1 :
名無しさん必死だな :
2011/02/18(金) 17:24:45 ID:ZvB+avJn0
次スレなかったんで立ててみた。
ニコニコ動画のアプリに、イメエポがJRPGと銘打ってクソゲー出そうとしてるよ
5 :
名無しさん必死だな :2011/02/18(金) 17:54:01 ID:LfwZFg1s0
>戦えてパンが作れるバトルパン屋さんのゲーム 「ジャムおじさん」のことかああああああーwー
JRPGか。痛々しいPVでおなかいっぱいです。 JRPGやるよりJRPGメーカーがどう衰退するのか経営学的観点から 見るほうが面白いな。
だってPS1の頃から本質変わってないもの。 いやむしろムービーだけに頼ってるという点で 劣化してる罠 FF7は一本糞ではなかったよな確かにw
オレはパンもケーキも焼けるゲーマーです
召喚、ハンドバーナー!茶碗蒸しの表面を炙ることで気泡を消すことができる。 なんだってー!? う〜ん、料理RPGは何が面白いのかイマイチ分からんな('A`)
ソーサリアンかなんかでパン屋とか床屋とかの職業選べたような。 選べる事が大事なんだよ。
UOの話出てたが、変なスキル組み合わせる奴はいたなw 魚釣りGMメイサーとか 見た目もプロフィールも黒騎士なのに裁縫が得意とか
>>9 登山RPGがあるらしいな、敵はクレバスや雪崩
どうだ?ワクワクするだろう?
とりあえず着せ替えを充実させてくれないでしょうか。 キャラ重視なのにそのあたりが全然少ないのはガッカリするので。 長所を伸ばす方向で突き抜けてほしいです。
キャラ着せ替え=ムービー殺し ですね、わかいrます
前
>>801 ぶっちゃけドラクエもシームレスコマンドバトル(メニュー開いたら敵といつでも戦闘できる)にしてしまえば問題ないと思うんだがなあ
まあそれやると隊列も気にしなければならないしドラクエのいつもの画面もできないし超複雑な不思議のダンジョンみたいなシステムになっちゃうし難しいんだろうけど
そういう意味ではクロノトリガーが丁度いいことになるのか
ランダムに見せかけたシンボルバトルだしアレ(シンボル接触だけがエンカウントだけじゃなくて、走るとエンカウントだったり工夫が多い)
前スレ向け
弾丸が飛び交う戦場の真っ只化中に剣一本で戦うのはスタイリッシュな人じゃない限り無理だと思うんですよ
開発者がかっこいいと思ってるプレイを押し付けるのは良くないと思うんだよな
だからARPGで物理攻撃で戦わしたければ時間の流れを遅くしたりして弾を避けたりできたほうがいいということになる
後盾も防御力アップとかの役目しか追われてないけど
MW2のライオットシールドのように致命的な攻撃そのものを防ぎながら前へ進めるようなものであれば
飛んでくる弓矢を切るなんて無茶をせずに弓に攻撃を加えられる可能性が高まるから相当剣の有用性が増して、駆け引きができると思う
まあFEをシームレス&小規模でやるようなもんなんですけどね
前
>>966 ものすごく分かりやすいのだと時のオカリナ以降のゼルダの伝説だな
結局戦闘がランダムかエンカウントかシームレスかはゲームデザイン次第だよな 現状FAはだせないわ
>>1 やっぱ、3Dになってわかりづらくなったせいもあるんだろうな
最初から相応しい最高にかっこいい服を着せてあるのだから着せ替えなんて意味ないですね
意味の無いところに付加価値を求めるのが今のトレンドになってるからな もはや着せ替えすらデフォ搭載の時代
意味が無いわけじゃない RPGというのはそういうもの むしろRPGらしいゲーム性?は 戦闘とかよりもそういう部分に依ってるといってもいい
>>21 この場合の意味っていうのはゲームのシステム的にって事ね
もちろんロールプレイ的に考えれば、設定や出来る事は多岐にわたっていたほうがいい
俺も着せ替えは好きだ
ぶっちゃけた話着せ替えそのものにもゲーム性があるとよい 服装で貴族と間違われたり闇に紛れ込んだり
イベントの定番ネタ的にはガードの服装を着てガードに成りすまし敵地に乗り込んだりとかよくあるね オブリだと裸の状態でNPCの視線が届くと胸を隠すmodとか、○○○とか色々あるけどゲーム性には関係無いかw
クリエイトしたPTメンバーの特徴やステータスで全部自動で分岐して進むのを 作ろうかと思ったことがあるけど思っただけでやめた
ターン制コマンド式っていうのは、シンプルでありながらある種完成されたシステムだからな 今後もなくなったりはしないと思う。将棋やオセロが存在し続けるのと同様に。
ターン制の仕組み自体はいいんだけど 開発者のかんがえたさいきょうのうりょくみたいなのが台無しにしている印象 ああいうの振り回すゲーム性ならアクション寄りにしたほうが面白い。
強い技とかスキルとかを救済処置、バランスブレイカーと考え始めてからRPGは避ける様になった まあ一番は升で冷めた事だが もうTAとかでしかRPG楽しめない。
微妙な数値のバランス、ダイスの出目で楽しめるみたいなバランスが 一番面白いわな>ターン制コマンド戦闘 Wizardryの派生タイトルがしぶとく生き残ってる訳だよ
この板...いや2ちゃん全体がリアルなグラフィックを求める傾向が強いから、 議論も難しいかも。携帯電話やPCでここにアクセスするような人はお金に 余裕があるから、箱○やPS3を持ってる人も多いから。 自分はやはりドット絵がいいと思う。たとえテイルズみたいなアニメ的な 3Dグラフィックであっても、CGモデルがモーションキャプチャーによって 手を振るより、ドット絵のキャラが手を振る方がかわいいし、何より親しみやすい。 ポケモンWBやDQ9も画面は3Dではあるけど、SFCの頃のようなドット絵が 感じられるし、少なくとも国内では共に400万本を超えている事から、 消費者には受け入れられている。ドット絵職人だってDSやモバゲー向けの開発に かなりいると思うし。
3Dでリアルなのが問題じゃなくて オタクや腐女子に媚びたようなキャラクターを 3Dでリアルに表現しようとするのが問題
長らく放置してたCODBOのシングルを遊んでみたんだが、MGSよりFF13より酷い。 ムービー→操作はできるけど案内役のNPCの後ろを付いて歩くだけ→狭い通路状の マップを撃ち合いながら前進→少ししたら再び直ぐにムービーで最初に戻る うっぜー!!!COD4の時点でスクリプト臭の強さは感じてたが、CODBOがここまで 酷くなってるとは・・・・・・売れてる洋ゲーでも意外と中身は和ゲーと同じ腐り方してる('A`)
FPSのキャンペーンはおまけと聞いたが
CODはキャンペーンの出来でスタンダード化した部分があるけど ぶっちゃけキャンペンの出来いいのはMWだけだと思う
ぶっちゃけFPSはSTGだから別に一本道スクリプトでもそこまで問題ないんだよなあ
>>32 の例だと演出が鬱陶しいのは確かだか
だがBulletStormも正直不安
36 :
名無しさん必死だな :2011/02/19(土) 13:55:06 ID:KOJr6zCV0
JRPGは声優のポイスと、アニメ(CG)ムービーに頼りすぎだからな〜 ラストストーリーなどRPG、スパロボ・GジェネなどSLG メタルギアソリッド・メトロイドなどアクションゲームも、サイレントヒルなどアドベンチャーゲームも 毎年・毎期に量産される「萌えアニメ的な消耗品」と同じような感覚のものになってて 毎週駅のごみ箱に読み捨てられる「ジャンプ」や「マガジン」のように 飽きたらすぐ「中古屋」へ、ぽいっすと捨てられてる 長く手元に置いて遊べる「ゲームという遊び道具」ではなくなってきてるのが多い まぁ種類が多いのは良いことだし そういう映画的な「映像重視のゲーム」も有りだけど 若者に受ける見た目の派手さのみで、中身が1回観たり、やったりしたら飽きるものが多すぎる 脳が発達しすぎた人間って、「経験」こそが成長と言ってもいいくらいの生き物だから 新しい経験が出来ないものには、すぐ飽きて 別のなにか新しい経験や刺激を貪欲に求める本能が有って 進化の過程で、そういう脳に情報を集めるタイプになったのか もしくは、そういうタイプしか生き残れなかったかは、まぁまた別の話として
>>32 何を今更って話だな。
1の頃からそんな感じだよ。
CODは昔から一本道スクリプトゲー。
さらに言うなら多くのシューターも一本道スクリプトゲー。
>>27 要はそれはバランス調整が悪いだけでシステムが悪いわけじゃないと思うぞ。
バランス悪かったらアクションでもつまらないと思うが
>>31 逆に媚びないリアルも受けがよくないからしょうがない
なんか勘違いしてる奴いるけど スクリプトゲーって意味わかってんのかね。 単純な文字列で仮想空間を動作させることが出来る。 ー>裏側にそれらのコマンド群を解釈、実行できる巨大なゲームエンジンが必要。 なぜそうしたのか?レベルデザインが大幅に楽になるから。 スクリプトゲーとはその時点で誉め言葉なんですけど。 そういった効率な仕組みを利用して何度もシーンや動きやバランスを 高効率にリテイク出来るにも関わらず出来上がったものが陳腐な場合 なにやってたの?って話になるだけで。 MGS4のゲーム内の動きや演出の陳腐さは あのシステムがスクリプト動作可能なゲームエンジンを搭載してないせいで 一場面一場面と順繰りに一つづつ作っていった所為。 なので前半はそれなりだけど後半大幅に手抜きになる。
ただしBOがウザイのは同意。 飛ばせないムービー見てて苦痛。 なんでそんなことするかな。
>>40 お前がどう解釈しようと勝手だけど、スクリプトゲーは貶し言葉として使われてるから
ガチガチで融通の効かないという意味として一般的に使われているかな 「スクリプトを使ったゲーム」と「スクリプトゲー」ではまた別の意味がある気がする
>>41 しかもムービー頻度が異常に高い。ちょっと撃ったら5分でムービーw
>>43 FPSでスクリプトゲーと揶揄されるのは、スクリプト演出が鼻につくタイプのものを指す。
勿論、褒め言葉じゃない。
実際にはスクリプト演出の有無や過多そのものではなく、狭い通路状のマップとレール
ライドなプレイ感、稚拙なゲームAIに対する批判(揶揄)であることが多い。
CODBOの場合、敵AIはバカというより単純に殆ど動かない。
撃ってくる立て看板みたいなもんで、プレイ感はガンシューのソレに近い。
レールライド・アトラクション・シューティングって感じ?
45 :
名無しさん必死だな :2011/02/19(土) 21:23:25.05 ID:9Gei/eT/0
保守。
不思議のダンジョン以外のローグライクつくってもらいたい Angbandみたいなのが好み バロックはなんか違かった
>>36 中古問題やオンラインを除けば、大量に消費される方が
ユーザーにも企業にも都合よくね?
価格下げてボリューム小さくして量産してってのもありだと思うわ
つまらんゲームを購入した時のダメージがな
金銭的、時間的損失、しかし一応クリアはしたい、物語の結末は知りたいジレンマ。
安くて短ければリスクも小さいし、良ゲーがゴロゴロあれば、
ストーリー重視のRPGなんて、同じ作品を遊ぶことなんてない。
ブランドの続編だけ売れて新作が売れないのは購入者のリスク回避もあると思うわ
そしてRPGは死んだ
>>48 そういうのは小売が嫌がる。
利率が下がりやすいのと価格を安くしたからといって広告費まで安くするわけにはいかないから
エロゲーのミドルプライスがそんな状態
エロゲはしらんが CSゲームの広告費は小売の問題じゃねーだろ
CoDは、初FPSまたは初洋ゲーがこれだった人がスゲーと持ち上げたがるが シングルプレイの出来はあんまりよろしくない 自分が操作する対象がコロコロ変わる、敵はスクリプト臭すぎてなおかつアホでほとんど固定砲台、 演出は派手だが自分で派手な状況を演出できるわけでない、ムービーばっかり、 何から何まで手取り足取り感が強く全く面白くない AIが賢く対NPC戦で最も面白みがあるのはFEAR1だったな
マニアは逆にマニアしか気にならないところに気を取られちゃうんだよね AIガーなんてのは大衆は気にしない シューティングに限らずアドベンチャー要素が強化されてきている近年のキャンペーンで重要なのは プレイヤーがキャラクターを前にすすませるベクトルをどうやってつくるか、ということ 映画と違ってプレイヤーが前に進ませなければ話が進まないわけだからね
バグが多いけど、
>>53 のいうベクトルで結構うまくいってたのはs.t.a.l.k.e.r SoCかな
ストーリー自体は一本道だけど、オープンワールド的な移動の自由度がそこそこあるし、ムービー少な目、AIもそれなりに賢かった
エリア構成もバラエティに富んでたしね
>>53 確かにそうなんだが、ゲーム部分があまりにツマラナすぎるのも
前に進める気力を奪う要因の一つだと思うわけ
CoDの場合、ムービーや演出は超派手なのにゲーム部分ツマラナイの繰り返しで
そのギャップで余計ひどく感じ途中で放り出したくなる
クリア時間短いのと金払って癪だから最後までやり通したけど。
>>55 CODBOがJRPG並のボリューム(クリアまで50-100時間くらい?)だったら
絶対に途中で投げてるw
>>52 FEAR1はやったことないけど、個人的にはHalo3が一番面白かった。
2番目がReachで3番目が欠番、4番目はベガスって感じかな?
惜しいと感じてるのはMOHABとOFPDRで、面白くなりそうな感じはあるの
に、面白くなりきれないまま発売されちゃった感じ。
CODBOはFF13と似てる。沢山売れるには売れたけど・・・・・・ってとこがw
マルチとオンがあるか無いかだな、ポケモン以降特に 日本だとマルチプレイ主体の携帯機が売れて海外だとオンライン主体の据え置き 誰が言ったか忘れたけど結局ゲーム内容よりツールとしてソフトが売れてる ラスストは微妙なオンライン要素付いてたけどああ言うのじゃなくて 洋ゲの様にオンメインになる程作り込むかストーリー中にマルチプレイ出来る位改革しないと無理 ストーリーが微妙だとかシステムが古いとかそう言うレベルじゃないと思うぞ
携帯機のアドホックなマルチプレイと、据置のインターネットなマルチプレイとでは 本質的な部分というか求心力的な部分で、実際はかなり異質な存在だと思う。
いやどうだろう 本質的には同じなんじゃないかな ただMMOとかやってたことがある人間ならと判ると思うんだけど 大半のプレイヤーは効率主義的なところが強く、ある程度続けてるプレイヤーは結局身内で固定されちゃうんだよね なら最初から身内でやればいい、と
MMOをはじめとしたインターネットなマルチプレイは余程のキッカケがない限り 気後れする人は一生参加しない。 逆にアドホックなマルチプレイは友人間の強い牽引力で乗り気でない人すら 巻き込んでいく。 手に取るとこまで持って行く牽引力という点で両者は対極に近い関係だと思う。
知らない人とプレイしたくない、という自意識 これも日本のゲームをガラパゴス化させた理由の一つだな
「ネットで実名はどうも駄目だ、匿名掲示板が良いね」 みたいなもんか
63 :
名無しさん必死だな :2011/02/20(日) 20:09:35.68 ID:9PFyrXsR0
実名だと、ほぼ一生記録が残るからな〜 匿名だったら、犯罪で無い限りは、いくらでも無責任に逃げられるし
ゲームに全能感(好き放題できる楽しさ?)を求めてる人にはマルチプレイは窮屈だ。 FPSの対戦なんかはマルチプレイの中では比較的気楽な方だけど、難易度はプレイヤー の自由にならない(何このマゾゲー?クソすぎ!って思ってもどうにもならない)。
>>63 PS3のタグ作り放題は個々人の好き勝手に歯止めが掛からないけど
その代わり参加の敷居は匿名の方により近い。
360のタグ毎に課金、タグ変更も有料ってシステムは、個々人に自制
を求められるけど、参加の敷居は記名の方により近い。
この辺はどっちを選んでも痛し痒しなんだよな。
>>61 特に外人とはいやだとかそういう人おおいよね
日本人のボイチャ率の低さは異常
白騎士がもうちょっとまともなゲームならマルチプレイの可能性広がったのにな
>>67 PCなら白騎士より面白いMMO沢山あるからな・・
少しましな白騎士では無理だよ。
PCのMMOと比べる意味がわからん
オンRPGやるならコンシューマに拘る意味が分からん。
RPGだけでなく、シングルプレイのゲームが衰退し、コミュツールとしてのゲームが隆盛するのは 時代の流れなのは確か。 メーカも商売上儲からないといけないからどうしたって流行りの方向に流れざるを得ない。 しかし悲しいかな、コミュツールのゲームは「みんながもってなければ意味が無い」ので すでに大きな知名度を獲得しているゲームがシェアの大半を奪う「Top Take ALL」 の状態になりやすく、後から参戦するのは他の商品にくらべてかなり不利。 みんながもっていてコミュツールとして機能させるにはゲームとしての作り込みだけでなく 宣伝に莫大な金かけなくちゃならん。 まあ要するにゲームは儲かりにくい商売になり、昔より商売がやりにくくなっただけなんだけどね。
>>63 日本人も自分達が根に持ちやすい性質があるのを
自分達が生まれ育ってる国だから
よくわかってるんだよ。
facebookなんて日本人からすれば
なんで流行ってるのか理解出来ないみたいな人も多い。
むしろ、日本みたいな気を使いすぎるのが
デフォルトの国であんなモノが流行ったら
自殺者がさらに増えるだけだから
流行らなくていいよ。
73 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 02:51:45.77 ID:H8OqeK420
日本は、とにかく出る芽を摘む
保守的な年功序列社会だからな・・・
江戸時代の、大昔から大して変わって無いw
出る杭は打たれるのは「美しい日本の文化」だしなぁ・・・
ま、一部現場においては均一化が=クオリティーが向上する方向に働く場合もあるがね
>出る杭の打たるる事をさとりなば
>ふらふらもせず
>後くひもせず(通用亭徳成)
>喜多川歌麿(1755頃〜1806)の『巴波川(うず まがわ)杭打ちの図』 と呼ばれてる肉筆画
http://www5b.biglobe.ne.jp/~geru/page032.html >「出る杭は打たれるが、出すぎた杭は誰も打てない。
>出ない杭、出ようとしない杭は、居心地は良いが、そのうちに腐る。」[堀場雅夫]
>堀場 雅夫(ほりば まさお、1924年12月1日 - )堀場製作所創業者
1961年(昭和36年)医学博士号取得
1982年(昭和57年)11月 藍綬褒章受章
2006年(平成18年) 3月に分析化学最高の賞である、ピッツコン・ヘリテージ・アワードを米国人以外で初受賞
ラストストーリーはJRPG復活の狼煙だな
オンゲの面白さがさっぱりわからん 離れた友達や兄弟と遊ぶなら面白いのはわかるけど、 初心者を馬鹿にしたりマナー違反したわけでもないのに 自分の気に食わない事した奴には即悪評とか罵倒メッセ送るとか二度とやりたくなくなる ○○使う奴は厨!とか抜かして即晒すとかマジ意味不明
>>75 滅茶苦茶頭のいいAIの敵が沢山出てくると思えばいい
勝手にルール作っててそれに違反すると2ちゃんに晒されるもんな 一般人が入り込む余地ないぞ
まぁ実際問題として好き勝手にとなるとどこかで衝突が起きるから 妥協点をルール化しとくってのは無難なことではあるんだよね できるならそのローカルルールも並列&明記できて好きなところを そのときの気分で選べるようになってくるといい ハクスラでトレハン部屋とシナリオ部屋をか選ぶみたいに
他のプレーヤーと楽しさを共有する遊びは発展するかもしれないけど 既存のオンラインゲームのような一緒に冒険する形式のゲームはむしろもうこれ以上は大きく伸びないと思ってる。 本当に腰をすえてコミュりたいならPCで無料のオンラインゲームでもやればいいしね。 だからシングルプレーのゲームがMMOのようなゲームに淘汰されて廃れるなんて事もありえないと思ってる ドラクエ9のすれ違い通信みたいなのは、みんなが抵抗なく参加できる丁度いいレベルの共有なんだよな 多人数プレー前提じゃないから、ゲームバランスも一人で最後まで楽しめる物だし 一緒に冒険という時間的精神的わずらわしさがなく、日常生活の行動に支障がなく他人とメリットを交換し合えるからね だから今後はプレーヤーにストレスを感じない程度の他プレーヤーとの共有を上手く発展させたゲームが伸びていくと思うな やきゅつくオンラインなんかは、時間的制約もなく出来るゲームなのはいいんだけど いかんせんゲームがつまらないのと、やる事がないのがなー
>>75 それがネトゲクオリティw
比較的ギスギスしてないと言われてるMOEでもやってみたら?
・面白い戦闘 ・面白いシステム ・面白いキャラクター育成 ・面白いストーリー ・楽しい収集要素 ・快適なユーザビリティ だいたい三つあてはまれば良ゲー以上になる気がする
82 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 20:10:27.62 ID:RW9ktO7w0
>>81 そんなことサルでもわかるわ
今問題になっているのは「面白い」の中身だろ
83 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 20:15:34.40 ID:6T8CsvD00
84 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 20:25:30.66 ID:wH/TPJC10
面白いの中身こそ、年代とともに変化しないか? 今じゃ不要の代名詞ともいえるプリレンダもFF7の頃は、「ゲームはここまで進化した!」って思えるほど すごい感動をうけたもんだし。ご褒美ムービーほしさにがんばった過去もあったんじゃね? 個人的には面白さより、UIが海外ゲーに比べて古臭いものが多い、ってことと、 レベルデザインが練りこまれてないのが多いってのが気になるなぁ。 簡単すぎたり、難しすぎたり。頑張ってるって言えるのって、DQポケモン除けば、テイルズくらい?
UIが古くさいといいますと?
2000年8月1日SCEとNTTドコモ、プレイステーションとiモードを連携させた ネットワークサービスを発表 結構ドコモと関係深いんだな・・・・
ミス
88 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 20:33:41.11 ID:6T8CsvD00
89 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 20:48:33.66 ID:wH/TPJC10
>>85 例えば、ステータス画面の見やすさ、とかデザインとか。
オートセーブの有無とかもそうなのかな。
JRPGはバードビュー型のタイプのゲームが多いけど、FP/TPビュー型のゲームのほうがHD市場向けじゃない?
案外分かってるつもりでも、うまくいえんな・・・すまん。
何となくファンタジーっぽい世界観で 年端もいかない若者がパーティー組んで世界を冒険 皆イケ面と美少女、必ずカップルが一組二組は出る 女キャラは肌の露出が多かったり丈が短い衣装が多い 年齢の割にグラマーなキャラ多し 力のない主人公が最後には大人そっちのけの力で世界を救う 途中で驚異的な力が付加されたり血筋が目覚めてブーストするw 主人公orパーティーメンバーにしか扱えない世界最強の装備がある なぜか皆主人公を問答無用で慕うw どれもこれもJRPGはこんなのばかりだもん そりゃキャラや声優で釣らないと衰退するわな 主人公お悩みイベントが一時期流行ったが SO4あたりじゃ完全に裏目に出てたし、最近はあまり無いねw
桜井「悩みません。自分探しとかしません」
ファンタジーの世界なんだから別にいいだろ おっさんが世界救ってるのも十分おかしいわ
共感できれば、何をやっても、だれが主人公でもいいわ そっち駄目ジャンと思っているのに、勝手に駄目なほうに言ってしまう主人公は最悪 小説とか映画なら許せるんだけどねww ゲームではふざけんなーという気持ちが出るね
95 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 21:15:29.40 ID:wH/TPJC10
>>共感できれば、何をやっても、だれが主人公でもいいわ これ、完全同意だわ。むしろ自分が思った行動で結果の変わるJRPGって少ないな。 FOやDAOみたいな。
>>90 洋ゲだってヒーロー願望を充足させるためのあり得ないストーリーや設定ばかりじゃない?
いったいどのへんにJRPGと一線を画した要素があるのか。
98 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 21:36:25.14 ID:wH/TPJC10
>>97 家族がいる/いない要素
主人公が実は伝説の血筋の末裔/普通の家庭育ち要素
美男子美女だらけ/おっさんおばはんブサメンブスあり要素
ほか、どんな要素あるかな。
JRPGが衰退したのはあまりに進歩がなさすぎて飽きられたからだね。 レトロゲーム屋さんでファミコンやスーファミの名作買ってくるほうが 過剰な演出がない分、今のJRPGより楽しめる。お金もかからんし。 温故知新という言葉があるが、製作者側は今一度この言葉の意味を 考えてもらいたいものだ。
>>98 上ふたつは和洋問わずどちらにも多くあるんじゃね?
一番下のオールイケメン問題は確かにJRPG独特の要素だと思う。
イケメンが多いと嫌がられるのって要は、リアルじゃないからだろ?
けど男前であることや不細工であることとリアリティは全く関係ないと思うのだが。
>>97 ヒーロー的願望を充足させるための仕掛けを考えるのは和洋変わらない。
じゃあ何が違うかというと、見せ方が致命的にヘタなだけ。
現代文で赤点取ってるような奴のシナリオなんか誰が真面目に見るんだよ
RPG自体制作費に莫大な費用と時間がかかるから、 このご時勢体力がない日本ソフトメーカーだと内容と見た目を維持できないのが一番だろうな 莫大な製作費用を捻出するには海外に目を向けないと行けないけど、 最近の大作洋RPGはバランスはまだ難ありだけど、 グラとストーリー、ボリューム全てにおいて追いつけないレベルにある よって世界で爆発的に売れる要素がない JRPGは尻つぼみでつんでるジャンル
>>98 伝説の軍人で敵の首領とも何やら関係がありそうなマーカスさんディスってんの?
104 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 22:04:18.43 ID:wH/TPJC10
>>100 上二つ、洋RPGにそんなにあるかなぁ。主人公が孤児系のRPGがやたらと多い気もするけどね。和ゲー。
伝説の血筋系も、洋RPGではそんなに、というか全くみたことねー。
イケメン美女は多くてもけっこうなんだけど、RPGというか戦場に適していないんだよなぁ。
ホストみたいな美男子と、文系美少女がイチャイチャしながら敵殺しまくるのが、いまいちリアルじゃないというか。
もっとこう、野性的なタイプのメインキャラふえないものかねぇ。男女ともに。
105 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 22:06:51.71 ID:wH/TPJC10
>>103 伝説の軍人で敵の首領ともなにやら関係がありそうだが、
やつの嫁はドムだからな。ディスりようがないというか。
マーカスさんと同じ装備と武器もった細腕の女性戦士なんてありえないと思ってた。 時代は変わるもんだ。
伝説の勇者の子孫でもなくてブサメン主人公の洋ゲーは村人虐殺とかしても違和感が無い
>>104 JRPGの絵師が魅力的なおっさんを描けないからじゃないかなあ
美男美女しか描けないんでしょ。
タクティクスオウガとか魅力的なおっさんが結構いたのにな・・・・。
聖騎士ランスロットみたいな魅力的な脇役キャラが出て来るRPGがやりたいが、
そんなキャラをオリジナルで作れるところはもうなさそうだ
>>98 TES5の主人公はドラゴンシャウトを使いこなせる特別な血筋だか何からしいよ
上でも言われてるが結局仕事が甘いんだよ国産は
洋RPGは世界観の作り込みが半端ないから主人公達の身の上や力も世界観の一部として実体を持ってる
JRPGの世界観はオタクのお約束に寄りかかってるばかりのコスプレファンタジーだから
主人公達のことも都合のいいだけの存在としか見えないし言動も白けるばかり
最近だと物理で殴ればおkだもんな・・・・・・
キモオタ向けばっかりになったからでしょ キャラデザがどうとか声優がどうとか
まあ日本の一般ウケで言えば、ゲーム部分が面白ければストーリーはまあどうでも良いんだろうな。 世界観とかキャラクターが良くて売れるとかじゃあないし。
>>84 映像メディアと言えばVHSがせいぜいだった時代
CGそのものが未来の流行アイテムだった時代だからこそじゃね?
当時、何百万、下手したら億すると言われていた「ワークステーション(一般的には死語に近い)」でしかできない様なグラフィクス表現が業務用どころか家庭用で見れる!
って衝撃
>>113 ああ20世紀で実現しないのでは言われてたのをPSがやったんでしょ
116 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 22:50:43.20 ID:wH/TPJC10
CSで箱庭タイプの和RPGってなんかあったっけ? あるいはそういうタイプの和RPG作れそうなメーカーないかなぁ。 FF12とかインアン、マグナ2あたりがそれっぽいゲームになるのか。
太陽のしっぽ
ゲハ依存症のクズの溜まり場か 死ねばいいのに
>>116 別に無理して和ゲーが箱庭にこだわることないと思うぞ?
TESみたいなドラクエがやりたいFFがやりたいってのと同じくらいナンセンスだと思う。
和ゲーは和ゲーの進化をすればいいんじゃね?今はその方向性を見失ってるけど。
120 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 23:00:35.91 ID:wH/TPJC10
>>117 それやったw
RPGじゃないじゃん、とおもったけど、成長要素もあってマルチエンディングなんだな、あれ。
今思えば神ゲーの要素満載のksgだったようなw
121 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 23:06:15.31 ID:wH/TPJC10
>>119 まぁそうだな。箱庭って言葉に拘りすぎるのはよくないわな。
でもなぁ、TESみたいなロマサガをやりてーっwwwって思うときがすんごいあるんだ。
FO3みたいメガテンとか。FFは11、12で箱庭っぽい雰囲気を実現できてたからまぁ満足なんだけどw
マジかよ、太陽のしっぽクソゲーって記憶しかねーんだが、あれにクリアとかあったのかよ
123 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 23:12:24.50 ID:wH/TPJC10
>>122 おまいなんのためにマンモスの牙集めると思ってr(ry
原始生活を謳歌するゲームと思ってた。お外でいっぱい遊んでお外で寝たよ
125 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 23:31:00.95 ID:5MoL7EbL0
>>90 そのパターンにしないと手にとってすらくれないからな
JRPGはこうあるべきだってメーカー側に押し付けたユーザーにも責任あると思うんだがね
ユーザーが余りにも保守的過ぎる
fallout3とGTA4とoblivionのエンジンでキャラ萌えキャラにすればいいのだ!
>>125 そんなもんしか作ってこなかったし宣伝してこなかったのはメーカーだろ
128 :
名無しさん必死だな :2011/02/21(月) 23:49:15.79 ID:5MoL7EbL0
>>127 「そんなもん」を作るように誘導したのはユーザーです。
「そんなもん」以外作っても手に取らないから次第に「そんなもん」しか作らないようになってしまった
1番の原因はメーカーだと俺も思うけど、2番目はユーザーでしょ
斬新なゲームは地雷率高いからな そして俺は安心安全なブランドタイトルを買う テイルズを何作かおきに買うと完成度が上がってて微笑ましい
そりゃ違うな 作って「売る」こともメーカーの責任だもの 騙してでも売れよ
アークライズファンタジアはおもしろかったぞ。 みごとに爆死だったがな。
一番いいのは評判の良い中古を買うことだな。 オンライン要素が無いなら、別に焦って買うことも無いしね。
日本以外の地域で売れる可能性があるのはアクションRPGだけだな それ以外のRPGとしては売れる隙間がない 予算的にも技術的にも作る側の情熱的にも今のままじゃ衰退していくだけだね
国内でミリオン行くような携帯ゲームを作ればいいと思います
RPGユーザーが保守的っては感じるな、 あとはPS2以降、大作RPGのガッカリ率が増したような
>>134 DQかFFの正式ナンバー出す以外に現状無理そう
>>135 難しい所でFFみたいに毎回システムを変えて作るとああなるし
DQやテイルズみたいに定番的にシリーズ化していくか
DOAとか洋ゲーRPGもシステム同じでバージョンアップしていく系がほとんどだね
デモンズソウルはオンラインの兼ね合いも含めて可能性を見せてくれたと思う
137 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 01:06:27.52 ID:D0+pAN/s0
海外製でもあんま売れてるイメージ無いな
フォールアウト3
PS3 Fallout 3 ベセスダ・ソフトワークス 2009/01/15 6万0205本 初週2万4488本
360 Fallout 3 ベセスダ・ソフトワークス 2008/12/04 6万8400本 初週3万0566本
PS3 Fallout: New Vegas ベセスダ・ソフトワークス 10/11/04 初週37,249本
360 Fallout: New Vegas ベセスダ・ソフトワークス 10/11/04 初週24,146本
なんか購入層が違うって感じだな
FF13 初週4日で151万6532本
ttp://www.famitsu.com/game/news/1230711_1124.html
138 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 01:08:58.96 ID:sL4oss+00
FO3はPC版も頭にいれたほうがいい
>>138 470万出荷は知ってるけど初月のNPDはたいしたことなかったんだな
360で35万ぐらいだったし(他は圏外)
まあ3ヶ月ぐらいランクインしてたけどね
保守的にシリーズ物を売り続けても衰退していくのは目に見えてるし 新規を開拓するか世界規模で売れる商品を作るかしかJRPGが生き残る術はない このまま衰退して定番物を細々と売り続けると思うけど
今世代はMSや任天堂が金出さないと新規が出せないみたいだし スクエニとかどうするのかねw
>>141 お得意のリメイクと最近覚えた海外版を翻訳して売るのと
今年辺りからPS2の遺産をHDに焼きなおして売りつけていくんじゃね
143 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 01:48:16.59 ID:sL4oss+00
スクエニの新作発売タイトルが全部FFとドラクエだったの見てぞっとしたわw
Eidos買収しても既存IPのリブート、Gas Powered/Obsidianと組んでも Dungeon Siegeのリブートなイメージ
>>132 “一番”いいのは評判のいい新品を買うことだろう
ユーザー、メーカー、どちらも利益がある
だから、メーカーはちゃんと真面目にゲーム作って
おもしろさの伝わる体験版を出してください
>>139 つーか、RPGって海外ではFPSみたいに人気ジャンルってわけでもないんで、
トップクラスのタイトルでも、ほとんど日本でしか売れないDQに負けたりすることも。
尤も、DQも最近は海外で売る体制を整えてきて、ミリオンくらいは売れるようになったが。
一時期BioWareが日本向けRPGのスタッフを募集してたことがあったけど、
RPGを作ってるメーカーにとって日本市場ってそれなりに魅力的ではあるのかもしれない。
FF13−2、ヴェルサス、ドラクエ10 300万本以上売れそうなタイトルこれだけ抱えてるメーカーもないよな
148 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 02:18:14.98 ID:sL4oss+00
本編以外のFFって売れないイメージなんだが ヴェルサスだの言っても一般人は買うかね?
まあ7は人気あるけどクライシスコアは250万以上売れたわけだし、ヴェルサスは300以上はいくと思うけどな
150 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 02:22:15.24 ID:sL4oss+00
なんだっけwiiででたクリスタルなんつらかんつら あれはなんで爆死したんだろ?
wiiだからだね
あれはFFCCではない ただのベアラーとして出すべきソフトだ
正直自社で苦手であろうRPG方面を補強しようと斬撃・ゼノブレ・ラスストと頑張っている任天堂がJRPGを復興させそうな気がしないでもない。
10日もしないうちに期待の新作はモニター切られて片隅にあり中古が大量。 ゲーム屋がまた元気なオタ街でもWiiは特に厳しいのを感じる。
洋ゲーで嫌いなのは主人公がモンスターみたいなのいない? あんなのいられてもつかわねーよ。モンスターみたいな美女(笑)やおっさんもいるけど
これからもっとひどくなるよ。 例のスクエニショックを皮切りにゲーム株を損切りして手放す投資家が増えるんじゃないかな。 いくら名作作りたくても資金がなければどうしようもないしな。 資金がない→クソゲーが出る→株主が手放す→資金が(略 のスパイラルに入ろうとしてる
新しいRPGが発表になると女キャラの見た目や声優なんかに 色々期待してる書き込みも多く見るし、少なくともネット上では需要と供給はマッチしてそう
>>155 どうせならごっついリザードマンが主人公とかだと楽しい
「モンスター誕生」のノリで
>>155 そういう方向を求めてないとしても
好きじゃない見た目だと文句言いたくなるだろ
それなんてヒッサー
もうRPGはギャルゲと融合したってことでいいんじゃね 従来のRPGはアンティーク扱いで
163 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 15:37:06.82 ID:bLi+QxheO
任天堂があきらめずに作り続けてくれるならそれでいいです
実際海外の大作RPGで一ヶ月以上潰せるし 2年に1回ぐらいで出る大作JRPGやるぐらいで十分だな ギャルゲーもどきの中小RPGは同人規模で細々商売していればいい
>>162 ドラクエやロマサガのどこがギャルゲなの。
というかセックスシーンみたいなのがある洋ゲーの方がブサ属性のギャルゲだろw
>>164 RPGで一ヶ月しか持たないとか全然やり込めないんだな
168 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 17:02:44.74 ID:sL4oss+00
その無駄なやり込み要素がつまらなくしてるんじゃね? イベントを逃さないようにwikiみて攻略だろ?どうせ
>>168 オブリやDOAなんかはイベントに解方が複数あるから無問題
初回はwikiみないというか見たらつまらない
自キャラの作り方で戦闘が180度変わるし
選択肢で話自体変わるから繰り返し遊んでも苦にならないぜ
無駄なやり込みってJRPGも洋ゲーも変わらないよな
何々倒せとか何個集めろとか
ただオブリやDOAの場合、テキストだけじゃく
そのサブクエストにちゃんと展開があったりするからマシだな
思ったんだが洋RPGと言われているものって本質的にはJRPGと 何も変わりなく、ただ物量が大量に投入されているだけなんじゃないだろうか? それこそ和メーカーならソフト3本作るぐらいの物量を1本にぶちこんで ノンリニアですとかいってるんでしょ?でもそれは他のソフトを作る リソースをぶちこんでるだけで、やってることの意味としてはダンピングに 近いものがあるんじゃないだろうか。
>>169 俺はあまりリプレイしないな。
別の可能性もあり得た(データとして入ってるし再プレイで選べる)ってのを知るだけでOKかな。
>wikiみて攻略 オブリやニューベガスなどは進行不能バグ等があって 初回からwiki推奨という糞クオリティだからしょうがないじゃないか
追加コンテンツ含めて150時間遊んだら十分じゃないか 再プレイにしても違う選択肢の結果が知りたいところはごくわずかだし、 そのためにまた長い移動をしなきゃいけないと思うととてもじゃないがやれない
フォールアウト3・・・フリーズだらけの不良品。バグも満載 ドラゴンエイジ・・・ロード長すぎ。CPUのルーチンがクソ。グラ汚い。固有名詞多すぎでストーリー理解できん トゥーワールド2・・・敵のルーチンがアホすぎ。弓打って逃げるだけで全敵ノーダメ余裕。インターフェースクソ これで何でFFとかテイルズを馬鹿にしてんの?頭おかしいだろお前ら JRPG>>>>>>>>洋RPG が確定したな
175 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 18:41:18.52 ID:sL4oss+00
ストーリー理解できん これはお前がアホすぎるだけだろw
散々ネタにされたFF13と比較しても、唐突な固有名詞が1.5倍くらい多く出てきたんだが? アホな俺でもFF13は一発で理解できたが、ドラゴンエイジはストーリー見るために序盤やり直したぞ・・・
なんで洋ゲークソクソ言ってるのにtwo worlds2なんて買ったんだよ 海外でも期待外れの地雷ゲー扱いされてるじゃん
178 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 18:51:55.50 ID:sL4oss+00
なんで自分で判断して買う脳がないんだろうなこういう連中はw FO3の時点で洋ゲー合わなかったんだから以後手をださなければいいのに ノコノコ買っちゃってw なんだ?ネットで話題だと欲しくなっちゃうの?
家ゲーだと固有名詞多すぎとか馬鹿っぽい難癖つけるの流行ってるの?
180 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 18:59:16.80 ID:MhErglgZ0
>>なんだ?ネットで話題だと欲しくなっちゃうの? てめえらが楽しそうにゲームの話してるから、欲しくなっちまったじゃねえか! ・・・ってなかんじで、豆腐を買ったオレは負け犬ですか?
>>140 キモオタに媚びるのがJRPGだから無理だろ
世界規模で売れる、新規開拓とかやってキモオタに媚びる事をやめたらJRPGの定義から外れるし
182 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 19:11:13.27 ID:MhErglgZ0
キモヲタに媚びなかったJRPGでも挙げてみるか。 ブルドラ、ロスオデ、デモンズ、ラスレムあたり?割と大作多いな。成功したとはいえないが。
洋RPGは固有名詞の意味を知るほどに背景にある世界観への理解が深まるのが楽しいところだけど そういう遊び方が合わない人にはマイナスにしかならないとも思う ファルシでコクーンは背景になにもないので楽しみようがない
洋ゲー脳「JRPGはキモオタ御用達!洋ゲーにもっと金流せ!」
マッチョなホモゲーに興味はありません
洋RPGは「個人」より世界や思想や政治などを主体にしている場合が多い あとラスボスは大抵カスだったりするw <そういうものにおんぶに抱っこの矮小な存在として皮肉られる事多々
>>177 そりゃ難癖つける為にネットのレビューから酷い部分だけを選んだからだろ
>>156 そもそも前提がおかしいだろ
名作を作りたいから金よこせ
これやって何一つ結果をださずにキモオタオナニーだけやって
キモオタの身内受けに終わったのがJRPGなのに
この期に及んで資金があれば名作を作れるんだな理屈は
金でどうにでもなるならスクエニはあのざまになってねぇし
本当に名作になりうるシステムとシナリオを構築して説明できるなら金は出してもらえる
「俺の妄想を形したら名作になるんだから金をだせ」
こんな人に説明できる形にすらできない屑が
「金を出さないから作れないんだ」とほざいてるだけだ
大体、JRPGなんて今なら携帯機、PC同人、アプリで作っても何一つ問題ない
ゲームを作りたい6人で売り物として完成まで持っていけるんだから
資金がないなんて言い訳にすらならんよ。
金をかけた大作にしても大衆を動かすのが名作だろ
なんでスポンサーになる相手の心一つ動かせない?それで名作になるつもり?って話だしな
ドラクエが人気ある限りRPGは大丈夫 ドラクエはRPGファン育成の登竜門的存在だから ドラクエが売れなくなったらもうダメだな
洋ゲーマンセーするのもいいけど 自分らが日本ではマイノリティな存在だってことは自覚しといてね 洋RPGの続編はことごとく爆死してるし、売上維持すら出来てないから
191 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 19:40:26.11 ID:sL4oss+00
爆死してるってソースもってこいよw
低性能で物語とゲームを結びつけるジャンルとして 一番適してたのがRPGだったってだけなんじゃない 今は選択肢が他にもたくさんあるってだけで
ハクスラやローグライクのように特化しているわけでもなく、 戦闘をゲームの中心に置きながら、つまらん戦闘をイベントやその他の要素で誤魔化し、 トライアンドエラーも、ストレスとカタルシスをコンスタンスに与えるわけでもない、 洋RPGだろうが和RPGだろうがゲームとしてはクソなんじゃないかな 恋愛アドベンチャーや底の浅い育成シミュレーションのプロセスを複雑にしただけ
>>193 本もののADVや育成シミュをさらに複雑化したような内容があるなら
それはそれで大したもんじゃないかw
もうちょっと考えて物言えw
>>100 >けど男前であることや不細工であることとリアリティは全く関係ないと思うのだが。
100さんの回りにはイケメンしかいないの?
俺の回りにはイケメンが少々とフツメンがまぁまぁ、
あー、なんというか“個性的な”顔の方々が少々なんだけど。
登場人物がみんな美男美女の世界ってあり得なくね?
あと老人とか中年も存在してないとおかしいよね。
西洋人は東洋人の顔の区別がつかないからな 逆もだが
>>195 いいんだよ。
宝塚なんて全員女だぜ?
それはさておき、実際にアメリカぐるっと回った時は驚いたね。
たいがい不細工なの。
男も女も。
我々は映画やテレビドラマに騙されてるよ。
そら男だってよほど不細工じゃなけりゃ、プロが完璧なメイクして 50メートルほど離れれば、ガクト並のイケメンに見えるわ
200 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 21:04:11.85 ID:sL4oss+00
外人もgacktがイケメンって認識はあるんだな 外人はマッチョ以外みとめないのかと思ってたよ
マッチョは見るからに強そうだから映画やゲームでよく使われるんでしょ 海兵隊とかそういう設定多いじゃん
>>198 宝塚にリアリティーを感じるとかw
自分はアランウェイクのバリーみたいなキャラクターにこそ
リアリティーと味わいを感じるが。
主役やヒロインが美男美女なのはいいんさ。
娯楽作品だからな。
でも脇役には味わいが欲しいね。
ロスオデの海賊爺さんとか渋かったなぁ…
ロスオデはガキを戦わせるカイムや仲間たちを見てなんなんだアンタらと思ったね 特にカイム、よく孫を戦争に巻き込めるな!
>>203 ゲームにリアリティなんて求めちゃいけないだろう。
あ、ちなみに俺が昨日の
>>100 です。
>>203 脇役っていうのは、ちょいとしか出ない場合が多いんで、強烈な個性が必要になる。
個性がないと短い時間で印象づけられないから。
逆に主人公は美男美女が多い。
見苦しくないって、消極的な理由からだと思う。
こういうのはノウハウなんだけど、そろそろゲームなんかもプロの演出家やシナリオライター、キャスティングの専門家なんかを使うべきだ。
映画や演劇なんかのプロが一人でもスタッフに混じっていたら、FF13はできなかった。
>>204 海外のゲームレビューでも言われてたよね。
子供は置いていけって。
ラストストーリーでは置いていったんだろうか?
まぁ子供キャラをメンバーに入れるのは
ロボットアニメで何故か子供がパイロットになるのと同じで
視聴する、プレイする子供が感情移入する依り代みたいな
ポジションを期待してるからなんだろうけど。
208 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 21:26:40.59 ID:8G4Otyl60
個人的にRPGはSFCまでだな ディスクメディアになってからというもの内容水増しで詰めすぎかつ何をするにもロードロードで萎える だから二周目をやろうという気にならない DSになってロード時間がちょっとマシになったかな?って程度
アムロが最初いくつだっけ? 正太郎くんは鉄人に乗ってないよなあ
戦いに関する危機感とか現実感の違い?子供が戦場に出てくるってのはさ。 死ぬ時はあっさり死ぬ、という感覚が日本人にはあんまりないのかもしれない。 ジャンプ漫画とかもそうだよな。H×Hだけはなんかあっさり死ぬけど。
211 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 21:32:24.61 ID:mUrggDG20
>>204 >>207 日本はネヤドの文化の国だからだろ?
分離・移行・再統合の儀式なんだよ、子供が戦うってのは
民族学をちょっと齧ってりゃわかることだろ
何でこの程度の分析すらできないんだ・・・
212 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 21:34:18.71 ID:sL4oss+00
民族学をちょっと齧って どこでかじるんだよw
>>200 それは無いと思う。
だってそう思ってたらそう言うタイプの芸能人が向こうでも存在するはず。
でもいないでしょ。
洋RPGは比較的大人向けだけど、和RPGは10代向けに作られている。 当然ゲームの主人公とその周りも10代、問題はそのことで物語の幅が狭まってしまうこと 少年達の活躍を描くには保護者や大人が邪魔になる。物語でよくあるのは 孤児、戦争その他で父が不在、母子家庭である、少年達だけ別世界に移動する (15少年漂流記、ナルニア、漂流教室etc)。 和RPGの場合、ドラクエに代表されるようにシュブナイルとヒロイックファンタジーが 合体してして王道になったんだから仕方ない、強けりゃ、元服と初陣は早いんだよ
215 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 21:44:15.26 ID:mUrggDG20
海外のRPGが描く戦いの多くは、全能感の破壊の比喩。 チュートリアル→箱庭世界に放り投げ の流れが多いのはこのため。 日本のRPGの戦いは、アルターエゴの確立と破壊、もしくは社会参加やの比喩。 要するに魔女の宅急便とやってる事同じ。 まずこれを理解しないと話にならない
>>209 16歳かな?
エヴァンゲリオンは14歳。
ロボットアニメは何故子供がロボットのパイロットになるのか?
の理由付けを考えるのにとても工夫してる。
ちゃんとした理由がないと見てる子供達が納得しない、
リアリティーを感じないから。
ゲームもさ、登場人物を美男美女だけにしたいなら
ちゃんとそれに理由を付けなきゃダメだよ。
理由はない。偶々美男美女ばかりになりましたじゃ
リアリティーがない。
実際のところ、肉体的な強さでは20あたりがピークだろ? オッサンが戦うほうがおかしいんじゃね? 歴戦の戦士ならともかく、Lv1スタートだろ? ずっとニートだったオッサンが一念発起して冒険始めるようなもん 1戦したら腰痛か筋肉痛でリタイアだよ
世界を救う以外にやることないのかと思う
219 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 21:49:42.28 ID:sL4oss+00
ガンダムの二足歩行にリアリティが云々↓
ごめん、下げ忘れてた
>>214 初期の1に関しては、桃太郎と同じ事やってるだけじゃねーのって思うけどな
シュブナイルとヒロイックファンタジーの合体って意味じゃ、寧ろFFの方が影響大きそう
あとは、小説になるけどロードス辺り
>>216 やたらとリアリティとやらを重視してるみたいだけど、
そのリアリティを追求したおかげで大成功を収めたタイトルって何かある?
FPSにしたってRPGにしたって、リアリティの追求でトップセールスになったタイトルが思い浮かばないんだが。
222 :
名無しさん必死だな :2011/02/22(火) 21:54:32.45 ID:sL4oss+00
外人はある程度合理的な説明を求めるって話じゃないの? なんで子供がついてこなくちゃだめなのか? 主人公の心情として孫が戦場にでてどう思うのか?とか
リアリティとリアリズムの区別がついてない馬鹿は話にならんぞ
>>223 要は「自分がリアルだと感じたらリアル」てことだろ?
そしてそれを決めたがるのは平均的にユーザーから離れたところにいるオタクなんだから話にならん。
SFみたいなもんじゃないの?荒唐無稽でも理屈立てくらいは欲しいっていう。
>>224 例えばさ、ゲームの中でお爺ちゃんが出てきて
何らかのセリフなり行動をする。
んで、そのゲーム内のお爺ちゃんのセリフなり行動と
“現実に自分の回りにいる老人、お爺ちゃんの行動と比べて”
あぁ、あるあるwwwとか自分のお爺ちゃんに似てるw
とか思わせる事ができれば、そういう部分から
その物語のリアリティーが生まれるんだと思うし
物語の味わいが生まれるんだと思う。
イケメンの美男美女ばかりの世界で勝った負けたの
惚れた腫れたの物語じゃ
何それ、どこの世界? みたいな他人事にしかならないだろ。
>>226 程度によるんだよ
SO4の異次元の地球なんてあまりにもひどすぎてw
エッジの行動はやってて嫌になるレベルだった
普通に考えてJRPGのような超暴力世界なら死体がゴロゴロ転がっててスラムとかないと可笑しいだろ なんか変に綺麗だよな、夢いっぱいだよ
ロスオデは確か孫の親が死んだとかだったよな ガンダムと同じだよ もう帰る場所がなくなったんだから、戦場であろうとも 一緒にいたいと思える人のところに行くしかない 子どもが殺し合いをするのが良くないのは当たり前だけど それよりも残酷なことは自分が取り残されることなんだよ その辺の子どもの意思は尊重してもいいんじゃないか
ちょっとよくわかんないんだけどリアリズムについて。 リアリティって現実を写し取ったような様のことで、 リアリズムってあるあるwみたいな事なのかな。 あるあるwwってのが、現実そのままじゃなくて、 アニメとかゲーム的なあるあるwwみたいなものでもプレイヤーが納得してれば問題がないっていうか。 たとえば日本RPGの佳境で主人公が「それでも俺はこの世界を守りたいんだ!」みたいな展開って 日本ゲームの展開としてはありきたりで安心して盛り上がれるよね。 現実を写実していなくても慣れ親しんでいるので、らしく感じるみたいなのがリアリティってことなのかな
>>227 アレは酷かった…
リアリティーが無い方の見本だよね。
プレーしてて
いやいや、それは無いだろ?
の連続だった。
クリアしないで投げ出したRPGなんてアレくらいしかない。
>>229 いや別に戦わなくても連れてくことくらい出来るだろ、でけぇ船持ってるしw
クックマックの年齢がもう10歳ちょい上ならそういう違和感も消せるのにな
>>228 モンスターが暴力的なだけじゃん
むしろ、それに対抗するために人間は団結しなきゃならんだろう
下手なことをして村を追放されるとモンスターの餌食になるから、
心の中はどうであれ、良い人を演じて嫌われないようにするんじゃないかな
>>233 外にモンスターがいるような世界なら当然皆武装してるし
皆が武装してれば犯罪率は高まるだろう、アメリカ見ろよ、ひどいもんだ
魔法世界なら強力な魔法を持つものが利権を得るのだからドロヘドロ並に荒廃した世界になりそうだが
最近のJRPGって実際は美男美女じゃなくない? なんて言えばいいのかな 美男美女って設定のアニメキャラみたいな ホストみたいな髪型のアニメチックな男だったり ピンク色の髪の目の大きな女だったり リアリティとか以前の問題な気がするんだけど
ゲームでのリアリティって写真のようにリアル、写実的って意味以外に、 細かいディティールと説得力、臨場感って意味で使われるんじゃないの 要は物語の世界に引き込むための工夫であって、ストーリーやキャラの挙動だって、 安っぽい、嘘っぽい、破綻していると一気に冷めるだろ? でも、リアリティが重要になるジャンルってFPSとホラーアドベンチャーじゃないかな
>>235 ホストは知らんけど、現実に無い髪の色したキャラなんて昔からいるだろ
>>234 アメリカは外にモンスターいないだろ
武装=犯罪って、憲法9条教かお前は
>>235 っていうか、絵柄というかキャラデザの時点で、ヲタ視点で見ても客観視点で見ても
魅力がなさすぎる>特にスクエニのここ最近のキャラデザ
FF12のキャラデザは許容できる。EoEもテイルズも白騎士だって許容できる。
でも、SO4とかFF13とか現在発表されてる新作FFとか、普通におかしいだろ?
どうして、あ〜なった?
>>237 記号化度の低いキャラデザなのに、髪の毛だけが元の記号を引き摺ってると
なんつ〜かバランス悪いっていうか、猛烈な違和感が湧きそうな気はする。
記号もバランスだと思うんだよな。
抽象度っていうか、世界とキャラとキャラの各部は同じ抽象度で描かれない
と、違和感ズンドコなんじゃね?
くだらねえ…くだらなすぎる… こんなもんセンスとディテールだけの問題 それ以外になんにもない アホすぎ
>>238 敵がいれば平和になるって考えかたが俺にはわからん
村人が団結する必要があるほどモンスターが脅威の世界ならなおさら死人が大量にでるわw
外敵がいなければ国内ですら纏まらないって面はある気がする。 人類が纏まるには宇宙人の襲来が要る的な?
なんかリアリティだのリアリズムだの言ってるけど、それらを修正すれば JRPGのセールスは上向きになるのか?俺はならんと思うが。
アニメ絵に関しては日本国内で限れば和RPGの独特の世界観と共に既に 確立されているからいいけど、世界で売れることを宿命付けられてるFFの方が危ういよ 黒人サッズ。他が概ねイケメンなのに1人だけ中年ブサメン? 北米で売るために仕方なく入れました感が否めない、じゃ他のキャラは人種何なの?っていうね
まじめな話 50万本以上売れるソフトは出せるかもしれん テイルズやSOはもはや世界累計でも50万売れない
つーかね、なんでリアリティ追求しないとなんないかの部分忘れて話したらあかんよ
このスレの話の流れ的にはさ、なんでJRPGが衰退したかであってその部分の話を
する上で予算の話が出てきた時に海外市場も視野に入れて開発しないとなんないから
リアリティ追求の話になってんでしょ?
よりよいJRPGを作るためにはある程度の予算が必要なのは共通認識で、そっから
世界市場まで視野に入れましょうって話してる上でのリアリティ追求って話してんのに
好みの話に矛先がブレちゃってる
もっと建設的に議論するなら外人と日本人のリアリティの最大公約数的な話したらいいのに
そうじゃないんだったら
>>241 で答え出ちゃってると思うわ
テイルズはシステムアップデートとシナリオ差し替えだけで次々タイトル投入してるし、 十分儲かっていると思うけどな
>>247 国内30万以下のセールスでやっていけるようにするのもビジネスのひとつだと思うぞ?
もっと広く、もっと大きくで拡張路線だった海外サードはバクチみたいな商売してるし。
そもそも日本のRPGがワールドワイドで売れた例なんて7以降のFFとポケモンくらいなんだしさ。
テイルズスタジオサイムチョーカーって話じゃん? 利益で言うなら海外サードも赤ばっかりだし大きなこと言えないけどな! まぁ平凡なファンタジーは売れない時代だわなぁ
>>249 いや、ほんとそれでいいんだと思うよ
販売本数の最低ライン決めてそれに合わせた予算組んできっちり収益出してくんだったら
JRPGって割と数字見込みやすいとは思うんだ
ただ、それで絞られた予算がそのままゲームの規模に直結しちゃうから重厚長大なRPGを
求めてるファンが納得しないと
その問題の解決策考えましょってのがこのスレの意義だと思うんだが違うのかなぁ
まあ本質的に構造欠陥抱えてるんだろうなあ 新ハードが出るたびに跳ね上がる開発費 原価がどれだけでも単価はせいぜい8000円 しかももし神ゲーと崇められようと客一人が1本以上買うものでもなく、発売1カ月もすればオワコン 技術流用の為に次タイトルがシステムアップデートとシナリオ差し替えだけだとしても 前作より確実に落ちるだろう売上 世界は円高で1ドル80円。かといって100ドルで売るわけにはいかない 外人うけしそうなゲーム作ってたら日本人が買わない。 更に猿真似ゲーとして海外で爆死の可能性 国内需要はPS3のFF13ですら200万。反面PSPやDSのモンハンDQは400万
JRPGはグラフィックが綺麗になっても設定の作り込みがドット絵の時代以下だから 不気味の谷現象が生じるってだけじゃないかな。
>>246 VG占いによると余裕で売れてるんだけど別ソースあんの?
V、VG占いw いや売れてるならいいけどなw本当かよ
真面目にJRPGでビジネスやってく場合、 思い切って低予算短納期でアイデア勝負 数撃ちゃ当たるの法則でたくさん出すしかない。 CGムービーも切り捨ててスーファミ並のドット絵の昔ながらのRPGを出す。 携帯アプリやダウンロードゲームで低価格販売 つくりこんでも宣伝費を掛けなければ誰も見てくれないので 出せる限りのアイデアを出して、 少しでもヒットしたらブランドタイトルとして育てていく。 多くのタイトルを出して薄利多売の商売をするしかないかと 要するにかなり不安定で先行きのない商売になるね。 ビジネスとしてはゲームコンテンツだけで商売するのは厳しいと思う。
RPGツクールw 実際DSDQ456はDQツクールを開発して使ってるみたいな感じだな
マスエフェクト2は舞台設定やキャラの造形はスペースオペラのお約束だし、 戦闘は簡略化したTPSだから凝りに凝ったリアルタイム戦闘のJRPGと比べるとすごく単純に感じる。 プレイ時間も短い。 それでもマスエフェクト2を遊んで面白いと感じたのは 選択に自分ならどうする?っていう倫理的な問題をつきつけられる機会が多かったからかな。 現実の自分は色々うやむやに生きているんだけど、たしかにこういう設問を見聞きして葛藤するってのは現実っぽさを感じさせるものがあった。
他の人も言ってるけど単純なリアリティではなく、 納得できること、共感できることが大切なんじゃない たとえば、ガンダムとかどらえもんとか どっちもリアルではないんだよね。 でも、それなりに納得できる。それなりに共感できる。 そういうことの積み重ねじゃないかね 特にゲームは主人公≒プレイヤーだと思うし プレイヤーがいやだといってるのに、 勝手に主人公がお話を進めたりするのがむかつくだけで DQとかでさ、何べん「いいえ」を選んでも、 最後には「はい」を選ばなきゃならない、というのがあるけど あれは、諦めがつくんだけどねww 知り合いにどうしても納得できない選択肢で 100回ぐらい連続で「いいえ」を選んだという奴がいたなぁww
10万本程度でローカライズの元が取れるんなら、 イメージエポックの若手社長の主張通り、海外でも売ればいいんじゃないの 最初から100万本とか目指さなくたっていい。 売り逃げ、PV詐欺、ステレスマーケティングなし、漫画、アニメ文化の バックボーンなしでどこまで通用するか
娯楽である以上慣れ親しみから跳んじゃうのは JRPGでも洋RPGでも受け入りにくいのはあるような気はする。 洋RPGが日本では中堅シリーズと比べてまったく売れないのは、 やっぱJRPGをやってきている人の慣れ親しみとは違う所があるからだろうなあ。 じゃあ逆に日本のアニメ絵なりFF的な絵面なりが海外の人が見て一目で理解されたり あっちのゲームファンの琴線にふれるかというと難しいわけで・・ 慣れ親しみの分母の規模で苦戦しちゃうってのはあるのかもね。
需要はまだあると思うけどねぇ。 アクションはどうしたって向き不向きがあって クリア出来ない人もいるし、時間かければ 誰でもクリアできて感動出来るJRPGは そんなに悪いものではないと思うのだけど。 オーソドックスなのがやりたいけど なんか小難しい要素入れたがるんだよなみんな。
ポケモンやドラクエが未だにヒットしてるのを見ると、 ムービームービーしてやたら小難しいシステムよりも 親しみやすいデザインとシンプルなシステムの 昔ながらのRPGが求められてるんじゃないかなあ とか思ったりするよね。 個人的に最近(でもない)のJRPGで面白いと思ったのは 黄金の太陽だったな。ゲームデザインはシンプルで親しみやすい、 シナリオは良くも悪くもシンプルで王道、作りこまれたドット絵で親しみやすいキャラデザ これぐらいでちょうどいいと思うんだけどなあ。 こういう手合いの奴って最近あまり出て来ない気がするがどうなんだろう
FF10 795万本 FF12 573万本 FF13 626万本 洋ゲー厨の意見入れると12みたいに悲惨な売上になる
FFなんか昔は学生さんのハートをがっちり掴んでたのが、いまやクソゲーランキングの常連格に・・・どうしてこうなった
12の売り上げが落ちたのは10がゴミだったからね
10と13は全盛期のハードで発売 12は次世代機が出てる中で衰退中の旧世代機で発売だったしな。 10は集計国多いし、13は複数のハードで発売してる。
269 :
名無しさん必死だな :2011/02/23(水) 04:12:49.45 ID:x46QfqCq0
そう思うかね? なら最後に『オブリビオン』を試してみるといい。 考えが変わるよ
ゲハで信頼性の欠片もないVG占い持ち出す奴って何なの?
>>190 本当そうだよな
全然取って代ってもいないのに何でか偉そうなんだよなw
もっと酷い有様なのに
国内海外両方通用してるのなんて任天堂のゲームだけだろ
洋ゲーファンは日本でマイノリティ 日本市場は世界でマイノリティ
洋ゲーはハリウッド映画的で 和サードゲーは深夜アニメ的
ただし高値で買ってくれるのは日本の客のみ
誰に対して説得力があるのかっていうのも難しい気がする 例えば魔球系の漫画を素直に読めるかプギャーするかって 世代によっても差があるようだし
277 :
名無しさん必死だな :2011/02/23(水) 12:54:11.48 ID:jeIm9qzy0
RPGが一番売れてる北米ではゲーマー層が日本とは10歳から20歳も上の 40〜50代のおっちゃんが主流らしいからアニメ顔で髪がツンツンの 厨二病キャラのファンタジーは合わなくなったんだろう。 おっさんになって肉より野菜が美味いと感じるようなもんだ。 北米の男の英雄像はアメフト、つまりオタクであるゲーマーの 英雄像もアメフトになるのでムキムキのマッチョが人気。 大人から子供まで銃を所持して世界中に海兵隊が戦争を仕掛け スターウォーズやロードオブザリングが人気なお国柄を考えれば 米国内のRPGを選ぶのは当然 日本でRPGが売れなくなったのは単に飽きられただけ
テニスの王子様は最初はまだリアリティあったけど 途中からファンタジーと化してしまったよね 初期のようなギリギリのリアリティを残しつつ ドラマチックな展開を見せ続けられるかは作者の技量によるんだろうけど ファンタジー化の方が楽だからね
JRPGって程度の低いラノベを読まされているようなもんだからね。 ちょうどいい評価に納まっただけだよ。
スターウォーズのCGアニメ見てたら 反捕鯨ネタがあって、完全に日本人を野蛮人扱いしてたから萎えた
>>279 この手のことを言う人って、和製RPGの中でも
そういうのを特に選んでやってる気がする
基本的に、据え置きの新しいものほどその傾向がありそうだし、
例えば、何故か小学生の女の子がパーティーインするようなのって、
テイルズとかショパンとか、わりと限られたタイトルじゃね?
>>277 >RPGが一番売れてる北米ではゲーマー層が日本とは10歳から20歳も上の
>40〜50代のおっちゃんが主流らしいからアニメ顔で髪がツンツンの
>厨二病キャラのファンタジーは合わなくなったんだろう。
残念ながら日本もメイン層は40代ですよ。
>>277 映画でビッチの彼氏のアメフトマッチョがひどい目にあうのは
オタクが嫌ってるからじゃないの?
確かに洋ゲーのガチホモ臭いキャラはアメフト好きのおっさんに受けるんだろうな 日本人にはまるでわからないよ
ギアーズのイメージが強いのかシランが、 洋ゲーでもマッチョってそんなにいなくね?
銃もったホモっぽいおっさんが出てきてもテンションあがらんわー
マッチョのイメージが超古臭くてワロタw これではアニメ絵じゃなきゃ売れないなw
円卓の生徒やってるんだが仲間は大体子供だな プレイヤーの間口を広める為ってのは分かるけど敵グラに合わせた外伝的なのをやってみたい 生徒って事だしキャラも良いしこれでも良いんだけどね
間口がどうこうというより、 日本のゲームユーザーは精神の成熟が足りなかったが故にオタク趣味に流れたような人が多勢を占めてきたから オタクの文法に従って作ると必然的にそういう風になるだけ
お前らすぐ極端な話を持ち出すよな
日本のユーザー層だと所謂オタクっぽくした方が売れるから仕方ないけど、 流石にもう海外展開も入れてかないといけないからオタク一辺倒だと駄目だよな 大手が率先してユーザーの嗜好変えていく位しないといけないのに
292 :
名無しさん必死だな :2011/02/23(水) 18:19:34.68 ID:kOntDD8V0
極端な話を持ち出すのは、結局、学が無いからだろ? 「少女民族学」すら読んでない低脳共のお遊戯会だよ、このスレは
学があるなら誤変換するなよ
3DSで持ち直せるといいが、どうだろう
>288 そういう意味では社長が最初に関わったというダイナソアは凄く良かった。 殺伐とした世界観で殺伐としたキャラクター達が葛藤する様はいまだに強烈に記憶に残っている。 裏シナリオは殺伐としすぎて逆に変な爽快感すら味わえる傑作だった。
>>291 海外展開狙わなきゃ!ってなってるのが理解出来ない。
オタク特化で良いと思うんだけどな。
未だに細々とだが、根強く支持されてるSTGや3Dダンジョン物とか、
ああいうコアな要望に応えていく市場で良いと思う。
ほっといてもライトなのはモバゲとか任天堂がやるだろうし。
3DSとかで喜べる人らと、オタク向けの完全な2極化を望むね。
中途半端なのがいかんと思う。
>>291 ここじゃオタ向けの代名詞とされる7以降のFFの方が海外で売れてる件について。
一般人が洋ゲーの女キャラみたらキモいっていうだろうな間違いなく
FFがオタ向けなわけないじゃん 絵柄からして違うわ
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L_, , 、 \: : : : : : : : :i / まさか。
/●) (●> |: :__,=-、: / < 父が会いたいって。
l イ '- |:/ tbノノ \
l ,`-=-'\ `l ι';/ \ 村長の娘(58・妊婦)
ヽトェ-ェェ-:) -r'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヾ=-' / /
____ヽ::::... / ::::|
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http://www.4gamer.net/games/118/G011859/20110209059/SS/007.jpg
洋RPGはイメージイラストだけにしてゲーム中はアップにしない方がいいと思うんだ
モイラとか可愛いじゃん 髭生えてるけど
>>294 3DでRPGなんかやってたら目が死ぬだろ・・・
日本人は洋ゲーのキャラをホモとかゴリラっぽいと言い 外人は和ゲーのキャラをゲイとかガキっぽいと言う。 両者の溝は埋まらんな。
日本人に海外で売れてるRPGが受け入れ難く、JRPGが日本人のスタンダードであるならば 日本でのRPG需要は経済状況、少子化、ゲームに割ける時間、ジャンルの多様化、 色んな要素を含めて衰退すべく衰退しているのはしょうがない 鎖国状況で商売しているJRPGというジャンルが衰退していくのは必然の流れだね
その割りに洋ゲーはいつまでたっても取って代れないね
キャラ全面に押し出さない、ウルティマオンラインみたいに淡々とこなせるゲームがいいんだが、 そういうのは課金じゃないと成り立たないし速攻飽きさせて次のタイトル買わせなきゃならないシナリオ型とは相容れない もうRPGってジャンルで括るべきじゃないかも
JRPGが海外で評価が高かったのっていつ頃よ
FF13は売れたけど次も売れるとは限らない JRPGで他に売れるものがない バイオウェアやベセスダは一応毎年2-300万売れるものを出してる もうそろそろ限界かもしれない
日本はオヤジキャラ受けんのかもな、ミンサガのキャラも見た目子供になってたし ジルオール無双は爆死だしな、例外は龍が如くとメタルギアとマリオか、てか見た目じゃね? FF10のキマリ、アーロン、FF12のバッシュ、FF13のサッズ、DQ4のライアン、ブライ、トルネコ、 DQ6のハッサン、ゼノブレイドのダンバン、白騎士のエルドアと、 和RPGにも主人公でなければオッサンやガチムチいるよね
>>312 日本製RPGというくくりで無いと、評価されたら/売れたらJRPGから別枠という流れになりそう。
デモンズも別枠だな ダークソウル楽しみだわぁ
>>309 俺もそれが疑問。
というか、厳密に言えば評価が高いゲームは今も昔もあるが、
大きく売れたのってFFとポケモンくらいだろ。
DQ/FF/ポケモンで3大JRPGでしょ?この辺は売れて当たり前。 寧ろ売れなくなったらホントにJRPGオワタになる。
>>315 デモンズは売れてないじゃん
NPDに出てたロスオデのほうがまだ売れてる
売上=面白さ、ならポケモンが史上最高のRPGだろうよ
そういう話がしたいの?
海外ユーザーが選ぶ、歴代RPGトップ10
http://www.old-wizard.com/top-10-rpgs-of-all-time 1位:クロノ・トリガー
2位:ファイナルファンタジー6
3位:聖剣伝説2
4位:Diablo
5位:ガイア幻想紀
6位:ファイナルファンタジー4
7位:スターウォーズ:Knights of the Old Republic
8 位:Deus Ex
9位:Baldur's Gate
10位:ファイナルファンタジー
つーかこのスレ見てていつも思うんだけどなんでボーダーランズの名前あがらないんだろう? あれって遊んだらわかると思うけど和と洋のRPGの中間の一番いい位置にいると思うんだよねぇ 操作に関してはFPS以外の何者でもないけど成長システムとかクエスト受注とかレベル補正の 概念とかシステム周りは完全にRPGだと思うし 絵的にもコミック調でマッチョいるけど細い男キャラもいるし女キャラもいる まぁ、日本じゃあんま売れなかったけどな…
販売網をきちんと確保してないと海外というか北米では日本以上に売れんよ。 MSとAtrus USAじゃ雲泥の差がある。
>>320 プレイしてないけど、普通にRPGじゃないだろ?って気がしてしまう。
デモンズもポケモンも俺個人はRPG・・・・・・かな?って印象がある。
認める認めないって話じゃなく、RPGなのはちゃんと分かってるし
別に異論を挟む気はないけどって話な。
>>320 いちおう自分たちでFPSRPGと言っている
まあそれ以前にバイオショックやればRPGじゃんって思うけどね
ただボーダーランズはサブクエがマジでお使いなのでそれがちょっと弱い
マーキングされた場所に移動するだけの繰り返し
そんなにポケモンをJRPGの枠に入れたいなら 今後すべてのJRPGはストーリーがおまけで交換対戦がメインの作りにしないとですね
BorderlandsはDiablo. Hellgate: Londonみたいなハクスラ系列じゃないかな。 Deus ExとかBioshockとはまた違うというか。
モンスターの配合と育成ってだけで売れるんなら DQモンスターズとモンスターファームはどこで明暗が分かれたのか
ポケモンはターゲット層が低いだけで立派なRPGだろ。
>>324 だったらそもそもJRPGってなんなの。
>>313 ジルオール爆死したのは支持層と全く正反対の無双アクションにしたからだろw
国産ゲームの衰退を語る時に任天堂を入れると話が進まない JRPGの衰退にポケモン入れるのも同じ 任天堂だけ生き残ればいいってわけじゃないから別枠扱いにしてる
ファミ通理論w
じゃあ、ベセスダとバイオウェアも別枠で
ロード長いのは駄目だけど ロストオデッセイみたいなゲームが もっと幅をきかせても良いと思う 何もそんなに戦闘凝って無くても良いし アクションっぽくしなくても良いし サガ3DSとか面白かったよ
>>328 リスペクトする意味で考えるとSFC時代のスクウェア製RPGってことでいいんじゃね
あの頃は世界的に頭一つ抜けてた感がある
じゃなきゃ海外から衰退したと言われる意味がわからん
>>332 それだったらまずはブリザードだろう。
唯一ポケモンクラスのRPGに対抗出来るタイトルを作れる。
ベセスダとバイオウェアのタイトルは所詮DQFFにも及ばん。
日本を含めた世界では。
>>333 ロスオデはHDでSFC時代のFFを再現したってゲームだから1発ネタだろ
ブリザードは議論の対象になってない気がする ベセスダはfallout3でFF13と同等ぐらいの売上あった
320だがまとめて返させてもらうとですね なんでボーダーランズ挙げたかっていうと、このスレ見てると洋ゲーVS和ゲーの構図に陥る ことが多いと思うんだよね グラフィックの好みしかり、ゲーム性しかり んで、なんで洋ゲーVS和ゲーになるかって言ったらやっぱ開発費と海外市場の話に 帰結すると思うわけですよ 国内だけでペイできるならこんな話題にならないし、海外と国内でゲームのリッチさに差が 出てるってのは誰も否定できないと思うわけで んで、グラもシステムも和と洋の中間あたりにいるサンプルがボーダーランズなんじゃないかと 思うわけで やってない人はわかりづらいかもしれないけど何処が良くて何処がダメなのか掘り下げていったら 世界で通用するJRPGってのがちょっとは見えてこないかなぁって思ったわけでして
>>338 まずすべてがシームレスっての前提だな
でもインアンは売れなかった
移動が楽なのも重要
インアンはこれがダメだね
とりあえず車だして移動、行った街にはワープって感じでないと
Borderlandsを作ったのはGearboxだけど、 あそこ今までFPSを長年地道に作ってきた老舗が、 RPGの方向に手を出したというのが面白い効果を生んだんだろうね。 あれを日本的にあてはめたらンハンになりそうだなあ。 こちらは地道にアクション・格闘作ってきた老舗がRPGに手を出したパターン。
あ?BOFディスってんの?
サターンのアゼルは、もともと3Dシューティング作ってたスタッフが あんな傑作RPG作ってんだよなあ。 なんか別ジャンル作ってるチームにRPG作らせたほうが面白いもんができそう。
>>343 RPGに対する固定観念が無いから
マンネリを打破する確率は高いよね
インフィニットアンディスカバリをいい方に伸ばして続編作ってもらいたいわ このゲーム本当に何から何まで惜しい
アゼルはヒロインとか斬新だったな。 削った箇所や粗も結構あったけどまぁ遊べたわ。 まとめられる人や会社だと出来るかもしれないが冒険するほど資金や体力ないだろ。
日本のRPGは結局BGMゲー。 海外のRPGはお前ら音ゲーの概念あるの? と突っ込みたくなるほど無音が多い RPGでもFPSでもRTSでも
お前の日本語難しいな
日本のゲームクリエイターって情熱が足りないと思う 海外の製作PVとか見てるとスゲェ楽しそうに仕事してる
日本の場合、ソフトの売り上げが初動に偏っているために誇大広告になる傾向がある。 大作ほどユーザーの評価がガッカリゲーに陥りやすい。 誇大広告の反動でガッカリゲーの烙印を押され、続編が出ない 大作PRGに限ってストーリーが電波でやっぱり続編が出ない 海外以前にブランドだけ売れて新作は大作でも売れない 新たなブランドが確立されない負のスパイラル
351 :
名無しさん必死だな :2011/02/24(木) 01:36:02.16 ID:eWKLTTjq0
力が無いからブランドに頼る、ブランドはその内容こそが重要だから 2代3代とクソゲーになったらファンなんて居なくなる。 客を満足させられないのに、どういう理由か判らんけど ドヤ顔出来てるゲーム業界そのものが胡散臭い目で見られている。
ゲーム内容ってのは一応興味を持ってもらったうえで 意味を持ってくる要素であってアニヲタを狙ったヲタ臭い 絵柄を使ってる間はゲーム部分を良心的に作ったとしても アニヲタ以外には手にすら取ってもらえないし、それ以上 広がることはありえない。もっとも他の娯楽と競合して 客を勝ち取る力がないからニッチ市場に閉じこもった以上、 そういうのは最初から諦めてるんだろうし、分不相応な 高望みをする必要はないと思うけどね。
別に今のRPGが内容悪くなったから売れなくなったって訳じゃないだろ 「家庭用ゲームといえばRPG」って時代があったけど 飽きられつつあるってだけ 評価の高いゲームだって売れない
355 :
名無しさん必死だな :2011/02/24(木) 05:23:32.36 ID:deUuuLZqO
>>1 キャラがキモいから
製作者がキモいから
ヲタがキモいから
オワコンだから
>>354 全然進歩しないで昔と同じのばっかり作ってるから飽きられる。
昔と同じのばっかで飽きられるっていうなら、FPSなんて消えてなくなるだろ 10年以上前に出たCSが一番プレイ人口多いとかどういうことだよ
別に衰退なんかしてないんだよな 洋ゲーが進化しただけで
>>343 面白いって行ってもあれはRPGやった気にはならないな
右左移動して打つだけのぬるいシューティングだし
ドラクエが綺麗にトス上げてんのにそれに答えるのが 日本ガスファクトリーイメッポバンナムじゃどうにもならん
和ゲーも進化してる 初代テイルズと近作比べてみろ? 2Dが3Dになってるだろ? AIも超優秀になっててフルオートで見てるだけでもクリアできるぜ
JRPGを的確に批評するにはまず何年かぶりにJRPGをプレイしてみないとな! …というわけで、「これぞバリバリのJRPG!!」という典型的なゲームを教えてほしい 吐きそうになっても最後までプレイしてみせる
メタルマックス3
普通にゼノブレイド
岩田と小野の対談見たけど面白いな ゲーム全般に言えるけどRPGなんかは作るのにお金掛かるだろうから無難な作りになるんだろうね
367 :
名無しさん必死だな :2011/02/24(木) 12:29:44.89 ID:YJj5nKbuO
HDでフルポリゴンでもなければ安く作れるだろ 世界樹とかさ
つーかJRPGは無駄なところに金を掛けすぎなんじゃ? プリレンダとか声優とかメディアミックスとか。
携帯機とかで安く作ってそこそこ売れれば利益出るけど、 HDの流れの中でも売っていかないと益々停滞すると思うわけよ 低コストのゲームもあるべきだけど、海外でも売れるような土壌作りが足りないのかなって思っただけね
>>368 ユーザーや作り手だか上の人か分からんけどゲーム内容以外の話題性重視だよな
酷い場合プリレンダでどんどんと話し進むからここぞって場面以外はやめて欲しい
>>362 2Dが3Dになったら面白いとは限らん
実際テイルズだって2D派ってのが未だにいる訳だろ・・・
AIなんかも然りなんだよ
滅茶苦茶優秀には出来るだろうけど、それで全部CPUにやってもらうってのは
ゲームとして面白いのかと
>>371 中身が伴ってる上でそういう装飾を豪華にするのは全然OKなのよ。
>>373 なるほど。ただ声優とか日本のアニメ産業はギャラが安いから
ゲーム産業でも使われやすいだけだと思う。
>>369 HD機で作るのはいいけど、ただ今までより絵が綺麗になっただけでは意味がない。
最早携帯機でも極端に見劣りしない程度には画像も綺麗になってきたしね。
わざわざHDの性能を使ってどんな物を客に体験させたいのかを明確に示せないなら携帯機で十分。スペックの無駄使いだよ。
JRPGの苦戦は従来品をただスケールアップしただけで、今までとなにも変わっていないのもある気がする。
高性能機になっても恩恵がないのでは従来のファンはともかくねぇ…
376 :
名無しさん必死だな :2011/02/24(木) 15:12:32.61 ID:YJj5nKbuO
TESなんかも従来品をスケールアップしただけで売れてるじゃん
スケールアップというと語弊がありそう。PS2ソフトのHDリマスター版と言ったほうが適当かも。
HDになってむしろスケールダウンしてるのがRPG 絵は綺麗になってるけどね
洋ゲーもガワ変えただけのゲームは多いけど、 なるべくそう感じさせない工夫をするのが上手いというか
スケールはむしろダウンしてるだろ。 グラやムービーに注力するあまりプレイスタイルの幅を狭めたりとか ワールドマップ、乗り物が無くなって探索する楽しみが減ったりとか。
>>377 > PS2ソフトのHDリマスター
あまりにうまい書き方に嫉妬w
とは言え、JRPGで性能を生かすって道が思いつかないわけなんだが。
JRPGの様式ってあまりスペックの恩恵をいかせるような気がおれはしないんだよな。
開発資金や人員の数も大手ですら作るだけで四苦八苦してるわけだし。
それなら携帯機のわくの中でアイデア勝負したほうがいいんじゃないかと思う。
382 :
名無しさん必死だな :2011/02/24(木) 16:56:22.00 ID:deUuuLZqO
jRPGはシナリオがヤバい 鳥山求みたいなワケの分からんおっさんが、シナリオ書いてるんだからつまらないのは当然か
>>382 10といい13といい独特の言葉入れるのやめて欲しいよ
384 :
名無しさん必死だな :2011/02/24(木) 16:58:33.98 ID:6KoPU249Q
そもそもターン制バトルの意味がもうわからない じっくり考えれる?ポケモンにならそれは考えられるがFFドラクエなんて決定ボタン連打でいいじゃないか
385 :
名無しさん必死だな :2011/02/24(木) 16:58:44.74 ID:YJj5nKbuO
いいんじゃないか、じゃねーよ もう、とっくにやってるの どうせ、FFやテイルズしか知らんのでしょ 個人的にはクラシックダンジョンが良かったかな マルチプレイとか荒削りな部分も多いが
>>381 営業側には、HDの高画質だからと期待させておけるから、
Pv詐欺がやりやすいという利点がある。
それに、操作出来ない画面であるならプリレンダムービーの方が
作り手としては楽ができる。
ガチで美麗リアルタイムレンダを実装する海外の方が狂ってる、
日本みたいに日和見で行こうやwという考えが無い。
ちょっと前までの洋ゲー叩きの理由は、
日本だけチンタラやってる事を公にしたくなかったんだろう。
個人的にはあんまり洋ゲーと直接リンクさせる気は無いなあ。 男尊女卑でレディーファーストの概念が無く、一方的に妻としての 生き方を押し付けてくる日本人男性にウンザリして、外国人男性と結婚する 日本人女性はそれなりにいるだろうけど、それが日本人女性全体を表しているというわけでもなく また、未婚率の上昇の原因はもっと他の所にあるだろうという感じに似てる。
日本女がオラオラ系が好きなんだから仕方ない
コマンド戦闘で性能を活かすとなると、 コマンドに対してAIがアシストするなんてどうよ? 基本ATBでタゲとアクション決めたら敵との位置関係なんかで AIが自分で判断して色んなアクションすんの。 それで動き回ってまたコマンドの順番が回ってきたら バレットタイムみたいにスローモーションになるようにすれば 棒立ち戦闘は無くなると思うんだが。
お題 最新HDハードの高性能を生かしたソリティア
アクティブタイム、つまり時間の流れがある時点で コマンドの一番の利点捨ててるからね。
>>384 わからないならアクションの奴やればいいでないの
何もどっちかつぶさなきゃいけないってもんでもないだろ
>>387 >男尊女卑でレディーファーストの概念が無く、一方的に妻としての
>生き方を押し付けてくる日本人男性にウンザリして
え?押し付ける?
日本人男性はむしろ女性の女尊男卑に我慢してる立場でしょ?
>>395 これってコマンド操作以外プレイヤー何もしてないの?
だとしたらすごいな。
これに近いけどもっとテンポをゆっくりにして
複数のキャラクターが同時に行動してる感じかな。
>>396 そうだよ、コマンド選択のみ
攻撃する技も移動(ジャンプや壁走り等も含む)も
選択したコマンドに応じて自動で行われる
99%の人はアクションのほうが簡単だろうけどね
>>394 確かに今は男が耐えてるなw
男尊女卑なんてバブル前の価値観だ。
洋RPGはBGM糞だしなぁ・・・ 悲しい時に悲しい曲が流れないし戦闘になっても無音だし ラスボスで背筋にザワッとくるようなBGMなんて皆無だし あってもフルオーケストラでアーとかオーとか叫んでるだけだし エンディングにテーマ曲も何も無いしスタッフロールも1分くらいで終わるし 実績が解除されましたとかウザイし女キャラは何故か毎回 白目だし羽生えてるしかわいいというよりかっこいい女しか出ないし 男は例外なくマッチョだし血がドバドバ出るし敵キャラは WoWからコピペしたようなやつばっかだし何が楽しいのかサッパリ分からん
むしろBGMが主張しすぎなゲームは嫌いだな
>>401 ドクロの目がぼやっと光るようなのもアリだと思うが
これは何か、使い過ぎだし、色とか形との組み合わせ方とか、センスねえな・・
404 :
名無しさん必死だな :2011/02/24(木) 23:42:26.33 ID:eWKLTTjq0
スタッフロールがあまりにも長くなるなら エンディングで全部だらっと流すんじゃなくて どこか別のコーナーで見られるようにしてほしい気もするがw
洋RPGのキャラデザと武具はセンスないよな、 キャラデザと武具はタワー オブ アイオンかグラナド・エスパダがいいね チョン製だけど 古いMMOのデータを流用して安くRPGを作るとか出来んのかね
407 :
名無しさん必死だな :2011/02/25(金) 00:05:53.75 ID:AVcPYj5nO
>>400 まぁこれが多くの日本ゲームユーザーのニーズなんだろうね…
日本ゲームユーザーにはやっぱFFが合いそうだね
全キャラ美男美女が出てくるし、単調でクソつまらない綺麗な戦闘、BGMもいいんじゃないかな、戦闘よりもムービー満載で糞長いスタッフロールもある!
俺からしたら超絶クソゲーなんだがねwww
しかしFFてほんとに日本受け良さそうなのに何でこんな叩かれてるんだろうか?
海外RPGはそれMMORPGでやればよくね?ってのが多い。 わざわざコンソールにする意味あんのかと。ネトゲの方が 自由度高くなって面白いだろと。 それとチョンゲは論外だろ。男は尖った鎧着て厨二病全開で 女は露出が異常に高くて肌にピチピチ張り付いてる服ばかりで ムチムチの足を露出させてばかり。 韓国人は基本的に脚フェチだということがよく分かる。 多分キム・ヒョンテの影響なんだろうな。
409 :
名無しさん必死だな :2011/02/25(金) 00:23:36.88 ID:AVcPYj5nO
>>406 俺は洋ゲーのキャラデザインやモンスターデザイン、武器・防具デザイン結構好き
なんて表現したらいいかわからないが、世界観にマッチしてる?というか味わい深いというかw
認めたくないけど一部チョンのデザインもいいと思う
日本のデザインは…萌えに走りすぎてちょっと…、て感じ
まぁ俺の主観だから気にしないでくれ
主観は気にしないけど、改行しすぎは気になる
411 :
名無しさん必死だな :2011/02/25(金) 00:34:31.19 ID:AVcPYj5nO
>>408 >海外RPGはそれMMORPGでやればよくね?
これは結構同意できるw
しかしコンソールでしか味わえないものあるよ
例えば話の中にちょくちょく入る短いけど味があるムービーとか
全クリアしたあとの達成感だったりとか
なにより手軽だしコアなゲームにも普段見向きもしないライトゲーマーが食いついてきてくれるしねコンソールなら
チョンのキャラデザで受け付けないのは色使いと、萌えとロリが分かってないこと、 太ももがむっちりで目がきついってことだけで、白騎士、モンハンよりはマシに見えるんだが
MMORPGでも感動するシナリオとかあるぞ、FF11とか。 プレイして無い人は分からんと思うしMMORPGで感動とか アホちゃうかと言われそうだがプロマシアやアルタナは泣ける。 FF13より出来が良くて悲しくなるレベル。 モンハンは・・・新人に作らせてヒットしたゲームらしいし ゲームというより中高生専用のコミュニケーションツールみたいなもんだから 萌えとは無縁だろう。
414 :
名無しさん必死だな :2011/02/25(金) 01:05:25.26 ID:Sp/HdPAK0
箱とPS3で発売決まってるのに高性能PCでしか動かないの意味がわからない バグに対しての皮肉か? だいたい新作トレーラー見てもグラが綺麗になった以上のもの感じないけど・・・
FF11はオフライン版出せって意見をよく聞くね 見た目はアレだけど、Master of Epicも良かった つっても、こっちのストーリーはイベントで進むから、もう味わえないけど SGKイベントと、最終イベントは忘れられない
>>414 グラフィックは最高レベルだし面白そう。
ただし日本のRPGと違って「自分」が主人公で
俺TUEEEEEEが大好きな一人称の戦闘で
前作のようにお使いクエだらけになりそうな気がしないでもない
少なくとも日本人の望むエンディングは期待出来ないだろうな。
まぁ和ゲー厨でもあり洋ゲー厨でもある俺には問題ないが。
海外市場が大きくなってPCゲーが据え置き機に流れてきて 現実をシミュレートするゲームこそゲーム、 物理演算を使ってグリグリ動かすのがゲーム、 アニメキャラは非現実的なので論外、 シームレスでマルチエンディングで実績解除があって マルチプレイが出来て って流れを主流にされた時点で日本の負け。 日本だけで食っていくためには必然的に従来のオタに 媚びざるを得ずFF13のレズショタやアルトネリコの某イベントや ニーアの女装キャラのようにオタはオタでも真性のオタに 媚びるハメになる。 PCゲー市場が最初から壊滅してた日本は仕方が無いけどさ。 でもとりあえずクソゲー量産するスクエニは潰れてもいい
レズショタと某イベントがわからん どれのことだ?
パルスのファルシのルシとホープとうんこ
ドラクエは特に誰に媚びることもなく売れ続けてるぞ
勝ち負けとかどうでもいい 俺はそんな金のかかったRPGやりたいわけじゃないから むしろ多少先細りしてくれた方がいい
阿呆でも理解出来るストーリーとほろっとくるような話が2、3 町の人全員に話しかければ解ける謎と 何百回と繰り返しても飽きることないシンプルな戦闘 これさえ用意してくれれば文句ないんだがな
424 :
名無しさん必死だな :2011/02/25(金) 12:08:28.21 ID:Pt+y2+N/O
物理演算は物はいいけど、ラグドールな死体はどうにも不自然にしか見えない MGSみたいにプレーヤーと接触しなければまだましなんだが
>>406 武具は普通に歴史的な地味なのでいいな
洋ゲーだと
>>401 の例から想像すると、トゲトゲとかドクロとかなんだろうか?
>>420 うんこはオタク受け良かったか?
3のCSネタは全般的に評判悪いような
物理演算ってまだリアルをシミュレートする事だと持ってる奴多いな。 日本語で書くとそういう意味に取れちゃうんだろうな。 正確には任意の法則で全オブジェクトを扱える様にしたゲームエンジン。 任意の法則であって現実の物理法則と一切関係ない。 ここの任意の法則に現実の物理の法則を入れる事も出来るが そんな事はまだまだ不可能。
429 :
名無しさん必死だな :2011/02/25(金) 19:51:45.64 ID:Sp/HdPAK0
正直、PS3やXbox360で物理演算といっても、たかが知れてるしね 1台数百億円のスーパーコンピューター使って 数百年後の環境状態がわかる地球シミュレータですら「へー」で済まされてしまうのが現状 ゲームは石器時代の石投げから、ジャンケン、Video gameまで その歴史はずっとパワーじゃなくて「アイディア」だよね ▽読売新聞 2010/11/17の記事より 海洋研究開発機構のスーパーコンピューター「地球シミュレータ」が、気象や気候変動の分野に 使われる計算手法で世界一になった。 同機構が17日発表した。単純な計算を解くランキング「TOP500」では中国のスパコンが 初めて1位を獲得し日本は最高で4位だったが、複雑な計算では世界一を奪還した形だ。 「地球シミュレータ」は2002年に「TOP500」で首位になったが、その後は海外勢に おされ今年は54位だった。1位になったのは、「高速フーリエ変換」という計算の速さを競う 国際ランキング。昨年3月に更新したシステムが1秒間に12兆回の計算をこなし、米オークリッジ 国立研究所のスパコンの11兆回をおさえトップに輝いた。
>>338 数年前までPCを主戦場としていた優れた洋RPGが、据え置きHD機の登場により次々と移植され、
日本向けにローカライズされた。HD機で初めて洋RPGを遊んだ日本人も多いと思う。
でもそれはHD機の話で、ハード別に見れば、携帯機とWiiは特に北米を意識する必要はないと思う。
北米のHD機市場においては、FF以外ではデモンズ、戦場のヴァルキリアが好評であったこと、
その他テイルズシリーズなど一定のファンがいること、これにポケモン、ゼルダを加味して考えると、
売れ線より個々の出来と個性、需要を重視して、キャラクターデザイン、ゲームシステムを
洋RPGの傾向に合わせて同じ土俵で戦う必要などないと思う。
一方で、モンハンが全く受けないとか、外人に無双作らせたらモッサリ戦闘の血しぶきになった
(トロイ無双)とか、和RPGはゲームを進める上で効率やコンプなどの攻略性を重視し、
北米はリアル、自由、その時その時が面白いかを重視するなどの気質、感性の違いがあって、
それは水と油のように相容れない、中間なんて無い要素だと思う。
海外ゲーマーの疑問「なぜモンスターハンターはアメリカと日本で人気が全然違うの?」
ttp://blog.livedoor.jp/fairypot/archives/51513362.html >・アイテムを揃えて装備を合成する所が原因かな?
> 日本ゲーマーはそういうの好きだし。戦闘はけっこう良いからそこは原因ではないと思う。
>・標的を捕捉するシステムがないからアメリカ人には難しいのかも。技術を磨く必要があるってのがね。
>・むずいから!
>・我ら怠け者のアメリカ人はFPS(一人称視点の射撃ゲーム)に夢中。
>・アメリカ人は単純なゲームが好きだから。私はタイ人だけど!
>・↑私はアメリカ人だけど確かにそれはある。難易度の平均が日米で違うんだよね。
>・アメリカゲームの所要時間は30〜60時間。MHはそこから良い味が出るからな…。
>・アメリカ人には器用さが足りん。
ナルニア面白いな。 1作目見てないけど、2作目の導入部だけでも俺のツボをグイグイ押すわ。
>>432 明日はフジで1作目放送するから楽しみだな。
>>433 マジか!?てか、なんでそんな順番にw
地上波って、「積極的に見ようとは思ってなかったけど、偶々見てみたら凄いツボだった」
っていう出会いの場としてはやっぱ強力だな。
ネットだと、積極的に見ようと思わない限り、見知らぬ何かとは接点すら持てない。
何となくでダラダラ見てもらえるモノの強みか・・・・・・ゲームもこういう出会いを持てると
いいのにな。
435 :
名無しさん必死だな :2011/02/25(金) 23:49:16.82 ID:oBzlyuFP0
ファミコン〜スーファミの頃からアニメっぽい演出できちゃったからリアルになれば ダメになるのは目に見えてたよな どこかで方向修正すればよかったんだけどまぁ出来る人がいなかったってわけか
アニメ表現も受けてないだろw ゲームで受けてたのはドット表現だし
日本人がリアルな中世ファンタジーを描こうとすると、 「外国人が描く奇妙な日本」みたいな似非ヨーロッパ風海外RPGが出来そう。 しかも日本の客はつかない。
自分はかなりの洋ゲーファンで一般的な日本人よりは外人の感覚に近い視点で見る事が出来ると思っている。 で、なぜモンハンが外人に不評なのかという部分は ゲームの最初が相当に地味な点にある。○○をいくつ採取してきて納品しなさい。 大抵の外人はここで投げる。 なぜ投げるか? これやらなくてもいいだろ。 こんなお使いやる必要あったの? 外人は地味で非効率な行為を最も嫌う。
箱庭のお使いと何が違うんでしょうか?
3D表現も丁度気持ち悪い表現の域に 落ち着いてる感があるな 人形→人間っぽい人形っていうw 少なくともリアル人間表現まで進化するか 逆戻りか違う表現に移行しないと 一部のマニア以外に大きな訴求力ないだろ
>>438 西洋系の外人は必要以上のサービスとか不要の文化の国の人間だから
費用対効果が低い→面倒臭いになるんだろうな。
俺は歴史的に支配者の民族だったので面倒臭い事を征服した人民に
全部やらせてたからって民族的な背景からではないかと
思っている。
>>438 まじかよ
外人は特産キノコ狩りが嫌いなんだな
たまに厳選キノコが採れるというのに
>>439 やらされてる感とやってる感の違いだね。
GTAなんかもお使いゲーなんだけど別に放棄して大暴れしていいんだよね。
話進まないんだけどそのフリーダムができるという裏づけがあって初めて
ストーリーも進めてやろうじゃないかって気になる。
和ゲーの場合は最初からプレイヤーを縛ってる。こうしろああしろ。それ以外は不可。
最初から手錠をかけられてスタートするんだ。順番どおりにね。逆らう事は一切許されない。
ところが洋ゲーは自由も飽きてきたしそろそろ自分で手錠をかけようという順番。
ここの感覚が大きく違う
自分で決めた事、やりたいことなら初めて非効率でも受け入れるってとこかな。 最初から「これやれ!」だと確実に拒否反応起こす。 なんで洋ゲーは昔から街の人を殺せてしまうのか? 和RPGからした人はそんなん意味ない機能だろって思うかもしれない。 でも外人にとっては動機の順番、気持ちの順番整理に必要な事だったんだと思う。 オブリでも日本人は淡々とクエこなすだけでやんちゃしないイメージ。
女性の意思を尊重してくれるレディファーストの彼氏と、男尊女卑の彼氏の差か。
>>443 日本人だってやらされ感は嫌いなんだが
外人からすると日本人はやらされが好きに見える
という事か
日本人もやらされ感は嫌いだろうけど沸点が相当に違うと思われる。 洋ゲーって触って5分でアドレナリン出ないと失格みたいなところがある。 モンハンは熱くなるまでがかなり遅い。
>>448 別にそれを否定する気はないが
結局、効率じゃねーかw
>>431 海外ゲーマーも海外のゲームだしにして自国批判するのは
俺らと同じなのなw
和RPGに慣れてしまうと、攻略という観点から、この自由度の面白さが分からない 和RPGの主人公は基本的に善人で、善行を行うことが攻略として正しい。 洋RPGでは、八方美人的な対応は必ずしも正解ではなく、クエストの報酬がかなり異なってしまう。 攻略を重視すると、主人公の行動には一貫性や理念、アイデンティティが無くなってしまう。 悪行すら攻略での損得が重要で、損と分かればリロード、 自由度がゲームをつまらなくしていると感じる。
うむ やっぱり効率に対する考え方の差が大きいかな。 ゲームって楽しむための物で5分でアドレナリン出た方がいいに決まってる。 これが1-2時間ほど地味な前準備して さあようやく本番だぜ! やっと本格的大型モンスターのレイアへゴー! これがモンハンのわるいとこ。面白さが出てくるまでが遅い。
将来的には一人用RPGにおける経験値の重みも 少しずつ減っていくんじゃないかと言う気がしないでもない。
>>450 洋ゲーの攻略ルールは自分で決めるんだよ。
あなたは損得を絶対の柱にしてるでしょ。
それはあなたの判断基準であり性質。
ところがあなたは基本損得で動くのだがクエストの条件や環境、
場合によっては損得より違うポリシーを優先することもあるはずである。
他の人も同様、場面場面でポリシーの違いから違うルートでいく。
それが洋ゲーの深み。
≫413 むしろMMOになってもお仕着せシナリオかよと正直呆れる イベントGMにロールプレイさせてインタラクティブなシナリオにすりゃいいのに もっとも常に参加できるわけじゃないし ロールプレイで参加したりすると冷めた目で見られたりするんだろうけどな そういう意味では誰の目も気にすることなく ロールプレイしながら全てのイベントをこなせるコンソールのRPGは 十分意味があると思う
ナルニアは子供主人公だけどそこそこリアリティはあるね 衣装とか全体のビジュアルセンスもいいし(ストーリーはともかく) JRPGとの差はいったい何なんだろう 個人的にはビジュアルと声だと思うんだけど
>>443 これ的確だと思うわ〜
一番最近やった箱庭系ってRDRだけど、ストーリーそっちのけで馬で荒野駆け回ったり
賞金首捕まえたりしてたわ
んで、脱線に飽きたらストーリー進めてた
ストーリー進めたあとも移動エリアが広がるたんびに脱線して、んでまた飽きたら本筋以下ループ
みたいなw
ナルニアに限らないが 子供がキチンと子供の立ち位置な事 じゃないか? JRPGは年齢とか意味なくて 恋愛ドラマで何故か隣近所に運命の人がいて 何故かそのまた隣に生き別れの兄弟が住んでて ある日バッタリみたいな安っぽさがある。 要は説得力の問題。
自分の間でゲーム進められるって大事よね ノーモア2なんかは、その間の部分を綺麗に取り去っちゃって糞化したな ストレスを抜くタイミングがないから、最後までストレスが溜まり続けるという拷問
>和ゲーの場合は最初からプレイヤーを縛ってる。こうしろああしろ。それ以外は不可。 >最初から手錠をかけられてスタートするんだ。順番どおりにね。逆らう事は一切許されない。 >ところが洋ゲーは自由も飽きてきたしそろそろ自分で手錠をかけようという順番。 この点に関しては2D時代はけっこう自由度あったと思う 3D化して逆に退化した気がする 今のRPGを無理矢理2Dに落とし込めたとすると、相当ひどいものが出来上がりそう
JRPGの悪いイメージって結局3DCG化・光学ディスク化以降の テイルズ一派とか一部のゲームが作ってるよね
>>446 その辺が
>>438 の例としてモンハンも分かりやすいかもな
「このジャンルは戦いがメインなんだから
装備や素材なんてあっさり集まるぐらいにしてガンガン戦えれば良いじゃん。
こんなジャンルにまで地味な作業を取り込むなんて日本人は作業好きだな」
逆に自由度が高いと認知されるジャンルだと本当に自由に作るし遊ぶ側もやる
>>1 衰退じゃなく正常化だと思うぞ
JRPGは結局、シナリオ偏重キャラ重視でRPG要素を捨ててきた産物だし
スペック向上と共にもっと適したジャンル(ノベル、AVG)に
演出込みで入れてしまえる様になったからオタ向けであれ面白いJRPGなら
そっちで作った方が無駄が省けて作る側、遊ぶ側にも良い
これを理解しないで大失敗してるのがスク
無駄な大量のムービーと設定の押し付け
RPGで作る必要がない物をRPGで作らなくなった
正常化した結果がJRPGの衰退に見えるだけ
463 :
名無しさん必死だな :2011/02/26(土) 03:24:40.72 ID:dmx77YEG0
ストーリーがつまらない、数字のインフレも行くとこまで行き過ぎたせいでキャラを育てる気も起きない もうJRPGはネタ切れだよ
ヲタ向けゲーにネタ切れとか言っても無意味だな。同じネタ を飽きもせず反芻するのがヲタだし、そこにこそ衰退し ながらも作り続けられる理由がある。ネタ切れでもいいと いうよりむしろ同じネタを反復するのが肝だ。規模を小さく しさえすればいいんだよ。IFが萌え紙芝居一筋でやって いけてるのを見習うといい。
>>459 初代FFとかFF2はある程度好きに進められたな
7の頃にあれをそのまま3D化すりゃまた違ったんだろうなあ
そもそも日本は冒険の話とかシナリオ書くの苦手な人多い気がする。 なに書いてもすぐ人と人にスポット当ててそっちにいっちゃう傾向があるから 探索を盛り上げたり、未開地を旅する臨場感みたいなのを出すのが難しい。 正直ADVみたいなジャンル以外はメインシナリオ廃したほうがいい。
HD機じゃないと議論の対象にはなりません
真面目な話、FFとかテイルズのが J-RPGとして認知度が高いからな それにエルミナージュとか円卓って J-RPGって括りでも無いでしょ
認知度で言えばポケモンのほうがありそうだが、少なくともテイルズより 一部の馬鹿を見て、これだから○○世代は・・・って言ってるようなもんか
ドラクエドラクエポケモンポケモン JRPGは世界で好調!
元から衰退といわれるほど認知されていない場合は 衰退とは言わないな。 スレ違で空気読まないってだけで。
外人の好みなんてもうどうでもいいよ やりたくなけりゃやらなくていい。こっちも別に洋ゲーなんてやりたくもないし 日本のメーカーは中途半端な事しても評判下がるだけなんだから、もっと日本人向けのゲームを作るべきだな
>>472 ジャンルとしての衰退の例外って
それだけだからなw
仮に衰退してないって言う場合はわかりやすいよな
>>443 そもそもイベントもないのに大暴れしても面白いとも思わないからな
>>303 ウィザードリーみたいな
一人称視点のダンジョンRPGとか最高じゃね?
>>400 マスエフェクトの演説シーンとか上手いよ。
>>452 洋RPGは既にそんな域に入りつつある。
いつでもどこでも難易度を変えられるから。
難しい、となったら経験値稼がなくても
難易度をイージーにすれば良い、みたいな救済があるから。
JRPGが面白かったのはスーファミまでだよ。プレステあたりからなんかダメになった。 やっぱりドット絵のころが一番輝いてたよ。
マス移動と90度の方向転換にこだわりでもあるのか モンスターを3Dポリゴンでアニメーションさせたりしないのか 手描き絵に勝る3DCG無しか・・・なんという審美眼
>>452 ていうか課金引っぱり続けたいMMOならともかく1人用でやたら経験値稼ぎが必要なのはおかしい
>>481 何の話?
経験値稼ぎが必要なRPGって最近はないだろ 道中の戦闘で勝手に丁度良いLvになる どちらかというとクリア出来ない人に対する救済策の意味合いが強い
>>480 3Dになって美麗になったはいいけど、位置情報が把握し辛くなったからなあ
宝箱が背景に溶け込んで分かり辛かったり、エリア移動地点が分かり難かったり
最近はミニマップ表示されてる事も多いけど
そうすると今度はミニマップしか見ないで美麗な3Dの画面は見なくなるっていう皮肉な話
CRPGといえばパソコンゲームだった頃、洋RPGは写実的なイラストと硬派な世界観の物が多く 国産RPGはアニメ絵の美青年や美少女が活躍するビジュアル重視の物が多かった どちらにしろプレイするのは限られたオタクだけで一般には無縁だった 後に両者の間をとった国産RPGのドラクエがファミコンで発売され社会的なブームを起こしたことで 広い一般層にRPGが認知され、シリーズを重ねたドラクエやFFが人気を牽引した やがてハードの進化でビジュアル面の充実やメディアミックスが図られるようになると、 そうした風潮と親和性の高いアニメオタク等の支持が集まり、よりそうした方向に先鋭化していった 現在、洋RPGは写実的な3Dグラフィックと硬派な世界観のものが多く 国産RPGはアニメ絵の美青年や美少女が活躍するビジュアル重視の物が多い そのどちらにも属さないドラクエやポケモンは広い一般層から多大な支持を受けている
486 :
名無しさん必死だな :2011/02/26(土) 12:58:39.19 ID:FL9NDwV4O
ホント殆どミニマップしかみなくなるよなあw
ドラクエより前のアニメ絵RPGってなに?間をとった?
経験地稼ぎがおかしいって言う時点でそんな奴無理してRPGやらなくていいじゃんって思うわ
489 :
名無しさん必死だな :2011/02/26(土) 13:42:42.38 ID:FL9NDwV4O
故意に経験値稼ぎをしないとクリアできないやつは基本的に下手くそだけだな
>>484 宝箱なんてもともと目立たせるためのアイコンなわけで
地味にしてあるとしたらわざと隠してあるんだろ
それを見つけるのもゲームのうちってことで
それが面白いかはまた別の話だけどな
≫480 良くも悪くも貧弱な表現力だったからこそ 楽しめたのがJRPGだったんじゃないかと思う リアルになればなるほどその表現力と シナリオや設定とのギャップが大きくなってる気がする シナリオなんかは洋RPGだって根本的なところは 中二的だったりするけどそれを表現するため作り込みとかは JRPGとは比べ物にならない
デモンズやってみたが、ゲーム部分は面白いけどBGMがほとんど無いから テンション上がらんわ。その場面に合わせた 良BGMを流すってのは個人的には必要だと思う。
毎回アンカーの変換間違える
google日本語入力の変換でしくじってるな・・・
>>480 向けなんだぜ
2Dで成り立つシステムがそのまま3Dで成り立つと思ってんのがおかしい 将棋の駒をリアルな人で再現してルールはそのままでやってるようなもの
デモンズは緊張感あるホラーだからBGMなんていらんのよ
>>476 そういう人はイベントだけをやってればいいの。
わかるかな。そういう自由度って意味が。
個人個人が己のポリシーを持ってる。金が全て、損得が全て、アイテム集めこそ本道
善人プレイ、悪人プレイ、ストーリーに使命感を持つ持たない。
この要素は1人の人間でもぶれる。
そうして自由にプレイし、やってきた事がそのままストーリーになる。
洋ゲRPGの特徴はここで同じ話にはならない。
日本のRPGは君みたいに製作者の価値観だけでプレイしろってレールが決まってる。
場面場面の判断も中のキャラがほぼ全て行う。
ユーザーはロールプレイヤーではなく傍観者なんだな。
日本人に洋RPGが避けられる理由は中身ではなく絵柄に尽きる。
DQ9なんかはスタンスとしては洋ゲーにかなり近いが
絵柄で日本人に受けられてると言えよう。
>>494 その昔放映してた征服王という番組を思い出したwww
BGMの考え方も洋ゲーは気分の押し付けを避ける方向にあるよね。 だからBGMが無かったりあっても自己主張しないタイプになってる事がある。 CoDのマルチプレイで試合が長時間に及ぶとプレイヤーを焦らせるようなアップテンポで せかすようなBGMが5秒ほど流れるんだがそれで焦って飛び出す奴は馬鹿って扱い。 たいていBGMうぜえって思ってる。
>>498 RPGじゃないけどレッドデットリデンプションなんかで
ゲーム中終始賑やかなBGM流れてたら雰囲気ぶち壊しどころじゃなかったろうな。
BGMの付け方はCyanのMYSTみたいなのがいい メロディライン主張せず、環境音っぽいのがそのまま場のイメージになる感じの
501 :
名無しさん必死だな :2011/02/26(土) 15:03:24.75 ID:M1f6hjI00
>>493 何で変換が必要なんだ?
半角英数に切り替えてシフト押しながら薬指で「る」のキー押すだけだろ
>>443 主目的があるのに放棄して関係ないことやるって
JRPGと一緒だな
使命があって急いでるはずなのにギルドでクエスト受けてダンジョンあさり
他人の家に勝手に入って壷割ったり樽開けたりして財宝探し
本筋じゃないことをやるかやらないかは選択できた方がいいけどな
そうだな 昔みたいに新しい村に行ってそこで置きてる主目的と関係ある主な問題をとにかく解決するより どこにでもギルドがあって関係無いクエストがどっちゃりあって選べる方がいいよね(棒
506 :
名無しさん必死だな :2011/02/26(土) 15:34:19.49 ID:evm/LK6P0
JPRGの会話ムービいらね。 大半の一般ユーザーは、もはやムービーに価値なんて感じてないんだよ。 わざわざ人形劇みせてどうすんの? 操作させず、オナニー・ムービーの垂れ流しじゃ、ユーザーにとって時間泥棒だよ。 って感じ。
>>503 それが出来ないゲーム最近増えてきましたよ。
だからJRPGは廃れて行ってるといえる。
ドラクエは数少なく基本を守ってる。
もちろんやるかやらないかは選択制ですよ。
ところが最近は選択の余地無く本筋だけやらされるのが多い。
たぶん
>>505 みたいな考え。雑用より俺のストーリーのほうが楽しいに決まってる。
こういう押し付け。
>>507 「それ」「基本」は、それぞれ何を指してるんだよ
アホはまともに作文もできない
あと洋ゲーはPCで発展した事もあってBGMの差し替えを考慮してるんだよね。 好きなBGM当てたらいいじゃん?って思想。 これは箱でも機能がついてる。 CDを取り込んだりMP3入ったUSB挿す事でゲームのBGMとして使用できる。 これは良い悪いじゃなく思想の違いね。 無音がいいってんじゃなく無音状態があることで選択性があるってこと。 例えばFF14とかBGM固定なんだが同じBGMで長時間やってるとさすがに飽きてくる訳だ。 ここでBGMだけをミュートできる。BGMを任意に差し替える。 こういったプレイヤーの任意思想が根底に受け継がれてる。
>>509 読むほうに問題あると思いますよ。
>>503 のアンカーで書いてあることまんまです。
>主目的があるのに放棄して関係ないことやるって
>JRPGと一緒だな
>使命があって急いでるはずなのにギルドでクエスト受けてダンジョンあさり
>他人の家に勝手に入って壷割ったり樽開けたりして財宝探し
上記が本来RPGで出来なければいけない基本。
それ(基本)が出来ていないRPGもどきが多い。
日本ではRPGのロールプレイに対する勘違いがあります。 自分が仮想世界の○○だったらどうするか? これを楽しむのがロールプレイです。あくまで自分なんです。 スターウォーズでダースベイダーになった。 でも映画の通りに行動する必要はない。 自分がダースベイダーならどうするか?これがRPGの楽しみ方。 映画のダースベーダーの様に振舞うのが目的ではありません。 ところがJRPGではダースベイダーは映画のダースベイダーそのものでしかなく プレイヤーは行動を一切制御不能で一方的に傍観する事になります。 自分が仮想世界の○○だったらどうするという本来のロールプレイと大きくかけ離れている。
>>511 へー
ギルドでクエスト受ける形式が基本とは知らなかった(藁
>>512 ロールプレイに対する勘違いなんて無い。
「ロールプレイングゲーム」が一塊の言葉でジャンル名と認識してるだけの人が多いだけ。
>>513 それは無知すぎるだろ。
もともとRPGには世界設定はあってもストーリーはない。
ロールプレイという意味じゃ成長とか経験値という要素も結構邪魔かもしれないなあ。 せっかくダースベイダーになったのに、レベル1から始めて雑魚を倒しつつ強くなるなんてロールプレイじゃない。 それに村人Aになったのに、戦い続けたら勇者より成長してしまうと言うのも ロールプレイという観点からはではおかしい。 そういう意味じゃ、RPGはますますGTA的なアクションアドベンチャーに近づいていくかも。
ロールプレイって、ダースベーダーごっこすることだったんだね(藁
製作者が見せつけたい平成ガンダム系のストーリーを見せつけるために シナリオ上の強さに合わせてキャラの強さが固定されるんだね なんて素晴らしい未来だろう\(^o^)/
>>517 それは単に時系列のどこから始めるかって話だと思うよ。
ベイダーも生まれた時は赤子なんだから。
fallout3では赤子から始まる。終盤にはダースベーダーみたいな存在でも。
RDRはやったことないんだがどこの時点からスタートするの? 既に結構大人で馬が乗れて銃がそれなりに扱えて この辺りかな。 それとももう結構経験積んでる状態からスタートかな。 銃の撃ち方も知らない状態から? 結局はいずれの場合でも時系列のどこからスタートするかでしかない。
♪ ∧_∧ ( ^ω^) )) ♪ (( ( つ ヽ、 〉 とノ ) )) (__ノ^(_) ♪
>>520 そうか。その場合は、勇者として成長して、大人になったあたりで、
ジュダイの騎士になるか暗黒面に取り込まれるかどうかの
選択肢が提示されて選ぶって感じになるか。
ただいきなり所謂ダースベーダーになりたい人は、
大人の所からスタートできたりすると便利かも。
つうかJRPGのメインクエストなんて、洋RPGのサブクエストのストーリーにも劣るもののほうが多い。 羊が寝てるから通れないとかさー。
○○ごっこをやるRPGが人形劇を観賞するJRPGに進化した
知ったかしたがりのゆとりばっかだな
はいはい
>>523 そうそう そうなる。
FO3でも後半にエンクレイブ側につくか騎士団につくか選択あるよね。
もちろんどっちにもつかなくて両陣営の主張を無視しても良い。
その場合はストーリーは完結しないがエイリアンのマザーシップベータに乗り込んで
ひそかに地球を救ってしまっても良い。
勢力争い?小さい小さい。俺は実は地球を救った!ってね。
追加シナリオ前提の終わり方が許し難いよね
>>510 外人が立食パーティーが好きなのも
サービスはいらないから好きに食わせろ
って事なんだと考えると納得出来るな
はらいてw
これは酷い解釈w
洋RPGにある両極端な選択肢は底が浅くて面白くないよ 物語として完結してて、その後の展開がないのが即物的に感じる。 もっと、因果応報とか、風が吹けば桶屋が儲かるとか、わらしべ長者みたいな 話にならないのか、単にスケールが大きくて世界に影響与えれば面白いわけじゃない。
その言い方だとJRPGには奥の深い選択肢がデフォでついてるみたいに聞こえる
ダースベイダーになりたい人はダースベイダーのロールを強制するRPGをプレイする ではなぜだめなの? ゲームとしては等価にも思えるけど
やだよあんなハゲ親父
>>535 ダメではないよ。
ただ最近ではその○○というキャラのレールプレイが客に見捨てられつつあるだけ。
特に海外ではジャパンレールプレイングゲーム離れは顕著と。
まあ日本でも顕著かもしれないが。
レールプレイングゲームは見世物でありキャラとストーリーと演出が命なので
ストーリーがダメだとかキャラが電波だとか設定に問題があるとか
そういったゲームに関係ない部分が議論対象になってしまうんだけど
根本的な所では話や設定の出来以前にレールプレイは飽きたって事なんだと思う。
一本道FF13はマップまでレールという徹底ぶりだったし。
誰がどうプレイしようが経過も最後も同じ。
見れば済んでしまう事であってプレイする価値が希薄なのよね。
JRPGを貶す奴は許さない、 洋ゲーRPGは何していいか分からないし、 結局メインシナリオはそれほど分岐しないし一本道が多いじゃん。 って事を繰り返すだけ。 世界的な販売を視野に大作級を丁寧wにつくってる(つもり)の洋ゲーと、 国内のファン向けに特化した余り凝ってないJRPGを比べても それは好みの争いでしかない。 世界で通用させようとしたJRPGの大作(FF,ドラクエ、ポケモンとか)はそれなりに成功してるんだし、 昔から粗製乱造されたジャンルでいまさら新機軸も何も日本向けとして考える間は 何も出来ないんじゃね。 世界で通用するJRPGの条件は?って題のほうが良いんじゃね。
バイオショックだってストーリーもステージも1本道さ RPGってさ、重厚長大の代償として時間当たりの刺激、面白さでは弱いよな 長く遊べりゃいいってモンじゃない、特に序盤のつまらなさ、取っ付き難さは異常 日本映画かよ
>>世界で通用するJRPGの条件は? 世界で売れるRPGは外国人が作れば良いんじゃないの?日本では 採算が合って、次のゲームを出したいと思うほど売れて、日本の ユーザーが買いたいと思うJRPGが出れば良い。
FPSは望まれて一本道になったから客の要求に反してるわけではない。 いずれ飽きられるかは知らんが現在ではそれで通用している。
ファミコン時代のドラクエとかからスタートして、マシンパワー向上しました!ってなった時に、 世界観の向上じゃなくて見た目だけに傾倒した結果がいまのJRPGだからなあ。見た目を 維持するために世界の表現を削るような事すら始めてるし。ビジュアルシーン・声優・作画が凄い! なんて、PCE時代にはキモオタゲー扱いだったのになあ。 日本のゲーマーがそういうのを求めてるんだよ、ってのはちょっと違うだろ。実際そういうゲームも 縮小し続けてるんだし。見た目重視の方が売りやすいから、って業界全体でそっちに向かって、 それ以外のユーザが振り落とされた感じ。だからこそゼノブレの評価に「昔の気持ちを思い出した」 みたいな、ゲーム好き「だった」人の評価が多いんだし。 膨大なイベントやそれに応じた会話・フラグの管理とかより、アニメスタジオに丸投げしてビジュアルシーン 突っ込む方が楽だからそっちに逃げただけだろ。衰退したのは自業自得。
ゼノブレなんてキモオタゲーにしか見えないんだが
>469 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/02/26(土) 09:33:35.41 ID:aLfLjT380 > HD機じゃないと議論の対象にはなりません 宗教的な理由で面白いゲームが遊べない人か。かわいそうに。
>>545 自分の意見否定されたからって宗教ね・・・典型的なゲハ脳で話にならんわ
ゼノブレの絵は典型的なアニメ調できもい ただそれだけだよ
グラのHD化は出来たから、内容のHD化とでも言うべき事が必要。 例えば、部位ダメージとそれに関するパラメーターの変化とか。 コマンドバトルなんだから、そういうマニア向けの詳細モードみたいな物があってもいい。
>>547 複雑にすればいいってもんじゃないと思うけど
まぁ部位ダメージはわかりやすいからいいね
DA:Oの「頭蓋骨骨折」には吹いたw
部位ダメージはなんか落ち着かない。 変なリアルさがあるw
いくらデフォルメされたキャラクターでも 頭や手足が点線で描かれてるのを見たらゾッとする
複雑さとかリアルさはやり過ぎると微妙よね New Vegasのハードコアモードだったか? ああいうのは強制されると敷居が上がるしね 基本はなしで細かく設定できるととても良いと思う あまり関係はないがメリット・デメリットがなくても 旅の途中で野営が出来たりする自由さ(無駄)はあってほしいな
>>544 信者に釣られて微かな期待を込めて最近プレイしたけどやっぱり駄目だった
キャラの見た目がキモいのは我慢しようとしたが、やっぱり性格も典型的なjRPGのノリで気持ち悪くなった
シナリオもラノベ
信者が典型的なjRPG信者だったんだなと痛感したわ
ゼノブレイド、システム的にはプレイしてみたいゲームなんだけど やはり声とビジュアル、ノリが受け付けないから手出せてない
初めてゼノブレの戦闘動画見たとき、これはねーわwwwってなって 後でテイルズの戦闘動画見てからもう一度見たら全然平気だった
>>537 飽きたというよりも元から
声がデカイ奴が流行ってる事にしてただけの
可能性がデカイな
はぁ 中国かどっかの国の人ですか
558 :
名無しさん必死だな :2011/02/27(日) 01:14:14.32 ID:oycF5kdS0
>>537 youtubeやニコニコ動画で、ゲームプレイ動画が垂れ流されるようになって
更に、誰がやっても変化せず1回観れば十分な一本道ゲーは売れなくなった気がする
ましてや一昨年・去年と戦後最大の不況で
派遣社員300万人時代
ヒキニート30万人とも、それ以上とも言われてる日本経済の末期みたいな時代だし
>>558 元から見せ物としてのレールプレイのJRPGのニーズは
アニオタの数くらいしかなかったよ
かつてのJRPGはあくまでシステムや世界観が受けてただけ
三文芝居観るより映画を観た方がマシとは
昔から言われてた。
業界のいわゆるゲームクリエイターが映画コンプレックスで
ゲームをレールプレイにしたかった性根とシンクロしただけだな。
まあ一番の駄目ポイントは そのゲームクリエイターの脚本の才能が 破滅的になかった事なわけだが
JRPGは安いラノベを多少動かせることによってカバーする形でいいと思うけどね 衰退っていうけど、HD機に参入ができないメーカーが多いだけで、このスレでよく叩かれてる テイルズやスターオーシャンも世界全体でそれほど売り上げ落ち込んでるわけじゃないわけだし
>>455 時事的な話題だが、ナルニアの(原作)プロット自体は良く出来てるよ
異世界冒険物としても、群像劇物としてもね
ドラクエは安泰みたいなレスを見るけど本当にそうかな? 9のクエストが醜くすぎたと思うんだが メインシナリオも薄っぺらいし短いし、やり込み要素はきついし 個人的にはドラクエすらも終わっちまった感が凄かったんだが 最後の期待をしていたオウガシリーズも不安だ リメイクのやり込みや作業感が醜い やり込み要素なんてドラクエ8程度でいいよ 自分でルール作って最初から何回もやった方がいい 追加されたシナリオのために死者宮に何回も潜ったり (自分は追加シナリオ目当てだったから厳しかった) 一番強い状態の魔王と戦うためには98回も同じ魔王と戦うとか(しかも戦闘テンポが悪い) それが嫌なら、すれ違いで運良く手に入れなきゃならないし 信者なんかは嫌ならやるなと言うが、ゲームを買ったならば一応裏ボスまで全て倒したいし、やっぱり気になるからやるか諦めるかしかなくなるし やり込み要素を入れても精々100時間程度で終わるならまだいいんだが
まあ時間だけの問題でもないか EOEなんかチョイポリスクリアまで、100時間もかからかったがかなりきつかったし やっぱり内容(戦闘テンポ等も含めて)によるかな 戦闘テンポが悪い これが一番駄目なような気がする
>>500 自分はGTAが理想かな
好きなラジオ(音楽ジャンル)を選べて、嫌なら消せるし
OPでローマンなんかが現れた時に流れたロシア歌手の曲とか雰囲気ばっちりだったし
ミカエル戦なんかでもクラブにラジオの曲が流れてて、そのラジオの選曲も雰囲気に合っていたように感じた
まあ好みの問題と言ったら議論が終わってしまうけど
>>563 ドラクエ9がウケたのはすれ違い通信によるコミュ要素があったからね
シナリオが微妙でも友達とコミュニケーションできればそれで面白い。
すれ違い通信がなかったらあそこまでヒットしてない。
RPGもポケモンやモンハンみたいにコミュ要素がないと売れない時代だからね。
次回作もコミュ要素は入れてくると思う。
逆に言えばいくら名作でもコミュニケーションできなければうけない時代、とも言える。
新規の和RPGや世界で大人気の洋RPGが日本で受けないのはこういう背景があるから
じゃないかと
ドラクエ9は素晴らしかった。
>>566 ドラクエ9のすれ違い通信の評判が良かったから
それがないと売れないと考えるのは早計だと思う。
ドラクエ9はクエストやセーブデータ一つ固定などの
ゲームの面白さと関係ない策の影響も
無視出来ないほど大きい。
実際、9の評判が低い人間も数多くいる事は事実だから
>>563 の懸念はすごく的確と思う。
ラスストの低評価と売り上げからいっても
コミュ要素でJRPG売り上げの解決にはならないだろう。
モンハンポケモンはあくまでゲーム性に
コミュ要素が融合しているだけで
ドラクエとは事情が違う。
>>565 FO3やってた時は、最初は楽しかったGNRが最後はウザくなって無音でやってたな。
エンクレイヴラジオも同じことの繰り返しだし。
実際、売れた原因を見誤った果てに現在のFFがあるわけで ドラクエまでそういう自体にするのはアホのする事。 スクエニがそこまでアホじゃないかどうかは わからないが。
据え置きRPGにオンライン要素がついていても、 ここで言うコミュ要素に繋がりにくいのは Wiiバージョンのモンハンが示してくれたわけで、 それはラスストだけではなくポケモン・ドラクエにも当てはまるかもしれない。
思うんだがJRPGが悪いわけじゃなくてスクが悪いだけじゃねーか
そりゃRPGにお金かけられる企業って世界的に見ても多くないから スクエニが駄目ならJRPGの評価に直接関わる
>>571 つーか、ポケモンはまだしもモンハンをJRPGって括るのが
そもそも始めに結論ありきな強引な気がする。
モンハンはアクションゲームだし
アクションゲームは昔から多人数プレイとの
親和性は高い。
白騎士やった人いないの? オフがクソ評価なのは間違いないとしてオンで評価できる点とかなかったの?
>>白騎士やった人いないの? やりましたけど!おかしなバトルシステムだが、それなりに楽しめました。 「2」も発売日に買いましたよ。まあ!白騎士物語でした。 評価出来る点?おかしなバトルシステムがなければ普通に凡作じゃないかな?
>>574 モンハンは(アクション)RPGというので自然な帰結かなあとは思う。
JRPG=ターン製RPGという立場なら、また別かも。
JRPG=ターン製RPGという説を取るととして、
モンハン=アクションRPGがあれだけ売れると言うことは
ターン製RPG=誰でも遊べると言う優位性は
どう認識するべきだろうかと思わなくもない。
>>577 優位性というか、ターン性RPGならその良さを伸ばせばいいだけで
アクションとターン制のどちらが好きか
はあっても
どちらが優れているか
とはならないと思う。
そもそも、モンハンみたいなゲームを進化させたいなら
JRPGという括りに拘る意味もないし。
モンハンはネトゲに近いんじゃないの 一人用RPGって感じじゃないな
580 :
名無しさん必死だな :2011/02/27(日) 16:10:40.40 ID:oycF5kdS0
モンハンは何がいいか分からんな 即死攻撃多すぎて、回避しないと話にならない回避が命のゲームだし モンハンFなんて狂気・キチガイレベルの回避ゲーだった 昔からコマンド方式でゆっくり考えるのが好きなおっさんには ただのめんどくせー、テクニックを磨くだけのアクションゲームの一つにしか見えない
>>575 オフゲが「オンラインすれば面白いよ!」って、どうなの?と思うが。
マルチプレイすりゃたいていのゲームはある程度面白くなるし。
最初からMMOやればいいじゃん?
今後は3DSで巻き返せるといいな 現状最も新作を作りやすいハードだと思うんだけど 正直HD機はもう国内メーカー付いていけないから諦めれ
583 :
名無しさん必死だな :2011/02/27(日) 16:56:44.74 ID:rSOUU1SEO
ムービーゲーいらね もっと世界を自由に冒険させろよ
>>583 一本道の方がクオリティやユーザの満足度をコントロールしやすいし、大多数のカジュアルゲーマーにとってはその方が分かりやすい
国内でカジュアル層に売る商売つづける以上はムービーゲーは避けられないと思う
>>582 立体視を生かしたアイデアの作品はあまり期待できないけど、
2画面は魅力なんだよな
1画面で頻繁にマップ画面やステータス画面を切り替えてるとそう思う
×立体視を生かしたアイデアの作品はあまり期待できないけど、 ◎立体視を生かしたアイデアの作品はまったく期待できないけど、 そんなソフトは任天堂が作らせないってアナウンスしただろ
白騎士の良いトコ 据え置き機では数少ないMO、基本無料、 アバター作成、装備が見た目に反映される、 変身モノ、新人アイドルを起用したキャンペーン、 洋RPGよりはマシな戦闘モーションとコンボ
>>584 分かりやすい一本道のゲームとムービーゲーはイコールじゃないでしょ
589 :
名無しさん必死だな :2011/02/27(日) 19:01:24.74 ID:yYjeWHD70
>>582 でもしかし結局PS2レベルのゲームしか出ない
アイデア自体が枯渇しているから
>>589 レベル5やコナミみたいに
日本人らしい応用と変化球が狙えるメーカーもある
ミリオン連発しないと生き残れないような
大手じゃなければまだ何とかなるよ
モンハンと箱庭が合体した時、RPGの究極系が完成されるよきっと
無双は駄目ですか?
>>591 それはなさそう。
モンハンの一番の不評な点が「移動だるい!」だから。
さっさと決戦場へワープの方がいい。
システム自体が ギルドー>移動省略ー>モンスター生息地即到着 だから。
でも生息地さまようのすらだるいと言い出す。
思うんだが良くも悪くもRPGって言葉にとりつかれすぎじゃない? PS時代ですらドラクエはドラクエ、FFはFFという捉え方がされていて RPGとは何かなんて考える奴はいなかった RPGが廃れ始めてから亡霊のようにRPGが肥大化してる感じがするわ
>>591 ロビー兼ねた広大なフィールドにオンラインでプレーヤーがいっぱいいるんでしょ
そんで、狩りたいモンスターのPOP待ちとかして狩りを楽しむ
うん、ただのMMORPGだなw
JRPGってもんのフラッグシップを担ってるスクウェア&エニックスにアクション性高いものを作れる人材がいないってのが絶望的 世界的には今やRPGなんてアクションみたいなもんじゃん
オタは分類が好きな奴が多いのでそれがこうじて、分類してるうちに 逆に〜とはかくあるべし みたいな保守的な考えに固執しはじめるのはよくある事。 要するにそれだけ保守的なオタが開発者に 増えたって事だろう。
JRPGも国産のRPGくらいの意味で良いんだよなあ。 何々ならばJRPGじゃないとか考えすぎないで。
ウルティマシリーズやウィズの世界総売り上げってどんくらいだったの FFやドラクエは勝てたの?
アクションやりたいならRPGじゃなくてもいいだろ 別にアクションなんかやりたくもない
>>598 ポケモンとかは区別したがるお年頃なので…
正直、ポケモンのジャンルは ポケモンだと思う。 良い意味で。
アクションとRPGって対立するジャンルでもなくね
アニメでありながらアニオタや声優オタに媚びてない二ノ国が PS3でどれほど売り上げるか、マジックマスターは同梱するのか、 FFのナンバリングタイトルの中では、アクション性が強いヴェルサス、 この2作品は楽しみだね
モンハンはレベルカンストさせる作業がないだけでれっきとしたRPGだよ
>>605 メーカーがRPGと言ってないんだから、勝手に定義しちゃダメだろw
日本はまずドラクエFF=非アクションありきで シームレスでアクション性があるRPGは、アクションRPGという別カテゴリーになる 対して海外はRPGを突き詰めていけばアクションになりました、みたいな感じ
外人は日本を完全に誤解してる節があるな そもそもドラクエ登場以前はTVゲーム=アクション or 2DSTGだった そこに堀井雄二がテキストベースのゲームを持ってきたために 新たなる惑星みたいな感じでRPGが広がっていった 外人はRPG→アクションが進化の系譜みたいに全く勘違いをしている
ドラクエより前にハイドライドがあるしね
611 :
名無しさん必死だな :2011/02/28(月) 08:18:09.85 ID:TAlCKhrx0
外人A「面白いJRPG があるなら挙げてみろよ」 外人B「デモンズ」 外人A「いや、それJRPG じゃないし」 外人B「はあ?じゃあJRPG の定義って何よ?」 外国のゲーム系掲示板で、こういうやり取りは見たことある。
日本のRPGファンでも無い限り外人のJRPGの基準は FF7とクロノトリガーだけ。ロマサガなんて知名度ゼロだから。
613 :
名無しさん必死だな :2011/02/28(月) 08:36:06.16 ID:7NAGjAqRO
日本人がJRPGといったらみんな思い浮かべるのはテイルズだろうか それともドラクエやFFみたいかな大物もJRPGで括るのか?
JRPGと言われる代表格がFFだと思ってたけど違うのか?
615 :
名無しさん必死だな :2011/02/28(月) 08:49:01.04 ID:V+UsvePRO
JRPGが日本ゲームのトップに君臨したのはスクウェアのおかげだよ。 少子化と核家族化も手伝って余計その傾向が増した。 しかしJRPGが衰退したのもスクウェアのせい。 3D化というブレークスルーを体験しながら、 多くのジャンルがマンネリ化していく中でアクションとRPGだけがその殻を破った。 そのRPGの殻を破ったスクウェアがマンネリ化とクソゲー化に耐えられずに没落していったのが昨今のJRPG衰退の原因。
ラスストは大コケ、テイルズマイソロもハードが上り調子なのに大きく前作割れ 王道という名のマンネリに縛られて動けなくなったJRPGはどんどん市場が小さくなってますなぁ
617 :
名無しさん必死だな :2011/02/28(月) 08:57:39.51 ID:alTY2sJN0
HDになっても出来る物が変わらなかったのがなー てかむしろ遊ぶ所は劣化してると言うパターンが多かったねー もう今RPG作りたいって開発者や新卒いなそうだわ
JRPGがいつ日本ゲームのトップに君臨したの。マリオもポケモンもあるのに。
619 :
名無しさん必死だな :2011/02/28(月) 09:17:18.78 ID:V+UsvePRO
>>618 マリオとポケモン(一応RPGなんだがまあいいや)だけでJRPGの売上抜いたの?
ジャンル的に言えば常にRPGの独走だったよ。
620 :
名無しさん必死だな :2011/02/28(月) 09:20:37.44 ID:6JaDCmTdO
日本ではジャンル別売上にするとRPGが毎年圧倒的トップだからな
FFやテイルズはJRPGだけど マリオは「横スクロールアクション」だし ポケモンは「対戦型モンスター育成RPG」だからな あえてJRPGを定義するならデフォルメされたアニメキャラとか ターン制とか指輪物語がベースとか勧善懲悪とか感動とか満足感とか その辺じゃないか
JRPGの定義は独特のリニア感でFAっしょ。ぶっちゃけマスエフェも DAも実のところ一本道だけど、それを感じさせない手練手管をこれでもかと ぶち込んでるという話。JRPGにはドラクエですらそれが薄い。
マスエフェクトって単なるTPSにしか見えないんだが・・・
>>619 何だ、中堅・雑魚が集まって頑張りましたという話?
>>610 それ倒す対象のゾンビじゃん
操作できるキャラのゾーイは超かわいいし
ゾーイは洋ゲーにしては日本人から見てもバタ臭さ薄めだな 洋RPGもこれくらいのキャラならJRPG好きも入りやすいと思うんだけどなあ
628 :
名無しさん必死だな :2011/02/28(月) 10:37:39.80 ID:V+UsvePRO
>>624 むしろそれ以外に何があるの?
ジャンルって意味分かる?
マリオポケモン売れたからってそれがどうしたの?
阿呆なんですか?
外人にJRPGって言われたの、次世代機でRPGが渇望されている時に 箱で出た和RPGがグラ偏重の中身がターンベースとムービーと作業で がっかりだったのが決定的なんじゃね、次世代機ならもっと何か出来るだろと。 時期的にどうしてもマスエフェクトやオブリと比べられるし。 日本じゃゲーム関係者は批判なんてしないし、外人に批判されても反論もしない。 メディアは己では手厳しい記事書かねーくせに外人の批評は記事やネタにしやがる。
JRPG決起集会とは何だったのか
631 :
名無しさん必死だな :2011/02/28(月) 11:27:48.84 ID:r4n0/nLrO
全てのRPGをMEやオブリみたくしろってのが批判? 好みなんだから余計なお世話だろ 俺はWIZクローン楽しんでるっつの
海外作品では主人公に性格やキャラ付けを薄めに設定してロールプレイしやすくしてるけどJRPGの場合、全部決定されすぎててロールなんてできたもんじゃないんだよなあ どっちかっていうとアドベンチャーに近い
冒険ゲームというより冒険劇鑑賞ゲームなんだよな
634 :
名無しさん必死だな :2011/02/28(月) 12:08:23.55 ID:V+UsvePRO
>>629 ゲーム批評が糞雑誌だったのが問題。
ゲハと変わらん中身の無さだった。
○○ルート、××ルートみたいなストーリー分岐を楽しみたい人は、 アドベンチャーゲームに住み分けられていて、国内でそれらは 一枚絵を多用する等の製作コストが低いからこそ アドベンチャー系の枠内から出てこない感じがする。 武器装備と反映もそうだけど、 結局の所、生産性の効率やコストの問題に行き着く。
とりあえずアクションじゃないRPGがやりたいし RTSじゃないSLGがやりたい
なんで衰退したのかというなら、答えはRPGが一般性のある娯楽ではなくなったから 娯楽の多様化とオタ向きの特化で一般人との縁が切れて、SLGやSTGみたいなマニアックなジャンルと同じになった ドラクエやポケモンが例外的に成功してるのは一般性を維持してるから なんでつまらなくなったのかは全然別の問題
ネットで攻略法漁らないと楽しめないようなRPGが多すぎる
プレステが天下を取ったのはFF7の発表。追随するようにDQも発表。 マリオとポケモンではなく、JRPGが君臨していた時代だ。
>>629 日本のゲーム関係マスコミなんて基本的にメーカーとグルになってる連中ばかりだしな。
提灯記事は書いても批判なんて見た事が無い。
誰か一人くらいへそ曲がり者がいても良いのにな、
JRPGつまらねぇよ、FFつまんねぇよって叫ぶ奴いないのかと。
結局ゲーム雑誌とかの信用と地位が低下して、ユーザーレビューとかの方が
信用されるようになっちまった。
雑誌レビューを信用しなくなるだけならまだ良かったんだがな 現実はレビューに騙されて買ったらつまらないを繰り返されてゲームそのものを辞めてる人が多いんだと思う PS2時代のムービーだけ見せとけなクソRPGに高得点付け続けすぎたツケ
ゲーム批評みたいな、へそ曲がり者は昔いた気がするけど売れるわけでもないし 今そのへそ曲がり役はゲハblogとかが担ってる気がする。
3DSのスパ4やってて思ったけど、衰退の傾向としてはRPGも格ゲーも似たようなもんだよな ただこう何て言うか間口を広めるのは良い事なんだが過保護気味って言うか自主性が無いって言うか・・・
645 :
名無しさん必死だな :2011/02/28(月) 15:01:39.62 ID:r4n0/nLrO
PS1時代にはキングスフィールドなんて国産RPGもあったわけだし、 そういうのを買わなかったお前らが悪いだろ メーカーはボランティアじゃないんだから、売れそうにないものを作るわけがない 現状の洋ゲーがあの売り上げなんだから追従するわけがない とりあえずデモンズ買え 次のダークソウルもな
>>641 そういう矛盾はわかる。
ゲーム雑誌の人にしてもゲームがたくさん売れると自分達の
雑誌や攻略本やその他のメディアミックス作品もより売れるようになって
利益も大きくなるわけでそう考えれば無条件によいしょした方が当然いい。
上機嫌なメーカーから広告もたくさんはいる。
ただし現実には客の方が冷めてしまう。
マスコミでよいしょされてた物を買ったのにゲームってこんなつまらないんだな・・・
ゲームやーめた!とゲーム離れをマスコミ自身が加速させてる。
ここは自制が必要なんだ。
ろくにプレイもしていないのに意図的なよいしょをしてはいけない。
これ昔の雑誌は守ってたように思うけどね。
巻末の数ページの漫画書く人ですらそのゲームをちゃんとやってる事がわかった。
当然、きちんと遊べる面白い物だけがネタになってユーザーとの一体感を生み出し
ユーザーは雑誌を信用した。
ところが今は雑誌は嘘を書くものだと思われていてネットの生の声の方が信用できる
という事まで雑誌離れが起きた。原因は自制のないよいしょ。
649 :
名無しさん必死だな :2011/02/28(月) 15:21:56.90 ID:yHktQPqO0
世界一の栄誉でも有るGOTYを受賞するクリエイターにこう言われたら 日本の開発者は、もう反論も出来ないだろうな… それでも「映画」みたいなゲーム作りたいとか 日本は「アニメ」など日本の自慢のもので勝負するべきとか ゲームと言って置きながら「ゲームでは無いものを作る」 ガンダムの富野監督風の「原理原則」を忘れた馬鹿丸出しの開発者が居るのは間違いないが…… >オブリビオン・Fallout3プロデューサー「トッド・ハワード」 >第五回 TODD'S DIARY - 2008.10.30 >僕たちの事を知っている人達ならご存じかも知れませんが、 >僕たちは大切にしているポリシーがいくつかあります。 >その一つが、「徹底的に作り直す」という事です。 >僕は、大好きで素晴らしかった作品が、 >続編が出る度に最初にあった新鮮さをどんどん無くしていくのを何度も見て来ました。 >僕たちはなるべくそうならない様、新しいElder Scrollsシリーズを作る度に毎回全てを白紙にし、 >皆さんが喜んでいただける斬新なゲームシステムを新たに構築しながら開発するよう努力してきました。
650 :
名無しさん必死だな :2011/02/28(月) 15:23:05.29 ID:yHktQPqO0
まっとうな批評をへそ曲がりと呼びつつ渇望するとか 相当歪んでるよな
明らかに おまえ遊んでないだろ、クリアしてないだろって奴が 大作だから無条件で9点とかね。 名前書いたら10点とかどっかの追試伝説じゃないんだから。 自分が冷めてる物、楽しめてないものをしたり顔で高得点つけてる。 せめてレビュアーにはクリアまで楽しめた人間を使え。 そいつが良い所を書くならきちんとした共感を得られるだろう。 中身のない嘘書いてるから共感も得られないし信用も落とす。
もしゲームが長大でクリアが困難でありレビュー不可能なら ゲームの序盤がどのように展開するのか? これをユーザー目線で追った構成の記事が最適だろう。 ユーザーはPVにムービーではなく実際のゲームプレイ動画を常に要求している。
>>649 どちらかと言えば日本の方がフルスクラッチ開発を
しているだろう。
しなくなったのは作り直し
ちゃぶ台返し。
ここは一番ゲーム制作を知らない経営陣に
キャッチーな形で無駄に見えるから
べしゃりが得意なら簡単に無駄として批判出来るポイントになる。
いわゆる手柄の横取りといわれるのも
そういう仮定で起きるものだろうしな。
日本のアニメや漫画やゲームが世界中で大人気だってバカみたいに騒いでた時期があったが 近年は日本のそれらを嫌悪したりバカにしたりする声も多数上がってきて意気がれなくなったってところだな アメリカにはweeabooなんてスラングがあるくらいだし(意味:日本ヲタ、日本厨)
堀井が全部悪いんだよ 見た目だけ真似てドラクエなんて作るから
JRPGは何で勝負していったらいいのかね
>>647 外人というか、アメリカンは基本的にバカだw
でも、それは大量の子供が混じることで平均を下げるだけだから
ある意味では健全とも言える。
>>650 そのギャル男はチョンゲメーカーのNCソフトに入って
だらだらと予算だけ使いまくって作ったタブラ・ラサで爆死したあげく
NCソフトの金でソユーズに乗って宇宙旅行に行くわさっさと退社するわと
さんざんチョンをバカにして逃亡したけどなww
ギャリ夫はウルティマ終わった時点で才能を使い果たしてるって感じだからなぁ でもRPG界に与えた影響は大きいよな
661 :
名無しさん必死だな :2011/02/28(月) 17:39:29.37 ID:HP8jLcDA0
デモンズが日本でもそこそこ受けることがわかったわけだし、 アクションRPG という選択肢はあり得なくは無いんじゃないか? ただ、ターン制じゃないと難しい戦闘があるのも事実だしな。 パーティーでアクションだと、どうしても味方がNPC になってアホな行動をとりがちになる。
アクションは外人に任せればいい 日本はロマサガみたいなゲームを作っていって欲しいね
実際、シングルはアセンション マルチはUOがコンセプトとして頂点だしなあ・・・ オブリとかWoWとか後の技術で丁寧に作っただけでしかない。 RPGをよくここまで発展させた。 なに?次はソーシャルRPG? まだ終わらないのか。
キャラ立てや展開をアニメやゲームのお約束を知ってる前提でやってるよな>JRPG
よく言われる「細っそい兄ちゃんやロリが巨大な武器を振り回す」ってのも、なぜそうなのかという
説明をしないで「そういうもんだから」で済ませる。無理がある、とかじゃなくてそもそも説明がない。
16bit時代でも、神の子だから!程度の理由付けはしてたよな。
>>661 デモンズはウケはしたけど本数はたいしたことないしなあ。あれだけ作りこんでこれだけ?みたいな。
個人的にああいうグロいのは洋ゲーに任せていいよ、和ゲーまでグロ路線行かなくても…と思ったw
理由付けなしで巨大な武器を振り回すロリって誰? 人体実験で怪力になった奴しか知らん デモンズは日本の売上だけで黒字だったから成功 海外は200万本売ったのに赤字になったゲームとかあるし、本数の問題じゃないんだよ
>>665 デモンズは作りこみすごいように見えるけど、開発費は国内でペイしたんじゃなかったっけ?
チャイナ娘の神楽ちゃんが怪力なのは夜兎っていう戦闘型宇宙人だから
洋ゲーRPGの戦闘のクソさは異常、シームレスはダメた
RPG=テキストベース 会話・ステータス中心 アクション=視覚情報やプレーヤースキル中心 アクションとRPGは本質的には2分されてると思う で、どっちが売れるか否かは単純に時代のニーズの話
相変わらず衰退の基準が見えないまま突き進むスレだな。
>>659 確かに今となっては・・・な気もするが
ロードブリティッシュは偉大な存在だった思う
RPGの元祖の一つと言われるウルティマと
MMORPGの元祖のUOを作ったのは彼がいたからこそだし
こういうものを二つも作れる人間はそういないよ
世界観て大事だよな モンハンですらかなり未来の世界で生物兵器と強化人間なんかが 生き残って野生化したり文面獲得したりつう世界観を細かく作ってあるのになあ 松野が最後までやればFFは今頃だいぶ違ってたんだろうな・・・
675 :
名無しさん必死だな :2011/03/01(火) 00:31:08.10 ID:3QMvPvtN0
冒険出来るRPGでないかなー もち、一本道じゃなくてねw
ドラクエも十分にヤバい 6〜9辺りを今一度やり直して本当に楽しめるかどうかやってみたら分かる 町に着く→町の人ほぼ全員と話して町の事件(犬に毒やっただの)を、解決して次の町→また町の事件に巻き込まれてry これが辛い しかし3なんかはロマリア、カザーブ、ノアニール、アッサラーム、イシス、ダーマ、スー、ドムドーラ、メルキド、リムルダール これらの町に一切寄らなくてもクリア可能である 寄って宿に泊まるだけ(休憩地点にするだけ)でも何ら問題無いのである しかし町に寄る度に事件に巻き込まれたらどうだっただろうか? 名作と評価されたであろうか?
3はウルティマの影響が濃い気がする 4からストーリー主導のレールプレイの方に向かった それでもフィールドをうろついて小屋や洞窟を見つけたり、 乗り物を入手すると一気に行動範囲が増えたりする所は守ってるんじゃないか
自分はむしろストーリーを楽しみたい方だな。 シェフが、料理を堪能できるように順番まで工夫こらしたフランス料理や精進料理を味わう感じ。 嫌ならその店にそもそもいかないだけで話は簡単。 中華料理みたいに目の前にごちゃごちゃ置いてあって 好きなのをつまむのも悪くないが雑多な印象は否めない。 バイキングになっちゃうと低レベルの素材がどっさり置いてあるだけでただただ胸焼けする。 そこにその素材があることに誰も何の工夫もしてないのに、それに金を払うなんてなんか損。
まあ、どのシリーズとは言わないがあまりにも酷いストーリーが多すぎた っていうのもあるだろうね
>>664 個人的にはウル7もコマンドRPGの頂点かと思う
15年以上前のゲームだけど、未だに頂点だわ
>>678 「ロールプレイングゲーム」にそんなの求めてるアホが多いから
RPG詐称ADVなクソばっかでるんだよ。
ADVゲー、小説、映画等々色々あるからそっちでやれ。
>>681 レールプレイOnlyの表記とかが入ってれば
いいんじゃねーの(棒)
RERO Cとかw
は?ADVとRPGは全然別物だろ ADVは低予算紙芝居でアニオタ相手に売り逃げる用 RPGは大作っぽく見せかけて情弱相手に売り逃げる用 用途が違うよ
RPGに限らないけど良質な物語を作れる人が少なくなったよね あらゆる娯楽が物語を楽しむことからコミュニケーションを楽しむことに 以降してきたからだろうか
>>623 バリバリのRPGだよ。
レベル上げでゴリ押しできる難易度
魔法を使う時はポーズされる戦闘
金を払って武器防具の強化
ダンジョンで手に入るユニット強化アイテム
メインシナリオは概ね一本道でありながら
イベントの順番はある程度プレイヤーに選択肢があり
NPCとの好感度を上げるイベントもある。
メインシナリオとは無関係なサブクエストも豊富にあり
それらをこなすために銀河の中を飛び回るのは
全盛期のJRPGがやってたことだ。
円卓の生徒 適度に肩の力をぬいてダラダラと遊べるな まだまだJRPGも捨てたものではない(売上的にはどーだか知らんけど
>>686 その手のダラダラ系はもう据置で遊ぶ気がしない。
据置って、ちょっと面倒臭いなって最近思うようになってきた。
iPadとか持ってないし欲しいとも思わないけど、DAOとかME2みたいな据置ゲーを
DSゲーみたいな感覚で遊べるなら、それもアリかな?って思わなくもない。
てか、現状でこの路線に一番近いのって高性能ノートPCなんだよな。
まあアホらしいほど高額で割に合わないから、実際にはナイ話なんだけどねw
>>687 据え置き機への比重が一時期に比べて軽くなってきてるのは(個人差あるにせよ)実感する所だね
据え置き機ほどぎょうぎょうしくなくて 携帯機よりは(主に表示画面が)でかい線だと
ハイスペノートPCになっちゃうか… コスパが見合うかどうか、とても迷う線
689 :
名無しさん必死だな :2011/03/01(火) 12:44:06.56 ID:kbAKic7OO
iPadってそんなにスペック高くなくね NGPのほうが近いんじゃね
>>680 へえーウルティマ7ってコマンドRPGだったんだ
SFCに移植されたのしかやったことないからアクションRPGかと思ってた
>>674 モンハンでその設定はむしろ興醒めだろ・・
誰が喜ぶの?GEの客層?
>>674 そもそも巨大な武器をうまく扱えるかは使用者の体重と武器の重量の関係もあるから
筋力が高けりゃいいってもんでもねえしなあ・・
当然骨の強度も必要だし
筋肉や骨格の材質が違って体重も大きいって設定なんかね
またADVを貶せばいいと思ってるバカが湧いてるわ テキストADVは作りやすくて物語を語りやすいフォーマットだから お前らがいつもやっているらしいエロゲーや同人ゲーに使われるようになっただけで 本来的にはRPGのコンビューターゲーム化の1つだっつーの
おっさんが昔の思いで語るスレだよ
>>695 もしそうならADV = ギャルゲ扱いはおかしいだろ?
明らかに今時の子の感覚だ>ADV = ギャルゲ
本来的にはRPGとは役割を演じる云々がうんたらかんたらなので そもそも日本にRPGは存在しなかった 糸冬了
ルナドンは? 確かに、本来の意味とか日本でRPGが普及した時点で既に意味を為して無かったとは思うけど。
要はDQFFみたいだったら特に役割とか関係なくてもRPG それが日本。形式から入る国
でも、海外でもそれがRPGとして扱われたんだから、その辺は別にいいんでないの。 正直執拗にこだわるべきところなのかが疑問。
正直すまんかった 本来的(笑) とでも書けばよかった
日本とアメリカのゲームをプレイし、そのバックグラウンドを含めたグローバルな視点でものを考えず、単純にアメリカをよいという 者。そして、「アメリカ対日本」ということにこだわって、ぼくの言いたいことがわからない者。これこそが「アメリカンコンプレックス」で はないだろうか? コンピュータゲームをプレイする人がどんなゲームを好み、それにどんな理屈をつけて楽しもうがそれは個人の自由である。だが しかし、あえて「批評」をするのであれば、対象に関するそれ相応の知識と、それを取り巻く環境などに対する冷静な判断力が 必要だ。アメリカのゲームを英語版でプレイせずに批評する人は、そのゲームのアメリカでの発生経過には目を向けず、日本の ゲームとシステムを並べるだけで満足しているのではないだろうかとぼくはいいたいのである。アメリカにはミニチュアゲームからシミ ュレーションゲーム、そしてRPGに至る歴史がある。これを知らずして、そもそも「輸入品」であるRPGについて語ることはできない し、これからの日本のゲームについて考える資格もない。
うるさい、としか
TRPGの頃からデータガチガチなものからデータなんてあってないくらいの雰囲気重視まであるごった煮ジャンルだったわけだし、本来のRPG(笑)なんて最初からナンセンスな話かもね。 まあ、そうなるとJRPGの復権には本質云々じゃなくてただ地道に面白さを磨いていくしかないんじゃないかという、すごい漠然とした話になる気がするんだぜ…
だいたいなんで洋ゲー=アメリカになるの? アメリカ製のゲームなんて洋ゲーの中でも一部だろ FPSの方が俺は詳しいからFPSで言うけど、アメリカの特殊部隊が主役のゲームでも それがアメリカ製とは限らない ドイツのクライテックのクライシス、スエーデンのDICEのBF、 OFP作ってるのはチェコだし
>>705 ただ「RPGとはごった煮のジャンルです」だと、
それこそジャンルの定義も何も無いって話になる。
少なくとも我々が感覚的に感じる「RPGらしさ」ってものがある訳だから、
その「RPGらしさ」の要素を分析すれば、「面白さを磨いていく」事にも繋がるのでは?
>>706 RPGに限った話で言えば、ヨーロッパ産のRPGは荒削りな印象があるから
今はアメリカ製のがメジャーだな。
>>707 1基本的には文字が使えた故のストーリー
2数値判定による戦闘
だろ
今アクションでもストーリーやボイスが入るから1の利点は失われた
2はアクションスキルを問わないという利点があるが、最近はスキルを
問う方向が好まれるため利点になりえていない
開発規模はどんどん大きくなってるのに、市場はそれに合わせて大きくなっていかないことで、 チグハグになってるのが一番の問題。 アトラスみたいな中小のRPGが海外含めて安定して評価が高いのって、身の程を知ってるからだと思う。
RPGの定義は分からんが、プレーヤーがRPGに求める面白さは ・ハクスラにある、戦闘によって経験値とアイテムを得てキャラを強くしていく要素 ・アドベンチャーにある、プレーヤーキャラの言動によって結果が変化する要素 ・キャラやシナリオ、世界観や雰囲気など、ゲームシステムやジャンル以外の要素 プレーヤーの求める面白さが、これほど細分化しているジャンルは無いよな キャラグラで好みが分かれるのも特徴かな
>>705 開発費とか期間とかごちゃごちゃ言っても
要は面白いか面白くないか。
だからな。
まずユーザーに評価されるものを作れ
という事だな。
面白くないとしても、つまらないと
投げ出さない程度には工夫をしろと。
JRPGだけに限らないだろうが。
まあ日本ではこれから先も世界の流行ジャンルが RPGに取って代る事はないだろうな
>>710 しかもそれを求めてるのは優良プレイヤーだけという…
JRPGだと、上2つが薄くて、その下に収集、声優、ミニゲーム…と
より本質とは無関係な雑多なものが追加されていく気がする
外人が知ってる日本のRPGなんてFF程度で コアなファンがペルソナシリーズ買ってるくらいのもの。 あいつらにJRPGのどこが気に入らないの?と質問したらこう答えるだろう。 少年が大剣を振り回すのはリアルじゃない。 少年が戦場にいるのは倫理的に問題だ。 女がか弱いのは差別、もっと格好良い女を出せ 主人公はガチムチのオッサンでニヒリストでなければならない。 銃声は本物の銃から録音したものでなければならない。 WoW的な要素の無いものは受け入れられない。 いつも同じセリフを繰り返す町人がいるのはリアルじゃない。 シームレスで荒野を自由に走り回れなければRPGじゃない。 血がドバドバ出なければRPGじゃない。 マルチプレイで実績解除とDLCがなければRPGじゃない。 外人の基準なんてたかが知れてる。 要するに「俺らの考えるRPG以外は認めない」ってことだから。
PCに変えたのでIDが違うけどvWngU4Y0Oです。
>>708 ハッスラ系のRPGもあるから個人的には定義1は当てはまらないかなと思う。
定義2についてはだいたい同意。
>>707 RPGと名乗るゲームの幅があまりにも広すぎるんだよ。
ディアブロとFFとFO3の3つのRPGに共通する「らしさ」なんて俺には
>>708 の定義2くらいしか思いつかない。
ユーザーが求めている楽しさも3つそれぞれ違うだろうしね。
>>706 そりゃ昔は洋ゲーと言ったらアメリカからの輸入だったからさ。
ATARIから始まりWin98時代はid software、EPIC、Brizzard、valve
有名どころが軒並みアメリカ。
BF1942の開発のDICEがアメリカじゃなかったってのは後で自分もあとで知った。
アメリカが脈々とFPSの本場だったしEAから出てるからアメリカだと思ってた。
>>715 RPGは複合要素が多彩だからねえ。
ムービーあってもADVのようなストーリーがあっても確かにRPG。
逆にそれらが希薄でもRPGと言える。
原則としてはプレイヤー自身が上手くならなくても
キャラそのものが強くなっていくって所かなあ・・・
RPG以外の他の分野ではこれは無いと思う。
どれもプレイヤー自身が上手くなる事を要求してる。
>>715 定義してその要素を入れたとして
それがつまらなく仕上がっていれば
クソゲー扱いで終
だけどな
ユーザーは評論家じゃないから
定義に厳密だから加点
とかしないし
>>717 PLがうまくならなくてもというのもハッスラ系やARPGだと
ある程度は知識をみにつけて立ち回りを鍛えないとダメだから一概に言えないと思うぜ
というか、原点であるTRPGの時点ですでに曖昧だからだろうなぁ。
D&DとWoDはあんまりにも要素が違いすぎておなじTRPGカテゴリのゲームだとは思えないw
根っこは結局成長要素なんじゃないの。 向こうでも成長要素を「RPG的」みたいな表現をしていたような。
>>720 最近はアクションRPGが増えすぎたせいで訳分からなくなってるが
本来はステータスで戦うのとアクションスキルで戦うのは明確に区別
されたもの。本質の分からん奴がアクション性アクション性いいだした
せいでこの二つが混同されることになった。
だから見る人が見ればモンハンは何このクソゲーって感じで デビルメイクライの方が100倍正当 今の奴らはゲームを見る目が無いって話
RPGの根っこの一つが成長要素であるってのは概ねその通りだと思う。 ただ、今の時代多くのゲームに何かしら成長要素があったりするので、 成長要素がある=RPGでは無いし、逆に成長要素の無いRPGは成立するのか?とかね。
モンハンはキャラそのものは成長はしない。 あくまでプレイヤースキル勝負。 強い武器、強い防具ってのは確かにある。 ただしそれを獲得するにはより強いモンスターを下位の装備で 何回か倒さないといけない。 これができるプレイヤーと出来ないプレイヤーが出来てしまうが モンハンには驚くべき救済要素がある。 それは友達と一緒に狩りに出かけること。 PTを組む事で難易度が劇的に下がり上位装備を獲得できる仕組み。 ずーっとソロでやって、上位に位置するモンスター倒せなかったら 素材は得られず上位装備も獲得できずキャラクターそのものはいつまでも強くはならない。 プレイヤーが上手くなる事を要求している。
>>724 ソロでも楽しく遊べるDiabloシリーズと比べるとなんかお粗末だなあ・・・
まあそれをやれてしまうのが日本のゲーム業界なんだろうけど
良くデータを見てみると上位の採集クエだけで作成できる上位装備もきちんとある 更にP3限定ならランスorガンスにオートガードのお守り装備してりゃ 敵見ずボタン連打しかできない程下手じゃないならアルバトリオンだってソロで狩れる
diabloやったこと無い奴に限ってdiablo持ちあげるからすぐわかる。 あのゲームはオンラインMOという無から有を作り出した存在だから誉められてるのであって ゲームバランスは相当悪い。diablo2もそうだった。 一人で遊べるんじゃなく PT組むとレアアイテムの取り合い、場合によっては殺し合いになるので (2では宣戦布告システムを取り入れフィールドでPKはできないようにされた) アイテム目当ての時は1人で行くと言った方が正しい。 複数人で遊ぶ場合は難易度を高くして遊ぶ。 この辺りの感覚はガントレットに近い。
モンハンはdiabloやEQなどのMO、MMOの欠点を上手く吸収してできている。 まず個別の報酬枠が設定されていてアイテムの取り合いにならない点。 これらはdiabloやEQでアイテムにまつわる鬼畜プレイが横行したからこそである。 狩場を占拠。アイテムさえ手に入ったらクエストを途中抜け。 わざと味方を殺して自分にアイテムが来るようにゲームの流れを調整する。 モンハンを見てみよう。 途中抜けー>アイテムは手に入らない 狩場の占拠ー>狩場を1PTにひとつ提供。 アイテム取得の不公平ー>個別判定 モンハンを馬鹿にしてる奴は洋ゲーの経験が無いことがすぐにわかる。
>>726 MHP3は難易度を相当に下げてある。
これは下げすぎじゃないのか?とよく言われる。
君の言うようにソロが簡単だとPTを組む動機が希薄になる。
>>726 オートガンスはバグだろう(カプコンは認めないだろうけど)
あと、ランスじゃオートガードは通常通りの性能になるだけだから、
かえって邪魔になるだけだぞ、お前やったことないだろ
731 :
名無しさん必死だな :2011/03/02(水) 06:01:33.39 ID:/zYEB/Po0
そろそろARを積極的に取り入れたJRPGを作るべきだな。 リアルでカツアゲしたらゴールドゲットとか 腕立て100回したらSTR+1とかさ。 パッドでピコピコやって完結した時代はもう終わったんだよ。
SO4思い出したんだけど、シナリオライターやら世界観を考えてるヤツ等の連携って必要だよね 最初の惑星でなんか知らんけど原生生物には最先端の銃が効かない!じゃあ、原始的な剣(宇宙船の装甲を切り裂く作業用カッター)や弓で戦おう! ってのはいいんだけどさ、その次の惑星でも剣やらなんやら使ってたりおかしいよね しかも作業用カッターより強い剣が未開惑星にごろごろ転がってるとか怖いなんてもんじゃない
SOシリーズも最初の頃はその辺整合性はもう少しマシに取れてた様に思うがなぁ 銃や兵器が使えないから肉弾で戦うみたいな・・・ 設定周りやシナリオライターの質がどんどん低下して行った感がある まぁぶっちゃけAAAって会社は続編育てる力無いんだと思うがね スマッシュヒット当ててもすぐ枯らすみたいな印象が強い やっぱり一人のシナリオライターとか原作者がずっとやるとかで無いと、 そういう細かい部分の作りとかは無理なのかもな
>>730 いちいちガードボタン押さなくてもガードしてくれるから楽にプレイできるって意味だよ
ガ性2付けてりゃ攻撃のタイミングだけ見極めればいいんだから難易度は大幅に下がる
P2Gじゃ上位すら厳しかった俺でも楽々進めたわ
プレイヤーにうまくなることを要求している →回避や防御のタイミングを見極める練習をさせられる →P3ならランスガンスにオートガード付けてりゃ勝手にしてくれるんで下手なままでクリアできる 敵のそばで鼻くそほじっててもダメージ受けなくなるんだから (ガ性とかガ強付けるか付けないかの判断はアクションだから難しい理由にはならない) 元からガードなり回避なりを100%のタイミングで使いこなせない人間から見たら別に邪魔じゃねえよ 以前P3クリア後試しにP2Gでランスにオートガードで進めてみたけどP3程ガードの判定甘くないのか 頻繁にめくられて使い物にならなかったからP3限定だな
ネトウヨの定義論争みたいな不毛な議論になってきたな。 モンハンやポケモンをJRPGと言う奴がいるだろうか? いないだろ
737 :
名無しさん必死だな :2011/03/02(水) 08:29:28.25 ID:AC/7DrCoO
JかどうかはしらんがRPGという言葉に忠実なのはむしろ1プレイヤー=1アバターなモンハンじゃね?
738 :
名無しさん必死だな :2011/03/02(水) 08:52:32.61 ID:ee7yJL7j0
>>736 モンハンやポケモンはガチでJRPGの代表といってもいいんじゃ?
スレタイにはそぐ合わない衰退しなかったタイトルだってだけで。
忠実でもなんでもない そんな茫漠とした解釈でいいなら、なんでもRPGになる
まず本当に衰退したのかっていうのが疑問だね。そんな事は感じないよ。これっぽちもね。 例えば自由度やオープンワールドといったフレーズが聞かれるけど、 ああいった目に見える章編成された一つ一つの細かいクエストをこなして 自由に主人公になりきる事も面白いけど、 逆にそれが無く、一つの太い物語が有るからこそ次に何が有るんだろう? といった驚きや感動が有ると思うからね。 それに洋RPGでも受け入れられているのは有名な数作品だけだし、 それに代表されるFoは目的地までミリ単位で表示されるから、 人に寄っては自由度と言う名のお使いゲー。記号を辿るだけと感じるかもしれない。 それならば豊かに表現出来るプリレンダムービー等を使って、 壮大な1つの物語を体験したいと考える人も多いと思う。 どちらにしても、ジャンルが偏るとゲームが楽しくないよ。様々な物が有るから楽しいんだよ。
>>740 なんでそれをRPGと詐称して売るのって話なんだけど… キャラ操作させる意味あんの?
742 :
名無しさん必死だな :2011/03/02(水) 09:33:07.45 ID:ee7yJL7j0
>>741 意味があるかどうかは、ユーザーが判断するってことでいいんじゃなイカ?
ムービーとムービーの間にある移動と戦闘を楽しむRPGが、広く受け入れられて売れているなら、
それでもいいし。
まぁ
>>740 はムービー重視のRPGも箱庭タイプのRPGも両方認めているようだけど。
743 :
名無しさん必死だな :2011/03/02(水) 09:36:10.33 ID:PynvZ7AxP
本来のRPGはおままごとだからな やりたいかと言われればやりたくないとはっきり言える
>>737 海外だとモンハンはARPG扱いだがね
やっぱり企画から1年半で新作RPG作れるような開発環境じゃないとサードは衰退してしまう、で続編地獄
モノリスのように大手の傘下に入るのが一番いいのかもなぁ
>>742 そんなしょーもないもの楽しめる様なユーザーが面白さについて何らかの判断を行う訳ねーでしょw
せめて「ダメ。ぜったい。FF13」みたいな意識もたないとねー。
ストーリー主導でもドラクエにはアドベンチャーライクな探索の楽しみがある ポケモンには収集とパーティ構築の楽しみがある テイルズには似非アクションがある FFには金をかけたCGムービーがある いろいろあるよ
他人のセーブデータ使っても違和感の発生しないようなデザインのゲームは RPG名乗っちゃだめだよねって話。ポケモンは違う。テイルズはアウト。ドラクエも 俺はギリギリアウトだと思う。昨今のFFなんか問題外で今直ぐ消費者センターに 電話するべきレベル。
748 :
名無しさん必死だな :2011/03/02(水) 09:46:40.76 ID:PynvZ7AxP
どれもかわらんよ ただのFFアンチなだけだろw
749 :
名無しさん必死だな :2011/03/02(水) 09:48:31.01 ID:bd5eloMD0
RPGマニアが「本来のRPGの定義とは〜」などと言い出したから RPGは衰退したのだ。 RPGという言葉の定義に囚われる事なく 過去RPGと呼ばれたジャンルは何だったのか?とマーケットを分析する事でのみ RPGの衰退の原因に迫ることが出来る。 ドラクエから考えて、日本ではRPGは アクションが苦手な人でもクリア出来るゲームとして受け入れられてきた。 RPGとは一般人が楽しむカジュアルゲームの王道だった。 だから日本では社会現象になるくらいRPGが売れた。 (もちろんカジュアルでない本格的なRPGも受け入れられた) 一方で海外の(本格的な)RPGは、 紙とペンで遊ぶRPGを再現するゲームとして発展してきた。 D&Dマニアが考えたマニアなゲーム、それが海外のRPGだ。 良いRPGとはマニアからの評価が高いゲームである。 (ただし、マニア市場の規模くらいしか売れていない)←注目 このままカジュアルゲームの王道として マーケットの頂点に立つかのように見えたRPGの進化に 新しい流れが芽生え始めた。 それがFC時代から少しマニアックなRPGを作り続けてきたスクエアの
750 :
名無しさん必死だな :2011/03/02(水) 10:06:20.21 ID:ee7yJL7j0
>>745 そうはいうが、FF7が発売した当初、そのムービーの進化した姿に多くのRPGファンが感動したもんだぜ。
今、そうしたゲームが高い評価を得ているとは思わないが、自由度の高いFO3やオブリといったタイトルと、
比較するためにも(ユーザーに選択させる意味でも)ムービー主体のRPGはあってもいいんじゃなイカ?
とは思うけど。
ちなみにオレはFF13は面白くなかったwFF7、9、12は好きだったよ。とくに12。
>>750 その役割はマスエフェやらDAOやらBioware製のRPGがやってくれてるからもう
日本のRPGは絶滅して良いよ。
ムービーも完全に負けてるもんね PCを主戦場に育ってきた所は強いわ
BiowareのRPGをいわゆるJRPGにおける蔑称に近いところのムービーゲーと呼ぶのはちと的外れだな まぁたぶんわかってるとは思うが
>>749 そうなんだよなあ。こう国産RPGと海外RPGは
2ちゃんねるとFacebookくらい違う。
でFacebookがグローバルでこれからは実名ネットの時代であると
テレビで主張されても、2ちゃんねる住民が離れるかと言うとそうでもなく
緩やかに高齢化し衰退していくと言うか。
ああ、匿名=コマンド戦闘の方が気楽だわ、とか住み分けでしょ
という話も含めて。
海外はなんせ掛かる金が半端じゃない。 きっちり売れる・うける内容作って更にすっごい映像、広告費もド〜ン と大金かけるとんでもないバランスのとり方 全体として掛けられる金が少ないのに同じぐらいの映像を望めば そりゃ破綻もしますわっていうね もちろん海外といっても出ているものはそんなのばっかりじゃないけど ここでも見られるように高い評価を得ているのは金の掛かったやつばっかりだ
呆れる程の金と年月かけてもFF13どまりの和製(自称)RPGを差し置いて何いってんだかw
>>755 戦闘システムは純粋にゲームデザインの問題として語れるんだけど、
シナリオの分岐・マップの広さ・街の数・武器装備の反映等は、
ゲームデザインの問題と言うより
総生産量、生産効率、生産管理のプロセスの問題として語った方が早い気がする。
後者は、GT5と近い課題。
>>756 そりゃ自分からバランス崩したって話だろ?
バランス崩すとよくないねって話なのにその煽りが来る意味がわからない
>>760 いかに回転させるかという事も含めて
金以上に重要な問題なんてありはしないというのに
なにをいってんだ
>>744 一行目から二行目に繋がらない件
開発期間が短い方がお金は係らないが
期間に対してコストが特別に低いわけじゃない
期間にかんしてのコストはむしろ企画次第だろう。
というか、サードは期間を熟慮してから
企画管理をするべき。
続編は2年ぐらいで回転させるのがいい FF13−2が良い作品であることを期待する
洋ゲーのリアルな背景みると、これでスローライフなゲームやってみたいなとは思うけど 大概は画面下に銃が出てきて暴虐の限りを尽くすゲームなんだよなー
765 :
名無しさん必死だな :2011/03/02(水) 15:08:49.17 ID:c7HSWEAEO
スローライフなゲームを好む人はリアルなグラフィックを求めないんじゃないかな ぶつ森とか牧場物語みたいなのがあってそう
ちなみにdiabloそのものはテクニック不要のパラメータゲームだね。 ガントレットからの派生でアクションっぽく見えるだろうけど プレイヤー側にほとんどテクニックはいらない。 敵をひたすらクリックしてファンクションキー連打。 あんまりパラ上げるとラスボスも3秒で沈む。 モンハンはこういう事はおきないからある程度アクションスキルが要求される。
そりゃRPGなんだからアクションの腕なんか要求されねーよ 要求されるとしたらそりゃすでにRPGじゃなくてアクションゲームだ お前らがよく糞クソ言ってる洋RPGのアクション戦闘もそういうこと
モンハンは腕要求される時点でやっぱりアクションなんだよね。 RPGじゃない。装備を付け替えると強くなるけどそれは魔界村でナイフ拾うのと大差ない。 アクションゲーでもそりゃパワーアップ要素はある。 だがパワーアップしたからと言ってクリアできるかと言うとモンハンは否である。 パラメーターアップでの解決ではなくアクションスキルを要求されるから。
じゃあエルダースクロールがRPGの最終進化系か というと違うと感じる。確かに超リアルだしオープンワールドだし キャラメイクも出来て自由度もあって素晴らしいだろうが何かが違う。 あいつらにはMMORPG作れよと言いたい
>>768 クリア出来るか出来ないかで
RPGかどうか決めるって
俺定義すぎじゃね?
テイルズシリーズだって下手糞はオートにしないと
クリア出来ないけど普通にJRPGしてるし
結局、JRPGの定義に拘るなら上にも出てたけど 独特のリニア感でFAだと思うけどな。 成長要素のあるなしで判断するから モンハンとかみたいな話になるわけで。
おまえらがコマンド式つまらんって言うから無双にしたんやで
何が良い。何が悪い。なんていう議論は永遠に終わらないんだよな。 1つ最終系を定義付けて決めた所で、それを真似して作った作品が多くなれば、 今度は飽き飽きしてくるのは必然的だし、ぐるぐる回り巡っていくような物だと思う。 ゲームとはこういったも物だという考えこそが、 ゲームをつまらなくしてしまう最大の要因だと思う。
>>772 お前Dragon Ageシリーズも知らずにこういうスレでエラソーに意見してたのかw
当然やらずに批判してるんだろ?
>>769 MMORPGとオープンワールド系のRPGは全然プレイ感覚違うよ。
共通点は出来る事が多いという所くらいで。
MMORPGじゃ、世界の中で「自分だけ」が特別な存在になれないし、
ゲームを楽しむ以前にゲームの仕組みの部分が露骨過ぎて、
どうにも世界に没入出来ないんだよね。
キャラの動作自体はテイルズとたいして変わらんなw 剣風やら魔法エフェクトみたいのがあっさりしてるわりに 血みどろ人体破壊への執着はキモさよりネタ臭くて笑える。
>>778 見た目テンポ良くてアクション風味だけど、実際はRTSに近いからね。
リアルタイムだけでなく、逐一ポーズを欠けて、各キャラに指示を出していくのも大事。
もっとも低難易度だと指示もクソも無い無双ゲーになりそうだが。
最近はシナリオが自己主張してくるゲームがあまりできなくなったなあ。 シナリオが終わるまではやらなきゃみたいな義務感がなんかやだわ 黙々とリーグ戦をこなすスポゲーとかのほうが気軽にできたりする。 そういう意味だとRPGは忙しい現代人には合わないかもと思う。
>>771 > 下手糞はオートにしないと
> クリア出来ない
オート機能って面倒な格下雑魚との戦いを片付けるだけの機能とか
アイテムやMPを考え無しに使いまくりとか
ボス戦では使えないとかのイメージあるけど
テイルズではヘタがやるよりオートの方が強いのか
>>771 オートにすればアクション下手糞でも問題なくクリアできるの?
つまりアクションの腕を問わずクリア可能なんだからそりゃ普通にRPGしてるはずだよね
なにもおかしくないね
外人にとってコンピュータRPGとはTRPGのコンピュータによる再現なんだから それがアクションゲームがベースであろうともなんら問題ないのよ。 ただRPG好きってのは年食ってるヤツが多いからマーケティング的に アクション性が強いと売りにくいってだけの問題。
どう頑張ってもTRPGの再現なんて出来ないと思うけどなあ。 海外のは海外なりにコンピューターRPGが発展しただけでしょ
R*が現代・西部劇・フィルム・ノワール物に続いて、 西洋ファンタジーを舞台にした箱庭物を出したら 結構売れるんじゃないかと言う気がしないでもない。
だいたい、TRPGの再現だからアクションゲーム的でもいいというのは 何も理屈になってない TRPGの再現っていうならWizの戦闘の方が再現度高いでしょ
あるひとつのジャンルを掲げてるゲームの場合、客はそのジャンルを期待して買うんだから それが蓋を開けたら標榜されてたジャンルが弱かったとか、別のジャンルの要素が強すぎたとかってことになると 客は困る訳よ、特にRPGだと思ったらアクション出来ない人はお断りでしたなんてとんでもない話 だからお前らがどんなにゴタクを並べようがモンハンにRPGってラベルが貼られることはないわけ
改行ミスった もしもしでごめんなさい
アクションRPGじゃ駄目なのかね。
ジャンル名として標榜するほどのRPG要素があるならいいんじゃない あるならね、程度問題
>>784 まあ、それを出来ないとあきらめたのが日本のRPGの姿だよね。
外人は基本ドリーマー馬鹿だからオープンワールドやらAIやら
物理演算の世界やらMMORPGやらをつくり続けたわけよ。
感動する海外産のRPGがやりたいねぇ
793 :
名無しさん必死だな :2011/03/02(水) 22:00:30.03 ID:TtD3za4W0
最近のJRPGってコミュニケーションツール物以外受けてないね
>>786 TRPGはそもそも戦闘が無くても成り立つよ。サイコロを振るのもそれが
一番手軽だからであって他にあればそれでもいいんだよ。
>>781 無駄使いなどはプリセット情報や
使うキャラによる。
ボスを倒せるかも同じ。
>>782 テイルズシリーズがお前の俺定義に適っているか
どうかはわからん。
としか言えないのでまずやってみる事を勧める。
それと、オートの方が自分でやるより強いかは下手の程度による。
あとセミオートもある。
>>786 極論かもしれないが、TRPGは紙とサイコロを使う形式すら代替品でしかない。
全てのツールは想像をアウトプットして参加者全員が共有するために使っているにすぎない。
未だこれを上回るツールがないからこの形式がつかわれつづけてるんだけどね。
だからもしTRPGを念頭におくなら、アクション要素がはいるのは別におかしくないどころか、ストレートに想像世界を冒険出来るからむしろ歓迎ともいえるぜ。
>>794 ,796
お前らの信仰の告白を聞く趣味は無い
俺は神父でも牧師でも無い
現実としてD&Dというゲームは○面ダイスを○個振って攻撃するゲームであり
それを元にしてコンピューターゲームは生まれた
そして誕生したのちは独立したそれ自身として発展して来たのであり
TRPGもまた独自に発展を続けた
最近、やたらRPGとアクションの垣根を取り払って RPG→アクションの進化を説きたい奴が増えたよね そもそもアクションの方が先だったんだからそんな進化無いというのに。
今、海外に、忙しくない、アクションじゃないゲームを好むゲーマーって 残ってんのかな?
>>802 忙しくない、アクションじゃないゲームを好むだけなら問題ないんじゃね?
それだけを好む人を抽出しなくても良い気が。しないこともない。
逆に言うと海外はアクションで飽和状態なんだから 無理して同じジャンルで食い合ってもしゃーない
>>804 ただアクション要素があるのと、アクション要素にゲームの楽しみが
フォーカスしてるのとは別問題だからな。
fallout 3は見た目完全にFPSだが、あれの楽しさは別の部分にあるわけだし。
海外だと、ターンベースの戦闘システムは完全にクラシックなシステムという認識だし、
何かしらアクション的な要素が入るのは不可避と言える。
それが何故かと言えば、
>>796 だから。
ベイグラントみたいのが売れてたら、また違った未来もあったのかもね
>>804 海外で売りたきゃ、海外の人が絶対に考えつかないようなのを作らないとダメだと思う。
よく言われる「オブリみたいなFFDQ」なんて論外。
オブリみたいなFFDQのターゲットになる人はそんなパチモノ買わずにTES買うだろし。
ターン制は糞、リアルタイム命 になったらRTSとかFPSとか格ゲーとか縦横シューティングみたいに 悪い方に先鋭化して一見さんお断り化が進みそう
カジュアルゲームだった日本のRPGが 進歩と共に面倒くさくてオタク受けするゲームに変化してきた。 その結果、一般人受けするカジュアルゲームでもなく TRPGユーザーにも受けない中途半端なゲームになったのが JRPG衰退の原因というわけか。
810 :
名無しさん必死だな :2011/03/02(水) 23:48:57.75 ID:FiXsqzBl0
TRPGはGMにもよるけど基本的にシナリオの自由度が高いというか その場でPCがとる行動を自分の好きにできるというのがコンシューマに無い最大の面白さだと思う GMが適宜修正を入れてくるにしても取りあえず役になりきって好きにできる ってのはコンシューマでは無理だからな 洋ゲーの人気RPGもその辺を意識してるとは思う ま、FOやオブリがTRPGの楽しさを再現できてるとは到底言えんけど 近づけようという意気込みは感じる、JRPGはどっちかというと吟遊に近い
>>808 リアルタイム=一見さんお断りになる理由がよく分からない。
ゲームデザイン次第でどうにでもなる部分なのでは。
話は逸れるが、RTSもFPSも昔より全然一般化してると思うがな。
昔のスポーツ系FPSとか、今の格ゲーみたいにスキルの無い人間は本当に
少しのチャンスもなく延々とボコられ続けるゲームだったんだぞ…
>>809 FFDQポケモンの3タイトルはTESやMEより売れてるし、
そもそも和製RPGは一度たりともTRPGと競ったことなんてないと思うのだけど。
売上が下がってるタイトルはほんとに単純に飽きられただけでないかな。
バイオが4で復活したみたいに、何か新しいものを生み出すことができれば復活はできそうな気がする。
もちろん復活したってセールスの大きさは知れてるだろうけど。
>>797 一応TRPG経験者なんだがな俺は…
ターン制とかの要素は伝統だからとかそういう理由ではない。
会話を挟む以上何らかの形で時間を区切って処理しないといけないから生まれたアイデアだ。
リアルタイム処理なんて一介の人間であるゲームマスターには不可能だ。俺もやれないしやりたくないw
もしリアルタイム処理ができる画期的な方法があるならばTRPGもターン制以外の方法を取り入れていたかもしれない。
普及するのはともかくとしてね。
別にターン制RPGを否定してるわけではないよ?
ターン制にもいいところはたくさんある。
ただ、アクションなどのリアルタイム要素を否定するのにTRPGを持ち出すのは疑問なだけ。
実はFF7やゼノギアスあたりがターニングポイントだったと思う あれ以降、露骨に設定厨的な世界になっていった SeeD ガーデン スピラ エボン ファルシ ルシ とにかく1作品プレーするのがめんどくせーよっていう めんどくさい割りに面白くないし
>>809 続き
そうすると、次回作で
海外のようなオープンワールドとかダークな世界観を取り入れようとしてるFFシリーズは
ますます中途半端になって失敗し、
一般人に一番売れたハード=DSにソフトを持ってきたドラクエが正解だったという事になるな。
>>814 分岐はアクションとコマンドの間にあるんであって
ターンとリアルタイムの間には無いと思う
だってアクティブタイムバトルってほとんどリアルタイムバトルだし
日本に限って言うならTRPGをやってる層と コンシューマRPGを遊ぶ層は剥離しない 今現在TRPGで遊んでる奴は殆どといっていい位コンシューマから入ってきてる そしてTPRGやるからといってコンシューマRPGをやらなくなるわけではない もう完全に別の遊びになってるってのを理解しないとダメだな
つまり、シューティングや格闘ゲーと同じだな。変化させたくても いままでの顧客がそれを否定する、そして徐々にプレイヤーが年を重ね減っていく。
>>817 >>786 はターン制のコマンド戦闘について話するのにTRPGを使ったように感じたので。
個人的にはアクティブタイムバトルはあまりリアルタイムって印象ないなあ。ターン制の域を出てないものだと思う。
>>817 >>786 >>797 はターン制のコマンド戦闘について話するのにTRPGを使ったように感じたので。
個人的にはアクティブタイムバトルはあまりリアルタイムって印象ないなあ。ターン制の領域を出てないものだと思う。
うお! 二重書き込みになってしまった。 すまない…
>>821 リアルタイムっていう言葉が3Dのリアルタイムレンダリングと重なって
そう見えるんだと思う。実際、昨今のMMOの戦闘において
「スキルディレイ」というものはATBゲージの蓄積以外何者でもない
その長さが違うだけで。MMOの戦闘も実はヒゲがやったことでしたって感じ。
で、さらに背後判定等の位置要素も3Dグラフィックの必然ではなく バックアタックによる補正等、クラシックなものに含まれていました乙
>>807 海外で売ると言うより、まず日本で売れておまけで海外でいいだろ
>>825 そりゃそうだとは思うけど、仮にオブリみたいなFFDQをそのまんまの意味で考えたとして、
NPCの殺害や窃盗も可能な自由のある一人称視点のゲームが国内では売れるとはとても思えないだよなあ。
オブリの功績は 1抽象化されていたものを徹底的に具体化したこと たとえば犯罪をルール化して扱うなんて2Dでもできる それを具体化してフル3Dの世界の中に具体化したことでしょ 2下らないメインストーリーなら無い方がマシであることを示した 正直、見かたによってはオブリも下らないサブクエストの集合であると 言えるが、下らないメインストーリーなら無い(薄い)方がいいという 一つの価値観を提示して、そこには賛同者も多かった
>>771 重要なのはクリアできるか出来ないかじゃないよ。
戦闘解決の手段において「パラメータ」が主なのか「操作」が主なのかという違い。
パラメータが重要なのがキャラそのものが強くなるRPG
操作の腕前が重要なのはアクション。
最近では半々要求するってのがあるけどそれでもやっぱり比重としては
パラメータを上げる事の方が効果が大きい作りなのがRPGと呼ばれるわけだ。
ゴッドオブウァーやインファマスもキャラのパラメータが存在し上がる。
しかし操作の比重が非常に大きい為アクションと呼ばれる。
>>828 一理あるとは思うけど俺はRPGとアクションが
両端にあるという考え方に立っていないので
つまりアクションRPGというジャンルを一つのジャンルとしてとらえているので
その俺定義には異を唱えるよ。
まあ分類の仕方にいいも悪いもないが。
あとバカでもクリア出来るのがRPG みたいな考え方はドラクエの堀井氏のユーザーフレンドリーについての考え方からの 流れを誤解してるんじゃないかと思う。
831 :
名無しさん必死だな :2011/03/03(木) 01:36:07.57 ID:xorm/dCU0
RPGどころか、アクションもSLGもリズムゲーもハズルも 全部、人気が衰退してる気がするけどなー 売れてるのってアクションでも、アクション要素が面白くて売れているのではなく 「ネットゲームのチャット要素」で売れてるモンハンくらいじゃないのかね・・・
「顔を合わせての会話要素」とでも言った方が近そう。 任天堂なんかもそうだけど。
>>831 世界ではDMCをパクったゴッドオブウォーがダブルミリオンとか売れてるよ
でも、PSOはモンハンになれなかったんだし、それだけじゃないでしょ。 そうやって極論みたいなこと言い出すから、このスレは同じことの繰り返しになるんじゃないの。
和RPGの拠点セーブ+ターン制バトルだと、 「ザコが一撃でこちらのHPの1/4を削った?よしLv上げだな」 「こまめにLv上げしてこまめにセーブ、回復薬をしこたま持てばいい」 「おうちに帰るまでが冒険ですよ」っていうゲーム設計 さらにシナリオ重視だと難易度設定も無くヌルゲーになり易い。 洋RPGは難易度設定、クイックセーブ、重量制限、現地調達、 HP、MP自動回復、「Lv20カンスト?ふざけんなカス」っていうゲーム設計 戦闘システムと戦闘バランス以外のゲーム設計の話もしようぜ
>>834 2ちゃんねるでの議論そのものが、構造として向いていないので
極論や同じことの繰り返しが起きるんだと思う。
ドラゴンエイジオリジンズ遊んでて 昔ゲームブックにはまってたの思い出したなぁ 何で棄てちゃったんだろ…
>>785 ロックスターが中世世界箱庭ゲー作ったら凄そうだなw
フリーダム感が凄そうだw
>>830 パラメータが十分に上がらない作りならRPGでも当然難しい。
でも今時そんなRPGは無いな。
たいていキャラはラスボスをオーバーキルできるくらいオーバースペックになる。
ドラクエが無くてもたくさん売りたいという商業構造がある限り同じ事になったろうね。
パラメータがギリギリの難しいRPGがあったとしよう。 つまりレベルMAXにしてもラスボスを倒すのがそこそこ難しいRPG。 例外なくクソゲーと呼ばれるだろうな。 客はパラメータで解決できる方が好きだ。 ラスボスをオーバーキルできるスペックまでにキャラが成長出来る事を望んでいる。 結果、LV上げれば過剰パラメータが与えられるのでヌルゲーになる。 でも客はキツゲーよりそっちを望む。
>>838 Simsが中世ヨーロッパ版だすけど、あれがどうなるのかもちょっと興味ある
>>827 ベースは1の頃からそう変わってないよ。
個々の要素は他のRPGでも採用されてたり。
ただ、そういった個々の要素を最新の技術でもって
纏め上げ提示してみせた功績はあるし、今一番重要なRPGフランチャイズの
一つである事は疑問の余地はない。
>>839 成長に限度を設けて、難易度を選択可能にする事でもユーザフレンドリーに
できると思うんだよな。
結局、初代ドラクエからの習慣でシステムがデザインされてる感じ。
意図的に限度を設けると結局作者の独りよがりのパラメータ調整になる。 そんな事しなくてもユーザーがこれでいいやと己に最適難度になったら進むんだから無意味。 キャップと言う縛りはユーザーに余計な高難度を要求してるだけ。 ドラクエでは逆にこの辺りで詰まると困るだろうってボーナスキャラを配置してる。 こうする事により最適な難易度は自分で調整するのだからLVキャップは余計。
オブリなどではもっと柔軟に難易度設定がされてる。 LV上げ行為って面倒でしょ?ということでその場で難易度のベースラインをチェンジできる。
TES4の糞バランスはただの手抜き テストプレーで調整すべきものを ただユーザーに押し付けてるだけ
そうじゃないな バランスなんてのはユーザーが調整するもんなんだよ。 ヌルゲー キツゲー そんなの人によって基準が違うんだから本当は良いバランスなんてのは存在しない。 ドラクエはボーナスキャラの配置で急速にヌルゲーにする解決策をユーザーに提供してる。 このブーストの仕組みのおかげで万人が丁度良い難易度になったと錯覚できる。 しかし洋ゲーはRPGの先輩だけあって考え方が進んでる。 ボーナスキャラでブーストすら面倒でしょうと。結局はただの作業な訳で。 難易度のベースラインをその場で変更できる方が良い。 和ゲーもこれ以上の規模のRPGを求めるなら必ずそうなる。 なぜなら大規模なゲームで万人に最適なバランスを取ることはもう不可能だから。 不可能な事を達成しようとすると失敗する。
>>815 これはむしろありだろ
ハイファンタジーは独特な方が受ける
ドラクエの方法論はこうだ。 序盤は緩く、だんだんきつめにしていく。 そして明らかにハードルが上がるきつめのポイントをいくつか作って 同時にLVを急速に上げる事が出来るボーナスキャラエリアを配置する。 こうする事でユーザーが自然とLVを調整する効果が得られる。 ユーザーの方もわかりやすい解決策が提供されておりきついとは思わず バランスが良いと錯覚できるわけだ。 だが煮詰めればそのボーナスキャラを狩るのは作業行為でしかない。 RPG慣れすると無駄な行為と感じるはずである。 ここを大幅に短縮できるのが難易度スライダーの基礎概念。
そういや ID:dXolmF+f0の言ってるドラクエ的なレベルデザインのRPGってやったことないなぁ 割とさくさく進む。メタルスライムみたいな救済措置も見かけたことないし。
そもそもでかいメーカー以外はゲームパランスあんまり考えてない気がする。予算の関係もあるんだろうけど。 選択肢が少ない=難度高い、選択肢が多い=難度低い。おかげで序盤が一番難しい。 アクションにも少しこういうのあるけどRPGには多すぎると思う。 システムが多い上に進行に応じて少しずつシステムが解放されていくのが主流だから指数関数的に 強くなっちゃうのがまずいってのもある。
オブリビオンの場合、非戦闘系のスキルも多数あるから、 より一層バランス調整が難しくなってるしな。 レベルがキャラクターの直接的な戦闘力を表す指標になり難い。 ついでに言うなら、ゲーム進行中の難易度変更は、オブリビオンに限らず しばしば見かける要素だな。 ユーザフレンドリーを突き詰めると自然とそうなるのかもしれぬ。
洋ゲー開発者A「ここバグ取り出来て無いけどどうする?」 洋ゲー開発者B「ユーザーにデバッグさせてパッチで後で直そうぜw」」 洋ゲー開発者A「だな HAHAHA」 外人ユーザー「それでもいいよグラさえ良ければ」 日本人ユーザー「開発者の怠慢だろ・・・完璧な作品作れよ」 外人ユーザー「自由度を上げろ!マルチプレイで実績解除させろ!」 日本人ユーザー「何がなんだか分からない・・・」 こんなイメージ。
オブリは「箱庭でのロールプレイ」一点に絞って設計されてる 例えばかっこいい(似合う)装備を着たくても、弱すぎてゲームが進めない なんて事が無いようになっている RPGツクールみたいなコンストラクション系に片足突っ込んでるレベル
ドラクエは全滅しても金半分それ以外は持ち越しできるシステムが良い。全滅した場合のストレスを軽減できる。 なぜかこの素晴らしいシステムを取り入れようとしない、全滅したらやり直し型のRPGが多くてイライラする。
>>854 コアゲーマーに分類されるであろう俺の個人的見解を言わせてもらうと、
DQの全滅・所持金半分のシステムは温いね。
一作目からそこだけ変わって無いんだけど、いい加減そろそろ変えるべき部分だと思う。
まぁライト向けで売ってる限り変わらんのだろうけどね・・・
他のJRPGが全滅やり直しになるのはイベントの都合だろう。
セーブポイント用意してやり直しってシステムよりはトータルで見ればDQの方が良いとは思うがね。
どっちも好みでは無いというか、完璧な仕様では無い。
RPGというテクニックや思考力よりレベルの影響が大きいジャンルでやり直しを求められても、以前通った道をほとんどその通りに進むだけじゃん。 また雑魚敵を相手にするのが面倒だから無視して進んだら強制ボスで苦労するだけだし。
>>856 同意
アクションみたいにやればやる程腕が上がるってわけじゃないから、やり直しは精神的に厳しい
パラメータが上がって強くなりましたーってのは演出の一つなんだから無くたっていいだろ。
RPGはさ、時間がかかり過ぎるんだよ "誰でも時間さえ掛ければ"のその"時間"どうにかならないの? 難易度設定とか、クイックセーブとか、エンカウント率と獲得経験値を 任意に選択して、戦闘の歯応えとクリアに掛かる時間を好きにさせないと。 今どきRPGとバイオだけだよ、セーブが不便なのは ゲームをプレイする上で大事な試行錯誤がさ、RPGは結果が直ぐに出ないんだよね 育成が気に入らなかったり、ダンジョン攻略で死んだら多くの時間が無駄になる。 効率的な攻略は攻略Wiki見ることなんだよね。 キャサリンの評価で「パズルいらなくね?」っていうレスを見て思ったんだけど、 RPGも、ゲーム部分に対する期待より、シナリオとキャラ、 グラフィックやBGMに対する期待の方が正直でかいよね
860 :
名無しさん必死だな :2011/03/03(木) 08:52:16.76 ID:gWnLBCYfO
クラシックダンジョンは開始5分でエンディングに行ける
>>793 DA:Oの最終決戦前はテンション上がりすぎて涙ぐんだ。
スレ違いで動画批判者過ぎて申し訳ないが、キャサリンのリトライ数に 制限があるってのがホンキで理解出来なかった。試行錯誤させたいんじゃないの?
>>846 独りよがりな洋ゲー優位論とは
まで読んだ
>>859 レールプレイ表記してもらって
それだけやってれば解決
キャラのリビルド許してるのって少ない印象なんだが
UOのスキルシーソーみたいに パラ配分の修正ができると
多少は
>>859 現象が緩和されると思うが…
定番化したソケット方式っていうのはリビルド的な意味合いもあるんじゃない? 付け替えによって、ある程度の幅でパラメータ調整出来るという ディアブロから始まったスキルツリー的なものも一般化してるけど、最近のスキルツリーは振り直しもおkになってるものが多いね これもユーザーの要望が反映された例じゃないかな
オブみたいなの日本で作ろうとしたら 普通に月額課金できるMMO作ると思う
>>859 時間をかけて遊べるからいいんだろ?
時間ないならアクションでも遊んでおけよって思うんだが
RPGに時間がかかるんじゃなくて お前がRPGに時間がかけられない年齢になっただけじゃないのかと。 RPG卒業するかさっさと洋ゲーに移行した方がいいよ。 洋ゲーならオッサン好みの受け皿になるし。 日本はそれが無いだけ。
>>866 言われて気づいた。 まったくもってその通りだわ
難易度どうこうっていうのはプレイヤースキル重視なアクションゲーマー的な意見に聞こえるね 日本で言うRPGっていうのは、多くはゲームとしての難易度を楽しむものじゃない 時間をかければ誰でもクリアできる同じ土俵で、時間をかけてどれだけコレクション要素を埋めていけるかであって かける時間を否定する時点でRPGファンと全く正反対の思考であって向いてないとしか言いようがない キャラの育成が気に入らなくてそれを作り直す時間が苦痛ならやらない方がいい 他にいくらでも自分に合うジャンルなんてあるよ 逆に育成が気に入らなくなるくらい多様な成長ができるRPGなら俺なら楽しそうだと思うわ。
ぶっちゃけ、洋ゲーって洋ゲーやってるオレまじ通wって持ち上げてるだけだろ ドラゴンエイジとかトゥーワールド2とかホントビミョーだったよ アサクリとか本当に面白い神ゲーもあるけど てかコマンド式戦闘古臭い言いながら、リアルタイム式戦闘で面白い戦闘システムいつまで経っても作れないよね 洋ゲーRPGで面白い戦闘システムって一個めないもん
873 :
名無しさん必死だな :2011/03/03(木) 11:19:56.20 ID:nTW4vxJx0
コマンド式戦闘と言うかエンカウントがもうつまんない 後ろに忍び寄って急襲とか察知される前に遠方から射撃とか そーゆーロールプレイがしたい
>>872 最近の和ゲーが酷すぎるんだよ
レールプレイが多すぎる
だから洋ゲーやってる
>>873 だからもうそれは別にRPGでなくていいじゃん
>>871 JRPG=誰でも時間さえ掛ければクリア出来る
って定義もどうかと思うが
それは育成の仕方で行き詰まる難度のJRPGを
どこまで許容するかに尽きるな。
メーカーが最初から難易度調整を丸投げしてると単なる糞ゲーなんだが 一応提示された難易度はあるが、細かく好きに調整できるのがユーザーの理想系じゃないか? 洋ゲーはRPG以外もユーザーの理想の難易度に近くできるようなシステムを 普通に取り込んでるのも多く、それによってゲーム崩壊してもいいだろという開き直りもあると思う 日本の某大手メーカーのミドルヒットしたアクションゲー開発インタビューを見たことあるけど 難しい部分があるけど、ユーザーに努力して欲しいみたいなこと言ってて 確かに難しい部分があって何度かトライしたら抜けれないレベルではかったが コンテニュー制限あるし多分そこで投げた奴も居るだろうなって感じだった 洋ゲーならコンテニュー回数無限にできたり、自キャラ無敵チートを発動できて ユーザーが力技でも突破できる道を用意してることが往々にしてある その辺の柔軟さが日本のメーカーにもあればとは思うけどな 難易度というかストレスの軽減に近い話だが
難易度調整とか聞いてるだけでつまんなくなってくるな
>>878 さじ加減の問題だよね
苦行になってもいけないし、丸投げでもおかしいし
難易度のバランス調整ってのは難しいだろうとは思うけども
いかにストレスを感じさせずに、ほどよい手応え、達成感を与えるか
結局クリエイター側のセンスと技術にかかってくる
ゲーム中に出てくるアイテムを使えば特定地域のモンスターが弱体化するとか そういったやりかたがいいのかしらん モンスターにしても武器攻撃では全然ダメージ与えられないけど メラ一発で即死するとか
どちらにしろハードモードでやらないとレアアイテムとか手に入らないんだから無駄だよ無駄
「俺の屍を越えてゆけ」というRPGに難易度設定があった。 -Wikipedia - プレイスタイルやプレイヤー個人の事情に合わせた4つのモードが 最初から用意されており、エンディングまでの所用時間や難易度は それによって異なる。 -クソゲーまとめ @ ウィキ - 難易度は「あっさり」から「どっぷり」までの4段階。 難易度が高いほど敵の強さが上がる・獲得経験値が少ない・子孫の初期能力が 低いという厳しいバランスになるが、どっぷりのみにある利点もある。 難易度を設定する際、各難易度のクリア時間の目安も表示されたはず。
884 :
名無しさん必死だな :2011/03/03(木) 13:41:12.89 ID:gWnLBCYfO
難易度に関しては国民性だよ ゲーム研究の結果だけど、ゲームで壁にぶつかった時、 外国人はすぐ諦めて他のことを始めるのに対して、 日本人は色々と試行錯誤してなんとかクリアしようとするんだと だから外国人には難易度調整や複数のクリア方法がある自由度が必要 なんせFFでもつまる奴が出るくらいだからな 逆に日本人には連続した壁を次々とクリアする方が向いてる
>>881 完全オフで遊ばせるつもりならアイテムとかまどろっこしいことしなくて
具体的に項目作ってゲーム中に弄れるでいいと思う
敵のHP、攻撃力、EXP、アイテム取得率などを倍率で指定して変更できるとか
よくあるチートみたいなのを標準で載せちゃってもいいんじゃないだろうか
>>883 桝田ゲーだとリンダでも季節変速度を選べたりしたな
コンシューマRPGに難易度設定なんか殆どなかった時代にしては慧眼
ゲーム始めると途中で変更できないのが難点だったが
難易度下げると取れない、上げないと取れないアイテムとかなくして
厳しいのが好きな奴は自分から上げたらいい
楽なのが好きな奴は自分で下げればいい
遊び方の自主調整みたいなのはもっとユーザーが成熟しないと難しいか
>>863 今後どんどんハードの性能が上がっていき、そこで登場する複雑で大規模なゲームにおける
ゲームバランスの考え方。
規模が大きくなりすぎ万人向けに調整することが困難。いや不可能。
その場合どのように難易度調整の仕組みを導入するのが現実的なのか?
理屈と仕組みを語ってるだけであって
それで「優位」と感じるならそれは君がそう感じてるだけのこと。
洋ゲーの方がHD機で大規模なRPGを出している先輩だってのも単に事実の説明でしかない。
その段階に来たときに初めて従来のように作るのは無理と気がつく。
スクエニですらHDで従来の感覚でのRPG作りは無理とFF13発表後に言い訳言うくらいだ。
単にこれはそれに気がついたその先の話だ。
まだ従来どおりの感覚でHD機でRPGが作れると思っているなら3年前のスクエニレベルだ。
>RPGというテクニックや思考力よりレベルの影響が大きいジャンルでやり直しを求められても、 >以前通った道をほとんどその通りに進むだけじゃん。 これも同意。レールプレイのやり直しほど無駄な作業も無い。 また同じような敵を同じような数だけ倒して、おなじ台詞と同じ動きのイベント見て・・ これも規模が大きいゲームほど巻き戻りが許せなくなるだろう。 スキルツリー振り分けのやり直しが可能というのは最初からやり直さなくて良い という解決策を提供している。 同様の考えでシナリオツリーというのを作って好きなストーリーポイントに 任意に移動できると言うのもいいかもしれないな。 DQ5でいえばビアンカと結婚して魔王の前まで来たけどシナリオツリーを開き 結婚前夜に現在のレベルや装備のまま巻き戻る事が出来る。逆に進行済みな所まで戻れる。 つまりフローラと結婚したイベントをこなしたらシナリオツリーを開き魔王直前に戻れる。 強くてニューゲームより便利である。
888 :
名無しさん必死だな :2011/03/03(木) 14:18:25.79 ID:KTOPxb1D0
>>875 ロールプレイがしたいのにRPGじゃなくてもいいとかなくねー
>>876 FF11はやってたけど、ロールプレイとはほど遠い感じ。
>>884 その研究おかしいな。
基本アメリカ人の方が日本人より高難度を望んでいる連中。
だーれがクリアできるんだよこんなゲームというのが多かった。
洋ゲー=あまりにも難易度が高すぎてクソゲー
基本はこうだった。
最近だ。洋ゲーも日本のゲームみたいに親切難易度にして
クリアまで誘導してあげようなんて風潮になったのは。
それでも日本発売の洋ゲーは海外版より一段階低難易度がNORMAL設定だったりする。
日本人はぬるくないとクリアできないどころかプレイもしないと思われている。
>>885 標準でチート搭載。これはありだろう。
日本でもプロアクションリプレイやコードフリークなどのツールが大人気である。
これらはユーザーに難易度調整の権利を与えているツールであり
そのために金を払ってでも買う奴がたくさんいる。
とあるRPGではDLCでお金や経験値を金で販売した例まである。
ユーザー自身が難易度を調整したがっているという話は実際は日本でも既に広まっている。
これらのパラメータいじりツール、間接的難易度調整ツールを欲しがるのはRPGファンに多いと思われる。
アクションでは逆にあまり使われない。
RPGに難易度調整なんて物は流行らないだろうな モードによって特にアイテムも変わらないなら余計につける意味が見当たらない
893 :
名無しさん必死だな :2011/03/03(木) 15:16:49.27 ID:q4bCsvswO
難易度とかなんのためにレベリングできるとおもってんだといいたくなるが、 最近のゲームはカンスト前提だったりレベル差補正あったりで、レベルが意味をなさなくなってたりもするな 30レベルでクリアするやつもいれば50でクリアするやつもいる。そのためにレベルがあるはずだのに
オタに媚びるのは終局のサインだな
>>891 その思考の根底には矛盾があるんだよ。
難易度高い物を苦労してクリアした −>苦労したんだからそれだけの褒賞が必要
つまり強いアイテムやスキルが手に入る事が望ましい。
これは実は上手い奴が更に有利なアイテムを手に入れるという矛盾がある。
難易度で言えば上手い奴にそんな褒賞与えていたらその後どうなるか?
上手い奴が強力な装備で進めるわけだから簡単だと感じる事になるだろう。
確実に物足りない難易度になる。
そして逆に普通の人にとってはそれらの強力アイテムは見過ごすので
なんだこれ?難しすぎるだろという事になる。
苦労に見合った褒賞ってのは実はバランスブレイカーなんだ。
>>894 その通り。
どうしてもゲーマーは難易度が高い物をクリアしたら相応の褒賞を求める気質がある。
深いダンジョンでは強力な武器が手に入らないとおかしい。
逆に浅いダンジョンでは強力な武器は手に入るべきではない。
一見筋が通っているように見える。だがこれが引き起こす問題は矛盾を生む。
上手い故にどんどん有利な物を手に入れゲームがどんどん簡単に感じられるようになる。
そう感じると次にこう言い出す。簡単すぎるから難易度調整してくれ。
もっと糞深いダンジョンや強力な敵用意してくれ。
このループでいつのまにか一般人が手を出せない難易度のオタゲーが出来上がる。
こうなると既に一般人にアピールできる作品ではなくなっている。
897 :
名無しさん必死だな :2011/03/03(木) 15:35:44.94 ID:xorm/dCU0
898 :
名無しさん必死だな :2011/03/03(木) 16:12:59.81 ID:gWnLBCYfO
>889 それ、洋ゲーの難易度が高いということから想像した、ソースなしの妄想でしょあんな難易度高いゲームをやる奴らが下手なわけがないっていう 実際は、洋ゲーが難易度高いのはレンタルや返品制度があるから、すぐ終わらないようにするため 難易度が高いゲームをやる奴は上手い、という理論には条件がある それは、クリアしているという条件 しかし、箱の実績調査でもわかるように、外国人のクリア率は低い 比較的簡単になった今のゲームですらね ゲームはクリア出来て当たり前、こういう考え自体が、日本人は諦めないことの証明でもある
昔出来ていたハッタリが、洋ゲーのグラのせいで通じないだけだろ。 あと、極端なブランド志向とそれを支える旧ブランドの爆死イメージ。 サードが信用されていないから、何作っても売れない。
レアアイテムドロップに関しては難易度によって入手では無く、本当にレアな確率でドロップでいいと思うんだけどね バランスブレイカーになるような数値では無く、あくまで付加価値程度のステータスが好ましい 持っているだけで価値が出るようなドロップ率であってこそ真にレアでしょ ディアブロのルーンやWizのムラマサみたいな感じ、いやもっと入手確率が低くてもいい位かな 筋道が示されてその通りの方法でゲット出来るようなものを本来レアとはいわない JRPGに顕著なのは始めからコンプリート癖を満たすようなシステムになってる事だよね コンプ癖については自分もそうだから分かるんだけど、結局全員が同じ事をしてるってだけなんだよね 持つ者と持たざる者はある程度の運で決まってくる方が個性が出ていい あ、これはアイテム限定の話で、プレイスタイルにおける個性はまた別の話ね
どれも見た目の個性が無くなったからじゃないの? 20年前のジャンプ黄金期と今のジャンプみたいなもんで。 昨今の高品質グラフィックには驚きも感じないし全く惹かれない。 一回アパッチ野球軍みたいな強烈な個性とビジュアルで 日本人にしか作れないRPG作って欲しい。
製作者のオナニーですら中途半端だよな
まあ本格ファンタジーを目指したところで外国から見れば失笑もの確実なわけで そういう点ではアニメ・マンガ調のビジュアルや世界観でやる方が他では真似できないものになるだろうし 国内ユーザー向けにも強くアピールできるものではあるだろうな。
海外からの笑いモンwになるかどうかはやってみないとワカランし、 日本の味付けは海外には真似出来ないものだから その所は誇って良いはず。 コテコテの日本風味で悪くないと思うんだが。
>>898 全然違う。これは歴史そのもの。
ドラクエ1クリアできるやついてもウルティマ4クリアできる奴はそうそういない。
洋ゲーは常に日本のゲームより難易度が上だった。
そして奴らはあろうことか更なる難易度のインフレを起こしていく。
ウィザードリィもそうだ。これで売れてた。
この中にあって日本のゲームだけが異常に親切だった。
なぜそうかと言われれば日本のユーザーはそうじゃないと買わないから。
ユーザー気質の違いである。日本人は低難易度が好きなのだ。
どんどん高難易度化する洋ゲーをクソゲーと称していた。
>>895 それは理想論だよ
現実には褒章もなく高難易度プレーをする人がどれだけいる?一部のマニアだけだよ。
結局は全部同じ難易度で良いってなる。
これは昔、洋RPGがゲーマーやマニアに向けて作品を作っていたからである。 一般人に売る気は一切無かった。 RPGをこよなく愛するゲーマーの好む難易度調整ー>高難易度のインフレ化 このループが日本より先に引き起こった。 日本のRPGブームはドラクエから始まった。 ドラクエはRPGを一般人にできる様にするため当時としては 信じられないくらい難易度が低く設定された。 あんなもの誰でもクリアできる。ゲームですらない。 本当にこう馬鹿にされたものである。 RPGはクリアできなくて当然。これは洋ゲのスタイルであるが堀井雄二が革命を起こした。 ほとんどの人がクリアできるRPGの確立である。 今日のJRPGの基礎は一般ユーザーへの配慮と親切から始まったのだ。
>>906 まだ話をループするの?
全部同じ難易度で良い。ではそれをどうやって実現するの?
テストプレイを繰り返す?
だから何度も言ってるけどそういう従来の感覚で作るのはにはや不可能。
まあドラクエくらいの作りならそれもまだ可能だろう。
それ故ドラクエは意図的にHD機を避けてる。
進歩しない事でバランスを守っている。
しかしHD機に要求されるようなRPGではもはや一定のバランスの良い難易度を
提供する事は不可能の領域だから難易度スライダーが導入された。
もう基盤がシューター、アクションなゲームも多いしな 難度調整が任意でできるほうが便利だわな
アトリエシリーズの初期の物みたいなライトなゲームを 丁寧に作れば良いんじゃないのかと思うけど 売れないかな? 3Dも単なる表現手法であって、そうじゃなきゃ駄目ってワケじゃあないしな。
洋ゲーには難易度調整もプレイヤーのレベルに合わせた自動的な強さ調整も昔からあるけど オブのバランスの糞さは別格。 逆に言えば調整MOD入れればまともなゲームとして生まれ変わるし 必死こいて擁護するようなもんでもないけどな。 と、言ってもこの家ゲオブ厨は聞く耳持ちそうにないけどw
もう経験値とかレベルというのも要らない気がするな。 ゼルダみたいに特殊な能力や魔法の拡大はアイテム経由で得る感じで。 で難易度調整つき、と。
ドラクエは進歩してないんじゃなくてあれが完成系なんだよ だから未だに愛されている。 コーラだってマイナーチェンジはしても大して変化してないだろ。進歩とか関係ない。 あれが多数の人に愛されだけの完成系の境地に行き着いてるからだ。 難易度取り入れてどういうゲームを造ろうとしてるのか知らんけど それって既存の日本のRPGの形でどう活かしたいのか全く見えて来ない。 アクションバトルなRPGを普及させたいから難易度調整がいるって事なら 興味の適応外だから好きにしていい。
>>912 一歩間違うとアクションになる罠
まあ実際レベルというのは自分が成長した実感をパラメータで表したものなんだろうけどね
それありきになっちゃってるというのも滑稽ではある
人間のレベルアップと武器の育成によるスキル増加とあって スキルのセットの仕方が重要みたいなゲームだと なんか2重に育成している感じで 人間のレベルは要らないんじゃないかと思う部分はあるな 真面目にレベルデザイン?ってやつをやれば、 ポイントポイントで新しいスキルや武具を入手する感じでもいいんじゃないかとは思う 別にアクションじゃなくてコマンドターンでもやれるはず
レールプレイングゲームのレベルデザインは経験値制以外やりようがないっすよ アイテム依存にしたところで経験値稼ぎが金稼ぎに置き換わるだけっすよ レールプレイングじゃなければ違うけどJRPGとレールプレイングは不可分みたいなもんだからね
>>886 洋ゲーコンプレックス乙
洋ゲー売れてないじゃん
日本人じゃないから感覚がわからないだけじゃねーの?
プッw
L. A. NoireのPreviewで出てくる三択の尋問シーン見てると、Biowareの会話シーンを連想する。 後は武器と街がファンタジー設定になるだけだな、と。
タイムアタックとか導入すればいいのに クリアするのが誰でも出来るなら、つまんなくなるの当たり前
まあいろいろアイディアが思い付かないわけでもないが 実際の具体例がないと言葉だけではなかなか説明し辛い気はするな。
>>890 私は日本人ではない。
また、先鋭的なオタクである。
まで読んだ。
なににイラついてんだw
>>898 JRPGはクリア出来て当たり前
とユーザーに思わせたとすれば
それは業界的にはミスリードだったかもね。
>>916 いやレールだからこそやりやすいだろ?
東海道の旅でどこの宿場まで来たら何が貰えてどんな難所が待ってるって出来るわけでさ
やっぱレールプレイ前提のゲームには レールプレイonly の表記を強制すべきだな それで全て解決じゃんw
次スレはなぜJRPGはここまで衰退したのか?じゃなくて JRPGを復活させるにはどうすればいいのか?って感じの スレタイにしてくれないかねぇ 衰退した原因がどうとか否定的な意見ばかりで 全然建設的じゃないんだよね・・・
>>898 スコアが1位から20位くらいまで、総合とステージ別と残って
ステージ別に練習・スコアアタック出来るようなゲームなら
クリア出来なくても納得行くけど、
今のRPGの構造でクリア出来なくされても、何だそれって感じじゃねーか?
まあ具体的なモノによるけどね
つーかけっこう謎解き難しかったりボスがアホみたいに強かったり 育成を要領よくやらないとアホほど手間がかかって疲れたりするゲームあるから 攻略情報見ないって条件なら、クリア出来ない人が居るゲームもたくさんありそうだけどな>和製RPG
>>926 自分がやりたいと思うゲームを書く事は出来るし、そういう空想は楽しいけど、
どうやって盛り返すかっていうのは、答え出せるようなことじゃなくね?
無難な方向に発想を持って行くと
無理とか洋ゲーFPSもどきにするとか
暗い方向にしか話が行かないし
日本のメーカーも海外向けを意識して逆に失敗して事から、国内向けに原点回帰するみたいだし また日本人向けのRPGが増えてくれる事を願うよ 海外の否定をするつもりはないが、日本のメーカーで同じ事やってもしゃーなしだからな
>>927 たしかに操作出来る
デジタル紙芝居だと最後まで観たい人は
困るだろうなw
>>931 いや例えばウィザードリィ1のような地味なのでも
今の洋ゲーみたいなのでも
途中でやめて面白いか?やったっていう充実感あるか?
プレイヤーにとってはクリアできたゲームが良いゲームと三遊亭円丈も言っている
いや充実感 プレイした時間が実りある楽しいものだったと感じられるかどうか 今の洋ゲーも雰囲気とシナリオ重視のようだし 俺はこれだけ上達したとか、そういうの無いだろ?
クリア出来たゲームに格別の愛着が湧くのは確かだが シンプルなアクションやパズルでスコアアタックが出来るようなゲームなら 俺は何点までは行けたとか、あそこまではクリア出来たとか、なんか残ると思うんだよね。 でも今のcRPGの場合は、途中で難しいところがあったりダレたりしてやめても 中断してしまったという気持ちしか残らないと思う
>>935 まあ達成感でもいいか
どっちでもいい、そんなことは
>>937 どっちでもいいなら
お前の中で答えは出ていて動かないという事なので
話す余地はないな
とりあえずMMOはやらない事を勧める
>>938 だからさ
具体的な中身は書いてるんだから
それにどんな名札を付けるかはどうでもいいだろ
言葉遊びに付き合う気はねえって言ってんの
>>938 MMOってさ
いつかサービスが終わって何もかも途中のまま失ってしまうっていう現実を
見ないように出来る人だけが楽しめる仕組みの気がする
あるいは、チャットの部分が本番ってことかな?
でもMMOも色々あって、例えばガンダムのやつだと、一定期間でどっちの軍が勝ったとかの決着が付くらしいね
>>939 お前がクリア出来るゲームしか認めないんだったら
世界はハッピー良かったね終わり
>>942 起こしてないけど?
くだらん煽り入れてないで
自説を語れば?w
>>943 そうだね
君の
>>941 の書き込みは、シンプルに鋭く意見を述べた
価値の高い書き込みだねw
俺はcRPGの理想の形は決して1つではないと思うんだけれど、 俺にとっての1つの理想は、細かいことを端折って誤解を恐れずに言えば、 スーパーマリオブラザーズのようなもの。 シンプルな操作でキャラクターと一体化し、 ゲーム内世界の色々なビジュアル・雰囲気やギミックを楽しみ、 色んなところを探検する。 そして、ステージごとにスコアが残り上達を目指せる。 ただし初代スーパーマリオブラザーズだと、ステージごとのスコアも残らないし、 セーブも出来ないし、アクションの難易度もちょっと高過ぎると思う。 それは結局ジャンル的にはcRPGとは違うものになるかもしれないけど、 cRPGの持つゲーム内世界を探検しあちこち見て回る楽しみやギミックを解く楽しみなどを きちんとゲーム化すると、そうなると思う モンハンもせっかくなら、もうちょっとそっちよりだったら良かったのになあ。 タイムがスコア代わりになったりもしているようだけど ランダムドロップ狙いのお百度参りみたいなのは勘弁してほしい。
スーパーマリオブラザーズに探検する要素あったっけ?
ドラクエを視覚的に見やすくしたのがFFで それに乗っかったのが今のJRPGなんだから もう一度ドラクエに付加価値をつけるところからやり直せばいいんじゃないのか
あれにアドベンチャーが無いなら 何がアドベンチャーなんだろうか 「のようなもの」と書いても具体的なゲーム名を足がかりに反応するだろうから もっと具体的に書いておくと PSPで出ているロコロコ2というスーマリライクなゲームをやって 自分にとっての理想のcRPGの形はこんなかもしれないと思ったんだが やったことあるやつ少ないだろうな 難しい連続ジャンプで落ちても下に足場があったりタイムオーバーが無かったりで 納得行くまで再挑戦出来るようにしてあったりして難易度は低めで でも目標タイムとかもあってやる気があればとことんやりこめる 隠された通路やアイテムを探したりギミックを利用したりする要素の割合が大きい感じ
>>947 FFってキャラクターのアイコンに黒い縁取りがあって見易かった気がするんだけど
あれって1からだったっけ?
それただのアクションゲームじゃねぇか
>>947 クラシカルなドラクエタイプのゲームにも
それはそれで存在価値があると思うけど
そこから出発し直して足し算とか言っても結局今のようになる気もするな
引き算して要素を磨く方がいいような気もするけど
>>950 そうそう
いわゆるただのアクションゲーム、横スクジャンプアクションには
アドベンチャーがある
海があり山があり煉獄のようなダンジョンあり
恐ろしいモンスター、隠された扉、捕らえられた協力者に姫君!
ただそれを楽しみ方の重点としてアクションのテクニックだけを楽しむ方向ではなくて もうちょっと間口を広げてcRPG的に架空世界での冒険を楽しめるようにしたらいいんじゃないかなと 操作のシンプルさを考えると横スクがいいけど横スクじゃなくてもいいし 同じような味わいのあるコマンドターンでもいいし
>>952 横アクションじゃなくてもアドベンチャー要素ならあるだろソニックアドベンチャーとかまんまそうだし
ショートカットや高得点 山あり谷ありなんてSTGでも満たせる要素だし
アクションゲーマー乙といわざるを得ないw
今のFFとかテイルズのような、物語の鑑賞をさせるタイプのゲームも、 需要があるんだから、無くさなくていいと思うけど、 こういうタイプは、クリア出来なくなる人が出るような要素を入れるのは、不毛だと思うな
956 :
名無しさん必死だな :2011/03/03(木) 20:52:44.97 ID:YGaOwk7J0
どわー
>>954 「にも」と書いた方がよかったかな
俺アクションゲーマーじゃないよ
アクションゲームもヘタだしゼビウスも1面の途中で死ぬし
RPGばっかりやってるし
でもダラダラと稼ぎをやらされたり、みょーちきりんなストーリーを押し付けられたり、
スコアのような目標が無かったりするのは、なんだかなーと思うわけよ
今までのcRPGって、色んな要素を突っ込める器だったために、 そして比較的高価だったり大物扱いだったりしたために、 色んな要素をごちゃごちゃ突っ込んで足し算されて来たけど 「これを遊ばせる」っていう芯がしっかりしてないと思うんだよね そこをどうにかしてほしいと思うよ
>>957 ふーむ RPGもACTのように区切りを作りスコアを搭載するべきだと?
あそにおると?
>>959 そんなゲームもあってもいいんじゃないかなと。
それは結局AADVと呼ばれたり、TCGと呼ばれたり、SLGと呼ばれたり、
もっと何か別のジャンルになるかもしれないけどね。
収集要素のあるアクションというか そういうのハクスラって言うんじゃなかったっけ?
エクスカリバーUを入れれば良いねん 上手い奴だけ取れるし何も問題ない
>>961 ハクスラってのはダンジョン潜って敵倒して宝漁ってくるというスタイルのゲームの総称
それがゲームのメインであるというゲームね
Wizライク、ローグライク、MMOと色々と細分化はしてるけど
観光旅行っぽい話だのー
そろそろ次スレよろ 全然議論がまとまらないな 皆俺のRPG論が正しいって言い合いになってる テンプレ作らないとダメだなこりゃ
ハックアンドスラッシュとは
TRPGのプレイスタイルの1つであり
モンスターを倒したり経験値を稼いで強化したり金を稼いだり
ということにのみ重点を置いた遊び方のことである
コンピューターゲームの特性上、コンピューターRPGは
その始まりからハックアンドスラッシュスタイルのゲームであった
(特に、ローグとウィザードリィは)
現在は、ディアブロやそれに類似したような
ARPGに近いシステムでダンジョンに繰り返し潜ってランダムドロップの武器を収集するゲームのことを
特に「ハクスラ」と呼ぶ人達がいる
================
>>961 「ハクスラ」は、俺が上に書いたような理想とは、だいぶ方向が違うゲームだね
>>965 言い合いなんて無いズラ
君の気のせいズラ
>>966 スコア(特典)をアイテムに置き換えれば似たようなもんだと思うんだが
違うのか
>>968 アクションゲームの得点と
だらんだらん潜って確率で落ちて来るアイテムを
際限なく集め続けることと一緒じゃないでしょ
俺はワンプレイは短めで区切りがはっきりしてて成果がきちんと評価されるようなのがいいって言ってるんだから
今のだらだら方向のcRPGの象徴の1つであるランダムドロップアイテムなんて
真逆の物だよ
ただ、そういうパチンコ的なランダムドロップ収集ゲームも、好きな人たちが居るんだから、 あっていいと思うし、放置してても、そういうゲームは、しばらく栄えるだろうけどね。
用はマラソン作業ゲー
>>969 そうなのか?ドラキュラHDなんかは普通にボス倒したスコアなんかも手に入るんだがな
2Dアクションしてるし
>>972 そりゃ異なる要素を組み合わせることも出来るわな
無節操に相反する要素を組み合わせたりするのも 今までのゲームにありがちな事だね 緊急性のあるシナリオで急いで目的地に向ってるはずなのに 寄り道しないとクリアできない(クリアが困難)とかね
1ステージでかならずオチが付くゲームで収集要素も排除するとほんとただのアクションゲームにしかならんぞ
収集要素はあってもいいけどランダムドロップで武器を集めるような感じじゃなくて 隠されてる通路を発見すると何かおまけの飾りみたいな物が貰えるとか 目標タイムをクリアするとまたそういうのが貰えるとか そんなんがいいと思う そういう点でもロコロコ2はよく出来ていたと思う
FF13は物理的に一本道にして迷路探索的な要素をばっさり削って 戦闘に重きが置かれていたようだけど、 そういうことするなら、個性のあるデッキを作れるようにして通信対戦可能にするとか した方がいいと思うんだよなー。 迷路で進行が長引くとイベントのイベントの間が開いて ストーリーを見せるのに不都合と思ったのかもしれないけどねー ストーリー見せるのが主なら、戦闘があんまり難しくてもなと思う そういう具合で、それぞれどんな方向を目指すのか、タイプ別に、ちゃんと筋を通して磨くべきだと思う。
洋ゲーと和ゲーの続き。 ユーザーフレンドリーに目を向けたドラクエがJRPGの始まりになったと説いた。 この時代、攻略本を見なければプレイできないようなゲームは洋ゲーの方だった。 ドラクエは説明書すら不要だ。チュートリアルが盛り込まれている。 ゲーム内容も簡単でクリアまで多くの人がいけた。 ところが今は逆だ。 チュートリアルが完備なのは洋ゲー 攻略本を見なくてもプレイ可能なのは洋ゲー どうプレイしても一応エンドまで行けるのは洋ゲー 本来ユーザーフレンドリーから出発したはずのJRPGは逆である。 チュートリアルの不備かつ暗黙の了解がたくさん盛り込まれた複雑なシステム。 分厚い攻略本を見なければ取りこぼしが発生したり○○の好感度を上げるには 何々しなければいけないといったような面倒なノルマ。 なぜこうなったのか?
>>976 んーそんなRPGをプレイして面白いのかっていう問題があるなぁ
何分以内にボスを倒そうって課題があって倒してドロップするおまけアイテム
でどんどん先に進むんだろうがACTやSTGならそれもありだがRPGじゃなぁ
装備が使えないからプレイヤースキルが重視されるが人を選ぶゲームになりそ
RPGのタイムアタックは割と普通だろ
マジか、縛りプレイじゃあるまいし
セーブタイムが記録される理由なんてそれ以外に使用方法ないと思うんだが カンストするのを眺めたいのか?
俺は普通にクリアまでに掛かった時間としか見てないな そもそもRPGのタイムアタックって装備やLVが揃わない状態で挑むから面白いんだろ? あらかじめクリアできるパラメータが保障されてるキャラでやってもつまらなそうだが
RPGは明示的な難易度という概念の存在しないゲームデザインだ。 なぜなら、ある時点で倒すのが困難な敵が居るとしても レベルを上げてキャラが強くなれば倒すのが簡単になるからである。 ゲーム難易度の調整は、ゲームのプレイ中に 自分のレベルで倒すことの出来る敵をプレイヤーが選んで戦う事により調整される。 例えばレベル1の冒険者はスライムと戦い、レベル100の冒険者はドラゴンと戦うだろう。 これはゲーム前に難易度を決定したり、 プレーヤーの意思とは関係無く得点に応じて勝手に難易度が上昇する STGや格闘ゲームやなどの難易度調整システムよりも優れているだろう。 プレーヤーの判断に基づく最適な難易度に自動調整されるからだ。 このRPG難易度システムが上手く機能するためには、 自分のレベルに適した敵の居る場所に自由にアクセス出来る必要がある。 このシステムでは「レベルに適する」の判断はプレイヤーが行っているからだ。 断じて製作者では無い。 しかし万能に思えるRPGの難易度システムにも不都合が生じはじめた。 シーン・シナリオ主導型のRPGの台頭である。
>>979 あとRPGとSTGやACTの一般的な違いとして
RPGは双方向移動が可能で、タイムオーバーが無く、いくらでも好きな場所に留まっていられて
逆にSTGやACTだとタイムオーバーがあったり強制スクロールだったりで
好きな場所に留まっていられないってのがあると思う。
ロコロコ2の場合は、タイムが計測されてて、ある程度のタイムを越えると
スコアが大きく引かれるんだけど、タイムオーバーは無い。
また、強制的に前に進められて戻れなくなるところもあるけど、
双方向移動可能な部分も多い。
そういうところでゆとりを持たせると、RPGらしくなると思う。
このスレは稀に良いことが書いてあるから見てる
>>984 経験値テーブルによる制限もあるよ
このダンジョンはちょっと厳し過ぎるなと思っても
手前のダンジョンじゃ全然経験値入らない
っていうようなゲームもある
俺は皆さんとは真逆でタイムアタックとかスコアというのはあまり興味が無いんだよね 制約されるのが窮屈というか だから最近のゲームに必ずといっていいほど実装されてるプレイ時間の表示というのもあまり好きじゃない 自分のペースでゆっくり楽しみたいからクリア時間も気にしないし
>>984 ゲームなんだから、チャプターの区切りで後戻り出来ないようにしたりして
「この難易度で解いてみろ」っていう挑戦状をプレーヤーに叩き付けるのも
それはそれでいいと思うんだよね。俺は。
でも、だったら、チャプター別にちゃんとスコア出して評価してくれたり、
チャプターごとに何度も再挑戦出来るような仕組みがあった方がいいと思う。
>>988 皆さんっていうか、俺の個人的な意見ねw
でも上記したように、そういうゲームだけが良いと言っているわけではありませんよ。念のため
>>974 お前はいい加減、無節操に話してる事に気付けよw
>>988 ぶっちゃけた話、RPGはスピードランするにはだるいしな
それならコマンド式でもいろんな事をしてみたいんだけど、先頭ばっかりのスラッシュゲームしかないのがなあ
他のプレイヤーが設定したステージやらマップをダウンロードできるっていうのはどうだろ
>>992 ユーザーはプロじゃないし
自分が面白いと思うだけのものをアップして
オシマイだろう?
金払ってるわけじゃないから
駄目出しも出来ないだろうし
大勢にとってつまらないガラクタの山になるのが
オチじゃね?
逆にもしもユーザーが面白いステージを作るモチベーションを持たせられれば
ゲームが勝手に出来上がるだろうけど
そうしたらゲームクリエイターはいらなくなるなw
>>993 だからこそプロが作ったマップが参考になるんだろ?
コミュニティ作りも放棄してたらなにも始まらないぞ?
RPGツクールとか、PC版Wiz外伝-五つの試練、 ダンジョンマスタークローン(PC)にはユーザーシナリオあるね、 玉石混交だけど
スクエニの和田が言ったという デバッグはユーザーにやらせればよい を思い出してワロタw
RPGって日本では大衆的なものなんだから 変なキワモノにする必要なんてないと思うんだがね
既にゲテモノ化・キワモノ化してるじゃん
テトリス、ぷよぷよ、もじぴったん、スーマリ、ロコロコ>>>(越えられない大衆向けとゲテモノの壁)>>>>アニメチックJRPG
ポケモンとかドラクエも大衆向けだね
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