれるシステムって任意に切り替え出来ればって思うんだよな
行き先分かってるからおつかい感が増すんじゃないかと
224 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 21:30:00.71 ID:vWlPKojj0
そもそもRPGってのは依頼を受けてクエストを達成するものだ
>>223 アメリカ人の平均的なプレイヤーを前提にすると、それくらい分かりやすくないと
ゲーム進まない。何このクソゲー?ってなるからw
>>207 SFCのソードワールドがそんなで好きだった。
途中のミッションは各自選択で最後は大きなシナリオに流れる、
って感じで。
>>225 MMOだけどFF11の一部のクエのように、クエ受けてもWikiみないと解らない
クエってのもどうかと思うぞ
クエスト型?が嫌ならどんなのがいいんだろうな。国内実績からすると一本道タイプが人気か?
個人的な好みとしてはハクスラ+クエストタイプがいいな。出ないけどなw
主人公=イケメンの青年
これが許せない
イケメンの青年しか世界を救えないなんて・・・
ゲームですら俺を否定してる気分になる
30過ぎの腹の出たオッサンが世界を救うゲームの方が
シナリオ的にも演出的にも面白いと思うんだけど
>>221 PKを否定するつもりは無いが
PK鯖作ってやりたい奴だけで勝手にやってろよと思うよ
常にPK警戒してギスギスオンラインとかやってらんねーわ
トレインでのMPKにしても迷惑極まりない
TPO弁えて行動して欲しいわ
>>207 そのゲームの中でどんな方針のプレイでもできるのがいいという人と
ゲーム選びの前にすでに方針を持ってて、その方針でゲームを選んでるかの違いなんじゃないかな
>>231 渋いおっさんならともかく
そんなメタボなおっさんが主役のRPGなら俺は買わんね
>>231 トルネコの冒険とかかね
でも、ニーアでおっさんverは国内外で非難あったかなぁ
>>231 ついでに無職で禿げてて引きこもりなんだろ?
30過ぎのオッサンは結婚してて家庭の為に会社行っとけ
不細工の主人公の場合世界を救ったとしても
姫との縁はまったくないか、超不細工が出てくることになるよ
一般市民から尊敬されることもない
TRPGだと、なんでもない配達シナリオからでかいキャンペーンに発展するってのが
出来るけど、コンピュータRPGでこれやると
その配達シナリオやらないとシナリオがそこで止まっちゃうから必須イベントにする必要があるんだよね
複数ルート導入って手もあるけど今のシナリオ一つとっても手間のかかる仕組みだとスクリプトが許容する
範囲でしか行動が出来ない。
ゲームマスターを再現する方法は無いものか。
>>238 引きこもりながら世界を救うとか難易度高いな。
著名な安楽椅子探偵も世界までは救えないw
禿デブ不細工の勇者だったらローラ姫もそんなにすぐにお楽しみさせてくれないと思う
>>241 ネットでの情報操作とかデイトレで戦うんだよきっと
>>239 日本のファンタジーは姫の性格設定がおかしい。
姫ってのは天然高ビーでライトビッチであるべき。
悪気ないのにどこか偉そうで鼻持ちならないくらいでちょうどいいんだよ!
姫を救っても慕われることもない
200年後くらいにいろいろ美化されて伝説になる程度だろう
その伝説の勇者の装備品にはことごとく呪いが付加されてると思う
世界を呪いながら死んだせいで
>>244 佳子さまがあんな感じだから日本の姫はあんな感じなんだよ
>>242 その点でいうとピーチ姫は心広いな。
小デブのヒゲ男とか、あんなヒーローないわw
>>242 魅力の値で交渉とか上手くいかないのか
パラメータ上だけなら結構あるよね?
なるべく主人公は社会の底辺みたいな方が燃えるだろ?
そんなダメ人間が世界を救うんだぜ?
イケメン青年で何度も世界を救ったんだけど
何も感動しなかった
世界を救わなくてもどうせリア充だし
>>250 スコールとか駄目人間じゃね?
40歳の時点で、マリオの方が手に職があっていいと思う
スコールは厨2・高2こじらせて、フリーター臭がする
たとえ禿だったとしても精悍な顔立ちと体格が必要だな
まあどっちにしても根っからの不細工では勇者になれない
多分2つ目の村辺りで警備兵に捕まるが、ツンデレによる救出イベントが起こらず死亡エンド
>>251 確かにダメ人間だなw
ただイケメン補正で囲いが多いから
ある意味羨ましい生活を送れそう
>>250 底辺にも色々あるよ。
就活失敗して世間でブラックと評判の会社にお情けで拾われて人生オワタと思ってたら
これが意外と悪くなくて、姫との出会いとかもあって淡い恋模様なんかも展開して
これは幸せ展開か!?と思いきや、穴に落ちて別世界で奴隷にされて人生どん底だよ!
と思ってたら、伴侶はみつかるわスーパーパワーは手に入れるわで人生大逆転とか?
具体的に言うとリフトウォーサーガ的な?w
スコール・レオンハート
(中略)
>いつも身に着けているライオン[注 3]をあしらったシルバーの首飾りと指輪は彼の孤高の意志と強さの象徴であり、
>ガンブレードにも同模様の刻印が施してある。
>ライオンにはグリーヴァという名前が付けられている。
>今や扱いづらいことで前線ではほぼ使われなくなったガンブレードを扱うのも彼の強さへの拘りである。
マジかわいい
引きこもりとかデブオタはいらんが
今日からヒットマンみたいなRPGはちょっとやってみたい・・・
でもシューターにしたほうがいいよね絶対
なんだかんだイケメンは駄目だと言っていたけど
キャラメイク出来るゲームだと自分の顔に結構補正してる
自分が悲しい
でもクエストがないとお前らの人生みたいになるじゃん。
そこは殺し屋1で
>>260 イケメンでも松岡修造だったらいいんじゃね?
265 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 23:06:34.29 ID:KzWt46ZE0
現実が舞台ならともかく、ファンタジー世界でのダメ人間って想像というか創造しづらいよな。
闇金ウシジマくんに出てくるような真性底辺を、ファンタジー世界を舞台に出すとしたらどんなキャラになるのか?
266 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 23:10:13.38 ID:eE1ApEKJ0
古いゲームだと、複数の主要アイテム集めさせる大目標を設定して
その集めるアイテムのルートで自由度だしてたよな。DQ3のオーブとか。
最近はストーリー重視するからメイン一本道で単発終了のサブクエ型を
ちりばめるしか自由度の演出ができてない。
それでももうすこしメインストーリーの進行に幅もたせられると思うぜ。
隣人13号
>>265 弟子試験に落ちて川原者扱いの魔法使いに拾われるとこからスタートする物語
騎士試験に落ちて不承不承で森でキコリやってたらエルフと出会う物語
孤児で虐げられながら乞食してたら盗賊に脅されて危険な仕事をやらされる
ハメに陥って、でもそれがキッカケで貴族の味方を得たりしながら盗賊として
立身出世して義賊になって云々な物語
普通に色々あると思うよ。
「自分はダメ人間である」と自覚していて
尚且つ向上心も適度に無いとスタートすら覚束ないので
最低限この2つくらいは条件に入れてほしい
でもそうなると底辺の人間ではないな
イケメンでもいいけど、なよっちいくせに半裸とかジャニーズ顔は勘弁だな
271 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 23:36:59.68 ID:AhF+5azb0
>>231 30のおっさんは嫌だけど
15,6のガキが世界を救うってのはもうね・・
シャドウハーツの主人公は25歳だったけど
これくらいがいいな
272 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 23:46:27.39 ID:HGGsVKLEP
トルネコさんは美人妻に賢い倅がいるからなぁ
>>265 返しきれない程の多額の借金があるだけでオッケー
>>273 それで子だくさんで40歳で今年の伝説の勇者で
>>266 DQ4も5章は船手に入れたらかなり自由だったね
1〜4章がチュートリアルとしてよく出来てたし
276 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 23:51:18.86 ID:defDOTo20
日本でクエスト形式が流行り出したのはやはりモンハンの影響だろうな
別にモンハンがオリジナルじゃないんだが・・・
>>265 闇金ウシジマくんに出てくるような真性底辺なら
ファンタジー世界でもよくでてくるんじゃね?
強いものに媚びて、弱いものには強気で
金にがめつくてすぐ裏切る
そんなキャラクター。
>>276 DQだって別にオリジナルじゃないし、オリジナルであることに重要性はない
279 :
名無しさん必死だな:2011/05/16(月) 23:57:41.45 ID:iZpBkKeVO
ダメ勇者ってリキだろ
クエストって一時期のFFのミニゲームとあんまり変わらないんだよな
やるのもやらないのも自由そうに見えてクリアしておかないと後がキツくなるから
結局嫌々やらなきゃいけない
>>276 EQ FF11含めクエスト系MMO体と思うが
PS2 MFなんて中級ヒット作だし、MFPより前でしょはやりだしたの
モンスターを倒し物質を集めないと
周辺モンスターのエンカウント率と物価が上昇
治安悪化で自宅が荒らされ、王宮の警備がモンスターに突破されて国崩壊
シムっぽい因果応報RPGやりたい
大抵、「○○はもう飽きた!もっと斬新さがブツブツ…」って言ってる人は
自 分 が ゲ ー ム そ の も の に 飽 き て き た 事 に 気 づ い て い な い
ゲーマーの末期ですよ、この症状。
>>276 クエスト形式なんて日本でも昔からあるだろw
>>284 モンハンでゲームやりだした人は全部モンハン起源だと思っちゃうのよ…
>>283 なんでも"ゲーム"で一括りにするのはいかがなものかと
>>283 俺は、スレを開けばネガティブな意見ばかりの2ちゃんに飽きてきたわ
まあ「やらない理由探し」にばかり頭を使うようになったらゲーマーとして終わりだと思う
ゼノブレイドはクエストがそのままイベントになっててよかったな
単発クエストでも退治したモンスターから謝罪の手紙とか来て和んだ
と言うかオーガ話せるのかよっていうね
>>284-285 何が起源かじゃなくて何のおかげで流行ったかだぞ
それがMHかどうかは知らんけど
ゼノブレのメインストーリーの規模でクエスト1つぐらいのRPGが出てくれば
すべて解決だな
クエストなんぞ無きに等しいVP1こそ至高だな
>>47 > クエスト発生させないとそもそも出てこなかったりするのはダメ
偶然出会ってぶち殺してクエスト進行不可になるとか
偶々入手したけどクエスト属性付いてて捨てられなかったりするとか
うん、よくある話だ
>>284 そもそものコンピュータRPGの元であるテーブルトークRPG自体がクエストの塊だ
お使いの中でストーリーが組み立てられていくものだよ
294 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 03:50:45.95 ID:h7fUaQuu0
オブリビオンのゲームデザイナーのトッド・ハワードが
ユーザーの求めるものは変化すると言ってただろ
ゲームの面白さに絶対法則有るのなら人間の脳みそ・思考なんていらん
よく考えたら人生もクエスト型じゃね?
>>295 何がメインクエストなのかも分かんねー
おつかいサブクエ多すぎだろ?
このクソゲーもうヤダ('A`)
>>6 そういうとこが洋ゲーは引くんだよな
解決策が幾つかあるのは結構だが、なんでそれが殺すとかになっちゃうのよ
特に依頼を受けて戻って来て殺すってのは、意味が分からん
そりゃ善人でも悪人でもない、ただの狂人じゃんか
>>297 強制されるんなら引くのはわかるけど別に強制されるゲームばかりじゃないし
そういう行動をとらなきゃいいじゃん
>>297 ●●を手に入れる手段としては、盗んだり、買ったり、殺して奪ったり、口先三寸で騙し取ったり
選択肢が用意されてれば幾らでもありうる
JRPGだと盗んだり奪ったりが無くて、条件も無しでくれたり、新たなお使いがスタートする
町の中の家の中の一番奥にいるヤツが何回も○○が欲しい、やら××を取ってこいだとか言い出すと殺意沸く
せめて一回で欲しい物全部言え!それか入り口に近い場所にいやがれってんだ
>>301 MMOにオフゲの要素を盛り込んだゲームか面白いな
最近はオフゲにオンゲの要素を取り込むのが良い結果を出してるのがあるから
それの逆をやろうって言う訳か
303 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 06:16:19.22 ID:OVHQeKYJ0
1なぜ選択肢無限であるはずの人生は、ゲームよりつまらなく感じるのか
2役割(ロール)を演じるのがRPGなのに、なぜ与えられた役割ではなくキャラメイクが流行るのか。
RPG論を考えるときに必ずこの疑問にぶち当たるんだが、だれか答えを知らないか。
>>303 1:ぶっちゃけ人生は面白い ゲームをプレイするのは人生に含まれている ゲームが面白いなら人生も面白い
2:キャラメイクでも2種類あるとおもう 種族やステータス、性別を選ぶことでその役割を選んでプレイできる
もう1つである見た目の微妙な調整は自分が演じるキャラクターにより愛着をもてるようにするため
>>303 1)本当に現実に無限の選択肢があると思っているなら、それは幻想です。
どのような人間でもやれる事は限られる。ゲームでは気にくわない奴を
殺しても良いが、現実は殴るどころか?悪口さえも自由に言えない。
2)役割を演じるのではなくて、自分のやりたい役割を演じたいから
キャラクターメイクが流行る。そこには無限の可能性を持った有り得ない
自分がいる。
>>303 1.人生でも物語でもイベントの密度が低ければつまらない。
2.ロールプレイとロールプレイングゲーム、さらにコンピューターロールプレイングゲームは別物。
俺の人生セーブロードできないからマジクソゲーだわ
>>297 ちょっと例を用意すると
あるアイテムを持ってくるよう依頼される
アイテムを手に入れる過程で報酬に見合わないどころかすごい力を秘めたものだとわかる
自分がそのアイテムを手に入れた事を知っているのは依頼人だけだと思われる
さあどうする
>>308 依頼人「ねんがん の ***を てにいれたぞ!」
:そう かんけいないね
ニア :殺してでも うばいとる
:ゆずってくれ たのむ!!
310 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 06:59:06.17 ID:QRElvjQL0
キングスフィールド2にはクエストなんて無かった
ただ確かに世界がそこにあった
DQ6の誘拐イベントで身代金着服する選択肢とかあったよね
あれは面白かった。精霊の鎧買う資金になるし
つか、今まで何の説明もなく世界中にばら撒かれてたものに
親切心からチェックリスト的なものつけて体系化しただけなのに
なぜか文句言われる不思議。
>>312 見せ方次第ってことだろ
なんでもかんでもチェックリスト化したら、ただの作業工程の可視化に見える人も出てくるかもしれん
クエスト型RPGの完成形はカードワース
昔から洋RPGってクエストメインで
選択肢も多かったと思うが。
フェイブルやオブリが革新的に感じるというのがわからない。
メタルマックスは昔から自由な冒険って感じで好きだった
コアゲーマーはJRPG、MMOをお使いばっか、〜を何個取ってこいの繰り返しばっかと馬鹿にしてて
洋RPG持ち上げてるから凄い大規模なストーリーがあるんだろうなと思ってオブリプレイしたらJRPG、MMO以上のお使いゲーでびっくりした
JRPGが序盤の10をお使いでそれ以降90がラスボスを倒す1本道ストーリーになってるのに比べて
洋ゲーは90のお使いがそれぞれ個別に有るのと残り10のメインストーリーが有るみたいな
洋ゲー厨はにわかの上に表面しか見てないからな
それっぽいメッキを施せば糞でも喜んで食わせられる
洋ゲーというかオープンワールドのRPGが日本のRPGと違うのは行動範囲の制限の仕方ですよ
>>319 別ジャンルだからどっちがいいとかないと思うんだよね
どっちをやりたい気分かによって求めてるものが違うんだから
自分の求めてるものと違うものになってしまえばそれは面白くないわけ
しいて言うならゲームを選んで買う時点から選択は始まっていて
>>297みたいな人は洋ゲーを選ばず、
>>299は和ゲーを選ばない
ゲームチョイスの時点からゲームは始まっている
プレーヤーの行動じゃなく時間で進行するRPGとかどうだろうな。
プレーヤーの馬の状況関係なく、毎週レースが開催される競馬ゲームとかみたいに。
何もしない事がゲームを進行させる選択肢のひとつになる。
322 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 11:49:17.74 ID:h7fUaQuu0
だから、ゲームには最低二つの種類が有るんだって
>>297が好むような、善人ばかりの小学生向け糞ガキゲー
>>322 それは偏見
今、生きてる上でたとえば何かを解決するときに殺すとか盗むとか言う解決股が頭に浮かばない人にとっては
ゲームの選択肢でそれがあることに違和感がある人もいる
現実だからできないというのではなくて、やっても楽しいとは思えないというのでもなくて、選択肢が頭にすら浮かばないの
324 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 11:53:20.10 ID:h7fUaQuu0
>>299が好むような、悪人ばかりの大人向けの鬼畜ゲー
その差に、どっちが上も下も無い、好みの問題
ラスストのはどれも良かったなー
>>324 悪人ばかり鬼畜ゲーが大人向けで、 善人ばかり糞ガキゲーが小学生向けというのが
すでに色眼鏡
NPCを殺したいという願望が子供向けにすら見える
327 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 11:56:58.18 ID:h7fUaQuu0
同じ推理物でも
アニメの名探偵コナンが良いと言う人も居れば
小説のシャーロック・ホームズが良いと言う人も居る
>>327 うん
どっちが大人向けも子供向けもあんまりないと思うんだよね
毎日うんざりする人間関係にもまれてる人でごちゃごちゃしたのが嫌だっていう人もいるだろう
329 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 12:02:00.72 ID:h7fUaQuu0
ファミコンが出て28年ゲームウォッチから30年
そんな大人のハードコアゲーマーの鑑賞に堪えられるRPGがぽこじゃかある訳がにぃ
人を殺すRPGがガキっぽいとは思わないが
人を殺すから大人向けって見方はガキっぽい
ネトゲで後先考えずに嬉々としてPKしてるのが子供だったりするしなぁ
大人がなりきりでPKしてるのとは違う感じで
>>325 貴族の館とかアルガナン神殿とかの事を言ってるんだよな?
料理の材料集めてこいとかの事じゃないよな?
>>315 にわかが発生するほど洋ゲーRPGも手軽になったんだよ
336 :
忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/05/17(火) 12:14:55.69 ID:boTkL3NeQ
>>1 俺がネトゲというかMMORPGやらない理由がまさにこれでわぁ
co-op出来て 超でかいマップ 豊富なスキル 装備と魅力的なんだが如何せん肝心のクエストがクソだからやりたくない
いやどんなRPGも突き詰めればクエストの寄せ集めだろう。
その解としてプレイヤーが取り得る「手段」の幅が作品によって異なるだけで。
例えばそれがモンスターを殺して剥ぎ取るだったり、他人を殺して奪い取るだったり、
店で買うだったり、錬金術や合成で作るだったり、口約束で騙し取るだったり。
まあ本来クエストってのは修飾であって、こなせばより有利になるけどこなさなくても進めることが望ましいものだ。
そういう意味では、約束する→解決する→報酬を得る、という手順を「見せない」作り方はうまいよな。
岩が邪魔してて通れない、ここを通るためにはどうすればいいか…
モンスターが暴れて皆困っている、ヤツを倒せる強者はどこかにおらんものか…
知恵や行動をプレイヤー自身に出させるゲーム。
年齢ばれそうだけど、昔のファミコンジャンプみたいに
クエストごとに全くの別ゲーみたいなのなら飽きないと思う
モグラたたき、レースゲー、格闘ゲーいろいろあったよね
340 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 12:32:42.67 ID:X33dZxNS0
つまり柴田亜美イズムが必要と
世界半分あげよう→全てよこせ
船あげる→娘くれ
341 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 12:36:04.61 ID:1IAxHyN1O
船あげる→俺はローレシアの河童といわれた男だ
じゃなかった?
ただのお使いだわな
なんか持ってこい、倒してこいで
そのまんまとかアホかと。
少しは捻れやとは思う。
そもそもメインとかサブという考え方がおかしい。
ただの取って付けだろ。
343 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 12:50:55.66 ID:6YlY1hEm0
>>341 河童はたしか
船ゲット→お前ら泳ぐそ
だった希ガス
>>334 秋元康がヒットソングはもぐら叩きみたいなもんだって言ってた。
音楽界の流行ジャンルは25年周期なんだそうな。
古い既知のジャンルも、新しい世代がそれを知らないなら、それは新しい未知のジャン
ルと等価なんだよな。要するに新鮮に受け止められる。
そもそも、日本の音楽は「日本人の知らなかった外国の既知ジャンルを輸入して加工
して披露する」の繰り返しだしね。
だからJ-POPは具体的な音楽ジャンルを指さない。日本で流行った音楽の総称くらい
の意味しかない。
ヲタは知ってる自慢をしたがるけど、多数派が知らないならチャンスはそこにある。
>>343 お前らそんな古い4コマネタ良く覚えてるな
346 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 12:56:04.77 ID:Mu3Oz8mu0
いやなら受けないって選択もサブ・クエストならではだろ。
オブリなんかはそのサブ・クエストに様々な選択肢がある
例えば
依頼「剣を取ってきて」 → 受ける
→ 受けない
↓
剣をどうやって手に入れる → 買う
→ 奪う (当然、持ち主は抵抗する)
→ 盗む (夜間などに開錠スキルで忍び込み盗む。寝てる持ち主に見つかれば抵抗される)
奪うにしたって、正面から戦闘だけでなく、路地裏で待ち伏せして暗殺とかも出来る。
寝てる時には、もっと容易く暗殺できる。
それを依頼主に渡すも渡さないで使うも自由。
渡して謝礼をもらった後に、殺して剣を取り戻すのも可能。
これだけの選択肢があるのになにが不満なんだ???
>>333 そうそう酒場で魔方陣作ってたり地下の住家とかさー
何となくああいう時代の雰囲気出てて良かったよ
>>326 まあ、大人向けかどうかはともかく、子供にやらせるべきではないのは間違いない
349 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 13:00:12.01 ID:5i+V1HGf0
>>316 飽きたら即エンディング迎えられるしな
今思えばデータイーストはかなり先を行ってたんだな
>>344 そういやかつて大流行して、ポップソング専門の美空ひばりやザ・ピーナッツまでもが仕方なく歌った「演歌」も、朝鮮からの輸入品だったしな。
いずれまた演歌ブームはやってくると。
>>344 J-POPはおそらく90年代以降日本ではやったものって言う感じだ
松田聖子や山口百恵はJ-POPという感じがしない
なにをするきさまらーは鬼畜だけど、むしろ罪悪感感じたな
そもそも、よく考えたら厨二批判て妙な話じゃね?
大の大人が何を言ってるんだと、ゲームってその厨二のもんじゃんw
>>350 演歌が朝鮮からの輸入というのは古賀政夫の勘違いだよ
>>323 自分は誰かの恨みを買っていて殺されるのかもしれないし
お金に困ってる人に物を盗まれるかもしれない
そういうことが存在することは想像すら出来ないのかな
>>355 しないなぁ
世の中には無数の行動・言動の選択肢があって
それは全部ゲームの選択肢に反映させる必要はないし
反映させないことが洗練に当たる場合もあるからな
>>351 歌謡曲が古くてダサいと思われるようになったんでJ-POPと呼称を変えたんだろう。
その名前を変えたタイミングによって、ここまでは歌謡曲、ここからはJ-POPって印象が
生まれたんじゃないかな?
でも実際は、流行廃りの時期(どの年代に何が流行ってたか?)的な話で、具体的な音
楽性やジャンルを指してるわけじゃないという。
それこそ昔からある洋RPGのマンネリパターンやん。
そういうのが飽きる。
明確な答えが無いってのはちょっと不安になる部分ではあるんだよな。
>>357 いろんな考え方があるんだけど、だいたいJ-POPは90年代以降
JリーグやJ文学などマスコミがなんでもJをつける時代があって
その頃にJ-POPってくくりが生まれたんだけど
初めダッサって感じだったのに、何故か定着してしまった
ビーイング系がJ-popって感じかな
>>354 古賀以前のいわゆる「演歌」は政治的プロパガンダソングだったりする。
実際、それまでの日本には、現在の演歌的な曲調はない。
あったのは、民謡と都々逸だ。
>>361 現在の、がわからんが、あれは流行歌の流れだな
もともとは歌謡曲それ以外の外国の音楽のごった煮だよ
んで、今の人から聞くと、(特に外国人)、70年代フォーク、歌謡曲すら演歌に聞こえるらしい
363 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 13:31:54.68 ID:t/RSd9nO0
まぁ、FONVは途中で飽きちまった
3はDLC込みでやったんだが
フォールアウト自体に飽きてんのか、単にNVが糞なのかは分からん
>>362 食文化なんかもそうだが、入ってきた当初は非常に強く外国のテイストが存在する。
しかし時間がたつにつれ、良くも悪くも、非常に日本的に変貌していく。
文部省唱歌なんかは、西洋の旋律、西洋の歌唱法そのままだ。
そのバタ臭さが次第に消えて、新しい何かになっていく。
そういえば「現在の」演歌は日本古来の民謡的なところが非常に強い。
西洋の倍音唱法ではなく、民謡の単音唱法が色濃い。
話をゲームに戻すなら、JRPGっていうのは、西洋文化から見たら非常に強い日本的テイストがあるってことなんだろう。
日本のラーメンやカレー文化みたいな。
うむ文章が散らかっている。
書き直せば良かった。
>>321 調整間違えたら束縛感ばかりのゲームになるぞ…
>>364 今のJRPGは駄目だと言ってる人がいたとして、その人は日本式カレー自体が嫌いなのか
日本式カレーは好きだが今のチェーン店日本式カレーの質が落ちてると言ってるのか
これを見極めないと駄目だと思うんだ
カイガイに売るとしても日本式カレー屋が無理してインド式・イギリス式を出すよりも
日本式を日本式カレーを好む人に向けて出すことの方がよい場合もあるだろうし
日本式カレー屋がインド式カレーを頑張って作ってるうちにおいしいインド式か、また別の次元の日本式ができるかもしれない
前者・後者、どちらかに偏るのが一番怖いな
冒険してる感じが薄いし、達成感も無い。
お金とか経験値とか貰っても別にうれしくない。
>>363 NVは快適度にも問題アリだけど
それ以上にメインに対するサブクエの割合が
デカ過ぎるのが飽きる原因じゃないかと
JRPGがなんだとか最近言われてるけどそもそも洋の東西問わずRPGってジャンル自体がつまらないと思う
プレイヤーじゃなくてキャラクターが成長するってのがくだらない
アクション FPS RTS STG とかが出来ない残念な人がやるジャンル
>>346 最初はすげー!神げー!とか思ってたけど、
結局それの繰り返しに飽きたw
で、結局一本道に落ち着くと
フォールアウト3で保安官ぶっ殺したらお尋ね者になっちまった
374 :
忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/05/17(火) 16:23:36.98 ID:boTkL3NeQ
俺今フォールアウトやってるんだが
かなり自由で面白いが勝手がわかるまで何をしていいか逆にわからない 自由なのはいいがもう少しわかりやすく自由度失われてもいいから目的を明白にしてもいいのではと思った
逆にFF13は自由度が全くなく開けたマップに出るのはかなり後 しかも出た所で特にする事がない
この2つを足して2で割れば面白い日本人向けのゲームになると思う
JRPGとベセスダ系RPGの融合って混ぜるな危険的な感じもするんだけどね。
>>375 でも敵・武器・世界観がドラクエでシステムがオブリだったら
俺は嬉ション出しそうだけどな。ドラクエ8の絵で充分だよ。
街道でスライムとドラキーが旅人襲ってるのを見物してぇよ。
ロールプレイさせてくれるRPGが減ったよな
JRPGとかもう戦闘パートなくてもいいだろアレ
>>366 束縛感ってのは進行中のイベントに関わってる間は他のことができない的な話?
まあ、その辺はホント調整次第だろうけど、
ダンジョンでイベント起こして、最深部でその続きが進行するはずなのに
一回町に戻って一泊とかできちゃうよりはいい気がするなぁ。
>>374 自由度がなくなると周回プレイをしなくなる
一度に全部やろうと思えば次に何したらいいか考えなきゃならんのだろうけどさ
ニューベガスはサブクエ多いけど、おつかいに行って会話して帰ってくるだけって単調なのが何個もあったのが苦痛だった
チュートリアル的な使い方としてはいいと思うんだ。
導入部分で何も分からないプレイヤーに、システムを理解させるための。
でも一通り覚えた後は蛇足でしかないよな。
終わりのないゲームなんてゲームデザインとしては下の下だろう。
システマチックに依頼→報酬と見えるから作業っぽくて飽きるのであって、
プレイヤーに「能動的にやっている」と思わせる作り方をすればいいだけ。
>>381 能動的っていうと、DQ3のオーブ集めみたいな感じ?
ボスが居る=倒したいって思えるか?みたいのもじゃね?
村人を殺したいか殺したくないか?みたいなのも、
殺したい人にはハマるけど、そうじゃない人には余分なシステム
ストーリーが糞ってのも、やりたい事と物語進行が一致しないってのが大きいと思う
384 :
忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/05/17(火) 17:20:14.54 ID:boTkL3NeQ
>>375 どちらも百点満点じゃないからその足りない部分を補えたらいいなぁと思って
自分で例えだしておいてあれだがFF13は違うな
海外のRPGのイメージ 〇+〇=2 〇を求めよ
日本のRPGのイメージ 1+1=〇 〇を求めよ
クエストで水増ししてもいいから、せめて世界観を感じられたりキャラを掘り下げられるようなイベントにしてくれ
頼まれて取ってきてありがとうじゃ何も面白くねぇ
1+1=2なんで2の数字を○○から持って来てくれ
〇+〇=2
√+4 = 2だろ?楽勝wwwwww
389 :
忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/05/17(火) 18:07:38.31 ID:boTkL3NeQ
あとフォールアウトは戦闘があまり楽しくない
武器は豊富なんだが以外と単調
まぁ世界観的に魔法は無理だがなんか技とか特技とか戦闘での選択肢が欲しかった
洋ゲーはここに力入れてないなぁってのを最近感じた
なんだかんだ言ってもコンピュータゲームのRPGなんてMSX時代からクエストだろ、結局
プログラム上可能なのは取捨選択はあれ、フラグを回収するしか出来ないんだし。
本気で自由度とかRPとか求めてるならTRPGやれば幸せになれるんじゃね
パラノイアとか自由度の点では半端無いよ
一回もセッションクリア出来たことねーけど。
>>390 メンツ揃えるのもしんどいし。 オンセ3倍則がなぁ…
CRPG と TRPG の中間ぐあいな奴がないかなぁ と ないものねだりしてみる
今のRPGは自由度と言っても結局一本道のメインクエストと
同じ世界に散らばってるサブクエストの多さって感じだけど
もっとメインクエストにも変化が起きる様な
仲良くなった仲間を殺さなきゃいけないクエストとか
二つの勢力のどちらかを滅ぼさなきゃいけないクエストとかじゃないと
各クエストに対する思い入れが生まれず、結果作業っぽくなる
>>391 メッセンジャーにダイス仕込んで
ランダムダンジョンセッションを2〜3人でやってもわりと面白いよ
1人複数キャラでやると演出合戦になってくる
>>393 ほほー
その延長線上で ソロのエアプレイ()補助の何かがあれば…
もしかして… CRPG風な解になっちゃうのか? (全く商用には向かないだろうけどw
そういえば4亀でD&Dのセッションリプレイしてたのは懐かしくて面白かった〜
でも最新版のD&Dってカード要素も有るんだね
ビックリしたよ
>>377 そんなもん昔からねーよ
>>378 イベントが起きる時間が固定だったらその『時間』にその場所に行かなきゃならない
何日の何時にここへ行って、そのあと何時までにどこそこへ行く、そんな感じになっちまう
自分に無関係な出来事だからモチベーションが発生しないのさ。
例えば、近くの森のモンスター討伐クエストがあったとしてだ。
森を荒らしているので、放っておくと木をなぎ倒して木材や木製品が高騰する、とか。
だがそのモンスターは成長すると貴重なアイテムをドロップするようになる、とか。
やってもやらなくても自分のロールに何かしらの影響は現れる。さあどうする?みたいな。
>>396 イベントが起こる時間固定でムジュラ思い出した
ていうか、ロマサガの戦闘回数制度で充分なんじゃないか
399 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 20:02:34.26 ID:HBQMzH340
俺にはもうRPGに未来を感じないな
大人しく洋ゲーやってろ、資金が限られてるんだから国内サードじゃ
大手以外そんな面倒な金のかかるゲーム作れるわけないだろ
401 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 20:12:51.25 ID:/JBpKWir0
ロールプレイングではなくタダのレベル上げゲー
つまりFF8は偉大だということか・・・?
404 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 20:27:12.08 ID:iewn4y6z0
シヴィライゼーションみたいにクリア条件が何種類もあるRPGやりたい
ペルソナみたいに魔王復活(ゲーム終了)までの期間が決められてて
自分の他にも魔王を倒そうとしてる勇者がいる世界の中で
自分がボスを倒すためにレベル上げたり
世界に散らばる勇者をまとめるため竜馬みたいに奔走して魔王倒させたり
強力な武器や呪文を開発する技術者としてひたすら研究し続けたり
ただの一市民として魔王復活までの期間を普通に過ごしたりするやつ
>>380 俺はニューベガスはメインクエに幅があるのが好きだな
神ゲーと呼び声の高い前作のほうはあんま好きじゃなかった
>>404 お前は俺かwww
こう言う自由度のあるゲーム無いよな
407 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 22:06:10.44 ID:8QGUKuVY0
一つのゲーム作るのに、結構な手間がかかるようになったから
あれもこれもってのは無理だろう。グラの進歩に手一杯でそれについていくのがやっとというか。
グラが完全に頭打ちになったときに中身が充実していくんじゃねえかな、という希望
>>404 それ1つのタイトルにする必要があるのか疑問と思ったけど
1本道RPGでクリアまで何十時間もかかるのは長いから
どのルート選んでも15時間くらいで終わるやつだったらいいかもしれん
シヴィ例に出してるぐらいなら
ランダム性多くして毎週状況が変わる1週数時間で終わるってのもアリかも
既存のRPGと同じジャンルとは思えないゲームになりそうだがw
>>391 PCだけどネヴァーウィンターナイツはそこら辺狙おうとはしてたね
D&DベースのシステムにMODツールでシナリオ作成できて
挙句にGMキャラつかってセッション進行中に突発的に色々ちょっかいがかけれる
ラスレムのクエならこんぷしたぞ
だがDQ9は無理
>>404 ・他の勇者に魔王を倒される→タイムオーバー
・レベルを上げて一人で倒す→縛りプレイ
・仲間を集めて倒す→普通プレイ
・強力な武器や呪文を開発して魔王を倒す→サブクエこなした普通プレイ
・魔王復活まで待つ→タイムオーバー
結局時間制限が付いただけのRPGじゃね?
414 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 23:09:17.62 ID:YHoXBpEq0
「○○を??個取ってきて」程度のクエなら自動生成でもいけるんじゃね?と思えてきた。
わざわざオンライン配信しなくとも。
まんまジルオールだな
同じおつかいでも和ゲーのおつかいイベントはすげー投げやりなのは何故なんだ…
ストーリー的にほんとどうでもいいものばかり。
刺身のツマであってメインではないから。
どこにコストを割くかという問題もあるだろうし、
あまりそこに選択肢やバリエーションを設けたりするとメインの方にも影響を及ぼしかねない。
>>416 まるでMMOのクエストみたいなときあるよな
自由度自由度言いつつ洋ゲーを代表するWoWが
クエストだらけな件について
おつかいイベントだけ、全く別の人間が作ってたりするから。
選択肢やバリエーションに凝らなくてもいいんだが、もっとストーリーと自然に溶け込んだ感じにして欲しい。
結局操作キャラの体中の関節を自由自在に動かせないのが問題
パッド、キーボード、マウスによる操作では
いくつかの与えられたアクションしかできず
その結果クエスト型のおつかいばっかになる
DS版二の国のクエもお遣い多かったぞ
PS3版も多くなりそうだな
クエストなんてそれこそ最初のウルティマからあるな
ていうかTRPGがそもそもクエスト形式じゃないか
425 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 23:31:55.63 ID:h7fUaQuu0
>>423 二の国なんてレベル5の日野じゃん
こんな奴信用する方が頭どうかしてるレベル
>>414 WoWのブリが言ってたな
〇〇を何個集めてきてくれっていうクエは、スタッフに能力がないからだと
427 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 23:35:16.09 ID:Y8c8JFUe0
クエスト型ではないRPGってどんなヤツだ?
依頼があってそれを達成していくってのが全てだとおもうが。
428 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 23:38:38.95 ID:h7fUaQuu0
レベル5日野: いくら良いゲームでも、手に取ってみてもらわないと評価すらしてもらえない。
だから、まずは是が非でも売らなくてはならないんです。
すごく極端な言い方ですが、騙してでも売る。
○○へ行け
○○何個集めろ。○○何匹倒せ
報酬は経験値か金
こういうクエストはもういらない
>>427 見せ方と因果の絡み方とプレイヤーにどれだけ必然性を感じさせるかの腕じゃないのかと思う
>>429の言うクエストはクエストをやる前とやった後と何にも影響がない
(細切れの話として挿入しやすいのかもしれないけど、やってる方はつまらない)
431 :
名無しさん必死だな:2011/05/17(火) 23:51:35.54 ID:YHoXBpEq0
魔王の討伐もぶっちゃけクエストだしなあ
なんか議論がブレてると言うか
>>1が言ってるのは、ストーリーや世界観を全て作成した後で、
ボリュームの水増しとして既存のゲームに追加する狭義の意味での「クエスト」で、
他の人が言ってる「ウルティマやDQだってクエスト形式だろ!?」って言うのは
広義の「クエスト」っていう言葉の定義であって、
>>1が言う慣例的なクエストではないじゃん
オンラインゲームが流行りだしてから
今まで曖昧だったメインストーリーとクエストがはっきり分かれちゃった感じ
435 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 00:01:05.72 ID:iDhuaXam0
ドラクエ4でも○○を何個集めろってあったじゃん。
トルネコの章で剣集めるクエとか。
だるいかだるくないかの違いだけじゃね?
>>435 あの章は金さえ集めればいいだけ
集め方はプレイヤーの自由だった
このクエストも沢山あちこちでおこって、旅しながらも集まってく
感じだと面白いんだけどね。
>>413 何で最終目標が自分で魔王倒す事になってんだ
まぁこれはコンピュータゲームの性質上しょうがない
フラグを立てて回収する、終わったら新たなフラグが立つ、ってのが
コンピュータRPGの基本だからな
440 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 00:13:14.11 ID:pry/3Jbt0
カジノで「はぐれメタルの剣」を取るのだって、自分の中でクエスト発生してる様なものだろ
実際、現実世界が
クエストだらけだからな。
自分で進んで何かやって
報酬をもらうなんて一握りだろう
まぁどこかの町にいる困ってる人が○○持って来いっつーのもおつかいかもしれんが雰囲気は出る
人の願いをかなえるんだからある意味自然な展開
でも最近のはあれだろ?一箇所ギルドみたいなところがあって仕事引き受けてアイテム持ってくる等する
雰囲気も何もない、あえて出てる雰囲気は仕事の作業感
これがダメなんだろ、見せ方の問題かもしれんな
443 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 00:20:50.65 ID:8IAaFOeT0
>>6 クエストの進行具合と関係無くメインシナリオが進むゲームだとそういうの出来るけど
本編シナリオであまり自由度持たせちゃうと進行不能になるでしょ
どのみち自由度高くしすぎちゃうと
ゲーム内時間の経過で勝手にシナリオ進んじゃう形式にしないと終わんないよね
久しぶりに貝獣物語みたいな
サウンドノベルの街っぽいザッピング形式のシナリオのRPGやってみたいな
ゲームを気持ちよく終わらせてくれるゲームがなくなったな
思い出の作品として手元においておきたくなるようなのではなく
だらだら遊んで売り時を逃す感じ 凄く後味が悪い
なにが「手元においておけばいいことがあるかも」だよw
フォールアウトなら
クエストギバー頃して
クエスト自体潰す事も可能なんだぜ?
>>443 メインシナリオもエンディングも要らんのじゃよ
>>447 それではMMOでよいことになってしまうし、ルナドンとかelonaライクになる感じ?
MMOで終わりがなくて締まりがない感じに物足りなさを覚えてオフゲーに戻ってきたんだけどなぁ
自由って言われる
オブリビオンも一応エンディングがあるからなあ
>>433 だな
クエストそのものじゃなくて、クエストという名の水増しを批判してるだけで
452 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 00:42:17.99 ID:8IAaFOeT0
クエストなんて連続作文みたく自動生成でいいんじゃね
シナリオの進め方はアミダ式やツリー式等々アドベンチャーゲームを参考にした方が手っ取り早いよ
爆ボン2のラストステージはお使いどころじゃなくてただただ面倒なだけだった
ショートカットを発見してから一気に楽になったけどね
クエスト発生したときだけ条件が表示されて、その場でメモしないと分からなくなるって仕様はどうかな?
不便だけど、例えお使いでも自分で管理しないといけないから、やらされ感は減ると思うんだ
>>454 それは、形式は違うが世界樹のような考え方?
コアゲーマーを名乗る人たちに実績が持て囃されるんだから、
別にクエストくらいいいんでないのと思ったり思わなかったり。
それを楽しいと思う人が全くいないなら、どこも採用しやしないだろう。
凝ってれば凝ってるほどめんどくせえってなる
アトリエみたいな一瞬で達成できるやつか戦闘が目的でかつ楽しいやつのどっちかならできる
とりあえず世界樹のクエストのめんどくささは半端なかった
459 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 01:05:58.34 ID:TbZeZUq70
>>1 お使いゲーだと売れない?
おつかいクエストだらけのポケモンが売れてる理由はなに?
・可愛い+カッコイイキャラが多いから?
・ムービーじゃなく2Dドットキャラだから?
・ジムリーダー放置しまくって、好きなモンスターを育成できるから?
どこから売り上げの話が出てきたんだよ豚
>>459 売れるのはポケモンだからだと思うよ
ポケモンは雑誌、アニメ等で露出が尋常じゃないから内容関係なく売れる
一応断っとくけど、つまらないって意味じゃないぞ
流れ読まずにポケモンの売り上げ話っすかwww
世界樹のクエスト糞つまんねえじゃん
本編もつまんねえけど
クエストつっても、「新しいダンジョンに行ってボスを倒す。」
or「新しいダンジョンの奥のアイテムを取って来る」
で済む物なら、今までのRPG通りでなんの問題も無いでしょ?
みんなが嫌うのは「モンスターの落とす素材を10個集める」とか
「前の街のナントカさんにアイテムを届ける」とか
そういうタイプでしょ?
あとは前者でも依頼のされ方が命令口調だったり、
ご褒美が提示されて無くてやる気が起きないとか
深く見て行けば何がダメで何は問題ないのかわかると思う。
あとは、大ボスを探すシナリオだとしても、
特に悪影響を及ぼしてないボス、例えばFF3のくらやみの雲とか、
DQ5のミルドラースとかを追うのと、
FF6で川に毒を流したり世界を崩壊させたケフカや、
DQ5でパパスを殺し主人公を奴隷にしたゲマを追うのとでは
やる気も変わってくるしね。
実際、ゲマとかムドーとか倒した時点で
目標を見失って投げる人って少なくは無いと思うんだ。
デスピサロとエスタークが居るドラクエ4が最強か
>>467 4は章毎に毛色が異なるクエストになってるのが
まず評価されるところかと。
>>468 1章…1人+すらりん(チュートリアル)
2章…ふつう
3章…商人
4章…エロ妄想しやすい、全滅終わり(←全滅したと思ってしまいリセットした人もいたはず)
5章…ザラキザラキ
6章…蛇足
ホイミン「……」
471 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 02:32:07.84 ID:TbZeZUq70
すらりん ワロタw
ホイミーン ヽ(´Д`;≡;´Д`)丿 すまーん
474 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 02:36:03.49 ID:ExVpxd9tO
にんげんになります
さがさないでください
ホイミン
また懐古豚が馴れ合うスレか おまえらいいオッサンなんだから引き際をわきまえろ
>>469 4章は一応・・・魔法使いと僧侶の
息切れが怖くて普通組まれないパーティーってコンセプトかと。
難易度が階段状だよね。
477 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 02:41:11.68 ID:Md7l0vysP
懐古ジジイは声がでかいくせにゲーム買わないから市場に見放されたんだよ
最近のゲームに口出しする権利すら無い
金ない10代買わない20代買って積む30代40代
金にならないのはどっち?
480 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 02:44:15.73 ID:Md7l0vysP
>>478 割れ厨様怒らせるとソニーみたいにぶっ潰されるからな
下手に逆らわないほうがいい
今も昔も好きなら構わんが 昔にばかり思いを寄せるのが未練タラタラでキモイ
気持ちの切り替えが下手なんだろうな
話についていけないからってひがむなお(´・ω・`)
さすがにTRPGを再現するのは無理があるからな
せめてKFの新作をだね、そういう意味じゃオブリもがっかり&おつかいゲーだったぞ
>>482 昔のゲームはぼうけんのしょがきえましたによる強制周回システムがあったから
記憶に残ってるんだよね
ドラクエだってイベントダンジョンボスの繰り返しだろ
モンハンと似たようなもんだ
ドラクエには中ボスが居ない迷宮なんてザラだけどな
全然話変わるけど、RPGって持久走かと思ってたら
いつのまにか短距離走になってたって部分あるよな
クエストってのもの小目標の積み重ねだしな
あとファミコン時代のセーブが消えたとか笑いながら話してるのも駄目
今考えるととんでもない不良品だってことだからな
駄目なんだそうだ
じゃ解散
>>485 モンハンと違うのは、同じダンジョンに繰り返し潜る事は無いことかな。
あーでもね・・・。ドラクエをよく例に出してるけど、
9はこのスレでいう「最近のRPG」にモロ当てはまってるんだよねぇ。
あともう一個、街から街へっていうゲームも減り気味だよね。
>>487 そりゃ30年も前のことをいま視点で語られてもわけわからん
>>490 おいゼノブレが入ってないぞ
ってゼノってもう1年以上前のタイトルだっけか
FF13でもうRPGはやることないだろうと思ってたが
Fallout3、DRAGON AGE: ORIGINSと
洋物にハマってる
日本のRPGは誰がやっても結果が変わらない作業ゲーム
洋物はNPCがいろんな行動パターン用意されてるんで
やってて飽きないんですよ。
もうそのRPGやってるだけで毎日のブログネタになっちゃうほど。
日本は携帯ゲーに逃げて廃れて言ったんだなと改めて実感した
>>493 それ、目新しいからってのもあるとおもうよ
洋ゲー厨は洋楽聴き出した中学生とまんま一緒の思考パターンだな
>>496 が、ロキノン厨を見下して叩いてるのと似てるなといつも思う
今のゲームに昔の良さを求めるとか大間違いだな
何度も同じことをしていれば取り残されるのは目に見えてる
オッサンのオナニーに付き合う必要は無い
>>493 ゼノブレオススメ
俺もSO4やってああ、JRPはやっぱこんなもんだなと途中で投げたけど
ゼノブレやって、ああ、JRPGも捨てたもんじゃないな、と思い直したよ
>>498 そうだな
しかし、遊びの、ゲームの、テレビゲームの、普遍的な、抽象的な、面白さの素って言うのは何かあると思うよ
それの追及をやめて、小手先だけに走ると今みたいになるんじゃないかな
懐古厨だが、ゼノブレは良かった
あのクラスが年に何本も出ればいいね
>>500 普遍的な面白さなんて存在しないよ それこそ懐古厨のエゴそのもの
自分の面白いと感じたものは絶対と言い切る傲慢な発想
>>502 抽象化すればあると思うよ
任天堂ってトランプからやらせるんだっけ?
時代に自分の好みを押し付けてそれを絶対的な面白さと勘違いしてしまう
そんなものは取り残されたジジイの戯言にすぎない
あの頃は良かったなんてセリフ絶対に吐きたくない
>>504 そういう具体的なもんじゃなくて、横井軍平からみやほんが教わった事とかさ
>>505 何を言ったのかしらないけど宮本はもう枯れてるよ
早く次の世代にバトンタッチしたほうがいい
>>506 知らないなら何も言えないじゃないか
抽象化の意味がわかってないんじゃないかな
>>501 年に何本だと流石にプレイ時間も足りんしお腹いっぱい過ぎるわw
1、2年に1本位で頼む
まず誰々の教えだから絶対ってのがもうアウト
そんなのただの宗教やん
>>509 教えじゃなくて考え方だよ
知らない癖によく断じることができるな
人間が楽しいと思うのはいつか
何で何度もゲームにチャレンジするか
などなどを考えろというもんだよ
もちろん30年前の主体と今の主体は異なるから答えが違うことはあるだろうが
考えることは悪いことではなかろう?
511 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 03:35:23.52 ID:ExVpxd9tO
熱血ID:Md7l0vysP君の面白かったと思えた最近のRPGが知りたいなぁ?
面白さに普遍性があるなら苦労なんてしないわな
パターン化した面白さなんて先が見えてる
人間は飽きる生き物なんだよ
シナリオ重視型とクエスト受注型のどちらが上かって話でもないんじゃね
両方あった方が幅広くていいじゃん
個人個人がやりたい方で遊べばいいだけで、どちらが絶対的に優れてるかなんて全く関係ないような
>>506 なら中堅を追い出したスクエニは素晴らしいRPGを連発するのか?
>>514 あれはただ社員追い出しただけで改革すらしてない間抜けなだけ
ジャンルが収束すればファン層の幅も収束する
路線がある方向性に定まってきた時がジャンルの寿命だと思う
個人的にはね
ベタ移植に尻尾振ってるアホも同類だな
クズエニがいつまでも移植だのリメイクだのしてるから
ユーザーに見放され始めたんだよ 情けなすぎるわ
文句しか言えないID:Md7l0vysP
>>515 宮本を追い出せと騒いでるお前と何が違うんだ?
改革が必要なら追い出す前にその改革を提案し宮本にやらせなければならんだろ?
スクエニを殺したのはある意味懐古だな
いつまでも過去の栄光にこだわってるから
モンスターハンターに抜かれるんだよ
521 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 03:52:36.77 ID:ExVpxd9tO
スクエニのアンチでもあるなら一体なにを支持してるんだこいつは?
ここまで
>>517の考える「素晴らしい現代のRPG」のタイトルが全く無い件
これでMHとか言われたらどうしようw
523 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 03:56:37.16 ID:3AwI4adCO
欧米では全く相手にされないモンハンw
>>519 今の任天堂に必要なのは新しいブランドの構築だな
宮本にはもうそれができないと思う
だから若手にチャンスを与えて欲しいってことだ
うわぁ マジにMHとか言い出した
ガッカリ
>>524 若手にチャンスをって宮本を追い出したら出来んだろ?
今でも十分チャンスは与えられてるだろ
任天堂でなければ出せないタイトルなんてケンサクやトモコレを見ても十分提案出来てる
早く宮本が何をバトンタッチしなきゃならないのか具体的に提示しろよ
ていうかモンハンはハンティングアクションであってRPGではないだろ
どんだけにわかなんだよ
530 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 04:03:19.36 ID:ExVpxd9tO
>>526 お前が言えよ
懐古厨なおっさんも唸らせ熱中させるまったく新しいRPGをよ
既存のやつでもいいから
モンハンは戦場からそもそも違うんだよボケ
システムは大勢の人間で検討しながら作っていけるけど
シナリオはそうはいかない。だからシナリオで魅せるタイプの
ゲームの方が大変だよ
ぶっちゃけモンハンはもうオワコン
戦闘だけでいうならFF13なんかいい線いってたな
スピーディーなコマンドバトルという新しい道を模索してて良かった
ストーリーとマップは微妙だったけどね
ここクエストのスレなのに戦闘だけとか何言ってんの?
FF13にあるクエストなんて最悪だったじゃんw
たしかにモンハンのクエスト形式はそろそろ飽きられてきてるね
そろそろ新しいタイプを作っていかないと駄目かもしれんね
まだまだ応用は効きそうだし いろんなアイデアでてきそうだな
強制じゃないクエまでやってるから退屈になるんじゃないの?
ストーリーだけ追いたいならさっさとクリアしろよ
戦闘が面白ければクエスト消化なんてあっという間だけどな
頭真っ白にしてボタン連打しながらレベル上げるほうが退屈だろ
539 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 04:22:01.14 ID:ExVpxd9tO
ことあるごとにモンハン出すのやめろw
結局ただ単に懐古厨を馬鹿にして業界知ったかぶりたかっただけ?
それなら新しい画期的なRPG出るまで黙っとけよ
発言がコロコロ変わるな
やっぱ噛みつくしか出来ない奴に聞いても言い訳ばかりで中身は無いのか
だからモンハンはRPGじゃねーよにわかが
そのうちFPSもRPGとか言い出しそうで恐いわ
>>541 >>526でMHとか言い出したらどうしようと言った俺に「じゃどんなRPGが望みなんだよ」と言ってるのは誰なんだ?
MHがRPGではないなら何故「じゃどんなRPGが」と聞いてるんだ?
543 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 04:27:01.48 ID:ExVpxd9tO
>>541 だったらクエストの話でモンハンのクエスト形式がどうのこうの言うな、べつなRPGで例えろ
お前アスペルガーかよマジでwwwwwwww
俺べつに今のクエスト形式擁護してるわけじゃないんですけど
おっさんの懐古に嫌気がさしてるだけだから勘違いしないように
546 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 04:29:58.30 ID:9zEG2N0O0
ネトゲのような水増しクエスト形式のが増えた気がする
カプコンはどっかの懐古企業とは違ってモンハンという新しいゲームの形を作ったからな
でもそろそろ飽きてきたから変革の時かもしれないな 無双のように乱発するのだけは勘弁
>>541 FPSのRPGはあるよ、Borderlamdsマジオススメ
mとn打ち間違えた
Borderlands(ボーダーランズ)ね
新しい?
その道はとっくにセガが通ってんだよ
結局のところリソース配分の話でしかないわけで
解決策は以下のどれかしかない。
・他の部分のリソースを減らし、割り当てる
・作り手が善意の下に血を吐いて奉仕する
・定価UP/追加課金等で客単価をあげてそれをもとに作る
>>550 作ったではなく広めただな 言い方間違えた
>>551 ・技術革新による自動化等で作り手の労力を減らす
コレがはやいとこ来ないとジリ貧だわな
ストーリー進行タイプでもクエスト消化タイプでもない新しい進行形式か
思いつかんな・・・
> モンハンという新しいゲームの形
モンハンて
・皆で集まって遊ぶの楽しい
・装備自慢するの楽しい
・ハクスラで素材集めてアイテム作るの楽しい
を組み合わせただけで別に新しくも何とも無いよね
クエストってRPGの骨組みのひとつみたいなもんで
どの作品も逃れられないんじゃないかな
だから戦闘システムを工夫して回り道を楽しませたり
キャラ同士の掛け合いで間を持たせたりしてる
どうやって単調な繰り返しを感じさせ無いようにするかは
大きなテーマのひとつなんだろうね
>>555 それはお前の解釈だなw
俺の言った形ってのは4人で協力して大型モンスターを狩り続けるクエスト形式のことな
それを広めたのは間違いなくモンハンだろう
>>555 つまりPを付けずにモンハンは新しいなんて書けちゃう時点でお察しってことだなw
今のゲームが昔のゲームの上位互換になってないっつーのがな
例えば地デジ化してチャンネルの切り替えがとろくてうっとうしいみたいなのとかね
進化したっつーより交換したと言った方が正しい部分があるのがダメだわ
>>558 そこはシリーズってことで解釈しろよ細かいなぁw
爆発したのは確かMHP2からだな
> n人で協力して大型モンスターを狩り続けるクエスト形式
オンラインゲームやったこと無い人か?
MMOじゃ当たり前すぎる話だろ…
>>561 広まったのはMHPシリーズからだからMMOと一緒にしちゃいかんよ
でもモンハンのMMOはちょっとやってみたいかもw
賞金首とか張り紙システムにすればいいのにね。
そうすれば多重請け負い可能だし。
おつかいにならない
>>565 俺がやりたいのは常に大集団で狩るモンハンな
FF11をそのままモンハンにしたようなかんじ
大人数でやると同期が大変
そも、あんな操作性最悪のモンハンをありがたがってる連中が居るってのが理解不能だ
今は慣れたがPSPでモンハンはやりにくかったな
そろそろ右スティックを使わせてほしい
MHはRPGじゃない んじゃなかったのか?
スレ違いって意味判ってる?
つかモンハンの攻撃が右スティックなのは伝統美だろ。
3でクラコンの右スティックを視点変更に使ってやったけどやりやすかった
もう人差し指を痛めなくて済むと思うと安心や
>>572 上下がカメラの切り替えの時点で糞
で、おまえのオススメのRPGはなんだ
>>573 そうカリカリすんなよw
やっぱりモンハンかなぁ
すまんw冗談がすぎた 最近やったRPGじゃ勇者30が面白かったな
元ネタがあったみたいだけどあれは面白いから一度やってみるといいよ
>>574 >>528 > ていうかモンハンはハンティングアクションであってRPGではないだろ
> どんだけにわかなんだよ
よう、にわか
冗談が通じないやつだなぁ まぁ俺もにわかみたいなもんだよ
ゲームの専門知識なんてこれっぽっちも無いからな
随分と香ばしい ID:Md7l0vysP が居るスレですなぁ
RPGがグダグダになりやすい原因ってやっぱりテンポの悪さだと思う
あと通常時のスリルが足りないのも緊張感に欠ける
勇者30は秒単位で頭をフル回転させられるから楽しい
クエストにちょい厳し目の制限時間を設けるのは退屈さを無くす1つの手段かもね
飽きたら避ける、それが賢人の選択
>>37 モリニューがやりたいのは王さまにした後の政治部分ジャネーノ?
やっぱニコ厨だったか
ニコ厨ってボカロは生音を超えたとか東方は神とか言ってる基地外?
俺は無料会員だしそんなものには興味ございません
で、オススメのRPGは思い出せた?
上で紹介しとるやん NGワードに引っかかったのか?
>>553 自動化をやっちゃうとバグ探しが実は大変になる・・・
で ID:Md7l0vysP は何を主張したいわけ
えーと
スレタイは読んでるものとして「お使いゲーにならないRPG」としてオススメなのがFF13って事でいいのかな?
スレ違いのMHはRPGじゃないんだよね?
なんで俺の薦めてる勇者30にはノーコメントなんだよ!
散々教えろ言っといてそりゃないぜ!
ニコへのリンクを見て貰える等と期待すほうが・・・
しかもタイトル出したのはそれが初めてなのに・・・
3回言ってます・・・ 見る気無いならもういいです・・・
594 :
忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/05/18(水) 09:43:56.05 ID:i/GiEmXNQ
RPGの定義って洋RPGが入ってきた事によって曖昧になったよなぁ
洋RPGはランダムエンカウントもコマンド式戦闘もしないしなぁ〜
ただ戦闘つまんないだよねー
洋RPGの戦闘のみ日本人に作らせたのをやりたい
その際クエスト式だろうが何だろうが関係ない
確かにMEクリアした後にパッケージ見たらRPGって書いてあって驚いた記憶があるわw
勇者30ってパズルゲーじゃないのか?
せめてローグタイプでも出してくるかと思ったのに
>>594 ランダムエンカウントはあるだろうシームレスなだけで
>>596 公式では超速RPGとなってるけどたしかに突き詰めるとパズルゲーになる
タイムを緩くすれば普通のRPGでも十分応用がきくだろうね
>>598 その程度の事ならそれこそ四半世紀以上前にアスキーコードでRPGが作られてた時代からやってますよね…
さも新しい事かのようにドヤ顔で語られましてもなんとも
>>438 いや知らないで言うなよ
ウルティマのクエストはまさに
>>1の言っている形式なんだよ
各地に王様がいて、話すとなになにしろとお使い頼まれる
依頼は特定のモンスターを倒すとか、ある地点に到達するとかいった単純な内容
これらをこなして報告すると報酬が出る
元々ボードゲームのRPG自体がゲームマスタが持ち込んだ
クエストをクリアする形式のゲームだったからな。
まあ、イベントの内容でゲームマスタの力量が評価されたんだけど
イベントも無く、単純にモンスター配置しただけのクエストは最低と見なされていたが
>>594 正直、JRPGとバカにできるほど洋RPGがロールをプレイしてるかというとそうでもないしなー
MMOこそがRPGだというなら別だけど
お使いが嫌って奴は
RPGに何期待してるんだろうな
ストーリー見たいなら別にRPGじゃなくてもいいじゃない
お使いしなきゃ損した気分になるのかな?
お使いでしか見られないイベントがあるならともかく
アイテム程度なら無視していいんじゃねえの
ロールプレイの意味を理解してない方が居ますね
そもそもRPGがどんな遊びなのか知ってたら「おつかいが嫌なら」とか恥ずかしくて言えないけど
個人的にオブリ、フォールアウトは300時間以上プレイ出来たけど
ドラクエ9だけは、懐古と言われようがドラクエにそんなもん求めてないし
あまりにも単調なクエストだしですぐ飽きたな
要するにつまらないお使いは嫌だし、そのせいでメインストーリー適当にされるのは嫌だ
608 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 14:16:26.92 ID:TbZeZUq70
ファミコンが出て28年.1981年にアップル版初代Wizが出て30年
演技1本のRPGは腐るほど有り時代遅れ
今は選ぶ時代=選択したい時代になってる訳
依頼を受ける時点で疲れた
610 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 14:18:50.90 ID:TbZeZUq70
2006年に世界一のゲームとして選ばれた
オブリビオンで完全にRPGのニーズが切り替わった
なにしろ日本ではFF12(2006年)のレベルだから太刀打ち出来る訳が無い
モンハンが起源な訳ないが
モンハンが流行ってからこの手のが増えた気はするな
とりあえず入れておくか的な
最近だとfallout nvは酷かった
A「Bに告白したいBに伝言頼む」
↓
B「OK。Aに伝えてくれ。」
↓
A「おk。Bを呼びたいからCに許可求めてくれ。あとB呼んでくれ」
↓
C「おk」
↓
B「行きたいからDに外出許可を求めてくれ」
↓
D「おk」
↓
B「Aのとこ行くから、お前もAのとこ行ってくれ」
俺屍やったことある人ってどのくらいいるのかなぁ?
「ゴールもそこに至る道筋も決まっている。ただその道筋をどうたどるかはプレイヤ次第。
そこで、プレイヤの数だけその人だけのストーリーが出来る。」
ってシステムはもっと評価されても良いと思うんだ。ただフォロアーは全然でなかったよなぁ
>>613 ある程度テンプレートがあるRPGと違って
作るのが難しいからじゃないかね
>>614 よく出来たアクションゲームは、キャラを操作しているだけで面白い。っていわれるけど
過程(道筋)を楽しむためには、過程だけで十分面白くないと駄目だからなぁ。確かに難しいだろうね。
CRPGの場合、過程の大半は戦闘になるんだろうけど、確かに、俺屍は戦闘して一族を成長(強く)させることに特化したゲームだった。
正直、今でもコマンド式戦闘で俺屍の戦闘を超えたRPGはないと思っている。
戦闘のシステム自体はそれほど特徴があるとも思わないけど
戦闘前にアイテムを目の前に提示するという手法が上手かったな
あれで単調な稼ぎにもメリハリが生まれてる
他のRPGにあれをそのまま持ち込んだらやっぱ違うんだろうと思う
RPGの皮をかぶった育成シミュだから成り立ってるシステムというか
>RPGの皮をかぶった育成シミュ 同意。
俺屍は、キャラクターが生涯で冒険に参加できる回数が制限されていたから、有限の戦闘でいかに効率よく経験値を稼ぐかが肝だった。
1回の戦闘で少ないターンで敵倒せば、その冒険で戦闘できる回数が増える。だから知恵と工夫で効率的に戦闘することに意味があった。
(長いので続く)
618 :
617:2011/05/18(水) 16:19:37.62 ID:AHKYg4o10
また洞窟の奥に行けば、経験値やアイテムも稼げるがモンスターも飛躍的に強くなる。プレイヤがリスクとリターンを天秤にかけてどこまで進むかを見極める。
このジレンマと決断がドラマを生む要素となり、プレイヤごとのストーリーを彩る。
指摘のアイテム提示など、戦闘を飽きさせない工夫もあったね。こういった全体の要素を含めて、一番だと思っている。
ただ、確かにRPG向きじゃないかもなw。
MassEffectのクエストはクソだった
単調でつまらない惑星探査とコピペマップ戦闘。
移動もかったるいし、なんで高評価されてんのか理解できなかった。
>>619 MEのクエストはSRPGでいうフリーバトル(レベル上げ用に何度でも挑戦できる
戦闘マップ)みたいなもん。
621 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 19:23:56.08 ID:TbZeZUq70
>>619 マスエフェクトの評価は選択肢を選び会話が滑らかに進む所
戦闘やクエストが褒められてる訳じゃないw
622 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 19:25:35.57 ID:G3RGLLRfO
フェイブル3、マスエフェ、ラススト、最近この3つやったけど全部つまらなかったわ
623 :
名無しさん必死だな:2011/05/18(水) 20:13:34.19 ID:8IAaFOeT0
リンダキューブや俺屍を現世代機でリメイクしてくれないかな
どっちもゲーム内の時間が流れてて、効率良いやりくりを考えてプレイするのが楽しかったな
RPGなんだけどアクションゲームのスコアアタックみたいな感覚?があった
>>1の言ってる様なクエスト形式でも
クリアの仕方で依頼主からの評価が色々あれば楽しいんじゃないか?
もちろん後のシナリオ進行には全く影響を与えない前提で
DQ5の結婚イベントなんかコレでしょ
遊んだ人の数だけストーリーがあるといったらロマサガ2だな
エンドロールで歴代皇帝が流れるのが良い演出だった
サガシリーズは色々実験してるんだよね
ただいつまで経っても完成してる感はない
>>623 俺屍は、PSPでリメイクが動いているはず。あとその売上げ次第で俺屍2もあるとかないとか
サガシリーズは、ホント実験していたなぁ。その分、バランスも酷いのがあったがw。
ただ、本来ああいうタイプは、ファーストが出すべきなんだと思うんだよね。
リメイクじゃなくて移植じゃねーかあれ?
俺屍なら完全にリメイクだよ
629 :
名無しさん必死だな:2011/05/19(木) 01:19:02.37 ID:h1dqErGY0
スタトレはボイジャーが一番好き
DS9はイマイチ、昔のは殆ど見た事無い
深夜に放送してたとき、毎週どんな話をやってくれるのか楽しみにしてたよ
ホロデッキを改造&クルーが皆洗脳されたWW時代の話やった回とか、何でもありだなと感心したわ
アクションゲームのQTEよりはだいぶマシだと思うけどね
話が面白ければおつかいだって楽しいから
632 :
ゲハ太夫:2011/05/19(木) 02:13:13.39 ID:AsRFLY6P0
ちょっと信者っぽい発言になってしまうが、
サガ系は未完成な部分やバランスの崩れ方が、
むしろ特殊なゲーム性として良い作用してる気がする。
ラスレムの完成度の低さは異常だった
クエスト形式に飽きるんじゃなくて似たようなクエスト内容に飽きるんだよ
そりゃ同じことやってりゃ誰でも飽きる
形式を工夫するのではなくクエスト内容を工夫すればよろしい
もっと面白いゲームがあるならそれを実現すればよろしい
こういうスレが定期的に立つが、それのどれ見ても、ろくな話ししてないな
そりゃ和サードのRPGも、糞なのが多いのもうなずけるわw
>>610 プラットフォームとかユーザー層とかいろいろな条件を無視しているな
どこの誰のニーズが切り替わったんだよ。海外じゃ元からああいうのが求められていたし、
日本では今でもDQライクが求められている。ノイジィマイノリティは除いてだがw
差がついているというなら、それこそバルダーズゲートの時点で大差がついている
>>613 そこまでいうほどのもんじゃないだろ
あのゲームはキャラの死が思ったほどの損失じゃないから、たいして感情移入できないのが痛い
プールされた資産の一部の表出でしかないからな
もちろん、固定のメインストーリーが最低の糞というのもある
極悪人を制裁できずになぜか全面的に許さなければならないという最悪のオチ
テンプレ丸見えのクエストなんて飽きるわな
というより意味ないわな
世界のリソースと連動してるわけでもないし
無限リソースなんて飽きるだけ
クエストの結果が世界とリンクしてほしいってのはあるわな。
ただ、きわめてバランスが難しそうだw。
640 :
名無しさん必死だな:2011/05/19(木) 19:36:12.99 ID:tjwD8CYl0
このスレ見た感じ
俺屍ってアトリエみたいなゲームなんだな
カードワースの話だけど
依頼人が嘘ついてるとか必要事項ワザワザ選択肢聞いたり
賃金値上げの為に交渉したりする物作ってる人がいて楽しかったなあ
依頼を受ける時でもゲームになってた
643 :
名無しさん必死だな:2011/05/20(金) 00:29:36.92 ID:pJJ5bn3P0
またお前か
>>643 お使い感はポケモンも強いよ。
だけど俺はご褒美が他のゲームに比べて多いお陰じゃ無いかと考えた。
クエストを乗り越えた先のご褒美は
一つの拠点でクエストをこなすタイプのゲームに比べると、
新しい町や、新しい移動手段で世界や入手アイテムが広がること、
それに加えて、行く先々で新しく出会ったモンスター全てが仲間になることは
他のRPGでもなかなか無い、大きなご褒美になってるのだろう。
だから先に進みたいがためにクエストをこなす苦痛が和らぐ。
それが大多数に受け入れられたRPGの特徴になってるんじゃないか?
これは今週販トップのDQMJにも言えるしな。
ポケモンはやってること自体は紛れもなく"お使い"だからな
647 :
名無しさん必死だな:2011/05/20(金) 00:55:25.62 ID:pJJ5bn3P0
クエストなりミッションなり、単発形式は嫌いじゃないんだが
あからさまなテンプレ使いまわしが目立つのがな・・・
>>648 おい、焼きそばパン5個買って来い、みたいなクエスト
分かった。お使いならまだ耐えられたけど、
システムチックになったクエストは、
お使いを通り越してお仕事感があるんだ。
>>649 じゃあ報酬はなんだ
場所は?危険手当ては付くのか?
>>651 買ってくる→なにもない
買ってこない→グーパン
>>652 つ逃走コマンド
慎ましくお断り(要知力平和性(容姿が良いと難易度低下))
力ずくで報酬要求(戦闘)
クエスト内容
焼きそばパン5個買って来い
クエスト報酬
冷えたポカリ
今後の展開
中庭のベンチで一緒にお食事
そういや、脅迫されてやるクエストってあんまりないかな。
まあ楽しくなさそうだけど。
あるところにはあるよ
洋ゲーで、爆発する首輪かなんかをつけられて悪の商人の手先になる展開を見たことある
657 :
名無しさん必死だな:2011/05/20(金) 09:32:10.38 ID:jJavaCbF0
買ってこいだぁ?てめぇが買えよこのやろう
首輪なんかしてお前犬か?犬が何で服来てるんだ、おいコイツを脱がせろ
新しい世界のドアを開けてやれば飽きないんじゃね?
ありがちなネタだと思うがね。それこそ神話時代からある
SMまで跳ぶのは飛躍しすぎ
太閤立志伝やれよ。
660 :
名無しさん必死だな:2011/05/20(金) 17:34:33.42 ID:jJavaCbF0
コンピューター上で処理する時点でフラグ管理=”お使い”からは逃れられないんじゃないの?
後は見せ方を工夫するしかないじゃん
>>659 レベルが上がるとお使いする側からさせる側に立場が変わるってのもアリだよね
661 :
名無しさん必死だな:2011/05/20(金) 23:47:56.44 ID:pJJ5bn3P0
デモンズみたいな一本道でさらにモンハン並の作業ゲーの方が最悪。
無双よりもボタン連打してるだけの繰り返すだけのカスゲー。ゲームでもないわ。
やっぱりモンハン効果じゃないか?
後テイルズのマイソロ
あれらが売れちゃったからこの手のゲームが売れると勘違いし始めた
モンハンはともかくマイソロは爆死させるべきだったな
キャラメイクゲーとかこんなに要らんわ
みんなdeクエストとはまた懐かしい
デモンズってモンハンの悪いところだけパクってる気がするわw
まあACT部分を楽しむゲームだろう、最近のフロムにバランス期待するのも酷だが
RPGはコンピューターゲームな時点で積んでるな、TRPGみたいに相互にアドリブなやり取りもできないしな
能動的なシステムだけでつくったら、やっぱモンハンみたいなACTメインとかになりそうだが
クエスト(サブシナリオ)型って結構好きだな。
クエストリストに終了マークが付いていく達成感が良い。
でもただの作業でしか無いのは確かだし、時限クエスト逃すと一気にやる気がなくなる。
ソーサリアンくらい話の内容も場所も違うのならまた違うんだろうな。
まあソーサリアンもお使いで行ったり来たりが基本だから、
今出したらボロクソに言われるんだろうな。
>>666 あぁ俺も同じ、一つでも穴開いちゃうのが嫌だ。
それまでの工程が楽しければやり直したり2周目突入したりするが、そうじゃないならもうやらなくなるなw
>>665 むしろモンハンのわずかないい部分を昇華させたゲームだろ
モンハンなんてあまりにもっさりすぎてやってられんわw
モンハンを除くとDMCのようなぐちゃぐちゃした雑なやつばっかだから、久しぶりに地に足の着いたしっかりしたACTだった
最近はどこも両極端なんだよ
デモンズのようなシンプルで軽快なゲームがもっと出てほしい
669 :
名無しさん必死だな:2011/05/21(土) 09:49:44.46 ID:rXGVOoE30
一本道でポリゴン人形劇延々と見せられて勝手にアニメ声優が盛り上がってそのまま終わっていく某テイルズみたいのとかの方をどうにかして欲しい
ムービーが流行ったらムービー量産して
クエストが流行ったらクエスト量産する
メーカーはマジでアホだ
それをいうなら
それらを求める民衆がアホなんじゃね?
どこがだ、ほとんどの量産ゲーは死んでるだろ
売れたゲームをパクれば売れると勘違いしてるのがアホなんだよ
>>669 別にほっとけばいいじゃん
テイルズがこの世に存在すると定期的に心臓が痛み出す病気なの?
そもそもテイルズは初めからアニメをゲーム化した風な作りじゃん
>>670 口で言うのは簡単だけど
結局はそのムービーを流行らせたゲーム、クエストを流行らせたゲーム並みの
クオリティを持ったゲームなら、一本道だってクエスト型だっていいんだけど
後から量産されるのはそれを水で薄めたようなものばっかだから飽きられちゃうんだよね
>>674 テイルズっつーかJRPGと呼ばれる作品は大体そんな感じだな
ブレブレの魔法詠唱システムが評価されなかったのはなぜか。
679 :
名無しさん必死だな:2011/05/22(日) 00:56:43.43 ID:KwrJbsWH0
>>670 それがビジネスならば、至極まっとうな行為だろ
わざわざ売れないゲームを作るのが正義とでも?
680 :
名無しさん必死だな:2011/05/22(日) 00:59:25.96 ID:KwrJbsWH0
売れるか分からん博打みたいな挑戦で新しい物を次々に作れなんて言うのは
金がないと何も作れない資本主義の仕組みを理解してないガキか
681 :
名無しさん必死だな:2011/05/22(日) 01:02:29.13 ID:KwrJbsWH0
ファミコンから28年間、ゲームボーイから30年間、三度の飯よりゲームが好きで
ゲームに命を捧げてる自称「ハードコアゲーマー」くらいだろうさw
>>681 ゲームウォッチから30年の間違いでは?
別に新しいものばかりを作り続ける必要はない。
時間が経てば新規のお客さんの割合が増えて
その人達にとっては新しい刺激であるのだから。
短期に集中して似たようなものばかり出すのが悪い。
なんと言うか、
主張するRPGは本当に減った気がする
自由度を焦点においたり、作業的要素の面白さを探求する
RPGの方向性を否定はしないが
プレーヤーは主人公ではなく観劇者
と捉えて楽しませてくれるRPGにも力をいれて欲しい
もしそういうRPGを復権させたいなら、そもそもまともな話を書ける人を探さんとな
CMの大半がアニメムービーシーンのテイルズとか本末転倒だよな
ちくしょうテグザーRPGさえ出れば
690 :
名無しさん必死だな:2011/05/23(月) 13:03:15.03 ID:nsTaOIkc0
>>684 「連射、連打する時代」でもなく
「リズムの時代」でもなく
「ムービーを観る時代」でもなく
691 :
名無しさん必死だな:2011/05/23(月) 13:05:20.30 ID:nsTaOIkc0
2006年のオブリビオンくらいから
「選択肢から選ぶ時代」になったしな
マスエフェクトにしろフォールアウト3にしろ
売れてるRPGは選択肢が重視されるのばかり
692 :
名無しさん必死だな:2011/05/23(月) 13:08:23.58 ID:nsTaOIkc0
全世界で1億本以上売れてるポケモンですら1本道RPGに見えて
実はロマサガのように世界をウロウロして好きなポケモンを捕まえて
好きな技を覚えさせて好きな技で戦うという「黄金の選択肢の塊」だからな
>>670 今に始まった事じゃないだろ
昔ドラクエ流行ったらみんな真似しだした時のようなもん
ゲームの歴史はパクリの連鎖だよね
2006年のオブリからって…
昔から洋RPGでは普通だったが。
堀井雄二もウルティマパクったって自分でいうてたし
オブリだってパクりだしな、いいとこどりとも言うが
697 :
名無しさん必死だな:2011/05/23(月) 19:24:04.59 ID:o0zD8OND0
ドカポンオンラインみたいな対人戦RPGって飽き難いじゃん
放っとくとAIキャラがクエスト勝手にクリアしちゃうゲームって作ろうと思えば作れるんかな
あとシレンとか不思議のダンジョン系のゲームで
プレイヤーキャラの行動パターンのルーチン組んで見てるだけプレイってのやってみたい
698 :
名無しさん必死だな:2011/05/23(月) 19:50:07.33 ID:0bw1pG7p0
>>697 そういうゲームも面白そうだな
カルネージハートのRPG版
699 :
名無しさん必死だな:2011/05/23(月) 19:53:40.21 ID:9VzK1V9KO
円卓はクエストと本編が上手く融合してて、キラリと光る名作
オブリ系の自称自由度のつまらなさは異常
自由と言ってもアイテム捨てたり殺したりでフラグ潰すだけ
誰を殺してもガードが襲ってくるだけ
全てがそのパターンで必須フラグでは人間が生き返るだけ
一本道のドラクエに一般人が攻撃できるのとランダムミッションが追加されただけで
実のところ一本道から全く構造的に抜け出せてない
>>700 どうなれば良いのかについて記述がないから只の愚痴だな〜
>>701 操作キャラと五感を共有して操作キャラの体中の関節を自由自在に動かせる様にすればいい
703 :
名無しさん必死だな:2011/05/23(月) 20:22:28.34 ID:0bw1pG7p0
>>701 やったことに対する反応のバリエーションがもっと欲しいんだと思う
>>702 ただしアバターが死んだらプレイヤーも脳死
脳に電極直結操作で、停電とか起こっても脳死
ミニゲームクリア→褒美ムービーの永久ループなFFよりマシ
脱衣マージャンかよ
まあ、「いわゆるクエスト」には、演出が足らんよね
メインストーリーのイベントのような、冗長とも言える演出が、
クエストにはない
ソレがなんともいえない「手抜き感」をかもし出してるのは確か
1つのクエストが1つのエピソードになるのが理想だな。
喜怒哀楽、プレイヤーの感情を動かさなきゃいかんと思う。
「何々取ってきて→行く→取る→渡す」途中、そこには何も無く無感情でこなせる。
これじゃドラマが全く無いから面白いわけないんだよ。
え、物語とかノベルゲーのほうが要らないものオミットされてる分良いよ
でも、いらないものがオミットされて「純粋なゲーム性」だけで楽しむには
RPGのゲームシステムは貧弱だしなあ……
そこまで無駄切ってやると、別ジャンルのほうが相性よくね? と思えてしまう
DQでの経験談だが、1回目のプレイでレベルをしっかり上げ、装備も十分に整えながら進んだらどこまでも物理ゲーだった。
2回目のプレイでレベルも装備もあまり揃えず先先進んで行ったら、固定ダメージの魔法やルカニ系が戦闘の要だった
こういうところに感嘆するのがRPGのゲーム性だと思っている
711 :
名無しさん必死だな:2011/05/23(月) 21:02:27.45 ID:o0zD8OND0
アライメントとかの隠しパラメーターで分岐させまくればいいんじゃね?
最近のゲームはパラメーター細かく設定出来る代わりに隠しが減ってると思う
712 :
名無しさん必死だな:2011/05/23(月) 21:17:02.09 ID:6BjX1TiSO
これはグランディアエクストリームを評価する流れ!
>>710 ミンサガとかはお前がやった2回目がデフォだけどなw物理でゴリ押しできるRPGのが一般受けがいいし
数は売れるけどね。
>>713 でも「レベルを上げて物理で殴れ」までいくとどうしようもないけどな
DQの良ゲーたる所以はやり方次第でどちらにでもシフトすること
数レベル上げるだけで圧倒的に物理ゲーになったり、魔法が無いと絶対倒せない敵も居ない
RPGって目的じゃなくて手段が自由ならそれでいいんじゃない?
その手段ってのをどう捉えるかだろうけど
パーティを複数のキャラから選んだり、どの方向に育成したりとかで十分だと思うけど
そういう意味では誰でも育成が同じになるFF13にはガッカリだったね
技もキャラでやれること決まってる以上、選択の幅が狭いし
世界観を用意してクエストを散りばめて自由に遊んでねってスタイルは、「話を進めている感」が弱い。
RPGを小説を読むようにして遊ぶ人には、あまりありがたみが無いゲームデザインじゃないかな。
今FF4やってるんだが、自由度なんてあまり無いけど話がどんどん展開して面白い。
ただの消化するだけの単発クエストはどれだけあってもアクセント以上の意味はないね。
それをこなすことでよりその世界なりキャラをよく知ることができればいい。
その際もどちらが正解とも言えない不可逆の選択肢があって
複数のクエストに連鎖すればなおいい。
まあコンプ好きは不可逆やそこでしか手に入らないアイテムとかは許せないかもしれないけど。
おつかいの一つ一つが複線だったら楽しそうだな
DAOにもそういう要素あったけど
とりあえずシナリオを売りにしたいならシナリオに金かけてくれないと困る
システムが面白くても話しに不自然さや違和感があるとなえるじぇ
っていうか小説読むわw
フェイブル評判悪いけど毎回プレイヤーの倫理観を揺さぶるような二択を突きつけてくるのは好きよ
721 :
名無しさん必死だな:2011/05/24(火) 01:48:16.36 ID:CU54r82w0
順番にボタンを押すだけの
・シェンムーのQTE
・格闘ゲームのコマンド入力
・リズムゲーム全般が嫌い
722 :
名無しさん必死だな:2011/05/24(火) 01:50:54.90 ID:CU54r82w0
・オブリ
・マスエフェクト
・フォールアウト3
・ドラゴンエイジオリジンズ
723 :
名無しさん必死だな:2011/05/24(火) 01:53:06.82 ID:CU54r82w0
誰がやっても、選択により違う道を歩いて行くことで
自分だけの個性が生まれるRPGをやりたいって人が増えたんでしょ
724 :
名無しさん必死だな:2011/05/24(火) 01:56:00.25 ID:CU54r82w0
選択こそ、自由の象徴
世界中の誰もが「共感出来る唯一の価値観」と言ってもいいのだから
725 :
名無しさん必死だな:2011/05/24(火) 02:07:04.58 ID:IaHfGdzmO
RPGはキャラを自分好みに育てながら、
仮想世界を冒険するゲーム。
ロールプレイとはそういう事。
ストーリーを楽しみたいなら、
アドベンチャーやサウンドノベルの方が優れてる。
派手なムービー演出を楽しみたいなら、
映像作品の方が優れてる。
>>724 全ルートコンプ厨的だと分岐ありすぎは非常にしんどい
別ジャンルだからどっちがいいとかないんじゃないかなぁ
>>725 ストーリーを楽しみたいが、アドベンチャーやサウンドノベルが嫌いなんだ
勝手に定義づけしてバリエーションを減らされてもつまらんがな
728 :
名無しさん必死だな:2011/05/24(火) 03:57:16.60 ID:OT3QwY3+0
>>717 自由度が高くてプレイ推奨年齢が高いRPGは、既に小説や物語を幾つも読んでてて
少ないワードでも脳内補完出来る人用だろ
ストーリー読ませるのに重点を置くとレールプレイングになるわけだけど
ネタバレされたら何も楽しく無くなっちゃうリスクがある
奇をてらって文法に拘ると電波になっちゃうしな
729 :
名無しさん必死だな:2011/05/24(火) 04:06:22.15 ID:CU54r82w0
>>661 マンネリって呼ぶほどタイトル出てないだろいい加減にしろ!
731 :
名無しさん必死だな:2011/05/25(水) 00:29:53.09 ID:Q/Nd8/ob0
ポケモンとFF13はいっしょにできんがな
ポケモンはFFやDQやデモンズみたいなこの敵に苦戦したよねーみたいな話で盛り上がったりしないだろ?
一応RPGの形してるだけの育て専用ゲー
CPU戦はかいふくのくすりうぜーくらいしか印象に残らんな
タクティクスオウガとかメガテンみたいにLNCルートがあって
ランダムクエストの今までの評価で
チェックポイント通過時とエンディングでシナリオが分岐する
これくらいやれないとランダムクエストなんていらねえ
>>733 序盤とラストは多いよ。
ヒトカゲ選んだから、タケシに勝てないとか。
ミルタンクに俺のマグマラシが轢き殺されたとか。
シロナのミロカロスに歯が立たないとか、
ゲーチスの努力値ちゃんと振られたサザンドラヤバイとか、
レッドの先鋒Lv88ピカチュウで6タテ余裕でしたとか。
737 :
名無しさん必死だな:2011/05/25(水) 08:45:34.55 ID:y4mHR9j6O
>>733 そりゃ、ストーリーモードはチュートリアルだからなぁ
738 :
名無しさん必死だな:2011/05/25(水) 08:55:49.30 ID:MlwrlX+tO
>>733 お前のせいでシロナのガブリアス思い出して憂鬱になった
小学生の時はカスミのスターミーで絶望を味わったな
クエストなんかサブイベントで十分だろ
ストーリー型じゃないとRPGやった気がしなくて気持ち悪いんだよ
740 :
忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/05/25(水) 09:35:53.54 ID:wW0G4w1nQ
フォールアウト3はマップがまぁ見づらい
高低差がないマップだから一階だが二階だがわからん
お陰で道に迷いまくり
そんな中やっとついてクエスト終わりと思ったらついた先でまた○○取ってきてくれとかふざけるな
何が言いたいかというとクエスト型だからつまらんてより他に悪い所があるのではってこと
>>733 黒でゲーチスのサザンドラに6タテされかけたわ
ポケモンは意外とジムリーダーも対策してないとあっさり負けたりして油断できないぞ
>>83 あれはもうRPGとして求められてるんじゃなくて、「ポケモンというツール」として求められてるんだろう
あれを持ってしてRPGとはこうあるべきとか言えるかというと言えないと思う
743 :
名無しさん必死だな:2011/05/25(水) 10:07:00.64 ID:2tBXJazM0
ヒントが丁寧すぎるとつまんなく感じるよな
マップにマーカーが付くのはまぁ許せるけど方向ガイドまでは要らん
でもFable2のガイドはクエストがクリア期限付きだったから許せた
サブクエスト同士がリンクしてメインクエストに多少影響を及ぼす展開が理想だけど
クリアの順番で消滅しちゃうクエスト等があると困るから
ランク分けくらいはしといて欲しい
もしくはアドベンチャーゲームのフローみたいなクエスト系統図が欲しい
>>33 メインクエストだけに力を入れたRPGは、やらされてる感が強いからだろ
テキスト読んでなくても移動するだけで話がどんどん進んでいくからな
結局、いろんなクエストの積み重ねで結果どうなった、って作りじゃなく、
勇者なんて誰でも良かった、たまたまプレイヤーがそこに居ただけ、話は周りが勝手に進めていく、って作りのものばっかりになったから、
イケメンと若いねーちゃんが裸みたいな格好で変なポーズとってなぁなぁで進んでいくJRPGは飽きられた
>>745 勇者なんて誰でもいいんだよ
勇者に生まれるのではなく、勇者になるもんなんだから
某ドラクエ6はそれで全員勇者になってしまった記憶
そういうんじゃなくて、運命で勇者にとか血筋で勇者にとか
そういう定番の選民思想・貴種流離譚ばかりでなくてもよいんじゃないかと
英雄や勇者なんてただの生贄なんだから要らないと言ったパン屋の主人は偉大だな
750 :
名無しさん必死だな:2011/05/25(水) 11:58:46.99 ID:Q/Nd8/ob0
ワイルドアームズ セカンドでも聞いた気がする
>「たしかに僕は、剣に選ばれた『英雄』なんかじゃないよ。
>僕たちの生きる世界は、大切なファルガイアは、『英雄』なんかの力で支えられるほど
>ちっぽけなものじゃないんだ。
751 :
名無しさん必死だな:2011/05/25(水) 12:02:52.23 ID:Q/Nd8/ob0
>『英雄』のいない時代、そう言ったな。違う、違うんだよ。
>『いない』のではなく、『いらない』んだ。『英雄』なんていらないッ!!
>そんなものによって守れる世界なんて、価値などありはしないんだ。
752 :
名無しさん必死だな:2011/05/25(水) 12:06:15.57 ID:Q/Nd8/ob0
>誰もが心をひとつにして、立ち上がることができたなら、そう――
>『英雄』なんて生贄にすがらなくても、世界を支えていける!
>奇跡だって起こすことができるッ!
>もう二度と、アーヴィングのような間違いはおかしちゃならないんだッ!」
もうリアルでRPGしてこいと
>>745 俺はお前の言いたいことはよくわかるよ
でも、ここのヤツは設定の話しとか、勘違いしてんだろ?
作ってるヤツも同じなんだよw
ようするに、RPGを知らなさすぎる
勇者である必然
勇者である必要
勇者である理由
勇者であるモチベーション
これらが語られないような三文シナリオはウンコだろ、何のために何がしたいのか意味わかねーもん
主体性の無いゆとり世代勇者ですか
主人公=プレイヤーっていう稀少なゲームならこの限りじゃないが
>>743 Sacred2とかマーカーなかったら作業過ぎてやってられんw
moonこそは最高のRPG
moonをやった後は、他のRPGなんて単なる虐殺ゲームとしか思えない。
配管工が右に進んで姫を助けるだけでもゲームになるんだからいいんじゃね
落ちてくるブロック積むだけで3年は遊べるもんなw
もうゲームしないで小説か映画見れば良いんじゃないかと
670の前にストーリー重視がはやったからそれを量産の流れがある。
それでゲームから紙芝居になった。ゲーム自体おもしろく
つくる力があれば、一本道でもクエスト型でも問題ない。
ゲームとして面白い事を前提において
ストーリーを重視するなりは別に構わんけど
肝心のゲーム内容が糞つまらないんじゃ話にならん
ストーリーだけ楽しむなら小説読むか映画見てた方がよっぽど面白いわ
>>756 正義を気取って虐殺を正当化するのが楽しいんだろ
ほんとわかってねーな
moonみたいのはゴミ
GTAみたいに不良気取りでワルをするのもゴミ
正義の味方になって悪を討つ、という名目で虐殺する
これがこれからのブーム
>>761 面白い「ゲーム」がやりたいならRPGなんかやるなー!
>>763 初回プレイからwikiみながら取りこぼしなくコンプリート目指すのが楽しい人もいるんだってさ
個人的には理解不能だけど、まぁ楽しみ方は人それぞれだからね
>>763 かといってストーリーを楽しむためのものとしては長すぎる
JRPG2本遊ぶ時間でこち亀全話読めるんじゃね?
>>765 比べるのが間違ってる
小説が好きな人にアニメでいいだろ、映画でいいだろって言ってるのと変わらない
>>764 楽しいというより取りこぼしをしたくないというのが強迫観念になっている感じの人いるよね
バカにレスされるとため息しか出ないな
>>768 そりゃ、おまえが馬鹿なんだろ
ストーリー楽しむのに長いとか短いとか関係ないんだよ
あらあら、バカのハートに火を着けちゃったかな
>>733 ゲーチスさんチートすぎwww
とかレッド無理ゲーとか出てた気がする
カスミのスターミーのバブル光線やばすぎだろ
ピカ版で有利タイプなのに苦戦するとか予測できんかった
773 :
名無しさん必死だな:2011/05/26(木) 01:18:55.40 ID:Tb+EthsB0
久々にポケモンやってるけど結構時間かかるな…
ポケモン80匹捕獲、約半分のバッチ7個集めるだけで65時間…
アチコチに金になる「金の玉」
再バトルで手に入る高級ドーピング薬
時間帯ごとに湧く新種のレアモンスター
と飴がばら撒かれてるから、つい寄り道しちまってる
774 :
名無しさん必死だな:2011/05/26(木) 01:23:52.84 ID:Tb+EthsB0
結局はプレイヤーのモチベーションを如何に維持させる事ができるかって事じゃね?
例えお使いだらけでもシステム或いはストーリーが飽きさせない面白さがあればクリアまでプレイするだろう
まあ、そもそも
RPGのストーリー自体も
RPGというクソゲーを最後までやらせるためのエサだよね
そもそもストーリー自体が要らない。
一番必要なのは所持する装備やスキルを駆使し、どうやって強敵を倒すかという戦略性。
そもそもRPGである必然性
もっと言ってしまえば RPGってなんだ?
いろいろ雑多なゲームである特徴をもってるものをRPGと言ってるだけで
むりやり定義にあてはめて、それ以外は駄目っていうのはおかしい
文字通りロールプレイつまりごっこ遊びができるゲームだろ
そう言う意味ではADVやノベルゲー以外は大概のゲームがRPGだな
ストーリーを見せたいRPG
→プレイヤーにストーリーを壊させない為に、一本道。イベント重視
雰囲気を楽しませるRPG
→ストーリー通りに進ませる必要が無いので、クエスト量重視
じゃない?
一本道の上にそれをやらないとストーリーの先に進めないクエストいっぱいなケースもあるような
784 :
名無しさん必死だな:2011/05/26(木) 11:58:37.16 ID:oT5lutNB0
意外とチンクルみたいなクエストの報酬=HPみたいな形式だと飽きずに遊べるのかもしれん
殺らなきゃ殺られる!っていう切羽詰まった動機付けが必要なのかも
プレイヤーのシンクロ率をあげて楽しむようにデザインするのがRPG。
プレイ自体を楽しむのが他のジャンル。世界観や雰囲気はいるけど、
システムで表現できないストーリー演出は蛇足、手抜き。
そもそもストーリーも大きなクエストの一つなわけで
クエスト(おつかい)やストーリー(無駄な演出)が
RPGと別の言葉で語られ、あると思われた時点でダメ
つまらない部分ってこと。ゲームとして溶け込んでないと。
788 :
名無しさん必死だな:2011/05/26(木) 15:18:05.82 ID:qt0/jmwi0 BE:3813701287-2BP(0)
今の日本のゲームのクエストは”おまけの強要”でしかない。
どういう意図があるにしろ強要されると俺たちテンションダウンしまーす!
殺すか殺さないかも製作者に決められるのがJRPG
別にそんなの自分で決めたいと思わないし
そんな選択を突きつけられたりするのがおもしろいのに
ねんがんのアイスソードとか
ゲームに飽きたのにゲームしか知らないやつが愚痴りながらへばりついてる感じだな
793 :
名無しさん必死だな:2011/05/26(木) 19:47:38.68 ID:u2bbVH5FO
金はないけどヒマは沢山あったから
長く遊べる事だけがウリのRPGというクソジャンル
に夢中になっただけなのに
なんで未だに粘着して愚痴垂れ流してんだ
金に余裕あるんだし、もっと面白いジャンルのゲームやれよ
794 :
名無しさん必死だな:2011/05/26(木) 19:49:14.36 ID:Tb+EthsB0
>>791 さっきポケモンの8個目のジムリダにズタボロにされて
ストレス解消に、またマスエフェクト2の最終ミッションクリアしたんだが
上司である最高トップの命令無視するのが最高に楽しいんだよねぇ〜
795 :
名無しさん必死だな:2011/05/26(木) 19:51:33.36 ID:Tb+EthsB0
洋ゲーRPGの良さは、
「上官の命令なんて糞食らえ!
ガタガタ文句言ってると、そのケツを蹴り上げるぞ!」と言わんばかりの
「反骨精神」と生命力に満ち溢れた選択肢が有ったりするのも魅力の一つだわ
796 :
名無しさん必死だな:2011/05/26(木) 20:03:36.52 ID:u2bbVH5FO
TRPGのコンベンションで頼まれマスターしたとき
よく、「現実で惨めな自分」のウサを晴らすかのような
反社会的行動や天の邪鬼的な行動をするプレーヤーが混ざって
辟易したものだが
ゲームの「使い道」としては
その方が正しいのかもな
俺は、TRPGは必要悪だと25年前から唱え続けてきた。
798 :
名無しさん必死だな:2011/05/26(木) 20:57:44.13 ID:b3Xt6yF50
クロノトリガーのDS版やった?
DS版には色々とイベント追加されてるんだけど、
これがひどい。
クエスト式になってて、
あっち行ったり、こっち行ったりで同じマップを行ったり来たりの繰り返し。
普通、ダンジョンとかって目的果たしたら自動的に入り口まで戻るじゃん?
まそこらへんはメーカーがユーザーを配慮してだと思うけど。
追加イベントではそれがない。
こーゆーのを水増しイベントって言うんだよね・・・。
テイルズのマイソロシリーズは3作とも発売日に買った
けど全部5時間足らずで飽きた
ゲームブックと間違えてファイティングファンタジーを買って涙目だった消防の頃の俺
801 :
名無しさん必死だな:2011/05/27(金) 21:41:05.24 ID:x8+7E7lC0
???
>>794-795 こういうの見てると現実はヘタレなのをゲームで解消する層に支持されてるんだなと思うわ
北米ゲーにマッチョが多いのも現実はガリガリでマッチョ願望ある奴多いからと聞いたことあるし
外人てガリかな?
主にピザなんじゃね?
君が日本人のヲタと聞いてガリとデブどっちを想像するか
>>802 アメリカでは男は強くなければならないと厳しく教育される
だが実際には誰もが強くなれるわけではない
そのギャップを埋めるためにシュワルツネッガーのようなマッチョが活躍するハリウッド映画が好まれるそうだ
ゲームキャラも人外筋肉をゴテゴテつけられるのはそのせいだな
806 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 02:54:22.78 ID:d542H5Yn0
>>802 ジムリーダー8人目のフブキさん舐めんな
普通に進んでもせいぜいメインのバクフーンL38で他がL36に対し
807 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 02:56:47.90 ID:d542H5Yn0
L41のハイドロポンプ連打だぞw
下調べ禁止の手探りプレイで初戦突破できた奴は偉いわ
808 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 03:00:01.43 ID:d542H5Yn0
フブキは特に初見殺しの罠過ぎる
その後の、まいこはん5人抜きの方が戦闘道具使う隙も多く何倍も楽だし
809 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 03:07:02.86 ID:g37jdz2W0
最近のは素材合成だらけのほうがきついわ
現物落とせと。
RPGのって結局の所アドベンチャーゲーム的な所が魅力なんよ
謎と発見に満ちた世界を冒険していく事にこそRPGの楽しさがあった
だからストーリーの間にテーブルゲームの挟まったゲームをRPGと呼びたくない
811 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 03:59:34.66 ID:IjyH5k0ZO
遊戯王?
数字の取り合いゲームって事
813 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 06:24:08.74 ID:jomPPmRO0
>>1 クエスト屋があって、
依頼:「○○を倒してちょうだい」
依頼を受ける
→行く
→モンスターを倒す
→ありがとう。「○○zと○○を手に入れた」
依頼:「○○を○個納品してちょうだい」
依頼を受ける
→行く
→各地で採集して納品
→ありがとう。「○○zと○○を手に入れた」
あれ、モンハン・・・
クエストは嫌い
フブキって誰だよwww
まさかピチピチ青スーツじゃないよな?
816 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 07:26:53.67 ID:IjyH5k0ZO
>>1 クエスト形式も使い方次第だと思うが、
例えばGBAのFFTAは個人的に微妙だった。
817 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 09:11:19.15 ID:bT2jmTP0O
>>810 CRPGやTRPGを
血筋から真っ向否定するとはロックだな
818 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 09:14:16.63 ID:IjyH5k0ZO
下手に請ったストーリーにすると厨房扱いするくせに…
ゲーム上は単なるお使いでも、
自分で創造力を働かせてストーリーを膨らませるってのが、
主人公無口房の口癖じゃないか
単純に、クエストはゲームとして面白くない
もっと言ってしまえば
RPGのゲーム性が貧弱
つうか、いわゆるクエストなんかが一般化する前から
アクションゲームではチャレンジ課題が一般的だったが
ソレが問題にならないのは、ゲーム自体がおもしれーから
>>820 どのジャンルだって嫌い・苦手な人からすれば苦行・作業なんだよ
では、そのRPGというジャンルが好きな人であっても支持されないクエストとは何か?って話
>>821 RPGというジャンルが好きな人の多くは
RPGのゲームシステムを愛してないんだよ
>>822 一般にRPGと呼ばれるゲームの中に本来のRPGとはかけ離れたものがあり
一般にRPGと呼ばれるゲームを好きな人の中には本来のRPGのゲームシステムが好きではない人がいるということ?
>>823 平たく言えばそう
コマンド戦闘やダンジョン探索は
ストーリー進めた先にあるイベントやムービーを見るための罰ゲーム
脱衣マージャンにおけるマージャン
>>824 ぶっちゃけそれだと戦闘とか探索をテキスト形式にで簡略化して
ADVにした方が良いんじゃね?
>>825 だからそっちの方向でゴリゴリ進化したんだろ
罰ゲームってのが極端すぎるぜ
脱衣マージャンにおけるマージャンだって面白いしな
でも820はごもっとも
移動の邪魔でしかない頻繁なエンカウント
はじめから回答がある謎解きみたいな、作業のクエスト
ぽかんとみつめてプレイできないムービー
疲れる上、ぼたんおしっぱの無意味さを感じる広大なフィールド移動
829 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 12:42:21.85 ID:HqXQH+LA0
アクションゲームの実績みたいに勝手に遊んでたらポコン!ってクエスト完了って表示出る方がいいのか?
要するにランダム性が欲しいんだよな?
受動的じゃなくて能動的なRPGがやりたいってことだろ?
SRPGが一番近いような気もする
831 :
忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/05/30(月) 12:50:24.90 ID:f3BLZqEJQ
>>824 一時期おれも全く同じ事に気づいてしまってからRPGが苦行でしか無くなってRPGやめた
でも今フォールアウトやってるけどね^^
FO3は広大な世界が最初から解放されており
そこで適当に自由に遊んで飽きたらストーリー進めるって順番だからね。
ストーリー進めないと見えない壁に遮られて狭いブロックでしか遊べないってのがJRPG
クエストが悪いんじゃなくてJRPGではこの見えない壁を取っ払うのに
何々をしろ、さすれば壁を取り払ってあげようというクエスト形体が利用されてる。
これはすぐにやれって強制ですぐにこなさないとまったく先に進めない。
さまざまなクエストを同時に背負って寄ったついでに解決するってやり方じゃない。
でも結局オブリやらFO3のクエストもお使い作業ってことには変わりなくね?
オープンワールドなら各地でクエストを探す楽しみもあるけど、
JRPGみたいな一本道ゲーでやられるとつまらんよな。
JRPGと違うのはすぐにやらなくても良いって事。
気に入らないクエストは無視でいい。
はっきり言ってシステムそのものを楽しむゲームであり話を進めなくても遊べる。
洋ゲーにあるようなオープンワールドのクエストの場合、
「やってもやらなくてもいいよ」ってスタンスが多いけど、
一本道ゲーのクエストは、結局クエストを全部こなすこと前提でのバランス調整がされてるから、
だったらもうシナリオに組み込めよ! って思う。
JRPGで話を進めなくてもシステムだけで遊べるゲームってあったかなあ・・・
よくわからんけど
>>1の言ってるのはJRPGでもサブクエとかのことじゃないのか?
町の人に頼まれて○○何匹倒してこいとかって類いの
それもやってもやらなくても良いやつじゃないの?
>>839 >>1の持ってる不満の本質はシステムで遊ぶ要素が無いって言ってる所なのさ。
クエストそのものじゃなくね。
RPGってのはもっと自分で何々をやろうって自発的にやりたい事や遊び方が
見えてくる物なのさ。この先はどうなってるんだろう?そんな些細な興味から
大冒険が出来る。
それがJRPGでは非常に狭い空間に押し込められておりその枠から出るには
ストーリーを進めるしかないわけ。
そしてそのストーリーは大抵ユーザーに命令してるような押し付け。
それがいやで進めなかったら進めなかったでまったくやる事が無いのがJRPG。
取ってつけたようなお使いクエストが用意されてる事もあるが
そこには自発的冒険は無く面白くないってのがその本質。
マーた、オープンワールドとか一本道の話にそらす
ゲームシステム単品が「触れてるだけで面白いレベルの代物」なら、
一本道だろうがオープンワールドだろうが、
そんなん気にならないんだよ
システム面白ければ、ステージクリア型だって神fゲーだよ
聖剣LOMは戦闘がオマケだったけど、他で楽しめたな
ただ小さなクエストの連なりだけでは面白くないからメインクエスト付けたのが
マンガやアニメと同一視されて、メインクエストありきになったのが
JRPGの典型になってしまったんじゃないの
それがかつては大半の日本のユーザーのニーズだったんだからしょうがないけど
クエストに足りないのはワクテカ感でしょ。
ただ薬草何個もってこいで持ってきたら
そのまんまテンプレ丸出しクエストで
終わりとかバカかと。
取りに入ったらそっから事件巻き込まれたりして
どっか知らない土地に連れてかれたりとか
それがシステム的で固定の土地とかじゃなくて
うそーん!な展開になったりしないとな。
やりなおすと同じ土地にはいけなかったり。
これストーリーに関係ないクエストだから安心して進められるとか
これはストーリーのクエストですとかアホかと。
それこそクエストがストーリーと同じで縛られてるのと同じだし、
なんも関係ないクエストはそもそも意味ないだろと。
>>842 同意。システムが面白ければその時点で面白いはずなんだな。
龍が如くのゾンビの奴はちょっと期待してる。
>>841 いや、そうじゃなくて
>>1はJRPGだろうが洋RPGだろうが
クエスト受注→おつかいってシステムばっかで飽きるって話だろ
じゃあ他にどうすりゃいいってのは俺には分からんけども
別にそこまで不必要にJRPG叩きに持ってく話じゃないと思うぞ
要するにオブリやらFO3のクエストにも不満を持ってるって訳だし
ゲームなんて与えられた課題をこなして行くことの繰り返しなんだから
極端な話全部おつかいだろ
演出の問題
そうじゃないよね。
具体的なゲーム名が挙がって無いけど本質的には
そのゲームそのものがつまんないって話なんだよね。
クエがつまらんのではなくゲームがつまらないからその中で組まれてるクエもつまらない。
これがモンハンで新モンスの狩猟ってクエストだったら喜んでやるのさ。
>>842言うみたいにシステムが面白かったらクエも面白くなる。
>>846 そりゃRPGに限らず全てのゲームに言える話だ
ステージクリア型アクションだろうが、FPSだろうが
TDだろうが、対戦格闘だろうが
与えられたクエスト(クリア条件)を満たす行為を繰り返すんだ
RPGで「ソレ」が鼻につくのは
「ソレが気になるほどゲーム部分がクソ」だからだ
>>1の流れなら、パクって劣化コピー乱発すんの止めれ、で解決してるじゃない
そうそう CoDも基本的にただ前に進むだけなんだが
人間が面白いと感じるようにシステムが組まれてるからおもしろい。
対戦も相手を撃つだけなんだ。
でもそのゲームシステムが優れている。
グラ、音、動きやモーション、ゲームスピード、手応えや感触、操作性
それらの調整が神がかってるから面白い。
内容は相手倒すだけ。でもおもしろい。
RPGのクエがつまらないと感じるならそれはシステムそのものがつまらないという事。
なるほど。
じゃあそのクエストにどう上手くプレイヤーを引き込めるかってことかな。
いや俺はオブリやFO3のクエストも作業くせえなと(特にオブリ)感じてしまってたから
そこは別と言われると違和感があったんだ。
まあJRPGの何々を探して来てはもっとダルいけど。
結局、ゲームで何がしたいかだろう?
戦闘が楽しいのか、ムービー見たいのか、キャラクター育てたいのか
自分のやりたいことをやって楽しめば、
別にその理由(クエスト)に細かい設定をつける必要なんて無いじゃん
RPGって焦点さだまってないかのがおおいからなあ
やれることが多いともいえるけど、邪魔しあう
RPGにおいて
さくっと終わる神ゲーより、長時間潰せるクソゲー
というのが求められていうる面もあるんだよなww
じゃあポケモンは理想的な作りだな
ポケモンを捕まえるのも育てるのも交換するのも全部一連のシステムに組み込まれていて無駄がないし
対戦もあまり長時間に渡らないように作られてるし
俺はFO3はただ前に進むだけで面白かったんよね。
この先に何があるんだろう?
廃墟や施設を見つけては奴隷市場?ヌカコーラ工場?とかね。
物資は現地調達しながらさ。
クエも確かに受注するけどそれをこなすのがメインの遊び方ではなかった。
最終的にはやったけど。
ただクエが多いから面白いのかって言われると違うな。
あのゲームはクエが100から200に増えても面白くはならない。
同様に他のゲームも本質はシステムの賞味期限がゲームの賞味期限だと思う。
システムの賞味期限に見合ったクエスト量じゃないと作業感が出てきて飽きてくる。
そういう点でCoDもシングル100面あったらダメ。絶対飽きる。
>>856 まあその辺が世界で一番売れているRPGたる所以なんじゃないかポケモン
俺はやったことないけど
報酬の見せ方と
それを獲得するためのタスクをこなすのに要する時間
ここらへんが面白さに関わってくるのかもな
RPGの根本的な問題は受動的なシステム
ってことに関わってくる。
それは相手が動かないから。
別にシステム的に敵は自由に状況に応じて
進軍してくるわけでもないし、
話を進めるトリガーはプレイヤーにしかない問題。
それは与えられたものをこなすしかなくなる。
それを相手も動くような能動的なシステムとすることで
状況がストーリーのようになっていく。
滅ぼされてしまうのか
壊滅的な世界での辛うじての勝利なのか
何かしら犠牲を払っての勝利か
色んな人を助けて助けられての大団円エンディングなのか
色々とプレイする人によってシステム的に変わるのが能動的なRPGだろう。
861 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 14:04:16.26 ID:HqXQH+LA0
パズルゲームにクエスト要素入れてくれれば飽きずに遊べるのに
何で和メーカーはパズルクエスト系のゲーム出さないんだ
>>857 俺も最初はそうだったんだけど、なんか途中で飽きたんだよな
地下鉄の連続で飽きたのかもしれん
あの辺どこいってもグールかSMだらけだったし
863 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 14:10:03.18 ID:qF1pdxk80
クエスト受注型が俺の中2心を
激しく揺さぶるんだ
>>862 そこがシステムの賞味期限というわけだ。
君は間違ってはいないよ。ゲームはシステム飽きるまでが寿命。
MAPの広さやクエ数の大小はほぼ関係ない。途中で飽きたら続きがどれだけあってもやらない。
ゲームにおいて賞味期限の鍵はシステムがどれだけ遊べるか遊べないかで決まる。
>>861 純粋にゲームシステムそのものを楽しもうとしたら、
クエスト要素などの「水増し」は邪魔臭いだろ
ぷよぷよの幕間漫才なんかスキップだ!
>>864 納得した。
たぶん俺にはその賞味期限の延命がストーリーなんだろうけど、
オブリやFO3は良くも悪くもメインがやってもやらなくても程度だからかも。
RPGじゃないけど、FO3より殺風景で入れる建物も少ないRDRを
最後までやれたのはストーリーの先が気になるってのがでかかったし。
まあ銃撃戦がそれなりに面白かったってのもあるが
>>865 むしろ逆かと
クソゲーだからそれに耐えられずストーリーというごまかしが欲しくなる。
んでそれすらとってつけたような糞ストーリーだったりすると
もう1台TV用意して映画見てた方がマシになる。
あ ゲーム側の方は全部要らないじゃん。これがJRPGの今ココ!状態。
更に言ってしまえば
ステージとクリア条件がクエストそのものだな > パズル
>>867 だから、パズルゲームにクエスト(ストーリー)要素なんか入れるのは邪魔だろ
そもそも、そんなモンがほしくなるってことは、
そのパズル自体クソなんだと
システム見直そうぜ
>>869 うん だからクソゲーでシステムも直せないので
仕方が無くごまかしとしてストーリー入れるんでしょ。
壮大なストーリーとかプロモーションで言い出したらクソゲーなんだなこれって
考えても良いかもね。
871 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 14:43:56.40 ID:HqXQH+LA0
パズルクエストのクエストって対戦で勝つ以外に特定のジェムを消すとか解法が色々あるって事よ?
ぷよぷよの漫才なんてブリーフィングでしょ
シューティングだってギミックでクエスト要素(シークレットボーナス)入れたりしてるじゃん
JRPGのクエスト型は、同じ事を繰り返す(ランダム要素が絡む)ばかりでいらいらする。
「ランダムで出る敵を倒す。」「ランダムで落とすアイテムを集める」とか
>>872 それはJRPG型というよりもチョンMMO型で、それを取り入れた気がする
JRPG製作者は無能ぞろいだから糞ったれチョンのシステムを取り入れざるを得なかったのか。
875 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 17:38:33.47 ID:HqXQH+LA0
”依頼”じゃなくて”課題”なんだよなぁ
クエストは数少なくていいから高難易度で再チャレンジ可能な形式にして欲しい
攻略法を探す楽しみを味わえる様な
876 :
忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/05/30(月) 18:00:56.03 ID:f3BLZqEJQ
>>841 >>842 どっちの意見もあるなぁオープンワールドだからこそでる良さもあるが
かと言って一本道ゲーでもFF5とかは今でも面白いからなぁ
もしかして、一本道の方が水増しクエストが水増しとバレやすいっていうか
よっぽど巧妙につくらないと、水増しと感じやすいっていうのもあるんじゃないかな
それはメインが一本道の話?クエストの話?>巧妙に作らないと
>>842 どれだけキャラと自分を重ねているかによると思う
そのツールがUIとかシステム
全くシンクロしなければ乖離して作業感になるし、シンクロしていれば御使だろうと楽してくる
880 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 19:20:52.63 ID:hbD8c+IcO
クエスト屋大嫌い。
助けたりした感動がなく薄っぺらく感じる。
ドラクエ3みたいなお使いに戻して欲しい。
よくわからないんだが…
クエスト型じゃないRPGって何?
FF13のような、レールプレイングゲーム?
882 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 19:30:00.81 ID:hbD8c+IcO
ギルドみたいなのがあったり
お使いの内容が店にほぼ全部揃ってて
冒険した感じが全然無いのが嫌い
酷いRPGになると、フィールド探索したりやダンジョンすらないのがある。
それなら最初から箱にフィールド無しとか、クエスト屋ありとか書いてて欲しい
仕事請負所が無いゲーム、
〜してこいや〜してきtました。〜してこいや以下ループなもの以外。
DQだったら7、9も似たようなもんか
てかそれがギルドってもんだしなあ。
885 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 19:39:11.97 ID:hbD8c+IcO
笛を吹いたりなんかしてあげたら虹の橋がかかったり
街の人々が動いてなんかを動かしてくれたり
先に進めるようになったりそういうお使いがいいんだよ
店に一カ所に集めるなよ
ネトゲ好きが作ったろ?て感じのゲームにしないでくれたのむ
主人公一行はただの冒険者で依頼をこなして名声を高める系ならともかく、
流行みたいなのでシナリオ関係なくとりあえず用意してみました^^)系はいらん。
一本道のシナリオムービーゲーのくせにクエストがあるから自由度あるよってアホか死ねボケナスが。
シナリオが気になったらクエストなんてウザイだけの作業だし、
クエストのほうに熱中したらシナリオを追うのがかったるくなる。
887 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 19:51:52.21 ID:hbD8c+IcO
クエストなんか無くお使いだけでいい。
どうしてもクエストやらせて売るまでに時間稼ぎさせたいならクリア後のオマケとして2周目用としてクエスト作ったり裏ボス作ればいい。
888 :
名無しさん必死だな:2011/05/30(月) 19:56:34.10 ID:gn3BejrJ0
結局マップ作るの大変だから途中を端折るんだろ
昔から今のクエスト的なサブイベントはあったにはあったんだよな
町の人に話しかけたりとか、一度イベントで行った場所にいる人に話しかけたりとか(今もあるけども)
そういうのを探すのが一つのやり込みプレイだったんだけど、今はもう斡旋場所を用意してさあどうぞと
>>886が言うようにそういうのが主体のゲームならともかく、ストーリーがメインのヤツでやるのはなんか味気ないというかねえ
>>888 MAPを作ってもそれを表示するだけのメモリ管理が出来ない
それが国内サード
>>889 そのパターンって最終的に次の町に着くとかその町でなんか問題解決するとかの
メインのイベントフラグが進行したっぽいタイミングで全部の町に戻って全部の町民に話しかけるって作業に行き着くんだよなぁ
そうなってくるとサブクエなんてのはクエスト屋でもおいてそこで全地区の発生したクエスト確認させろといいたくもなってくるw
もしくは最初からwikiみてやるかとかね、時限できえるとかややこしい条件とか設定しだしてくるのが主原因ではあるけど
そのクエスト屋が世界観にそぐわないなら
酒場やPUBでいいもんな
やっぱり繰り返し遊ぶなら無駄な作業はできるだけ省いて欲しい
894 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 08:19:38.29 ID:9wugPavqO
ゲーム上話しかけると意味がある町人の頭の上にアイコンを出したり
ミニマップで色を変えたりしたら町人に話しかける手間が減らせないかな?
いずれにせよ
冒険者の酒場か町人かという単純な2択の話じゃなくて、
それをどう具体的に作るかとか
他要素との兼ね合いとかが問題じゃないのかな
「効率を上げよう」という力が作用するようになっちゃうと、駄目なんだろうね。
896 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 09:09:07.96 ID:YrGI3PRy0
897 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 09:56:42.88 ID:9wugPavqO
クエスト型の悪い例として
GBAのFFTA、なりダン、DSの聖剣CoM
があると思う。
製作の省力化とボリューム水増しの為なのが明らかで
ダンジョンやクエスト内容が手抜き
同じことの繰り返しで飽きる
ブレスオブファイアみたいなゲームはありませんか?
899 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 10:02:43.02 ID:8gAu+MEN0
ブレス オブ ファイア5 ドラゴンクォーターまじおすすめ
>>897 貧乏人のクズどもが
1本のソフトで50時間遊べないと詐欺!
とか抜かすからだろwww
901 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 10:33:03.51 ID:9wugPavqO
>>900 その通りだけど
前記のゲームを実際やってみれば
それだけとも言えないのがわかる。
ランダム生成ダンジョンと言っておきながら
少数のフロアのパーツを向き変えたりしてつないでるだけとか、
依頼文は面白そうなのに
プレーヤーはその事件の顛末には一切関わることが出来ず、
留守番でマンネリの戦闘を繰り返すだけとか。
902 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 10:43:53.00 ID:9wugPavqO
ゼノブレイドの時限クエストは考えさせられた。
ゲーム進行に伴って世界が変化するのは良いこと。
それに伴って依頼が取り下げになるのはまあしょうがない。
そういう依頼をあらかじめ教えてくれるのは親切でもある。
でもクエストの顛末が気になる人は
全部やらないと前に進めなくなっちゃう。
クエストやろうとしてさまよってるとメインシナリオのイベントが起きてシナリオ進んだりするし。
どこまでシナリオ進めたらどのクエストがダメになるのか
もう少し分かり易いとよかったかな。
クエスト放棄するまでメインシナリオが進まないようにロックされるとか。
これ以上進むとこのクエストがダメになるけどいいですかって
通知が出るとか。
>>901 予算も人員も限られてるのに
50時間遊ばせなきゃいけないなら、
そりゃ手抜きの水増しもするさ
一つ一つのクエストを凝ったつくりにしてほしけりゃ予算と人くれよ
ってなるなー
不景気だからなー
904 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 11:45:06.80 ID:9wugPavqO
>>903 上記のゲーム作られたときは
今より金回りよかったんじゃないかと思うけどねー
905 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 13:00:13.38 ID:pt2CHWyNO
50時間とかぬかすタイプはガンダムやモンハンでもやらせとけ。
RPGで50時間はいらない。
そんなやり込みゲーム好きのユーザーは一部で万人ウケではない。
ドラクエ3のように王道であり何度も繰り返し読める、飽きのこないストーリー、イベント、システムが大事なのだとおもう。
じゃないとドラクエ9のように水増ししたクエストなんかやらせたら
途中でやる気無くしたり
クリアしても、二度も辛い修業のようなクエストなんか出来るかと
二度と買いなおしたり
最初から始めたりするユーザーはいなくなる。
在庫が中古屋に溢れるわけだ。
クエスト屋はいらない。
ドラクエ3のようなお使いやイベントを頼む
プレイしてるときに楽しくて苦痛を感じなければ
長時間プレイでも、また最初からやりたくなる
JPRGがそういうのから勝手に外れていっただけ
908 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 13:28:40.41 ID:QFpeW2LD0
モンハンはクエスト型でも、みんなでワイワイ盛り上がれるからいいのよ。
おもしろければ売られない。つまらなければ途中で売る、次買わない
いいゲームは中古でも発見しにくい
モンハンは最初は面白いけれど
素材に複数個のレアドロップを要求され始めるとウンザリする
ランスの新作でランスクエストって直球タイトルだけど結構面白そうだ
912 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 13:44:54.45 ID:pt2CHWyNO
>>907 面白ければ2度3度買いなおしてる。
1度目購入した新品ソフトを売るのは買い取りが高いから、
クリアしたらしばらくやらないから一旦手放してその金で
他の新作新品を購入し他のソフトメーカーが潤うわけだ。
また数カ月後やりたくなるような繰り返しやりたい王道名作ソフトなら
また何度でも中古の綺麗なのを買いなおす。
で、どうしても気に入ってたら、ベスト版新品を買いコレクションして落ち着く。
913 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 13:52:08.21 ID:YrGI3PRy0
>>907 実店舗の場合、新品はワゴンとかですぐに店から消えてしまうことが多くて、
中古を売ってる店の方がカタログ的にソフトが売ってたりするような
914 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 13:56:16.24 ID:8gAu+MEN0
新作で人気高ければ4000-5000円で売れるからな
かといって出て2-3ヶ月もやれるほど
作り込みが半端ない名作RPGなんて珍しいし
最近じゃ2006年のオブリか2008年のフォールアウト3くらいだろ
結局、1ヶ月以内に売って、1年後-2年後
アマゾンで2500円程度のベスト・プレミア版で買いなおすのがお得って話になる
クエスト自体じゃなく往復させられることがストレスになるんだよ。
ダンジョンシージ1とかははひたすらずんずん先に進んでいく旅ゲーでそのストレスとは無縁だった。
お使いも隣の村にアイテム届けろとかだったしな。
いっそ薬用キノコ8個集めたらその場で村人が現れて金払ってくれるようにすればいいんだよ。
そういうところはご都合主義でいい。
クエストの同時受注制限とか
クエスト完了報告とか
全部水増しなんだよ!
そうしないとお前ら中古に売るだろ!
>>912 きれいごと言ってもしょうがない
ユーザの善意に期待するより
悪意(という言い方も変だがww)への対策をしたくなるのが人情
とまあ、書いてて思ったが
作ってる人間にとってユーザは敵なんだなwwwww
918 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 14:03:02.21 ID:9wugPavqO
ステージクリア型のゲームでステージがよくできていれば何度でも遊ぶし、
ちょっとくらいステージが多くても困らない。
そういうところから学ぶべき
結局ドラクエみたいに町や村、城等を渡り歩いていくRPGが良いんだよな
そこでいくつかのミニクエストをこなしながらレベル上げて次の町へ行く
単調になりがちなレベル上げをクエストで飽きさせないって所がミソ
920 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 14:18:01.95 ID:YrGI3PRy0
921 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 14:18:17.20 ID:pt2CHWyNO
クエスト屋のはイベントがおきないのばっかりだしな。
クエスト完了したら報告するだけ。
ドラクエ3やPS2の頃のRPGならまだお使いしたら街の人のアクションやら仕掛けやらが満載だった。
最短コースを通りたがる俺にはクエストは無縁
923 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 14:25:49.58 ID:YrGI3PRy0
下手な人がクリアするにはレベル上げが必要なゲームがあったとして
レベルをあげるのに、クエスト屋のクエストするもよし、フィールドぐるぐるするもよし
ダンジョンの最下層のMOBの持ってるレアアイテム狙ってダンジョン潜っているうちにあげるもよし
みたいならいいのになぁ
924 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 14:29:03.07 ID:pt2CHWyNO
せめて無理矢理クエストさせるならクエストクリアするごとにコスチュームが増えまくるとかじゃないとやる気が…
>>924 清く正しい日本のRPGだな
RPGなんてクソゲーだから、なんかごほうびくれよ
↓
ムービー、ストーリー etc etc
926 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 14:41:25.13 ID:YrGI3PRy0
>>924 おしゃれコス、性能ゴミのおまけ装備ならば、やってもやらなくていいクエストになるね
個人的にはクエストの量増やすよりは数少なくていいから
クエスト一つひとつにドラマが欲しい
そのクエストやら手伝いをしたくなるような
オブリとかFO3がどっちかというとそんな感じなんだけど
頼んでくる人間が嫌な奴が多くて勝手に死ねってなってしまう
>>927 ソレ、
「クエスト(ゲームのメインシステム)が面白くなることはとっくにあきらめてるから
せめて動機付けを強化してくれ」
という、ものすごく後ろ向きな考えだよな
>>928 いや別にシステムが変わって面白くなるならそれに越したことはないけど。
ただ俺には数ばかりある薄いクエストで面白いシステムってのが思いつかん
あと個人的にだけど、俺はゲームの中でなにかするにも動機付けはかなり重要だと思う方なので
なんかよくわかんねーけどご褒美欲しいからこのクエやるわってなると作業に感じる
930 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 15:38:41.00 ID:9wugPavqO
ちゃんとドラマのあるクエストがあると、
ただの戦闘ゲームじゃなくてRPGしてる感じがあるよね。
セイクリッド2は飽きなかった。
戦闘がコマンド式のRPGは飽きる。
日本のイケメソファンタジーは、その内容が仮に実際に起こってることだったとして、
プレイヤーが居なくても同じ結果になってんだと思うよ
たまたまプレイヤーが同席しただけ
コマンド式はやりたくないな
セイクリッドは単調で飽きたが
>>844 つまりあれか
形見の○○探してきてというクエストとかあればいいのか
郵便配達やコンビニのレジ打ち仕事でいちいちドラマが発生したら鬱陶しいだろw
なんの話だよw
>>934 おじいちゃんの形見を捜してきて!
↓
モンスターを殺しまくって
ランダムドロップでおとす特殊アイテム
「おじいちゃんのかたみ」を手に入れる
めんどくさいタル〜〜
939 :
名無しさん必死だな:2011/05/31(火) 18:54:20.34 ID:9wugPavqO
>>844 不意打ちで取り返しつかないことが起きるのは、
あんまり好きじゃないな
>>937 メタルマックス3にそう言うクエストがあるんだ
ぼくアルバイトか
プレイ時間が短いと問答無用でクソゲー扱いする馬鹿が多いから仕方ないんだよ
内容が薄くてもプレイ時間が長ければ評価さられるのがJRPGなんだよ
50時間超えのロングシナリオ1本より
練り込まれた5時間程度のショートシナリオ10本あるほうが好み
プレー時間の引き伸ばしは洋ゲーだってかなりひどいぞ。
特にBioware。テメーのことだ。
946 :
名無しさん必死だな:2011/06/01(水) 08:57:52.99 ID:9HLDaTIhO
>>944 やだね
5時間程度のショートシナリオを
お湯で薄めて50時間のゲームにするよ
人手も納期も余裕無いし
947 :
忍法帖【Lv=3,xxxPT】 :2011/06/01(水) 09:00:30.95 ID:iNvGtP9+0
マスエフェ2のサブクエやDLC、レッドシーズみたく
サブシナリオがゲームの世界をより深く味わうために機能するものがメインになってきてるね
叩かれるべきサブクエはデススパンクのクエみたいな拾って来い壊して来いで内容が薄いクエストだね
948 :
名無しさん必死だな:2011/06/01(水) 09:20:46.49 ID:dv3eeQ1W0
クエストが酷いと言えば、ボーダーランズは酷かった
イベントシーン無いのばっかりな上に、
さらに文字テキストもペラペラで世界設定を知る楽しみも薄かったし
そこらで量産されてる、お使いJRPGよりやり応えが無かった
単なる武器収集ゲームと化してたが、
またクエストで貰える武器がゴミばかりで
クエスト無視してブラブラ盗賊退治がメインのゲームになってたなぁ・・・
ホントああいう中身空っぽなキャラ育成ゲーはRPGと呼ぶには恥ずかしい出来すぎる
949 :
忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/06/01(水) 09:53:56.61 ID:w9scek/HQ
フォールアウトみたいにクエスト複数個持てて好きなときにやれってのならストレスなくね?
あとフォールアウトならルーラあるから戻るのも楽
でもそこまで快適にしてくれたんならリレミトも欲しかった
それかダンジョン内限定のルーラとか
>>938 おじいちゃんの形見を捜してきて!
↓
モンスター殺しまくって「おじいちゃんのかたみ」を手に入れる。
↓
よくもおじいちゃんを殺したわね!
↓
ええ〜〜〜っ!?
おじいちゃん「迷子になった犬をさがしてくれ」
↓
草原で犬の死体を発見
↓
報告に戻るとおじいちゃんも死亡
>>948 > 文字テキストもペラペラで世界設定を知る楽しみも薄かった
そうか?パンドーラの住民がみんなキチガイぞろいだってのが十分伝わってきただろ
ボダランは日本語版のDLC4をさっさと出せと
954 :
名無しさん必死だな:2011/06/02(木) 07:23:46.93 ID:MaUUrdmY0
wwwづぐぺぴwよえうぃぴうぇいぺぴwぴwぴwぴうぃぴpwぴw
>>951 STALKERかよ
そして死体漁りするプレイヤー
956 :
名無しさん必死だな:2011/06/03(金) 00:41:34.85 ID:yubCKU7y0
>>938 うわぁ面倒くせぇーと思ったらFF11のことかw
あれは時間引き延ばしでもトップクラスの薄味RPGだった、もう二度とやんねw
957 :
名無しさん必死だな:2011/06/03(金) 00:48:01.37 ID:8LwCRYQS0
セブンスドラゴンが苦痛でしょうがなかった
苦痛でも最後までやるお前ら偉いよ
>>958 損した気になるからな
まあ、コレで、
クリア前に売れるようになると
晴れてRPG卒業だな
あぁ…
大勢の人間がそこまでいっちゃうと、本気でJRPGなんて終わりだな
961 :
名無しさん必死だな:2011/06/04(土) 01:21:48.86 ID:Zm6tynRF0
ゲーム卒業しちゃう人も多いじゃない?
963 :
名無しさん必死だな:2011/06/05(日) 00:11:09.68 ID:7J3pEhd90
>>1 クエストじゃないRPGってなんだ?
そんなもの存在するのかよ、意味不明すぎるw
964 :
名無しさん必死だな:2011/06/05(日) 00:12:47.68 ID:7J3pEhd90
>>1 それともなにか?作った人間にすら予測不能の
ティル・ナ・ノーグ、ルナティックドーン系統のクエスト自動作成にしろってか?
それこそクソゲーすぎるw
ティルナが100億通りが売りとか言ってもゴミじゃ遊びにすらならん
今は量より、高品質の時代だ
965 :
名無しさん必死だな:2011/06/05(日) 00:16:04.47 ID:YQO4dSD40
「アイディア」という点においては開発者の力不足かもしれないが
違うアイディアやシステムが面白いかは別の話だ、逆にいえば
面白ければ「お使い」でもなんでもいい、そんな風には考えられないか?
966 :
名無しさん必死だな:2011/06/05(日) 00:46:11.00 ID:Z3fz4Bmc0
忙しい社会人なんかは、ゆっくりストーリーを満喫している時間がないから
区切りの良いクエスト式が好まれるのでは?
これだけ配信が発達してるんだから、そろそろ連ドラや週間少年漫画みたいに
長編のシナリオを毎週ちょっとずつ配信して1年がかりでエンディングまでいくような
RPGがあってもいいと思う。
システム部分は1度作ればいいだけだし、
早解きができないってのはかなりいい。
>>967 DQ9がそれやったよ
アンロックキーでだけど
>>968 いや、クエストじゃなくて本編を細かく配信するんだよ。
スタートして、最初の街で異変が起きて 「何が起こってるんだ・・・」 で ”来週につづく”
970 :
名無しさん必死だな:2011/06/05(日) 01:17:24.10 ID:wWaL3DYnO
>>966 クエストありがたがってる層ってむしろ時間有り余ってるニートやネトゲ廃人みたいなんじゃないの?
似たような水増しのお使いで時間潰すだけじゃんクエストって
ひとつひとつの要素楽しめるほどのゲームってどれよ
実際のところ・・・クエストってRPGに必要か?
ぶっちゃけ容量水増しにしか貢献してない気がしてならないんだけど
特に何のストーリーもない○○を倒して来いってタイプの奴
サブストーリーがあって、それでキャラクターの対人関係や世界の事情なんかが
ちょこっと見えてくるような奴とかも本編でやれよと感じる
>>969 つ カプコンのエルドラドゲート
途中から買う奴はいないし、
初期ユーザーが脱落せずにどこまでついていけるかの持久走になる。
もちろんメーカー側から打ち切ったら非難轟々なので、単発ソフトよりリスク高い。
>>971 メインストーリーだって一つの大きなクエストと言えるし
クエストって言葉に対するお前の認識が狭すぎるか意味を限定しすぎてるだろ
974 :
名無しさん必死だな:2011/06/05(日) 08:27:12.18 ID:TerObiye0
>>971 ストリーだなんだというのは中二商に病んでいるだけだ
ストリーなんてものはゲームには邪魔にならない程度にあればいい
RPGなら雰囲気や世界観を作る要素とかいるでしょう
1を見る限り、ここは狭い認識のクエストについて語るところだろう
クエスト自体がそういう意味で扱われてると思うが
でも本編があまりにおもつまらないとクエストの方が遊んだ気になったり
>>972 >途中から買う奴はいないし
なんで?
テレビドラマと違っていつでも1話から始められる環境さえ用意してやればいいと思ってた。
>>973 スレが970まで進んでから言葉の定義からやり直すなよw
978 :
忍法帖【Lv=6,xxxP】 :2011/06/06(月) 12:23:50.55 ID:OUV4qbQdQ
クエストでも面白いのは面白いよ
フォールアウトとか
ドラクエも魔王を倒す長いおつかいだしな。
RPGになにを求めてるんだって話だわな。
メインのストーリーに絡めてあるのは良いんだけど
それと切り離して、アレをしろ、コレをしろと言われても楽しい訳が無い
横道に逃げずに魔王を倒す長いおつかいを極めろよんってことじゃ?
クエストを依頼する側の立場になって考えてみる。
こんな面倒なこと自分でやるのはタルイ。
冒険者あたりに適当な報酬握らせてやらせとけ。
うん、実にわかりやすい。
RPGであったほうがいいコマンド。
「脅す」
984 :
忍法帖【Lv=6,xxxP】 :2011/06/06(月) 14:02:59.32 ID:OUV4qbQdQ
>>982 たまにフォールアウトやっててそれを思う時がある
MMORPGとかはクエスト自体が超絶つまらないからやる気しない
仲間と冒険するのは楽しいんだがなぁ
985 :
名無しさん必死だな:2011/06/06(月) 14:31:02.34 ID:DVYjCg470
>>980 ポケモンなんか、メインと関係無いおつかいクエストばっかじゃん
でもDS本体の1億台以上の1億2600万本以上売れてる
結局、おつかいでも「内容と報酬」にユーザーが納得すれば受け入れられるもんだ
メインクエストのみのフォールアウトとかクソゲー扱いされるのが落ちだろ
ボダランみたく中ボスみたいなのが増えたらいいなとは思うけど
>>985 ポケモンは題材が“ポケモン”であれば
プレイヤーの目的が図鑑集めでも対戦でもストーリーでも
それが“メイン”になるRPGとして理想の作りだろ。
>>984 MMORPGのクエストはまさにおつかいだからな
MMOはコミュによって支えられてる
コミュ形成してしまえばゲームとしての内容は凡庸でも面白いんだよな
989 :
忍法帖【Lv=6,xxxP】 :2011/06/06(月) 16:38:49.97 ID:OUV4qbQdQ
>>988 MMORPGももっとクエスト面白くしてもっとアクション性を濃くしてくれてもっと成長早く出来たら神ゲーになるのになぁ〜
それを実現してくれそうなのがドラゴンズドグマだと期待してる
990
991 :
名無しさん必死だな:2011/06/06(月) 16:44:40.46 ID:bzvq6kqf0
FF10-2のモンスター人生や、ニーアのクエストのようにある程度お話があるサブクエストなら大歓迎
>>989 そんなことしたらユーザのコンテンツ消費速度が速すぎて元を取れないじゃないか
お湯で薄めます
993 :
忍法帖【Lv=6,xxxP】 :
>>992 そういう大人の事情が物凄く感じられてやる気なくすんだよなぁ〜課金ネトゲ全般モンハンFもやってたがもうね