Battlefield3に使われるアンチエイリアス技術「SRAA」が凄い

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1名無しさん必死だな
このSRAAはSubpixel Reconstruction Antialiasingの略称で、MLAA(Morphological Antialiasing)と似た技術ながら、
近年隆盛を極めるディファードシェーディングレンダラでの利用をターゲットにしたアンチエイリアス技術となっています。

これは従来のマルチサンプルアンチエイリアスが前述のディファードシェーディングレンダラで使用できない問題を
解決する為に生み出された技術で、シングルピクセルシェーディングによるアウトプットに対して、
各ピクセルの付加情報として用意した可視度を組み合わせて最終イメージとする事で、
シェーディングコストをさほど増加させないままに良好な品質が得られる技術となっています。

また、これはポストプロセスとして処理される事から、シェーダーへの調整が必要が無く、
ディファードレンダリングとの併用問題を同時に解決する技術となっています。
2名無しさん必死だな:2011/03/02(水) 18:15:21.46 ID:lh13BxSI0
Nvidiaの技術解説によると、1280×720のイメージに対して、4〜16倍マルチサンプルAAのクオリティと同等の結果を
SRAAで得るために必要なプロセスは1.8ミリ秒との事で、
近年のモダンなゲームに利用される一般的なシェーディングプロセスが5〜10ミリ秒である事を考慮すると、
かなり高速化されている事が判ります。
http://doope.jp/2011/0317838.html

16倍のスーパーマルチサンプルAA、流石に綺麗
ttp://doope.jp/media/11q1/img2535_02.jpg

アンチエイリアス処理されていないシングルピクセルシェーディングによるイメージ、じゃっぎじゃぎ
ttp://doope.jp/media/11q1/img2535_03.jpg

SRAAを適用したイメージ
ttp://doope.jp/media/11q1/img2535_04.jpg
3名無しさん必死だな:2011/03/02(水) 18:16:07.09 ID:v0nTYSgF0
なるほど、すげーわ
4名無しさん必死だな:2011/03/02(水) 18:17:31.38 ID:mjxCxQrm0
CS版は壮絶劣化だけどな
BF3したければPCでやりましょう
5名無しさん必死だな:2011/03/02(水) 18:17:32.40 ID:c0kHsb/d0
あんまり違いがわからんやつは俺だけじゃないはず
6名無しさん必死だな:2011/03/02(水) 18:18:07.88 ID:+SfTbJTw0
よく知らんがこれコンシューマーででるん?
7名無しさん必死だな:2011/03/02(水) 18:22:59.03 ID:rIXPr4d+0
PCが優遇されてるな
というよりPCでしかこの画質をたたきだすことはできないか
8名無しさん必死だな:2011/03/02(水) 18:30:36.71 ID:IJedsyq5P
>>5
あんまり違いがわからんってのはいいことなんじゃないかな
よく見ると違うけどね、ゲームやりながらだとそこまで見ない

しかし高速な処理でここまでジャギが抑えられるのはすごい。コンシューマーに関係あるのかどうかは知らんが
9名無しさん必死だな:2011/03/02(水) 19:17:09.28 ID:agMuJUTvO
>>1
ノムリッシュ語かと思った
10名無しさん必死だな:2011/03/02(水) 19:20:49.87 ID:ArpCOmRI0
>>5
この技術がどのようなコスト削減してるかは調べてないけど
やり方は違うけど結果的に「同じような見た目になる処理」ってのが重要。
今まで10ミリ秒 掛かってたのが7ミリ秒でできるようになればプラスアルファの処理ができる。
10MB必要だったメモリが7MBでできるようになればもっとプラスアルファの処理ができる。
最近の3Dの革新的なアルゴリズム実装はそういうような感じのものが多い。
「見た目がもっときれいになりました」はメモリや処理時間に余裕がないと実現無理なのばっかだしね
11名無しさん必死だな:2011/03/02(水) 19:39:26.63 ID:Wa/0lJpVP
MLAAはピクセル単位のポストエフェクトだから、遠くにある電線や金網など、
遠いがゆえに1ピクセル未満の細さになってしまって、結果として描画されずに切れ切れに
なってしまっているものなどをフォロー出来ない。
切れ切れのままだ。

FSAAやMSAAならそういう切れ切れの線も、サブピクセルを考慮して計算して中間色描画
することで、きちんと反映することが出来る
 例
  NoAAだと、遠くの電波塔や金網などが切れ切れになっている
  ttp://doope.jp/media/11q1/img2535_03.jpg
  16倍のMSAAだとちゃんと中間色描画されて、つながって見える
  ttp://doope.jp/media/11q1/img2535_02.jpg

ではSRAAではどうか?
  ttp://doope.jp/media/11q1/img2535_04.jpg
MSAAほどではないが、きちんと繋がっていることがわかる。
これがMLAAではできない大きなメリット。
そのうえ、MLAAより負荷が低いということなので、かなり使い勝手がいい
12名無しさん必死だな
>なお、”Frostbite 2.0″ではリアルタイムラジオシティを動的オブジェクトに適用させる難題にも一定の解決を見出したとされており、
>今後の続報や映像の登場にますます期待が高まります。
これはやばいw