1 :
名無しさん必死だな:
次スレとかいらねーよ
もはや語り尽くした
おっとEoEの悪口はそこまでだ
5 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 19:30:35 ID:1rc2nEys0
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―――-- |
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.二. |! /
_,..ニ..,/:. .:ヽ- ..」l_ ,/ /)
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6 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 20:50:08 ID:6IqhPW3B0
要は頭の悪いやつに如何に楽しませるってことか?
DQ11はグリーからでたりしてなw
ルールがわかりにくいRPG=旧スクウェアブランドの厨二オナニーゲー
さりげにスクエニ批判とはやるな堀井
15年かけてロマサガ2が最強って結論出てるからなぁ
>>6 DQとかいう池沼ゲーにはお似合いだなwww
全ての思考を停止してボタンを連打し
溜まっていく数値にのみ喜びを覚える知恵遅れの遊び、DQ
まだやんのかよ
EoEスレ
11 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 21:27:52 ID:6IqhPW3B0
そこそこのシステムを如何に自然に序盤に気が付かれないようにチュートリアルとして
シナリオに組み込み、理解させた上で楽しんでもらう。
これが本当のクリエーターのあるべき姿だと思う。
DQってマンネリになるからアクションやめた割に、終盤は応援ためる+技の
マンネリになってたし一々堀井の言うこと真に受けたらダメだろ。
>>7 ノムリッシュはルールが分かりにくいのとはまた別なような気が・・・・・・
スクエニのRPGってルールは意外とシンプルじゃね?
派手な演出、シンプルなシステム、難解なジャーゴン
それがスクウェアクオリティなんだよね〜的なw
個人的に思うんだけどライト層は説明書読まないのかね?
説明書読んで理解できる頭がないのか
理解しても実行する腕がないのか
わけのわからん造語の羅列は別としても
操作ぐらいまともな人間なら出来るはずなんだけどなぁ
RPGより敷居の高いアクションゲームにしたって車の運転より簡単じゃね?
>>13 ゲームくらいしか楽しみも人に胸を張れるものもない層と違って
面倒そうだと思ったらすぐに別の楽しみの方へ行ってしまう人達がライト層だから
EOEはFPSびするべきだった
16 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 22:04:35 ID:b1CVanF1O
FPSなんかにしたらJRPGユーザーが手出せなくなるだろ
ああいうのはアクションやれる腕もシミュレーションやれる頭もないウスノロバカが
気分だけゲーマーを気取るためにあるんだから
老眼で説明書読まなくなった
>>13 たかがゲームで遊ぶのに、いちいち説明書読んで、内容覚えてまでやりたいと思ってないだけだと思うよ。
>>13 ライトとか関係なく読まない奴の方が多いんだろう。
キーアサインくらいは説明書見なさいよ!とは思うけど、最近のFPSは
そこら辺からばっちりチュートリアルに入ってる。
最近はもう入ってないと逆に不親切とか言われそうな勢いだよw
取説読まずに始めてタイトル画面のオプションから操作方法だけ確認するのがスタンダード
DQは単純すぎる
深みが無い
22 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 22:16:29 ID:tLXQYbasO
クリアするだけなら単純だわな
そこらの子供のおもちゃにですら説明書あるんだし、まったく読まない=ライトってんなら
流石に脳の使い方もライトとしか言いようがないな正直
実際のところはわからなくなった時ぐらい読むんだろうけど、その説明書の作り自体が
会社によってクオリティに差があるねやっぱ。
まあこんなネットの掲示板でゲーマー自慢してるような人間には想像もつかない事かもしれないが
世の多くの人にとってゲームはあってもなくても全く構わないものだからな
>>14 >>18 >>19 …自分の努力不足とは1ミリも思わないんだなライト層は
それでもってメーカーからは必要とされる存在でいられるのか
まったく羨ましいわ
まともにゲームやってるのにもかかわらず業界からも疎まれるコア層の自分が馬鹿みたいに思えてくるな
26 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 22:23:49 ID:uvpA2SHD0
>>25 お前みたいなヤツはもうゲーム業界からも客として必要とされてない事にいい加減気付けよw
27 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 22:24:33 ID:tLXQYbasO
説明書は操作方法だけ読んでやってみて、わからなかったらもっと読む感じ
30 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 22:28:41 ID:+f5DIlZT0
昔は説明書読むのも楽しみだったけど、今は読まなくなったなぁ。
チュートリアルあるしね。
基本操作を見るくらいだわ。
>>25 馬鹿だとは思わないけど、ちょっと気持ち悪い
>>23 最近は業務系システムでも動画チュートリアルとかオートプレイデモが付く時代なんだぜ?
だからって、お客さんに「脳の使い方がライトですね」とか言ったら何が起こるか分からない。
そういう時代なんだよw
客はゲームがやりたくて買ってるからな
説明書が読みたいわけじゃない
とはいえ、昔はたしかにゲーム始める前に一通り説明書読んでたなぁ
どっかから、もう読まんでもだいたいわかるだろ、と思って読まなくなった
ライトユーザーだから読まない、とかそういうのはなにか根拠が?
まあ客にいったらまずいわなw ・・・市場と商品が客のスタンスをつくるってのはあるかもしれんな。
FCドラクエ2の時代からすると説明書もキレイにわかりやすくなったもんだ。 フルカラーだしな。
>>25 自分のレスにしても
だとしたらだから、ここで出されてる話題のライト層をそのレスで決め付けるのは危ういだろおい。
ドラクエ1開発秘話は面白かったな
あの出来事があったから、普段ゲームをやる人とそうでない人の違いが堀井はよくわかったんだろう
一本グソは進行方向=ルールが分かりやすいから売れた(キリッ
買う前に知ってた奴は少ないだろうけどねw
ゲームのわかりやすさでいえばFF7なんかわかりやすかったな
FF8でついに親父が離脱したな
俺も離脱した
9で一回もどってきたけど
>>33 いや別に根拠はないけど
スレタイにもあるような「ルールが分からない」とか「操作が複雑でついていけない」とか
ファミ通や任天堂のプレゼンでライト層の意見としてよく見かけるんで思っただけだよ
>>34 いやまぁそうなんだけどね
年末にゼルダトワプリを友人に貸したら操作がわからん、て言われてさ
説明書読んだ?って聞いたら読んでないって真顔で言われてなんか頭に来てたのがあるんだよ
「社長が訊く」を読む限りでは、任天堂では、お客さんは説明書を読まないという前提でゲーム作りしてるっぽい。
つーか、パッと見てわかりやすく、手に取りやすいように作ってんのかな。
操作を覚えてまでやりたいと思えば、説明書読んででも操作を覚えるし、
そこまで興味なければ、説明書を読まずにやって、わからなければやめる。
それだけだと思うけどね。
俺も興味ないゲームは、説明書も読まないでプレイして、面白そうと思わなかったら、そのままやめるもん。
41 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 23:14:11 ID:BCg6IHeu0
>>39 そもそもミヤホンが説明書は読まんとか言ってた記憶がある。
SFC末期か、64の頃だったか、古い話ではあるんだが。
42 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 23:16:45 ID:lzHsUX5w0
じゃあ堀井に聞くけど熟練度ってわかりやすかった?
あと○回戦ったら熟練度上がるけど弱いモンスターと戦っても駄目
ある程度レベルが上がったらラスダン付近のモンスターでも上がってるか上がってないかわかんない感じだったよな
救済措置はあったけれどネット普及した時代じゃなきゃ気がつかないレベルだったし
わかりやすいも重要だろうがアークラやっててロード時間の重要性を再認識したわ
たとえシステムが平凡でもロード短けりゃなんかやる気が出てくる
たぶん同じクソゲーでもロード短けりゃ数分くらいクソゲー認定時間が延びると思うわ
44 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 23:20:47 ID:tLXQYbasO
>>42 分かり易いじゃん
格下ばっか相手にしても進歩しないでしょ
>>42 DQの熟練度は何も考えずに進めても
それなりに溜まるようバランスが取れてる
理解できたら色々試してねってスタンス
ラスダン付近はちゃんと上がるぞ
わかりにくいのはお前の絡み方だ
7は知らんが6の頃は熟練度どこで上がるかわかり辛かったけどな
上がったのかどうか確認するのも面倒だし
最後まで行けば99レベルでも上がるからわかりやすいのかもしれんけど
47 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 23:40:28 ID:ibEi18Lo0
EoE擁護する奴って
レスも分かりにくいよな
48 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 23:54:10 ID:tK2aWVSMO
洋ゲーアクションはチュートリアルが上手いのが多い
画面は派手で激しい戦闘をしてるのに、やってる事は走ったり撃ったりの基本操作の確認。
ゲームに没入したまま操作を覚えて行く
和ゲーの場合はいちいち静止画面と、ですます調の説明文。あげくにチュートリアル なんて表示すらでる
散々ムービーで盛り上げといてそれ。
馬鹿じゃねぇのと思ったFF13
>>42 熟練度は回数制なのが最悪だよな
何考えてんだか
じゃあ何ならよかったんだろう
FF5みたいにポイント制の方がまだ良かったことだけは確かだな
どっちでもあんまり問題はないと思うけどな
購入制が一番わかりやすい
54 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 01:44:46 ID:ugHW4kE00
ああ
実際にRPGをわかりやすくした人間の言うことだから
俺には否定できない
わかりやすいと遊びやすいが直結しないことがあって
その結果、6の転職システムみたいなわかりやすいけど遊びにくい代物が現れたりする
前作と同じだと「使いまわしかよ・・・糞」
前作と変えると「前作と比べて糞になったな」
っていうお前らがいるから仕方ない
59 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 04:01:25 ID:zrZcODGd0
FO3もEoEも説明書だけじゃ正直わからない部分が多い
しかしわからないなりになんとかなるのがFO3
EoEはわからなければ一章すらクリアできない
この差はでかい
なんだかんだでFO3は日本人にも面白いという奴が多いし
EoEはこうやってずっと叩かれている
EoEを擁護するわけじゃないが
FO3はある程度FO3を楽しめる素養がある奴だけが遊んでるから
おのずと評価は高くなると思うけどね
洋ゲーっつかニッチゲーにはそういう傾向がある
説明書がなきゃ進められないゲームにすりゃいいんじゃね
コピー配布されないように300ページ以上の大ボリュームにしてさ
・・・あれ?
>>60 それを言ったらEOE含め全てのゲームがそうだよw
開発会社の調査で、メガトンにたどり着けずに断念した奴が全体の2〜3割はいたらしい
ゲーム中、それがチュートリアルだと気づかせない工夫があればいい
一番最初のハードルは一番低く。
ぷよぷよは連鎖の応酬が本編だが、入門はとにかく4つ並べて消す事からだった。
マリオカートもBボタン押しっぱなしで後は左右を押すだけだ。
まぁ一行目で断った通り、EoEがわかりやすいって言いたかったわけじゃなくね
FO3について言いたかっただけだ
EoEこそニッチすぎるゲーム
何勘違いしてるのか
お前fo3がどういうゲームかわかってないだろ
わからないことを声を大にしていうみっともなさw
MGSPWとか上手かったぞ
ボスならできて当たり前だろ?手本見せてくれよって
プレイヤーを挑発してルールを覚える動機を作る手法
>>61,67
それとは違うが、昔170p超の説明書が付いて来たARPGがあってな・・・。
面白かったけどマニアックなゲームだったな。
>>13 出来るだけ全部ゲーム中で説明してほしいわ。
説明書って、ゲームとは別のスタッフが作るし、
後から出て来る登場人物とか、後から出て来る景色のスクリーンショットとか、
後から出て来る装備とか、後から出て来るスキルとか、
平気で載せてあるから、見たくないんだわ
まあ必要あったら見るけどね・・
あと、出来れば、紙の説明書やめて、
今PSアーカイブスでやってるような感じで、ゲーム中から起動して見られるようにしてほしいわ
>>42 今のDQは熟練度とかあんのか・・
熟練の度合いを表すのが経験値やレベルだろうに・・
無駄に複雑化しとるなあ・・
>>48 徐々に各要素がステージに出て来るってのは古典的なやり方だろ
無線でゲーム内の上司が指示するとかなら上手いと思うけど
それも珍しくは無いような
>>59 EoE、発売前にあんだけ説明動画みたいなのあって
ゲハのスレでもこういうことだよって書いてるやつ居たのに
ゲハに来てるくせに本気で理解できなくて叩き続けてるとしたら
どうかしてるわ
そんで何故か
>>25みたいにライトが悪いってことになって悪口三昧w
マジでお前ら、バカでカスだわ
>>61 実にゲハらしい粘着低能アンチ
自分がどれだけチンケに見えてるかもわかってないんだろうねえ・・
74 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 09:30:39 ID:C+LwC3AV0
ゲハのカスども、おはよー \(^o^)/
その機能は壊れてて使えない
って手段もあるな
できるアクションだけを使いこませ
じっくりとウォーミングアップして
修理が完了したと次のステップに進ませる
ID:TktppG1E0さんおはようございます
77 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 09:31:24 ID:C+LwC3AV0
78 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 09:32:41 ID:C+LwC3AV0
>>75 まあもっと普通に徐々にアイテム入手とかレベルアップとかで
出来る事が増えてもいいしな
79 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 09:39:33 ID:HKJ4ATto0
ルールが分かりにくいってなんだよwwww
そんなのねーだろ
操作方法が複雑はあるけどな
>>72 説明動画があるってのは全く擁護になってないけどな
あとEoEは戦闘がわかりづらいだけじゃなく全てがわかりづらい(成長、カスタマイズ等のシステム、シナリオ)
正直開発者にユーザーに理解させようとする部分が感じられない
今はネットがあるからユーザーが調べればいいと開発者が考えたら終わりだと思うよ
ルールを覚えるのが大変というか
めんどくせーってのはあるな。
こんど出るラスストもちょっとめんどくさそうだし。
一度覚えてしまえば楽なんだけど最初がダルイ。
画面の情報量が多いうえに
普段見ない文字だらけでひとつひとつ確認作業が疲れる。
82 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 10:05:13 ID:C+LwC3AV0
>>80 一般向けとしては、説明動画があるからでは済まないのは当たり前。
ゲハでずっとEoEに粘着してて
やってわからなかったから俺達が叩くのは正当な行為だみたいに言ってるやつのことを言ってんだよ
どんだけバカなん?
83 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 10:06:00 ID:C+LwC3AV0
都合がいいときだけ架空の一般ユーザー持ち出して盾にして立場入れ替えんなよと
84 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 10:16:24 ID:h26G4Y9e0
>>82 「やってわからなかったから」叩いてる奴はあんまり居ない。
「わかるけど、いくらなんでもわかりにくすぎだろこれ」と
「いくらなんでもわかりにくすぎだろこれ、理解する気にもなれん」
がほとんど。
85 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 10:18:22 ID:C+LwC3AV0
1つずつレスを検証したら
実際どんな設定で書き込んでるかわかると思うが
まあそこまでする価値があることでもないから、いいや
どっちみち、くだらん
EOEでわかりにくいのは闘技場行くまでにエンカウントした場合のみな気がするんだぜ
ストーリーの中で戦闘の初歩的なことを説明してればここまで文句出ないんだろうな
発展的なことはストーリー進めるとアドバイス的に出てくるし
87 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 10:45:11 ID:mtyla1Mv0
相変わらず自分の意見に沿った議論をしてくれない相手は
バカ扱いなんだなあw
88 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 11:07:23 ID:C+LwC3AV0
何でそういうことになるわけ?w
ぜんぜん人の話読んでねえな、お前w
それでバカ扱いされたくないって、どうかしてるわw
89 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 11:09:37 ID:mtyla1Mv0
やたら攻撃的なスタイルと捨て台詞を残すあたり
俺と同じ煽り屋としての仕事にしかなってないじゃんw
同レベルに降りてきてくれるのww まあその辺はお前の勝手だなww
トライエースってとこRPGつくらない方がいいよ
あれ?今はネットが普及してるから少し難しくしたみたいなことを
堀井だか宮本だかいってなかったっけ?
ニューマリかドラクエ9の頃に。
92 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 11:40:14 ID:C+LwC3AV0
>>89 捨て台詞ってのは逃げるやつが使うもんであって
俺のように朝から晩までやってくるやつには関係ない
>>90 RPGしか作らないところってのは
それしか作れないからそうしてるだけ
94 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 11:43:19 ID:vVcfZ9aD0
シンプル イズ ザ ベスト!
>>86 自分から出向いて延々とチュートリアルやらなきゃ理解出来ないんだから面倒臭い事は間違い無いよ
チュートリアル込みでゲームとして楽しませる工夫と努力が圧倒的に足りない
ゲーム慣れしてない人間がパッケージに惹かれて買ってもアレじゃすぐ投げちゃうよ
で「別に面白くない」ってゲーム自体止めちゃう
ユーザーには面白さが理解出来る様になるまで我慢する義理は無いからね
何となくプレイ始めてもそれなりに遊べるって大事だと思うよ
マリオは一面からすげー面白いな
ドラクエのチュートリアルは、「過去に遊んだドラクエシリース」なので、
ドラクエはシステム変えちゃいけないし、ユーザーは安心して新作に飛びつける。
>>91 そりゃ敵を強くしたりコースで難しいのがあったりするぐらいで
・敵をターン制のたたかうやまほうで倒す
・マリオをジャンプやちょっとしたアクションで右のゴールまで行かせる
って基本は変わってないだろ
ゲームオーバーからリトライまでの時間が短いゲームは
その死んで覚える過程がそのまま自然なチュートリアルにもなる
データの肥大化、読み込み速度の関係で廃れてしまったが
「ものをつくる人」と「お客さん」は、
王様と奴隷の関係にある。
でも、王様は「ものをつくる人」じゃない。
「お客さん」のほうが王様。
で、「ものをつくる側」は奴隷の役。
王様は「もういらない」って言うことも、
「つまらない」って言うことも
「わからない」って言うことも
自由にできる、超わがままな立場で、
その超わがままな王様に、
どうしたら喜んでもらえるかな、
まえのものは飽きちゃってるけど、
つぎはこうしたら喜んでもらえないかな、
ということを、奴隷の側は考える。
「その『考える奴隷の仕事』の
おもしろさをわかりなさい」
ttp://www.1101.com/iwata/2007-09-11.html
>>99 リトライに長いロード挟むゲームはきついな
マリギャラ,ソニカラ,ドンキーリターンズ・・・この辺は素晴しい
特にソニックは一時期酷かっただけに・・・やっと基本に立ち返ったかと感慨深い物が有る
トライ&エラーのゲームは繰り返し気持ち良く死ねてナンボだよね
リトライにストレスが有っちゃいけない
ハード性能の関係で自然とそうなっていたものだけど
大事なことだと気づいた奴らだけが努力して再現してる感じだな
103 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 12:44:31 ID:oQmIbmGU0
長いチュートリアルが入るようなゲームはそれだけでプレイする気が無くなる。
1,2回の戦闘で、戦闘の流れが大体分かるようなシステムじゃないと一般受けはしないよね。
>>100 奴隷根性の客から搾取するだけのビジネスモデルでやってきた
JRPG(笑)市場が荒廃した理由のすべてだな
>>95 うんだからそれをストーリーの中に組み込んでたら文句が出なかっただろうって言ってるじゃない
VP2なんかだと最初に戦闘に突入した時全部説明してたけどあれも理解できない人はそのまま進めるだろうな
いっそのことチュートリアルを随所に散りばめるのが良いのかもしれんな
俺は逆にそっちの方がわかり難くて嫌だけど
106 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 12:55:47 ID:ugHW4kE00
まーたジライエース信者が暴れてるのかw
あわびゅ!なんだこの成長システムは!?
こんな変なシステムにするなんて狂ってるぜ〜!
JRPGの主役は開発が考えた高貴な意思を持つキャラクターたちであって
プレイヤーは単なる話を進める装置でしかないからな
109 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 13:05:01 ID:fTUG/Ct70
>>104>>108 昔、伊集院がラジオで俺様の作った美しいムービーをお前らに拝ませてやるよ
という感じでこっちはボタン押して話進めるだけのゲームが多いと言ってたが
お金を払ってもらう客に対して何故か作り手側が
上から目線の商売だったのが異常だよなw
ff8とか?わかっててもクソか…
ゴキちゃんこんなにトライエースのこと好きだったのにw
852 :名無しさん必死だな[sage]:2008/04/05(土) 01:47:02 ID:9O5JFO7z0
この戦闘シーンみればPS3ってすぐわかるよ
ttp://ime.nu/images.gamersyde.com/gallery/public/8116/1362_0003.jpg 箱○でこの光源処理は無理だから、してるソフトないし
802 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2008/04/28(月) 19:25:04 ID:6gydjXOuO
ヲーーーーーーーーーーーーーウィWWWWWWWWW
「SO4はXBOX360確定!!!!」とか恥ずかしい事言ってた痴漢出てコーーーーーーーーーウィWWWWWWWW
ああどうして我々XBOX360信者はこんなにも脳内がお花畑なんだWWWWWWWW
>>104 JRPGとかガラパゴスとか言ってる連中も自分が王様と思ってそうだけどな
>>110 まあ実際チュートリアルほぼ必須だし面倒なことは否定できないな
確かSO3も最初は連打ゲーじゃなくなったから叩かれてた気がする
JRPGという蔑称をいい意味に変えていこう
っていう思想でRPG作っていくのって悪くはないと思ってたけど
ラスストのプレゼン見たとき、これ見てJRPGとは思わないし
やっぱJRPGってのは蔑称だなと思い直した
ゼノブレイド批判かよ・・・
ゼノブレはかなり丁寧にシステムをプレイ中に説明してくれる部類だけど
それでもやっぱり『転倒』すらよう分からんって人ちらほら居たからなぁ・・・
やっぱゲーム慣れしてない人間にシステム理解させるのは大変なんだな
しかも楽しく学ばせなきゃ意味無いし
他人が好きなものを貶して怒らせて悦に入りたい奴と、
それでもなお自分の好きなものを押し付けようとする信者のせめぎあい
FOもオブリもマスエフェもToVもEOEもSO4も楽しんだ俺からみると、
何が嫌いかじゃなくて何が好きかで自分を語れよ! を思い出す。
FF13は例外。
ドラクエは気楽だからいいよな
ドラクエ以外でドラクエのままだったら売れないですよ
昔はドラクエの亜種でも結構売れてたけど今出すとどれくらいだろうな
>>123 ドラクエみたいいなの、で売れたけど結局中身は複雑だったり
意味不明だったり(わかれば面白いのもあるけど)
結局そういうのは人はすぐ離れていく。
>>123 今はそういうの無いからねぇw
皆ミニゲームだの絵師だのに凝っちゃった。
戦闘システムwに凝った物をサクっと作れば需用はあると思うw
TOGで初めてアクセルモードを使える戦闘になるとBGMが変わる演出はかっこよかった
まあミニゲーム集でもムビゲーでも声優ゲーでも
敷居を高くしてまともに遊ぶことすら困難にしたゲームも
確かに需要はあるだろうな大なり小なり
要はニッチに収まる使い捨ての売り逃げか
広く受け入れてもらい長く育てていきたいか
後者を選ぶ連中が持ってる意識作りじゃないか
ドラクエは技とか追加してから面白さが完全になくなった
5も6も途中で投げてそれ以降やってない
ハッスルダンスとか全体回復はいらないだろ
131 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 17:26:34 ID:Ps/Fjd6z0
タダでさえルール分かり辛いのに造語連発とかされると訳わかんない
それがわかってたのにFF13とか14が生まれたの?wwwwwwwww
14はルールが分かりにくいとかそういう問題じゃないだろ・・・
そもそも、ルールは分かりやすくなんて
いちいち言わなならんことかと
野村や鳥山のシステムは案外分かりやすい
決して複雑ではないし、単純でもない。
ただし、声明文の日本語力が欠如していて損をしている、
もっと国語の勉強ガンバレ
シナリオライター様が考えてくれた高貴な世界観に沿った高尚さが要求されんだよ多分
分かり易くても面白くなきゃ駄目なんだぜ?
それはもはや言う言わないで争うどころではない当然の前提で・・・
センスのもんだから面白くしろって言われても困るし
分かりにくい面白さは捨ててしまえ
が始まりだから
分かりやすい面白さの限界を探すなら
そこまで途方もないんじゃない
>>136 せめてシナリオライターには作家先生を雇ってほしい。
ゲームシナリオ専門とかの正体不明な職種は要らんだろ?
ゲーム専門と言いながら
ゲームのことを何ら考慮しないシナリオしかかけない
鳥山先生とかはいらんが
逆にあくまでゲームで使う素材にしかすぎないゲームシナリオの作成に
文章だけでたくさんのお金を稼げる作家先生を振り回すのは
こちらもまた身の程を知れという話だな
でも賀東に原案書かして水野に監修させてできたのがインアンなんだよなw
プロの作家先生を起用してしまうと、
その後のゲーム製作中の表現方法に起因する問題とか
見せ方活かし方に対応してシナリオの方を変えてくとか難しそうだなぁ
よっぽどゲームに理解があって乗り気の人を探してこないと
シナリオに振り回されるだけじゃないだろうか
あと、多分その作家のファンは普通に本で出してくれ、って強く思ってるはず
文才よりもコミュニケーション能力のほうが重要かもなw
堀井の言う「ルール」ってのは、操作説明とかそういう事じゃないと思うぞ。
>>143 ディレクターにビジョンが無いので良いように振り回されて、
次からあいつ使わないから!とか言い出すんだよね。
バカがディレクターやってる事は棚上げですかw
>>145 そんなこと言ってるとジャンケンゲームから何も進まない
ドラクエは属性の概念がはっきりしてないなどルールが分りにくい部分もあるんだが
近年ヒャダイン削除とか整理されて逆につまらなくなったな
148 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 21:58:44 ID:cVtJoekI0
馬鹿でも出来るゲーム
それがドラクエって事だなw
>>148 馬鹿でもできるゲーム
wを付けてるけどその大変さと
凄さが分からないほどバカなんだな
>>149 馬鹿でもできるゲームと馬鹿がやるゲームの違いじゃない?
JRPGがこんな勘違いした迷走をし続けてるから
いつまで経ってもDQ、FF、ポケモン以外で
ミリオンを超える売上の新作RPGが出てこないんだな。。。
DQ、FF、ポケモン以外、所詮ニッチな市場でしかないんだよね。
その中にモンハンも入れてやれよ
まだ400万行ってない気がしたけど
別に1,2回の戦闘で、戦闘の流れが大体分かるようなシステムのゲームを作ったところでいきなりミリオン売れたりしないけどな
ルールが多いゲームに過剰に拒絶反応しめしてるやつおおいけど、なんか恨みでもあるのか?
当たり前のこと言うな
ミリオン達成できるゲームの必要条件は複数あって
分かりやすさがその1つに過ぎない
笑わせんな
入り口は簡単な方が良いよね
って物凄く簡単な話が分からない残念な子は何なんだろうね
セックスと一緒だな
入り口は簡単な方がいい
毎回処女は大変だ
価値観が一方通行の人間はすぐに異なるものを叩きたがるなw
>>142 水野って思いっきりゲーム畑の人やん・・・
コンピュータゲームじゃないだけで。
簡単にするだけでは売れないから差別化して住み分けしようとしている
堀井の発言は勝利者宣言
>>159 それが全てだよなw
それがわからず「すべて簡単にしろ」と喚くのは愚の極みw
>>147 ヒャダインなんてDQ5から無いだろw
初出のDQ3からしてバグでマヒャドより後に覚えて最初から要らない子だった
トライエースが堀井と仕事したことあったらEoEみたいなことにはならなかったんだろうなー
>>159 >>160 「マニュアルを分かりづらく差別化」???
勝ち組に絶対勝てない負け犬が、悔し紛れにウンコ投げつけて嫌がらせして
自己の存在をアピールする自爆テロみたいなもんか???
>>160 全て簡単にしろなんて怪電波どこの世界から受信したんだ?
開発者は新しいシステムや複雑なシステムでも、楽しく・すんなり入れる様に努力しなきゃ駄目だよって事だぞ?
他人を愚かだと嘲る前に、鏡を見る事をお勧めするよ
じゃあなんでしないの?
未来の評論家(現未来のアナリスト)
名前は自称、栃木県出身。年齢は20歳前後(2010年現在)
誇大妄想と厨二病全開のレスで場を呆れさせる。
例)ファッションゲーマー・スタイリッシュゲーム・ファッショナブルバランス
評論家・アナリストを名乗るが、評論も分析もしていない。
ことゲームに関してはMHPぐらいしか出てこない。
「響きがいい」という理由で「未来のアナリスク」に改名しようとしていた。
注)アナリスク・・・アナルにフリスクを入れてオナニーする事
必ず就職できるという入学募集のキャッチフレーズを信じ、
本当に何もしなかったため都内のゲーム専門学校を留年。
こんな状況になっても努力する気配はない。
アニメ「けいおん!」の影響でギターをはじめるとスレまで立てるが頓挫。
童貞と呼ばれるのを非常に嫌う。
愛称「ミラヒョー」「ミラアナ」「ゲー専留年」「童貞アナリスク」
EoE結構面白かったけどな
別に面白くなかった人はそれでいいんじゃない?わざわざ共感してもらおうとしなくても
>>165 開発者が理解出来てないからだろ
ちゃんと
>>1とソースくらい読んだか?
そりゃ単純な操作方法が説明不足なら話にならんが
勝つ方法とかテクニックが膨大なものなんかは一々説明してらんないわな
>>114的に言えば、将棋の駒の動かし方や
アケシューの「レバー:自機の移動A:ショットB:ボム」が表ルールなら
テクニック的なものは裏ルールになるな
DQで言うなら「特技MP無しで使えるから呪文はクソ」みたいなもんだ
>>167 面白かったかどうかが論点じゃない事くらい理解しろよw
入り口のハードルが高いと、面白いか詰まらないかすら判断してもらえないって話だ
必死すぎて怖い…
「マニュアルはバカでも理解できるくらい分かりやすくしろ」
という事を言ってるだけなのに
「差別化に繋がらない」とか「面白さが理解できない奴はそれで良い」とか、
反論ではない訳の分からん脊髄的な抗議の声が出るのか分からない
「マニュアルを分かりやすくしろ」の反対は
「マニュアルを難しくしろorマニュアルなんかいらない」であって、
「マニュアルなんかどうでもいい!」「堀井の言っている事はウソ。マニュアルは複雑なほうが売れる!」
という主張なら有りだが、
差別化がどうとか、面白さがどうとか言ってる奴は
そもそも元の話を理解できてないんじゃないのか。
こんな熱意があるなら自分でゲーム会社に就職してればいいのにw
読解力のなさを指摘されたら必死扱いとか・・・w
どんな話でも「楽しければ良い」でまとめようとする子は
会話上のADHDみたいなもん。
最低限の理解力も無い子とは雑談も楽しめんわ。
解りやすさを論じてるのに、「俺の言ってることを解れ」って主張するとかw
読解力の無い俺にも解りやすく説明してよw
それが出来なきゃキミの大嫌いなトライエースと一緒だねw
開発会社の好き嫌いとか頓珍漢な事言い出してるし・・・
他人をおちょくる事が目的の人間に何を語っても意味無いでしょ
そうだね、言葉につまったら人格批判だねw
>>1は
>ゲームそのものを,分かりやすくしていくことが,大切だろうと思っています
とは言ってるが「マニュアルは分かりやすくするべき」的な狭い言い方はしていない
堀井の裏に隠れながら声を大にして主義主張する人は実に惨めだなぁw
PS3は大人のゲーム機だから、説明書読んで判るような作りになってるんだろ。
WiiやDSは子供向けのゲーム機だから、説明書読まなくても遊べないと駄目なんだろ。
>はいはい
>>1も読めないお稚児さんは黙っててね
>システムを理解出来ないやつはバカ
一体どこに違いがあるというのか?w
>>183 堀井を肴にして話をしてるだけだよね
で、何処に人格批判が有ったの?
君はさっきからレッテル貼ってばかりだけど、たまには自分の言葉で語ってみたら?
164 返信:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/01/04(火) 01:44:42 ID:GPwMmERm0 [1/8]
>>160 全て簡単にしろなんて怪電波どこの世界から受信したんだ?
開発者は新しいシステムや複雑なシステムでも、楽しく・すんなり入れる様に努力しなきゃ駄目だよって事だぞ?
他人を愚かだと嘲る前に、鏡を見る事をお勧めするよ
一レス目から人格批判の人に説教とかされたくないなぁw
自分の主義主張の正しさを認めてもらいたくて鼻息荒くするなら勝手に「堀井雄二が言うのだから俺は正しいのだ」って満足してればいいのにw
説明不足の足し算引き算
説明多い相対性理論
どちらが理解者が多かったでしょう
足し算引き算は「概念」で相対論は「理論」だからな
比較対象としておかしい
子供に掛け算を教えるとき
堀井先生は掛け算九九を使いました
トライエース先生は表を丸暗記させました
整数全体の集合はアーベル群に自然に作用する
本日のキチガイ
ID:vhrmYpHh0
194 :
名無しさん必死だな:2011/01/04(火) 14:10:22 ID:EYptbrgc0
aa
ルールが分かりやすいとルールが単純はまた別物だと思う
単純なのがつまらないという訳ではないが、複雑なルールでも
分かりやすくするってのがゲームに必要
>>191 言いたいことは何となく分かる気がするけど、その例は違うと思う
堀井先生「3人で1個ずつみかんを食べました。全部で何個でしょう」
AAA先生「3人で1回ずつインビンシブル・アクションしました。全部で何レゾナンス・カウントでしょう」
堀井先生は幼稚園の先生でAAA先生は高校の先生というだけだろ
AAA先生は進学校専門の予備校講師だと思うよ
生徒が一定の水準に達してて、無茶な授業にも頑張って付いて来る事前提の授業
分りにくいルールでも「覚えよう!」っていう気にさせるかどうかが重要
なんかで見たな
「本当に頭のいい人は難しいことを分かり易く説明できる
難しいことを難しく説明する奴は馬鹿」
説明書なんて何年も読んでないな。読む気もおきない。
ゲームに限らず家電でもなんでも
>>201 頭を良く見せたい詐欺師は、易しいことを難しく説明し、
頭の良い親切な人は、難しい事を
さも簡単で易しいように説明するも、
頭を良く見せたい人にバカにされ、
その取り巻きにもバカにされるのがゲーム業界。
204 :
名無しさん必死だな:2011/01/04(火) 19:24:30 ID:jo/dXVjZ0
>>195 でも堀井が作った奴はルールが単純だよな。
205 :
名無しさん必死だな:2011/01/04(火) 19:26:09 ID:3jT7guuV0
ff11は?
>>204 うん、だから、堀井の言うことも一理あると思うけど
それがゲームのベストかというとまた違うな、と思った
207 :
名無しさん必死だな:2011/01/04(火) 20:14:51 ID:jo/dXVjZ0
11は難しい部類じゃね?
覚えること多いし。
覚えることが多いと嫌になるよね
MMOなんか覚えてないと文句まで言われるから余計だな
ああいうのは本当に暇人専用
210 :
名無しさん必死だな:2011/01/04(火) 20:35:21 ID:jo/dXVjZ0
でも段階的におぼえれるし苦痛とまではいえないな。
特殊な戦闘は戦闘前に主催やリーダー的なのから説明あるしな。
まずスレタイが恣意的だと思うの
212 :
名無しさん必死だな:2011/01/04(火) 20:38:02 ID:ilrZOl4Q0
複雑なゲームは拘るとプレイ時間より調べ物してる時間が多かったりするから困る。
それが楽しいわけだが。
>>211 このスレタイになってからスレの趣旨も理解せずに突っ込んで来る子の多い事
214 :
名無しさん必死だな:2011/01/05(水) 00:00:59 ID:U9FsQmpJ0
ああ
オプーナはボンボンにみたてたスティックを弾くだけの直感操作
テイルズはAで通常攻撃、Bで必殺技の格ゲー並の分かりやすさ
こういうのに慣れちゃったからカードRPGとかは敷居が高く感じる
216 :
名無しさん必死だな:2011/01/05(水) 00:11:20 ID:2uw/nvW20
>>1 ほぉww
その理屈で言えば
アホでも道筋に進んでいけばわかる
レープレイングゲームは
あなたのおっしゃる「ルールの分かりにくいRPG」には該当しない
と言う意味で、糞ではないという事ですねwww
だって、道筋に進めばゴールできるシステムは
誰もが分かるし出来るゲームですからねw
>>216 なんか海外版の外人フラゲ配信思い出した
ドラクエはリソース管理ゲーム。
レベル上げればリソースが増えていく。
ドラクエ6のとくぎでドラクエは終わった
初代のFF1は究極のリソース管理ゲーだと思う
ポーション99個買っても終盤のダンジョンは足らないというw
220 :
名無しさん必死だな:2011/01/05(水) 00:29:00 ID:NYgwJ59F0
頭の悪い「ゆとり」は
自分の理解能力、想像力、行動力の無さを棚に上げて
これは糞だの吼えるよなw
確かに堀井の言うとおり、理解できなければ面白いかどうか
すら分からない。
そして、そんなカスどもがゲーマーを気取ってゲームの中身が
どうたらこうたらと偉そうに大口叩いているのが今のゆとりゲーマーwww
FF13でさえ複雑で面倒と思ってします俺はゆとり??
別にゲームなんて義務じゃないんだから、魅力がない時点で
どんなUIだろうが面倒に感じるだろ。
ゆとりとか関係ない。
ルールよりテンポだな
敵のHPが高すぎたり、ミスが多すぎたり
会話やムービーがスキップできなかったり
ロードが長すぎたり、フリーズが多かったり
テンションを維持できないんだよ
224 :
名無しさん必死だな:2011/01/05(水) 01:03:58 ID:Jo5iKa1V0
従来型のRPGでもロスオデ、ブルドラ>>>>>>>>DQ
なのに何偉そうなこと言ってるんだろw
DQNなんか出しやがって
>>223 DCの神機世界エヴォリューション(GCでは神機世界エヴォルシア)だな
敵は4体こちらは3体のターン制なのに通常攻撃は単体しかない
こちらのレベルに合わせて一部では雑魚が自分と同レベになる神バランス
5階10階は当たり前の自動生成ダンジョンをいくつもやらされる
シンフォニアの次にやったRPGだったので気合でクリアして封印した
ドラクエは、クリアまでの時間制限をつけたらもっと面白くなると思う
そんな事したら間違いなく買う人減るだろう
>>213 スレタイで喧嘩うってんだからしょうがないだろw
229 :
名無しさん必死だな:2011/01/05(水) 12:53:02 ID:1uIosogQ0
ああ
230 :
名無しさん必死だな:2011/01/05(水) 13:32:50 ID:mb+9VQu40
>>223 それは思うわ。DQ9は一々歩いて行って(移動速度が遅い)攻撃したり、杖のmp回復とか、
範囲ダメージのとき整列画面に切変わったりと1−8に比べると格段にストレスだったわ。
ドラクエには取り返しのつかない要素がもっとたくさんあれば面白くなる
それやると、面倒くさくなってやめる人も増えそうだ。
>>231 取り返しがつかんってほどじゃあないがいくつかどっちを選ぶか選択を迫るぐらいはあってもいいかもねえ。
5の嫁さん選びみたいに。あれはどっちでも進行自体には大差ないと思ったが。
ドラクエは「わかりやすい」んじゃなくて、複雑にするほどの「中身がない」だけだろw
何年同じもの焼き増ししてんだよw
それにドラクエユーザーの大半は「ゲーム」がしたいんじゃなくて「ドラクエブランド」に触れたいだけなんだろw
235 :
名無しさん必死だな:2011/01/05(水) 22:30:21 ID:RhU9ox6N0
ああ
スクエニの作る最近のゲームは、
どうやれば楽しめるかのルールが分からない。
楽しくないのではない。
きっとルールが分からないからだ。
でも、残念なことに、そんなルール見つける余裕がない。
237 :
名無しさん必死だな:2011/01/05(水) 22:38:51 ID:RhU9ox6N0
ああ
FF5のジョブシステムはわかりやすくて面白かった
FF6の魔石も良いアイデアだ。シナリオとリンクしてる感じがね。
FF7のマテリアも成長をキャラクターではなくアイテム(マテリア)にさせるってのがね。
FF8で伊藤フィーバーも終わったwwwwwwwwww
FF8からスクエアという会社全体が客を見なくなったと感じさせるよ
FF5はアビリティを一つだけ自由につけられるからいいんだよ
基本的にあちらを立てればこちらが立たず、みたいなシステムは面白い
240 :
名無しさん必死だな:2011/01/06(木) 21:00:00 ID:Wxo7cj0/0
ああ
241 :
名無しさん必死だな:2011/01/06(木) 21:09:43 ID:Wxo7cj0/0
ああ
ああ
ああ
ああ
ああ
ああ
ああ
ああ
ああ
ああ
ああ
ああ
ああ
ああ
ああ
ああ
243 :
名無しさん必死だな:2011/01/07(金) 00:18:20 ID:DIOEgK3D0
>>1 ルールに対する理解度は
年齢によって変るわけで
20歳の大人が説明書を読めばすぐに分かるルールでも
10歳の子供が説明書を読んでもなかなか分からない
ルールがある。
後者を分かりやすいRPGとしているなら
それは子供向けのゲームと言うものだ。
どっちの人もわかるの作ればいいじゃない。
>>236 私はスクエニのゲームを続けるよ
人生じゃないんだしユーザーに楽しみ方を探させるのは
あくまでやりこみは本人が勝手にやって悦に入るのであって
企画変更中とかで逃げ隠れしている堀井は糞www
そもそもRPGのルールとは何ぞや?
250 :
名無しさん必死だな:2011/01/07(金) 19:51:59 ID:i5HEBVzf0
ああ
お客の思い入れを大事にすると
お気に入りキャラクターを万能最強にできないとだめになっちゃうな
ゼノブレイドのことかよ
253 :
名無しさん必死だな:2011/01/08(土) 22:22:56 ID:0nD4Tfh80
ああ
254 :
名無しさん必死だな:2011/01/08(土) 23:02:08 ID:d3VZuTY70
FF13
オプティマ、6項目にして戦闘してるがとても楽しいな
アクション、シミュ要素が変な風にミックスされてるRPGはメンドクサイだけで
勘弁してほしい
FF13って結構ちょうど良いね
探索もこれ以上迷路だとうざいし。ちょっと戻れば敵復活してるし
アイテム入ってる玉だけ開けば無理に行かなくてもいいし
やばいくらい個人的には丁度いいわ
ゲハ的には
・誰がやっても同じ展開になるRPGは糞
・バランス調整が半端なアクション要素入り戦闘のRPGは糞
・短いRPGは糞
どこ基準だ
あぁFF13、360版発売されてたか・・・。
>>254 面白いってのは同意だけど
FFって最先端を走ってる自負みたいなのがあってかっこよかった。
今回は保守的でFF好きからすればもの足りないかも
FFって未完成で色々崩壊してるけど新しいものに挑戦してる姿勢がかっこよかった。
FF5でジョブ、アビリティっていう完璧なシステム作って
それを捨てるなんて凄い事なんだぜ実際。
ドラクエは6でクソジョブ、アビリティクソテム作ってそれを引きずって
堀井は海外よりまずFF5を参考にしろってアドバイスしたくなったね。
259 :
名無しさん必死だな:2011/01/09(日) 14:05:58 ID:hM4Stn010
ああ
260 :
名無しさん必死だな:2011/01/09(日) 14:17:19 ID:IWfVAxBU0
>>258 ジョブという煩雑なシステムを切り捨てて、アビリティのみを残した形で
今にちゃんと継承されてるだろ
ロールは戦闘中に切り替えられるジョブだな
その上ロールに適した行動しかできないから今まで以上に専門性が高い
FF13「ルートが分かりにくいRPGは糞」
RPGをどう捉えるかってのが
個人によってまちまちってのがあるよな。
それ以前に、ゲーム自体をどう捉えるかってのも重要。
「クリア=ゲームを作っている人達への勝利」
と考える人もいる。そういう人の中には、クリアできれば
「こんなゲーム作った奴は頭悪いな」と罵るし、
逆にクリアできなければ
「こんな激ムズの分かり難い糞ゲー」と罵るのもいる。
好きな小説や漫画を読んだり、アニメにふけるように
楽しむ人もいれば、フラグ立てだと考えたり、
単に学校だの近所だの、ネットだのの知り合いや
見知らぬ第三者と競って
「俺のほうが詳しい」「先にクリアした」「先に見つけた」
と、いきり立ってムキになるのもいる。
RPGなんて雰囲気を楽しむもんなんだよ。
ルールはシンプルでいい。
265 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 00:18:25 ID:o0tZxu7i0
ああ
>>234 その中身があるゲームってのはドラクエブランドの前になす術ない程度の中身しかないわけですね
つまりモンハン最強
>>233 結局どっち選んでも一軍では使わんしな・・・
はい・いいえの選択肢が象徴的だね
>>261 ロールはいいと思うんだが
オプティマは必要だったのか疑問がある
270 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 05:26:47 ID:RKg4RcZz0
>>263 後から始めて攻略情報見ずに楽しんでる書き込みを見ると
攻略情報をネタバレしたがるやつとか
いつまでガキのままなんだよと思う
攻略情報がわかったくらいでつまらなくなるゲームのほうが問題なんじゃないの?
攻略ルートが複数あるのが理想だよな。
アレ?じゃあこの武器とこのスキルを組み合わせれば
こういう効果が得られるんじゃね?
みたいな予測して、実験して
結果に一喜一憂するのとか滅茶苦茶気持ち良いよね。
了解。
>>272 そんなんでも結局製作者の手の平で踊らされてるだけ
>>274 それでいいんだよ
プレイヤーが「選択出来た気」になることが大事
その程度の自由さも無いから最近のJRPGがこき下ろされる
276 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 14:44:09 ID:RKg4RcZz0
>>271 たとえそういったゲームに問題があるとしても
わざとネタバレして他人の楽しみを邪魔するようなカスの人格が正当化されるわけじゃねーよ
カス
発表できる時期だけでも言わない堀井はカス
>>276 ネタバレが怖いのにネット見るとか馬鹿じゃないの?
279 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 15:22:06 ID:RKg4RcZz0
>>278 そうやって責めたらどうにかなると思ってるとこが
いかにもゲハ民らしいというか
DQNだよねー
2chは多いもんね
犯罪の被害者に対して、こいつが悪いとか暴言吐いて喜んでる奴
カギ付けたまま自転車放置しておいたくせに盗まれて文句言うレベルだな>ID:RKg4RcZz0
281 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 15:27:42 ID:RKg4RcZz0
「わざとかどうかわかんねーだろ」とか、
「攻略情報を欲しがっているのかどうかわからない場合がある」とか、
そういう主張ならわかるんだけどさ、
こっちは「わざと」「悪意を持って」って条件付きで話してるのに、
「攻略情報がわかっただけでつまらなくなるゲームが悪い」とか、
「ネタバレ怖いくせに来るのが悪い」とか、
何でそういう発想になるのかねー。
どういう育ち方をしたんだろ。
282 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 15:28:38 ID:RKg4RcZz0
>>280 よう泥棒
どこの国から来た?
日本じゃあ泥棒は悪い事なんだぜ?
283 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 15:29:55 ID:RKg4RcZz0
いくら世の中不景気で綺麗ごとばっか言ってらんないっつーても
これはねーわw
マジでDQNw
284 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 15:30:59 ID:/7nhBECc0
まーたジライエース信者が暴れてるのかw
>>275 そうそう
自由である必要はないが自由度があると思わせることが重要
ドラクエのはい・いいえループもそうだ。
選択の余地もなくいきなり依頼を受けたらなんじゃこりゃだが
いいえがループしたとしても 自分ではい を選ばせることが重要
>>263 それに尽きるね
自分はこの手のゲームは受け身でゆったりとできるって所がいい
287 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 15:42:23 ID:RKg4RcZz0
>>263 > クリアできれば「こんなゲーム作った奴は頭悪いな」と罵るし、
さすがにこんな奴は見た事がないがw
製作者が用意した課題をクリアする物と捉えることと、
製作者との勝負と考える事は別だよな
>>286 ゲームやコンピューターRPGをどうとらえるかが
人によってまちまちであるという話は
ルールの分かり易さの話に対する直接の回答になってないと思うんだが・・
288 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 15:43:27 ID:RKg4RcZz0
>>285 「自分で選択したと思わせることが重要」とか
「選択の自由があると思わせることが重要」とかの方がいいのに
何で自由度っていう糞ワードを使いたがるのかねえ
すぐ「何これ難しいww糞ゲーwww」って言っちゃうゆとりを正当化するのか
丸くなったなお前ら
それとも堀井やはちまの発言を盲目的に支持する癖がついているのか
290 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 15:46:35 ID:RKg4RcZz0
>>289 どの書き込みに対して言ってるつもりなんだ
291 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 15:47:23 ID:RKg4RcZz0
ルールのややこしさとゲームの難易度も別の物だし
バカ丸出しの発言だな
292 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 15:48:41 ID:/7nhBECc0
ジライエース信者は分かりにくいと難しいの意味をはき違えてるからなw
ルールが分かりにくいRPGはルール自体が悪いんじゃなくて説明がド下手くそなんだよな
チュートリアルとかだって碌なもんじゃない
オブリとか正直そこらへん糞だったわ 説明書分厚いくせに全然情報足りないし
AAAってシステムごちゃごちゃしてるけど
大部分はどうでもよくて、実は底が浅い糞ゲーって感じ
こういう性善説を真に受けるような日本人が多いから
国力が韓国や中国に負けて、国内は在日に蹂躙されるハメになっちゃうんだろうな
296 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 15:51:40 ID:/7nhBECc0
と、在日が申しておりますw
>287
ああ、そう言われたら自分のレスもスレタイからちょっと外れてるな
堀井えらそうだな
堀井の作るゲームは所詮初心者向けの単純なゲームしかないんだよな
ファミ通等のゲーム誌でのユーザー期待度でもFFにずっと負けてただろ
システムはめんどいが理解すればDQの100倍は面白いシミュレーション系を楽しめない堀井は糞
299 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 15:56:28 ID:RKg4RcZz0
>>293 過去の実例はそういうのが多いかもしれないが
どっちもあり得るんじゃね?
300 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 15:56:47 ID:RKg4RcZz0
ルールがわかりにくいRPGといえばラスレムかな
不親切にも程がある仕様
302 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 16:02:40 ID:nrR+DpR20
>>293 ユーザーインターフェースが悪いだけでも分かりにくくなるし、
それをいくら説明しても分かりやすくはならない。
例えば、
将棋のコマをチェスのようなコマに変えたとすると、
ひっくり返せないので、成るときに別のコマと取り替える必要が出てきて、
その場合、そのコマを取った時は、取り替える前のコマを取ったことになるから、
手駒になるのは取ったコマではなく、そのコマが成る前のコマになる…
とか、説明するのもバカバカしいくらい複雑怪奇なものになってしまう。
これはルールが複雑なわけでも、説明不足なわけでもなく、単にユーザーインターフェースの問題。
FF13が複雑って事は無いと思う
>>285 あのループはない方がまし
もっと他の例は無いのか・・・
>>301 こういう馬鹿なゲームが出てるから堀井が言ってる当たり前の事が意味を持つようになるんだよな
306 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 17:09:28 ID:RKg4RcZz0
ゲームの面白さのために複雑なルール・システムが必要ならそれでもいいけど、
インターフェイスやチュートリアルは出来るだけ分かり易く、というとこか。
でもやっぱり、システムそのものについても、
本当にその複雑さが必要なのか考えて、
不要な複雑さは削って洗練させる作業が必要なんだろうなあ
ボリュームを求める声に応えて色々な要素を足し算で継ぎはぎしちゃうのも
複雑になる一因だろうなあ
RPGじゃないがスマブラとか考えたやつほんとうまいわ。
上下左右とボタンの組み合わせでいろいろできるもんなぁ
それも方向と出す技のモーションがほぼ一致してるから直感的に解りやすいなどライトに超配慮されてるし
308 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 17:19:27 ID:RKg4RcZz0
ボタン組み合わせの形式は
忙しい中でもスムーズに出し易い利点があるね
一方で覚えるのが大変になったり入力が大変になったり
ご認識が生じたりの問題もある
メニューウインドウを開いて文字の項目を選ばせる方式は
項目数が多くなっても整理しやすく覚えなくていい利点があるね
ただゆっくり出来るときじゃないと大変
リアルタイムで急がせるくせにウインドウ開いてメニュー選ばせる
FFのATBとかMOTHER2のドラムロールはウンコ
Dungeons&Dragonsのルールとか大丈夫ですかね
テーブルトークRPGはゲームマスターさえ頑張れば
ルールから逸脱するようなプレイヤーの無茶にも対応できるので
遊ぶのはけっこう簡単だな
311 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 17:28:16 ID:RKg4RcZz0
今はマス目描いたシートとコマが必須らしいから
そのへんが大変だな
マップとキャラをコンピューター上で済ませられる支援ソフトでもあればいいが
312 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 17:32:01 ID:USh7QcDK0
現実のビジネスという、最も難しいゲームで勝者となり
普段は囲碁ばかりやってる山内組長こそ
真のゲーマー
そんなことより堀井さんのツイッターの垢でも探そうぜ
あの人流行り物好きだしこっそりバレないようにやってるはず
いかに買わせるか、遊ばせるかってのは有名なクリエーターなら大体発言してるし
実際にメーカーもチュートリアルの充実、予約特典とかテンプレ的な行動取ってるし間違ってはないな
実際売れてるゲーム見たらわかりやすいものばかりだし答えとしても正解
FF8なんかは信者は擁護するけどわかりやすい失敗例でしょ
精製じゃなくドロー重視していってもクリアこそできるけどユーザーからは当たり前ながら不評だった
製作者の意図が精製を主に使っていって欲しかったのなら完全に誘導ミスで少なくともFFとしては失敗
用意された楽しみ方以外での楽しみを見つけるのはコアなユーザーの楽しみ方であって大体は開発者の手の平で転がされるように遊ばされる
計算されてるからこそ上下のブレがなく遊べる。RPGなんて特にそうなんじゃないかな
手の平の上で転がされてることに気づかせないゲームは良い
堀井の言ってる事って
「アメフトにおける名勝負の面白さを理解できるのか?」
という事と同じだと思う。
アメフトのルールを知っている人はそれが名勝負だとわかるけど、
アメリカ人以外の大多数がラグビーっぽいスポーツである事以外知らないので
それが名勝負であったのかさえ気づかない。
だからもし似たようなゲーム形式のルールを採用するならサッカーにしろ、って事なんじゃないの?
世界中に広まっているし、なによりルールが分かりやすい。分かりやすいから面白さがわかる。
そういう観点から「面白さの前に,分かりやすさだよ」という事だったと思う。
319 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 19:01:20 ID:RKg4RcZz0
>>315-316 悪い意味で、製作者がどういうプレイを想定してるのかわかんねーゲームって、あるよなー
320 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 19:02:20 ID:RKg4RcZz0
>>317 はっきり言って
お前の言ってる事が、何言ってるのかわかんねw
結局アメフトって擬似戦争なんだから戦争ものFPSオンライン対戦の方が遥かに↑行ってると思うがな
BFBC2のラッシュとかw
敵が強いとかプレイ自体の難易度が高いのはどっちかといえば歓迎なんだけど、
ルールが複雑で分かり難いっていうプレイ以前の難易度が高いのは勘弁して欲しい。
323 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 19:17:04 ID:RKg4RcZz0
CPU相手だと結局パターン化だから慣れると作業だよな
オン対戦の対人戦はそれが無くて何度やっても新鮮だよね
BFBC2の方向性もいいがロスプラコロニーズAKハンティングやL4Dのゲーム性はなかなかだと思う
325 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 19:19:12 ID:RKg4RcZz0
www
326 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 19:28:32 ID:WXj7+Uxb0
>>311 方眼紙とか4mmの方眼ノートつかえよw
327 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 19:32:15 ID:RKg4RcZz0
>>326 道具はそれでいいとしても
ちゃんと建物の位置とか物の位置とか考えないといけないの大変そうじゃん?
ゲームマスターが優秀ならコマは特にいらんぞ
例えば名前だけ決めて シナリオも確率も選択指もゲームマスターのアドリブでどんどん
進めていくタイプとか
せいぜいサイコロを用意するぐらいか
なんだマッピングの事じゃないのか
RPGなど単純にマッピング自分のノートに手書きする事無くしたのが
そもそもの間違いだと思うがな
グラフィック良くなったんだからマッピングもう一度復活させた方が良いと思うな
ダンジョンの表現、ラスレムなんか良いせんいってると思うが
マップ表示させないとFF13でもちょっと焦るんだからやっぱ常時マップ表示は
いけないと思うな
FF13一本糞とか
確かにカーナビ並みのマップ常時表示なら見えるからますますそう思うが
無しで進めた人なら結構満足だったと思うよ
331 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 20:49:15 ID:RKg4RcZz0
332 :
名無しさん必死だな:2011/01/10(月) 20:50:39 ID:RKg4RcZz0
ミニマップ見せるかどうかの選択も重要だな
>>317は、堀井発言をトライエース的な翻訳してくれたんだな…
334 :
名無しさん必死だな:2011/01/11(火) 01:19:48 ID:eeqrhJkj0
ああ
>>310 暴走しつつも最後には収拾つけるにはゲームマスターと
プレイヤー達に高い技量と強い信頼関係が必要になる
下手に真似するとセッション崩壊して掴み合いの喧嘩だ
336 :
名無しさん必死だな:2011/01/11(火) 14:17:06 ID:AteAygqx0
カードヒーロー紹介してくれた人ありがと!今やってるんだけど、これ面白いわ。
スピードバトルが入門用のチュートリアル的な役割になってるのが上手い。
ルールの複雑さ云々には2つあると思う。
1.どんなゲームか説明された時に感じる複雑さ
2.実際にやってみた時に感じる複雑さ
1.の時点でどんなゲームか理解できないと、面白そうか否かも判断できない。
そうすると、「やれば分かる」は通用しない。だって、やらないんだからw
この問題を解決するには「分かりやすい説明」が要る。
2.の時点での難しさは導入部の作り方次第で克服できる。
少しずつ、段階的に、かつ体系的に、しかも飽きさせることなく、という厄介な
手順を踏む必要はあるけど、触ってもらえれば多少の複雑さは解決できる。
こんな面白い題材でこんな糞話しか出来ないとは
ゲハのレベルはとんでもなく低下してるな
338 :
名無しさん必死だな:2011/01/11(火) 14:29:05 ID:vMZvVdLIO
オマエ等、静かにしろ。
>>337さんがハイレベルで有意義な面白い話題を振るってさ。
339 :
名無しさん必死だな:2011/01/11(火) 14:31:01 ID:ZADSBzn30
>>337 俺も何か、ゲームの理論に関する用語とか使って、
もっと小難しい話をする人が居るかなーと思ったけど、
そういう書き込みは無かったな。
「本当に面白いゲームとは」ってスレでも思ったけど。
実際、箱は調べてみるとソフト総本数も勝ってるし、和ゲー比率もすごく高いのでした。
詳しくは「○○のゲームタイトル一覧」でググればwikipediaで各ソフトの詳細も見れます。
ゴキブリの印象操作に惑わされないようにしましょう。
Xbox 360 PS3
2005年 (10本)
2006年 (60本) 2006年 (13本)
2007年 (60本) 2007年 (53本)
2008年 (75本) 2008年 (81本)
2009年 (75本) 2009年 (65本)
2010年 (75本) 2010年 (68本)
↑2010年は双方まだ増えるので確定ではない
XBLA PSN
2005年 (14本)
2006年 (21本) 2006年 (6本)
2007年 (51本) 2007年 (15本)
2008年 (49本) 2008年 (20本)
2009年 (60本) 2009年 (31本)
2010年 (22本) 2010年 (10本)
↑2010年は現在までに配信済みの本数
XBOX360の方がソフト充実してる。
PS3買う人は債務超過起こした事も知らない人なんだろうな。
知ってたらPS3なんて買わないよ。
341 :
名無しさん必死だな:2011/01/11(火) 14:42:42 ID:ZADSBzn30
無差別コピペ爆撃
うぜえ
342 :
名無しさん必死だな:2011/01/11(火) 19:01:48 ID:wwe+Kcx/0
ああ
債務超過のPS3なんて買う人いるの?
345 :
名無しさん必死だな:2011/01/12(水) 00:10:36 ID:6UZvSk/H0
ああ
FF13
360でやってるがルシになってから
ミニマップ表示オフでプレイすると一本道感は可也減るね
よく背景見なくちゃならないしするとやっぱグラフィックすげーと再認識できたし
347 :
名無しさん必死だな:2011/01/13(木) 00:21:44 ID:IZ+CNM2m0
ああ
>>329 イベントの間の通り道をマッピングしても
達成感もなんにもない
349 :
名無しさん必死だな:2011/01/13(木) 01:21:13 ID:3zZO/ycP0
ああ
>>329 手動マッピングになると、いきなり難易度が上がって
冒険してる気分になるもんねぇw
しかし、今更オートマッピングに慣れ切った軟弱なプレイヤーがついて来れるのか?
>>339 DSからWiiへと繋がる一連の流れは、アレアそしてアゴンへ至り先鋭化の一途を辿る
ゲーム進化論のカウンターパンチとして、ミミクリそしてイリンクスへのポロロッカを果たした
その奔流は今や3DSのARと3Dをもって、現実世界の再構築にまで至ろうとしている
とか今更ロジェ・カイヨワでも絡めて語ればいいのかい?
>>348 騙されたと思ってFF13ミニマップOFFでやってみなよ
グラフィックいいから結構ドキドキ感あるよ
マッピングしなくても暗記出来る範囲で面倒くさくなるほどじゃない
だから凄く冒険してる感がアップするよ
恐らく一本道とかイベント間とか言う人はONのままやったろうから間違いなく3回くらいは
迷子になるよwホントに狭い空間だが、回る様に抜け道あるからある程度暗記しないと同じとこぐるぐる回るからwww
353 :
名無しさん必死だな:2011/01/13(木) 23:57:17 ID:YucjqwHA0
ああ
>>351 そういや中村雅哉ってまだナムコの経営に口出してるの?
355 :
名無しさん必死だな:2011/01/14(金) 21:04:33 ID:6QBjnPDd0
3DCG水平カメラと俯瞰ミニマップは相性よくないよな
2Dの頃から歩けるとこだけ抜き出したらけっこうパイプ状だけど
通れないとこは山とか森とかのタイルで埋まってて平面の広がりがあるように見せてたじゃん
それが3Dで歩けるとこの輪郭だけミニマップで出しちゃうと
パイプ状の構造が丸見えで、ループ状に丸めて長さ出したりしてたらモロに上からの視点でバレちゃう
某マイナーゲーではマップは無しにして代わりに標識を使っていたが、
あれはビジュアルさえ世界観を壊さないように工夫すれば、いいアイディアだと思う
356 :
名無しさん必死だな:2011/01/14(金) 21:49:58 ID:r+OeHoRd0
>>355 相性というか、ミニマップ有り前提の複雑さにするか、
ミニマップ無し前提の複雑さにするかの、コンセプトの問題だと思う。
どっちが優れてるとかじゃなくて、
ゲーム性とか世界観にあったほうを採用すれば良いだけかと。
通常はミニマップ無しで、難易度高い複雑なダンジョンはゲーム中で
そのダンジョンの「地図」を入手することによりミニマップが表示される、
とかでも良いわけだし。
MGSもアクションゲームなのにほぼミニマップ見ていればいい作りだしな
RPGうたうならミニマップ常時表示は無いと思うよ
サガシリーズの事か
うるせえ面白けりゃいいんだよ
359 :
名無しさん必死だな:2011/01/15(土) 00:16:41 ID:jG37hk+C0
>>356 いまいち話が通じてないようだが
洞窟内とか建物内とかは別にいいんだよ
問題は屋外ね
もちろんマシンパワーや予算や能力が充分あれば
上から通行可能部分の輪郭だけ見られても大丈夫なマップも作れるだろうけど
それでもやはり雰囲気は損ねると思う
>>357 だよね。
ミニマップあるとそれだけ見るよね。
でもゲーム製作者は背景とかに凝ってるんだよね。
>>359 屋外だと箱庭マップが多いし、その場合現在地の確認、
分かれ道の確認とかで、ミニマップは便利だと思うよ、
地形も覚えやすくなるし。
見えない壁、越えられない段差、フェンスなんかで
移動を制限して一本道にしてあるようなタイプだと
ミニマップは付けなくて良いんじゃないかと。
>>360 レベルデザインの問題なのかも。
2Dの感覚でマップをデザインすると3Dで遊んだ場合難しすぎるとかはありそう。
そういう場合、ミニマップを付けとけばとりあえずは解決できるw
(PS1時代にそういうゲームが結構あったような気がする、
ファミ通のレビューでマップが分かり難い上にミニマップも無い…とか書かれてたり)
そういうや
さがシリーズも叩いてたなこの人
ステUPは、レベルアップにくらべて強くなってるのか
どうかわかりづらいとかで
364 :
名無しさん必死だな:2011/01/15(土) 02:08:57 ID:kMQPAgNA0
万人向けのゲームがあるなら、マニア向けのゲームがあってもいいだろう
FF12もミニマップばかり見てしまった
せっかくの景色を全然楽しめた気がしない
ゼノブレイドみたいに目的地の矢印でも出せば十分
367 :
名無しさん必死だな:2011/01/15(土) 03:37:44 ID:jG37hk+C0
>>360 ちゃんと景色を見てほしかったら
そのように作るべきだよなー
そして、景色の特徴を覚えて現在地が理解出来る程度に
ちゃんと背景を作らないとな
368 :
名無しさん必死だな:2011/01/15(土) 03:40:10 ID:jG37hk+C0
>>364 でもややこしくなってるだけってゲームがけっこう無いか?
それこそサガの成長の仕方とかにしても
それによって戦術・戦略の深みが増したりしてるかってーと
別にそんなこともなかったりしない?
勘違いされてるかもしれんが
FF13のルールはそんなに複雑じゃない
ただ用語や説明が異常なので、結果分りにくくなっているだけなんだ…。
370 :
名無しさん必死だな:2011/01/15(土) 11:37:24 ID:fd2FhCfL0
サガの成長の仕方は
一箇所に留まって延々レベル上げとか
クソみたいな遊び方に
陥って欲しくないって願いから生まれた配慮だよ!たぶん
ミニマップがあればあるで作業感あるからな
オートマッピングが一番いいな
372 :
名無しさん必死だな:2011/01/15(土) 12:36:29 ID:E762LnPd0
373 :
名無しさん必死だな:2011/01/15(土) 14:50:42 ID:jG37hk+C0
>>370 サガって付くゲームって物によって色々だと思うからあれだけど
そういう配慮として作用してるか?
374 :
名無しさん必死だな:2011/01/15(土) 16:15:54 ID:fd2FhCfL0
>>373 敵が強くなっちゃうのとかも含めて、してると思う。
というかレベルが配慮してない。次までの経験値がでるし溜めゲーになる。
攻略のために強くなるのに延々時間をかけて作業するより
試行錯誤の末、攻略できるほうがおもしろい。
レベルは考えることを放棄させて退屈な作業をさせるひどい仕様。
まーわかりやすいとは思うけどね。
375 :
名無しさん必死だな:2011/01/16(日) 02:41:18 ID:6Fh+kufd0
SaGa2のランダム成長とかモンスター食いとか
サガフロ2のランダム成長とか
かえって手間じゃなかったか
ロマサガ2の雑魚が平気で999連発とかはトラウマ
ランダム成長って言っても戦闘回数重ねればちゃんと育つし
378 :
名無しさん必死だな:2011/01/17(月) 00:22:24 ID:FQwx/yXb0
ああ
379 :
名無しさん必死だな:2011/01/17(月) 03:16:04 ID:R2/be/O50
>>377 だから結局、目安も無く戦闘を繰り返すことになるだろ
シンボルエンカウントだからってうっかりさっさと突っ込むと詰みもありえる
たくさんのモンスターを作ってうろつかせておくのは
処理的にも大変だ
381 :
名無しさん必死だな:2011/01/17(月) 13:40:54 ID:Y0Vjsj0y0
>>379 そこは戦闘回数で敵も強くなるから意味ないんだよ
ザコ戦闘を繰り返すより回避したほうがいい。
そういった説明はないから初見ではルールが分かりにくいのは間違いないけど。
>>379 詰んだらやり直せばいいじゃん
何のためにセーブブロックがたくさんあるのか
383 :
名無しさん必死だな:2011/01/17(月) 17:16:59 ID:R2/be/O50
うーん
やっぱり、どれの話をしているのか絞ってから話すべきだった・・
384 :
名無しさん必死だな:2011/01/17(月) 17:50:32 ID:Y0Vjsj0y0
×わかりにくいつまらない ○わかりやすいおもしろい
△わかりやすいつまらない、おもしろいわかりにくい
○がもちろん理想だが
ホントはどっちもダメなんだけど
△はゲームとしてどっちがOKなのか、未来があるのかで
和ゲーはわかりやすさ優先できたせいで歪になってると思うけどな。
レベルデザインとか、UIとかの言説理論みたいなものが
尊ばれる雰囲気はあるけど、肝心のどうしたらおもしろいものができるか
みたいな話はでない。
結局グラとか音とかブランド重視になっちゃうのも
革新的なものがでてこなかったり、ファミコンのころから
基本があまりかわってないのも、この傾向のせいじゃないかなあ。
分かりやすくて、面白くて、それでいて奥が深いってのが理想。
分かりやすくて、面白くて、シンプルだと、どうしても飽きが早い。
フィールドとダンジョンがシームレス、はコナミが特許おさえていて無理
建物に入ったら建物透過とかできないんだよなぁ
387 :
名無しさん必死だな:2011/01/17(月) 19:05:06 ID:R2/be/O50
え?
そんなもんコナミが特許取れるの?
正しい面白さなんてよくわからんものに囚われすぎた
サガがプレイヤーを突放してるデザインには変わらないからな
そこが味だってことも解るぞ
堀井(成功者)の考え方とは違うというだけだ
所詮週3万本しか出せない人間の作るデザインだって言われるだけだ