cRPGはゲームとしての面白さをどこに求めるべきか
1 :
名無しさん必死だな:
自分の好みでいいから、書いていってくれ
スレタイの意味が分からないなら、聞いてくれ
2 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:33:18.56 ID:rg9f02Ns0
cRPGの「c」って何?
3 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:34:11.94 ID:WWHZfgeq0
ComputerRPG
4 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:34:14.57 ID:IIopj0IH0
(・ω・)
5 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:34:35.97 ID:tFM/85T70
6 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:35:08.80 ID:sEa732IU0
キャラクターありきRPGのことかい?
7 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:35:10.27 ID:xcO4t2xN0
Chosen RPG
PSW四天王の一角であるあの朝鮮メーカーの作るゲームのことか
8 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:35:38.81 ID:jeYPalh10
チャイニーズRPG
9 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:35:46.57 ID:XiVq8/M00
JRPGに対してのチャイニーズRPG?
10 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:38:26.81 ID:tFM/85T70
■スレタイに対する回答の例
・読みものや映画、テレビドラマ、アニメのようなシナリオ
・戦闘
・育成
・ランダムドロップの収集
・コミュニケーション
・ACTのような、障害のあるステージをより上手く、より高得点で通過していく面白さ
・なりきりの追求
・現実では出来ないような行動・体験を疑似世界で自由に出来る事
最近RPG何か出たっけ
日本で言ったらドラクエらしさだろ
大多数の人がドラクエかFFしかやってねーんだから
ドラクエの文脈から外れたゲームはクソゲー認定されるしな
13 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:42:31.37 ID:tFM/85T70
やれやれ
一言の回答でいいのに
この程度の質問にまともに答えられるやつも居ない
Cってなんだよ
勝手に造語作る奴って何なの?
ゲサロでやればいいのに
18 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:45:14.26 ID:bKYqvvuaO
冒険感
これにつきる
20 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:45:47.64 ID:tFM/85T70
21 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:46:50.30 ID:tFM/85T70
>>17 ゲハはRPGスレ立てたりそこで何やかや話したりするやつが多いからね
そいつらがどんな考えを持ってるのか聞いてみようってことだよ
なんだかんだ行って、MOや一人用のCRPGの場合はハクスラゲーが一番面白い気がする。
他の要素はADVゲームやMMORPGの方が上だと思う。
戦闘や育成を友人とともに楽しむポケモン。
戦闘や物語を省いてロールプレイを楽しむぶつ森。
広大な世界の探索と物語を楽しむゼノブレ。
マップやバトルを極限までシンプルにして物語を見せるFF13。
どんな方向性のRPGもそれぞれに良いところがあると思う。
>>13 面白さを絞ること自体が間違い。
24 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:51:09.83 ID:tFM/85T70
FF13のバトルってシンプルだったのか
26 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:53:00.66 ID:FHMZSmBl0
3DSでテイルズデビューしようと思ったんだが
キャラクターがキモくてチンポ萎んだ
最近そういうの多すぎてドラクエ9の有り難さがわかるようになってきた
ちなみに
>>1はどこに求める"べき"だと思ってるの?
俺はそんなもんどこでもいいだろうと思ってるんだけど
これは、TRPGと比較してってこと?ビデオゲームの他のジャンルと比較してってこと?
テイルズはアウトでサンディはセーフとな
30 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:55:04.08 ID:tFM/85T70
>>27 だから、好みの話でいいんだってば
現状はこんなのが多いけど俺はこんなのが欲しいなーとか
現状であるこういうのが好きだから増えてほしいなーとか
31 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:55:19.77 ID:TpKXKL3E0
ストーリー臨場感さえあれば、ムービーゲーでもなんでもいいよ
結局終わりが納得のいくものであればそれは良ゲーとして変わる
敢えて言えば、はちまのような脳内FPSが声大きいのは有害だと思う
32 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:56:17.30 ID:tFM/85T70
>>28 どちらとも別のものだから
独自の面白さがあった方がいいのかもしれないし、
同じ物を追求した方がいいのかもしれない
そこらへんも回答者の判断に任せる
シェンムー、GTA4、RDRもRPGと考えて
そういう要素を入れて中世なり未来なりの話にするとか
本日の電波スレ
35 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 14:57:39.38 ID:tFM/85T70
>>31 ストーリー性と臨場感って、対立してしまうこともあるものだと思うんだが
そのへんはどうお考えで
キネクトの音声会話デモあったじゃん
あれをRPGに使って
逆転裁判並みに会話を複雑化させる
自分の好みだと一番大事なのは雰囲気かな
ゲームらしい部分(システム)はシミュレーション性重視
ARPGはあんまり好きじゃない
シナリオはよければ評価するけどそんなRPGはほとんどないと思ってるし悪くても減点にはならない
俺は目的地の自由度だな
気になる所に行けて、気になるクエストを受けて、それにあわせてシナリオが進行していく系の
理想系としてはジルオール
39 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:03:38.24 ID:tFM/85T70
具体的なゲーム名が出せる人は
書いてくれた方がわかりやすいね
DQ、ポケモン、モンハン
Blizzard製、BioWare製、Bethesda製
和洋でリードするRPGの共通項を探せば
今求められているRPGの面白さも見えてくるはず
1が自己主張しすぎる痛いスレ
意外とドラクエ9のマルチは面白かった おまけみたいなもんだったのにな
43 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:10:19.56 ID:tFM/85T70
>>40 いや、スレの主旨がわかりにくいようだから
説明させてもらったんだが・・・
どんどん書いてくれるなら、引っ込むよ
ゲームが複雑化してきて
RPGというジャンルにこだわる必要があるのか
ロールプレイング(役割演技)をやるゲームというだけなら
アクションにもレースにも箱庭にもあるわけだ
TRPGとかJRPGとかには一見こういうものだという決まりがあったようで
実はRPGというものがなんなのかすら危うい
>>44 RPGの骨子は「演じる」のと同時に
リソース管理しながらクエストをこなすってのもあると思うね
そもそもTRPG並みに「演じる」CRPGってほとんど無い気がする
46 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:16:33.34 ID:TpKXKL3E0
>>35 対立の意味をどう考えて言ってるのか分からないが、キャラクターがエンディングへと向かうなら実は「対立するわけがない」と思ってる
ゲーム内で起こるものは、それすべてストーリを盛り上げるための演出(臨場感)でしょ?
クエスト主体のRPGみたいにそこを間違えると破綻するという意味だね
47 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:16:57.07 ID:as8y7e4F0
ストーリー性強いのも良いけど
プレイヤーを想像させる事 かな
あまり物語にキャラクターが介入せずプレイヤーに想像を任せる部分がある所
昔そういうゲーム多かった気がする
48 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:17:47.79 ID:tFM/85T70
>>44,45
だからその要点をどこに持って来たらいいのか?ってスレなわけよ
ストーリーは50Gやるから魔王ぬっころしてこいぐらいでいい
50 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:22:18.23 ID:tFM/85T70
>>46 臨場感を求めるなら、主観に近いカメラで、出来るだけ画面上にゲージや数値を出さず、
プレイヤーキャラはしゃべらずって方向になると思うんだけど、
ストーリー性を求めると、プレイヤーキャラがしゃべるほうに行きがちだったりするかなーと思って
51 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:29:34.20 ID:TpKXKL3E0
>>50 ノン、ストーリー的な「没入感」
ゲームをしていれば分かるが、結局はこれを重視しているかどうかで決まるね
システム観点からでは、頭で考えてるだけであって実際にもたらされる臨場感とは離れていく一方
止めた方がいいと思う
あと、主人公が当てのない物語を続けるゲームが主流になっていくなら、当然このジャンルはしぬ
52 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:33:41.61 ID:tFM/85T70
>>51 つまり、読みもの・見ものとしてストーリーの出来がよく・好みに合って、
続きはどうなの?って読者・視聴者として没頭できることが望ましいって話?
53 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:36:28.09 ID:1QvBZneiP
スレタイは売り上げや利益を伸ばすためにどこに面白さを求めるべきかってことか?
それとも開発費や売り上げ完全無視のユーザー視点の意見を聞きたいのか?
俺が一番JRPG が勘違いしてると思うのは
「疑似世界でロールプレイをやりたいから」が本命の遊ばれる理由であって
「魔物と戦ってヒーローになること」が
ものすごくメジャーで一番日本人に受けることだとは必ずしも言えないのではないか
>>55 仮想世界のソロプレイで脇役やってどうするんだよ
57 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:40:45.70 ID:TpKXKL3E0
>>52 う〜ん、まぁ主人公が持つ目的が強固であればあるほど、戦闘システムが生きるって事
小出しにした敵やらボス、エンディングでのラスボスが映えるのもここに掛かってる
本当言ってしまえば、大元がしっかりしていれば戦闘パートがコマンドでも別に構わない
読み物として、というか「ベース」になければならないものだね
サガフロンティアで言う所のリュートを例に出すけども、
あれが面白いのは、決められたルールに乗っ取って作られたゲームシステムの上を動いているから
リュート的な主人公がメインで最初から最後までこなすには演出的にもみすぼらしくなるのは当たり前なわけで
例えば、Rockstarが舞台を変えて中世ファンタジー設定の箱庭アクションアドベンチャーを作った時
それをなんと呼ぶんだろうなんてのは興味ある。
>>55 それならまあどうぶつの森とかトモダチコレクションとか牧場物語とか
The Sims Medieval的アプローチでもいいんじゃないかな。
59 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:41:12.60 ID:tFM/85T70
>>53 好みでいい=売り上げとかは無視でいい
売り上げを中心にして語りたい人は、それでもいい
60 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:43:34.37 ID:tFM/85T70
>>55 「魔物と戦ってヒーローになることが一番ウケるとは言えないのではないか」
は、そうかもしれないけど、
「疑似世界でロールプレイをやりたいから」遊んでる人が多いなんてことは
いったい何を根拠に考えているのさ?
モンハンは流行ってるし、かっこいいモンスターとの戦いが好きって子は多いと思うぜ
61 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:44:15.27 ID:TpKXKL3E0
この主人公ならこう動く、そういうイメージを持てるお話じゃないと
どこかで見た受け売りを延々と続ける破目になるってことね
騙し騙しやってても、そりゃ飽きられるよ
62 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:45:37.98 ID:tFM/85T70
>>61 キャラが立ってるほうがいいってことかい?
主人公=自分と思う俺としては
神の視点からべらべら話しまくる主人公一行をゲームで見せられる位なら
ラノベ読んでるほうがマシだと思う
ルールとゴールは大事だと思うが
そこにキャラが立ってる必要は無いと思うよ
64 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:49:53.44 ID:TpKXKL3E0
キャラは立ってて当たり前だね
むしろ鬱陶しいぐらいでもよろしい
話のイメージさえ持てりゃ、ストーリーのいらない所を削ることも出来るし、戦闘パートもそれに準じた新アイデアが生まれる
あのゲームいいなぁ、だけでシステム導入すると決まってしぬ
それがカイガイ病
>>60 いまだにバーチャルリアリティを信仰してる人はかなり居るっぽいよ。
ムーブ、キネクトやWiiリモコンでもそういう夢を語る人がたくさん居たし。
66 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:52:23.94 ID:tFM/85T70
>>64 要するに君は読み物的なストーリーを重視するわけだね
わかった
マスゴミに金握らせてゲームは最高ゲームは最高って洗脳すれば
どのジャンルのゲームも売れるようになるのではないかw
68 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:55:11.27 ID:tFM/85T70
>>65 バーチャルリアリティって、昔の漫画とかであった、
自分の意識がコンピューターの中の世界に入ってあれこれするってやつ?
それは
>>55の話とはあんま関係なくね?
>>55はネトゲを好むヒトなのかな?
69 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:55:55.54 ID:TpKXKL3E0
>>66 >要するに君は読み物的なストーリーを重視するわけだね
あぁ、なんも分かってなかったのか
語って損したな
オレのレスだけで、どれだけのRPG(その他ジャンル)をこなして来たかすら分からない
>>1ならもうしゃべる価値が無い
ロールは役割であってキャラではないし、もちろん自分自身でも無い。
医者の役割をするなら、ブラックジャックの芸風で行くか、
ドクターキリコで行くかはプレイヤーの自由。
ゲーム側がブラックジャックプレイを強制したり、
プレイヤーが「俺は医者なんかやりたくないんだよ!」
ってのは本来ルール違反だと思う。
>>70 子育てと労働などを放棄した男の状態は、父親としてのロールプレイの範囲内に含まれるか?
という問題に近いねw
自由意志の発露とロールプレイは違うんじゃないかと言う。
72 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 15:58:27.62 ID:tFM/85T70
>>69 言っちゃ悪いが、あんた、作文がヘタ。
回りくどいばっかりで、自分で自分の考えを理解できているのかどうかすらあやしい
73 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 16:01:20.35 ID:tFM/85T70
>>70 cRPGはロールプレイするゲームであるべきなのか?
というのも議題に含まれます
そうじゃなくても面白いものが作れるなら、そこにこだわる必要はないと思う
バルダーズゲートとかソードワールドPCとか面白いよなあ
ゲームって妄想の世界に自分の足を踏み入れて遊ぶもんだと思っているから
主人公の個性やストーリーが強すぎるのは、それが合わないとつまらんよね
自分が思うのと違う行動や選択取するのを見させられるのは、TVドラマやアニメで十分だし、
ゲームの中くらい思い通りにいかないとイヤなタイプなんだな俺
>>1 意味がわからないので聞きたい
CRPGって初めて聞くんだが
ゲハで浸透してるのかしら?
していないならCRPGの定義を教えてくれないかしら?
回答例と名前だけ出されてもイミフです
テーブルトークRPGを理解すればRPGの限界がなんなのかがわかる
78 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 16:11:42.72 ID:tFM/85T70
79 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 16:12:46.14 ID:tFM/85T70
>>77 既にコンピューターRPGがTRPGの限界を越えてる部分もあるだろうし
TRPGが源流だからといってその限界にコンピューターRPGが縛られる必要はない
CRPGなんてカッコつけんとRPGと言えばよい
81 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 16:17:01.11 ID:tFM/85T70
>>70-71 これ言うと鼻で笑われることがあるけど
マリーのアトリエって、ロールプレイするゲームとして、
けっこうよく出来てるよな?
1人の錬金術を学ぶ学生の3年間をロールプレイし
プレイヤーの好みや言動が反映されてさまざまな結末がおとずれる
82 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 16:19:25.52 ID:tFM/85T70
>>80 TRPGの話じゃないということを明確にし
ロールプレイという言葉とちょっと離れて、
既に独自のものとして存在しているコンピューターRPGについてどう思うか
と問いたかった
確かに、この板なら、単にRPGと書いたほうが通りはいいだろうけどね
RPGだけがゲームとしてのアイデンティティに悩んでる印象
アクションもシューティングもそんな悩みとは無縁だぜ?
84 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 16:22:17.34 ID:tFM/85T70
>>83 それはどうかな
例えばシューティングなら弾幕化とか萌えゲー化とかもあるし
アクションでも、一定条件でスコアを追求するゲームから
自動的に難易度が調節される中でストーリーを追うゲームにっていう方向とかもあるようだし
85 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 16:23:42.75 ID:tFM/85T70
改めて問う
あなたは、コンピューターRPGに、ゲームとして、どういう面白さを求めますか?
俺はマスエフェクト2みたいなドラマチックなゲームが好きだがあれが量産されたらプレイする方が力尽きるな
>>85 逆に言えばノベルゲーやアクションアドベンチャーやFPS、TPS、
ストラテジーゲームではなく「RPG」に求めるものってことだと思うんだよね。
>>81 全く笑わない。良く出来てる。町やマップを含めた一枚絵の多用が誤解を受けてるだけ。
主人公のカスタマイズと、一枚絵の多用を減らして3D化が可能なら
日本製RPG界のBioWareになれた(る)かも。
北瀬の出てる番組でFF13直前スペシャル見たいのやってたけど
女子高生のタレントに魔物と戦えと言って
JKが「なにこれーこわいーきもいーつまんなーい、わけわからなーい」
といってぐだぐだだった
あれをやれるという時点で腐女子確定だからしかたないだろう
どんなに日本で受けているジャンルでも、ゲームをやる人よりやらない人のほうが多く
やらない理由が何のかわからんといかん
最高のエロ画像はどれか、っていう問いと一緒だな
人によって違うのは当然だが、それ以上に気分によって変わる
至高の一点があればいいという話ではないのだよ
>>81 マリーのって事なら同意するな
最近のアトリエは別物だが
92 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 16:53:02.51 ID:tFM/85T70
>>88 でも、たぶん現状のアトリエがそうなってると思うけど
あれで街とかフィールドをRPG方式で移動出来るようにすると
すげーかったるくなってゲーム性と反すると思う
93 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 16:56:20.56 ID:tFM/85T70
>>89 DQなら出来るんだろうか
とりあえずメニューの文字を読めばわかるっていうようなわかりやすさでは上だと思うが
94 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 16:56:59.39 ID:tFM/85T70
>>90 あんなのとあんなのとあんなの
っていう感じでもいいよ
RPGは全部のいろんな要素が全混ざっているから面白い、という以外にないのではないか
FF14なんか採掘士とかいう例でいうと
広大なマップに光る岩を探して
バーが大きくなったり小さくなるのを目押しで押すと掘れる、それだけ
つまらん
結局RPGというのは細部を作りこむしかないんじゃないかね
96 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 17:11:02.75 ID:tFM/85T70
>>95 RPGの中の釣りであるような感じか。
細部を作り込むっていうと?
地層とかがちゃんと見えててプレーヤーがそれを見て目的の鉱物が含まれる地層を探すとか?
97 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 17:11:53.58 ID:9BMaOIMO0
職業とかパーティー構成考えてるときが楽しい。
プレイヤー側の選択肢が多いゲームはいい。
だね。やっぱり自由度は高くないと
ゼノブレイドも凄く面白かったけど、ああいうのばかりではつまらん
個人的にはPC版ラプラスの魔みたいな雰囲気のRPGがやりたいなあ
>>99 懐かしいな
かなり難しかった・・
キャラすぐ気が狂うんだよな
頑張ってクリアしたがエンディング覚えてないわ
101 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 18:27:45.64 ID:tFM/85T70
SANチェックあるのか
自由すぎて返ってなにしていいかわからないロマサガ1レベルまで行くのがいいと申すか
ディアブロ3でたら答えがわかる気がする。
RPGにも色々あるからなあ
Wizとかディアブロみたいなのはゲームとしての面白さが重要だが
Ultimaはゲーム性なんてすごい適当なのに名作になってる
個人的に、後者みたいなタイプは極端にいえば
「ゲームとしての面白さ」なんていらないと思う
仮想世界で自由に冒険するのが面白いTES、それプラスストーリーが面白いUltima
こういうのはある意味「ゲームらしくないゲーム」だと思うが
ゲームとしての、でなくても娯楽として面白いならそれでいい
CRPGだからFF14かと思ったぞ
106 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 21:04:33.51 ID:GA7+aPPu0
これからは戦術ゲー、育成&やりこみゲー、世界観シミュレータ、などに分化していくと思う。
なくなるのはムービーゲーとどっちつかずの中途半端なゲーム。
FFみたいにムービー売りにする時代は完全に終わった。
ぶっちゃけ最近のドラクエも何がしたいのかよくわからん。
ドラクエはソーシャルな育成やりこみっていう方向性だろ
>>95 それRPGに限らないキガス
また逆にゲームとしての必要十分というのもあって
そこの見極めが重要であってセンスに依存している部分だと思う。
それゆえ続編ですらクオリティが保てない
という結果に繋がると。
ドラクエの最終目標はウルティマオンラインだと思う。
110 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 23:18:32.09 ID:GA7+aPPu0
>>107 そうなったらストーリー要素が邪魔になってくると思うが。
そもそも昔はストーリー重視の一本道ゲームだったわけだし。
ソーシャルやり込みならそれでいいけど対戦とか交換もないしな(モンスターズやればいいけど)。
マルチの利点も少ないし。
TRPGになじみがないからイマイチ比較がわからんな
ドラクエの目標はマリオシリーズ。
同じようなシステムを使い回して見た目を変えてるだけ。
だから最強のカジュアルゲーム。
システムは7までは進化してたと思うけどな
L5になってから色々酷いが
114 :
名無しさん必死だな:2011/03/10(木) 23:54:31.36 ID:tFM/85T70
極端に言えば、どんなゲームでも、システムなんて別にいじる必要ない
新しくて面白いステージ、ステージ構成を作ればそれで続編は成立する
例えば推理小説ならトリックとかそれがどういう風に使われて
どういう風に話が進むかという部分が新しければいいんであって
文体とか探偵役とか変わらなくていいだろ?
ただし、それだと、作る側がキツいと思うけどね
MEとかDAOとかはロールプレイしてる感じがすごく出てて好きだけどな
個人的にはオープンフィールド系よりも主人公を演じてる感を感じられる
「プレイしてる感じ」がするのはキャラクターが勝手に判断しないから。
CRPGには戦闘、探索、イベントなどの様々な要素がある。
件のゲームはオープンフィールドに代表されるような探索の自由度は低くても
イベントでの立ち振る舞いの自由度は高かった。
RPGのイベントという重要な場面において、
ただ進行を見る事しか出来ないのと、
例え進行が同じでもプレイヤーが選択肢を選ぶのでは大きな差があると言う事だろう。
今のRPG観は元々のRPG(=TRPG)とかけ離れたものになっている以上、TRPGと分けて考えるためにCRPGと
いう表現となる。
定義がどうこうという話にならなければ考慮する必要はないのだが、この手のスレでは無闇に話題をループさせ
ないためにも明記することが必要。
黎明期のCRPGはTRPGが目指していたものを、どれだけコンピュータ上で再現できるかが課題だった。その意味
ではCRPGのあるべき姿とはTRPGと同等(もしくはそれ以上)となる。
しかしコンピュータゲームは独自の発展を遂げ、TRPGの目指していたものはさまざまなジャンルのゲームへ
分化した。今となってはRPGとは、黎明期のCRPGの系列という意味合いでしかない。
日本ではドラクエ1〜3の亜流がRPGという認識が強いため、これを前提とした論となるだろう。
(欧米ではTRPGが根付いていただけあって、比較的TRPGへの回帰がみられるが、話が迷走するので日本限定
とすべき。)
どうでもいいが2chで意味のない途中改行すんなよ
みづれぇ
面白くはあるが、RPGとしては期待はずれだったということは多々ある。
RPGというジャンルになにが求められるかは、多様なゲームが出ている今となっては判断は難しいが
おおよその共通項はできる。
街の人との会話
ランダムエンカウント
アクション性の有無
難易度調整方法
…
重要度を測る指標は20種類ぐらいだろう。
122 :
名無しさん必死だな:2011/03/11(金) 10:59:44.27 ID:dWyRCjE10
>>121 切りのいい文節なりで改行しろってことだろ
TRPGの対としてのコンピューターRPGに限定するんであれば
どこに面白さを求めるべきかと問うならばそりゃあ
TRPGに出来ない事だろ
具体的には複雑な計算の並列進行やイメージの可視化
対話形式で物語を造るTRPGに選択分岐やディティール追及、臨場感では
敵うべくもないわ
124 :
名無しさん必死だな:2011/03/11(金) 12:58:50.69 ID:SwNaPAjD0
125 :
名無しさん必死だな:2011/03/11(金) 13:01:11.20 ID:SwNaPAjD0
>>117に対してなら、
どっちかというと、もうちょっと読みやすい幅で改行しろ
と言いたくなるな
名前欄の行のIDのあたりまでが、いい区切りだと思うけど
126 :
名無しさん必死だな:2011/03/11(金) 13:03:15.38 ID:SwNaPAjD0
>>123 別のものだよっていうのと
あっちを意識したこっち
というのは違うだろ
129 :
名無しさん必死だな:2011/03/11(金) 21:25:38.52 ID:SwNaPAjD0
ググれ
ゲハでも稀に見る
>>1の糞なスレだなw
まぁ他は立て逃げスレばっかだなんだけどw
元となったTRPGでも
GMのストーリーに沿った形がいい派:ストーリー型と
PC側の好きにさせる派:自由度高い型と分かれるからな
その辺のバランスどうするかだと思う。日本だとストーリー派がメインなのが(CRPG)食指を苗させる原因
なのかも
あとは何でもいいからダンジョンもぐってバリバリ戦わせろというハッスラ派閥もあるかな。
ストーリーに焦点があたりやすいJRPGだけど、戦闘システムもかなりこだわるあたり、潜在的なハッスラ派閥は日本にはかなりいるんじゃないかな。
133 :
名無しさん必死だな:2011/03/11(金) 22:40:29.71 ID:SwNaPAjD0
大雑把に分けてもこれくらいありそうだ
キャラ派
ストーリー派
自由度派
冒険派
収集派
>>133 自由は冒険に組み込まれるんじゃないか?
冒険というよりは探索じゃないか?
135 :
名無しさん必死だな:2011/03/11(金) 23:09:10.41 ID:SwNaPAjD0
>>134 うん。それでもいいよ。具体的なゲーム名でイメージを表すと
キャラ派:テイルズ、イメエポ
ストーリー派:TO
自由度派:オブリ
冒険派:DQ3
収集派:ディアブロ、Wiz、MMO
こんなイメージ
もちろん実際には1つのゲームが複数にまたがってたり
ほかに戦闘とか対戦とかコミュ(協力)とかの要素もあるね
136 :
名無しさん必死だな:2011/03/11(金) 23:09:47.77 ID:SwNaPAjD0
まあ、あくまでも、ストーリーという部分に着目した場合の分類かな
RPGを「ゲームとして」決定付ける要素って何かっつーと
「プレイヤーが成長しなくても、キャラクターが成長する」
「不確定要素の中で、最善の手を考える」
「アイテム、魔法、技などに集積性があり、多いほどゲーム上とれる行動が増える」
成長はローグ系でも一回の探索中は成長するんで例外は限りなく少ないと思う
キャラに無くても代用システムあったりするしな
不確定要素はRPGに限らないが、特にRPGはそれが強めだと思う
寸分の狂いもなく同じ行動しても結果が変わることが多い
んで最後は使い捨てまくるの前提のもあるし
他ジャンルでも最近は収集要素はあるけど
多くのアイテムや魔法、技を持つことが
そのまま選択肢の増加やゲームの有利に繋がるはRPGならではじゃね?
>>137 はストーリーやキャラを考えずにゲーム部分についてのみ語る場合ね
139 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 00:03:59.92 ID:XxGbqPUh0
>>133 「戦術派」の存在を忘れてるよ。FF13やラスストみたいなゲームな。
システムを駆使して戦術で強敵を倒すタイプのゲーム。「詰将棋型」と言い換えてもいい。
このタイプはフィールドが一本道になってた方が都合がいい。
なぜなら入りくんだフィールドだと必要以上にレベルが上がりすぎてしまい、戦術ではなく力押しで勝てるようになってしまうからだ。
FF13がレベル上げに制限設けてるのも、ラスストの敵がすべて固定なのもそういう理由。
ついでに言うと街もなくていい。あくまで冒険ではなく戦闘のゲームだから、街での聞き込みとか余計な要素入れるとテンポが悪くなる。
物語はムービーで済ますぐらいがちょうどいい。
140 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 00:12:11.40 ID:9bAaarUp0
問題はFF13みたいなゲームにまで「ドラクエ的な何か」を求めてしまう一部RPGファンの民度の低さだ。
やれ「一本道」「街がない」「店がない」「敵が固い」「味方がバカ」「難しすぎる」「レベル上げが大変」。
これはそういうゲームなんだよ。ちゃんとシステム理解して、考えて論理的に戦いたい人のためのゲームだ。
もしFF13にムービースキップ機能やリトライがなかったり、戦闘終わるたびに回復の必要があったりしたらクソ中のクソだが、そこらへんは抜かりなかったしな。
FF13の非難されるべき部分はコピペマップとか糞シナリオとかだ。
むしろそれ以外の部分はよくできている。
141 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 00:16:08.58 ID:9bAaarUp0
ドラクエみたいなゲーム。
つまり暖かみのある仮想世界で探索や収集や戦闘や街での生活を楽しむゲームの面白さは理解してるし、そういうゲームがやりたいんなら、そういうのをより選んで買えばいいんだよ。
今ならゼノブレイドという超名作もあるし。
ただFF13とかに対して「ドラクエじゃないからダメだ」というのは筋違い。
大半の人は、ドラクエがRPGの基準になっている。
反射神経は要求されない
なにをすればよいかのヒントは多数ある
適当に移動していると敵が現れる
敵を倒すと経験値と金が手に入る
プレイヤーが管理するリソースは、体力と魔力と金と装備
・・・・といった基準となる要素から外れたゲームはRPGと認識されにくい。
マスエフェクトやオブリオンあたりのプレイを見せても、RPGだとは思わないだろう。
143 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 01:00:55.26 ID:9bAaarUp0
>>142 そこらへんは検証されるべきだと思うよ。
マリオがアクションゲームの入り口だったせいで、マリオと操作感が違うってだけでクソゲー扱いされたり。
FC時代からそういう悲劇は多々あった。
日本のRPGは今後戦術型とソーシャル型に二分されていくだろうから、両者に違う名前付けて混同しないようにしてもらいたいが。
ジャンルによる区分に無理が出てるんだよね。
現状のツリー型分類方法では重複する要素が多数出て判断しにくいし、操作内容が基準なのか
演出部分が基準なのかジャンル名のなりたちに一貫性が無い。
タブ型で分類基準を統一させた区分方法が確立されない限り、すれ違いは多数起こり続ける。
どこで分けるかで色んな定義できるね。
俺は簡単にキャラクターが自分かどうか
これで二つに分ける。
・自分型
レベルアップで地道に強くなって敵を倒す(DQ)
(ゲーム内のキャラクター(自分)がだんだん強くなっていく事をみせている)
コレクターとしての自分がゲーム内にいる(ポケモン)
(凄い発想だ)
・自分じゃない型
装備やスキルの戦術で敵を倒す(FF)
(キャラクターは戦術ゲームの駒であるという主張)
コレクターとしての自分がゲーム内に存在しない(仲間一杯からパーティ選択するゲーム)
(自分が存在しない)
クリエイターが主人公=自分とするかしないかがゲームデザインとか色んな所に影響を及ぼしている
146 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 01:35:06.40 ID:9bAaarUp0
現状レベル、HPというリソースを管理するのがRPGということになっている。
ただ戦術に特化すると作り込んだ世界観が邪魔になる。
自由度に特化するとムービーが邪魔になる。
など二律背反要素が強すぎるんだよね。
そんなことお構いなしにユーザーはあれもこれもと求めるし。
自分がRPGに求める要素を把握した上で、それに合ったゲームを選ぶのが一番だと思うよ。
もうブランドや知名度が幅を利かせる時代じゃないし。
>>146 MEは難易度上げるとかなり戦術的な戦闘になるよ、
もちろん世界観はアホみたく作り込んである。
インタラクティブ会話システムはカットシーン的な演出だし、
進行する会話に合わせて、次々に選択していくところは、
ムービー途中のQTEと本質的には同じ。
自由度の意味が分からんけど、
選択によってキャラの生死が決まったりくらいはする。
戦術と世界観と自由がちゃんと共存してるゲームだと思うんだけど?
>>140 戦術派は飛ばせば良かったが
ムービーゲー派にはその戦術部分が邪魔でもあった
今やFFはムービーゲーの代名詞でもあるわけで
ならイージーは最初から用意されてしかるべきだよ
俺はBGM派なので浜渦で満足だけどさw
150 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 04:08:57.50 ID:9bAaarUp0
>>147 マスエフェクトはやったことないけど、オブリは遊んだから洋RPGの現状は知ってる。
確かに難易度スライダーあげると戦術ゲームになるね。
ただそれって「作品」としてどうなのよっていう。
どんなゲームでも低レベル縛り、武器縛りとかやると、考えて戦わないと勝てなくなるし。
最終的には「自分でゲーム作って自分で遊ぶ」みたいなノリになってしまう。
やっぱり制作者がいて最適解があって、基本的にはそれに誘導していくのがゲーム。
制作者がその辺放棄するのはどうかって気がする。
もちろん自分なりの攻略法も見つけたり、遊びの要素も必要だが。
151 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 04:19:46.58 ID:9bAaarUp0
自由度について。
自由度と物語性は二律背反なんだよ。
自由度が高いゲームを作るとする。
例えばアイスソードを持ったキャラがいたとして、譲ってもらうことも、殺して奪うこともできるとする。
で、物語性を濃くすると、譲ってもらった時、殺して奪った時専用のムービーを作ることになる。
さらには殺して奪った後、逃亡者として追われたり、犯罪者として投獄されたり、主人公が自分の犯した罪に苦悩する、なんてことになるから、選択肢が増えるたびに膨大なムービーと膨大な物語を作らないといけない。
だからある程度自由度の高いゲームの物語は記号的にならざるをえない。
ロマサガしかり、オブリしかり。
反面濃い物語を作れば自由度は犠牲になる。
つまり自分で選択する喜びか、物語を消費する喜びか、どっちかなんだろうね。
個人的には自分で選択するならサウンドノベルでいいと思うが。
152 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 04:25:22.82 ID:9bAaarUp0
>>148 FFがムービーゲーだったのって7とか10ぐらいだと思うが。
ムービーゲーってのはムービーとムービーの間を簡易なゲームでつないでるタイプのゲームのことね。
普通にやってりゃ死なないし、反射神経も必要ない、要するにゲームを遊んでる気分さえ味わえればなんでもいい的な。
ゲームは下手だけど美しいムービーと濃い物語は見たいって人向き。
7や10からFFに入った人は12や13はケチョンケチョンだと思う。
ムービーゲー好きの人向けのゲームも出していけばいいのにな。
物語性なんて崇高なものじゃなくて単なる「キャラ設定」だと思うよ。
物語が扱うモノはテーマ。
キャラにより描写されるモノは見せ場。
ほとんどのゲームで主人公が勝手に台詞を吐いて動くのは
単に俺様の考えたキャラ設定とシーンを見せたいだけ。
テーマなんて無きに等しい。
154 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 06:59:06.93 ID:9bAaarUp0
>>153 それならそれでもいいけど。
でも世に流通する娯楽作品のほとんどがそういった感じだしな。
小説も漫画も映画も。
テーマではなく、キャラクターとそれに付随するカッコいい見せ場を見られたらそれでいい的な。
むしろテーマってのはその中から視聴者が勝手にくみ取る類のもんだと解釈してるが。
作者が「この物語のテーマは○○です」とかどや顔で言うのウザいし。
155 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 09:09:57.12 ID:s0xtIIsi0
>>152 ムービーゲーって言葉には難易度が低いっていうイメージは
あんまり伴わないと思う
RPGに限らず、プレイ不可能なムービーの時間が長いもの、頻度が多いもの
のことではないかと
煮詰めたRPGで、キャラクターのストーリーも充実させて、
はい、それじゃあキャラ全消ししてを新しく作り直しましょう!
ってなったとき、土台の舞台が魅力的じゃないと、
修復後、かなりストーリーが歪なものになってしまう。
そういうのが少なそうなRPGは、案外キャラもよく出来てると思う。
世界への没入感、これだろうな。
演出と設定の作り込みが優れているゲームは
没入感が凄まじい
逆にへんなシナリオやへんなキャラクターが主張し始めると
興ざめしてやめちゃうな
さんざん言われてるが、世界の作り込みができないならできないで
スーファミレベルの奴作れよ。ムリして背伸びして変にシステムやシナリオを凝るから
奇形物が出来上がる。
158 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 10:07:20.99 ID:s0xtIIsi0
アクションゲームやシューティングゲームの以下の要素を
RPGにうまく取り込めないかと思う
・乱数によらない(プレイの上手さやプレーヤーの判断による)取りこぼし
・スコア的な要素
・短時間で快適に出来るリトライ
「取りこぼし」とはどういうことかというと、
アクションやシューティングだと、敵やアイテムがスクロールで後方に消えて行ったりするので
撃ちそこね、とりそこねというのが必ず出て、そこでスコアの差が生じる。
一方、従来の多くのコンピューターRPGだと、ダンジョンや街に宝が隠されていても、
時間と手間をかけてとにかくしらみ潰しにすれば誰でも得られる場合が多く、
費やした時間と手間だけが反映される。このため、作業的に感じやすい。
また、うまくやろうがそうでもなかろうが、スコアのような基準がなく
評価して貰えないため、やり甲斐を見つけにくい面がある
1方通行で通過すると戻れないようなダンジョンもよく見られるが、
そのダンジョン1つにかかる時間も長く、また、ゲーム全体の時間も長く、
また、ゲーム全体の1部であるため、(続く
159 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 10:10:04.25 ID:s0xtIIsi0
158続き)アクションゲームのステージにリトライするように
リトライしようという気分にはならないのが普通である。
もし、ムービー的な要素を廃して、これら3要素を取り込めば、
本当の意味でハマれるゲームが出来ると思う
誰でもいつかはクリアできるのが売りなのに
わざわざ先細って干からびたジャンルに続いてどうすんの
あと戦闘リザルトが出るRPGとか結構有るぞ、大概不評だけど
>>158 むしろ俺は乱数への依存性を更に高めて
プレイヤーの実力を全く求めない方向へ進んだら良いんじゃないかな、と思う
実力を求めれば求めるほど「RPGって何?」という疑問は更に深まるわけで
ならばいっそのこと「RPGとは作業ゲーである」くらいにして
ジャンルとしての独自性を守るのも手じゃないかな
162 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 10:18:06.54 ID:s0xtIIsi0
>>161 それならハック&スラッシュでいいんじゃねーかなーと思う
育成の自由度だけ高くして後はボタン連打するだけのゲームでいいと思う
164 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 10:22:13.17 ID:s0xtIIsi0
>>160 難易度を高くする必要は無い
取りこぼし要素があれば、クリアは出来るけど取りこぼしが生じて、
次はやってやるぞ、と思えるゲームが出来る
スコアの多元化などによってヘタな人にも上手い人にも満足感を与えることも出来る
戦闘リザルトなんて細切れな評価に意味は無い
165 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 10:24:57.50 ID:s0xtIIsi0
パチンコみたいなゲームは、161が希望するまでもなく増殖中だろ。
もっとも、そこそこテクニックとかも要求されて、
でも最終的には乱数に突き放されるってパターンも多いようだけどね。
こうなると、上手くなってもつまらんよな。
ちょっとスレタイからずれるが
RPG好きの人からしたら今世代は結構充実してたのかな?
自由度を求める人はFallout 3みたいなゲームもあったし
キャラクターのやりとりを好む人は魅せる事に特化したFF13があったし
その2つの間?の様なゼノブレイドも評判良いし
167 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 11:06:22.50 ID:s0xtIIsi0
まず俺の場合は全機種持ちじゃないというのもあるが
そんなに充実してたとも思えんな
360とPS3で40本くらいRPG持ってるけど十分でしょ
満足できてない人はそれでも足りないのか
ストーリーかゲーム性かではなく、どちらも盛り込んでいっていってもらいたい。
戦闘にせよストーリーにせよ、元から特化しているジャンルに特化していないRPGが太刀打ちするのは難しい。
むしろごった煮を許容出来るのがRPGというジャンルのいいところだと思う。
そこをいかしてほしい。
製作者には難しい要求になってしまうけど、幅広い要素をもりこんで、総合力で他のジャンルと差別化してもらいたいかな。
>>1 正直成長要素をしっかりして欲しいわ
○○は前衛で○○は後衛でとか製作者側に決められてると萎える
上の様なゲームが好きな奴も居るんだろうけど俺はそういうの嫌いだわ
171 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 11:15:46.52 ID:s0xtIIsi0
172 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 11:16:24.74 ID:s0xtIIsi0
>>169 どちらもってのが多いと思うけどな
だから、部分的に好みに合わないゲームばかり
ということもある
たいしたものでも無いのに
ムリに見せようとしてるキャラやストーリーほど痛いものは無いな。
PSPのファタシースターとか痛すぎる。
作ってて何も思わなかったのか?あれを。
174 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 11:18:24.16 ID:s0xtIIsi0
>>170 それって、キャラに固有名詞がついてて、ジョブも固定してるっていうのが嫌なのか、
それとも、DQ3的なジョブシステムで、ジョブによってやれることが決まってるのも嫌で、
スキルシステムで前衛魔法使いとかも作れる方がいいのか、
どんな感じ?
まあ本数の問題でもないけど、様々なタイプのRPGが出てるから
少なくとも充実はしてると思うよ
出来などの問題で言えば駄作も多いけどね
>>174 ドラクエみたいな転職システムはキャラで職業を選べるからギリギリ許せるが
理想で言えばレベルアップした時も数値振り分けとかスキル取得とか自分で出来ると良いね
>>176 ドラクエは8以降まさにその方向へ進んでるけどな<スキル振り分けて習得
9の場合は呪文はレベル制だったけど
178 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 11:37:44.03 ID:s0xtIIsi0
>>176 ジョブ選んでパーティー組めるゲームで、
なるべく全てのジョブの技能が活きる(≒必要になる)ようなバランスだと
自分なりのパーティーが組めなくてつまらん
とか言う人もいるし、そのへんのバランスの取り方は、なかなか難しいよね
1人操作のARPGで、ATK重視かAGL重視かDEF重視かっていうのと
剣か槍か斧かナックルかみたいな選択を組み合わせられるやつは、おもしろいよな
>>172 不満があるから自分の好きな要素を強化してくれという声がみうけられるけど、
行き着いた先にあるものは「劣化他のジャンル」になるとおもうんだわ。
戦闘要素を重視するならなぜACTやSLGをやらないのか。
ストーリー重視でいくなら小説や映画でいいんじゃないかってね。だから複数の要素を盛り込む形は間違えてはいないと思うんだ。
むしろ下手な特化こそRPGというジャンルの良さを殺す物だ
まんべんなく質を上げなくてはならない凄まじくしんどい道でもあるけど…
>>177 ドラクエ8はたしかにそうだね・・・最初の部分ちょっとだけやってで積んでる状態だからちゃんと確認出来てないけど
恥ずかしながら発売当時はドラクエ購入してなくて去年4〜9をまとめ買いしたんだけど中々プレイ出来なくて未だに消化できてない
俺好みの成長システムになってるなら今からプレイするのが楽しみだ
>>178 そうなんだよね、きっと素人の妄想に近いから実際のバランス取りは非常に難しいだろうね
俺の好みじゃないシステムを好きな人たくさん居るだろうから全部のシステムを変えて欲しい訳じゃないんだけど
最近洋ゲーをやってる洋ゲー初心者ちゃんなせいか自由な育成が楽しく感じてしまう
和ゲーとかでもそういう育成システム積んだゲームでたら遊んでみたいなと思ってね
特に和ゲーは育成の自由度も低いからなあ
RPGのくせにビルドに制限がついてるゲーム多いし
和RPGだとドラクエ3の転職システムが育成の自由度が高い部類かなあ
余計なシナリオ&ムービーいらね、アクション苦手、でも育成は自由にさせろ、だと
ハック&スラッシュしか残らない気がする
まあだからモンハンやモンハンもどきのゲームがうけてるんだろうけど
182 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 12:38:50.00 ID:s0xtIIsi0
>>179 質の上下だけなら全部磨けでいいんだけど
方向性ってものがあるからね
あれもこれもで詰め込むと、何だかなーなものになる
プレイヤーの意思介入の自由さ、または想像、予想の余地があるかかな?
グラフィックが緻密でも、お使いゲーでもいいから上記の要素があれば楽しめる。
184 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 12:44:11.73 ID:s0xtIIsi0
>>180 「自由」な育成ってのは、場合によっては、どんなジョブだろうが
どんな割り振りだろうがクリアできるバランスってことになったり、
その結果、このジョブやこのスキルは無くてもいいんじゃない?ってことになったりするんだよね。
もしそうなると、選択の甲斐がないということにもなるからなー
個人的に好きなのは、カードのデッキを組み替えるように
いつでも簡単にスキルの組み合わせを変えられるようなものだね
そして組み合わせを変える必要のある敵がちゃんと出て来るようなもの
>>182 いやもちろん比較的この要素を強めにしましたと言うのは大賛成だよ。
でもある要素を重視するあまり、それ以外をすべて切り捨てて特化するのはそれRPGとしてやる意味あるのかい?って話
スレタイの話に絡めれば起源であるTRPGの時点でRPG的というものは曖昧な物で、システムごとの様々な要素が混在していただけだ。
CRPGがTRPGから派生独立したものであるとするならば、RPG的な部分を盛り込むと言われてもやっぱり曖昧にならざるを得ない。
ましてやTRPG文化が根付かなかず独自進化をとげた日本でRPGのキモと言っちゃうのは滑稽かなと思うわけだ
(ドラクエがそこら辺のスタンダードになっているのかも)
ここまで書いて単に俺があれもこれもそこそこ一気に楽しみたい欲張り野郎なだけという気もしてきたw
186 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 14:23:21.70 ID:s0xtIIsi0
>>185 だから、強弱とか質の上下とかの話じゃないんだってば
187 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 14:26:26.24 ID:s0xtIIsi0
ビーフステーキにこってり甘い粒あんかけても美味しくないだろ
188 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 14:34:12.52 ID:s0xtIIsi0
どの要素に力を入れる、入れないではなくて
そのゲームで何をどのように遊んでもらうのかという方針を明確にし
各要素を全体の方針に沿った形にしてまとまりのあるゲームを作るべきだと思う
189 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 15:14:25.20 ID:EgP4wOcK0
>>150 > マスエフェクトはやったことないけど、オブリは遊んだから洋RPGの現状は知ってる。
なんだそれ…
マスエフェとオブリは全然違うゲームだろ?
オブリみたいに遊べる道具をたくさん用意してあとは好きに遊んでねってのは
ゲームとして一つの形でアリだと思うけどなあ
別ジャンルだが、64のゴールデンアイやパーフェクトダークは
チートコードを組み合わせたり難易度スライドバーで自分好みのゲーム
を設定して遊んでてスゲー楽しかった
そういう遊び方もアリだと思うけど
リソースを用意するのが製作者で、遊び方を考えるのはユーザーだろう、と思う
191 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 16:15:06.54 ID:s0xtIIsi0
本当にそれをやるなら
トランプかゴムボール並にどうとでも遊べる懐の深さがほしい
MinecraftとかLBP系統だね。経験値とか成長とか、そんな要素もいらないし、
ファンタジーかSFかなんていう設定すらユーザーが変えられるといいな。
193 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 18:57:18.87 ID:9bAaarUp0
>>158>>159 約束の地リヴィエラがそんな感じだったね。
ワンダースワンだったけど、GBAやPSPでもリメイクされた。
あとワイルドカードもそれに近かった。
ワンダースワンの隠れ名作RPG。
194 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 19:06:54.39 ID:9bAaarUp0
>>179 >戦闘要素を重視するならなぜACTやSLGをやらないのか。
RPG特有の「スキル」「コマンド」「HP」「パーティー制」といった概念を発展させて戦闘ゲームを作ると面白いからだよ。
この面白さは他のジャンルでは表現しづらい。
>ストーリー重視でいくなら小説や映画でいいんじゃないか
そりゃそうだけど、RPG的な物語が好きだから。
ゲームにもそういうのを求めてしまう。
>>190 砂場遊びみたいなゲームも一つの方向性としてはアリだと思うけど、そればっかりになるのも嫌なんだよな。
結局、自分の知っていることしかできなくなる。他人の作った世界に入り込むことができなくなる。
196 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 19:34:04.13 ID:QS0jSU3p0
>>194 >RPG特有の「スキル」「コマンド」「HP」「パーティー制」といった概念を発展させて戦闘ゲームを作ると面白いからだよ。
>この面白さは他のジャンルでは表現しづらい。
まさにそのとおり。
議論を分かりやすくするために、RPGという言葉の定義を分けなくちゃいけない。
一つ、役割を演じる(ロールプレイ)をするゲームという意味でのRPG。『RPG1』と定義してみる。
もう一つ、「『スキル』『コマンド』『HP』『パーティー制』といった概念を発展させた戦闘ゲーム」という意味でのRPG。『RPG2』と定義してみる。
この二つは分けても何ら問題は無い。
だから『RPG1』の要素であればアクションゲームでも、シューティングゲームでも、音楽ゲームでも、ギャルゲーでも何でもいいんだよ。
でも、『RPG2』ということになると、それはアクションゲームでも、シミュレーションでも何でもないわけよ。
俺がコンピュータRPG(スレタイのcRPG)として残るのは、『RPG2』だと思うね。
言葉の意味に引きずられて、「cRPGはロールプレイをやらせろ!」というのは議論を混乱させるだけだと思う。
197 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 19:40:50.47 ID:9bAaarUp0
>>157 没入感というのはキーワードの一つだな。
世界への没入感をいろんな要素で作り出すのがRPGの醍醐味だと思う。
強敵にあってgkbrしたり、戦術を駆使して勝ったりした後はキャラとの一体感は半端ないし。
そういう状況で流れるムービーも気持ちを盛り上げてくれる。
街もフィールドもそう。
ただ進化を続ける戦闘に比べて、街やフィールドはFC時代とそんなに変わってない気がするんだよね。
もうPS3時代なのに街の人にいちいち作業的に聞き込みしたり、宝箱の取り忘れがないかとダンジョンをウロウロしたり。
そういうのはもうやめにした方がいいと思う。
NGPが大画面での没入感をアピールしてたね
じゃあTVに繋ぐ据え置き機はなんだってんだっておもったが
世界を救うよりひたすら冒険したい
200 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 19:46:15.85 ID:EgP4wOcK0
20年前のファミコン、SFCの頃はあまりなかったけど、
今ならファンタジー物をはじめ、RPG的なストーリーの
アニメ、漫画、ラノベは大量にあるから、
そういうストーリーを楽しむにも、
既にRPGである必要はまったく無くなってるんだよな。
201 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 19:48:45.10 ID:9bAaarUp0
没入感とソーシャル感が、これまた二律背反な関係なんだよ。
一人で大画面TV&サラウンドシステムでソロRPGを黙々と遊ぶ感覚と。
みんなでDSやPSP持ち寄ってワイワイ冒険する感覚。
これははっきり言って別物。
ところがMMOやモンハンのブームで中途半端にソーシャル感を取り入れたせいで、どっちつかずになったゲームが今世代は多いと思う。
202 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 19:49:43.40 ID:EgP4wOcK0
>>196 なんで『スキル』『コマンド』『HP』『パーティー制』がRPGなの?
3人組、HPの削りあい、コマンド入力で必殺技を出す
マブカプ3とかはRPGってことになるよ?
コマンド違いだろそれw
204 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 19:52:52.82 ID:EgP4wOcK0
>>201 HaloやCoDは没入感もソーシャル感も両方備えてるよ。
ゲームはすべてRPG
206 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 20:04:26.36 ID:fQixdeUL0
>197
PS3時代w
魅力的な物語でしょ
208 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 20:11:16.94 ID:9bAaarUp0
>>204 現実の友達とワイワイやる感覚と。
ゲームの中でゲームの世界の仲間とワイワイやる感覚。
これらが別物なんだが。
ゲームの中に現実の友達とかの概念持ち込むと、没入しづらくなる。
TTRPGでは友人知人相手でもリアルご面相見ながらでも
没入感はそこなわれなかったな
cRPGといえば、どんなにドハマリして魂引き込まれるほどの没入感があっても
戦闘のないRPGはADVに分類されちゃうんだよな
210 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 20:31:32.43 ID:EgP4wOcK0
>>208 なにが別物なのかわからない。
現実の友達と一緒にサッカーや野球をやるのと変わらないと思うんだが。
>>210 おそらくID:9bAaarUp0が言いたいのは、ロールプレイ的なことがソーシャルゲームではやりにくいってことじゃないか。
例えば、新作RPGが出て、そのゲームの中で非道な剣士として辻斬りばっかりする役割で没入できたりする。
でも、仲間同士でそんなことをやると一発で嫌われてしまうワケよw
だからソーシャル要素が入り込むと、どうしても「世間体」を気にした「常識的な」行動になりがちになる。
ゲーム内世界のみで完結するゲームなら、どんなに逸脱した行為(赤ちゃんプレイとかよw)も許される。
で、
>>209の言っているように、仲間内で「逸脱を許す」という約束を取り決められるのなら、何にも問題は無い。
しかしMMORPGやってみればわかるが、ああいうゲームではリアル社会とまったく変わらない行動が求められる。
これが、すべてのゲームがオンラインにならない理由のひとつだと思うね。
212 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 20:56:48.29 ID:9bAaarUp0
>>211 同感。
ついでに言うと、オンライン要素が絡むとマイペースな行動ができない。
常に急かされるプレーになる。
例えば綺麗な景色見て回りたいとか、ちょっと離れた宝箱取りに行きたいとかそういうのが無理。
ソロのゲームと違って仲間はいつまでも待っててはくれないから。
あと自分で考えた戦術を試す機会もない。
作戦は常にリーダーの意志に従うことになるし。
リーダーになったらなったで責任が伴うから仲間にリスクを負わせられない。
一人旅とツアー旅行ぐらい異質なもんだよ。
213 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 21:00:15.07 ID:EgP4wOcK0
>>211 仲間と組んで辻斬りコンビを結成すれば良いんじゃないの?
お約束プレイやなりきりプレイはMOだとまだやり易いかな(PSOぐらいしか知らんけど)
UOは、今のcRPG基準だと「え?それで満足なの?」と思えるようなプレイや
>>213みたいなのもまだ出来た
215 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 21:24:01.76 ID:EgP4wOcK0
>>212 ソロとマルチが違うのはわかるけどさ、
それを没入感の違いとは言わないよね?
> 没入感とソーシャル感が、これまた二律背反な関係なんだよ。
じゃなくて、
ソロとマルチが、これまた二律背反な関係なんだよ。 (キリッ
ってことなのか?
たしかにそのとおりだけど、それをわざわざ言うのはすごくバカっぽいぞ…
ロールプレイって役割を演じるんだけど
MMO?MO?なんかわからんけどそれは演じるというより
ただの素だからね。
ロールプレイがいかに高度な遊びかわかる。
オンラインは低脳しかいない
MMOだってネカマとかいるじゃん
MOMMOは役割演じてると思うけどな
ウザい奴おしゃべりな奴無口な奴効率厨 全部ロールプレイっすよw
MMOは最初は期待してたけどむしろ現実より社会性が求められてロールプレイどころじゃないんだよなぁ
221 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 22:32:29.98 ID:EgP4wOcK0
>>220 どのゲームのこと?
自分はUOくらいしかまともにやってないけど、そんなことは無かったよ。
1人でも10人でも100人でも遊べた。
欧米のMMOだとロールプレイサーバーってのがあるね。
ゲーム世界のキャラになりきった発言を求められる。
時代がかった英語が話せないといけないんで、日本人には難しいが。
223 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 23:04:21.42 ID:EgP4wOcK0
UOだと、詐欺防止→修理DEED導入→街の鍛冶屋絶滅、みたいなこともあったな。
ロールプレイっぽく遊べるかどうかは、プレイヤーどうこうじゃなく、
実はシステムの影響の方が大きいんじゃないかと思う。
224 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 23:12:38.08 ID:s0xtIIsi0
>>222 日本のMOとかでも「なりきり」で募集してる部屋とかあるらしいじゃん?
225 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 23:14:57.99 ID:s0xtIIsi0
役割を演じるのとキャラを演じるのは
ちょっと違うと思うんだけど
やはり欧米的なイメージだとキャラを演じるのがロールプレイなんだろうか
226 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 23:21:44.17 ID:EgP4wOcK0
>>225 洋RPGだと性別、容姿、職業、善人、悪人を選べるのが多いし、
ロールプレイ=役割を演じるではっきりしてると思う。
FPS、TPS、アクションアドベンチャーだとキャラを演じる方が主流だけど。
227 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 23:23:40.12 ID:s0xtIIsi0
>>226 演じてるのがキャラなのか役割なのかって微妙な違いだと思うけど
古語でチャットしないといけないというのは
キャラの演技に近いかなと思って
228 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 23:26:45.49 ID:s0xtIIsi0
まぁあれですよ。なりきりをするかどうかの話。
TRPGのプレイスタイルで、
キャラの持ってる知識・情報・立場を考慮した上で
あくまでもプレーヤーとして行動を宣誓するのか、
なりきってキャラの台詞をしゃべっちゃうか。
欧米では、後者がロールプレイなのかな?
229 :
名無しさん必死だな:2011/03/12(土) 23:27:24.03 ID:s0xtIIsi0
×宣誓
○宣言
細かいことで連投すいません
まあFPSや対戦ゲームなんかでも、「兵科(役割)」ってのがきまっていて、それに応じた動きを求められることがある。
そういう文脈で考えるのならば、「役割をこなすかどうか」はシステムの問題につきる。
システムで与えられた「役割」をやっていくには、社会性とかよりも、いかにゲームに習熟しているかが重要だね。
でも、キャラの模倣になると、これは本当に難しい。
日本なら戦国時代とか舞台にした感じなのかね<古語
てかそういうMMOって無かったっけ
まあ、あってもRPしてる人少なそうだが
>>230 ゲーム性として分担の意味を与えるのが一番ロールプレイに適してるけど、
ジャンルとしてイメージされるRPGとは意味合いが離れてくる。
RPGというジャンル名がそもそもおかしい。
>>231 信onが戦国時代だったね
時代がかったキャラを演じてる人は殆ど見なかったな。煉獄(火の全体魔法の最上位)ぶっぱなすのに
「黄昏よりも〜」とか「ザーザード〜」ってセリフ入れてる人は何人か見た
PSOだと青髪ハニュで星界ネタ入れてる人とか、旦那でバトルサイボーグとか
どちらかというと、アニメやラノベキャラのナリキリは多いと思う
コスプレってのはある種のロールプレイか
ごっこ遊び
236 :
名無しさん必死だな:2011/03/13(日) 02:47:44.61 ID:l1wcxZTC0
>>233 ある意味ロールプレイの真逆か
おもしろいな
UOは、はじめ(?)の頃
意外と住民を演じてる人とすれ違ったりしてたな
日本サバができてからは、殆ど見なくなったが
MMOはUO意外だとある程度効率プレーになっちゃうからね
240 :
名無しさん必死だな:2011/03/15(火) 02:48:03.36 ID:9BPvacac0
UOだけだよね。「MMORPGの理想」を再現しようとしたゲームは。
他の量産型(韓国産のとか)はMMORPGという名前のジャンルになってしまっている。
ジョブがあって、スキルがあって、食べ物や回復アイテムがあって、レアモンスターがいて、・・・・。
これってUOの凄さもあるんだろうけれども、時代背景も無視してはならないと思う。
やっぱりあの当時はゲーマーな人たちが接続していた。
そこから色々な人が流入してくると、どうしても万人向けになっていくわけで。
だから分かりやすい遊び方ができるMMORPGというジャンルが生まれた。
241 :
名無しさん必死だな:2011/03/15(火) 02:50:07.88 ID:9BPvacac0
1行目訂正です。
×再現しようとした
○再現し、成功した
結果、MMORPGの理想は幻想だったと今の俺らは分かってしまいました。
んで残されたのがオフラインRPGだ。『オブリビオン』みたいなやりたい放題、プレイヤー放置なら、理想のMMORPGに似た世界が待っている。
MMORPGはPS9みたいな脳直なハードウェアの登場まで大きなブレイクスルーは無いかもね
243 :
名無しさん必死だな:2011/03/16(水) 03:00:55.61 ID:uAQAqKji0
>>242 仮に脳味噌直結ハードが出来て漫画みたいなバーチャルリアリティが実現出来たとしても、
それは単にグラが良くなったのと一緒で、
上の書き込みの人達が言っているような内容の問題の解決にはならないだろ
244 :
名無しさん必死だな:2011/03/16(水) 03:38:06.36 ID:oWqEb1br0
ロールプレイ派の他に旅情派ってのもいていいと思う。
いろんな土地をまわって綺麗な景色を楽しんだり、街での会話を楽しんだりするタイプね。
ハード性能が直接面白さにつながりやすいから今後発展の余地がある。
245 :
名無しさん必死だな:2011/03/16(水) 10:36:42.56 ID:uAQAqKji0
町の人の台詞は製作者のセンスと物量(人手×時間)の問題だったりするし、
旅情を感じられるかどうかは、ワープポイント的な物や船やルーラ的な物が出て来るタイミングや
戻る必要性、回数とかの問題だったりするし、
性能よりも方向性と腕だと思うなあ
ゼノブレが景色観るだけじゃなく
遠くに見えた場所まで行こうとすれば実際に行けることが多くて
巡ったり、地図見ながらルート探すのが楽しかったな
あれゼノサーガだったら本当に見えるだけで終わってそう
あれで思ったのは、マップにもある程度の複雑さが要るなあってこと
絶対に行けないのもつまらないけど
簡単に行けるのもまた楽しくないな、と
迷った末にちゃんと目指してた場所に辿り着くのが楽しかった
>>247 それだけなら車ゲーでも良いゲームはある。
車ゲー?
>>249 ハワイ走るやつかな?
>>247 行けなさそうな所に行けるのはいいけど、Lv他意でそこまで行けるのは高Lvになってからで、行ったら
低Lvの狩場なのは勘弁(FF11のエルシモのあそこだが)
251 :
名無しさん必死だな:2011/03/16(水) 23:25:25.77 ID:uAQAqKji0
>>250 > Lv他意でそこまで行けるのは高Lvになってからで
ここは本当は何と書こうとしたんだ?
ここ10年くらいのcRPGは全部ダメ
なんでダメなものに10年も張り付いてるの老害
254 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 01:00:03.35 ID:Ndig5jvE0
ゼノブレイドで地図から選んだ地点にワープで戻れるのは
便利だけど旅情的には微妙だと思ったな
ジェムの合成のためにしょっちゅう戻らないといけないし
シナリオでは通行できなくなってるのに無視して戻れたりしたし
まあ一応、全部予知能力のせいってことで時系列組み立て直して考えたりも出来なくはないんだが
2DのRPGの初期のやつが一番旅してる感じはあったような気がする
3Dで遠くに見える背景に実際行きたい、と考えてる人は、特にFC世代に多そう。
昔の3Dゲームの背景は書き割りだったけど、想像力をかきたてられたからな。
>>254 あれ。
ジェム合成は途中からコマンドでできるようになるよ。
257 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 01:35:01.62 ID:Ndig5jvE0
その「途中」まで何十時間もあるだろ
259 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 01:47:02.97 ID:Ndig5jvE0
そのわりかし序盤まで
60時間以上かかるだろ
そりゃ最初の街で遊びすぎてるからだw
ゼノブレのうまいところは、あえて無意味とも思えるアイテム集めやザコ討伐のクエを大量に入れてるとこ。
あれでクエをこなそうとすれば必然的に景色を見ることになる。
旅情RPGというのはジャンルとして発展する余地があると思うが。
長いRPGの歴史の中でゼノブレイドぐらいしか存在しないのが不思議。
>>254 まあ、あれがないと不便過ぎるからなw
でも、戻れないはずの場所に戻れたりしたっけ?
基本的に戻れる場所にしか戻れないと思うんだが…(実際コロニー6の地下とか入れなくなったりするし)
>>254 ワープじゃなくて駅から駅への高速移動にすればよかったのかも。
WoWのグリフォンみたいに。
264 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 15:07:49.93 ID:Ndig5jvE0
プレイ時間だけじゃなくて
携帯型のジェム合成装置を手に入れるまでにはいくつものエリアや街を通過しているはず
まあ俺が入手するのが遅かっただけかもしれんが
そしてジェム以外にも戻る理由がある
通過済みの街のクエストとかね
ほいほい戻ってちゃ旅情も糞もない
久しぶりに、たまに戻るのならば、感慨があったりもするけどね
まあゼノブレイドは1エリアあたりのプレイ時間が長いから
それによって久しぶりな感じも生じていたとは思うが
265 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 15:08:30.85 ID:Ndig5jvE0
>>262 ある
どっかの町の門が閉じてるときに
その手前に戻れる
266 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 15:13:41.05 ID:Ndig5jvE0
この点(しょっちゅう戻ると旅してる感じが無い)
で非常に残念だったのはセブンスドラゴンだな
せっかく世界樹の迷宮を地上の世界の平面に展開させて
ドラクエっぽい感じのあれこれを導入しているのに
基本的に拠点の町からの移動が無い感じで頻繁に戻って来る・来れるんだよね
通過済みの国にも何度も出入りするし
未知の土地に向かうって感じじゃなくて世界中の国家の存在が知れてて国交があるっていう
現代のような雰囲気なのも旅情という点から見るとマイナス
(まあそれはそれで同時進行で各々の国の時間が進んでて主人公達が居ないときも色々起きてる
っていう雰囲気が作れたりはしていると思うんだが
主人公は国家首脳クラスの人間じゃなくて命ぜられて動いてる人間だしねー
シンプルなストーリーをうたってたくせにそれぞれの国の偉いさんとかが
厨2風味なストーリーを展開するって点でもちょっといけなかった)
267 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 15:15:24.42 ID:Ndig5jvE0
徒歩で時間かけて旅行する時代
ガタゴト揺れるゆっくり走る汽車でボックス席で旅行する時代
テレビで遠くの出来事も鮮明に見られて、
高速でそっけない電車・新幹線と飛行機のネットワークが張り巡らされた時代、
いずれが旅情があるかを考えれば、簡単にわかることなんだけどね・・
268 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 15:19:36.02 ID:Ndig5jvE0
あと、船を手に入れる前に早い段階で空飛ぶ乗り物を手に入れて
いきなり上空からまだ見てない地形とかが丸見えになっちゃうっていうパターンも、
ちょっといただけない。(これは上記2つのゲームの話ではないよ)
うまーく行ける場所の順番をコントロールして
新しい景色を見る喜びを演出していただきたい
269 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 15:26:12.57 ID:Ndig5jvE0
同様に、地図で丸見えってのも旅情を殺ぐ一因
行った事ない場所は隠すとかボカすとかしてあった方が
旅の楽しみはある
自分が今いる場所の周りでどっち行くとどっちにつながるとかの見通しも
ちょっと悪い方がいい
(理解したあとにはスムーズに交通出来た方がいいので、その両立が難しいが)
スタートボタンおしたらまずはキャラメイク
名前と性別きめて、体型、種族いじれると尚良し
最後に職決めて、いざスタート
が望ましいが
ニッポン人のつくるRPGは
スタートおしたら肌のつややかなジジババが桃GET
中から超絶イケメンが登場して動物のコスプレした3人の美女つれて
鬼討伐に向かうさまを涎たらしながらただただ見てるだけ
つまり麻原が作れた完美みたいなのが良いわけか
272 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 15:45:12.66 ID:Ndig5jvE0
>>270 桃太郎をバカにしているあたり
ゆとり風味でイイヨイイヨー(^^)
>>272 長文打つ割には文章を読み取る力に欠けているようですね
がんばって!在日さん♪
274 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 15:58:18.49 ID:Ndig5jvE0
>>273 残念ながら、間違いなくお前よりは日本語の能力があるよw
キャメイクの有無について言いたいなら
そこに絞った文章を書くべきなのに
余計なことを書いてバカ晒してんじゃねえよw
ゲームに文句言う前に小学校からやり直せ。
つーか、小学生になる前の絵本読んでもらう段階からやり直せ
マジで
>>274 言っては何だが
>>270の言ってる事ってあんま間違ってないと思うぞ
キャラメイク云々以前にJRPGに対する揶揄だろ
276 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 16:00:49.86 ID:Ndig5jvE0
あぁ日本語本当に理解できない子なんだな
>>266 あれは良くも悪くもフロワロありきのゲームな気がするw
国交も交通も、その設定に引っ張られちゃって出来たのかなあと
あれのお陰で世界の危機って感じは出てたんだけどね
279 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 16:07:19.50 ID:Ndig5jvE0
話が逸れたので、旅情の話について意見のまとめ
・移動が容易すぎない方がいい、特に、簡単に戻れない方がいい
・戻らないといけないような事情が頻繁に生じない方がいい
・周りの様子が、丸見えすぎない方がいい
・一度に色んな景色が丸見えにならず、順次明かされて行った方がいい
・以上のようなことがあるので、性能によらない面が大きい
>>278 フロワロによって旅程の厳しさは生じてたんだけどなあ・・
>>277 ちょっとバカにされたら頭に血上らせてそんな捨て台詞しか吐けなくなるくらいなら
マジで首つっこむのやめろ、本当に迷惑だから。な?
>>270,
>>272 コレ見て日本語通じると思う方が頭おかしいよ
桃太郎を馬鹿にしてるんじゃなく
桃太郎を例にしてJRPGを揶揄してるだけだろう
自分で頭がいいと思ってる奴ほど馬鹿な言動するよな
281 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 16:14:23.57 ID:Ndig5jvE0
>>280 本当にバカだなあ
本当にバカであるとは、どういう事かというと、
他人に間違いを指摘された場合に、その可能性について思考する能力を持たないって事なんだよね。
だから本当にバカなやつは、お前みたいにしつこい。
>>270が桃太郎を例に持ち出したのは、モンスターを倒すだけの単純なストーリーだ
とバカにしているつもりなんだよ。つまりこれは桃太郎自体もバカにしているということだ。
それくらいがわからないって、本当に終わってるよ。
ついでに言うと、これは俺の想像だが、
>>270は、西遊記と言うと、
何か腐女子向けの、拳銃持った三蔵法師のやつが思い浮かぶタイプだと思うよ。
282 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 16:17:16.79 ID:Ndig5jvE0
旅情の話についてほかの人の意見も聞きたいのに、
これじゃあ、意見待ちの状態にならないじゃん・・^^;
キャラメイクやプレーヤーのコントロール権の話に移ってもいいと思うけど
CRPGに求めるなら視覚と聴覚への演出効果(美麗とか壮大ではなく)と良質なインターフェースかな。
旅情的かどうかは分かんないけど、山の向こう側/海の果てなんかへと心躍らす雰囲気とかは大切だよね。
284 :
名無しさん必死だな:2011/03/17(木) 17:09:30.96 ID:Ndig5jvE0
>>283 どんなタイプの面白さを目指すコンピューターRPGでも、
もっと言うと、どんなタイプのコンピューターゲームでも、
視覚・聴覚の演出、それによる雰囲気作りは、重要だろうね。
やはりコンピューターゲームは、視覚・聴覚に訴える飾りありきの物だし。
地下迷宮の薄暗さ、海に出たときの開放感、戦闘の興奮、廃墟の不気味さ、
時間制限のあるゲームでタイムリミットが迫る緊張感、
スコアを得たりレベルアップしたときの喜び、
演出がよくて好みに合うと、楽しさが増すね。
キャラメイクいらね
めんどくさいだけ
しかも途中で大抵後悔する要素になる
>>279 旅情ゲーに一番大事なことを忘れてる。
マップをシームレスにすることだ。
いくらグラを凝ってもFF12みたいなぶつ切りマップでは意味がない。
287 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 10:45:57.86 ID:ooRBF/q80
CRPGってそんな言葉、いつ生まれたの
チャイニーズしか浮かばなかったヨー
>>279 その旅情とやらを表現する為に随分とユーザーに不便を強いる事になりそうだな
すげーつまらなそうだ
291 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 11:08:24.95 ID:ooRBF/q80
>>289 お前はきっと攻略本見ながらチートプレイするのが好きなんだろうな
攻略本もチートも無いと「不便」というわけだ
>>291 初プレイは攻略本も見ないし
チートプレイの何が面白いんだ?
ゲームとしてユーザーに不便を押し付けるのは傲慢に過ぎると思うよ
293 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 11:16:53.91 ID:ooRBF/q80
>>292 だったら、見通しが良過ぎるとつまらない
ということも理解できるだろうに・・
別に
>>279のリストを満たしてても物凄く不便ってこたねえぞ
まず戻る必要の無いシナリオであれば戻れなくても何も困らない
あらかじめ世界地図の全体が見えてなくても今居る場所と周りの歩ける場所が見えてりゃ基本的に困らん
ダンジョンの壁の向こうの通路が見えてるか隠されてるかは不便かどうかの問題か?
>>293 2行目と4行目は理解できるよ
でも1行目は全く理解できないし3行目は場合によるだろ
旅情つったって2、3回通ればもういいよって感じだわ
FF14はテレポがポイント消費だから節約のために歩くんだけど
クエスト受ける場所まで行くのが本当に苦痛だった
296 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 11:45:47.17 ID:ooRBF/q80
>>294 その行って、279のリストの?
だから、
1つめの「簡単に戻れない方がいい」ってのは、ルーラとかワープゲートとかで
通過済みの町とかダンジョンに一瞬で戻る仕組みは要らない、
もしくはすぐ出て来なくてもいいってことだけど、
フィールドで迷ったり死にそうになった時のことを考えたら
直前に通った町に一瞬で戻る仕組みとかダンジョンから一瞬で脱出できる仕組みは
あったらいいかもしれないけど、2つ前の町とか3つ前の町とかには
別に戻らなくていいだろ?
実家に15分で戻れて毎週帰ってたら郷愁とか無いだろ?
なのに最初の町にしょっちゅう戻るようなシナリオのゲームもあって興ざめ
って話だ
移動が容易すぎない方がいいとか見通しがよ過ぎない方がいいってのは
次の町へのルートがはっきり丸見えで敵も弱くて楽々行けたら
「はるばるここまでやって来たぜ」って思えないだろ?
297 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 11:46:29.05 ID:ooRBF/q80
>>295 だから、繰り返し同じところを通るようにすると旅情が無い
って言ってるんだよ
うん、だからそういう移動はショートカットでいいんじゃないのって話
299 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 11:51:45.05 ID:ooRBF/q80
バカじゃねえのw
前にしか進まないならショートカット要らんだろw
MMOなんて糞みたいに同じ拠点から同じダンジョンに潜り続ける構造の
糞ハムスターゲーの話なんか、最初っからしてねえんだよこっちはw
>>296 シナリオとして戻る必然性は必要なくても
ゲームの進行度合いによって変化する
通過点の街の住人等の反応を楽しむのも一つの楽しみ方だろ
でもまぁその言い分なら確かに俺も分からなくは無い
ところで例えばサンサーラナーガ2とかまさに
>>279を全て満たしてるけど
あれが万人に受けるRPGだと思うか?
やっぱその辺りの匙加減って程々で良いと思うわ
突き詰めすぎたらユーザー限定される
別にお前の意見を否定してる訳じゃねぇよ
こっちはMMOやオープンフィールドのRPGの話をしてる
なにファビョってんの・・
302 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 11:59:30.19 ID:ooRBF/q80
>>300 シナリオとかやり込ませ要素で戻る必要が無いのに
町の住人の台詞だけ変化するって
どんなゲームだよw
戻る必要が無いゲームなら、変化するのは、その町の抱えていた問題が解決したときだろ
それに関しては、次の町へ旅立つ前に、その町の抱えていた問題の元凶を倒したあとに
回復のために一度戻るわな
303 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:00:25.62 ID:ooRBF/q80
>>301 魚料理の話をしてるときに肉料理の話をつぶやかれても困るだろ
>>302 例えばDQ5とかシナリオとしては過去に通過した街なんて
青年期後半は行く必要がほとんど無いが街の住人の台詞や顔ぶれが変化してたりするだろ
俺はああ言うの結構好きだぞ
まぁ無駄と言われたら無駄なんだけどな
305 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:08:06.13 ID:ooRBF/q80
>>304 やったこと無いから知らんが
そういうのを楽しみに戻るんだったら
全部解決して平和になったあとでいいと思うけどなあ
旅情という点で言えば、
そういうのを見るために、ある程度の手間(ワープじゃなくて船とか)
をかけてエンカウントとかもあって、わざわざ戻った方が
ああ懐かしい町だなあってなるんじゃないの?
>>305 シナリオ的に意味が無いのにそれをユーザーに押し付けると
めんどくせーって思われるだろ
システム的にそう言う部分で簡便な救済策を残しとくのはゲームとしてありだと思うよ
所詮ゲームなんだから全てをドラマチックに現実的にとまではする必要ないと思うわ
307 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:13:44.21 ID:ooRBF/q80
あと、言っとくけど、俺は、旅情が何よりも大事で
ほかのことは犠牲にされるべきだと言っているわけじゃなくて
旅情というテーマを出した人が居たので
旅情を面白さとするゲームを作るのなら、こういう風にした方がいいと思う
ということを書いているだけだぞ?
308 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:15:26.69 ID:ooRBF/q80
>>306 は????
シナリオ的に戻る必要が無いのに勝手に戻ろうとしてんなら
それに合わせた仕組みを期待するプレーヤーの方が勝手だろ
だから、cは何の略だよ
要はJRPG()笑が馬鹿にされる事による屁理屈?
310 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:18:29.78 ID:ooRBF/q80
>>308 それは開発者の押し付けだろ
ユーザーは我侭で身勝手なものだと思うぞ
312 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:20:07.81 ID:yEXlmKTRO
探索する楽しさと飽きない戦闘
313 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:24:49.03 ID:ooRBF/q80
>>311 空想で遊んでれば
何の押しつけも無いぞ?
いつでも自分が最強になって大怪獣もパンチ一発で倒せる
>>313 最高に詰まらない最近の厨ニ病みたいだな
315 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:27:19.52 ID:ooRBF/q80
こういう話って普通具体例を挙げて議論するものじゃね?
頭の中の最高のRPGを出されても、他の人にはどんなものか分からんのよ
まぁそうだよな
Wiz1とWiz6のどっちが良いかと言われたら
迷わず1のほうが良いと思う俺はID:ooRBF/q80の言う旅情は理解できんかもな
一体彼はどんなゲームが好きなのかね
318 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:32:37.82 ID:ooRBF/q80
たまたまMMOの話をしただけでお前を否定するつもりは無いとか言っといて
結局、からみたかったんじゃん
319 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:34:53.52 ID:ooRBF/q80
>>317 だから、お前、バカだろ?
旅情ということを大事にしてゲームを作るなら、という話であって、
それが至上でそれしか許さないとか言ってねえから・・
あとWiz6って確か潜りっ放しのゲームで道中に町とかねえよな?
景色も変わらんだろうし、はるばる来たぜっていう苦労はあっても旅の楽しみは薄いかもな
潜りっぱなしだけど景色は変わるぞ
まぁ古臭い3Dダンジョン物だし今の感覚で見るとアレだとは思うけどな
321 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:38:57.31 ID:ooRBF/q80
つーか、これだけ書いてるのを読んでるはずなのにFF14とかWizとか出て来るのが信じられんよ
それで具体的なゲーム名出せとかバカじゃないのか
DQタイプの次々に別の町やダンジョンに行って色んな景色があるゲーム限定だろ
出してるじゃん
まさにDQ5とサンサーラナーガ2とかさ
どっちもやった事無いのか?
進行に沿って戻れないとなるとグランディアとかもそうだっけか
長くCSから離れてたから挙げる物がいちいち古いが
お前は何を旅情を重視したゲームとして頭に思い描いてるんだ?
323 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:45:56.30 ID:LzKzg5HsQ
紛らわしいスレタイたてんなよ
324 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:47:05.01 ID:ooRBF/q80
うまく作られてた場合に自分が関わった、あるいは助けた町に愛着が湧いて
あとから様子が見たくなるというのはわかる
そういう風に感じさせる、町が息づいている感じ、というのも、
旅を感じさせるために大事なものだろうな
でもあんまりホイホイ戻ってちゃあ、旅って感じがしないよねえ
ただの出張みたいになる
旅情についてはもう意見が無いようだし、ほかの楽しみについて語りたい人がいるようなので
旅情についてはこのへんで終わりにしますか?
325 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:51:48.22 ID:ooRBF/q80
>>322 サンサーラナーガはGBAでセットになってるのを触ったと思うが
1の序盤だけだった気がするな
かなり嫌な感じだったから、あの調子なら、2もあまりいい物では無さそうだな
旅程がキツければキツいほどいいって話ではないわな
グランディアはシナリオ主導で章別に移動が制限される形だな
移動が困難なのと全く戻れないのは違うし、ああいうのはああいうので嫌なところがあるが
グランディアにはるばる旅してる感じがあったという人も少なくないんじゃね
何度も言うが、これが至上のゲームだ!なんて話はしてないからな?
お前のバカな脳味噌で理解できないなら、とりあえずスレから去ってくれ
326 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:53:18.47 ID:ooRBF/q80
グランディアは
>>286が言うマップのシームレスさが無いんだよね
ポイントごとに潜る形式
327 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 12:56:03.61 ID:ooRBF/q80
>>316,322
ついでなんで、旅情の次のテーマを出してくれるとうれしいんだが
君たちがコンピューターRPGに求める面白さの方向について
言語化できますか?
>>325 1と2はまったく別ゲーだ
1は今で言う所謂オープンフィールド系だが
2は不可逆のストーリーを追うタイプなんだよ
まぁ最早手に入れるのが不可に近いし仕方ないと思うが
GBA版はリメイクとしてあんまりよろしくない出来だわ
329 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 13:15:15.31 ID:ooRBF/q80
VCで出てなかったっけ?
まあどうでもいいけど
ナルシストな馬鹿が居るのはこのスレですか?
331 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 13:31:58.19 ID:ooRBF/q80
別にそれでいいから、スレのテーマに沿った書き込みをよろしく
>>329 出てないよ
お題ねぇ自分では何も出さないって事はRPGに求める面白さが無いのかね
ゲームとして明確なルールの設定と高い自由度、遊びに費やせる世界の広さ
文字通りのRPに使える幅の広さと言えば良いか
ルナドンみたいな感じと言えばわかるのかね
でもソロではつまらないしUOライクな物か
CSから長く離れてたのもこれが理由だしな
333 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 13:42:29.87 ID:ooRBF/q80
コミュニケーションってことかな?
俺はもっとRPGにも上達する楽しみを盛り込んで欲しいな
失敗のは何が原因なのか、じゃあこうすれば上手くいくんじゃないか
そういう試行錯誤がもうちょっとあってもいいと思う
割と面倒なゲームなのにモンハン人気でしょ
死んだらゲームオーバー的なRPGではなかなか盛り込みづらいとこではあるけど
戦闘して経験値ためて金ためて世界を救うだけじゃなく
戦闘しなくても良い鍛冶屋でも道具屋でも宮仕えでも選べる
そう言う自由度が欲しい
336 :
名無しさん必死だな:2011/03/18(金) 13:57:55.73 ID:ooRBF/q80
>>332 自分と仲間のコミュニケーションを通じて物語が紡がれて行くような遊びと
それを行なうための素地としてのシステムって感じかな
>>334 ゲームオーバーでもセーブしたとこに戻るだけだからリトライは出来るんだよね。
どこまで戻すか、例えば死んだ戦闘の直前に戻すのか、チェックポイントに戻すのか、
そういうとこにゲームごとの違いが出るね
ステージの区切りとスコアがあると上達を目指すということが
もっとやり易いんだろうね
せっかく生産とか色んな要素用意してるのに
ソロRPGならともかくMMOとかでも
だいたい戦闘しないとそれらを優位に進められないのがなあ
職人としてレベルが上がるべきだよなあ
>>336 オフゲーでも別に良いんだが
その場合ゴールをある種の目的のクリアではなくルナドンみたいに寿命や
アトリエ的な期間の指定とかにして欲しい
ゴール地点と外れたコミュの無いRPって虚しいしな
>>337 そこは凄い同感
職人に戦闘スキルはいらないだろと思うわ
>>322 終わった話を蒸し返すのもなんだが。
このスレ的に旅情ゲーと言えば、ゼノブレイドのことなんだと思う。
旅情に特化したRPGといった感じだ。
あれ遊んだら他ゲーの旅情要素なんてカスに感じる。
車ゲーのTDUが唯一対抗できるぐらい。
CS離れてるなら知らないかもしれないけど。
ちなみに一度行ったランドマークに自由に戻れる。
街ではいろんなクエストが受けられる。
遊びの軸を製作者がちゃんと定めて作っていればいい。
何でも出来るは魅力的だけど大概は中途半端な作品ばかりだし。
金、アイテム(欄)、MPの節約が鍵となるバランス
慎重かつ大胆な判断が求められるスリルのある戦闘
プレイヤーに取捨選択を迫る自由度
それらがあれば、極端な話キャラクターの個性や複雑なストーリーなどなくても面白い
そんなものは、プレイヤー一人ひとりの想像力からいくらでも生まれてくる
だからドラクエがヒットして、RPGは日本に根付いた
逆にそれらがなければ、どんなに美麗なムービーを流し、豪華な声優陣を使ってもつまらない
もはやプレイヤーは必死の判断をすることも、スリルを楽しむことも
脳内で大冒険大活劇を創造することもなくなった
だから日本においてRPGは衰退の一途をたどった
アニメオタクやロリコンどもに乗っ取られて
RPGファンは「懐古厨」のレッテルを貼られて追い出されることになった
>金、アイテム(欄)、MPの節約が鍵となるバランス
>慎重かつ大胆な判断が求められるスリルのある戦闘
>プレイヤーに取捨選択を迫る自由度
これらが幅を利かせる時代はドラクエ1で終わった。
今やってみるとわかるけど、FC版ドラクエ1は絶妙なバランスの上に成り立っている。
物価が高いのに死んだらゴールド半分で預かり所もなし。
MP切れるまで使えるホイミは回復量が低いし、かといって回復量の高い薬草は6個しか持てない。
ラリホーやマホトーンといった間接魔法が鍵となるバランス。
これらは容量増えて複雑なゲームが作れるようになった時点で霧散した。
以降のゲームは形だけドラクエ1のシステムをなぞってただけ。
TRPGで架空の世界の住人を演じるのはそれ自体が目的じゃなく
世界観を壊さずに冒険してる感を楽しむ為の手段だろ。
オフラインのCRPGでは架空世界とその住人はモニター上で既に表現されてるから
プレイヤーが誰かを演じなくても世界観は壊れず
プレイヤー=傍観者またはPC=プレイヤーのままで冒険感を楽しめる(前者は微妙だが)。
345 :
名無しさん:2011/03/19(土) 00:51:01.90 ID:FdYeHueB0
モンハンはデフォでバランスが崩壊してるゲームという印象しか受けなかった。
まあ1時間で投げたから先のことはわからんけど。
モンハンは死んで覚えて手順通りこなすゲームだからなあ
バランスとかはハナから放棄してると思うよ
当たらなければどうということはない、を地で行くゲームだと思う
347 :
名無しさん必死だな:2011/03/20(日) 21:34:10.98 ID:InYvsuge0
>>342 厳しいだけならどうとでも作れるし、
補助系の技能も必要なゲームって、少なくないと思うけど・・
348 :
名無しさん必死だな:2011/03/20(日) 21:37:02.97 ID:lIQ0uVhsO
おーいここみてるかチカニシちゃんよ〜?
さっきサムスンが6、5億円相当の支援を発表するって発表したんだがw
SONY+サムスン=10億円相当の支援
それにくらべて妊娠堂とマイクソソふとは合わせても4億円いかないんじゃないか?www
日本に必要な企業はSONY&サムスン
チョンに必要な企業は妊娠堂&マイクソ
チョンとか言っちゃう人がサムスンマンセーするのってどうなのよ