1 :
名無しさん必死だな:
>昔はゲームと言えばRPG
記号性が昔のゲームの表現形態的に優秀だったからじゃね
今はリアルタイムで動くゲームのほうが普通に思える
せっかくだから
最近のJRPG、どうしてこんなにダメになったの?3
に揃えちゃえば良かったのに乙
ドット絵は可愛くて想像が広がるんですけど
3Dになってからは可愛くなくて世界が小さくなってしまった印象があります。
それと関係あるのか分かりませんが、最近のRPGは元気ないですね。
判子ゲーしかないもの
普通の神経していれば飽きるのが当たり前
とりあえず最近やったJRPGは
ラジアントヒストリア ニノ国 ラスストの3本だ
どれもクリアまでしてないけど・・・
DQ9とFF13とTOVだな最近やったのは
TOVが一番良く思えた不思議
8 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 00:40:10 ID:uvEu+lRvO
出る前までが本番みたいな流れが多過ぎて冷めたオレ
10 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 00:40:33 ID:yC8tMHEc0
洋ゲを推すのは許すが、まずはファンタジックな世界観・色彩から始めた方がいいぞ
あと濃いキャラ(怒るなよ?)は無しの方向で
キャラ的にはNewトゥームレイダーとか受けがいいかもしれん
前スレだが
>>946 元から日本のJRPGが動かせる紙芝居なだけの需要なら
最終的に日本のアニメ好き層と同じレベルの販売数まで
衰退するのは不可避というだけの話。
その場合やらなければならないのは
コスト削減と海外制作へのシフトという事になる。
アニメ好きがお金をたくさん払って買い支えないとな
自分は好きだけど金は払いたくないから
みんな買え
みたいな傲慢な理屈は通らない。
もちろん騙し売りも非難ごうごうで、やっぱり通らない
当たり前だけど。
12 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 00:42:32 ID:yC8tMHEc0
ターゲット変更は必要だろ
かと言って、腐女子向けは間違ってるんでそこんところ間違えないように
あああとアルトネリコと超次元ゲエムもやったけど話にならない
UI糞すぎて根本的にどうしようもない
おっぱい観賞だけ
>>9 ショパンの戦闘は神だよ
SO4はアレだが・・・
エロゲのRPGですらマルチシナリオがあるのにJRPGは大多数が一本道
エロゲ以下のJPRG
笑えない
坂口もラススト発売前はご大層なこと言ってたから期待してたけど、
結局ラスストも古臭いだけのRPGだった。坂口ってSFCのFFのころから進歩してないな
>>10 ドラゴンエイジやってこのシステムでロードス島戦記やらせろと思った。
日本も今古き良きファンタジーRPG少ないよなあ。円卓の生徒難民になってしもうた。予約しておけば…
いろいろ時代の変化に合わなくなったんだろう。
ドラクエでもそうだけど、コマンドバトルで敵が動いたらり
特技のエフェクトがハデになるとスゲーテンポが悪くなる。
19 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 00:47:14 ID:yC8tMHEc0
>>13 そういう負の歴史が多いから、JRPG=萌えと言われるわけだよな
本来は燃え要素の高い演出が多かったはずなのだが・・・
製作者はそろそろ昔を思い出してもいい頃合だと思う
>>4 グラが良くなった弊害として、
「キャラクターの服装」なんかが挙がるね
装備を変えても見た目が変わらない、
イベントシーンでベッドに入ってるのに鎧を着てる、
過去の回想なのに同じ服・・・
そりゃ違和感バリバリだ
既読スキップで分岐まで飛べるエロゲとかとRPG一緒にするべきでない
アルトネリコとかは分岐するけど2周も3周もする気が起きないからどうしようもない
ちょっとレベル上げると雑魚がゴミのように弱体しエンカウントそのものが苦痛
>>11 アニメなんか2〜3話のDVD・BDがゲームのフルプライスだぞ
1クールアニメをそろえるだけでハードとソフトが買える
5000くらい売れれば成功、1〜2万でバカ売れ、数万売れたら社会現象(笑)だ
マニアに言わせると「これでもビデオやLDの時代より安くなったと言うのに!」らしいが
23 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 00:49:37 ID:yC8tMHEc0
>>16 あれなぁ
無理して新しい事を始めようとするとそうなる事もあるわな
まぁ一回失敗した事業は、再度煮詰め直すことで良作に生まれ変わる可能性はなくもないわけで
てか結局、長時間プレイに耐えうる洗練されたユーザーインターフェースを作れる会社が減ってるってだけのような気も
DQ9もDQ4〜6のリメイクに比べればストレスフル
25 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 00:51:47 ID:C2q4qLs30
坂口はなあ
他者を引き合いにだしてこき下ろすようなこと言わなければ
応援する気になったんだけどなぁ
26 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 00:52:02 ID:yC8tMHEc0
Aボタンで攻撃、Bボタンで魔法みたいなアクションRPGだって未だ作られてるんだし
無理に覚えるのが面倒くさくなるような戦闘システム作らなくていいと思うんだけどな
>>24 DQ4〜6のリメイクなんてやたらと世界が狭くなっててやりがいがなかったわ
DQ9の方が断然楽しめたね
つーかああいう30〜40時間程度でクリア出来て後はダラダラと遊び続けられるRPGが理想
29 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 00:54:25 ID:aF81wHJH0
アニメ業界もゲームと同じで格差が相当激しい
主な劇場版アニメのBD/DVD売上(ジブリ除く)
823,495枚 ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破
583,129枚 ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序
345,477枚 ワンピース ストロングワールド
220,399枚 サマーウォーズ
174,097枚 劇場版 機動戦士Zガンダム-星を継ぐ者-
171,919枚 劇場版 鋼の錬金術師 シャンバラを征く者
151,070枚 イノセンス(攻殻機動隊2)
130,579枚 劇場版 銀魂/新訳紅桜篇
128,519枚 涼宮ハルヒの消失
122,421枚 劇場版 機動戦士ガンダム00 AwotT
103,141枚 魔法少女リリカルなのは THE MOVIE 1st
69,284枚 劇場版 Fate/stay night Unlimited Blade Works
DQ9はクリアした以降してないな
すれ違いに遭遇しないから
つづき
50,451枚 テイルズ オブ ヴェスペリア〜The First Strike〜
41,735枚 宇宙戦艦ヤマト・復活篇
40,840枚 交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい
36,842枚 天元突破グレンラガン 螺巌篇
34,685枚 劇場版マクロスF〜イツワリノウタヒメ〜
13,324枚 東のエデン 劇場版II Paradise Lost
12,172枚 東のエデン 劇場版I The King of Eden
11,572枚 イヴの時間・劇場版
7,058枚 劇場版トライガン
5,511枚 劇場版“文学少女”
4,757枚 いばらの王
3,589枚 マイマイ新子と千年の魔法
メディアクリエイトの週販を冷静に見ると、
>>27 ARPGはステージと戦闘が分離してないから
戦闘の操作・システムそのものは単純でもステージの構造を工夫することでバリエーションが出る
まあプレイ時間だけで言えばDQ9は100時間、DSリメイクはそれぞれ20時間程度だけど
戦闘がもっさりしててめんどくせい
35 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 00:58:15 ID:yC8tMHEc0
ライトユーザーはシステムや属性を覚えるような難しいのはパスだろうね
俺だって昔はそう思ってた
36 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 00:58:22 ID:Yq085DqH0
>>29 (ジブリ除く)
この上にジブリとピクサーがいるんだよな
ゲームの任天堂を除くみたいに小さいところで戦ってる
>>35 ちょっと複雑なのはいいけど
やたらたくさんある属性を覚えるようなのは嫌だ
38 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:00:32 ID:nPt6kFBGP
>>36 ジブリも今は売上落ちてるけどな
売れるのはパヤオ監督のだけで、他は20万枚程度
とはいえ、ポニョも90万枚くらいしか売れていない
ヱヴァ破と大差ない
千と千尋が400万枚売れたのを考えるとソフト売上はかなりのペースで落ちてる
39 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:01:03 ID:lB83NWjp0
>>29 ワンピースが30万ちょぃって少なすぎる気がするな・・・
ライトユーザーは中身じゃなくて見た目でゲームを買う
>>38 まあ、何かよーわからんものばっかり作ってるし、落ちるだろうねえ・・
43 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:02:06 ID:yC8tMHEc0
子供時代にこれやられるとパス、っていう経験が生かされていない感じがする
製作者もっと根本的な部分を考えて
まぁネットの声が五月蝿いのが最大の原因だけど
>>33 ARPGってJRPGには含まれないの?ゼノブレイドとか。
あれは評判いいけど個人的にはいちいちシステム覚えるのが面倒だった。
戦闘システムを凝って作ったつもりで分かりにくい、めんどくさくなってるの多いと思う
45 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:02:51 ID:6baGD4DTO
ワンピはそんなもんだろ
映画自体は0巻効果でヒットしたけど大して面白くなかったし
ポケモンは複雑そうに見えて、基本重要なのは火水草の3すくみだしな
奥が深いのと、入口から繁雑なのはまた違う
49 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:05:27 ID:yC8tMHEc0
>>37 同感
そういうゲームしか出なくなったから、そういう風に合わせるしかなかったんだよな
お陰で複雑化したゲームも遊べるようにはにはなったけど(性格かね?)
今からゲームに触る子供達は、正直そういう気持ちなんだと思う
強引に簡潔な結論を出すなら
>>5の方が適切だと思うが
邦画がハリウッド映画に絶対勝てないのと同じ
トイストーリーとか見ると
アニメでも結局負けてるよなあと思わざるを得ない
54 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:07:04 ID:Yq085DqH0
昔のRPGの昔がわからんな
SFC初期なんて漢字もろくに使われないしストーリーもそんなレベルのものばかり
55 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:07:14 ID:yC8tMHEc0
むしろ「遊べる映画」でいいと思うけどね
覚悟して開き直れば十分売れるジャンルだよ
>>52 日本でハリウッド映画のように洋RPGがヒットして
JRPGから国内の客が離れていったのならまだ分かりやすいんだけどねえ。
据え置きRPGが死んだだけなんじゃないの?
携帯機でばっか出てるじゃん。
最近のドラえもんの映画とかナルトの映画とかポケモンの映画とか
本当に酷いんだけど
酷いって言うと、子供が見るもんなんだから文句言う方が大人げないとかバカなことを言い出すやつが湧く
やらされなのに、やり込みが充実と謳ってた頃から
凋落の原因はありそうだったけどな
いつまでもボーイミーツガールで世界を救うとかやってちゃなぁ
ソーシャルゲーム全盛の今据え置きのRPGまだやりたがるような歳の人間はそういうの求めてないのに
61 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:08:53 ID:CZocJ9kY0
これまでのスレをまとめた結論
痴漢が糞箱のRPGクラッシュを引き起こしたから。
糞箱ならなんでも持ち上げる信者(痴漢)のせいで騙された人が続出し、衰退した。
エジプト大統領辞任か
>>58 まあ思い出補正も多分にあるからなあ
昔は良かったと思っていた映画やアニメやゲームを今見てみると拍子抜けすることは多々ある
>>58 まあマーケティングを考えれば、子どもに感想聞いたほうが適切だろうね。
>>60 じゃあネットワークゲームでプレイヤー同士がお話して、
リアルでボーイミーツガールやってもらおう
>>64 だからさあ
思い出補正とかじゃなくて
じゃあトイストーリー見てみろよと
携帯機は気軽に起動・終了できて良いね
テレビ観ながらでもできるし
68 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:12:57 ID:C2q4qLs30
>>65 昔そういうのあったなw
ときめきメモリアルONLINEww
69 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:13:01 ID:yC8tMHEc0
言い方が悪いけど、FF10で釣れたユーザー層ってあのシステムでも十分やれるんだよ
それを複雑化して切っちゃったのがスクエニってだけで
そういうユーザーはまだまだ残ってると思う
>>65 そうだな、ターゲットがおっさんだから失敗するんだよ
かと言って幼稚な話じゃ子供は釣れないけど
>>39 ワンピのアニメもTVシリーズ10年経過でもうすぐ500話、映画も10本あるから、
一般人的には何か特別なことがない限り、ソフト買ってどうこうするもんじゃないよ
>>66 トイストーリーは1、2は大して面白いと思わん。
3は面白かったけど
ワンピースのアニメ、ソフト買って繰り返し見るようなもんでもないよな
映画のチケットは、おまけマンガのせいとかでだいぶ売れたらしいが
>>66 お前が年食っただけだよ
今のドラ映画もポケモン映画もナルト映画も子供にはしっかり受けているんだから
>>73 子供は騙せてるからいーもーん
か
そりゃ劣化するわ
75 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:17:18 ID:6baGD4DTO
>>74 みたいなのに媚びた結果JRPGは衰退したんだろうな
>>70 つーか映画のあの出来じゃ買おうとも思わんだろ
子どもって騙すの簡単じゃないよね。まあ騙せたらディズニーとか任天堂になれるな。
子供に見せるもんなら起承転結の流れがちゃんとわかりやすくて
ちゃんと山場で盛り上がってちゃんと終わるもん作りゃいいのに
何か話の流れもちぐはぐなようなもん作って
マスコットキャラみたいなの強引に押したりぐちゃぐちゃ
お前らがアニメ映画見てることに驚きだわ
ドラゴンエイジを今やってるが
洋RPGも外れが多いな
ストーリーメインのものは
そのストーリーが合わんとどうしようもないのはしょうがないが
>>75 俺ゲーム買い出したの2006年の末くらいだから
衰退期に関わってないけどなw
子供が楽しめても俺が楽しめないんだからクソ!(キリッ
83 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:19:22 ID:yC8tMHEc0
従来システム・良ストーリーで十分売れるでしょ
稚拙ストーリーは駄目だけどね
ID:y4UgjvNx0みたいなのはアニメ板にもゴロゴロいるけどな
85 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:22:09 ID:yC8tMHEc0
>>84 やっぱ従来型RPG狙い目じゃん
システムは既に確立してるからストーリー頑張れよ製作者
システムなんてドラクエ3で完成してるからな
88 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:23:07 ID:Yq085DqH0
89 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:24:40 ID:yC8tMHEc0
>>86 違ったか?他の事してたんで間違えたかもしれんw
しょぼい画面でなんとか冒険を表現しようとして作られたシステムを延々と使い回したからだな
ハードの性能があがったら不自然さや不便さが目立つばかりでさらに無駄なイベントシーンで無操作時間が飛躍的に延びて捨てられた
違ったか?と言われてもこまる。
どういう意図で書き込んだのか、こっちはさっぱりわからない
ドラクエ3と同じようなシステムとグラでストーリー変えて売れる程甘くはない。
93 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:27:30 ID:yC8tMHEc0
>>88 そうだよ
かと言って、俺は特定ジャンルで遊ばないタイプです
プレイ済タイトル上げたらびっくりすると思うw
94 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:28:44 ID:yC8tMHEc0
ごめんw
そう怒らないでスルーしてくれ
怒ってないよw
レスが混信してそうだと気になるから交通整理したくなっただけ
スペックが上がりすぎて開発も作るだけで精一杯なんだろうな
基本どんなゲームでも作れるから、逆に工夫の余地が生じないのかもしれん
結局既存のゲームに毛の生えたようなのしか作れない
Wiiとかならまだ余裕があるのか、ゼノやレギンみたいな傑作がたまに出てくるけど
海外にはお手本がたくさんある訳でなあ…
98 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:38:28 ID:0u7UTbym0
2010年RPG売り上げ上位
491万 ポケットモンスターBW
129万 ドラゴンクエストVI 幻の大地
127万 ドラゴンクエストMJ2
*89万 イナズマイレブン3 スパーク/ボンバー
*73万 キングダムハーツBBS
*61万 GOD EATER
*50万 ポケットモンスターHGSS
*40万 GOD EATER BURST
*33万 ニノ国
*29万 イナズマイレブン3 ジ・オーガ
------------TOP10--------------------
*28万【PS3】テイルズ オブ グレイセス エフ
*24万【PS3】白騎士物語-光と闇の覚醒-
*22万 キングダムハーツ Re:コーデッド
*20万 イナズマイレブン2 ファイア/ブリザード
スクエニ×4 レベルファイブ×4 バンナム×3 任天堂×2 SCE×1
※去年の売上であって累計ではありません
99 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:39:55 ID:C2q4qLs30
ほとんど携帯機だね、、、、
GEはRPGに入るんだね
>>100 wiki見たらARPGって書いてたから入れた。
103 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:47:58 ID:asKBCFO30
まぁFF7を現行機に合わせて作れば10年かかるとかのたまってんだから
普通に考えてそんなにかけてらんないからどっか削る
その最たるものがFF13の内容なり13-2の分割仕様な訳で・・・
この時代にまともな内容なりボリュームのものは作れない
いずれ廃れるジャンルだよ
104 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 01:48:42 ID:KrtqNAhvO
メガテンがHDで出ないのは逃げなんだろ?
>>43 ネットの声が反映しているとは思えないが
FF11はネットのダメ出しで良コンテンツになったが
それくらいだと思う。
大抵は好きにやってきての今だと思う。
>>104 逃げっていうかメガテン3のグラでロード無しでテンポよく進んだってのがパーフェクトすぎてHDで出しても不安要素しか生まれない。
>>90 昔は素直で良い女だと思ってたら
金満体質になってやれ年収だイケメンだしか
言わなくなった無駄に面倒くさい女
みたいな感じかw
>>104 悪魔を300体以上作るの大変そう
種族別にモーションとかもあるし。今まではスーッと移動してペシッで良かったけど
マーラ様とか想像するのも恐ろしい
一回作れば使いまわせて楽なんだろうけど、色々と問題あるのかも
109 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 02:27:33 ID:Sc4iHRB70
>>1 オブリビオンが日本でミリオン取れたか?
海外でRPG賞を総なめにした
2010年のGOTY、マスエフェクト2が日本でミリオン売れたかというと
そんなことは全く無くて
どの機種でも日本で一番売れてるのはJRPG
いったい何の問題があるんだ?
問題有るのはJRPGに飽きた洋ゲー厨房だけだろw
アニメじゃなくゲームをつくれ、と言いたい
>>109 日本でRPGがミリオンどころか30万本売れることも難しくなってるって話だよ
日本人もJRPGに飽きてきているということ
あれ? ポケモンとドラクエっていわゆる「JRPGファン」が一番嫌いな
タイトルじゃないの?
ありゃーRPGじゃねえから除外って言うくらい
ポケモンはともかくDQがRPGじゃないとか
昔はJRPGファンだったけど
今は洋ゲ厨に。FO3、ME2、DAOサイコー
でもアトラスのだけたまに買うよー。デモンズソウルも買うよ〜
RPGというかいわゆるJRPGを買わない俺の感覚として
はあんなの部屋に置くのがまず恥ずかしい。もちろん
俺の好みだがそう特殊な感覚じゃないと思う。あの手の
モノが売れてるものですら初動で終わるのは友達や家族
が見て自分もやりたいとは思わないからだろ?ゲームを
やってるところを見て面白いと思わないというよりまず
絵的に「これ何?面白いの?」というところにすらたどり
つかない思う。俺はイヤだがドラクエはまだジブリ的に
セーフかもしれない、でも萌えアニメやら中二ラノベの
映像化にしか見えないものが多すぎるんだよ。
ポケモンもドラクエもイナズマも、ヲタ向けに作ってないからいいんじゃないの
広義ではJRPGの範疇だけど、狭義ではそうじゃない感じだな
システムとかは似たようなものだけど、対象にしているユーザー層が全く違うから
アニメ絵だけど、ヲタむけじゃなくて、子供とかより大衆向けな感じだし
モンハンとかも、JRPG風のヲタアニメ絵だったら、
全く同じ内容でも売上は30万本ぐらいが限度だと思う
>>115 俺の場合レジに持ってくのが一番苦痛w
AV借りる方が恥ずかしくない
そもそもドラクエやポケモンのファンはJRPGが嫌いだからな
>>115 JRPGがアニメ紙芝居の延長とするなら
その感情は非アニメゲーマーなら当然な感情だ。
深夜アニメを観て気恥ずかしくなるのと同じ。
描いてる人間がエロを意識してるのか無意識か
どちらにせよ体験者にもそれが伝わり
結果ドン引きの流れだな。
日頃からそういったアニメに馴れ親しんでいて
耐えられる者の上限値が
日本で30万前後というわけだな。
ぶっちゃけちまうと
男も女も楽しめるゲームってのを目指し始めたからじゃないっすかね?
昔はなんだかんで男が女を助けるゲームでしたよ
ドラクエもFFもそうっすよ
だから男キャラはブサメンでも強くてイキイキとしてればOK
女の子はかわいかったりで足手まといでも完全脇役でOK
でも今は違うからな
全員イケメン、女も女に好かれる女を目指して作られる。
結果宝塚みてーな事になって、RPGの女に基本萌えない
ガンダムといい、JRPGといい、女にこびたらおわりっすよ
女神転生シリーズの主人公が女で見方がイケメンだけになったら終わりっすよ
久々の良スレ
>>1感謝する
みんな本気で考えてみよう
122 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 04:11:23 ID:asKBCFO30
こっ恥かしいムービー延々垂れ流してるの見てドン引き即コントローラー
放り投げる年寄り(俺)は別にして
時代によってゲームも変わるから、まぁこういうのも有りだとは思うが
マニアックな方向に行って縮小してしまうのはどのジャンルも一緒かな?
また任豚の印象操作か
心に残る音楽が無いな
昔のRPGって名曲ばっかり
125 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 04:22:08 ID:7lBM5d7/0
JRPGっていうかテイルズとかイメエポのゴミがダメなだけじゃ
メガテンやペルソナとかゲームとして評価されてるんじゃないの
>>120 どこをどう見たらそんな結論が出てくるのか知りたいもんだ
ブレスオブファイアとかどうしちゃったのかしら
旧スクエアが衰退しただけでJRPGは衰退してないと思うな
400万越えのシリーズが3つもあるなんて日本ゲーム史上初だし
デモンズソウルがあればそれでいい
ダークソウルができればそれでいい
やってるやつにはわかるはず
シナリオをゲームクリエイターにまかせてるから、気持ち悪い電波シナリオのRPGばっかり出てくる
頼むからゲームクリエイターはオナニーシナリオ作るな
プロットまでは出していいから、脚本と演出はちゃんとその手のプロを使え
これ以上、きもいキャラ、引き込まれないストーリー、寒い演出の3点セットは見るに耐えん
ただ、バトルシステムなんかはいろいろ出てきて楽しんでるだよなー
だからまだ諦めてはいないけど
RPG全体では間違いなく衰退してるでしょ
ポケモンドラクエFFは売り上げをそれなりに維持してるかもしれないが
中堅のシリーズものはほとんど淘汰された
RPGだけ衰退してるわけでもないよね
そりゃ同じゲームばっか出してりゃ飽きるはず・・・
ってポケモン?
>>125 アトラスはオワコンだろ
目が点とかなついなおい
>>115 十分特殊な感覚だ
ちなみにお前の持ってるゲームソフトなんかたいして誰も気にしてないから安心しろw
135 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 05:06:58 ID:FDIDtVaXO
ブレスは5で失敗したのが痛かったな
俺は5好きだけど、売ろうと思ったらセーブ制限とか時間制限みたいな真似はやめるべきだったな。
>>134 ゲームって、自分が興味があるから買って遊ぶってものなのに、部屋にあったら恥ずかしいとか
人の目気にするのはおかしいだろ。
どんだけ自意識過剰なんだよ
ブレス5はシナリオもシステムも緊張感があってすごいゲームだったと思うけど
ちょっとマニアックすぎたね
RPGをブレスオブファイアを期待して買った人はがっかりしたんじゃないか
139 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 06:00:12 ID:U5Nw5QZuO
JRPGて戦闘でしか成長しないのがつまらない
結局は力で物事解決させるしか脳のないバカな連中ばかり
マスエフェクトやフォールアウトやるとそう考えるようになった
それはお前がバカなだけ
「知障でもキモヲタでもOK」ってのが人権派PSWのお約束
ただし一般人はドン引き
漫画とかラノベとかさ
読み漁り続けてると特定の作者のものしか楽しめなくなってくる
30時間くらいで終わる。
周回要素なし、クリアはクリアで終わり。
アイテム収集要素不要。
この条件でゲームを作れない人は何が本質的な面白さなのか分からないで作ってるだけだろう。
144 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 06:44:21 ID:vYlgl+ehP
ブレスシリーズ
WAシリーズ
レガイア伝説シリーズ
キングスフィールド
なぜ終わらせた・・・
RPGはもうMMOしかやらんなぁ
UOは未だに課金中。もう10年になる
いまだにUOやるなら
さっさとWoWやその他に乗り換えた方がいいんじゃないか?
俺も2ndAGEが、テレホ時代でブリテインからミノックにいくだけで1晩かかったりしたが
人生で一番面白くて堪らなかったゲームだった。
けどなぁ・・トランメルとフェルッカに世界が分かれた辺りからもうダメだったなぁ
コマンド式戦闘って皆嫌い?
古臭いのは確かなんだけど俺は好きなんだよなぁ。
敵の造形も楽しめるし。
リアルタイム戦闘のRPGで印象に残ってる雑魚なんて殆どいないわ。
というか見る余裕がそもそもない。
リアルキャラが棒立ちで待機してるロスオデは確かに
違和感なんだが、、、でもここ数年の据え置きJRPGでは一番好きだわ。
後は世界が狭く感じるね。昔のRPGは自分で勝手に想像しながら
楽しめたけど、今はリアルな分想像出来ないんだよね。
そして昔の自分の想像と今のJRPGで描かれる目で見る広さに
ギャップがある。唯一違和感なく、しかも予想以上だったのがゼノブレ。
後は快適さかなぁ。ロードや演出の関係で仕方ないんだろうけど、
戦闘も含めもう少しサクサクいかんかなぁと思う。
>>120 なんだこりゃ
なんでこんな露骨な勘違いアニヲタがこんな所に来てるんだ?
>>148 アニオタなのは否定しないが
古いアニオタだからな。最近の若人の考えはわからん。
なんか脱線してたか?
俺は戦国バサラが何で面白くないとおもうの?といわれたら腐女子のせいっていう
FF10-2から何でツマンネーノ?といわれたら腐女子のせいっていう
SNKの格ゲがなんでツマンネーノ?といわれたらホモ本かく腐女子のせいっていう
テイルズがなんでつまんねーの?といわれたら夜遊び三姉妹みてて思うように腐女子のせいっていう
男が心底楽しめるRPGが思い出のRPGだからな。
一般人が去ったのはアニヲタのせいで、アニヲタが去りつつあるのは腐女子のせいか
腐女子を立ち去らせるにはリア充の補充が必要だなw
>>147 良く解るなぁ。
2Dだと、想像力+全てを把握出来る、隅々まで見つくせる感があって、
とても愛着の持てる世界になったりする。
3Dだと、見えない部分も多いし、全部見れてない不安感があるのも、
ストレスの原因かな、とも思う。
あと、ドラクエとポケモンのコマンドバトルは、
シリーズで差はあるにせよ、ピピッ、ピピッ、ピピッって、
テンポ良く決定していく気持ち良さが好きだな。
152 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 07:51:03 ID:aF81wHJH0
DQは客層の幅広さがハンパじゃない
9の時TSUTAYAでバイトしてたけど、小学生っぽいガキから学生服来た中高生、
綺麗なOL風のお姉さんにやさぐれたリーマン野郎におじちゃんおばちゃんetc・・・
あそこまで客層が幅広いのはDQだけだった。ポケモンやマリオは子供や親子連れが
メインだったけど。
>>147 パーティ組んで戦うタイプならコマンド式のほうが良いと思う
リアルタイムじゃ操作しきれないし、命令出す程度じゃアバウトすぎる
DAOも時間止めてるからコマンド式に近い
リアルタイム戦闘もデモンズ並に攻撃方法が多彩なら楽しめるんだけど、
洋ゲーのは武器による差が全くといってなかったり、敵の攻撃が単調だったりでイマイチなんだよなぁ
まぁ、和ゲーでもデモンズ並のはそうそうないけど
快適さならWizクローンの世界樹やエルミナージュが良い
・グラがリアルになってキャラが不気味の谷
・少年少女が世界を救う毎度おなじみ陳腐なストーリー
・設定は壮大なのに行ける所が少ない狭い世界
・RPGなのに行動の選択肢が少なく一本道で善人プレイしかできない
・頻繁にムービー挟むせいでプレイのテンポが悪くなり退屈
・外人はリアル志向なのにすべて否定してるから海外でことごとく爆死
日本の極端に狭い市場でオタ向けにコソコソ売っていくしかないんじゃね
RPGやるぐらいなら映画みるって
楽だし
ストーリー楽しめたらいいわけだしね
そういう意味では90年代後半のスクウェアの
方向性は間違ってたな
でもゼルダ方面の進化でも衰退してたと思うよ
やってること同じわけだし
DQ3からFF7まで10年経ってないのにあの進化だから
ユーザーの興味を維持出来たけど、その後の10年は
あまり進化してない
これからも大して変わらないだろう
RPGというジャンルをすてて他を探した方が良い
何かを劣化させた要素の詰め合わせ
>>154 >・グラがリアルになってキャラが不気味の谷
洋ゲの方こそフォトリアル志向じゃね?
>・少年少女が世界を救う毎度おなじみ陳腐なストーリー
大概の洋ゲもヒーロー願望充足のための陳腐なストーリーさ。
そもそも和製のRPGが海外で売れまくったことなんてないんだぞ?
あるとすればポケモンとFFで。特にFFはそれらの項目に引っかかりまくりだけど売れまくり。
159 :
147:2011/02/12(土) 08:59:34 ID:jbrgofdYP
>>151 そうなんだよね。フィールドの見渡せる範囲と行ける範囲の
ギャップが凄いんだよね。勿論ゼノブレだって行けないとこはあるけど、
秘境ポイントとかで上手くカバーしていたよね。
>>153 そうだね。パーティープレイはコマンド式が結局理想なんだと思う。
デモンズは攻撃モーション多いね。
ラスストは攻撃モーション何気にかなり少なかったし。。。
メガテンの新作がもし出るならどういう形になるのか興味深いわ。
モンスター造形にこだわってる作品だしね。
あのモンスターがウネウネ動いてくれたら主人公達の姿なんていらんし。
人間が体ごと仮想空間に行けるゲームこそが究極のRPGだと思う
>>152 アマゾンの荷物で宅配便がパンクしてたからな
当日はヤマトから泣きの電話が入った
RPGというジャンルの根拠はゲームの形態じゃなく目的
プレイヤーキャラクターを通じた世界観の仮想体験を主目的とするゲームがRPG
洋RPGをわざわざアクションRPGと区分することはないし「TPSRPG」なんて呼称は聞いたこともない
既存RPGのフォーマットだけを残してRPGとしての目的を失った謎のゲーム
それがJRPG
あっちこっちにちょくちょくイベントムービーいらない
さぁプレイするぞ!っていう意欲が削がれる
入れるならせめて章立ての切り替わりの時だけにして
>>162 そんなんだからデモンズはWRPGだ、いやJRPGだ、なんて変な論争が起きるんだよ
ジャンル名なんて分かりやすく区別するためのラベルでしかない
ジャンル名に内容を縛られる必要はない
アドベンチャーゲームなのに冒険しないのはおかしい、というようなもの
(最初のアドベンチャーゲームがAdventureというタイトルだっただけ)
WRPGとか定義から意味不明だろ
JRPGにしても日本で作られたRPG全てを指してるわけじゃないのに
>>164 ジャンルは始めからそれありきで存在するものではなく
必要とされた時それに応じて発生するもの
日本で歪に発達したRPGが最早RPGという従来の区分では不足と判断される段階に至ったということ
JRPGはその区別のため便宜的に用いられた言葉に過ぎない
JRPGはとにかく戦闘以外の展開時にも選択の余地を与えてほしいわな
SO4のバカ主人公が勝手に自爆して自暴自棄になった時はただただ呆れたわ
洋ゲーの場合の失敗は自分で選択した結果だからすごく責任を感じるんだよな
>>134 >>136 その手のコンテンツに親しみすぎて麻痺してるんだろ
例えば付き合い始めの彼女を家に呼ぶときに
AVを取り敢えず隠すだろ?
そういう感覚と同じで何もおかしくない。
そうじゃない奴もいるだろうが
少なくてもエロに関しての感覚が異常なだけ。
実際、ジブリアニメなら隠さないだろうし。
まあアニメ観まくりですが、何か?
とか開き直れる倫理感の人間に真に理解するのは無理。
みんなじゃないけど、多くの人がそのゲーム固有のセオリーを覚えることに
おっくうになってるんじゃないかな。
ドラクエやポケモンが売れるのは昔覚えた知識がある程度役にたって入りやすいからだと。
新作があまり売れないのはこうゆうことなんだろうね、その意味ではFFは毎回システムを変えすぎ。
>>149 大筋では同意。
ただエロ抜きのいわゆる男のゲームみたいなゲームで
女も引っ張れるゲームは半端なく挑戦的なゲームになる。
それこそポケモンを生み出せるくらいの才能と運が必要な事。
でも、最初からアニオタとか腐女子とか狙って
そこから一般に拡げてより無茶な話ではないけどな。
最近のRPGは見た目も内容も大人向けすぎだと思う
もっと子供が喜ぶようなRPGをたくさん作ってほしい
>>169 記憶済みのセオリーを実行するだけだと
まさに作業じゃないか?
シレンみたいな運と頭を使うゲームならともかく・・
>>171 キャラゲー以外ではそういうゲームが少ない感じはするね
しかしVジャンプが読者のアイディア募集とかまでやって出したゲームは
売れなかったみたいだしなあ
>>157 FFが海外で売れるのは単にグラ厨の割合が
日本より高いからだと思う。
そういう意味ではスクエニと海外の相性は悪くないと思うけど
スクエニの場合海外に比べてクオリティアップに技術力よりも
人海戦術に依存してる割合が高いから
採算とれなくてFF〜連発とか、ユーザー離れとかの事態になってる。
実際、スクエニのようなグラ以外スカスカ路線という特化型にすると
海外で売れ続けるためにさらに特化していくしかなくなるから
ドン詰まりなのと何より日本人は糞を掴まされるだけになるので
全く得しない。
もうそうなってるけど。
ブランドだろ
そもそもグラ的にFFは優れてるの?
ムービーの曲線デザインが独特ってのはわかるけど(笑
おれこのクラスのゲームで腕のポリゴン角をへーきで見せちゃうゲームしらないんだけど
>>174 FFのグラって、
普段洋ゲーの移植の細かいグラの質を比較してあーだこーだ言ってるような人達から見ても、
質が高いの?
>>175 技術力かどうかはともかく
海外でも売れなくはない程度には
グラ厨を釣る力は一年前の時点ではあると思う。
ただ、実際に優れているかが問題じゃなく
その路線でいくスクエニのグラフィックに最大特化
あとはスカスカへの先鋭化は不可避という話。
海外でも開発費高騰して会社バタバタ潰れてるじゃん
200万売ったのに赤字のゲームとかアホかと
EAやらアクティやらはまた事情がいろいろと……
ぶっちゃけ開発どーこーの問題じゃないところで赤ふいてるだろあれ
FFがグラで売れるんだったらPS3やXbox360で出た和製のほかのゲームも
もっと海外で売れたっていいんじゃないの
`ヽ:::::ヽ:!::/
>'" ̄ヽ. 普通の人はジャンル名を見てからゲーム買うわけじゃないですよねきっと。
iニ::゚д゚ :;:i RPGのパッケの裏とか見ても、何をするゲームだかよくわかんないことが多いです。
あと、ブランド力があれば、「このマリオと緑のRPG面白いよ」「ああマリオね」で口コミ力に期待できますけど…
少なくとも、「これうまいから食えよ」「なんかよくわかんないからいいよ俺はフツーのパン食うよ」ってのは避けないと。
「一般の人でもそのゲームをわかりやすくプレゼンできること」って重要では?
>>143 これだろ
この条件で自信持って作れるかどうか
中古対策にあれこれ要素いれまくってる時点でクリエイターはそのゲームに自信が無い証拠
自分にとって神ゲーなら、クリアしてもなかなか売らないもんだ
少年少女が世界を救う話はそんなに悪くないと思うがなあ、毎年ラピュタが放送されて視聴率も取るしちゃんと作れば十分需要あるはず
今のJRPGは半端に実力も権力もある青年が少年少女みたいな精神で行動しちゃうのが多い
184 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 14:39:58 ID:C2q4qLs30
>>182 30時間で終わったラスストは手放しに褒められたデキではなかったわけで
ラピュタばっかりだったら流石に飽きるだろ
パヤオの特徴はジジィババァにあるんだよ
宮崎作品で主役がガキでも主要人物は大人が多いし、
大人社会の中での子供の活躍であって子供社会じゃねーし
コマンド式だってまだまだ面白いゲーム作れるはずだ
BUSINの続編だしてくれアトラス
>>184 だから坂口はやり方は正々堂々と戦ったが、内容が褒められたもんじゃなかっただけでしょ
あれが自分にとっての神ゲーと呼ぶやつはほとんどいないだろ
普通RPGって30時間程度で終わるもんだろ…
その後に2周目行ったりやり込みプレイしたりするもんじゃないの?
今は違うの?
>>188 2週もやりたいRPGがなかなか出てくれないから、こんなに低迷してるって話なんじゃないかと
昔のRPGはいきなり強い場所にいけたりして楽しかったのー
「○時間で終わる」って概念自体がまさしくJRPGそのものだよな
プレイヤーはボタンを押して作り手が決めたとおりに話を進めるだけの装置
それを堂々と掲げて本質的な面白さがどうのと語れるあたり
ユーザー側にもしっかりJRPGの文法が刷り込まれてるんだなあと思った
まあ、このスレの住人はJRPGで育ってきたおっさん連中が多いしな
世界観から見直してみればいいのに、とは思うなぁ
最近のJRPGはちょっと過剰にファンタジックな気がする
昭和30年ごろの路地裏から魔法の国に行ったっていいと思うんだぜ
>>191 いや違う
それについては洋ゲーも同じ
洋ゲーのDOAなんかもメーカーが本編のみで30時間ほどでクリア
と言っている
何時間でクリアというのはだいたいの指針に過ぎない
おつかいクエストでの水増しが好きなやつと本編にしか興味が無い人とはプレイ時間も変わるが、やはり力を入れるべきはやりこみ要素ではなく本編だろ 当たり前だが
本編がしっかりしていれば、どちらも楽しめる
ただ、現代はモバゲーやグリーが流行っていることから、あまり長時間のストーリーはRPGに求められている傾向は無い
面白いストーリーじゃなければ、長いとクリアさえ苦痛
FFはそろそろ過剰な機械化をやめてほしいな
ポケモンはRPGとしては売れてないよな
うちの息子はストーリーテキストは目的地が分かれば読み飛ばし
RPG風のトレカゲームとか対戦ツールって感じ
でもポケモンのグラフィックで売れるんだから無理にリアル指向で出さなくても良いんだよね
日本のRPGは基本的にはハクスラだと思ってる。
俺TUEEとか最強とかって男特有の願望
ジブリが女子供に受けているのは、
ありきたりな勧善懲悪と戦いに始終しないからだと思うんだが、
二ノ国はジブリのイメージ利用しただけの普通のRPGでがっかりだわ
「オズの魔法使い」や「不思議の国のアリス」で
ドロシーやアリスが問題を全て戦闘で解決するためにLv上げに勤しむか?
RPGの枠に囚われずに面白いファンタジーゲームもつくって欲しいわ
RPGが衰退しただって?
ゼノブレイドはDQ8以来の傑作じゃないか
もっともそれしかないけど
昔はアクションゲームにストーリー性がなかったけど
今はアクションゲーム自体が体感するRPGになってるから
旧態以前のJRPGなんてアクションに比べたらのめり込めず
シミュレーションのように頭をひねる事もないゲームじゃ
さすがにもう何本もやってたら面白くないんだろ。
絶対にアクションゲームの方が面白いじゃん。
コールオブデューティやオブリ、ゼルダ、ゴッドオブウォーにダークサイダーズギアーズ
デビルメイクライにメタルギアソリッド4
これらの、RPGといっても差し支えないアクションに
JRPGが勝る点なんてテキストの量による物語の密度しかない。
それも、アクションで得る体感には適わない。
JRPGはもう、最高に面白いシナリオがないと無理だろ
>>188 最近は最低50時間はないとボリューム不足って言う奴が増えた。
プレイヤーやプレイスタイルによっては100時間程度遊べてもまあ普通って風潮。
俺個人としては75時間辺りで大概飽きる。
DSのRPGくらいでボリューム的には十分なんだよな。
実際、クリア率見るとDSゲーはほぼ全部なのに、360ゲーは半数くらいだもの。
無駄ボリュームすぎる('A`)
>>199 いっそRPGの範疇から飛び出した方が成功しそう。
絶対絶命都市とかの方がずっとロールプレイング感に溢れてる。
それはRPGじゃない!アクションアドベンチャーだ!って言うなら
いっそRPGに拘る必要すらないというか、ロールプレイング要素
のあるその他ジャンルの方が発展性ありそうに思える。
>>197 俺もそれは思うね
どんだけ戦闘複雑にしようが根本的にはレベリングとレアアイテムゲットしかないわけだから
なのに何故か純粋なハクスラはあまり需要がないという不思議
つくろうとすらせんよな
>>202 世界樹売れたやん、新規タイトルとしてはそれなりに
P3込みでアトラスが業績を上方修正するくらい売れた
Wizクローン作り続けてる会社もあるし
アクションRPGならモンハンやPSOもそうだし
wizとかは又違うだろ
少なくともディアブロからの流れのソフトじゃない
だいたいいつの間にかモンハンがアクションRPGにされている不思議
一度もそんなジャンルつけられたことないのに
ハクスラはディアブロが始祖だと思ってる?
ハクスラの意味くらい調べたら?
モンハンはハンティングアクションだからアクションRPGではありません、ってか?
ディアブロ→PSO→モンハンという流れなんだが
そもそもハクスラがRPGの1ジャンルを指す言葉じゃないだろっていう……
そこまで範囲ひろげると
ぶっちゃけゴッドオブウォーや
国内なら三國無双あたりもハクスラだからな?
大量の敵をプチ殺し、レアアイテム入手と育成を楽しむゲームとして一つの形にしたのは
間違いなくディアブロ
演出過多で無駄に長いからRPGはもうそれだけでスルーだなぁ
ハクスラの元祖ってローグなんだと思ってた。
てか、ハクスラの定義もよく考えるとイマイチはっきりしないな。
ディアブロは別にアイテム強くならないゲームじゃなかったっけ?
魔法だけだろ
ハクスラの定義はむしろ単純じゃね?
敵を斬って斬ってブチ殺すことをデザインの軸にしてるゲーム
ローグはもっと探索攻略方面振ってるからズレるんじゃないの
>>206 ハクスラは元々TRPGの戦闘重視のスタイルをさす
だから、RPGの中に含まれるんだよ、言葉だけ取り上げて語るな
レアアイテム入手と育成を楽しむゲーム?まんまWizのことだろ
YouTubeが普及する前まではPCとゲームとTV・DVD鑑賞などが別個に趣味として成立していたが
もう一人で長時間TVとかに縛られるの苦痛でしかないでしょ
昔のゲームの続編やリメイクしたって今とはプレイする側の感覚が違うんだから面白くはないわな
そういや洋ゲってリメイクがほとんどないよな。
ボロが出始めてるとはいえあっちはまだまだ景気が良いからだろうか。
ヘイローリメイクの噂は時々でる。
噂?
リメイクするならPS1以前のゲームだろうけど、
そのへんはろくなのないからじゃない?
3DSのスプセルはリメイクだな(というか移植か)
海外は、基本全機種マルチが多いし、
毎年のようにシリーズ物を出しているから、リメイクと違う意味で似たような商法をやってるよ
「リメイク」って言葉の意味を貶めたのは間違いなくスクエニだと思う
RPGはα版って言うの?○やら四角で動かしてみてこの仕組みは面白いっていうのが
ものすごく作りにくくてデザインの段階で文章面とか雰囲気描写関連に逃げてしまいがちなんだわ。
俺は昔個人でRPG作ってたけどα版でいい構造作れなくて諦めた。
動かして全く面白くないゲームはエピソード凝っても基本つまらんと思う。
衰退したんじゃなくて日本人がRPGをアクションやシミュレーションと同列に語ってるだけ
シミュレーションのRTSやシューティングのFPSと同列
一部マニアにしか受けない特殊で狭いゲームジャンルと言う認識を忘れてる
RTSもFPSもRPGも大作タイトル以外は全く相手にされなくて当たり前
小規模タイトルで世界展開なんて元から無理な話だぞ
ゲハなのに、まじめに討論してる。良スレなので保守。
RPGブームが終了してるのに何故日本でRPGが作られ売れるのか考えた方が面白い
・平均年齢が低めで難易度の高いゲームや難しいルールのゲームは受け入れられない
・キャラクター性のあるゲーム、ストーリー性のあるゲーム、テキストベースのゲームが受ける
個人的にはテキストや計算に対する文化の違いが原因に見える
ルールはRPGのほうが難しいだろ
目標をセンターに入れてスイッチのFPSや、ボタン1つ2つ連打するだけのアクションよりは
レベル上げればなんとかなるって救済策はあるが、他のジャンルでもイージーモードとかあるしな
お前らが子供の頃RPGに手を出してみようって思った理由って何だ?
ロマン
何か新しい物だと思ったから。
包み隠さずいえば
俺のアニキが小学生5年くらいの頃
とうじ幼稚園児だった俺の文字の勉強になるとか抜かして
母親がシブシブとドラクエ2を買ってやってたのを覚えている
兄は一人でドラクエをやっていたが
母が俺にもやらせてやれというのでやらせる。
そして兄は俺にいった。「ふっかつのじゅもんをとっとかないとつづけて出来ないよ」
母はいった、さあ、うつしなさい
俺にとって地獄が始まった。王様はいう
こゆわ るめむ すじぐが
れろぱ むゆほ らべにぜ
ぶぽべ あきい きりくす
ずふべ そのた らわぷそ
ずびぐ つらひ きぴたふ へ
・・俺は泣きながらパスワードをうつした。まだ、俺はぬ め ゆ ねなどを書けない子だった
翌々日、母が兄が学校に言ってる間にドラクエをやらせてくれた
それは、じぶんで書いたふっかつのじゅもんを読んで、打ち込むという地獄の作業だった
そして・・・ふっかつのじゅもんがまちがっています。
それから3年、俺はドラクエ3で冒険の書がでるまでRPGをしなかった
229 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 23:58:21 ID:Sc4iHRB70
>>225 ウィザードリィの前のRPG的な存在って、何か知ってる?
ゲームブックだよ
アップル版のwiz自体が出たのは、1981年だけど
そんな時代からやってるのはマジもののおっさんゲーマーとその知り合いくらいのもの
日本語のPC版wizが出たのが1985年
音楽、羽田健太郎氏にイラストを末弥純氏が担当した
ファミコン版のウィザードリィは、1987年と実は意外と遅く、一般層まで広まったのはその頃から
もちろんパソコン版が出た1985年時点で、
金持ちの中学生・高校生なんかはパソコンを持っていて当然のごとく話題にしてやってたけど
当時ファミコンやってるような、ファミコン世代のガキにはパソコンは到底手の届くものではなかった
230 :
名無しさん必死だな:2011/02/12(土) 23:59:49 ID:Sc4iHRB70
その合間を埋めるような存在が「ゲームブック」であり
1984年、ファイティング・ファンタジー・シリーズ「火吹山の魔法使い」
1985年、ソーサリー4部作「魔法使いの丘」「城砦都市カーレ」「七匹の大蛇」「王たちの冠」
1985年、グレイルクエスト=日本では、ドラゴン・ファンタジーシリーズ
「暗黒城の魔術師」「ドラゴンの洞窟」「魔界の地下迷宮」
>>14に進め
14 死んでしまった。棺桶の釘のように死んでいる。
もはや、故ピップになってしまった。
ここを黒枠で囲っておくとよかろう。またここへ舞い戻ってこないとも限らないから。
まぁ、そのほかにも、日本の漫画でも有名な超名作「ピクマリオ」があり
当時の小学校や中学校にすら置かれてたりして
女子生徒どころか、男子生徒まで読んでたりするくらい、土壌が色々有ったと思うけどね
・ピクマリオ
(1978年花とゆめ(白泉社)7号から1990年同誌20号に連載された和田慎二氏のファンタジー漫画」
PCにまでなっちゃうともう分からないよな。
正直上でローグとかいってるけど、
知識として風来のシレンのモデルというのは知ってるが
実際どういうものかは知らない。
でも俺はマニアだから一つオタ知識いいたいが
PCのディアブロはローグの進化系じゃないよ。開発者がディアブロ1の当時書いてた
「ディアブロはMDのガントレットを超オモシレー!と思って
それをオンラインで出来たら超オモシレーよな!」という流れで作られたゲームだよ
232 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 00:06:26 ID:W0XbZzAy0
へー興味深いですね
D&DとかのTRPG世代とはまた違うのかな?
NWNとかBG2からD&Dに逆に興味もったなあ
JRPGには頑張ってアリアンロッドをコンピューターゲーム化してほしいわ
>>200 ラストストーリー だりいー早く終わらんかな?って聞いたぞ。
30時間とか拷問だって。
DQ8は100時間でも短く感じたけどな
DQのゲームブックとか遊んだなぁ、懐かしい。あれは逆輸入のようなものだったのか
ダンジョンマスターが人から本(文章)になって、更にプログラムへと置き換わっていった感じか
RPGやってもほとんどクリアまで行かないけどラスストは2週間かからずクリアできた
戦闘が全く同じ場面がないから毎回新鮮
街やイベントシーンは退屈だけど
ゼノブレイドは面白いがだれる
>>231 昔パソコンじゃなくてマイコンとか言われてた時代。
文字しか表示できない性能で作られたRPG
ディアブロはリアルタイムでやってたから言うけどローグとは全然違う。
合ってるのはマップが毎回自動生成だけ。
まずディアブロは反射神経が要求されるアクションゲームである点。
ローグはこちらが動かないと敵も動かない。マスを数えて展開を読んで行うゲーム。
そしてモンハンのように4人で参加できるのをLAN上で実現した点。
ATARIがアーケードで出したガントレットという4人プレイアクションRPGを
発展させた物。
>>234 ゲームの感想はあくまで主観的なモノだし、それに自分のやっていない
ゲームを他人の感想で批判するのはナンセンスだろう。
ドラクエ8は面白いと書くだけで良いんじゃないの?わざわざ他人の感想を
引き合いに出してドラクエ8を面白いという事もないだろう。ラストストー
リーはそれなりに面白いよ。バトルに関しては説明不足だし、解りにくいし、
単調だし、しかし、なれれば気にはならない。
ラスストはクリアまで25時間くらいだったが短く感じなかったな
あのシステムで50時間とかだと確実に飽きる
今のご時世30時間もあるゲームを
クリアまで遊んだだけで大したRPGだと思う
俺、あすみかな大好きだからPSPのなりきりダンジョンかったけど
精霊2体目くらいで飽きて放置したし
>>234 >ラストストーリー だりいー早く終わらんかな?って聞いたぞ。
>30時間とか拷問だって。
誰に聞いたのか知らんしその人の感想ならそれは否定しないが
遊んだ人の大多数がそう感じるみたいに聞こえるような言い方には納得出来んな
>>229 Wizよりもアカラベス(Ultima0)の方が古いよね。たしか
>>231 ローグ(正式に言えばローグクローン)はフリーウェアとして配布されてるから
パソコンあってネットつながってるなら、探せばすぐ出来るぞ
つづりはrogueだったかな
>>237 ローグは汎用機?とか言われるような、研究用・業務用のUNIXで動いてたやつだろ
マイコンじゃない
243 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 03:06:03 ID:3LTeWkka0
ローグと新wizって似てるよね
どっちもクリアしたことないけど
ゲームの流れ的な
新Wiz?
>>197,202
ハクスラって言葉を使いたがるような人がイメージするような
同じダンジョンに何度も言って低確率で落ちるアイテムを狙うみたいなのは
正直あんまり好きじゃないな
ドラクエみたいに流れがあって先に進んで行けて変化がある方がいい
でもモンハンとかそれもどきが売れてるよね
246 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 03:35:23 ID:3LTeWkka0
>>244 6〜8のwizのこと
それより前のwiz(旧wiz)は
城→ダンジョン→城→ダンジョン
って感じの流れだったけど
新wizは
ダンジョン→ダンジョン→ダンジョン(草原とかも行けるけど)
って流れだった
アイテムはもちろん現地調達だったし
旧wizみたいに城に戻って鑑定やら
睡眠やらするようなハクスラじゃなくなったの
これがファンに受け付けられなかったらしくwizは8で終わっちゃった
その新wizの流れがローグになんとなく似てるなぁって
ちなみに今出回ってる世界樹とか円卓とかととモノとか
エルミとかのwizライクは全部旧wizライクゲー
個人的に
>>229>>230は結構重要なとこ
最近の、絵を実写並みにしてアクション要素取り入れりゃ売れるだろとか
キャラやグラをリアルにカイガイカイガイ的な考えは甘いし見当違い
それなら最初からアクションを作ればいいしRPG要素は寧ろマイナス
メインストリームにはなれないけど受ける人には世界中で売れる方向で検討した方が良い
248 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 03:41:40 ID:80zyjD0ZO
新Wizってマイト&マジックを逆輸入した感じかな?
249 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 03:42:10 ID:W0XbZzAy0
海外の何かの記事でJRPGは世界観はすごいってのがあった気がする
FF13とか話は糞だけどあんな世界観は普通思いつかないとかなんとか
とにかくぶっとんだ世界をつくれるってのは強みだと思うんだが
あとは話の整合性とかを整えて面白くすればまだ海外からも評価は得られると思う
>>249 FFはストーリーを説明する為にプレイヤーの時間を奪い過ぎ
本当に話を重視するなら展開は文章で素早く理解させないと絶対にだれる
世界観が凄いってのはストーリーに関する事じゃなくて景色やデザイン部分限定
容量増えてもユーザーの時間は増えないんだからムービーとか非効率的なものは極力減らす
演出の為の動画はOPEDと必要な数箇所に入れたら
後はロードや移動のストレス緩和に少し入れる程度に留めるべき
FF信者はポケモン馬鹿にするけどゲーフリの方が断然RPGの何処が面白いかを理解してる
えーっとハクスラっていうのは
Hack&Slashという英語からきてて、それまでコマンド型の戦闘方式が主流のなか
ボタン押すだけできったり叩いたりするRPGで使われた言葉
Diabloが最初でその後、ハクスラ系というとTitanQuest、Sacred2、TorchLightとかがそう
>>246 Wizはローグと違うな
ローグライク作品何個かやればどういうものかすぐわかる
ヴェルサス13も相当見当違い、脱コマンド制=アクションRPGは安易過ぎ
最近はターン制より簡単な操作でスムーズに進行出来るリアルタイム制の採用が増えただけ
アクション要素を前面に出してる訳じゃないしRPGゲーマーもアクション要素何て望んでない
255 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 05:36:06 ID:rB2BjFF30
コマンド戦闘は古いし今の映像には合わないってのは分かるんだけどね
3rdバースデイのTPSもそうだけど今更アクション?ってのが
やる事も開発も遅いんだよ
FFが安定して楽しめるRPGではないのは近年の出来で知ってはいても
まあ殿様経営の余裕ですかね?危機感が全く無いなスクエアは
RPGってキャラを育てる事で感情移入していくんだけど
今はキャラと設定が決まっていて、シナリオはムービーで
全て説明されるから自分で操作する必要が無いんだよな
戦闘があるADVでしかなくなったら、RPGやる必要ないわな
257 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 05:45:52 ID:3LTeWkka0
>>253 うん、新wizは旧wizと違ってダンジョンを
どんどん進んでいく攻略していくタイプだったから
なんだか流れがローグに似てるなって思ったんだ
ゲーム性は全然違うと思う
ローグライクはシレンとband系しかやったことないけど
前者はRPGって感じがしなかったし(装備強化とかはそれっぽかった)
後者はキャラ育成とアイテム集めがメインだったから
むしろ旧wizに近いと思った
容量の進化で街からフィールド、フィールドから戦闘、戦闘からコマンドと
いちいち入る面倒な間を可能な限り取っ払える様になったと言う事
海外勢のは移動中のロードは減らしてるのに何故コマンド残すの?と言う主張だと思う
259 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 05:55:49 ID:JmGUmX9c0
バルキリープロファイルは無駄な部分をすべて省いてたな
>>252 ハック&スラッシュは戦闘メインのシステムの事だよ
操作とか別に関係ないから
洋ゲする人からすれば有り余る容量をムービーに全部使い間延びさせた挙句
フィールドマップ、エンカウント、コマンドと可能な限り無駄な部分を放置してるJRPGは理解出来ないだろうね
普通の正統派な中世ファンタジー物減ったよな
アニメ系のテイルズとか野村さんの変な世界とかまじいらねーから
ムービーゲーはもう簡便だな
コマンド式は別にいいや
正統派な中世ファンタジー物(笑)
据え置きでコマンド式は簡便してくれ
携帯機ならまだ許せる
RPGの原型ってごっこ遊びなんだよな
ルールブックやGMで管理したごっこ遊びだと思う
CRPGの最大の壁は融通がきかないっていう点だろうな
DQとかWiz系のゲームがコマンド式じゃなくなっても嫌だ
UOでタイタン島で死にまくってる初心者眺めつつ接岸して魚釣ったり
シェイム1Fに7GMドラをリリースしてイベント起こしたり楽しかったなぁ
今のRPGってそういうの出来るん?
>>267 別にターン制のままコマンド消す事は簡単
話題に出たローグライク進化系の不思議のダンジョンがそれでしょ
不思議なダンジョンがやりたいわけじゃないし・・・
別にコマンド式はコマンド式でいいと思うよ
まぁドラクエはそう言うゲームだから俺もコマンド式でも良いけど
ただ8でフィールド移動シームレスにしたら凄く評判良かったし
コマンド廃止してもやり方次第で違和感無く海外にも日本にも受け入れられると思う
>>250 >世界観が凄いってのはストーリーに関する事じゃなくて景色やデザイン部分限定
これは違うと思う
面白い洋ゲーは両方において作りこまれてる
ドラクエは例外だな・・・
オブリみたいになってもなんか違うと思う
それはそれで面白そうだが外伝でやるくらいで
274 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 06:45:56 ID:Z0smA6z/0
こういうバカユーザーがいるから
↓
495 なまえをいれてください New! 2011/02/13(日) 03:56:58 ID:cDsye4IF
このご時世に音声もアニメも無しのR P G
エロゲじゃないんです、普通のゲームなのに一枚絵のみでゲーム構成されてるんです
275 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 06:46:27 ID:fhFuNuAzI
コマンド式の定義がわからん
>>272 ごめん、分り難かったかも
限定と言うのはFFの世界観の評判についてね
洋RPGの世界観構築への情熱はすげーよな
日本でやってもそもそも客がそこまで考えてRPGやってないから無駄だろうけど
>>275 個人的にはエンカウントしたら選択肢出現、移動制限される
ターン制の戦闘形式と言う感じで定義してる
洋ゲー全部が面白いわけじゃないけどね
少し前に出たドラゴンエイジやってみたけど
ちょっと惜しい感じだったなあ
とりあえずはTES5待ち
>>277 マジック・ザ・ギャザリングのフレーバーテキストみたいに、
ゲームの攻略とは関係ないところも、しっかり書き込まれてる感覚あるよな。
初期の遊戯王とかは、そういうとこにちゃんと目を向けてないから
新しいTCGに追い越されちゃうんだよ
>>277 任天堂が結構適当に作ってるだけなのに、
ゼルダの各作品のタイムラインが辻褄が合うよう糞真面目に考えてる
海外の人たちはある意味偉いと思うわ。
ここまで言って置いて何だけど別に洋ゲわっしょいしてる訳でも
ドラクエやJRPGを全否定してる訳でもない
寧ろドラクエは改良されてる方だし海外からも評価高いと思う
迷走してる一部のJRPGへの駄目出しだと受け取って欲しい
フォールアウト3みたいなのやっちゃうと
JRPGはなかなか厳しいわ。
あとアニメ路線やめない限り気持ち悪くて無理。
>>278 その考えだとローグライクもコマンド式じゃない?
ローグだったら
エンカウント→敵を見つける(見つかる)
選択肢→逃げる(上下左右に移動して逃げる、ワープの魔法を唱える、アイテムを使う)
攻撃(魔法、武器、アイテム)
選択肢の自由度が高いのがローグライクで
選択肢の自由度が低いのがDQでどっちもコマンド式だと思う
DQなんかは行動の選択肢が多いからコマンド式を採用するわけで、
違和感無くコマンド廃止するのは不可能だろ
不思議のダンジョンだって道具はコマンド選択なわけだし
>>284 ローグはコマンドだよ
不思議のダンジョンはターン制だけど戦闘はシームレスだからコマンドとは少し違うと思う
選択肢の自由度はやり方次第で特に差は無いし
脱コマンドのメリットは単純に操作の簡素化と移動の自由度向上
あ、ごめん。ローグはコマンドじゃねえww
寝惚けてローグはコマンド→wizはコマンドに勝手に脳内変換してたわ
ちなみにドラクエより選択肢多いものでコマンドの無いRPGは沢山あるよ
DSやWiiはタッチペンやリモコンだから尚更可能だと思う
シームレスならコマンドじゃないのか?意味が分からん
選択肢が出てきて、それを選択すればコマンドだろ
ドラクエより選択肢多いものでコマンドの無いRPGって例えばなに?
シームレス戦闘=非コマンドではないでしょー
シームレス戦闘のゲームはアクションやARPGみたいなのが多いけど
ローグはターン制だからどうしてもコマンド式になる
コマンドの無いRPGって日本語変だな
戦闘がシームレスなRPGが正しいか
>>291 コマンド連呼してるけど
>>278の定義で言うコマンドバトル形式の略です
話をややこしくしてすまぬ
あー!、戦闘に突入したら強制的に画面が変わって
選択肢ウィンドウが出てくるのをコマンド式って言ってるのね!
ってかそれってエンカウント式じゃない?
あと誤解して欲しくないのは戦闘形式はJRPGの一要素に過ぎないし
これを直しても改善されるのは
>>287にある程度
それ以前にボリューム不足だったり途中でダレたら意味が無い
>>294 ごめん、個人的な定義だから呼び方については勘弁してw
>>295 みんな「ドラクエみたいなやつね」で一発理解してるから大丈夫
一人頭おかしいのがいるだけ
言いたいことが分からんなぁ
戦闘がシームレスになるだけじゃ、
>287の「操作の簡素化と移動の自由度向上」には繋がらんでしょ
で、結局、ドラクエより選択肢多いものでコマンドの無いRPGって何なの
システムを簡略化してくとたんなるACTになってしまうからなー、それなら最初からACTとして開発した方がいいよな・・・
コマンド選択非リアルタイムって方向性の方が売れると思うんだけどな、オーソドックスなタイプの方が生き残ってる率
高いと思うんだ、奇をてらって毎回システムづく雑なスクエア系統のRPGはシリーズも新規も頭打ちで間に見えて衰退
してるし、DQ,ポケモンが売れるのはやっぱりオーソドックスだからだろ?その意味で戦闘がアクションのテイルズも昔
からスタイル変えてないからこそまだ衰退の程度は低いんだろうなとおもう。
>>297 少なくとも戦闘中自由に歩けるからキャラや背景を生かせるし
連続100回やったとして入力簡素化出来る分ダレ難いかな
簡単に例をあげるとUOかな
現実的に実現可能な範囲だとスロット+カーソル式?
わかったわかった!
>>278で言ってるのはコマンド選択式だ
ローグやACTはコマンド入力式!
コマンド式なんてなかったんや!
>>298 確かに現状日本では慣れ親しまれてるしオーソドックスなポケモン、DQがベターかも
しかしRTSはシステムとして上手くハマってるし進化の方向としてここは改良の余地ありと言う感じ
アクション要素と言うほど難易度上がるとは思えないけどねー
実際ゼノブレもラスストもアクションになるほど難しくならないよね
>>301 位置取りだけのゼノブレとガードや緊急回避ありのラスストじゃアクション性全然違うんだけど
ラスストは避けないと吹っ飛ばされるガード不能攻撃とか出てくるし
>>299 なんか用語の使い方が変だな
seamlessってのは繋ぎ目が無いっていうだけの意味で、
戦闘中も自由に動けるって意味じゃないぞ?
フィールド画面と戦闘画面が別で、画面切替があるのをseamがあると言う
これだってシームレス
ttp://members.jcom.home.ne.jp/ancoro/WIZ5.gif あとシームレスが入力簡素化にどうして繋がる?
ボタンに割り振るのか?それだとDQみたいな行動が多いものだと
選択肢を減らす(1ボタン1魔法)か、かえって煩雑(同時押し一杯や、ボタン連続入力)になる
スロット+カーソル式?ってのはネトゲみたいにマウス操作にしてショートカット一杯作るのか?
コマンドがバラけてるのと何が違うんだ?
ドラクエがウケたのはアクション要素がないのも理由の一つだけど
そんなことは実にどうでもいいと思う
>>303 アクション性云々より最近のシームレスなJRPGで低難易度と捉えて貰えれば
>>304 正直具体案がある訳じゃないし戦略性を落とさない前提で
出来る限り進行を妨げないシステムの方が良いと言う感じ
要約するとドラクエ形式はベターだけどベストじゃないと言う事
>>213 元から完成度の高いゲームをリメイクする必要なんて無いからな
日本のメーカーは会社回す為の苦し紛れでリメイク出してる感が強いけど、
欧米の会社は常に新しいもの模索してるしな
元々4、5年で1本ヒットを出して回して行くみたいなサイクルでやってて、
今もそれでちゃんとやれている
ブランドを枯らさずにしっかり保っているという感じだ、ある意味理想的だね
>>306 俺には具体案がないのにベストじゃないと言うのが分からんね
ドラクエなどのコマンド式は戦闘中の移動を簡素化しているわけだし、
戦闘に移動を組み込んだシミュレーションRPGとかもあるが、明らかに複雑化してる
>>308 あ、そこだ。コマンド式は移動の簡素化か確かにw
でもエンカウントを簡素化したらその分移動の入力は複雑化すると言うほどでもないと思うんだよね
聖水やスプレーと言うエンカウント制御アイテムで対処してるけど
逆に言えばそれは実際にエンカウントを共通のデメリットとして認識してるからだと思う
>>308 コマンド入力式は選択肢が多いと複雑になって
選択式はいちいち十時キーで選ぶのが面倒臭い
上手く選択式と入力式を合わせるのがベストっぽいね
DQはフィールドの移動を入力式、戦闘を選択式にしてる
からあまり複雑にならないで子供にも受けた
トルネコもガチガチの入力式だったローグに選択式
を加えて遊びやすく
>>299がシームレスが簡素化に繋がるって言ってるのは
シームレスは入力式のACTばかりだからでしょ
ACTと選択式は相性悪そうだし
白騎士とかFF12はシームレス戦闘の選択式だったね
これはこれで面白かった
>>310 そうそう
ルールとカスタマイズで戦略性を増してシステムは可能な限り簡素化
>>310 > いちいち十時キーで選ぶのが面倒臭い
タッチをうまく使えれば
これ解消するはずなのにな・・
移動は左手でレバー
コマンドは右手で画面タッチ
が快適な気がする
家庭用だと難しいか
アーケードの筐体の方がうまく出来そうかも
リヴィエラ方式にすれば移動もタッチだけで済むかな
その方が快適か
それならiPadでやれるな
>>283 ベセスダのゲームを基準にしたら
洋ゲーだってクソゲーばっかになるぞw
あれはゲームの頂点の一つだ
ベセスダ、ロックスター、ブリザード
この辺は別格
ゲーム性
ブリザード>ベセスダ>ロックスター
ブリザードはグラよりゲームそのものの面白さを追求してる
ベセスダはFO3でだいぶ進化したがまだ発展途上
ロックスターはグラ偏重で中身はスカスカ、表現力はすごい
ベセスダはバグをなんとかしろ
FO3はFOとしてもベセスダとしてもグラ追求した退化だろ
そもそもアクション性を高めればイコール難しい、というのも一つの勘違いで
たとえばコマンドで、物陰に隠れる、という選択肢を用意する場合
効果や行動をプレイヤーが把握するのは実は難しい
でも自分でキャラクターを操作するなら物陰に隠れている、という行動や効果はすぐ把握できるよね
>>320 直感的な理解のしやすさという意味ではそうだね。
CUIからGUI、キーボードからマウスへの変化みたいなもんだ。
でも、より多種多様な動きが操作できるようになる場合、普通は、
同時に、より素早く正確な操作が要求されるようにもなるよね
コマンド式ってのは実は物凄い事でね。
「たたかう」
これだけの事にユーザーは無限の想像力を働かせるのだよ。
この場面、今の装備ではこんな風に戦ってるんだろうなあ・・・
そういうユーザーの想像力を助けるのが世界観な訳。
具体的に見せ付けるんならユーザーにとって世界観はほぼ関係ない。
開発者側には必要だろうけど。開発者側がその映像を世界観に合わせればいいだけ。
たしか堀井雄二が言ってたのだがこれが印象に残っている。
今のRPGの危機は見せ過ぎによるユーザー側の想像力が不要な点。
見せれば良いってもんじゃないって事。想像が大切だと。
TRPG時代に遡ればRPGとは駒から世界を想像して遊ぶゲームだった事を考えると
それはやはりRPGのひとつの本質だろう。
アナザーワールドを想像(創造)して遊ぶ。
「たたかう」の後にも首を切り飛ばしたり腹を突いたりとバリエーションがあったもんだ
>>321 そこで問題になるのは
そもそも戦闘というのは何を表現したいのか、ということなんだよね
多種多様な動きをユーザーがどれくらいする必要があるのか、がゲームデザインってもんでしょ
結局のところRPGにおける戦闘はそれっぽくみえればそれでいいのだと思う
>>322 それは無茶
背景からっぽでユーザーに投げるタイプのコンテンツが成功するケースは
極めて稀だから
なにか誤解してるだろ。
背景はからっぽだったら想像力の助けにならないよ。
たがムービー見せ続けるだけなら必要ない。
必要な情報は全部そこに盛り込めばいいだけ。
ただ非情に膨大で複雑な背景設定もダメだね。
ドラクエが上手いのはそこのバランスだな。小学生でも理解できる。
FF13が叩かれたのは常人には理解不能だったから。
おーい。家畜豚餌の時間だぞ。今日はご馳走のラスストだぞ〜。
単につまらないから衰退した
ってのを〜だから衰退した
にすり替えるのに必死ないつもの衰退スレに
なっててワロタw
新しくないと日本で売れないなら海外RPGが売れない事や
リメイクが売れる事の説明がつかないからな
新しかろうが古かろうがどんな理由であれ
面白ければ売れる
ただ、ほとんどの日本のクリエイターは昔の人で
古い芸での才能はあったが新しい芸での才能はなかっただけ
例えば優秀な歌舞伎役者がハリウッド映画も
優秀かというようなもの
ラスストみたいに任天堂のフルバックアップとか
FF13の5年で1000人掛けてとか
環境をいくら充実させてもその才能がある人間にやらせないと無駄金なんだよ。
で、今才能ある人間をどうやって見極めるかというと
業界内外を問わず地道に発掘するしかない。
他のエンタメ業界では普通の事だし。
まあ他にも昔のクリエイターの事とかで言及する事はあるが
総じて言えるのは地道な探求の欠如。
>>328 何故つまらないと思われるようになったのか
って話じゃないの?
おもしろさを捨てたから
地道にやる余裕がもうどこも無いんじゃない?
最後にプレイしたRPG
携帯のガイラルディアだった
>>328 無駄でも投資しないと才能を発揮できないんだから
数打っていって外れるのは必要経費だろ
他の娯楽産業だとダメだったらどんどん新しい人に挑戦させるけど
ゲーム会社だと社員だから簡単には切れないし
そもそも自分で担当するソフトを自分が決める権利がある場合も多いからね
まあ、音楽や漫画や小説みたいに一人でほとんどできるものじゃないから
担当クリエイター個人に過度な責任を負わせるのも難しいのかな?
50人とか100人がかりで何年もかけて作ってればそりゃブレるわ、って思わなくもない
しかもその50人100人は有志の立候補じゃないんだしな
>>333 投資の仕方に問題がある
って事。
内制にしろ外注にしろ、もっと野心的で実験的でないと。
昔の有名クリエイターに何十億とか掛けるとか
ではなく。
>>328 大多数の人達がこう言う勘違いに陥ってシステムを複雑に練って糞化させたり
中途半端で安いストーリーやイベントを量産して本筋の面白さを見失っている
RPGが一番面白いのはルールやカスタマイズを考察して予定を建てる段階で
実際に操作する事自体は極端に言えば作業に過ぎないのを思い出して欲しい
3行目が本筋なのにカイガイカイガイ言ってる人達が重要視してるのは4行目
これって作業のストレスを軽減させる工夫に過ぎないし感情移入させるなら
出来るだけプレイヤーに委ねる部分だよ
どんだけストーリーやイベント作り込んでも根っこの部分が糞なら面白くない
337 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 14:21:16 ID:ak/Vh7fV0
洋ゲーで普通ぽい女キャラを銃撃するのをみて文化的な違いにショックを受けたことある。
人口の半分しかいない男性ばかりが被害を受ける和ゲー設定はもう限界なのではないか。
もっと男女平等パンチみたいのを取り入れるべきだと思う。
メディアプレイヤーに例えるなら根っこの部分がソフト本体でストーリーやイベントはスキンみたいなものってことか?
面白いものって結局、個人でしか作れないんじゃないかな
絵画、書道、彫刻、およそ美術と呼ばれるものは一人で作ったもんでしょ。
あるいは映画や漫画にしても監督や原作が強力な采配権を持って始めて成立する。
船頭多くして船すすまず、っていうけど多人数で権限もつと、
無難な案でまとまっちゃうし、それじゃ新しいものなんて生まれないよ
別に新しいものにこだわる必要も無いんだけどな
新しいと面白いは違うベクトルだしな
山内組長語録
面白いゲームを作る方法なんて誰もわからない。
この業界は基本博打である。
だから金のかかる方向に行ったらいけない。
スクウェアは全部無視して行ってはいけない方向に進みました。
ある意味、いまのグラが売りというスクウェアを作ったのはスクウェアの所為。
そのグラに今自分が締め付けられている。
>>339 大規模な壁画とか人数動員してやったんじゃないの?
絵画とか彫刻とかガラス製品の工房みたいなのもあるよね?
>>337 命乞いをする村娘に豚の真似をしたら許してやると言い、
村娘が豚の真似をしたら「豚は死ね!」といって斬殺するキャラがいるJRPGあるけど
別に制作工程まで個人でやるとかじゃなくて、
監督する立場の人間が情熱とこだわりをもって下の人間をグイグイ引っ張っていくことが大事ってことじゃないか
ドラクエで言えば新たな街に着く度に予定を建てる事が面白い
ポケモンならパーティメンバーや用意するスキルの考察
オンゲのアップデートやポケモンの新作はドラクエの街の役割を果たして
一旦飽きても新たな考察の余地が生まれるから楽しい
イベントは作業飽きてきたなと思う時に効率的に配置する程度で良い
ダレそうなポイントで不意に宝箱から良い物が出たらモチベーション回復する感じ
346 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 14:51:11 ID:ak/Vh7fV0
>>343 エロゲーとかじゃなくて日常生活の延長で普通に女に鉄拳制裁できる世界観がないっていう話。
「基本的に面白い同じこと」をずっとやってたいって欲求は確かにあるよな
俺なんてアクション苦手だし、RPGにはそういう欲求を満たしてもらってた気はする
同じことっつってもやっぱりそれなりに進歩して欲しいんだけど、昔のRPGはベギラマが打てるだけで嬉しかったし
ストーリー重視だと、逆に戦闘が邪魔に感じたりするし、まあ難しいもんだわな
フェミな人らがギャーギャいうんじゃね?
たしかチームムラマサの人がインタビューでtes4を想像する余地が無い程の作り込みと評してたけど俺は違うと思う
あのゲームはグラフィックもリアルだしtesシリーズとしての世界観も膨大に細かく決められてるが、だからこそmobやNPCとのドラマを空想できるとも言える
情報が多ければ想像の余地が無いとすれば現実世界はどうなるのか
「想像で補うしか無い」のと「想像力が働かない」のとでは全くの別物
このご時世にそんな理由でグラフィックをレトロにする必要なんかまるで無いね
>>348 これは知らなかったけど、
侵略下の老若男女皆殺しの中の出来事みたいだからちょっと違うかな。
>>348 俺思うんだけど日本のゲームって前置きとか前口上長いよな。
洋ゲーだと話し合いなく戦闘勃発して敵の付近にたまたま民間人がいて
グレランで吹っ飛んでも まいっかー 近くにいるほうが悪い!キリッだからなあ。
シャスコ2は日本版は民間人絶対死なない仕様で民兵もいないけど
海外版ではそういう感じ。つか基本そういうのよね。
fallout3で会話はなごなごした選択を選んでおいて後ろから脳天ぶっ放すとか。
あなたがいなかったらわたし・・・ 大丈夫だ僕に任せておけばいい
とか言っといてスドーンと彼女に撃ち込む。
助けてやったぞ!とマスクザレッド風に解釈してもいいし
あ 間違っちった!とアラレちゃん風に解釈してもいい。
でも日本ってまずは言葉で酔わせる文化なのかね。
言ったとおりそれ以外には受け取れ無いって言うかできないっていうか。
>>350 ゲーム進行に触れない部分ならグラフィックに手間をかけるのは正しい
アバターのカスタマイズは正に最近増えた良要素だしグラフィック進化が無ければ無理だったと思う
背景にしても作業感を緩和させる重要な要素で力入れるに値する
だが間延びするイベントムービーや糞長い魔法エフェクトは駄目
>>350 そのインタビューを読んでないんで、実際なんて言ってたかは知らんが、
後の部分は完全に同意。
>>351 男女平等じゃん
女だけ殺すゲームが欲しいって言ってんの?
>>352 FO3がそういうゲームってだけでしょ
他のゲームで進行に必要なキャラを銃撃しても弾すり抜けるし
必要なキャラは死なないね。
CoD4 撃てたけど無敵
デッドスペース 撃てない
>>353 戦闘がリアルタイム進行なら、糞長い魔法エフェクトも逆にアリになると思うんだ。
358 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 15:27:25 ID:DtRuKGr+0
自由度のオブリビオン路線と
グラフィック最優先のFF13路線
この中間といったら、2007年GOTYのマスエフェクトやドラゴンエイジ辺りか
>>357 ゲーム進行に触れないなら演出次第でアリだと思う
FFの召還魔法の様なふざけた仕様なら駄目w
>>350 現実世界の情報はそれが正しいという確信が無いからね。
昔の人が我々の住んでる所はどうなってるのか?ってのと同じ。
平らで滝のようになっている。巨大な亀が支えている。
太陽は神様が運んでいる。
つまり設定が無くいい加減な世界と同じ。
その点、人工のRPGの世界設定はそういうのは無い。
書いてある設定は全て真実に扱われる。
>>348 DS最新作の後にそのゲームのドラマCDが発売されて
そのシーンの音声再現してるんだけど、そのキャラにキャスティングされたのが
新しい方のスネ夫の人なんで、凄くギャグっぽく聞こえちゃって残虐性大幅減少だったわ…
>>360 TESやったことないでしょ?
TES3なんか顕著だけど、あのストーリーは
主人公が帝国からダークエルフの国(Morrowind)に送られてくるところから始まるんだが
何故、送られたかっていうとその国に昔からある救世主伝説で、
ある英雄の生まれ変わりとしての条件に合致するから
で、「本当」にその生まれ変わりかどうかは、最後まで分からない
単に帝国の指図でその役柄を努めきったのか、
その国を救うためにすすんで演じたのか、
本当に生まれ変わりだったのか、はプレイヤーの中だけに真実はある
>>355 なんていうかあれは強者による弱者への蹂躙であって
周りに男性の死体いっぱい転がってたけど死体の性別が同数とかそういうレベルの話はどうでもいい。
女に立ち位置があってきちんと倒される訳じゃないんだよね。
364 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 15:42:34 ID:rB2BjFF30
単純に金掛かりすぎなんだよ。開発費に何十億とかアフォか。
そりゃアトラスもエロアクションパズルゲームとか作る訳よ。
ビジネスとして崖っぷちのジャンル・・・
>>358 マスエフェクトは実はFF13なんかにより近いゲームだと思う。
会話文の選択と、クエストの解決法に多少の選択肢があるという(意外と低コストな)
違いを持たせてるだけで、実際はそれほど自由でもない。
実際、自由でなくても構わないんだと思うんだよな。
プレイヤーが窮屈だと感じないなら、ゲームとしてはそれで十分というかね。
寧ろ、小さな違いで窮屈感を緩和できるなら、その実装はコスパがいいと言える。
オブリだって別に自由じゃない。
クエストの解決法は殆どの場合1つしかないし、クエストにとって重要なNPCが死
んだり殺せたりしたからって、単にクエストがクリア不能になるだけで、世界には
何も影響を与えない。他のNPCもその状況を理解しないし、レスポンスも返さない。
自由に振る舞える実装が重要なんじゃなくて、プレイヤーが自由だと感じる実装
であればいいというか・・・・・・
洋ゲーRPGが自由って言っても重要でないNPCは殺せますよ程度で家の鍵には手も足も出ないから飽きるわ
>>363 君の言う「普通ぽい女キャラを銃撃」と何が違うんだ?
そっちにも女に立ち位置なんかないだろ
女でなければダメなパターンってレイプくらいしか思いつかんが
お客さまが必要としているのは、40mmのドリルではなく、40mmの穴である。
提案営業の講習なんかでよく出るファンクショナルアプローチの例え話だけど、これは
ゲームでも同じだと思う。
自由であるために全ての家屋に入れるし、全ての建造物を壊せるし、全ての登場人物
を殺せますってなことをしても、その自由で何を得るのかが明確でないと意味が無い。
プレイヤーが求めてるのは、「自由」ではなく「面白い」なんだ。
面白くない自由をいくら用意しても、それは決してプレイヤーの欲求を満たさない。
洋RPGは、JRPGの衰退とは関係ないような気がしてる。
単にJRPGを否定する材料として使われることが多いだけで、
売り上げの低下は洋RPGが持ち上げられる前からだったような
JRPGが衰退したというより、PS2時代のゲヲタ層が衰退しただけって可能性は確かにある。
PS2時代のゲヲタ層も、今頃はもう20代後半とか下手すると30代だからな。
>>365 >プレイヤーが自由だと感じる実装であればいいというか・・・・・・
作業感の緩和と飽きさせない工夫があれば問題ないかもね
クエストはゲーム進行作業のストレスをイベント達成によって緩和させる目的が主だし
ただ自由度が出るのはストーリーを無理やり読まされてる感じを軽減する為だと思う
これを無視するとよく言われる一本道ゲーの烙印を押されてしまう
洋RPGとJRPGとの関係はないだろうね。
どちらもお互いを意識して進化してきたわけじゃないし。
JRPGが飽きられてきたのは、そのジャンプ的展開に飽きられたからじゃねいかね?
実際少年誌も部数が右肩下がりだし。
JRPGはもう少しターゲット年齢層をあげる必要があるんじゃないかね。
そういやアメリカのゲーマーの平均年齢は40代とか聞いたな
>>372 マスエフェクトの製作者はJRPG好きでJRPGを意識しながら(外人的、僕の考えた最強の
JRPG?w)作ったってなんかの記事で見た記憶がある。
>>368 >お客さまが必要としているのは、40mmのドリルではなく、40mmの穴である。
>提案営業の講習なんかでよく出るファンクショナルアプローチの例え話だけど、これは
>ゲームでも同じだと思う。
こけだと思うね。洋RPG(特にベセスダのゲーム)とJRPGの違いは。
国産のはその答えに至る回答が1っしかなく、洋RPGは回答が複数ある。
選択肢の豊富さが決定的に違うんだろうな。
扉を開けるのに鍵がいる。鍵を探すのがめんどくさいから爆破しよう。
でも結局爆破しても扉は開かず、鍵を探すはめになる。
こんな「無駄な努力」も選択肢のひとつ。それが出来るか出来ないかが重要なんじゃなかろうか。
洋RPGはロールプレイする事が主体で他はおまけ
JRPGはキャラクター育成型戦闘シミュレーションが主体で他がおまけ
ってイメージ
で、洋RPGはおまけがあまりうるさく無く、ストレスにならないんだけど
JRPGはおまけが主張しすぎてる感じがする
あくまで個人的にね
うーん、個人的に和洋の違いはシステムやルールに対するアプローチの差だと思う
ストーリーやイベントの違いも確かにあるけどこれは作品や製作者による違いの方が大きいかなぁ
洋RPGの根底にあるのはいつまでたってもTRPG的なものなんだよな
>>372 年齢層上げた結果が書き下ろし水着テレカとかオタ向け特典だと思うよ。結局ボスの居場所とソコに至るルートが
誰がやっても同じだからつまらない訳でポケモンやモンハンのように対戦とか協力プレイの要素が無いと厳しい
水着テレカなんて釣られるの10代から20代前半までだと思ってた
和RPGってシステムだけはやたら多様化してるでしょ
シリーズ続編も新システムで面白さをアピールする文化がある
それ自体悪くは無いしむしろ面白いものもあるけど反面煩わしい原因でもある
逆にルールはほぼ同じでバリエーションが乏しい
海外は逆にシステムは大体同じでバリエーションが乏しい
日本人から見てFPSがどれも同じに見えるのもこれが原因
しかしルールは物凄く多様で何でもありな感じが多い
>>379 限定版商法は割れ対策だったりする
海外もやってることだよ、暗視ゴーグル付きの限定版とかあったなぁクソ高いの
最近はDLC付けるのが流行ってるね
>>381 システムとルールを分ける意味が分からん
ゲームにおけるルールがシステムじゃないのか?
>>383 オンラインパス方式とか、EAが始めたらアクティとかも始めて、今後は更に増えそう。
海外は中古だけでなくレンタルとかもあるから、その対策なんだろうと思う。
日本ではバンナム辺りが最初に追従すると予想する。次点はスクエニだなw
>>375 例えばマスエフェなんかは洋RPGの中ではストーリー寄りのJRPGに近いベクトルの
作りのゲームだと思うが、それでも完全一本道なんて事は無いからなぁ。
ストーリーをメインにしてもマルチルート、マルチEDは当たり前で、
ユーザーが考えて選ぶ余地が広く作られてるんだよな。
当然選んだ結果はユーザーによってかなりの幅が生じる。
映像やストーリーを決まった通り垂れ流しで見せるのではなく、ユーザーに能動的に遊ばせる、
考えて選ばせるという実感を与えるのは洋ゲーの哲学だな。
>>383 説明下手ですまん。システムは操作性やUI的なもの
簡単で優れた使い易いものに同調してある程度統一した方が良いと個人的には思っている
ルールはゲーム性?
例えばドラクエならPTを3〜4人位組むとかステータス、属性相関とか
ポケモンなら何百のキャラを捕まえて6匹選び1匹ずつ戦わせるとか
ポケモンは和RPGの中ではかなり独特なルールだと思う
アクティがスクエニ買収してすぐにスタジオ閉鎖してくれないかなー
スクエニ閉鎖したら、ロマサガ4が出なくなっちゃうじゃないかー。
>>387 その説明なら洋がルール多彩ってのが分からんが
RPGは箱庭系とハクスラ物がほとんどじゃん
逆に日本は箱庭以外、多彩だろ
・仲魔を合体させるRPG
・自分でダンジョンを作って冒険するRPG
・味方が行動を提案してきて、主人公はそこから選択するRPG
・アイテム作成や店舗経営するRPG
・仲間が死んだら復活しないRPG
・流し斬りが完全にはいったのに倒せないRPG
391 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 18:05:09 ID:Acb+Z69V0
単に日本のゲーム市場が縮小してるだけだろ、言わせんな恥ずかしい
メガテンしか解らないワロスw
>>383 オタや転売屋に複数本買わせる為に世界観に合わない水着テレカとかを何種類も店舗特典にして買わそうとするじゃん
キャラはよりアニメ調になってオタ以外ドン引き、余ったソフトが新古品で店に並ぶという末期的光景は日本ならでは
ミリオン級を除いてギャルゲエロゲと変わらない感じだから困る
>>391 個人的に「バブル時代を経験した世代日本人が、下の世代の元気のなさを嘆き、叩いている図」と
「バブル時代に栄華を迎えたゲームが、現在の新規タイトル群の元気のなさを嘆き叩いている図」は
結構似ているんじゃないかと思う。
「どうして今の若者はジリ貧なのに国内に留まろうとし、安定を求めて消費せず、
結婚して子ども産まないんだ」「日本企業の新卒採用の外国人比率が高くなる」等々を
日本のゲーム業界に当てはめてみたり。
>>390 > ・仲魔を合体させるRPG メガテン
> ・自分でダンジョンを作って冒険するRPG カオスシード
> ・アイテム作成や店舗経営するRPG 昔のアトリエシリーズ
> ・仲間が死んだら復活しないRPG FE
> ・流し斬りが完全にはいったのに倒せないRPG ロマサガ2
か?
つーか最後wwww
後これ何だ?
> ・味方が行動を提案してきて、主人公はそこから選択するRPG
>>395 FEはRPGじゃなくて、手強いシミュレーションだな
正解は、最後の約束の物語(発売前だけど)
STG、横スクACT、FF型ACT、対戦格闘とかと同じくブームが収束してきてるだけ
まあだいぶ息の長いブームだったけど
戦闘はヴァルキリープロファイルとブレスオブファイア5
が良く出来てるなぁっと思った
俺は単にRPGがもともと高コストな作りであること、
ハード性能が上がってコストがよりかかるようになったこと、
それにユーザーの要求レベル(例えばプレイ時間)が上がってコストが一層必要になったことで、
コストと売上のバランスが取れなくなったのが一番の原因だと思ってる。
JRPGと洋RPGはお互いを意識はしてると思うけど、
洋RPGが原因で日本でJRPGが売れなくなったわけではないし、海外ではもともと大してJRPGは売れてない。
いろいろとストーリーに凝るのもいいんですけど、
そのストーリーがゲームを続けるモチベーションにつながるか
どうかをもうちょっと考えて欲しいとは思います。
RPGは業界内で割と大きなお金が動くから
昔のクリエイターが張りついて
道を譲らないっていうのもあるんじゃないか?
それでその大金を自分の実験に投資してしまうから
本当の実験的プロジェクトにお金が回らなくなる
昔の有名クリエイターも新しい事をしたいんだろうが
一発か二発くらいはずしたら
多少は道を空けないと
そりゃドン詰まるよ
>>402 わりと有名なディレクターって
会社を出て独自のソフトハウス立ち上げてない?
コスト意識が低いまま膨大な開発費かける仕組みにしちゃったから、
今更コスト削減模索しても大規模作品に触れてきたユーザーは納得してくれない。
やるべき順番間違えてそれをずっと引きずってる。
まともなRPG作ってんのなんてもうアトラスしかないじゃん
406 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 21:19:06 ID:DtRuKGr+0
女神転生3の弱点を突くしかないプレスターンシステムとか
理想の技継承が出来るまで、悪魔指定→キャンセルを数時間も繰り返すだけの
パチンカスがラッキー777を狙うとの同じ、運頼みの低次元な合体システムやら
パルソナ3-4の学生ゴッコ、フルボッコゴッコ、運頼み合体
ああいうのを、名作RPGとは呼びたくないなw個人的には
初代・女神転生が泣いてるわ
スト4みたいにもう一度仕切りなおし的なタイトルを作るのはどうよ
>>407 シリーズもののリメイクは山ほど出てますが・・・
P3−4はダンジョンや敵の扱いがぞんざい過ぎて微妙
格ゲーこそ衰退してるじゃないか。
スト2組に帰ってきてもらうと言いながら全く定着せずに去っていった
RPGの開発費はもう少し安く出来ないのかね
FF13やラススト見るとフィールドの狭さやプレイ時間の短さからして
テイルズみたいな中堅RPGよりずっと開発費安く出来そうなのに
やっぱり無駄が多いんじゃないかと思うんだけど
素人目にも
412 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 21:41:38 ID:W0XbZzAy0
スト4とか結局難しいコンボとか当身とかあって
素人お断りだったじゃん
>>411 FF13はキャラの髪の毛1本1本植えないといけないからなw
>>401 わふーいたのか
SO4の過去の地球は史上最低最悪レベルのストーリー
絶句して意気消沈
「ぼくのかんがえた主人公となかまのきゃらくたーのものがたりをみて!」
これがなくならない限り
復活は無理だな。
俺はしばらく格ゲーやってなかったけど、スト4にどっぷりハマってスティック3台も買っちゃったけどな
417 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 21:54:55 ID:DtRuKGr+0
ゲームなんて、こんなものでいいんだよ
24年前(1987年)のゲームを、一万人以上も観に来るって
今のJRPGではあんまりないだろ・・・
>2011年02月05日投稿、再生数10800
>初代女神転生に寄り道なんだお(´ω`) その1
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13500940 まぁ正確に言うと初代はパソコン版だが
一般層のイメージはファミコン版が初代のイメージ強いので、上ではあえて初代といってる
>デジタル・デビル物語 女神転生は
>1987年にPC-8801、MSX、X1/X1turbo、FM-77AV用ソフトとして
>日本テレネットより発売された見下ろし型アクションゲーム。
>>415 それを無くしたらJPRGではなく単なる洋ゲーの真似事では
仮にそれが売れるようになったとしてもJRPGの復権とは言えないだろ
419 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 22:04:48 ID:/927+qG6O
洋ゲーはゲームの根っこ部分は共通してて
作り方の方程式みたいなものが確立してるから無駄が無い
その代わり他と差別化のためにグラフィックを向上させる方向に向かわざるを得ず
開発費は天井知らず
和ゲーはRPGというジャンルに限っても
ソフトごと、シリーズであっても新作ごとにシステムが根っこから変わるので
作り方が定まっておらず製作中の作り直しも頻繁で無駄が多い
これまた開発費はうなぎのぼり
JRPGなんて復権しなくていいよ
RPG作れ
421 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 22:09:13 ID:d9xaoqD60
面白いRPGをメーカーが頑張って作っていくしかないな。
JRPGが衰退していったのも、ユーザーが飽きていったのと
メーカーが面白いゲームを提供する機会が減っていったからなんだろうし
>>418 TESの前にソーサリアンやルナドン作ってんのに
何で真似事呼ばわりされなあかんねん
まともなRPGを作れる可能性のあるディベロッパってどの辺だろ?
パブリッシャーじゃなくてディベロッパで
今世代でそこそこ評価の高いRPGを作ったのは
フロムソフトウェア
モノリスソフト
このぐらいかね
格闘やシューティングは初心者が入っていけなくなったのが
衰退の理由だろうけど、JRPGは何でだろうな?
↑と違って上達するために練習しなくて良いし、上手い人に勝てなくて
嫌になったりする事も無いと思うんだが
まず、そこそこ出来のいい物を作ろうとしたら金がかかるからな
衰退というが、据置機でRPGの数自体が減っているんじゃないの
もしくは、IF的な特定層以外はまず買わないアニメ系RPGしか出なくなっている
衰退といってもドラクエFFポケモンモンハンあたりはそれなりに売れてるからなあ。
売り上げ的には、中堅RPG層と新規RPG層の没落が顕著といった方が良さそう。
格闘やシューティングがアーケードの衰退と関連するとしたら
JRPGの衰退は据え置き機の衰退でもあるかもしれない。
今DAOやっててそれなりに面白いけど、本当にダークだから
脳天気に世界を救う話も悪くないなと思った
>98 こんだけ売れてりゃ十分じゃないの?ゲーム人口減ってるんだし
売り上げ低下に関しての議論ならともかく、質が落ちたってのはちょっと同意しかねるんだけどなぁ
いろんなタイプで面白い和RPGはコンスタントに出てると思うけどな
(もちろん出たRPGを全部遊べてるわけではないから遊んだ範囲内の話だけど)
ただ、手間に対して売り上げが見合わないジャンルの代表みたいなもんだからね
金にならなきゃ切られていくだろうし「面白いからいいじゃん」と先行きを楽観してるわけではないけど
PS1時代が売れすぎでもともとRPGの売り上げ自体はこんなもんだと思う。
SFC時代のスクウェアのRPGって売上はどの程度なの?
SFC時代は分からないがマルガよりPS時代のデータによると
ざっと見て今作ったから間違いあったら訂正してくれ
1997年RPG売り上げ(万本)
1.ポケモン 366.2
2.FF7 321.7
3.サガフロ 103.1
4.チョコボの不思議なダンジョン 82.5
5.テイルズオブディスティニー 59.8
6.ブレスオブファイア3 39.7
7.デビルサマナー ソウルハッカーズ 24.2
8.FF4 21.2
9.天外魔境 第四の黙示録 20.9
10.FF7インタ 20.7
意外と今と変わらない?
433 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 22:58:35 ID:W0XbZzAy0
3.サガフロ 103.1
4.チョコボの不思議なダンジョン 82.5
5.テイルズオブディスティニー 59.8
このあたりが今と違うかな
やっぱりブームだったか単にスクエア自体にブランド力が今よりあったか
ファイナルファンタジーIV 144万
ファイナルファンタジーV 245万
ファイナルファンタジーVI 255万
※PS版を除いたSFCのみの数字
ドラクエとポケモンは別格すぎるから抜いて考えたほうがいい
436 :
名無しさん必死だな:2011/02/13(日) 23:11:57 ID:o0GvaHt+O
RPGは開発者が気合い入れて作るなんちゃらバトルシステムが正直うっとうしい
複雑にしすぎて一時間近くチュートリアル地獄とか最近はザラだしな
遊んで覚えるんじゃなくて、遊ぶために覚えないといけないって感じ
ストーリーにしろシステムにしろ導入部分は大事だと思うがなぁ
ロマサガシリーズ・聖剣2は100万以上
ライブアライブは30万
トレジャーハンターGは15万
ルドラの秘宝が12万
古臭い古臭いと言われてるが
ロストオデッセイはある意味
新しいRPGの形だったのかもしれない
バハムートラグーンも46万くらい売れてたはず
今も昔もそんなに変わってなくね?
結局スクエア次第なきが
>>436 FFなんか毎回資材をちゃぶ台返しして製作している割には
新規ユーザーをターゲットにする訳でもなく、より複雑に、よりニッチになって帰ってくるからなw
"RPG"を作ることに飽きた製作者は辞めてしまえばいいのに
スクエニRPGのストーリーがぶっ飛んでるのはSFCの頃から変わってないね
黒のクロスとか後半プレーヤーが置いてけぼりで唖然茫然状態
学生がやる恋愛みたいなストーリーもあったな
幼馴染とは全然進展なかったのに突然現れた男にNTRとか
で、そいつはラストで暴漢に刺されて死んでたな
>>436 それを感じたのはスターオーシャンかなぁ。
EOEもなんかそんな匂いを感じたんで購入を控えた。
思うに、シナリオが一本道で自由度がバトルにのみ集中した結果、
ここで色んな相違工夫をしてもらおうと思い込むあまり変なのができちゃってる
アクションRPGはもうやりたくないわ
SO4の戦闘システムは目新しさだけで必然性が無いとオモ
移動フィールドと戦闘フィールドの繋がりが希薄すぎるというか・・・
今ME2と円卓を同時進行しているけど、どちらもとても楽しめてる
要はプレイヤーがしたい事をちゃんと提供できていない物がJRPGには多い希ガス
446 :
名無しさん必死だな:2011/02/14(月) 02:02:51 ID:bZRP1mju0
ARPGは基本操作一人で他はAIだろ
キャラ変えれたとしても飽きるんだよ
仲間の存在も希薄というか、RPGというよりやっぱ単調なアクションゲーだな
何か眠くなる
>>446 アランドラやってもブランディッシュやっても眠くなるのかな・・
俺もアクションって飽きて眠くなる。向かないんだな。
アクションで眠くなるのはよっぽど戦闘が単調で作業化したんだろうか
RPGの戦闘なんて成長やアイテムドロップがあるから面白いんであって、
LVが上限に達して、最強武具も揃えた時点での雑魚戦なんて面倒でしかない。
経験値0、アイテム0、お金0の雑魚モンスターを相手に戦って面白いなら、
そのRPGの戦闘は面白いと言えるかも
ストーリー重視のRPGの戦闘は、基本サクサク、分かり易くて、飽きなければそれでいい。
450 :
名無しさん必死だな:2011/02/14(月) 04:13:25 ID:bZRP1mju0
ARPGってカテゴリーが間違ってたよ。
アランブランは一般には地味かもしれないけど名作だよ。
豊富なアクションによる罠や謎解きは秀逸。
戦闘がゴリ押しアクションっぽいRPGかな?
操作できるし必殺技など派手なものも多く最初はいいんだけど
ボタン適当に押したら終了とかの作業感で次第に飽きて来るんだよな
無論、全部そうではないけどさ、操作してるくせにやらされ感全開
うーんなんだろね?
昔っから「レベルアップ」ってシステムが違和感ありまくりだった
筋力にしたって固有の技にしたって、少しずつ蓄積されたり熟練するもんじゃないの
昔はどれだけ鍛錬を積んでも
迷宮から帰って宿屋や馬小屋で寝ないと
レベルアップしないRPGもあったというのに
JRPGが衰退したのは、RPGをやる人達の平均年齢が上がったのに
10代を意識した作りになってるからでしょ
その10代はRPGやってないっていうね…
>>443 君がハクスラ嫌いなのはよくわかった
結局RPGが衰退してるのは、ユーザーが保守的で歪んだ理想を持っているからだと思う
「RPGはこうあるべきだ!」みたいなね
Wizに関しては「疲労の回復」って意味で次に繋がるとは思ったが
呪文ストックには違和感あったなw
一番自然だったのは初期のウルティマオンラインだろうか
体力だって9999とか馬鹿みたいな事にならないし、他人が横でスキル使ってるのを「見る」事で
少しだけ成長したり
ドラゴンエイジやってたら
もうJRPGが勝てるとこ1個もねーなと少し悲しい気分になったよ
ハードが多すぎでしょ
今世代はユーザーがバラけまくり
ハード数はむしろ今までで一番少ないだろ
>>454 ハクスラは好きだよ、ディアブロもSacredもタイタンクエストも面白かった。
でもSOとかEOEはハクスラでもないだろ
特定のジャンルのファンが専門家ぶって分析分類ごっこはじめだすことが多いときに、「ああこのジャンルは廃れてるんだな」って思う
ちょうどこのスレのように
461 :
名無しさん必死だな:2011/02/14(月) 05:12:46 ID:DHEIsxHf0
>>456 バイオウェアは、1998年の13年前に発売された
PC版「バルダーズゲート」で、そのレベルのRPGに達してたからな
海外では、ドラゴンエイジは、バルダーズゲートの劣化版と言われるくらい。
ほかにも
・20世紀RPGの金字塔
・見下ろし型2DクォータービューRPGの最高傑作とまで言われるほど
PC版「バルダーズゲート」は完成度が高いRPGだった
PS2版の「バルダーズゲート」はアクションゲー
世界観こそ一緒だがはっきり言って駄作、PC版とはまったく別物のレベル
ま、作ってるチームが違うから当然だけど
しかも、その時点でも十分凄かったのに
2000年の「バルダーズゲート2」でシステム面、ゲーム面が更に充実して
さらに翌年2001年には究極完成形のバルダーズゲート2完全版まで作り上げてた
このゲームが世界で何百万本と売れてたのに日本であまり売れなかったのは
このゲームの翻訳を担当したセガが
自社のセガサターンやドリームキャストのゲームすら満足に宣伝できずに自滅しちゃうような
ゲームの魅力を宣伝しない逆任天堂というべき、宣伝を舐めきってた企業だったから
セガを責めるのは酷だw
和訳してくれただけでもありがたいし
BG以降NWNまでだんだんと翻訳レベルが上がっていったしな
セガ撤退後ライブドアが引き継いだけどIWD2の訳は酷かったっけな
>>445 SO4戦闘だけは良いって話時々耳にするんだけど、どこが良いのか全く分からんのだが
教えてくれるか?
面白さは万人が理解できるものではないし、万人が理解できるように説明が可能なものなら商品として成立しない
良く出来たゲームは予定通りにせよ、結果的にせよ、何をさせようとしてるのか、デザインから明確なもんだ
数十人ときには数百人という開発チーム内できちんと意思疎通しようとすれば
そうならざるをえない
面白さは万人には判らないとか言ってる連中は逃げてるだけ
それが事実ならクソゲーなんてものはこの世に生まれなかったのになw
頭ではわかってるつもりでも
出来ない事なんて山ほどあるだろ
RPGってどうして戦闘だけになっちゃったんだろう
昔は進化すれば色々なスキルもった仲間集めてサバイブしたり謎を解いたりするようになるとおもってた
覚えるの戦闘スキルだけじゃん
どうしてこうなった
ゲーマーは幼稚な冒険ごっこなんて望んでない!
感動のシナリオとこだわりのバトルシステムこそRPGの真髄と知れ!!
↓
現在に至る
延々たらい回しで3時間たってもスライムが出てこず、
そのまま多数の人が投げ出したドラクエ7みたいな前例があるから
ユーザーはRPGに戦闘を求めていると開発者は思っているんだろう
ムービーとキャラ萌えイベントが大切なので、面倒くさいことは省きます。
戦闘でカッコカワイイキャラが必殺技の名前を叫んでキランピカーンドリャーしてればユーザーの大半は満足なので、
面倒くさいことは省きます
アマゾンのDAOのレビューで「これRPGじゃないだろ」とか言ってる池沼がいて驚いた
JRPGみたいなアニメゲーしか知らないんだろうな
俺の中のRPGはこれ
これ以外認めないって子供みたいな人は結構いるからな・・・
ラスオブにハサミ割り当てて一見超ごっつい装備&沼ドラ(戦闘スキル無し)で
野生の羊を擦れ違い様に裸にするのが流行った
あとその装備で魚釣ったりしてた
>>474 Amazonのレビューは買ってなくても書けるからな
>>475 仲間が居て仲間とのおしゃべりがあるのが当たり前と思ってる人も居るみたいで
びっくりする
479 :
名無しさん必死だな:2011/02/14(月) 17:36:23 ID:HOMo/cG4O
戦闘もなあ、まあ魔法なんかは実在しないから仮想になるわけだけど
そういったものがあるとして考えて、そういう条件下での戦闘はどういった風になるかまず仮定して
それをゲーム的な面白さと機械で表現できる限界との兼ね合いを考えつつ如何に再現するかってのが本来だとおもうんだよね。
洋RPGはずっとそうだし日本のRPGも初期はそうだった。
でも今は元が無いまま新システムのための新システムを付けていく。
結果新規さんには何を再現しているかも分からない意味不ゲームが増えていく。
そうか?
スクラッチ・ダメージとかインビンシブル・ステートとかレゾナンス・カウントとかも
普通に元の理屈があってゲームルールに起こしてるんだろ
知らないけど
ある種のもっともらしさは必要だと思うが
そこに重点置くばっかりじゃあつまらんな
>>479 戦車やら爆撃機出した方が良いな、それ
結局いかに上手な嘘をつくかって話なんで
機械の性能に固執する意味も薄いんじゃないか?
484 :
名無しさん必死だな:2011/02/14(月) 18:15:49 ID:ezb8SjoEO
何も考えてないシステムが増えてるってのはわからなくはない
結構前は、和ゲーは無難に作ってて、洋ゲーは破天荒な作品が多かったんだが
その破天荒さが洗練されてきてから、いっきに突き放された感じがする
わかりやすくて説得力があり、かつ奥が深いシステムを作れ!ってことですね
>>482,484,486
>>479は、より本物っぽいごっこ遊びがしたいって言ってるだけだぞ
お前らわかってる?
パチスロFFが出たら本当にお仕舞いだなと思ってる。
FFが終われば和製RPG全体に与える影響も小さくは無いだろうけど
それならそれで別に構わんな
グラフィックでどうこうなんて言わないから面白いのだしてほしいわ
グラとかセイクリッドやトーチライトレベルで問題ない
>>485 俺は逆に感じるがなぁ
洋ゲーって中世ヨーロッパ風の世界観で、サブクエストが色々あって、
装備にはオプションついて・・・みたいな、テンプレ的なゲームが多くない?
日本は
>>390他、多彩さでは枚挙にいとまがない
それが面白さに繋がっているかは別として
デビサバとかルミアク3とか面白かった。
ボリュームもそんなにないし、グラフィックもDSゲーだからチープなんだけど
それでも面白いもんはちゃんと面白いんだよな。
日本人の几帳面さで順序良く細かい説明付きでストーリーを勤勉に作ってきたから正に日本的RPG
RPGだと想像する余地的に曖昧さも大事だと思うけど、洋ゲーの方が大雑把的な意味でちゃんとあるよな
ファンタジーなりSFなりの土台がきっちりしてるからってのが大きいんだろうけど
曖昧さは日本の美徳とも言われるし、日本古来の物語を舞台にした良い意味のJRPG作ってくれ
鬼-ONI- シリーズか
ユーザーのプレイを想定するのが面倒臭いのか、
想定外の行動を取れないようにしましたって感じを露骨に出されると萎える。
ONIってかなりシリーズ化してたんだな
2作目しかやったことないわ
正直 洋ゲーのRPGってシミュレータだからね。
仮想世界体験装置
それに対してJRPGはキャラや話を楽しむものになってるから大きく違う。
FCのドラクエ以降ストーリーを変えたコピーが大量に出た経緯からか
RPGはそういうモノって感覚が根付いちゃったんだろうな
レベリング=RPGみたいな
最近の特にJRPGはボリュームの水増しが酷い
昔なら宝箱から装備が出たところが今は素材が出て何個も集めて合成
物は言い様だけど「やり込み要素」と言う名目で作業工程を増やすのは辞めてくれ
>>501 ああいうのって退化してますよね。
そのせいで新しい町に着いてもお店を見る楽しみがないので
モチベーションも上がりません。
洋RPGにも大抵クラフトシステムついてるじゃん
Dia3にも追加されるみたいだしなー
Fallout3にもクラフトシステムあるけどほとんど利用しなかった。
まあめんどくさいね。単純に拾ったり買ったりする方が楽。
でもDQ8の錬金は良くやったんだよな。
なんでこっちは抵抗無く遊べたんだろうな。
FO3の工作は結構面白かったがな
サソリは強いけど空き缶で地雷作ると吹っ飛ばせるし、
デスクローも玩具を組めば勝てるし
シレンの壺合成は強化システムに嵌って面白かったしクラフトシステムが
全て害悪と言う訳ではないけど無意味に付ければ良い物では無いな
DQの錬金釜は手間を省ける道具合成は自然に使えたけど装備合成は面倒だった
リサイクルと捉えれば良いけど合成でしか手に入らないアイテムは入れて欲しくない
楽しい作業と楽しくない作業の違いってなんなんだろうね
ストーリーを見るためだけに作業ゲーする人もいるから
モチベ云々ってわけじゃなさそうだけど
作業環境の快適さ、目標がわかり易い、結果がはっきりわかる、そこらへんが関係してると思うな
作業が楽しいと思える事は
考えながらの作業とただクリックするだけの作業の違いかな
ネットで攻略wiki調べるのが当たり前になってるしシナリオ分岐や
マップダンジョンの攻略は雑魚戦と同等の完全な作業になってしまった
不思議のダンジョンとテリーの大冒険で懲りて、ゲームで最強を目指すのやめたわ
RPGではクリアの為以外で強化はしないようにしてる。
クリア後にwiki除いて動画見て納得して終わり。ほんと不毛
それでも君はRPGがしたいのかね?
まぁ衰退したのはRPGと言うジャンル全体だと思う
洋ゲーはシステムを簡単にしてグラフィックとアクションでストーリーを楽しませる
和ゲーはシステムを複雑化してゲーム性とキャラクターでストーリーを楽しませる
全部が全部そうじゃないけど大雑把に大体こんな感じだと思う
RPG的な面白さで言えば今でも断然JRPGが支持されてると思うよ
ただしRPGファンに限った話ね
ACTファンは洋ゲーRPGの方が好みだし最近のゲーマーの全体傾向も洋ゲ寄りだろう
要はRPGに頼らず別のジャンルで面白いものを作らないともう勝負出来ない時代
RPG的な面白さって何なのっていう
断言してもいいが、システムの複雑化はRPGとしては逃げ
豪華なグラフィックも複雑なシステムも要らないなら
DQとかウィザードリでもやってればいいと思うよw
海外で売る為に据え置きゲーはジャンルや世界観や表現が外人好みにさせた。
日本だけで売るだけならその嗜好は衰退してないと思うよ
携帯機なんかはまだまだ日本的RPG多いしな
>>456 2009年最も過大評価された9つのゲーム
http://www.gamepro.com.au/slideshow/332675/nine_most_overrated_games_2009/?image=16 Dragon Age: Origins
『ドラゴンエイジ:オリジン』の戦闘システムは、12年前のバルダーズゲートとほとんど同一です。
スペルを選択し、敵をクリックしたら後は、プレイヤーは椅子にゆったり腰掛けて親指を弄り回しながら
コンピューターがあらゆる楽しみを味わう様を鑑賞します。
我々が間違っているというならば、どうぞそれを指摘してください、
しかし、RPGというジャンルはバルダーズゲート以来少しも進歩しませんでしたでしょうか?
Mass Effect とFallout 3の戦闘システムを思い起こしてください
それなりに戦術的な戦闘が、まだなんとか脈拍数にトレーニングを与えてくれました。
『ドラゴンエイジ:オリジン』が鍛えてくれるものは、クリック操作の指先だけです。
『オリジン』の副題にもかかわらず、『ドラゴンエイジ』のうちに新しいものはほとんど何も見出せません。
これまでに登場した有象無象のD&Dゲームそのものです。
>>516 むしろバルダーズゲートの流れをくむD&Dゲーがほとんど絶えていたことが
逆にヒットの要因なんじゃなかろうか?
518 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 08:04:41 ID:c/EMXTZl0
>>516 アメリカではD&Dルールのゲームは有象無象のごとくあったが
日本じゃTRPG系のRPG最近ほとんど無いからな・・・翻訳されなさすぎなんだよ・・・
ま、下手な作品では日本じゃ売れないから、翻訳するメーカーが出てこないのも当然だがね
519 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 08:53:51 ID:EGaS7STWO
試しに10個ほどあげてくれ
変に海外マネしないでくれよ
シャドウハーツとか俺屍とか
そういう個性ある日本でしか作らないような作品作ってくれ
完全に俺の好み
521 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 09:11:31 ID:JwpIDn8U0
DQ9の累計出荷数が世界含めて540万本みたいだけど
DQだけはどんどん伸びていくのね
>>516 俺はこういう現象を1巡したと呼んでる。
どんなゲームも何時かは飽きられる。だから、ゲームは変わり続けなければならない。
この構図がそもそも嘘なんだよな。
そもそも、プレイヤーに合わせて変化し続けるとはどういうことか?
「それならもう知ってる。」という者達に、更に新しい刺激を与えるため、既存の何かに新しい
要素を積み上げることと、殆どの場合は等価だ(そうでないゲームは極稀にしか現れない)。
「既存の何かを知ってる」ことが前提になってるゲームの氾濫が、次ぎに何を引き起こすか
は言うまでもない。この手の問題は、シェアが大きいうちは気付かないから性質が悪い。
PCゲーマーはコンシューマゲームを指差してよくこういうことを言う。
「そんなの別に新しくない。お前らが知らなかっただけ。」でも、ここが重要なんだよ。
誰かに飽きられたゲームが、それを知らない別の誰かに再評価される。
変わったのはプレイヤー、ゲームはお色直しされただけで本質的な部分は変わってない。
これが一巡したってこと。JRPGの問題も解決策もこれと同じだろうと俺は思う。
523 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 10:16:58 ID:+ec0N5WWI
マスエフェクトで海外製RPGはスケールが、
違うと狂信し、
ゼノブレイドなどPS2時代に発売されていたグラもシステムもデジャヴ感があるゲームを今更持ち上げ、
FF13等のグラフィック以外魅力を削ぎ落とした作品を、これはこれでアリとほざくヤツがいるから。
そして失敗が許されない開発者が情報社会に
流されながらゲームを作っている事。
つまり…どういうことだってばよ…?
最近のJRPGで必須要素とされている多彩なサブクエストのせいで
物語の主軸を楽しむことができない
サブクエ→サブクエ→話を忘れた頃にメインクエ→サブクエ→サブクエ→サブクエ→話を忘れた頃にメインクエ→サブクエ→サブクエ→サブクエ飽きた→放置
本筋が面白くない&合わない時はサブクエはオアシス。
オアシスに逃げ込むくらいならユーザーは砂漠旅行のプランを破棄したって良いんですよ
529 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 12:01:08 ID:EGaS7STWO
サブクエなかったらなかったで一本道だ、って文句言うんだろ?
俺はゲームを評価するときシステムに重きを置くシステム厨なんだが
最近のゲームはシステムとストーリー、世界観が別々に存在して無理やりくっつけてる感がする
本来なら表現したいストーリー、世界観に合わせてシステムを選択するべきだと思うんだが
最近そこらがマッチして面白かったRPGがデモンズだったな
あれはダークファンタジーだから受けつけない層も多いだろうから
ハイファンタジーとかで似たようなシステムのゲームにしても面白いんじゃなかろうかと思ってる
クエスト一杯受注できるようにしても一本道は一本道だと思うが・・
>>526 場合によってはメインシナリオの方が不要だったりするな
ED分岐をしない限り一本道じゃないって事になるね
クエスト方式って1本道の骨格のところどころに枝分かれのポイントがあって
そこに放射状にクエストがぶらさがってるだけでしょ
結局その根元に戻って本筋の骨格を進むんだから1本道だよ
エンディングが分岐しなくても本筋自体に複数のルートがあれば一本道ではないだろうね
535 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 14:16:06 ID:EGaS7STWO
つまり、TESもFOも一本道ってことか
洋RPGはロールプレイングで
JRPGはアールピージー
比較することにあまり意味はないと思うよ
日本で一本道じゃないRPGなんて出したって
次何やればいいか分らないとか攻略本がないとクリアできないとか言われるだけだしな
複数の選択肢があった場合は、ネットで調べてアイテム等、得する選択肢を選ぶ
何をしたいか自分で決めれないやつが多いからあっち行きなさいこっち行きなさいと誘導してあげないといけないんでしょ
次にフラグが立つ場所へプレイヤーを誘導するマーカーとかつけようか。
プレイヤーだけが光の道筋が見えるとか。
何をしていいか分からないって最初だけじゃないの?
むしろ1本道でも、育成なり収集なり脇道に逸れると、
本編をどこまで進めたか、次何処行く予定だったか忘れるよ
この鍵何処で使うんだよ、このアイテム誰に渡すんだよとか
要は明確な攻略法や道筋が無いと戸惑うってだけだろ、慣れればいい。
後戻り効かない+正解/不正解の差が顕著 だと wiki だよりになりやすい傾向ではあるかな?
(成長にしろシナリオ進行にしろ
分岐作ると迷う子がホントに多い(多数派)なら、そこに向けてゲームを作ればいい。
メーカーはその辺のデータ持ってるはずだし、最近は実績やトロフィーの解除率から
集計することもできる。
実際、スプセル二重スパイは(世界的に)クリア率が低すぎるどころか、比較的早い
段階で脱落してるプレイヤーが多かったんで、相当反省してコンビクションを作った
そうな。まあそのせいで難易度が異様に低くなってるけど・・・・・・
他にも、GRAWは1から2で難易度が急降下してる。
これも多分クリアしてないプレイヤーを見ての変更だと思う。
日本メーカーはイマイチ実績やトロフィーを上手く使えてない気もするけど、大味と
言われてた海外メーカーはその辺結構考えながら使ってる。
今の洋ゲーは親切すぎるくらいに親切だな
○○を探せ、というクエストが出たと思ったら
それがある所にマーカーが立つという
547 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 15:54:55 ID:UKGt8IL/0
日本人の好きなジャンル
2010 1位 RPG
2009 1位 RPG
2008 1位 RPG
2007 1位 RPG
2006 1位 RPG
2005 1位 RPG
2004 1位 RPG
2003 1位 RPG
2002 1位 RPG
2001 1位 RPG
2000 1位 RPG
1999 1位 RPG
1998 1位 RPG
1997 1位 RPG
http://report.cesa.or.jp/book-list/gameshow.html 14年連続1位。衰退?w
>>547 人気高いのに売上も採算も取れないのか・・・
泣けてきた
>>548 サンプルの母集団が TGSに来場してアンケートに答えた人 だから偏りがあるかもね
好き と 買ってプレイした との乖離もあるかもしれんが
正統な西洋ファンタジーのRPGやRPGファンはここ10年で完全にMMORPGに移っただろ
洋ゲーはFPSばっかりで、逆に日本はRPGばっかりだなんてよく言われるが
MMORPGを見ればいかに外人がRPGが好きかわかる。
去年のデータが出揃ってないから09年のものになるが、
2009年度の米フォーブス誌による世界のMMORPG売上高トップ10を見ると
1位 『WoW』 10億ドル (米)ブリザード・エンターテインメント
2位 『夢幻西遊』 4億ドル (中)網易
3位 『完美世界』 3億ドル (中)完美時空
4位 『リネ1』『リネ2』 2億7千万ドル (韓)Ncsoft
5位 『天龍八部』 2億5千万ドル (中)捜狐暢遊
6位 『AION』 2億3千万ドル (韓)Ncsoft
RPGにはこれだけの市場規模がある。
552 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 16:43:07 ID:69J71UxK0
FF13も一本糞とか言われてるけどFF12の教訓を活かしての事なんだろうな
ただ道まで一本にする事は無かった
道の先には何故かボスが居て倒せばご褒美ムービー
分かりやすいけどもうオフゲのRPGは限界かもしれん
>>551 日本のメーカーが、王道の剣と魔法のRPGはもう飽きた、とばかりに離れてた時期にも、欧米のメーカーはそれを作り続けて進歩させてきたからなあ
Activisionにとって、一人用RPGなんて製作に苦労する割りに
CoDやWoW並に売り上げが伸びるわけでもないジャンル扱いなのかもしれないなあ。
1人でやるFPSも実は流行ってない。
CoDもシングル専用だったらあんなに売れて無いね。
やっぱゲームの基本はトランプやボードゲーム。
つまりみんなで遊ぶ娯楽なんだよね。
独占の構図は2つしかなくて、誰よりも先を走るか、誰よりも後まで残るか
この2つしかない。
市況2では2ちゃんの逆を行ってれば勝率7割は容易いって言われてるw
557 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 17:08:06 ID:aReZkfkZ0
>>551 その辺のMMOをRPGとするなら
今のJRPGってただのアドベンチャーゲームなんだよな
てかRPG的要素が見いだせない
洋RPGの会話で選択肢を選ぶ場面ってアドベンチャーゲームなんだろうか
>>555 FPSのシングルが廃れるのは自明だよ。
あれだけ手を抜いてて盛り上がるようならパルプンテすぎる。
MOHは一度野心を見せ掛けたのに、自身の不振とCOD4の
躍進を見てすっかり萎んでしまった。巡り合わせ悪すぎ('A`)
560 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 17:12:07 ID:UKGt8IL/0
このスレにいるのって大半はこれでしょ
・洋ゲー厨
・RPGが少ないハードの信者
>>558 ロールプレイだよ
正解不正解じゃないから
>>561 エロゲーの選択肢画面とかと似てるからアドベンチャー要素と思ってしまう
ドラクエとポケモンが好きなんだけど、他のは受け付けない。
オレって異常かな?
受け付けないまで行くと、疑問には感じるが、個人の好みだしなぁ。
>>564 普通に居るんじゃね?RPGはやらないけどテイルズだけは別腹って人もいるし
SRPGならIFゲーですらやるけど、他のRPGはまったくやらない人とか、コマンド
式しかやらない人や、コマンド式だけはやらない人もいる。
RPGに限らず日本のゲームはキャラクターに頼りすぎ。
シム系はのぶやぼと三国志しかしないって人は、昔は一杯いた。
アレも別腹だと思う。
そういう意味では、ジャンル符合すれば何でも食べる人の方が珍しいかもしれんね。
受け付けないというか買おうとしないんじゃね
適当に安いゲームでも漁ってやってみれば
570 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 17:55:03 ID:K7HqFPh40
>>563 日本語でおk
つーか海外のアドベンチャー定義なんてどーでもいい
原理原則論でなくコンセンサスが重要なのならば、
日本におけるRPGの定義は経験値を貯めてパワーアップすることが第一義ですよ。
日本でTRPGなんてブレイクしたことないんだから。
>>570 海外だから関係ねーと思ってんのかw
すごい言い訳w
つーかおめーら何かっつーとロールプレイとか言うけど
ロールプレイが何かわかってんの?
普通にアメリカのWikipediaに
パズル+物語+ロールプレイ=アドベンチャーゲーム
アドベンチャーゲーム+数値管理+戦闘=cRPG
って書いてあるんだけど、どうする?
喋らない主人公を操作して遊ぶコンピュータゲームと
他人と顔付き合わせてお芝居して遊ぶ卓上ゲームでは
異次元です
>>576 Wikipedia読んだ?
ケータイだから無理?
TRPG→CRPG黎明期 とは違って、双方はもはや別の何か って意識だな
定義や用語うんぬんではなく感覚的な意味で(当然個人差はある
579 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 18:32:31 ID:emc1vIYl0
>>573 難しいなぁ
その定義に従ったらロックマンもcRPGだな
>>547 好きなジャンル1位とってんのに洋ゲに大きく突き放されてるとか、泣けてくらぁ!
581 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 18:45:38 ID:EGaS7STWO
ときメモもcRPGだな
数値管理も戦闘もあるし
一本道じゃないストーリーにマルチエンディング、自由なキャラメイクと、
一本道のオブリビオンよりよっぽどRPGらしいな
お前ら本当のRPGがやりたかったら、ときメモやれ
>>567 いや、逆だと思う
クリーエーターの考えた壮大な物語(笑)とやらを見せたいが為にキャラの行動決定するせいで
キモかったり変な発言したりするのが多い
特に大作のRPGほどその傾向は顕著
583 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 18:54:02 ID:8emdiPr20
洋RPGはカネかけて王道路線で進化して顧客を増やしてきたのに対して、
日本のRPGは萌えや厨A、ムービーで客を釣ろうって方向に走った。
その結果がはっきりしはじめただけ。
でもストーリーも
お前は本当にこの物語を語りたかったのか?
と聞きたくなるような奴がちらほら……
>>583 まあナムコとかはガチでそれだな
でも、そうするしか売る方法がなかったんや!
>>583 日本に入ってくる洋RPGは売れてるごく一部の物でキワモノはいくらでもある
衰退したと言われてるのはFFにおんぶにだっこで参入した三流作品群じゃないか
などと考えてしまうんだけど、そうでもないの?
MMOは喋らないキャラクター使って他人と遊ぶ卓上ゲームになっとるからな。
一人用RPGが廃れてオンライン化が進んで客もそっちを選択しているのは
RPGの魅力はゲーム部分だって言ってるのと同義。
RPGを買うときにムービー ストーリーに金払う奴は激減。
ただでさえRPGはなんでもありのいい加減なジャンルだからな。
JRPGですら一つ一つ性質が違いすぎてひとくくりにできない。
その上日本と海外ではRPGのスタートの位置が違うんだからさらに困る。
みんなの思うRPG像を一致させるのは永遠に無理なのかも。
>>539 日本人にとっての自由度は、広大な世界に放置される事じゃなく
選択肢とイベントの豊富さによって反映される物だからな
590 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 19:35:00 ID:AAOC7dZO0
>>573 ストーリー付きのシューティングは全部CRPGになるな
591 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 19:35:58 ID:8emdiPr20
>>586 そりゃ、洋RPGはキワモノの数の方が圧倒的に多いくらいだろう。
だけど、正統に進化した大作がそれらを駆逐する構図が出来上がってきてるように思う。
プロモの大小もあるが、
ブランド大作に内容的に対抗できた作品だけが、成功をおさめて新たなブランドを生み出すチャンスが与えられる。
日本のRPGの場合、一世風靡したクラッシックスタイルをどう進化させていくかより、流行りに乗っけるほうを選んだんだろうな。
個人的には海外では優良ソフトが新品でジワ売れするのに対し、日本では初週売上が8割で、あとは中古買いで回ってしまう所あたりが、
作り手に釣る方の道を選択させたひとつの理由でもあるように思う。
>>589 て事はそれすらバイオウェアRPGに負けてると思うんだけどな・・・
正直詰みだわ
>>583 萌えとかいってるのは現実見えてないよ。
日本人に洋ゲーが何故受け入れられないかって言ったら、あのダークな雰囲気だからだろ
日本人の特にRPGを好むプレーヤーは、RPGに仮想生活を求めたがるわけで
不気味なおっさんやばばあキャラにおどろおどろしいモンスターに、日本のリアルに近しい近未来的だったり、癒しも何もない退廃的な世界観に仮想移住はしたくはないと思って普通。
単純に女の子だけがかわいいんじゃなく、ドラクエみたいにモンスターや世界観含めてもっとライトでポップな物が受け入れやすいんだろ。
プレーヤーの判断が反映されない
ムービーで主役が考えて判断して話が進んでいくのについていけない
主役とプレーヤーとの剥離が大きい
今度出るキャサリンってRPGじゃないんだけど・・・
ネタバレしない様におねがいしますとか言ってるんだってな。
ネタバレすると終わるような商品ってJRPGにも当てはまるよ。
世界観の説明や話の前置きが物凄く長い。
んで客がだんだんと世界観や話がわかってきたところで
実はそうじゃないんです!と全部ひっくり返すようなどんでん返しを見せる。
はっきり言ってこの手の作品の価値はそこの「一発芸」しかないと言ってるようなもん。
この手の物は程度低すぎて最近は客にも相手されて無い。
日本におけるRPG市場の場合は、ドラクエFFポケモンに商業的に勝てないとなった時点で、
後は隙間産業的RPGが残ったというだけだと思う。
>>594 日本市場における商業的成功にとって、子どもと女性は大事なんだよなあ。
それ以外を狙いとなった時点でニッチは覚悟しなきゃといった感じ。
萌えもダークな世界好きもある年齢以上の男性だけがターゲットに。
>>596 実はそうじゃないんです系ってCoD: BOのストーリーみたいなやつかね。
悪役を演出(序盤〜中盤)
⇒ 実は仕方なくやってたんだ(後半)
⇒ 本当に倒すべき悪はこれでした(クライマックス)系?
>>596 あれはアドベンチャーなんだから、ネタバレしないでってのは、
推理小説で犯人言わないでって言うようなもんであって、
だからダメってのは違うだろ
あと、BioShockも実はそうじゃないんです!系だな
ゲームの内容が理由じゃないと思うんだけどな。
昔から大して内容なんて変わっちゃいないだろ?
ダークだろうが萌えだろうが別に関係ない。昔から両方あったし、市場が小さいのは昔からそうだ。
要はコストに見合うだけの利益が上がらないという単純に「商業的」問題でしかない。
だったらコストを下げるか、市場を広げて利益を上げるしかない。
そのどっちにも対策を怠ってきたゲーム会社が悪いんだろ。
そのゲーム会社を叩かず、ハードを神のごとく崇める始末
>>598 BOは評判悪いよ。話もゲーム部分も。
ただストーリーを完全にばらされてもゲームの価値が消えない点は
ゲームの本道としては正しい部分。
むしろCoDはネタバレ事前知識があってからプレイした方が良いとすら言える。
戦闘中細かい所見逃すからね。
>>600 TVの推理ドラマも先に犯人わかってる系が多いよね。
んで、追い詰める場面そのものを見て楽しむ物になってる。
時代に適応してると思うよ。
犯人を最後まで隠しつづける系ってのは古いというか時代に合わない。
携帯で会話感覚でメール送れる時代には合わない。
ネットで黙っててくれなんていうのは
学校で話し合ったりメールしないでくれみたいな事を言ってるのと変わらん。
推理系かあ。L.A Noirなんかいい感じだけど
犯人固定でネタばれされたらけっこう冷めそうだ。
604 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 20:24:36 ID:8emdiPr20
>>593 まあ、続編しか売れなくなってるのは海外日本問わんし、前作からの続きの衝動買いが新作の売行きを左右するのはどこも一緒だからな。
でもファンがついていて市場さえ育っていれば、厳しくとも一人用RPGもそれなりに売るだろうと思うよ。
まぁ続編作ではDA2あたりが真価を問うだろう。新規はかなり厳しいかもしれんが。
>>594 海外のメーカーのほとんどは日本の市場なんか気にしてない。自分とこのお客さんを増やすことに終始してるよ。
でも、最近は日本のアニメ的なカッコよさの要素をちょっぴり隠し味にしている大作が多くなったような気がする。
お客さんの期待がどんどんエスカレートしていくなかで、萌えを入れれば特定の客は納得するだろうって真剣に考えてるとしか思えないんだよな。
今の和サードの国内向けソフトラインナップ見てると。
任天以外ポップ路線で成功はあり得ないってな今の状況がそれを物語っている。じゃなきゃマベとかも、もっといい感じになってると思うし。
>>591 あと、和ゲーの中でも世界進出できるRPG作品がキワモノ揃いというのも、
微妙になんとも言えない気分になるな。
そういう方面で攻めないと、劣化○○になってしまうからなんだろうか…
ここ読んでてよくわかった。
やっぱ一言で言って「懐古厨」。これに尽きるわ。
進歩主義者でなくとも、時代が進むにつれて必ず何かが進歩していると感じるのは当たり前。
昔のゲームのほうが良かった?ねーわ。昔のゲームなんてのは、どれも技術が稚拙で、ハードの限界のせいでロクでもないものしかつくれなくて、
それでもそれしかなかったから「仕方なく」買っていた。もちろん、一般人は比較対象がないから不満はそれほど感じていなかっただろう。
単にお前らは昔のゲームにハマった「純粋な」時代が忘れられないだけ。
別に忘れろとは言わないが、過剰に美化された思い出に浸ってればそれで満足だろ。
わざわざネットでしょぼい荒らし(FF13のAmazonレビュー)までするとはどんだけ大人げないんだよ。いまだに大人になれてないんだなw体はおっさん頭脳はガキw
ネットが悲惨なのは、こういったあきらかに倒錯したキチガイの意見まで平等な扱いを受けてしまうことだな。
リアルだったら、こんな奴らの意見誰も聞きやしないのに。
607 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 20:46:55 ID:0lrkyhZh0
>>606 そうだな。リアルはJRPG売れまくってるもんな。
>>606 相手の考えが理解出来ないからって
納得したいカテゴリーに当てはめて逃げるのは、あまりよろしくないな
十人十色でいろんな考え方があるんだから
意見を楽しめるようになったほうがいいかもしれない
コピペだったら恥ずかしいです///
確かに。
いまだストーリー重視RPGにこだわってるのは懐古。
PS,PS2時代のゲームを懐かしんでる。
RPGはコミュ重視ゲーになったって変化についていけないんだよな。
ストーリー(笑)ってなってるのを認めたくない。
「MMO」と「JRPG」は何もかも違うものだと思うんだが
>>594 世界観重視の雰囲気ゲーにしてもな・・・
もう、近未来〜超未来のSF路線はお腹いっぱいって感情がどこかにあるのは確かだ。
ハイテクなビル群を見せられても「ああ、もうちょっと長生きすればこんなの現実になるね」とかしか思えないし、
何より機械に囲まれて、兵器も自然も友達もみんなメカ、挙句の果てに自分もメカだともう気が狂いそうになる。
「そんなに科学・メカ・宇宙が好きかこのサイエンスフェチ共め」と言いたくなるわ。
何でもかんでも半ば強引に科学で解決しようとするな。
それとも自分は昔から理科や科学が好きだから、こういう妙なところで反動が出ちゃっただけなのかな・・・?
バトルシステムにこだわっても現据置でPS2面白いソフト
少ないぞ?
演出が綺麗になっただけで技数減ってる。
ジルオールゼロ、ラススト、オペダクは楽しかった。
PS2時代のゲームの方が面白いって言ってるのが
懐古の証拠なんだと思うよ。
今の人間はその手の物はやらない。
モンハンとかコミュゲーの方が台頭してきてる。
モバゲーなんかはボッタだけど中身としてはコミュゲーなんだよね。
おいおい単に俺が懐古厨って言いたいだけだと思ってるのか。本当に考える脳みそついてるのか?
そもそも、大幅にかつ目に見えるような進歩の余地があるのはグラフィックだけなんだよ。
そのグラフィックだって、そろそろ進歩が限界に近づいてる。
音楽はとうの昔に完成されてるし、音質だって十分すぎるほど良くなった。
ストーリーはさらに顕著で、そもそも人間が感動できるストーリーなんて全部出し尽くされてるし、わかりきってる。
だから世間では最近重厚な設定やら謎めいた伏線やらが賛美されるが、それだって既にたくさんの人間によって試された。
FF12や13もそれをなぞってるだけ。別に進化も退化もしてない。
RPG批判をしたがる奴が言う言葉は主に「グラフィックしか進化してない」だが、
これはまさにその通りで、そういうしかないんだよ。
懐古厨が勘違いしてるのは、グラフィック以外のものも進化するのが普通だと、
それどころか天才がいれば必ず進化させるだろうと思い込んでるところだな。
残念だがそんなことはありえない。
せっかくグラフィック技術向上してるんだから、
その技術で広大な大自然のファンタジー世界再現してほしいよな
SFがダメってわけではなく、そればっかなのが問題
ビル街でバトルやりたいなら現代伝奇ものRPGだっていいわけだしさあ
>>617 だからFF13ではグラン=パルスなんてやってたじゃん。
SF世界だとどんなにグラきれいにしてもイマイチなインパクトしかないから、最後は広大なファンタジーやりたくなる。
ゼノブレイドが受けたのもそれが理由か?俺はゼノサーガみたいなガチガチSFのほうが好きだな。まぁ、あれは全然未完成だと思うがSO3みたいにしなかったからよかった。
ファンタジーだと思ったらいつのまにかSFになるのやめてください
>>616 「敵の種類」「技・魔法の種類」「装備の数」「逃げる」
グラフィックのせいで昔より不自由になってるもの
FF13はさらに色んなものが消えてます
一番進化したのは携帯の高性能化と通信ノウハウの蓄積による具体的な
サービス化だな。
進化を拒んでPS2時代の据え置きスタイルを綺麗にしただけで売ろうってのが
懐古的考えであり失敗の元だろうな。
客の目はもうそこには無い。
モンハンがドラクエを超えたっていう衝撃が起きたのもその象徴。
ドラクエが一応9でコミュ機能搭載したのは大きい変化だったろう。
ただつくりとしてはまだ一人用RPGに両足突っ込んでる。
FF13に至っては全身突っ込んでる。
PS2深津を望むのは懐古思想だろうね。
時代は確実に携帯とコミュ化に向かっている。RPGもそれに適応しないといけない。
>PS2深津
PS2スタイル復活
どうなんだろうね。
ファンの意に沿うように成長していくのが良いのか
ファン以外の人間をどういう風に位置づけるのか
そもそもどういう奴をファンとして扱うのか
そこら辺の見極めが身の丈を知るってことなのかな?
624 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 21:18:46 ID:l5OHLtoPI
>>620 616に何言っても無駄だよ。
無駄を排除した、洗練された進化したシステムっていうだけだよ。
また懐古のせいにするだけ
625 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 21:19:52 ID:uswXc1VE0
>>143 この条件に当てはまるゲームってラストストーリーのような気がするけど
坂口が本質的な面白さが分かってる奴とは到底思えないんだが…
よく揶揄される所に、いかにもなシステム的な物をぬけだせてないというのがあるが、
和ゲーはRPGのシステムを、可能なかぎりシステムっぽくなくして、
作品と一体化させようとするチャレンジ精神がない。
作品の空気は空気、システムはシステムと切り分けてしまっている。
同化しているのをつくろうとすると、全部別ジャンルゲーになってしまうんだが、
RPGのジャンルを冠してるJRPGの中で、上手い調節ができてるソフトは出ないものか…
そもそもゲームに終わりは必要ない
>>606 FF13の擁護に話を繋げる時点で説得力0
>>627 一般市民1人1人に友好度付けさせるために、
握手させたり、変なゲージ上げ下げさせるようなシステムのことか?
631 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 21:35:02 ID:uswXc1VE0
>>626 2週目はアイテムとレベル持ち越せるだけで
オンは着色料集めるのが少し時間かかる程度で
どっちもおまけ要素でしょ
JRPGが売れるようになったのはここ15年の作品なのに
634 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 21:48:26 ID:9UOeGPVF0
>>631 おまけ程度でいいんだよ
何周も重ねないと真実に辿りつけない とかだったら蹴り飛ばしたくなる
他のジャンルはどうなのかな?と調べてみたら・・・
636 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 21:49:58 ID:8emdiPr20
まぁポケモンにせよモンハンPにせよ、
コミュティ重視のビックタイトルが大きな売上をあげているは確かだがね。
それも、変にネットとか課金とかで敷居を高くせず、携帯機でお友達と顔を合わせて家で一緒に遊ぶゲーム。
それに見合ったわかり易いシステムとグラフィック。
でも、それでウケるのはやはり知名度が抜群の一部のタイトルに限定されワケじゃん。
みんなの話題になっていて、みんながやってるゲーム。
それが他のすべてのゲームを駆逐し始めると、大作と呼ばれる作品は少なくなり、
ニッチをコストをかけずにゲットする商売が横行し始める。
いいかどうか知らんが、それってやっぱ衰退だよな。
>>634 いやw
>>143を見てくれ俺はあの条件に当てはまるゲームが
ラスストじゃんって答えただけw
ポケモンもモンハンも最初はまったく売れなかったんだよね。
何がブレイクスルーになったんだろか。
海外のゲームやるとメッセージウインドウの枠とかメニュー画面のアイコンとか
壁画や紋章っぽい雰囲気にしてゲーム内世界の雰囲気と乖離させないようにしてあったりとか
そういうのあるわな
あとHUDが隠してあるとかね
ビジュアルだけじゃなくて、
ゲームの外を感じさせてしまうシステムとそうじゃないものってのもあるわな
確かにビジュアルに統一感があった方が美しいし没入感もあった方がいいかもしれないけど
そこにこだわりすぎるのも、何だかね・・
俺はごっこよりもゲームがしたい
映画を眺めるよりゲームがしたい
>>638 でもモンハンって実はPS2の時点でそれなりに売れてたんじゃなかったっけ
>>642 調べたら30万本ぐらいみたい。そこそこ売れてたのね。
あと、海外のゲームを例に出すひとはゲーム名とメーカーも出してほしい。
ググりたくてもググれないし、そもそも海外っていってもメーカーたくさんあるし作風も
違うしさ。
スクエニの不甲斐なさが悔しくて切ない
645 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 22:29:09 ID:8emdiPr20
モンハンはNTTフレッツのCMで海荷と一緒に散々流していたからなぁ。
トライが実証したように、それでもやっぱり低年齢層、一般にとってはネット環境、課金云々はハードル高いワケで。
携帯機で爆発したのはそんな理由もあるんだろう。
ネットじゃだめでしょう。
携帯機は顔を見合いながらやれるからいいんでしょ
ポケモンも初週10万くらいだったが
いきなり新規タイトルを100万とか出荷できるわけないし
当時のGB市場を考えれば十分ヒットと言えた
可愛いキャラでオブリ系でシコシコ遊べるRPGを
色々差し替えしやすいPCでだしてくれたら俺個人が有頂天になる。
俺のオナニー
オブリに美人MODとセクロスMOD入れりゃいいじゃん
結局、そういうのが作られて、使われるんだから、みんな好きなんだよな
MODがない初期の頃も、何時間もかけて美少女キャラ作る奴が沢山いて、
そのセーブデータがうpられてたりしたしなー
萌え絵でルナドン出せば売れるのかな
>>649 美人MODとかじゃないんだ。
あとオブリ自体はもうしゃぶりつくしちゃったんだ。
そして俺のオナニーだからごめんな・・・
>>650 萌え絵というより、リアルなグラフィックで従来路線のルナドンを出せば
そこそこ健闘すると思う
653 :
名無しさん必死だな:2011/02/15(火) 23:28:12 ID:VeIRG4M30
>>652 無理無理。
ルナドンっつーかあの手のRPGってのは今の大作洋RPGみたいに恐ろしいまでにオープンワールドを作りこんで臨場感をプレイヤーに与えないとゲームとしてプレイヤーが楽しめないんだよ。
今、日本の会社が限られた予算でそこまでつくるのはキビしいし、 ルナドンみたいに自由度部分の本質部分だけを切り出して小奇麗にまとめると、
この手のRPGの欠点部分である「やれること多いし、自由度もあるかもしれないけど、どの要素もあっさりしててすぐにどうでもよくなって飽きる」が目立つことになる。
ルナドンが成功しなかったのも結局これ。
(今の大作洋RPGはその欠点部分を目立たせなくするために、オープンワールド部分を死ぬほどつくりこんで誤魔化すことによってなんとか成り立たせている状態)
>>653 作りこんでいることを「誤魔化し」と同じっていう感覚がわからん。
ポケモンも赤は難民でてたよ
>>654 頭悪いんじゃね? 俺はよくわかるよ。
馬にのって広大なフィールドを走り回るだけで楽しいって感じさせるくらい臨場感を与えれることができないと色々自由にできるという部分のゲーム的な無味乾燥さを打ち消せないってことだろ。
その通りだと思うわ。
ルナドンを強引に力技でおもしろくしたのがオブリビオンって感じだものな。
オブリだのドラゴンエイジだのトゥーワールド2だののような方向は茨の道だよなぁ。
実際のところ欧米は昔っからこういったRPGを追求してきたんだけどね。
自由度もそうだけど、もう一つ”リアルタイム”ということにとにかくこだわってたように思う。
ポリゴンが扱えるようになる前からもダンマスとかウルティマとかで頑張ってたがどうにも一般には受けなかった。
ポリゴン3D時代になっても性能が低い頃のマイト&マジックシリーズとかはもうオブリビオンとかに近いことやってたけどこれまたどうにもインパクトが伝わらなかった。
今のHD機レベルの性能をPCグラボが得る時代になってようやく花開いたが、とんでもない労力がかかる代物となってしまうことが判明。
あんまり労力かけずに無理にやると中身が薄味になってクソゲーとなるからな。
侍道3みたいな。
世界観を構築してるだけで定期的な収入になるならともかく
ゲームなんてどれだけ作りこんで売っても数カ月もすればオワコンだしなあ
遊ぶ方だって「これが神ゲー!」みたいなゲームもし手に入れても何年も何回も遊んでくれるわけでもないし、
繰り返しプレイされたってメーカーに利益として還元されるわけじゃない
世界をきっちり作るなら
「そこでどんなルールで何を遊ばせるか」ってのを
たくさん用意してそこで長く遊んでもらわないともったいないよな
それで結局MMOに行くんだろうね
エポナか。あれはめちゃ楽しかった。
無意味に前転したり
無意味に草刈ったり
無意味に走り回ったり
ん、ゼルダこそ至高のRPGですか?
661 :
名無しさん必死だな:2011/02/16(水) 02:31:45 ID:B4SGGl4Y0
FF並のつくるとこの数が少ない
662 :
名無しさん必死だな:2011/02/16(水) 02:36:30 ID:9Uh3Mir60
ゼルダも売り上げ落ちてるだろ
ゲーム信者と工作員とデバッカーの意見を純粋に鵜呑みにしちゃってるから
665 :
名無しさん必死だな:2011/02/16(水) 03:23:43 ID:E/LyEaJk0
ルナティックドーンっても、テイルナノーグやブルトン・レイのパクリだしなぁ・・・
初代ルナティックドーン
1993年にPC-98用のPCゲームとして発売
『ティル・ナ・ノーグ』は、1988年1月にシステムソフトより発売
『ブルトン・レイ』は、1989年11月24日(金)にシステムソフトより発売
ティルナノーグ
移植がPSPで出たんだっけ
素人ライターの考えたかっこいいストーリーなんていつまでやってんだよ。
一部の洋RPGの会話進行のフリーダムさを取り入れたJRPGとかどっか出せよ。
何で日本で一番近いのがバンピートロットやパチパラ風雲録なんだよ。
668 :
名無しさん必死だな:2011/02/16(水) 04:05:30 ID:Pp+uQsBSO
全てのRPGが3DS一択になりそうだな
669 :
名無しさん必死だな:2011/02/16(水) 04:07:51 ID:Rqlxzo9G0
格げーとかと同じで飽きられただけ、何やっても無駄だから諦めろよいい加減w
>>251 ポケモンBWとかみるとゲーフリも怪しいけどな。
>>653 今、ルナドンを出して売れるかって言ったら売れないだろうけど、
俺はオブリよりルナドンのほうが良いな
特にNPCはルナドンのほうがリアル
オブリは実物大で表現しているがゆえに、いつも同じことをしゃべったり、
地形にひっかかったり、死体があっても気にせず生活したり、
村人でも敵に果敢に襲い掛かって死んだりといったところが目に付いて、
ああやっぱりコンンピュータなんだなぁと没入感が削がれてダメだった
仲間入れてもいつの間にか死んでるし、
Wizもそうだけど想像の余地があるほうが逆にリアルに感じる
言葉はかわさない仲間でも一緒に冒険していると感じられる
あと戦闘はルナドンのほうが面白い
見知らぬ土地で害獣に襲われてなんで名前まで分かるの
ゲームだからです
名前付けてる
というのはどうか
モンスターの名前出ないゲームもあるよね
モンスターポケット図鑑に書いてあるから
>>671 怪しいよね。
そろそろ、ポケモン人気が出た後に入った人の方が多くなってきて、
何が面白かったのか解らなくなって来た感じ。
壮大で、深いシナリオなんて要らないのになぁ。
JRPGは、ボリュームあるのが当たり前という認識があるんだよな。
PSのアーク・ザ・ラッドで、20時間程度で「2に続く」となってエンディングになったら、
短すぎだと非難轟々だった。早解きで50時間程度。普通にプレイしてクリアに7〜80時間程度
というのが、ユーザーの認識だろう。
昔のユーザーなら、それをプレイする時間があったけど、今のユーザーにはそれだけの
時間がない。他にも娯楽は山ほどあるし、ユーザーの年齢があがって社会人になり、
それだけの時間がとれない。
で、重厚長大のRPGは、プレイする前に避けられてしまうのではないかと。
ルナティックドーンは駄目だろ
あれとりあえず箱と形だけ作りましたってしろものじゃん
>>678 アーク・ザ・ラッドのは、途中で終わって「続く」だったから文句言われたってのも
あるんじゃないのか
あと、短いなら、リプレイして楽しいような仕組みがあるといいと思う
スコアとか
全体にスコア付けるのが無理ならミニゲーム的なのとか
別の種類の装備・職業でチャレンジとか
単に10時間なら10時間なりの密度がないから文句いわれるだけ
JRPGと洋RPGはそれぞれ違ったアプローチで楽しむのがベストでしょ
日本のお家芸である、緻密なストーリー展開と戦闘システム、やり込みの豊富さってのはカッチリと遊びたい時には気持ちいいし、
オープンワールドとかTRPGの自由意志尊重系はまったりとした気分の時にブラブラ遊ぶのが心地よい
優劣とか考えずに別ジャンルを楽しむスタンスでいけばどちらもちゃんと面白い
JRPGの衰退に関して言うと、ネットその他での情報が過剰になりすぎてる、ってのも一因になってると思うぜ
ちょい前までは雑誌や購入した奴の口コミくらいしか情報が無かったから、多少リスクを感じても購入に踏み切っちゃってたけど、
今は2ちゃんを始め、各サイトのレビューやユーザーのプレイ動画なんかでプレイ前に躊躇させる要素が多すぎて、衝動買いとかほとんど無くなってるからね
技術や作品の質は過去より確実に良くなってるはずなのにね
ここにもクソ的な要素が少しあるだけでスルーしちゃうって奴が結構するんじゃないの?
683 :
682:2011/02/16(水) 11:34:46 ID:G0C9LE/M0
結構するんじゃないの→結構いるんじゃないの
の間違い
いやだからストーリー緻密なの?本当に?
それなりに凝ってはいるだろうけど
緻密っつーのは何か違うよなw
我輩は昨今の日本のRPGはストーリーが特にひどいと思うであります!
そこに突っ込むのかw
まあ洋ゲーに比べれば凝ってはいるんじゃないの?
洋ゲーは基本のストーリーって淡白なのが多いからね
日本のは二転三転、伏線張ってってのが好きでしょ
まあプロットが緻密って意味でw
BiowareのRPGは話が面白かったよ
次世代機でやった日本のRPGはどれも電波やアニメっぽくて嫌だったな〜
緻密だの複線だの言っても所詮はキモオタ受け狙うだけの要素だし
RPGはともかくJRPGなんてラノベの出来損ないってのは変わらんだろう。
文だけで勝負できないから当事人気があったジャンルRPGに寄生してたってのが実情だしな
ボリューム厨なんてのは
話題の長きに渡って共有できる、一つ買えば時間をかけて遊べる事が望ましい
こう思われてた時代の化石だし
友達と長く遊べる通信や対戦要素が充実した以上は
キモオタの一人遊びにしかならないJRPG衰退しない方がおかしい。
もっともその手合いがネットに逃げ込んで幅を利かせてるから
JRPGは望まれてるジャンルみたいにネットでは錯覚おこしてる所もあるけど
つーか俺も含めた洋ゲー好きだって一般から見れば十分キモオタの範疇だからなw
以前に比べて洋ゲー好きの比重がJRPGより多くなってきてるってだけで一般人からみたらどっちもどっちw
オープンワールド系だって一人遊び以外の何者でもないし
逆にRPGにおいて通信とか対戦要素ってどうしても必要なもの?って感じがするけどな
本来おまけ要素でしか無いものだろ、システム的に考えて
MMOとは区別しろよ?あれは通信前提だからな
691 :
名無しさん必死だな:2011/02/16(水) 12:33:30 ID:iGimx+otO
キモオタがどうの、萌えがどうのと言ってるのは、ただの同族嫌悪だから
俺も中学の頃そうだったからわかる
日本のRPGはストーリーが凝ってると言うより
イベントの演出に凝ってると言ったほうがいいと思う。
薄っぺらいストーリーをカット割やカメラワークやプリレンダでごまかしてるだけ。
後はやっぱり世界観に深みがない。その世界の歴史や文化、
宗教観なんかの説明が希薄でその世界の一員になれてるって感じが薄い。
何がいいたいかと言うと、セガはさっさとAZELの続編か新作を作れ。
693 :
名無しさん必死だな:2011/02/16(水) 13:03:14 ID:32fj4nl7O
エ二ッ糞とオタクが悪いんだよ
オタク死ね
ポケモンやドラクエは好きだけど、FFやテイルズは嫌いな人って結構いるよ。
理由はリアルタイム戦闘、主人公の固定化のどっちかが好きになれないからだと思う。
今のRPGってFF、テイルズ系が主流で、ムービー無し、無口主人公は少数派になったよね。
今のRPG好きの人って、ポケモン、ドラクエを時代遅れのゲームとか思ってそう。
キャラがちょこちょこ喋るゲームは中二時代の
俺には恥ずかしかったわ、リビングにしかTVなかったし
時代遅れだと思ってるのはクリエイターの方じゃないのか?
だから理解されないし、売れない
>>694 俺の義姉の意見だがドラクエは惰性で買ってる、FFは
絵柄がまずヲタク臭すぎてパッケージを手に取れない。
十分ヲタク臭いひとで自覚もしてるようだが、それでも
アレには引くんだそうだ。テイルズはおそらくそれ以上
だろう。ゲームシステムまで見て好悪を決めてるひとも
もちろんいるんだろうけど第一印象で決めるひとの方が
多いんじゃないかな。そうやって敬遠するひとが多いから
ヲタが初週に群がってそれでおしまいなんでしょ。
今時の、ゲームはやるけどゲヲタってほどではないって層は、モバゲーとかグリーとかに
いるわけだから、そこに向けて少し濃い目のゲーム突っ込みゃいいんだよ。
当然、赤字になるけど、撒き餌で赤字になるのはアニメもマンガも変わらん。
アダルト雑誌なんか大赤字でメディアミックス駆使してもギリギリ黒字の崖っぷちだ。
携帯電話ゲーやスマフォゲーで宣伝。
もう少し本格的なのしたいな〜って人が1%でも現れてくれれば御の字くらいの謙虚な
気持ちで開拓していかないと、JRPGがどうこう以前にTVゲーム自体が衰退する。
699 :
名無しさん必死だな:2011/02/16(水) 14:57:23 ID:M7TTXqGS0
>>694 RPG自体が時代遅れ〜
みたいに思ってるよ
そもそもポケモンをRPGだと思ってる人の方が少ないんじゃないか
>>682 本物の糞ゲー以外は基本的にやる
ってスタンスに業界がもっていきたいなら
価格帯をDVDビデオ並に下げた上で
レンタル可くらいにしないと駄目だろ
それでもリア充ユーザーを釣れるかは
あやしいレベルだろうな
>>692 世界観に深みが無い、説得力が無いってのはあるね。
BiowareのBGやDAOみたいにその世界の神話、歴史、各種文化、政治、哲学、資源まで緻密に網羅されてるのに比べると
JRPGは現代人と同じメンタリティの連中がファンタジー風のコスプレしてるだけって感じ。
スターウォーズもそうだけど、意外と設定厨なんだよな連中。ガンダムも真っ青レベルの。
情報入手が容易になりRPGの需要もあるのにDAOやマスエフェが10万いかないのはどうしたものか
マスエフェ2は1万5千本しか売れてないからな
所詮洋ゲー厨の推すゲームなんてこの程度
>>703 パッと見て、「どんなゲームだろう?」という興味を喚起できないなら
情報入手の難易度が下がっても、その恩恵を受けられない。
洋ゲーを下に見ながら没落していく孤高のJRPG
かっこいいな
この程度って言われてもね、洋ゲーが50万売れるならこんなゲーム市場になってねぇし
>>704 8千本とか言われてたが、無事1万本超えたのか、よかった。
DAOも同じくらいだから、360の洋ゲー支持層はMAX3-4万人てとこなんだろうな。
709 :
名無しさん必死だな:2011/02/16(水) 15:35:39 ID:m68mxQxsO
洋RPGも洋RPGでシステムが糞つまらないからな
あれやるならMMOかモンハンやるわってなるわな
ゲームによる
テイルズやスタオー買ってる人間たちから
見てそんなに手をだしにくいものかね
JRPG的な攻略の醍醐味を充分もってるのに
設定厨なんて余程の物好きだよ
カジュアル層に訴求出来る部分じゃない
俺も設定大好き派だけど、それは売上げにはなんら影響しないと思う
カジュアル層引き込みたいならド派手に宣伝を打って、見た目でまず引く
そしてプレイさせてシステムの楽しさと快適さで評判を得るしかない
ストーリーも大切だが、遊んで楽しいかってのが一番重要
システムが面白いものは生き残る、操作の快適性もおざなりには出来ない
入り口は思いっきりカジュアル向けでいいんだよ
DAOやマスエフェを買ってる人たちから見て
テイルズやスタオーって手を出しにくそうだしその逆もそうかも。
まあ両方好きな人もいるだろうけど。
作りこんだ世界は歩きまわるだけでも楽しいし想像が膨らむな
別にグラフィックが綺麗じゃなくてもTOのtipsとか100ソードの設定集とかすごい楽しめた
RPGの本質ってそこだと思う
戦闘やらイベントってさほど大事な要素じゃないんだよな
なぜなら他のもので替えがきくから
新規タイトルで大量のCM打って、さらにゲーム内容がカジュアルゲーマーにとって神ゲーならいい訳だ
難しいですねw
キャラ同士のかけあいがいかにも狙ってます感が有りすぎでイヤなんだよね
あと、個性付けかなんか知らないけど、変な喋り方。
RPGなんて本来カジュアルに遊びたい人からは一番遠いだろ
それを曲げて売ろう売ろうとしてどんどんブレていったのが今でしょ
AKBに協力してもらってマスエフェクト2にAKBの握手券つければバカ売れするじゃん
それか初回特典でパンティつけるとかそういう工夫が必要
>>711 国内360はシェアがないのにブランチ(枝)が多いという典型的なアンチパターンにハマってる。
この場合、どの枝も栄養不足に陥る(採算ベースに乗らない)という問題を抱える。
これとは逆に、〇×しか売れないとかは、コンソールの指向性を強くするってデメリットもあ
るけど、逆に〇×なら小さなシェアでも採算ベースに乗るというメリットにもなる。
でも売上げ伸ばしたいって本気で考えるならカジュアル層は無視出来ない
カジュアル層を引き込みながらコアも満足させるのは確かに難題だけどね
だから手抜きはダメだ
設定好きが納得出来るような世界を構築しなくてはならない
Tipsとか資料も大切だがその世界に没入出来なくちゃ意味無いからね
>>715 難しいというより不可能、任天堂とあとせいぜいカプコン
以外には。だからヲタ用のエサに頼るんだよ。ダボハゼの
ように食らいついてくるから低リスクではある。IFほど
開き直ればかえって潔いけどね。
>>718 やめて、任天堂の人が頭抱えるからやめたげてw
>>722 1つで両方満足させようと思わなければいい。
一方では評判良くて、他方では評判悪い、でも数は出た。
何か文句ある?ってやり方で問題ない。
数出すのは難しいんじゃね?w
RPGじゃないけどコールオブデューティーは、TVCMで安室奈美恵を起用し
販促イベントでは曙と神田うのと加藤夏希にプロモーションしてもらって頑張ったら
FPS不人気の日本でも30万本売れたぞ
売上とクオリティは同列に語っちゃいかんだろう
売上なんて広告しだいなんだから
>>721 >シェアがないのにブランチ(枝)が多いという典型的なアンチパターンにハマってる。
これは日本の場合、その商品の消費者が成人男性中心のマーケットだと必ず起こる問題なんだよなあ。
その場合、一人当たりの消費量を極端に高くするオタク向けコレクター志向・
一つの商品単価そのものが極端に高いという高級志向に行く方向へ向かうんだけど
ゲームみたいな単価が低めのものだとなかなかそうはいかない。
>>727 カスエニだから勘違いして売れちゃったのかと思ったらそんな努力をしてたのかw
DAOやマスエフェみたいな感じのRPGはSFCの時代からちょこちょこでているが
売れたためしがない。
ゲームに限らず娯楽って突き詰めようとすると大衆性とか商売からは離れていく物だし
733 :
名無しさん必死だな:2011/02/16(水) 16:07:19 ID:E/LyEaJk0
>>700 あれがRPG以外でなくてなんなの?
カードバトルならぬ
コマンドバトル?んなアホなwww
call of dutyの世界売上から考えると30万でもマスエフェ2の1万5千本とたいして変わらんよな
>>727 絶対それ関係ない。
逆に落ち目の芸能人が最強クラスのエンターテイメント作品に
なんとか接触しようと擦り寄ってきただけに見える。
>>727 新規タイトルにとって大事なのは商品の質や広告もそうだけど、
シリーズがちゃんと続くことと、リリースペースがある程度狭いことも大事。
CoDはそういう意味でも日本で良い商品だと思う。
これが3部作とか、リリースペースが4年に一回とかなると一旦ついた顧客が離れ入れ替わる。
>>713 どっちも買うからまじわからん
個人的にはグラがそれなりに豪華じゃないと選択肢に入らないからDAOとか貴重な弾なんだけどね
テイルズはともかくスタオーとかはそっち需要じゃないのかなー
BOのCMに関しては北米版の素人が銃撃戦してる奴の方が
面白いしわかりやすいと思うけどねえ。
君の中にも戦士は眠っているってやつ。
日本の場合、安室奈美恵の歌のCM?って見えた奴の方が多いだろ。
>>729 プレイヤーの嗜好が濃くなるほど指向性も強くなる。
洋ゲー好きは洋ゲー全てを好むが、シューター好きとか洋RPG好きとなると
指向性が強く選り好みが激しくなる。
>>702 よくお使いサブクエでボリューム水増しとか煽られるけど、
そういうところで設定の補完をして没入感を高めてると思うのよ。
逆にJRPGは悪い意味でそういう無駄が無い。
大事というかマスコミにチヤホヤされたかったら
マスコミと繋がりの強い芸能界にもお金よこしなさいよという大人の事情でしょ。
洋ゲーのオープンワールドのゲーム作りは
平地に地形置いてくみたいにイベントモジュールを設置していく方法だから
その話はそのモジュール単体で終結させた方がシンプルに解決する。
AとBのシナリオは繋がってる。それらがCにもDにもEにもFにGにも関係して影響を及ぼしあう。
こんな作りは無理だね。順不同で矛盾を起こさせないシナリオとか無理。
破綻を起こさないためにはCDEFGはいつやってもいいし単体で終了するモジュールでなくてはいけない。
世界観の為にあるんじゃなく技術的にそうするしかないってのが本当の所。
だって理想を言えば全て複雑に繋がってたほうが世界観もっとよくなるんだから。
>>744 大変なだけで別に無理じゃない。
そのうちどこかがやるようになるよ。
TES5のクエスト生成の仕組みが気になるな〜
まあそんなに大層な事はしてこないと思うけど
>>742 JRPGはシナリオ主体なところがあるから、サブクエストというか、寄り道を充実させすぎると
色々と違和感が出てくるような。
FF4で「この飛空艇なら月へ行ける!」となった直後に世界を巡って召喚獣集めとか、
FF7 で「メテオが接近してきてるのが見える!早くセフィロス倒さないと!」と言ってるのに、
遊園地で遊んでたりとか。
ME2もFO3もクライマックスで余裕で寄り道できるぞw
ていうかクエストほったらかしで別のところいける
ああ思い出した。JRPGはストーリーの緊迫感を出しすぎるから
お使いクエをしてるとそれだけで萎える、みたいな特性はあるかも
「こんなことしてる場合じゃねーな」みたいな
オブリビオンゲート開いてるのに寄り道してる場合じゃねえぞ
まぁそうか。
でも、一息ついたらお使い行こう、と思っててもそのタイミングが来ないというか
ずーっとストーリーにせっつかれてる印象があるんだよな
日本のRPGの世界設定は使い捨てみたいなところがあるからなぁ。
一本限りで続編出ても違う舞台違う設定になってたりして
始めからその世界を深く掘り下げる気がないというか。
海外の様に企画の段階で緻密に設定を練って
続編でも同じ舞台同じ設定で展開すればいいのに。
上で挙げたサターンのAZELなんかはジャンルがシューティングだった頃から
世界観の設定に凝りまくってたから没入感が凄かった。
>>745 いや無理。
項を増やすと取る事の出来る経路が階乗に増えていく。
そのコストと時間が用意できない。
よって絶対的な順番で進むメインストーリーモジュール。
お互い全く影響しあわないサブクエストモジュール。
この組み合わせが現実的な限界。
>>753 0か100かじゃないんだから、そんなの程度次第。
メインストーリーモジュールのAにabcdを用意するという方法なら取れる。
全体を一切区切らない場合、組み合わせが無限に近い状態に達するから
組み込むのは不可能だが
メインモジュールAの中でabcdを用意してその順番が自由だという事ならできる。
メインモジュールAを終了しメインモジュールBに移るがabcdのパラメータはその時受け渡さない。
abcdがどのような組み合わせで通過しようともAの最終状態は決定しており
B以降に影響を与えない。ただしプレイヤーはより多くの組み合わせをプレイしたような錯覚に陥る。
>>754 程度の問題じゃないよ。
イベントが10項あるだけで撮りえることの出来る組み合わせはいくつになるか考えてみろよ。
RPGでイベントモジュール10個って少ないぞ。
それでもルートが増えすぎる。最初からその方法論は数学的に破綻してる。
>>756 そのレベルの話になると洋ゲーの作り方うんぬん以前の問題だろう。
MMOやっとけとしか言い様が無い。
>>754 たぶんさ そういう浅い考えで製作開始して行き詰って
めちゃくちゃのクソゲーのまま販売しちゃうんだろうな。
JRPGって文系が考えてそうだしな。
無理なもんを無理って判断する能力が欠けてるって言うかね。
コンピュータを無理が通る魔法の箱だと思ってる。
いや数学的に正しい物しか通らないから。
クエストの自動生成の先にシナリオの自動生成という目標もあるんだろうけど、
それよりはダンジョンの自動生成→世界全体の自動生成のプロセスの方が見込みありそう。
文系の妄想だけど。
昔ドラクエを買った人達=今ドラクエやポケモンを買ってる人達
昔パソコンでRPGをやってた人達=今JRPGがどうの洋RPGがどうのと与太話している人達
>>759 ティルナノーグだかルナドンだかでやってたけど、CRPGの見えてほしくない骨子が
見えすぎてて逆に危うい感じだった。
どこかにある何かを取るか倒すしかバリエーションないからな。
自動生成だと物語を作れないから、その辺が丸見えになっちゃう。
「昔ドラクエを買った人達=今ドラクエやポケモンを買ってる人達」
もしこの構図だったとしたら、DQやポケモンは現在の売上を維持できてないだろう。
DQ9やポケモンはプレイヤーが入れ替わってる(世代交代してる)。
ネット上に現れてそれらのゲームを熱心に語るのは継続的にプレイしてるプレイヤー
だろうけど、その人達は購入者全体から見ると実はかなり異質な層だろう。
>>761 違う違う、物語は自分の頭の中で作るんだよ
まぁ、想像力のない最近の子には難しいかもなー
オブリほどじゃなくても
ロマサガみたいに単なるおつかいじゃないサブクエが豊富で
自由度が高ければ十分なんだがなぁ
>>763 「どこかにある何かを取るか倒すしかない」という単調なゲームを面白く感じるのは無理。
想像の中で楽しむというなら、それこそ道具そのものが要らない。
俺の考えたファンタジーを妄想してるだけでも楽しめるw
TRPGのマスター役なんかは、シナリオ作ってる時の独りTRPGを楽しいって言うしなw
>>764 何かを得る(こなす)ことで、何者かに成る(自キャラの変化?立場や地位の変化?)って
感じが重要なんじゃないかな?って思う。
オブリのサブクエでも、戦士/魔術師/盗賊シナリオなんかは、キャラの成長が感じられ
るというか、何者かになれる感があるというか、結構楽しめた。
鯖が用意したイベントで脱獄囚を捕まえるってのがあってさ
運良く自分が発見して追いかけたんだけど戦闘スキルもなくICQも碌に入れてない時代で
知り合いに連絡出来なくてただついて回るしか無かった
イベント側もそんなヘタれに追跡されるとは予期してなかったのか、真っ直ぐ逃げるんじゃなく
物陰でこっちを伺ったりして、結局別の街に辿り着かれちゃって、そこの衛兵に殺されてた
何度かぶん殴ってたから自分が倒したのかな?と喜んでたら、タウンクライアーが
『脱獄囚は衛兵と共に戦った市民によって成敗された』みたいな発表して、一応死体の頭持って行ったら
懸賞金は貰えた
AIじゃああはいかないわー
>>765 「どこかにある何かを取るか倒すしかない」ってそりゃ他のゲームもそうだろ
オブリならどこかへ行けと誰かをストーキングしろが増えるくらいか?
道具使わなかったら出来事の全てが自分の想像内になる
正解はMMORPGが出てきたからだと思う
UO以降ネトゲを現在進行形で遊んでる奴は他のゲームをほとんど遊ばない
このネトゲに嵌る人種とJRPGに嵌る人種はほぼ同じタイプ
MMORPGに嵌ってる人数がどの位居るのかは分らないけど
その人数だけRPGを買う客が減ってると考えれば衰退の理由になるだろう
GTA4のの物語は主人公が私的な復讐を果たすべく、犯罪に手を染め、
暗黒街の顔役達と関わっていくというもので、物語の大筋は復讐劇なんだが、
ストーリーの大半はマフィア、ギャングどもの依頼をこなす内容で、クエスト制。
でもストーリーとしては繋がっていて実は一本道。
大事なのは個々のクエストが本編に関わりがある、それなりに凝ったシナリオである、
ただ戦闘を繰り返すよりも報酬やメリットが大きい、そういうところだろう。
分岐や選択は、しばしば主人公の善行とゲーム攻略でジレンマを生んでしっくりこない。
>>769 正直MMOがそこまで影響及ぼしてるとは思わんね
UOの全盛期は90年代末期だけど、それでもユーザー数は5万程度
EQも2、3万しかいなかった
FF11もピークで20万程度だし、リネやROだってそこまで爆発的に売れてるでも無い
そもそも日本にはWOWみたいなタイトルは展開すらされて無い訳で、
MMOのプレイ人数的にはたかが知れているよ
それに課金してればそれだけやってる訳でも無い、アカキープする為にだけ
課金てのも何割かいるしね
それよりはトレンドの変化やJROG自体の質の低下、他の娯楽への流出なんかの方が
全然影響は大きいかと
他の娯楽への流出が一番大きいよ、これは絶対に間違いない。
具体的に言うとインターネットな。
ニコやyoutubeなどの動画サイト、2chのような掲示板、ツイッター、BLOGでのやりとり…ハマれば毎日数時間くらい軽く余暇としての時間つぶしとして使えるんだもの。
ゲームに関することにしてもニコニコなどでプレイ動画とか見れちゃうし。
JRPGて衰退しているか?
たしかに以前より売りづらくなっているし、消えたタイトルも多いけど、
JRPG自体が衰退しているとまではいえるかどうか。
JPRG=スクウェア WRPG=バイオウェア、ベセスダのことだからね
みんな誤魔化して書いてるけど
どっちかといえばテイルズのイメージだな俺は
昨今、テレビが衰退したといわれているけど、
広告メディアとしては、まだまだ圧倒的にテレビが強いといわれている。
それと同じでRPGも、以前のようなそれへの集中というのは、ユーザーの選択の幅が広がってなくなってきているけれど、
やる人はあいかわらずやっているし、そういうのって衰退というんだろうか。
日本でディアブロの役割を果たしてるのはモンハンだよね
>>773 日本のゲーム市場の中でJRPGが相対的に衰退してるか? と考えてもやっぱり衰退してるだろう。
ゲームをやってる人々の中でJRPGが主として狙ってる世代が少子高齢化で少なくなってるんだから。
小学生〜中学生あたりがメインターゲットなのが多いでしょ、キャラや物語のノリからして。
JRPGが大盛況だったファミコン世代の人はもう30代半ば。
さすがにもうノリについていけなくなって卒業した人多いだろう。
和ゲー自体が衰退してる
タイトル数が激減
当然JRPGも減る
とりあえずペルソナ5のためにキャサリン買うように
>>778 <相対的に衰退>というのがなんだか極端な気がするけどな。
マーケットシェアがすこし低下したくらいで、そこまでいいきれるもんかしら。
他が伸びたのなら、それはそれでよいことなわけだし。
パズルゲーだからそこまで売れないだろ
滅茶苦茶宣伝やプッシュしてるけど10万いかないと思う
>>780 キャサリンのプレー映像すこしだけ見たけど、
なんとなく、昔のソロモンの鍵を思い出した。
体験版プレーしていないから、よくわからんのだけど。
俺が年とったせいかも知れんが
新しい世界観やキャラクター、ストーリー、システムを見せ付けられて
チュートリアルからやらされるのが段々つらくなってきた
面白いとこにいきつくまでが長いし、先が見えてくるとやる気がなくなる
モンハンに流れるのはそういうせいもあるんじゃない?
キャサリンはゲーム部分がパズルってだけで
JRPGの作りそのものだといっていいな。
ザバッシュ2の動画見てみたけど本当凄いなこれ。テキスト量といい、自由さといい、キャラ顔も多いし。
どう見ても今は映像ばかりに気を取られてゲーム的に退化してないか?
787 :
名無しさん必死だな:2011/02/16(水) 23:14:19 ID:E/LyEaJk0
>>786 サバッシュ2は、脚本が本物の落語家の師匠さんだからね
そこら辺のペーペー・ライターとは比べ物にならないくらい人情深いセリフの宝庫
あの頃はゲーム会社もウハウハで
色んなことに手が出す余裕が有った
1993年、バブル崩壊する前だからこそ出来た名作とも言えるけども
788 :
名無しさん必死だな:2011/02/16(水) 23:24:32 ID:E/LyEaJk0
ちなみに、も一つ加えるとしたら
サバッシュ2のシナリオは文字数にすると約60万語
英語のオブリビオンが約15〜20万語
セイクリッド2で、約30万語
マスエフェクト1も、 約30万語
マスエフェクト2が、 約45万語
ドラゴンエイジで、約100万語
こうやって見てみると、
JRPGの割にはテキスト重視で頑張ってる作品の一つと言っていいと思うね
60万って凄いな・・・
それでもフロッピーディスクに入るレベルなんだよな
しかも少人数で作ったらしいし、何人も収集してムービーばっか作ってる今のFFってなんなの・・・
ザバッシュの戦闘は
戦闘システム至上主義のJRPGファンの人的にはどうですか
>>782 パズルゲーとわかった時のズコー感は凄かった
オレがザバッシュ・フォン・ローゼンバーグだ!
FF14のグラでFFTをシステムバランスそのままにリメイクしてくれたらハードごと買う
13のグラは無理、気持ち悪い
これは洋RPG関係無い話だけど、なんつーか古いというかダサいんだよ、RPGは
未だにスレイヤーズとかあの辺の富士見ファンタジア、角川スニーカー的ファンタジーというか
メインターゲットが中高生なら中高生の大好きな電撃的世界観にすりゃいいのに
その辺ペルソナは上手くやった
最近はイメエポがそれに倣う感じだがこっちは肝心のゲーム部分が致命的にしょぼい
コマンドorアクションで戦闘成長お使いボス戦ED
なにこのつまんねージャンル
>>694 それ今じゃなくてPS2時代じゃねーの?
今はそれすら飽きられて迷走してる感じ
ME2からDAOとやって思ったんだけど、30~100万語て一般的な朝刊だと何日分なの
広辞苑で6万らしいけど、テキスト量で検索してもでない
>>794 正直古いなら全然楽しめるよ
ドラクエがほとんどシステム変わらずに愛されてるのを見てもRPGなんて保守的なジャンルだろ
今はRPGに限らないけど、なんか新しい事をやろうとしてつまらなくなってる。
しかもスクエニとかはゲームの中身ではなく、とにかく映像にしか頭がない時点でつまらなさにより拍車をかけている
>>794 これかなり同意
昔は洋がダサかったんだけどな今は和がダサい圧倒的にダサい
ダサいっつうか本気度が足りない
>>798 ただ、海外では、そのドラクエ型RPGのシステムである「ランダムエンカウントとコマンドバトル」
が評判悪かったりするわけで。
JRPGは開発に金も時間もかかるけど、かっては日本のゲーム市場が巨大だったから、
日本の市場をとるためにそれだけの投資をしてでもJRPGが作られた。
だけど、今は日本のゲーム市場が衰退。海外市場をメインにしないと、開発費がかかる
ゲームは作れなくなった。
こうなると、「開発費はかかるがメイン市場は日本」というJRPGはつらいわな。
携帯でやりゃいいだけじゃん
グラ性能が上がった環境でデカい画面で
リアリティの記号の力が増してる中でやるから違和感が出るってさんざ言われてるわけで
コアゲームの携帯市場がさほど無いとはいえ
大手流通に載せるブランドがあるなら100万売るのはさほど難しくないしな
>>794 腐女子ウケ狙ってんじゃないの
FF13もそのノリだろう
FF14のキャラデザインとマップでMMORPGじゃない
普通のFF作ってもらったほうがいいと考えてる人は多そうだが
今、空の軌跡SCやって40時間でラスダンなんだけど
プレイするのがダルくなってきた
面白いんだけどイベント長くて多いし、いらないモーションが多すぎて疲れる
>>801 海外の話なんてどうでもいいよ。
そもそも海外は日本人ほどRPG好きじゃないんだから
RPG作るのに無理して海外に合わせて作る必要がない
大金かけて海外で売れるの作りたいならアクションでもつくっとれって話だな
RPG作るなら中途半端な事しなくていいよ
海外は日本ほどRPG好きじゃなかったのか。そうなのか
日本は未だにRPGは中心ジャンルだけど
海外じゃFPSとかアクションの方が人気だと思うけど違うのか?
別にまるで人気がないとはいってないが
海外は、PCゲームが盛んでコンシューマーが一段低く見られてたころに、
RPGの主流がオンラインでのRPGにシフトしてしまった。
一方、日本はコンシューマーがひたすら強かったため、コンシューマでFF11が出るまで
オンラインRPGそのものがユーザーに根付かなかった(DCのPSOは、ハードそのものが
売れなかったし)。
だから、RPGに対する認識がそもそもずれてるわな。
809 :
名無しさん必死だな:2011/02/17(木) 13:20:19 ID:nZScjPY4O
会社がFPSとSPTしか作らせてくれないって愚痴ってたな
ここらへんの比率は、日本のRPGよりひどい
ぶっちゃけ日本じゃRPGってそこまで多くないしな
>>804 敵と接触しないクオーツが序盤から取れればだいぶ楽なのにな
>>808 いやUOとか今も昔も日本人が一番人口多いだろ
それに海外で人気のFPSの主戦場はコンシューマーだぞ
オンラインのFPSとかアジア以外過疎ってる
いろいろ認識がおかしいんじゃない?
>>811 いや、RPGというものの認識に関しては、海外はPCゲームが元気だったころ
(90年代半ば)の時点で、MORPGやMMORPGのほうを指すようになってきてたでしょ。
日本では、RPGの認識は今でもDQ、FFのシナリオ主体。
オンラインRPGはとりあえず置いておかないか
買うものでもないし
オンラインFPSってCS1.6とTF2とCS:SとL4DとBF2だけずーと人が多い
新作はオワットル
WoWがなんたらかんたら
>>813 「オンラインRPGが買うものではない」というのは言いえて妙なところがあるわな。
韓国とかでは、海賊版が横行しまくり、パッケージ版ではまともに利益が出なくなって
しまったからこそ、課金形式のオンラインゲーム(まあ、RPGに限らんが)が発達した。
日本でJRPGが主流であり続けた理由の一つは、日本が海賊版天国ではなく、
コンシューマーソフトは金出して正規品を買う文化があったからなわけで。
日本でオフライン前提のJRPGが衰退してきてるのは、もしかして割れ被害の激増
と関係があったりして。
エンカウント式のRPGでエンカウントしないアイテムがかならずあるってことは、エンカウントが問題点であることが理解出来てるってことだよね?
まあ割れ問題は確実にあるわな
割れの弊害って金銭的な面はもちろんだけど、モノの価値が麻痺しちゃうってのが大きいな
次から次へとただで遊べちゃうと飽きたら次って感じでモノに対する執着とか愛着が薄くなってきちゃう
小学生くらいからそういうのにハマっちゃうとモノの価値を知らない人間が量産されて怖い事になるぜ
親がマジコンで子供に遊ばせるとか狂った時代になってきてるからな
>>817 何を言っているのかよくわからない
kwsk
820 :
名無しさん必死だな:2011/02/17(木) 14:50:52 ID:/LjvgaIv0
日本でもMMOが主流になるって言うスクエニの考えは間違ってない
その前兆がPS3でのFPSのヒットだろう。
FPSはPS3で一番伸びたジャンルだし360が最も勝てないジャ
ンルになってるし。
>>817 理解しようと頑張ってみたけど無理だった
ゲーム業界が黒船(洋ゲー)を無視し続けていたけど、
客が無視できなくなってきて、ふと見比べたら
JRPG?何この前時代ゲームwって流れも微力ながら出てきて
客の嗜好もWiiの体重計とかにより分断され、
JRPGの市場が崩壊した。
除くFF13や任天堂系のRPG
無料でできるMMORPGに客が流れたってことはないかな?
>>817は
戦闘がエンカウント方式のRPGの場合において、
同じフィールド上なのに敵はエンカウント方式で、アイテムや宝箱などのアイテムがシームレスに落ちてるって事は、
制作側はエンカウント方式の戦闘がシームレスフィールドにおいて不自然だということは理解してるってことだよね?
と言いたいんじゃないかと強引に翻訳してみた
MMORPGは…というよりMMO系全般がそうだけど
コミュニケーションツールとしての側面の方が強いから
JRPGがどうとかの話とかはあまり関係ない気がする。
>>810 エンカウトは葉隠手に入るし早いうちにそれ系もてにはいるからまぁ特に問題ないんだが
一々階層移動やレールとかのモーション長い
飛ばさせてくれ…
>>826のアイテムや宝箱などのアイテム
って表現はおかしいなw
頭が混乱してきたわ
分からんかw
スマソw
WoWはソロで遊べるコンテンツもものすごく多いけどそれでも関係ないかな?
>>828 何回も繰り返す部分の演出が長くて飛ばせないのは苦痛だよねー・・
あと、テキスト送りが固定スピードの場合、
時間がかかって苦痛というのと逆に、流れるの早くて読み損ねても前に戻れないってのも問題
最近アーカイブスでPS1のRPGばっかりやってるけど、そのへんがどうもいまいち
ほかの部分は、その時点までのゲームを踏まえて洗練されていると思うんだが
装備してたらエンカウント率0になるアイテムみたいなやつのことじゃねーの?
ポケモンBWで例えるとゴールドスプレー常備するの面倒だから辞めろって事だと思う
サガ系の様にシンボル避けて走り抜けるタイプが理想なのか戦闘自体をシームレスにするのかは分らん
意訳A) エンカウントしないアイテムの存在がエンカウント性そのものを否定してるんじゃね?
意訳B) プレイヤーによるエンカウント率への介入手段がデジタルな有り無ししかないのはどうよ?
(シンボルエンカウントではプレイヤー操作で戦闘回避可能とはいえ、その難易度は状況に左右される
>>834 あー。それっぽいね。
「エンカウントしなくなるアイテム」ならわかったんだがw
必ずあるってことはないんじゃね?
>>817 宝箱が設置されてたり、
重要なアイテムは特定の場所で(大体は強力な)
エンカウント式ではない敵を倒さなくてはならないことがあるって話かな?
そういうのはストーリー上必要なことが多いからね。
どうにかしようとすると作業感満載の何かになりかねない気がする。
>>824 JRPGあるいは従来のゲームが持つ楽しさの実力が出たっていってもいいのかもね
少数のスペック信奉者、自由度至上主義者、アニメ系統の支持者あるいは独特なストーリー愛好家
寄せ集めたところでどんだけだよっていう。
>>834 それだ!w
アホな解釈して恥ずかしいわw
>>834 と思ったらもっといい解釈が出てた・・・
>>839の上
「エンカウントしないアイテム」だと、エンカウントの対象がアイテムだと解釈されるから、
そういう風に読めるよね
でもそれだと何が問題って思ってんのかよくわからない
>>834の解釈、つまり「エンカウントしなくなるアイテム」と書くべきだったのに間違えた
というのが正解じゃないか?
>>840 thx "エンカウント" が何処にかかるか曖昧だったね
マップにシンボルが居て、それに重なると持ち物としてピックアップするようなアイテム の 逆
道中エネミーに遭遇しなくなるアイテム
言いたいことはわかったけど、そのトヘロス的なものがあると、何が問題だというの?
要するに
>>817は、頻繁にエンカウントするのをウザったく感じることがある
ってだけの話でしょ?
ランダムエンカウント制なら必ずそうなる問題というよりは
どういう場面でエンカウント率をどうするかとか、
どういう強さのときにどういう敵とエンカウントさせるかとか、
以前通過したマップにまた行かせるかどうかとか、
そういうバランスとかのデザインの問題かもしれない
シンボルエンカウントやシームレスでも、
敵を配置する密度とか、どれくらい追いかけて来るかとか、
再配置の早さ・タイミングとかの調節次第の面もあるし
敵は障害として配置されてるんだから、
プレーヤーがあまり自由に制御できてもおかしい面があるわけで、
格下のみアイテムで回避できるっていう今までのよくある方法は、
まあまあいい方法なのかもしれない。
でも、エンカウントの計算式そのものの見直しとか、何か別の方向があった方がいいかもね
エンカウント制だと画面の切り替えなどで戦闘の前後にちょっと時間がかかるから
それで余計わずらわしいって面もあるね
DQは別に深く考えて変えたわけでもないと思うけどw
ポケモンはモンスターの捕獲や育成がゲームの重要な要素だから
格下とのエンカウントを省くわけにもいかないし
エンカウント率低過ぎても困るし
通過済みのマップにもプレーヤーが能動的に戻るだろうし
草むらで目当ての虫を見つける感じとランダムエンカウントが合ってる気がするし
どこをどう改善するのか、難しいとこだね
ポケモンはそのままで何の問題も無いでしょ。
野生ポケモンはランダムエンカウント。
ゲーム進行上レベリング用のトレーナーバトルはシンボルエンカウント。
改善と言うか、本編と違う作品ですれば良いと思う。
よく知らんけど、BWで不満の声が多いらしいよ?
ポケモンBWはエンカウント率の設定間違っただけだろ
ランダムとかシンボルとかそういう問題じゃない
シンボルエンカウントで、敵に触れる or 近づくとカメラがグイーンと寄っていって
継ぎ目なくドラクエポケモン系の視点になるのが理想のような気がする
最近RPGやってないからすでにあるかもしれないけど
>>853 移動中は見下ろし視点ってことか
まあ演出の種類が独特なだけでシンボルエンカウント式のRPGだな
>>853 シンボルエンカウントでシームレスにコマンドバトルにしたら
敵や味方がパーティーの場合シンボルから分裂するのか?
それともフィールド上でもパーティー全部表示しとくのかい?
ポケモンはやったことないけどドラクエのメタルスライムみたいな
レアモンスターの概念があるやつはランダムエンカウントの方が
相性がいいと思うけどなー。
「の種類」は不要だった
>>855 シンボルで、モンスターが隠れてるとか飛び出して来るとかってのを
うまく表現出来ればいいんだろうけどね
俯瞰だと、シンボルが丸見えになっちゃうし、
そういうことやるなら、水平カメラかな・・
でも腰までの高さの下草とかリアルに作っちゃうと
うっとおしそうw
ドラクエ9がシンボルなのはアクションRPGで作ってた時の名残だと聞いたぞ
ソースはゲハ
DQで問題にすべきなのは
自キャラ表示して攻撃アニメーション入れるようになったことの方だろうな
前からやってたんだっけ?
>>859 8からレベルファイブが開発担当してかなり変わった
DQも全編Wi-Fi対応させてオープンワールド的なシステムだったら海外でもっと売れたと思うけどな
>>857 モンハン式通常時ソロプレイ、PTプレイしたければマルチプレイやオンラインで問題ない
救済措置程度にNPC傭兵システム入れてる場合も稀にあるけど
861 :
名無しさん必死だな:2011/02/17(木) 19:17:44 ID:T7u0ZiGT0
シンボルエンカウントかつシームレス戦闘の
ブレスオブファイア5
いやぁ。
ドラクエ9はクリアまでのレベルデザインは、手抜き妥協一切無しだぜ
錬金やっても、シナリオにあった、
ほどほどに強い武器しか作れなかったり
可愛い防具とかは、防御力低かったり
よっぽどやりこまないとバランスが崩れないww
テキスト+レベルデザインに関しては相変わらずNo.1だと思う。
俺はDQのシンボルエンカウントはあまり好きじゃないというか、
ランダムの時にあった体力とかを計算しながら進む感覚がかなり薄れた感じがした。
864 :
名無しさん必死だな:2011/02/17(木) 19:36:09 ID:+JSSUMae0
>>794 テイルズとか英伝、イース、幻水、WAとかまさにそうだな
SOもノリはその頃のなんだが見た目リアルにしたせいでグロテスクなよくわからない代物に
あと10年経てば今電撃読んでる連中が作り手になって、電撃臭いのが増えるのかもな
まあその頃にはそれもまたダサくなってそうだが
どっちにしろドラクエ9だと祈りの指輪も魔法の聖水も作り放題ジャン
錬金の材料だと思うと、出来るだけ使わないで済ませてしまう
錬金の罠だなww
>>752 なんで使い捨てにしているのかね
1回世界の危機を潰して終わらせると、もう話の続き書けなくなるのかな
ドラクエ1から3が続いていたのに終わらせたのが勿体無い
知っているので使い捨てしていないのは、
エストポリス、ルナ、天外魔境、イース
SRPGはオウガバトル、サモンナイト
使い捨てしないほうが世界に深みだせていいよね
>>866 DQは最初から予定していた事をやりきったから区切りをつけただけだし
完結した物を引っ張るのは設定さえ有れば中身なんてどうでも良い
そんなキモオタを狙った商法だからな
新しい物も作れない、人気が有るから会社が惰性で設定増やすのが深みとか馬鹿じゃーねの
スマフォゲーとしてイース移植とかしてみればいいと思うんだ。
インターフェイスの擦り合わせ大変だとは思うけど、今時の子にとっては逆に新鮮なんじゃね?
俺自身、DQとかイースとか知識として知ってるだけで遊んだことないから、スマフォゲーで出
たら1本はとりあえず触ってみると思う。2本目以降も買うかはやってみないと・・・・・・
>>867 続編の話なんだから、
設定や舞台を変えるならタイトルも変えるべきだと思うんだけどな。
まあドラクエはジャンルみたいなものでサブタイトルがタイトル
みたいなモンだから別にいいかw
>>866 やっぱり、業界の手柄システムに関係するのかな。
アトリエシリーズもしばらくは世界が同じだった。
>>866 前作でせっかく世界救ったのにまた滅びそうなのかよって徒労感が出て、ゲンナリしてくるからじゃね。
かといって下手に物語のスケールを前作より小さくすると、それはそれで文句がでてくるしな。
話の書き手としては前作の矛盾点を気にしながらまた新たな世界の危機を書くより、
まったく別の世界の話を書いたほうが手っ取り早いことが多かったりする。
続き物作ると新規が入りづらいからだろ
知名度的にブランドは引き継ぎたいけど、新規的に物語は引き継ぎたくない。
こんな感じなんじゃね?
>>875 物語やキャラクターを引き継ぐ必要は無いでしょ。
それこそ過去の伝説や設定として世界設定に組み込む材料になる。
世界観なら、FFT、ベイグラ、FF12でのイヴァリースがそう。
ゲームシステム、アイテム名、魔法名、モンスターあたりを
使い回していればメリットは同じと思うけど。
>>873 だいぶ前に誰か書いてたけど
話の規模をでかくしすぎるから引き継げない
ってのはあるんだろうね
毎回神様やっつけるわけにもいかないもんね
まぁうまくやれば「私はまたいずれ蘇るぞ・・」とか、
「第2、第3の○○がいないとも限らないのだ」とか、
その手の引きでどうにかなるのかもしれないがw
3Dゲームではシンボルエンカウントでもランダムエンカウントでも
戦闘空間に切り替わるって方が相性いい。
fallout3みたいにメインが飛び道具ならシームレスで良いけど
剣じゃ移動がだんだんだるくなる。何十メートル先に敵がいるってのが当り前だからね。
エンカウントー>戦闘空間は時空転換して敵と見方の距離が
最適距離から始まる。100m先の敵に20秒ほど走って近づいてようやく一撃とか
そんなんじゃだるい。相手が逃げたらもっとだるい。
世界設定って、
歴史のことな、地域ごとの民族の生活風俗、民話、神話の変化、言語が違う、
地域ごとに話や解釈が違って、善悪が変化するの
これを開発会社の所属ライターに毎回特徴違うように書いていけとか無茶だろ
オウガバトルやTESくらいの歴史文書量どうするんだ
世界の危機の原因が、神々や古代超文明の遺産の悪用、
マナ、混沌、エーテル、精霊、ソウルだのの不思議パワーの崩壊や枯渇の自然災害、
名前変えただけなのがなぁ
まあ前作の主人公が使っていた伝説の武器とか出ると嬉しいんだよ
ロトの剣とかブリュンヒルドとか、ナモナイトソードは驚いたな
ディアブロとか毎回ディアブロを復活させんのかね?
まあ、世界観引き継いでりゃジルオール無双でもいいのかよっていうね
世界観に深く長く浸らせる点ではRPGに優位性があるけども、
バイオやメタルギアを見るに、続編の作り易さ、物語性、
キャラの引き継ぎ等、アクションADVにも強みはあるな
RPGで一番売れてるポケモンが世界観引き継ぎまくってるじゃん
全作全部同じ世界の上に時代も近いぞ、ちょっと離れた地方の話ってだけで
>>882 ナモナイトってなんだwサモナイトソードの間違い
時間経過させる、地域別にするので、専門用語や神話、伝説のアイテム共有させられる
前作遊んだ人にも理解させやすい
ファルシのルシでコクーンでブーニベルゼでムインでもOKになるぞ
やっぱその世界でもっと冒険したいとか、この話の続きを見たい
みたいな感情を持てるのがRPGの根源的な魅力だと俺とかは思うのよ。
そういうRPGが国内外を問わず魅力的なRPGだと思う。
よくラスボス前とかで一旦戻って見落とししたイベントを探したりしない?
エンカウント問題ってのも難しいよな
シンボルエンカウントだと回避しまくり、戦闘そのものが不要という遊び方に
なっちゃう可能性もあるし
ランダムエンカウントの方が目的地に到着する間に規定回数の戦闘を強制的に体験させれるし、
突入のタイミングや回数が程度不確定な方が一応ゲームとしての面白味は出やすいからな
ちなみにDQ9はシンボルエンカウントだけど敵より弱いときはほぼ強制戦闘になり、
敵より強くなると回避する事が出来るようになるという味付けやマップデザインははうまかったな
剣と銃、魔法と科学の混在とか、学園と戦闘(戦争)とか、
一見相矛盾する要素の良いとこ取りなんだろ。
安っぽい、低俗って言やそれまでなんだが、その方が食い付くだろ?
発想の出発点が違うんだよ
組み合わせたらどうかね。
ランダムエンカウントって要は伏兵みたいなもんと考えれば。
げえっ! そんなトコにも敵いたのねっていう。
敵には明確に見える物と見えない物があっても良いと思うんだよね。
むしろ全部見えない、全部見えるって状態の方が普通に考えたら異常なわけで。
シンボルで約8割は敵の所在を視認できるがランダムエンカウントも
2割あってそうすると不意の戦闘が確実にあるわけで緊張感を維持できる。
>>847 俺はシンボルエンカウントって嫌いなんだよな
ロマサガやりたくてもあのウザさだけは好きになれない
でも世界樹の迷宮のFOEみたいな強すぎて回避が前提の存在ならいてもいいと思うけど
雑魚が大量においかけてくるシンボルエンカウントは嫌いだ
徘徊、追尾、縄張り、待ち伏せ、泰然自若、匂いに反応、音に反応、
とかいろんなパターンがあればシンボルエンカウントは楽しくなりそう
待ち伏せでランダムエンカウント的演出もできるだろうし
やったらうざいだけって知ってるんじゃ?
896 :
名無しさん必死だな:2011/02/17(木) 23:55:06 ID:T7u0ZiGT0
戦闘はWiz8も良かった
洋ゲーだけど
まあ なんでうざくなるかと言うと
あの敵は聴覚で感知するから・・・ 目で見るから・・・
あの敵はなんだっけ?(分厚い攻略本見る)
単にシンプルさを失っただけなんよね。
結局ユーザーはALL回避しようとする。その際、必要な知識や手間が増えてるだけ。
シンボルエンカウントって避けられると戦わなくて済むから
バランス取りたい方とすれば大量に置くんだよな
それがうっとおしさを助長させてる
>>881 それって敵の配置の頻度とかマップの広さとかの問題じゃないの?
ALL回避したらRPGだと困るんじゃないの?レベル上がんないし
>>900 だね
それで詰まる人続出とかだと作る側も困るから
回避させない工夫をするっていう話を898はしているようですよ
シンボルエンカウントは戦闘がうざったい時とかに
真っ直ぐ目的地に行けなかったり、やたら狭い通路で避けようとして
バックアタック食らったりするのがうざい。
シャドウハーツぐらいのエンカウント率の低いランダムエンカウントが好きだわ。
PCエンジンの凄ノ王伝説がシンボルエンカウンタなんだけど
BOSS戦だけでゲームクリアできるバランスでしたな
ランダムエンカウントがウザいと感じるのは特定の状況だけだよ
ダンジョンの帰りとか石版探し中とか、
長期的に見ればLvを上げないと詰む訳で、
回復手段が乏しくなったか、精神衛生上、回避したい時だけだな
ロマサガのようにゲーム内の時間(進行)を進めたくなくて回避する、
戦略的な理由もあるかもしれんが一般受けしないな。
>>898 で、敵がこっちに来るように設計されてるから
狭いところで大渋滞してユーザーがなんだあと○○回戦闘しないと
抜けられないのかって嫌気さすんだよね。
やる前から突破可能かどうかわかってしまうしとにかくしらける。
>>900 経験値のおいしい敵っているでしょ。
だから全然困らないんだよな。
そのシンボル以外用無しになって他はただの避けるための障害物でしかなくなる。
で、ランダムエンカウントは色んな敵と戦闘を強制されられる。
強制は一見理不尽で不便なように見えて突破可能か事前にわからないとか
戦闘のバリエーションを楽しめるとかメリットでもあるわけだ。
906 :
名無しさん必死だな:2011/02/18(金) 00:37:25 ID:LfwZFg1s0
30年前から大人気のウィザードリィはランダムエンカウントが主だったが
アレは逃げやすかったからな
それこそキャラ死んだら
リセットでディスク抜けばキャラは無事の裏技もあったし
即氏級の敵と罠は結構有ったが
かなり自由度が高かったからストレスは思いのほか少なかったし
マロール無いうちは、死亡者抱えて帰るのもスリルであった・・・
907 :
名無しさん必死だな:2011/02/18(金) 00:40:59 ID:pjxTxHKL0
玄室はランダムエンカウントに入るのか?
>>906 操作ミスやったら終わるのがきつい
宝箱のテレポーターに引っかかって壁の中
うっかりキャンプ解いてしまって総ロスト
かなりのレベルのパーティだったからそこでやめたよ
>>905 その『こっちに向かってくるだけの設計』を改めたらどうですか?っていうのを提案してみてるんだけど
まったく改善の余地なしかな?
おいしいモンスターだけ狙うようになるっていうのについては、
特定のモンスターだけ倒してたらその種が絶滅 → プレイヤー極悪人 とか
SFCの連射パッド購入のきっかけがロマサガ1だったのを思い出したw
ダンジョンの雑魚うざかったな〜w
>>909 敵が見えることによるプレイヤー側のメリットって何かと考えた時、
敵の強さが事前にわかる、敵を避ける事が出来るってのが根本にあると思います。
彼らが近づいてこないならそれはつまり全回避余裕だと。
テストプレイしてもユーザーはそういう風にシンボルを利用するでしょう。
また種別も見えているのでドラゴンボールのスカウターのように
最初から戦闘力がわかります。戦えば勝てるかまけるか先にわかってしまう。
狭い通路で渋滞 何回戦闘すれば良いかも視覚化。
試みる前から成否が判明しており勝てる相手はうざいだけ、無理な相手は萎える。
私はさまざまなデメリットを抱えたシンボルより
ランダムエンカウントの方が優れてると分析しますね。
自分で戦闘回数コントロール出来るなら、出来るだけ戦闘回数は減らしたい
って思うのが人情だもんなw
結局どうしても勝てないボスとかが出てきて、一箇所でレベル上げとかという風に
テンポよく遊ばせるシステムとして敵を見せているのが結局は逆効果へと……
それならランダムである程度強制的に戦闘をさせていた方が面白いしなあ
(他の人も言っている様に見えるのに回避できないならシンボル化の利点はなくなるしな)
>>911 >狭い通路で渋滞 何回戦闘すれば良いかも視覚化。
>試みる前から成否が判明しており勝てる相手はうざいだけ、無理な相手は萎える。
メリットデメリットは分かるけど、
この辺は既存のゲームに当てはめ過ぎてない?しかも2D時代のものに
(ロマサガはオレも途中で投げ出したからあの煩雑さは知ってる)
既存の物というか構造的な問題があるかと。
主にプレイヤー側が敵を避けようとする。
それで全回避を防ぎ戦闘を起こすにはプレイヤー側が逃げ回る以上の速度で
急速にプレイヤーキャラに近寄っていく必要がある。
その際、プレイヤーの座標に集まろうとする。ー>複雑な地形では渋滞化
また見えてるのに絶対避けられない。−>ランダムとどう違うの?
この場合、ランダムの方がこのまま階段まで敵でないでやりすごせるかも!
って期待感ありますよね。見えてて絶対捕まるのがわかってるより。
ごめん、もういいわ
結局シンボル化ってのはプレイヤー側に事前に相手の戦力や状況を伝えて
戦闘機会をコントロールさせる権利を与えてるって事なんですよ。
で、ユーザーがそれを利用する場合
1、経験値やゴールド、またはアイテムドロップ等のおいしい敵だけを狙うのにシンボルを利用する。
2、それ以外の戦闘を極力避ける為にシンボルを利用する。
こういった行動に出るのは極自然の流れになる。
結果どうなるか。
1、おいしい狩場以外の戦闘が無価値と言う判断。
2、避けられない敵が大量に配置してあったり、配置と数から事前に成否がわかっており
やる気を幻滅させる。
このデメリットを防ぐ具体策が必要になります。
シンボルエンカウントのメリットは、フィールドでは戦闘を回避できること、
ダンジョンでは再湧きしないこと。
狭いダンジョンではモンスターは回避するもんじゃなくて、掃討するもの
そりゃあれだろ
モンスター図鑑+ドロップアイテムコンプリート
>>916 それ全部私の言うデメリットですよね。
狩場以外の戦闘は無価値。だから回避する。
敵の戦力が事前に判明。成否もわかっており後は作業。
919で一気に止まったって事は自演してたって事か
見た目では分からない、戦ってみないとわからないような個体差をつける。
各モンスターに対して倒した数に見合ったボーナスを設ける。
ライオンは10頭倒したから対ライオンには+10のボーナス、ワニは初見だから0とか。
モンスターを倒した数だけ、同じモンスターから取得できる経験値が下がるとか
まぁ、面倒臭いだけだな
>>862 ちょっと待ってほしい。
LV16〜22という、およそダーマから竜騎士イベントまでというかなり長い期間、
ヒャダルコしか攻撃呪文がない魔法使いについてどう考えているんだ?
しかも主人公の初期職である旅芸人もLV16でヒャダルコ覚えて50ダメージのグループ攻撃使えるんだよな
他の仲間より加入が先である分、確実に旅芸人が先にヒャダルコ覚えることになる
そしてイオラを覚えるまで力関係は同じのままだ
エンカウント戦闘前提で話が進んでんの?
ならしょうがないけど、一番ベストなのはシームレス戦闘に決まってるでしょ
これだけハードの性能も上がってるわけだし、わざわざシンボルに簡略化する意味が無い
ましてランダムなんて前時代的過ぎるし
FF12のガンビットやゼノブレのシステム辺りを進化させれば問題無いよ
せっかくだから衰退した理由を考えるか
RPGは戦闘とキャラの成長を楽しむ前提があってシナリオやキャラが着いて来る
JRPGは徐々にその比率が逆になっていった
ここで問題なのはよく言われてるけどシナリオ重視、イベントの山の果てはアニメや映画モドキ
しかもシナリオで食っていけない連中が作るから
どっか見たような物のパクり入り三流シナリオばかりになる。
性質が悪い事に戦闘、成長、アイテム収集などのRPG要素で惹かれて
増えたユーザーが一度や二度は買ってしまう
こうなると製作側のオナニーシナリオ担当が「俺のシナリオが売れた」で
益々増長してタイトルが手遅れになるまでオナニーシナリオ重視の路線が続く
PS辺りまでは今まで出来なかった事をする
こう言うメーカーも多かったからまだ衰退はしなかった
PS2辺りでゲーム部分は完全に停滞してオナニーシナリオとムービーだけ強化した
ここで飽きられ衰退してたのにPS3でHD,BD押し付け戦略をやったから
メーカーのオナニー野郎が「俺が悪いんじゃない、PS2ではスペックが足りないんだ」で逃避
PS3でPS2での失敗製作を改めず特攻してめでたく壊滅
訂正、イオラ覚えるのはLV28で、ヒャダルコの16からまるまる12レベル
ちなみにヒャダルコ以前に覚える攻撃呪文はメラヒャドイオ
DQ9の呪文倍率は敵により0.5〜1.5で変動するが、
ヒャダルコが半減したところで上記3つの呪文の威力下回ることはない
せいぜい2グループ以上居た時イオが辛うじて役に立つくらいだ
>>923 シームレスは良くないって話から始まってる。
なぜか?3Dのシームレスは距離の問題が解決できないから。
3Dは視点の関係上かなり遠くまで見渡せる。
つまり結構な距離、遠くに敵を発見するのが日常茶飯事になる。
しかし剣なんて攻撃範囲せいぜい3メートル。
どうやって攻撃するの? そこまで移動しなくてはいけません!
これが物凄く無駄でありテンポが悪い原因になる。
3DのMMOでよくある移動行為が8割って言う奴ね。
>>924 同意できる。
ゲーム部分が進化したりうまく調整されている物はなくなった。
FF13の不評の主な原因もまさにあなたのいってる2点がよく言われる点だ。
意味不明のシナリオについていけない。
ゲーム部分がお粗末で面白く無い。
>>925 育て方にもよるが、MPにかなり差がなかったか?
旅芸人では、ヒャダルコMP8の連発はほぼ不可能のはず。
魔法使いでもここぞというときが中心になってた気が
イオMP5とか、ヒャドMP3とか、MP吸収攻撃を中心に戦ったような
いや、戦闘とキャラの成長を楽しむ部分がいきすぎたのがJRPG
実際シナリオの差別化でゲームを売る、というのは難しいでしょう
売る側から見てもね
FF13はその点だけでみるならそれなりに調整されてる
(レベルデザインの方向性の問題であって質の問題ではない)
キャラの成長も一本道なのが多くなってて育成の楽しさがある和RPGって少なくなってるよね
FF13なんかいい例。スフィア盤がうんこ
RPGってそこらの壁とかを調べたいのにシンボルだと落ち着いて調べられなかったりするからな
まあ今のRPGってそこまで隠し要素をそこらに作ってる作品なんてないけどさ。
シームレスなコマンドバトルを追及してったら
ドラゴンエイジみたいになっちゃう。
あんな取っ付きにくい戦闘を日本のライトユーザーは望んで無いと思うな。
あくまで操作はシンプルに、その上で動きのパターンを増やすみたいな方向で
進化したほうがいいと思うな。
ランダムにしろシンボルにしろ古臭いというか
表現力が無かった頃の記号的表現で、ロスオデみたいな
HDRPGでそれをやると凄い違和感があるね
日本人は記号を崇めてる部分があるような気はする
海外はもうRPGはシームレス+アクションが普通だな
パーティープレイのDA:OはJRPGの進化系っぽいが
DAOをJRPGの進化系なんて書くとパソコンオタクのおじさんに絡まれるよ
そもそもRPGにHDなんて求めてないからな
どうしてもそこまでグラフィックが必要だなと思うのは俺の中ではレースゲームくらいだし
求める求めないじゃなくそうなっちゃったんだから仕方ない
>>936 今はネット世代。
ちょっとでもつつけそうなところがあったら、2chゲハ住民やゲハblogというところで盛大にネガキャンされるんだよ。
「ぷw グラしょっぺぇwwww クソゲー確定! どうしてこうなった! どうしてこうなった!」ってな。
大体、進化って言葉嫌いなんだよな
独善的な観点で、都合のいい方向性を進化と呼んでも
実際は多くの物を失って退化してたりするし
もともととランダムエンカウントってのもハードの都合だったわけだよ。
敵キャラを画面に登場される余裕もなければ、それを巧妙なAIで動かしたりする余裕もハード性能的になかったから。
好き嫌いに拠らない流れを好き嫌いで裁いておいて独善的って
どっちが独善的なのやら
別に戦闘シーン切り替えのシステムがシームレスに全て劣ってると
言いたい訳じゃないのよ。利点も沢山ある。
例えばマップなんかのデータを端折れる分、リソースをグラや演出なんかに振ることができる。
これはどんなにハードが高性能になっても変わらないんだけど、
悲しいかな日本にはそれを生かす技術もアイデアも無いという…
自分が望んだ方向を進化と判断してるだけだから独善的なんだけどね
でもそれは進化でもなんでもなく、ただの方向性の違いだから
何を否定されて悔しかったのかを書かないと伝わらないよ
945 :
名無しさん必死だな:2011/02/18(金) 12:12:22 ID:xnVcLlACO
シームレスの戦闘って遠距離から狙撃、それで死ななければ引き撃ち、
で大抵なんとかなるから単調なんだよな
敵が大量にいても一匹づつプルしてけば余裕だし
正直、退化だと思うわ
望む望まないの問題じゃない
技術的な進歩に引っ張られてるだけ
「進化」の言葉遊びしたいだけならしらんけどさ
>>945 大量の敵を一匹ずつ、ってのは戦略行動なんだからアリだろ。
むしろシームレスのリアルタイムアクションだからこそできるようになったともいえるわけで。
ただ。遠距離攻撃云々ってのは同意。
デモンズでも遠距離から矢や魔法をうってるだけでOkみたいなチートじみたこともあるんで興がそがれるというのはある。
まぁこれは敵AIが強化されればクリアされる問題ではあるかと思うけど。
>>945 攻撃受けると叫び声上げて仲間に知らせて警戒状態に、
相手も物陰からチラ見して狙撃してくるAI出来れば
FPSではもうAIできてる?
おまえらの悩みは全てヴェルサス13が解決するから
衰退の到達点をみせてくれるわけだな
>>906 Wizは部屋エンカウントじゃなかったっけ
>>926 だからそんなの土地の起伏とか木立とか岩とか霧とかで視界を制限したり
モンスターに擬態的なことをさせて隠れさせたり
モンスターの配置の密度を上げたり体感的な走るスピードを上げたり
特定のモンスターばかり狙わないように報酬の調整したり
すればいいんじゃないの?
それこそ洋ゲーでもやってりゃいいじゃん
は??
>>926 だいたい、RPGで移動してるときって、こっちには扉ないかなーとか、
あっちには宝箱ないかなーとか、あれこれ探しながら歩いてるはずでしょ。
だからエンカウント頻繁すぎるとウザいって人も居るわけだし。
モンスターが見えてるからそこまでの距離が無駄って、何か言ってることがおかしいよ。
MMOだと経験値をいかに効率的に稼ぐかだけに興味が集中するのかもしれないけどさ。
956 :
名無しさん必死だな:2011/02/18(金) 14:24:04 ID:xnVcLlACO
>947
その戦略がダメなのは戦術が少なくて済む点だよ
タイマンだけ考えればいいんだから単調なんだよ
敵に種類がA、B、Cあったとして、
Aに対する戦術と、Bに対する戦術と、Cに対する戦術があればことたりる
逆にエンカウント式だと上記に加えて、同時でた際の戦術が必要になるから奥深くなる
敵が仲間を撃たれた時に気付くようにすれば、その点は解決されるが、
遠距離攻撃の優位性はさらに高まる
近距離だと、気付いた敵全てと同時に戦わなければいけない
敵の移動を速くして追い付くようにしたとしても、遠距離なら有利な状態で近距離戦開始になる
逆に近距離は危険な状態で開始になるのに加えて逃走が不可能になる
そこまで複雑化するなら、アクションゲームでいいと思うんだよな
本来日本製RPGのメリット(ウケた理由)ってのは、色々なものをシンボル化し、
分かりやすく、気楽に遊べるからだと思うんだけどね
そしてジャンル的な利点だったLVやアイテム集め、ストーリー性などで長時間遊べる、
ゲーム下手でも時間を掛ければクリアー出来るっていう要素も今じゃアクションゲームでも
取り入れらているからな
システムが複雑化し、映像的にリアリティを増し(orよりアニメ的に)っていったから
ユーザーが離れていったんだろうし……今じゃ無双シリーズの方が取っ付き易さは上だしさ
>>956 遠距離攻撃が有利なのはまあ当然だよね。
矢の数を有限にすればいいんじゃないの?
ローグライクは昔からそんな感じでバランス取ってあると思うけど。
あとは、物陰から突然敵が出て来てもいいし。
歴史的にみても剣なんかより飛び道具が強いのは事実
だから飛び道具が有利になるシームレスはリアルで正しいと言える
しかしRPGがなりきるゲームだと考えたらどうだろう
確かに現代人なら飛び道具で安全に勝ちたいと考えるのは当然だろう
でもファンタジーの英雄候補とかがそんなセコイ戦い方しなきゃならんのかっていう
英雄でないとしても剣振る戦士よりアーチャーが活躍するとかなんだかなぁって思うわ
スニークミッションやるならもっと相応しいシステムあるだろうし
>>957 プレーヤーにとって複雑なのと
ゲーム側で複雑な準備をして気配りするのでは全然違うと思うけど?
あのさ
ARPGって昔からあるよね
そんでもって俺は敵のAIの設定で敵がぎりぎり来ないような距離からチクチク矢で攻撃したりするのが好きです
>>959 ロビンフッドって知ってるう?
ダビデって知ってるう?
>>956 敵のルーチンをかえれば済むだけ
どこか一匹つったら全部突っ込んでくるように
つまり良くも悪くもあえて難しくしてない部分がある
あとRPGにそこまで戦術求める必要もない
あくまで雰囲気さえでればいい
>>951 特定のたくさんのドア開けは高確率
それ以外のドアや通路は低確率ってな感じのランダムエンカウントだったな
個人的には、3DCG水平カメラ等尺を採用するなら、
シンボルエンカウント(いわゆるシームレスも含む)かARPG方式が比較的、合っていると思う。
何故なら、水平カメラで等尺(キャラとマップ上の物の大きさの倍率が同じ)のとき、
マップ上に生きて動いている物が無いと、がらーんとした雰囲気になりがちだから。
ただこのがらーんとした雰囲気を出したい場合や、その方が合ってる場合もある。
地下のダンジョンとかね。
その場合は、ランダムエンカウントが合ってるかな。
まあWizの玄室エンカウント方式でも、今の技術で、ドア開けたらちゃんと敵がそこに居て
何かしててこっちに気付いて向って来るような演出が出来たら雰囲気は出ると思う。
ジャングルの茂みをかき分けて何かが出て来る様子を表示したりね
(それでエンカウントだとテンポは崩れるから、KFのように直接攻撃の方がいいかもしれないが)
サイドビューの場合は、ARPG方式が一番合ってるかな。昔からそうだしね。
トップビューの場合は、上の方でも書いたけど、
シンボルエンカウントだと敵シンボルが丸見え状態になるので、不都合が出る部分もあるね。
等尺ではないはずの広域屋外マップで自キャラと同サイズの敵シンボルがうろうろしてるのも
何か変だしね。
でもシンボルだと絶対だめってこともない。
まあ結局、トータルのゲームデザインとかバランス調整、製作者の狙い次第だな。
シームレスにしなくても一瞬でバトル画面に切り替えるとかマップBGMとバトルBGMを共用にする
とかして連続感を維持すれば同じ事な気がする。要はブツブツ切られていきなり戦闘空間に放り込まれる感じが嫌なわけで
その辺はいかに騙すかみたいな技術でなんとかしてもバチは当たらないと思う。
BGMは切り替わった方がよくね?
まあARPGだとずっと一緒だけど(バトルよりの雰囲気で統一することになるか)
あとその話も水平カメラかトップビュー・クォータービューか
っていうようなことでも事情が変わると思うんだけど
誰にとっても確実に嫌な事だと言えるのは戦闘前後の切り替わりで余計な時間がかかる事だよね
あとは人と場合による
環境音に究極に拘ってくれた方が嬉しいが
あと視線通らない部分は暗転してるとかな
街にしたって喧噪とかで十分
>>968 また何か話が飛んだな。BGMに反応したんだろうけど・・。
滝や渓流の音を入れたり鳥や獣の鳴き声入れたり落ち葉踏む音入れたり茂みかきわける音を入れたりして
音楽は鳴らすなってこと?
街だとどこかで芸人が奏でる楽器の音色が聞こえて来たり?
そういうのは3DCG水平カメラの地下ダンジョンかジャングルに合いそうかな
緊張感があって
>>960 それ以前にもっと昔の様にシンプルでいいんじゃないかなという話
日本の場合はまずDQという雛形があって、そこに最近の映像方法と複雑なシステムを
貼っつけるっていうカタチがおかしいじゃないのっていう
(俺らみたいなマニアックな層が自分好みの方向性としてはアリだとは思うけど、
それは昔の様に万人向けのゲームジャンルにはならないだろうねという話)
あとそれなら海外のRPGや無双の様に映像にあったシステムや操作方法ありきで
RPG的要素をはっつける方が健全だと思ったりw
>>970 だからプレーヤーにとってはシンプルな方が遊びやすいだろうけど
作り手側が複雑なことをしちゃいかんということにはならんでしょ
エンカウントの調整のために作り手側が複雑な工夫をしたとしても、
それはきちんと成功すれば、プレーヤーにとってはむしろわずらわしさが減るはずで、
何もややこしくならないよ?
ずっとBGM無しはやっぱキツいなー
まぁ何でもかんでも新しい形式がいいんだみたいな感じで
古い形式が無造作に捨てられて行くのはつまらんよね
(この「古い」「新しい」にも誤解や見解の相違が色々あるけど)
異なる形式にはそれぞれの利点があったり利点とは言えなくても独自の雰囲気があったり、
ファンが居たりするわけで、別の物としてそれぞれ保存され、発展するのが望ましいわな。
>>971 いや自分はエンカウント処理の話をしてる訳じゃないんだけど……
内部処理が複雑でもプレイヤーの見える範囲ではシンプルな動作ってのは一番ベストなのは同意だよ
(天外2なんかは内部では術効果や会心率等相当複雑な計算をして絶妙なバランスを作ってたらしいし)
和製RPGの本来持っている表現方法と方向性が、近年のリアリティな表現方法と相性が悪いって話しだよ
(この辺のバランスを上手く取れてた和製RPGはゼノブレイド位しかなかったしさ)
ポケモンやDQ9の様に(内部は複雑だとしても)シンプルで分かりやすくするか、
表現力にあったシステムありきでRPGとして組み立てた方がいいよねって話
>>976 ちみが957で「そこまで複雑な〜」とか言い出したとき
周りはエンカウント処理の話をしていたと思うんですけど
気のせいですかそーですか
ここでシームレスが単調だと言ってるのはディアブロのようなハクスラ系の単純さがつまらんって言ってるんでしょ?
最近はMMO以外でもヘイトの概念が取り上げられてきてAIも賢くなってきてるじゃん
遠距離攻撃してもそのままチクチク倒せず、トレインして向かって来たりとか、DPSが高い相手に集中攻撃して来たりとか
それに対してこちらも1匹を集中攻撃で倒したり、1匹を足止めさせて残りを叩いたりとか
エンカウントに比べても戦術性に劣ってないし、リアルだし全然問題無いと思うんだけど
距離の概念にしたってリアルでも敵が目の前に湧くなんて方が不自然だしな
フィールドを移動するタイプなら多少の移動は当たり前なんじゃないの?
ゼノブレイドとか白騎士とかみたいな「シームレス」と
ARPGの方式は区別して語ってほしいなあ
>>978 敵AIが複雑な戦術を行なうことによって問題をカバーして
プレーヤーもそれに対する複雑な戦術を身につけないといけなくなるっていうのは、
たぶん、
>>976の望む方向ではないと思う
ここでシームレスを誉めてるのはシームレスやったこと無い子ばっかだよね。
それ故、夢見てるとも言う訳だ。
もうMMOだと一般的に採用されて歴史あるけどたいてい「釣って倒す」が主流になる。
どう調整したって人間側がそれを有効に崩すプラン立てるから無理。
>>977 シンボル化ってのはシンボルエンカウントって意味じゃなく、記号化って広い意味だよ
つまりフィールドマップと街やダンジョン等とスケールが違うものを共存させたり、
戦闘画面と移動マップという違うシステムと表現方法を共存させたり……
敵や自分の強さを数字という記号を使って表現したりとかさ
昔のハードで表現力が弱いことを逆手にとり、色々なものを記号化する事によって
世界を表現してきたゲームジャンルって言う意味だよ
数の暴力、待ち伏せ、挟み撃ち、罠ハメみたいな要素って
シームレスに、より可能性があると思うんだが。
出された敵を各個撃破しているのはエンカウントも同じだろ?
>>981 俺は
>>817からエンカウント形式全般の話が始まったと思っていたんだけど
何かあなたはシームレスにこだわっているね
久しぶりに、DQ8やったけど本当に面白い。
これで戦闘の倍速機能と難易度設定があれば100点満点だわ
>>982 いや、君の「シンボル化」の話に反応してないでしょ?
何でその説明を始めるの?
あなたが「そこまで複雑化」と言い出したとき、周りはエンカウントの処理の話をしてたのに
関係無い話を始めるのはおかしいでしょ?と言ってる
単純で奥が深い戦闘なんて実現不可能じゃない?
ある程度の戦術性と入力の煩雑さは避けて通れないでしょ
それこそハクスラみたいに突撃してポーション飲んで終わりの世界になっちゃうし
>>981の言う釣って倒すっていけないことなの?PC側が有効に崩すプランを組み立てるのが楽しいんでしょ
こちらの戦術が通用せず、敵のAIがそれを上回っちゃったらどうやって倒せと?
ステータス上げまくってゴリ押し?
>>987 誰か「単純で奥が深い戦闘」なんて言ってたかなと思って
スレ内を「奥」で抽出したけど、それっぽい発言は無いような・・
奥深くなくてもいいから簡素な方がいいって人も居ると思うよ
あと、戦闘に勝利しないと経験値入らないってのがわけわからない
「勝つためのスキル習得」以外全て否定ってか
そう同じ。
だからエンカウントの方が優れてるわけ。
シームレスだとユーザー側が攻略と称して用意された要素を崩してしまう。
例えばドラクエでマドハンドって言う数の暴力を表現したモンスターいるじゃん。
延々仲間呼ぶのね。状況的には急に手が地面から出てきて囲まれるイメージ。
これはランダムエンカウントだからそういう状況に強制的に遭わせる事が可能なわけだ。
だがシンボルだったら人間側はそういう相手の作戦にそのまんま乗らない。
見えているシンボルを操作しようと試みて3Dシームレスで有利といわれる
遠距離から「釣って倒す」を何に対してもやろうとする。
>>987 あと981が言ってるのは、釣って倒すのがダメってことじゃなくて
いつも同じように釣って倒せるから毎度同じでつまらん
って話だと思われ
そんなの釣ったときについてくる追跡の距離とか周りのモンスターの反応とかで
どうとでもなりそうだけどね
実際ゼノブレイドでもそんなに都合良く釣れなかったし
一定の状況を強制的に与える事が出来るタイプのエンカウントの方が
戦闘の幅自体は大きくなる。
シンボルではあれをどうやって釣るか?を考えるのはゲームだろうけど
一度確立してしまえば単調さが否めない。
なんかJRPGがなんで衰退したかの話してるよか、衰退したJRPGの擁護して
「ここがJRPGのいいところだ、衰退するなんておかしい!」
みたいなことばっか話してる気がする
>>989 パン屋さんとしての経験値習得とかもあったらいいってか?w
まあ、戦えてパンが作れるバトルパン屋さんのゲームがあってもいいと思うけどねw
普通のRPGは戦う人の話だから、戦闘用のスキルに偏るわな。
まあ、探索用の罠外しとかの経験値は戦闘以外で入るといいかもしれないけどね。
でも無駄にパラメーター多いと面倒だよね。
>>993 まあ衰退してないという見方があってもいいとは思うが
何かこう猪突猛進な感じでバーッと話す人が居ると
話しにくいよね・・
>>988 内部的に複雑で見た目シンプルってのを解釈違いしてたスマソ
>>990 マドハンドの例を取れば、シームレスでも実現可能なんじゃないの?戦闘中に地面から同時に数匹沸くっていうのは技術的に不可能じゃないと思うんだけど
マドハンドAにタゲってる時にパーティーの一人がマドハンドEをタゲ変更するって感じで
>>991 その通りで個々のモンスターの感知範囲なんかを調整すればワンパな釣りにはならないと思うなぁ
>>990 釣れるってことは、そういう状況が用意されてるって事じゃん?
マドハンドくらい泥沼地帯があればARPGだろうがシームレスコマンド式だろうが
地面からにょきにょき生えてくればいいだけじゃないの
いきなり周りに生えてきて囲まれたらチクチクも釣りも難しいし
>>996 990が言ってるのは、戦闘に入る前に最初の1匹のマッドハンドを遠くから倒せば囲まれない
って話だと思う
でもシームレスやARPGだからといって、全てのモンスターが
律儀に遠くから丸見えの必要は無いわけで、
いきなり目の前にマドハンドが生えて来てもいいよね
>>994 パン焼いて経験値アップとかUOで既にあったし、オブリなんかは個々のスキルは戦闘以外で上げてるから既にあるよね
負けても少量の経験値が入るってのもありだと思うけど
>>999 ゲーム的に意味があってまとまってるものとしては
アトリエだとどっちかというと錬金術師としての熟達が目的で、
冒険者としての経験値とは分けてあったりするね
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