1 :
名無しさん必死だな:
もうターン制は終わりなんだね
もう据え置きでターン制は…な
将棋やチェスみたいな伝統的で高尚なゲームはターン制なのに…
何でもかんでもリアルタイム制にすれば良いってもんじゃないよ
ドラクエやポケモンがある限りターン制のRPGがなくなる事はないんだろうが
完全新規のRPG作る際にターン制にするところはもうあんまりないだろうな
ターン制はまったりやるにはいいんだがな
ポーズかければいいって言われればそれまでだが
ポケモンは賭けや読みあいや計算が楽しいんだから
ターン制じゃないと
7 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 14:01:05 ID:i8Mz/N5l0
いきなり何年前を振り返る意味が解らないよね
リアルタイムなのにね
ドラクエ9製品版(笑)
それぞれにある程度の需要はあると思うがDQポケモン以外のJRPGがオワコン
11 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 14:03:57 ID:OLpVPfe50
テーブルゲームやストラテジーゲーム寄りならターン制じゃね?
EOEも新規だけど素直にそうしてるし
日本人は「バッターボックス」があったほうが安心できるんだよ
リアルタイムにはサッカーと同じでバッターボックスなんて順番はないからね
13 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 14:13:31 ID:31G0dwv50
日本人はとか勝手に決め付けるな
サッカーだってそれなりに受け入れられてるのに
Wiiの客層にはターン制の方が受けたと思う。
P5が出た場合にアトラスがターン制採用するかどうか
>>3 そうだけど、絵がリアルになればなるほど、コマンド待ちの時に敵も味方も
ぼーっと突っ立ってるのは、確かに違和感があるよ。
18 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 14:20:29 ID:a+w2a1oA0
要はARPGって事だけどアクションが苦手な人はターン製の方がいいと
思うでしょ
俺はそこまでアクションが好きって訳で無いのでまったりとできる
ターン製の方がどっちかと言うと好き
面白ければどっちでも良いけど
ターン制ストラテジーとリアルタイムストラテジーの違いみたいな感じでどっちが優れてるとか比べる意味ないと思うがなぁ
オンつけるならリアルタイムの方が自然
面白ければどちらでも良い
22 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 14:26:28 ID:31G0dwv50
絶対にターン制のほうがいいと思うのはポケモンだけだな
>>20 確かにそれ重要
オンがあるかどうかは関係あるね
メガテンもターンでこそ
ボード上で単純化して遊んだりコンピュータの処理能力の問題で昔はリアルタイムの戦闘が出来なかったからターン制ばっかだったわけで
今となっちゃ無理にターン制にする必要無いよね
将棋やチェスみたいな伝統遊戯はともかく
TCGを楽しめるくせにターン制を全否定する外人の感性がわからん
ターン制の戦闘ってカードバトルみたいなもんじゃん
極端なリアル(リアルタイムを含む)至上主義はゲームを殺すと思うんだがなぁ
3Dアクションもターン制みたいなもんだろ
殴れるタイミングが決まってる
28 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 14:35:22 ID:a+w2a1oA0
好みの問題だろうから議論してもしょうがないと思うよ
なんにしても糞ゲーなら意味無いし
RPGでも別ジャンルと考えればいい
ゼノブレは基本リアルタイムだけど、チェインアタック中はターンバトルみたいに変化して良かった
リアルタイムとターンベースの融合って感じ
>>25 全てのターン制RPGがリアルタイムを断念した結果だと思ってるなら
さすがにどうかしてると思うぞ
>>25 ぶっちゃけ無理にリアルタイムにしているゲームのほうが多い気がする
ターン制は生まれた時点でほぼ完成してたから掘り下げるしか無い
掘り下げるほど難易度や手間が増える、マニア向けを避けられない
結局王道であることを許されてるドラクエとかポケモンしか生き残れないよ
>>26 カードゲーほど戦略性のあるゲームなら同意するけど
95%ぐらいのゲームは違うんじゃないかなw
>>29 緩急がうまかったよな
忙しすぎず、かといって適度な緊張感は残しつつという感じで
>>30 ターン制RPGってD&DみたいなボードRPGをコンピュータで再現したものじゃないか
>>33 うん
戦術性、戦略性を練らずに手抜きしたものが氾濫した結果が
今のターン制RPG凋落を招いたと思う
海外の一部でメガテンが評価されてるのはそこら辺がマシだからかと
EOEって戦略ボードゲームみたいな要素もあるし
ターン制でもあるよね、でも古臭いとは思わなかったな
そうだねポケモンは終わりだね
だから戦略性を上げれば上げるほど駄目になるのがターン制
そういうのをやりたければRTSや将棋があるわけでさ
中途半端すぎるのよ
「何がしたいのか」
がない
SPWAWなんかやるとターン制でもここまで出来るのかと感心するけど
殆どのターン制SLGってただの手抜き
キャラゲーなら手軽で良いかもしれんが
HDのモデリングキャラが大量に入り乱れ暴れまわるリアルタイム戦闘は
PS3のスペックだと実現が難しいみたいだからな。
例えばトライエースの例を見ると
箱○オンリーだったインアンはシームレスで敵味方合わせて数十体同時に動いてたのに
そのエンジンの改良版を使ったマルチのSO4は
味方4人固定で戦闘の度にローディングにしてもPS3が解像度低下
更に改良したエンジンを使い劣化させないため
PS3ベースで作成したEoEは戦闘が古臭いターン制に逆戻りだ。
将棋はルールも数百年前の物で城跡戦法が確立してるでしょ
1から作ったゲームはそこが違う
でRTSは基本戦法マスターして操作量を上げたうえでの
リアルタイムでの状況判断が肝
>>39 全く意味がわからないけど
リアルタイム制とターン制は只システムが違うというだけで優劣なんかないと思うが
45 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 14:46:47 ID:a+w2a1oA0
俺はそんな事よりどのゲームもセーブをいつでも取れるようにして貰いたい
セーブポイントじゃ無いとセーブできないが為に
辞めて寝たいのに寝れない時あるから
あとフレから別ゲー誘われた時マジで困る
>>39 将棋で代替可能と考えるのも大概だが
そこでRTSを出す時点で全然わかって無いね
優劣じゃないよ
ただターン制にしろリアルタイムにしろ
掘り下げはリスクのほうが高い
で、ターン制は完成されすぎてて掘り下げるしか無い
でもBDの読み込み性能考えると絶望する
GTA4やセインツロウ2みたいにひどい処理落ちやフリーズ起こすしなぁ
掘り下げるしかないというよりも
松野が言ってたが、掘り下げて戦略性をあげると
一般ユーザーが付いてこれないの
だからあえて大味にしてるの
そこがゲーマーには遺憾なの
って話じゃねーかな
パラメーターに大きく依存するのに
リアルタイムってめんどいだけなんだがな。
風来のシレンみたいにターン制なんだけど
プレイ中はアクションゲームばりにサクサク動くゲームが理想
グラフィックやシステムどうこうよりも
ゲームは操作性とテンポが大前提だなあ
映像がリアルになればなるほど、違和感が出るのがターン性
棒立ちファンタジーとかさ
リアルタイム制つっても
白騎士とかFF12みたいな攻撃当たってねーだろって距離なのに
見えない衝撃波トンできて攻撃くらう戦闘って糞つまんらん
ラスストはガードも回避もできるっぽいから期待
いってることは同じでしょ
多様性を出すためには掘り下げるしか無いんだから
ルールを追加して選択肢を増やす
あるいは一つ一つの選択肢を選ぶタイミングの重要性を上げる
やればやるほど複雑化する
>>42 トライエースはまずゲームの質を保つ事が(ry
>>52 なるほど
だから本家のポケモンはドット絵一貫なのね
オートバトルやAI戦闘の未来はリアルタイム
ドラクエも本当はそっちに行きたかったと思う。
トライエースはまだ良い意味で挑戦してると思うけどなー
ドラクエは一時ハクスラ方向に流そうとしてたみたいね
たしかにDQでリアルタイムにいくならああいう
敵単価が低いスタイルのほうがいいと思うけど
PTを表現したいなら今のターン制コマンドバトルのほうが合ってる気がする
>>57 コマンドが少し変化するくらいな時点でそれはない。
ターン制が終わりなんじゃなくて、
わざわざ据え置きでRPGをやるという数少ないガチゲオタには、
リアルタイム制の方がいいんじゃねーって感じかな
今でもミリオンを国内で狙うなら、ターン制の方がいいとは思う
>>56 まあポケモンは戦闘つってもあくまで試合って感じだし
世界観的に綺麗なグラで攻守交替でもあんまり違和感ないかもしれん
ポケモンはターン制で続くんだろうな
ポケモンの戦闘をオシャレにしたペルソナもターン制のままだろう
ドラクエはどっちにいくか分からんわ
ポケモンなんてほとんど一撃か二撃ゲーじゃん
シンプルでいいんだろうけど
くっそつまらんわあれも
まだDQのがマシ
うみのいきものでクラゲや磯巾着が痺れるのは何となくわかるのだが
亀が甲羅にまつわる力でなくマヒバリを飛ばすのは絵と行動に結びつきが弱く
ドギツイ色や蛍光色を纏っているわけでもないので
亀とマヒに関連や直感性が低いうえに
戦局の変化が速く説明を聞いても腑に落ちない
リアルな亀ではなくリアルなマヒバリを飛ばす亀なのであれば
手間はかかっていても良いゲームのグラフィックとは呼べないのではないか
そのような不整合がたまたまリアルタイムのゲームだっただけで
リアルタイム=難しいのイメージが強まってしまうのではないか
まぁハタチ越えててポケモンポケモン言いたくはないな
68 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 15:04:42 ID:PwPC3fwMO
>>62 ポケスタやバトレボなどの据え置きポケモンはそうだな
ポケモンのリアル感、技エフェクトやらのケレンが効いてる
でもドット絵の良さもあるし、本家携帯ポケモンはそれ一貫してほしいかな
>>66 とはいえ
ポケモンのゲームデザインは異常に完成度が高いので
こういう話をするときにはハズせないだろう
ターン制は属性ジャンケンて感じのが多いな
よくターンは戦略性があるとか言う奴いるけど
オタに大人気なペルソナは戦略皆無でわろたよ
テイルズみたいな戦闘はターン制なの?
成人した大人がポケモンしてたらさすがに引く、女性ならまだしも
それにあれはRPGなの?カードゲーム寄りかと思ってた
テイルズは旧型リアルタイム制と言えるな
今時のは戦闘で画面きり変わったらもうだめ
低性能機専用旧型ゲーム
ターン制は相手がバカしかいないのが問題なんだよ
バカと将棋してもつまらないだけだ
つまり、経験値ためるだけの雑魚戦をどうにかするべきだ
詰め将棋か
>>77 ザコにいちいち本気出すのはいやだけどな
FF13はザコも強かったが
>>75 成人した大人がゲームしてる時点でどうかと
>>77 とりあえずターン制馬鹿にしている奴とは話す意味ないと判断した
WiiDSの客にはターン制しか触れたことない奴多そうだな
ペルソナだけはマジで何が人気あるのかさっぱりわからなかった
3しかやって無いけど
「氷に弱いわ」とかいわれてブフで転ばせて、今だ!っていうから「はい」押したら勝手にふるぼっこし始めて
終了
延々これだったんだけど
動画評論家orちょっとやっただけなのはわかった
別にP3褒めるわけじゃ無いけどさ
>>83 あれは別に戦闘で人気あるわけじゃないと思うんだが
どう見てもストーリーとかキャラで人気獲得してるタイプだろ
>>80 そこまで必死になってまでポケモンやりたいのは分かった
見苦しいからレスしなくていいよ
今更新規でターン制にしても売れやしないよ
ターン制だとオンライン協力や対戦プレイは無理だし
新規でというより海外で売れないよね
>>86 そこまで必死になってポケモン否定するのはなんで?
ポケモンは急所率下げればまたやってもいいんだけどなーーー
ラスストってミッション制だろアレ?
>>91 傭兵らしいから
ストーリー自体何かミッションを受けることが本筋だろたぶん
P3、P4が人気あるのは戦闘よりストーリーやキャラ、音楽だからな
あとは無口主人公になりきり学園生活とダンジョンと両方のジャンルを楽しめる
P5がどんな感じになるのかは知らんけど
じゃああんなゴミ戦闘要らないじゃないか
ポケモン否定して無いだろ
成人してまでポケモンやってるやつのこと言ってるのにw
なんか急所ついてしまったみたいだな
>>83 ペルソナは弱点攻撃必須だからなぁ
いきなり弱点突ければ楽勝で、出来ないと大苦戦
ちょっと落差があり過ぎなんだよな
当時大人気だったP3をプレイして、
JRPGに絶望したのはいい思い出
ポケモンは子持ちの人が子供と一緒にやってるってケースがかなりありそうだが
ポケモンだって別に戦闘で人気得てるわけじゃないからなぁ
P3はやったけど
ちょっと戦闘は単調で酷かったね
ダンジョン自体も今ひとつだったけど
昼間の部分だけで遊びたいと思った
なんでコンシューマのRPGってスキップボタン設定しないんだ
RPG付きエロゲーみたいにCTRキーLで戦闘のエフェクトからコマンド選択まで
自由なタイミングで数倍速にしてサクサク進めるみたいにしてくれれば
もうちょっと楽に遊べそうな気がするのに
弱点付けばもう一回ってのはシンプルで緊張感あってすげーいいルールだと思うけどな
>>95 そうなんで煽り全開なのが理解できないんだけどなぁ
まぁポケモンやってる大人は相当多いけどな
子供の影響やらHGSS効果やらで
ちょっとは外に出て人と交流しようぜ
107 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 15:39:38 ID:eldYTEDFO
ターン性は駆け引き強くてバトルシステム性が強かったら面白いが
(カードバトルみたいな?)
FFのはムービー長くてシステムも平凡だから省かれた
エンカウントの度に面倒くささを感じる?
まあポケモンやってますとは堂々とは言えないよねリアルじゃ
言う必要もないのは確かだけど
ポケモンは完成度高いけどガチバトルだと一部の奴らしか使えないからな
正直カードバトルの類だと思ってたよ
>>102 そんなあなたに、eMをお勧めいたします
処理負荷の問題もあるんだろうけど、
出来る限り倍速モードとかは入れて欲しいよね
PCに慣れてるとそう思ってしまう
てかこれさ、動画見てて思ったんだけど逃げるときはどうすんの?
そのフロアにいる敵を全部倒さないと先へ進めないの?
ポケモンももう長いからなぁ。
DQ,FFと一緒で幼少期に刷り込まれてそのまま遊んでる大人も多いだろ。
モンハンもにたような感じあるけど。
まぁターン性は古いと思うよ、遊びやすいだけで。
難易度上げたり色々掘り下げても国内RPG層は保守的過ぎて拒否するし
新規タイトルで商売は厳しいわな、改革してこなかったメーカーのせいでもあるけど。
>>112 ストーリーで一度通った場所は
敵召喚陣みたいなのを踏まないと敵は出てこないんじゃないの?
いいことを思いついた
雑魚戦はリアルタイムというかミニゲームにして、中ボスくらいからターン制にすればいい
ゲーム二本に分けたらもっとお得じゃね
シビアに主人公の位置取り考えなきゃ負ける戦闘ならかなり期待出来るんだけど
プレゼン見た感じ魔法と技連発してたら勝てそうな感じがちょっと不安
あの中盤のボスですって言ったでかいクモ戦の感想なんだけど
中盤だったらもうちょい歯ごたえあってもいいんじゃなのかな
>>117 ギャザリングが強力すぎな印象あったな
序盤かしらんが敵が遅くてギャザリングで引き付けりゃ
余裕って感じした
>>118 まあその辺絶妙なバランスとってくれると期待している
せめて難易度調整あればいいな
難しくすると遊びにくいって人が出てくるしギャザリングで逃げまわるだけで
味方が敵フルボッコにしてくれるだけなら大味だしその辺の舵取り難しそう
ラスストでバランスだめならもう金輪際坂口には期待しねえw
スリップ系の呪文とかもあるし詠唱妨害の駆け引きや位置取りもあるから
上手く調整出来てれば戦闘は面白くなりそうなんだけどな。
ギャザリングが何でもかんでも纏めて注意引きつけになってて
ワンパターンな難度に落ち着きそうな臭いもあるよな。
ギャザリング使ってガン逃げしてたら敵の魔法や飛び道具で即あぼんとか、
そういう風になってるんじゃないかなあ・・・ってかそうじゃないと緊張感ないな。
ギャザリング使わないでいたら味方瞬殺って場面があったし、
敵の攻撃力は油断するとヤバいぐらいにはありそうだ。
だって坂口のターン制ってASHでもう限界でしょ
デモはギャザリングや魔法の効果・使い方を説明するものだから
効果ないシーン出しても意味ないし
あれがすべてではないと思うけど。
ターンはリアルタイムより立ち位置や飛び道具の恩恵が疎かになってる気がする。
後は陣形だったり敵味方入り乱れての乱戦、行動の発動時間だったりタクティカルだ。
まあ、ライト向けはターン制で
コア向けはリアルタイムでいいんじゃないかと。
リアルタイムは最終的には無双と大差ないな
ポケモンはやった事ないが、あれにはついていける気がしないわ
馬鹿な味方AIと付き合うのは慣れてるんだがな・・・
リアルタイムのいいところって対戦除けばほとんどテンポだけだよ。
BGやicewin deleをやったらそんなこといえないよ
130 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 16:55:46 ID:31G0dwv50
すばやさのステータスを体感しやすいとか
いろいろあるだろ
今後はストラテジーみたいに一部のターン制を残してリアルタイム化するんじゃなかろうか。
まあ、時代の流れやね。
RPGにおいて戦闘を雰囲気とかたづけるようなやつは
アドベンチャーなりやってろっておもうんだが
133 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 17:13:38 ID:NWzBP5vq0
お前がやってろ
134 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 17:15:06 ID:tMKokxlt0
居眠りすると全滅するから
リアルタイムはクソ
戦闘中に寝る奴がいるか!
しつこくスリープかけてくる敵がいたら全滅するわ
携帯はターン制だよな
じっくりやるには最高途中ですぐスリープモードに出来るし
つか据え置きでRPGやるやつって感心するわ
じっくり腰を据えてゲームなんてもう無理
137 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 17:28:18 ID:SbZls7kN0
「優れたターン制といえばゴロップ兄弟みたいなゲーム」と言いたいが
ゲハにゴロップ兄弟のことが分かる奴なんか殆んど居ないだろうと思った
ターン制コマンドでいいんなら次世代機いらんわ
>>136 自分も少し前までそう思ってたけど実際買ってみたら今じゃ据え置きばっかやってるよ
140 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 17:38:43 ID:kxs/YXEDO
ターン制は
あきる
めんどい
ブルドラでこけたからな
これって任天堂の指示なんじゃないの?
それに坂口がターン制使わないから古いとか終わりとかは無いと思うぞ
ドラクエだってターン制じゃん
一番売れてるよ
万人にわかるものが一番
大失敗したのがEoE
144 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 17:45:13 ID:SbZls7kN0
今後のトレンドはリアルタイムでありながら
任意でシームレスにコマンド制に移行できる物
FO3やNVのVATSとかラスストのようにね
>>137 知らなかったのでググってみたがX-COMという
やばげな雰囲気のパッケージにいきついたが
これでいいのか
ラスストってゲージが溜まると時間を止めてコマンド入れることもできるから、
ターン制というか従来型RPGの戦闘を完全に捨てきったわけでもなさそうではあるよな。
見た感じでは指示を重視してもいいし、仲間はAIに任せて斬り合ってもいけそう。
ポケモンくらい属性やら弱点やらがうるさいゲームだと
相手の次の一手を予測して行動を決めるターン制がマッチする
将棋や囲碁やSLGに近いんだよな
>>144VATSは凄いと思ったわ
ああいうの日本人は思いつかんかったのかね
>>148 昔の漫画にヒントはあった、
アイデアは日本にもあったけど
実現イメージをディレクターが描けなかっただけだろう。
>>145 面白いぞw
油断してると宇宙人の兵器で一瞬にして死ぬ
油断してなくても死ぬ
緊張感が素晴らしいぞコレw
でも、宇宙人との戦闘に勝利してもこれまたヒドイんだw
ターン制はバテン方式でいいよ
>将棋やチェスみたいな伝統的で高尚なゲームはターン制なのに…
は?そんなゲームほとんどないだろ
RPGオタきめえな
瞬時に戦況を把握する能力、すばやい決断力のが知的だと思うがね。
>>148 VATSみたいなのはベイグラが最初だってゲハのスレで聞いたけど
ベイグラやったこと無いからどれぐらい似てるのかよくわからん
ポケモンは相手の型とか控えとか予想した上で行動しなきゃいけないからある意味頭脳戦
プロ棋士とかは将棋は誰でもできるただのボードゲームっていってるけどね。
高尚とかって誰の意見なんだ?
>>154 ベイグラとい言われると先にパラサイトイヴ1に部位破壊つけたら似てるんじゃね
と思った
大人なら子供と一緒にポケモンくらいやるだろう。自分も子供の時にやってるしね。
そういう認識がないのは多分直撃世代でない、40代くらいの独身ゲーマーとかじゃないかなぁ。
ポケモンは卒業しました。
助言くらいなら。
○○は卒業したってよく宣言する奴いるけど、よくわからんな。
やりたくなった時にやりたいゲームすりゃいいと思うんだが、
証書でも送られてきて一生出来なくなっちゃうのだろうか。
子供から大人になるにつれてやらなくなる事もあるでしょ。
ギャルゲーを卒業してエロゲーをやるぜ(キリッ みたいな感じか。
ターン制はリアルじゃない、とロスオデで外人に怒られた、とか?
じゃんけん的な読み合いを楽しむならターン制がいいけど
「たたかう」連打なら別にターン制じゃなくていいな。
167 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 22:32:48 ID:tMKokxlt0
ゲイングランドが苦手なので
リアルタイムは嫌い
168 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 23:15:20 ID:rp1/tfij0
どっちも好きだけどなんでもかんでもリアルタイム要素入れる昨今の風潮をどうにかしろ
中途半端に入れられてもダルいだけなんだよ
まったりダラダラとやりたい時だってある
むしろたたかう連打ですむからコマンド式はウケたんだよ
ローレシアの王子はたたかうしかできないんだぜ
今の据え置きゲームはリアルだから余計に
敵と向かい合って交互に攻撃するのは違和感がでてくる
ロスオデで、魔法の詠唱中に殴られると、発動が次ターンに持ち越し、というアイデアは素晴らしかった。
本当にリアルで画期的で素晴らしいアイデアだった。
プレイヤーにはマジでストレスにしかならなかった。
開発者のオナニーシステム以外の何物でもなかった。
もはや野村さんのほうが上だと確信した瞬間だった。
MSもソニーもゲームの出来なんか気にしないからね。
坂口も気が抜け抜けだったな。
ムービーゲーを全く許さない任天堂市場で出すからケツの穴引き締まったゲームを作れた
175 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 01:31:21 ID:nuJrYZgT0
>>1 FFは4でターン制をやめましたが・・・・
何で坂口さんがターン制の代表扱い??
176 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 01:33:12 ID:2j1flokB0
ギャルゲー大好きなおっさんがポケモン批判か・・・
胸が熱くなるな
>>175 そういや確かにATBはターン制ではないな
>>175 ブルドラ・ロスオデがターン制だったからでわ?
ブルドラはよく知らないけど、ロスオデはターン制だよ。クソみたいなターン制。
全体魔法の詠唱に普通に2ターンかかるとか、もうねw
殴られると3ターン目に突入w
インアンはシステムは良く出来てた。
味方との共闘感が良い。
その他の部分で色々とアラがあったけどw
ラスストはあの方向性を突き詰めてる感じでちょっと期待。
でもなんかハードスペックに引っ張られてるのか、アクション要素が強そうなのに動きがガクガクなのが不安だ。
インアンのシステムはあれ一作で終わらせるにはあまりにも惜しいから何とかするべき
ラストストーリーもAIには期待したい
>>178 レベルの高い魔法は詠唱に時間がかかって、詠唱妨害を取り入れた
めんどくさくなるかもしれんけど面白い試みだと思う
ただSRPGみたいなマス目のあるRPGでやるべきだったね
コマンドバトルももう戦術性を高めるくらいしか生き残る道が無いけど
やりすぎるとただのパズルゲームになっていくし、
でも全体攻撃や全体回復で雑魚掃除できないとだるいだけだし、
そもそも、もうそんなもんを何百何千回とやらされたくねえよ。
堀井がAIとか簡略化にいこうとしてた。
呪文つかうなとか大人数パーティとかアイテム制限とか
リソースコントロールの戦略を立てるゲームにしたかったようだ。
リアルタイムがその方向性だよね。
ガンビットとか指示という概略だけ与えて勝手にさせる
コマンドバトルは真女神転生3で完成してるからね
あれを超えるシステムは不可能
185 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 11:24:00 ID:nuJrYZgT0
>>178 ゲハ厨って、つい最近のゲームしか知らないような書き込みするやつが多いのって
何でだろうね
懐かしいゲームの話をするようなスレにも人が集まるのに
単純に、年寄りも若いのも居るって事かな
それと、RPG関係のスレの場合、RPG自体が嫌いでろくにプレイしてないようなのが
たくさん書き込むってのもあるかな
186 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 11:28:27 ID:nuJrYZgT0
>>183 RTSぽい方向も、おもしろいのが出来る可能性はあると思うけどね
パタポンってゲームの戦闘はけっこう面白いよ
リアルタイムだけど4拍区切りのターンにもなってて
モーションやステージの先を見て次を判断していく
そして全体に攻撃や防御などの指示を出す
リアルタイムのシームレスにいくらコマンドバトル的な要素を加えたところで
戦略性も何もあったもんじゃないよ
呪文詠唱速度とかダンジョンマスターやドラッケン、テラ・ファンタスティカ(だっけ?)にも無かったっけか
>>187 FF12なんてまさにそう思った。
あれならキングダムハーツみたくARPGにしてほしかった。
攻撃受ける役、魔法使う役、補佐する役等役割分担すれば
低LV、ヘボ装備でも各上の敵と渡り合えたり、結構戦略性高いと思ったけどなぁ
>>188 呪文詠唱速度そのものはFFにもあるんじゃね?
FF4の攻略本にそんな記述があったような・・・
使うときはまったく考慮しないけどナ
192 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 13:42:41 ID:eFWBFnVV0
>>191 考慮するだろう
4のバイオが便利に使われるのは詠唱時間が短いから
逆にメテオはあまり使えない
>>192 ああ、バイオは使いまくった記憶があるw
そうか、だから使い勝手が良かったのか・・・
戦略性たかいっつーか
実質戦闘前の準備で終わらせるゲームで
コマンドは補助って作りだからなFF12は
そのへんがアラなんだけど
今のターン制で面白いRPGってどれだ?
4のメテオとか酷いからなw他の魔法数回唱えられるレベル
ターンもリアルタイムも一長一短やろ
ゆとりはいちいち説明してやらんと分からんのか?
>>195 人を選ぶがEoEラスレム
一般受けでとか言われたらポケモンドラクエ出すしかない
199 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 14:29:51 ID:nuJrYZgT0
>>197 ATB以降の半リアルタイムが一番つまらんな
プログラム的観点からすればターン制と対して変わらない手間で
リアルタイムを表現できてなかなか上手いと感じさせるよATBは
202 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 14:49:18 ID:nuJrYZgT0
ターンはかまわんがエンカウントごとに別空間を読み出すのがうざい
そのまま戦闘やれんのか
シームレスだと増援があるときもわかりやすいしな
>>203 CD媒体のローディングでイメージ悪くなったね。
ATBはFF4とFF5でほぼ終わった
ターン制は終わってない
ただ「携帯機向けのシステム」になっただけ
それ携帯機だとアクションがダメってだけじゃないか?
209 :
名無しさん必死だな:2010/12/31(金) 20:33:02 ID:6k0QlS/w0
十字キーとABボタンとドット絵で充分ARPGは可能
207が言ってるのは最新据え置きではスペックを存分に使った3DCGが見たいし
そういうグラにターン制は合わないって話だろ
いわゆるお見合い戦闘だけがターン制の戦闘ではないし
やり方次第だと思うけどね
210 :
名無しさん必死だな:2010/12/31(金) 20:39:19 ID:gXGzzxJ30
3Dが当たり前な今日日システムだけ旧来戦闘だと間抜けにしか見えないんだよな
指示してないキャラが無闇に動き回るせいで状況がわかりにくくなるようならターン制の方がいいや、動きのリアルさを求めた結果とっさの判断ばかり要求される戦闘になるならいっそアクションゲームにしろって思ってしまう。
グランディアのバトルシステム考えたヤツは天才。もちろん初代な。
>>204 あー、なるほど
シームレス、シームレスってやかましい人は
一体何が気に喰わねぇのかなって、ずっと疑問に思ってたんだが
クソみたいなロード地獄ゲームの経験が多い人が言ってたのか
214 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 03:57:16 ID:h/TeRftp0
>>213 それだけじゃ無いよ。
単純にエンカウントは戦闘用亜空間に引きづりこまれるから臨場感無くて嫌なのよ。
せっかくマップが3Dになったりして、風景の楽しめるゲームが増えてきたのに、
戦闘の度にリセットされるのが鬱陶しい。
215 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 04:01:19 ID:WdVJ8djf0
眺めが問題なら戦闘用の背景をちゃんと作れば済む問題の気が・・
>>215 リセットされんのが嫌なんだよ。
イベントムービーで勝手にアングル変えられるのですらイラっとする時がある。
そんな俺にとっての最高傑作RPGはキングスフィールド2。
シャチョ聞くでヒゲが「カメラが自由だからイベントを見逃す」みたいな事言ってて期待してたけど、
プレゼン見たら普通のJRPGっぽく一々アングル変えてカットインが多かったのでちょっと残念だった。
街中の移動中に場所紹介のカットインがあったけど、あれって初めて訪れた初回のみだよな?
ローディング挟む為に毎回カットインがあったりしたら萎えるぞ。
>>214 シームレスの話でよく、没入感がどうとか一体感がどうのって話を聞くんだが
どうもその感覚を理解出来ないのよな
Wiiスポーツみたいなゲームならそれも分かるんだが、
RPGの戦闘にそういうものを求めるもんかな、っていう
>>214 川があったら橋があるとこまで行って、膝までの段差を越えるのにちゃんと階段があるとこまで行って
めっさ強い技を持ってるのに木の扉を開けるのに鍵を探し回って、柵があったら途切れてるとこ探して
こーゆー理不尽な風景を楽しめる?
220 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 07:27:34 ID:us0KWp/A0
ロスオデの戦闘でビッグダディみたいな敵がのっそり動くアニメーションを見せられるのが苦痛だった。
思わず避けろって突っ込んだわwwww
しかも5体くらい同時に出現すんから同じアニメを同じだけ見せられるの。
ダンジョンの仕掛けもあってからのエンカウント地獄でストレス溜まるし当時はさらにロード地獄www
だから美希リアルタイムは賛成なの。
ぜんぜんターン制は終わりじゃないと思う
むしろターン制の頭を使う戦略的な要素を残したかったからこそ、完全なるARPGにしないで
リアルタイムアクションとコマンドバトルの融合を目指したわけだろうし
ただ、そういうゲームってゼノブレをはじめ色々あるけど個人的にはあまり好きじゃない
テトリスなどのパズル系のゲームのように、ある程度ルールが単純で
プレイヤーの技術が必要になってくるアクション性と頭を使う部分の戦略性とが上手く両立できてるんなら
その融合を目指す価値はあると思うけど、それができないならわざわざやる意味なんて薄いし
潔くアクションゲームにするかターン制のゲームにした方がいいと思う
まあ、アクション性と戦略性の両立を目指したところでシームレスなんかにしちゃったら
その時点で終わりだろうけど
この手のタイプのゲームって普段ゲームをほとんどやらないような人たちの方が
きちんとした評価ができるような気がするよ
222 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 07:34:35 ID:U2eTayueO
遊戯王全否定だな。
当然だけど
リアルタイムでも途中でストップさせて装備変更や指示変更は出来るみたいだから
問題があるとは思えない
キャラをポリゴンにしてリアルな描写を追求するほどに棒立ちのダサさは目立ってしまう
1人1人交代で立ち向かっていくのもね
>>222 遊戯王は相手のターンでも能動的にできることがあるからちょっと違うな
どっちかっつーとバトスピやデュエマが当てはまる
225 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 08:24:47 ID:WdVJ8djf0
226 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 08:26:13 ID:WdVJ8djf0
>>224 バトスピもフラッシュタイミングでどうたらって無かったっけ
227 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 08:29:58 ID:VYDnzABr0
228 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 08:33:23 ID:7iez6avy0
ターン制にしてももうインターラプション入れられないとダメだな
時代後れ過ぎる
229 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 08:34:10 ID:WdVJ8djf0
3Dで不自然な動きはどうちゃらって言うなら
ローグライク形式にすればいいんだよ
エリアごとのパズルゲーム的なんだからシームレスだなんだいわれてもな、、、
せめてOFP:DRくらいな空間でお願いしたい
231 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 08:38:20 ID:WdVJ8djf0
お屠蘇で酔ってるんですか?
>>227 好みだわ〜、坂口の本気を見た。
でも、ヲタ純度高いゲームだし、Wii的にはどうなんだこれ?
360で出してほしかったよ。シェアさえあればなorz
>>230 別ゲーすぎるだろ?てか、その略称ではタイトル名ピンと来ない人のが多いんじゃ?w
234 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 08:44:10 ID:H2ewEPhP0
RPGユーザーってアクションがあんま好きじゃ無い人が結構居ると思う
と、言うよりもどっちかと言うとそっち系の人の方が多い気がする
古臭くてもコマンドは無くしちゃいけないもんだと思う
ロスオデ後もMSがキッチリ金出してたらね〜
ただ、任天堂のチェック体制が無いから
凡ゲーになってた気もする
たのしみだ〜
アクションと戦略性の両立なんてしたら
相当人を選ぶだろ
さんざんいってるんだけどさ
JRPGの最大の失敗はゲームにおける戦闘比重を上げすぎたこと
もっと軽くすべき
>>227 を見て余計がっかりだがな
狭い空間で敵ボー立ち、、、
まだFF13の奇襲掛ける方がドキドキする面白さがあるだろ、、、
ギャザリングてきなのガン無双3オンCOOPでも一番早くエリアはいった人に敵向かってくるとかあるしな
アクション要素もMH以下だしどうすんだよこの産廃www
>>234 マップ狭い&キャラ数はそんなに多くない(1画面に全体の殆どが収まってる=操作範囲
が全部見えてる)し、指示出しの時は時間止まってるみたいだし、戦闘前にある程度の指
示を予約できるみたいだから、アクションてほど忙しくはないんじゃね?
239 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 08:49:28 ID:Ci4kEey00
DQは終わりだよな。リメイクのほうが面白いし
>>239 いつ出るかもハッキリしないタイトルなんて存在しないも同然だ。
ブランド力だけで気を持たせて内容不明とか考慮する価値もない。
俺はもう〇×が出れば勝てる的な話にはまったく興味が持てないw
241 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 08:56:19 ID:A9NUebnC0
>>236 そうなんだよな
最近のゲームは複雑になり過ぎて人を選ぶようになってユーザーが離れたってのが一番の原因なのに
任天堂なんかはそれを一から見直した結果、今の成功があるのにその辺のアドバイスせんかったのかね
243 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 09:01:12 ID:H2ewEPhP0
>>236 俺もそう思う
戦闘はもうちょい簡単で良いと思う
最近のRPGは小さい子供もやるって事を無視してる気がするね
FF7とかひらがなばっかだったのが
今では大人でも分け判らん単語連発だからね
一般人向けはクソほどあって数字も出てるんだし、ヲタ向けにちょっとくらいテコ入れした
からって、そんなヤイヤイ言わんでも('A`)
まあ、ヲタ向けがコンソールを跨いで分散するのは、そうでなくても少数派のヲタが更に
分散して上手くないって面はなくもないけどね。
かと言ってPS3に纏まられても俺個人は嬉しくないし、いいよこのままでw
>241
任天堂がパンピー路線に立ち戻った一方で、スクエニバンナムはじめJRPG(笑)メーカーが(笑)なザマで
FF路線っていうかPS2路線のオタが宙ぶらりんでカワイソーだからヒゲに作らせたんだろ。
ターン制はゲームシステムとすりゃ、戦略性が高くて良いんだけど、
見た目の違和感が問題なんだよな
ターン制が散々古臭いと言われつつ現在何百万も売れてるのはDQポケモンという現実
248 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 11:35:05 ID:YRhTUOXdP
だって世間は低脳で溢れてるし
>>237 操作キャラ以外は自動、ってのが残念すぎた。
アクションゲーっぽくなると仕方ないな。
250 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 11:57:46 ID:YRhTUOXdP
ラスストよく出来てるけど完全にギャザリングゲーだろ
常時ギャザリングで終わりだ
>>247 正直ターン制ならDQとポケモン「だけ」で良いかなって言う・・・
世界樹とかセブドラとか勝手にやってろよって感じ
252 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 12:20:03 ID:FI8sjDAD0
その昔、アクティブタイムバトルというものがあってな
テイルズは2.5D止めてさっさと3Dバトルにすればいいのに
なんでしないんだ?
254 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 12:31:53 ID:tkaPuwl70
ターン制は、ライトにも受け入れられるシステム。
DQやポケモンみたいなシンプルさが一般受けするには必要。
255 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 12:35:13 ID:YRhTUOXdP
3Dじゃ技出せなくなるだろ
テイルズじゃなくなる
キングダムハーツと比べるとテイルズのバトルは化石だよ
ラストストーリーも進んでる
あの中途半端なバトルは早く改良すべき
257 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 12:42:48 ID:YRhTUOXdP
テイルズはあれでいいんだよ
なんでも一緒にする必要なんかねえんだよ
レベル上げでいちいち敵を呼び出すシステム
ラスレムのターン性は良かったと思うがな
あれがRTSやSRPGみたいなシステムだと微妙
なんか最近おまえらインアンの本当の姿をみえはじめてんな
スクエニのRPG終わってる終わってる言うがロスオデとインアンは間違いなく良作だぞ
特にインアンには未来がある
インアンは戦闘は良かった
それ以外がかったる過ぎるけど
>>246 だけどちょっとでもアクションゲーに触れてればRPGのシームレスバトルにリアルさなんて感じなくね?
ゼノブレでユニークから逃げてる時に明らかに当たってないのにダメージ表示出てこれがRPGの表現の限界かなぁ、て思ったよ。
従来のRPGより状況把握がしずらいのを補うために「かけ声」で知らせるのは戦闘の進化じゃなくて苦肉の策って感じだし、
常に見やすい視点を確保できるよう操作するのは完全にアクションゲーの領域で、あれによってRPGの戦略性が高まったとは思えない。
テイルズが日本でしか売れない原因は2.5Dバトルが原因の一つと思うけどね
海外の基本は3D空間ゲームなんだから。KHは海外でヒットしてる
264 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 12:53:28 ID:WdVJ8djf0
>>234 ARPGは昔からあるもんだし
視野操作などの複雑な操作の必要を無くして(見下ろしマップにするとかね)
必要なボタン数を減らして
敵やギミックの動きをゆっくりにして
攻撃のリズム(斬る斬る振りかぶるで振りかぶるのとき隙が出来るとか)
や予備動作をはっきり分かり易くすれば
アクション苦手な人でも楽しめるぞい
ATBの延長にあるゼノブレ・ラスストのようなコマンドバトルは
ARPGとは違う方向性の物だな
265 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 12:54:05 ID:tkaPuwl70
アクションRPGが進化した方が良いかなって点も有るよね。
まあアクションが下手だからRPGなんかをしょうがなくやってる奴が多いから難しいんだろうけど。
JRPGの戦闘システムはリアリティって意味では全然駄目だよね。
FF12もゼノブレも結局その程度かみたいな。
>>261は?
お前インアンやった事ないだろ
やったことある奴らの大半が
「グスタフ可愛い」
「ストーリーはしょりすぎ」「最後までグスタフに乗れる事に気付かなかった」
などの感想を述べるんだけど
まさか脳内くん?
RPGにアクション要素を加えるのは相性悪いと思うぞ。
むしろ、アクションや3DシューティングにRPG要素を加えたほうがいいものができる。
最近多いよね。
268 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 12:57:20 ID:tkaPuwl70
RPGってスタイルがもう無理有るんだよな。。。
前時代の遺物みたいな、FF12やゼノブレのシームレスバトルも
そこまで画期的じゃないし、多くのライト層はターンバトルで満足する人ばかりだし。。。
>>265 > JRPGの戦闘システムはリアリティって意味では全然駄目だよね。
シミュレーションRPG好きとしては見た目のリアルさはほどほどでいいんだけどなぁ…普通のRPGにおいても戦闘中のキャラはあくまで駒というイメージだから。
リアルタイム制って欠陥も多いんだけどな
一人を操作している間は他キャラを操作出来ないってのが痛い
271 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 13:00:48 ID:0WQTHyQ10
ゼノブレは結構よくやってると思うけどなあ
没頭できる程度にはユーザーが行動を起こせるってのは良い匙加減かと。
実際システムを褒めれるかってのは疑問だけどな、ぶっちゃけ簡略化されたドラゴンエイジの戦闘システムだし
>>269 だな。ぶっちゃけグラフィックはカードとか記号くらいまで抽象化されてても平気だw
戦略性があってちゃんとゲームとして成立してれば問題ない。
ターン制がつまらないってことに気付くとゲームやめるんだよ
オタクしか残らなくなる
どんなシステムでも好きなヤツはいるだろ
一般うけするかどうかの話じゃないの
> まだFF13の奇襲掛ける方がドキドキする面白さがあるだろ、、、
FF13に奇襲なんてあった?
>>236 パズル系のゲームのようにシステム自体を単純にしちゃえば人は選ばないよ
ただ、それを成長システムだったりRPGの戦闘という枠の縛りのある中でやろうってなると
なかなか難しいところはあるだろうけど
ちなみにシステムはそんなに単純じゃないし人を選ぶゲームではあるけど
バテンカイトスやキングダムハーツチェインなんたらかんたらは
リアルタイムのアクション性とカードゲームの戦略性の両立を目指して作られたゲームであると思われる
ラスストと違って二本ともシームレスじゃないのが特徴だね
何かを過剰に崇め立てそれ以外にクソぶっかけるからな
崇められる方が可哀想だ
カードって形に抽象化しちゃうと隠喩が上乗せされちゃって
キャラを操作したりする感覚が薄れるので
ゲームとして面白くてもRPGとしてつらいのかもなあ
とバテンカイトスを遊んだときに思ったな
>>272 その戦略性のある戦闘ができるRPGてのがあまりないんだよなぁ、ターン制、非ターン制かかわらずさ。
「今ある戦力でどうやってコイツを倒すか?」て考える楽しさがSRPGやアクションゲーに比べてどうにも弱い。
>>266 グスタフのっても移動だるいし
あと街中でのサブイベ集めのかったるさはグスタフ関係無い
俺は攻略サイト見ながらやったからまだ良いけど
各進行状況の各町で一人づつ連れながら全員に会話して調べた人はマジでおかしい
ラスストに期待してる身でこんなことを言うのもなんだけど
別にRPGに戦略性とか要らないんじゃないの?
スパロボみたいに多少の条件込みではあるものの
選ぶだけでド派手な演出が見られればいいんだよ
最初から戦闘のシステムを売りにしてるものは
たまたまRPGを土台にしてるだけ
それとこれとは別モノってところで
>>282 > 別にRPGに戦略性とか要らないんじゃないの?
そうかもしれない、RPGにおけるキャラの成長=戦闘能力の向上という固定観念に縛られてるのかも。
レベルが上がると話術が上手くなってより高価なお宝の情報聞き出せるとか、経験積むと名声上がって貴族の娘と結婚できるとか、RPGならではの特徴が強化されるといいな
284 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 13:41:41 ID:WdVJ8djf0
派手な演出とか最悪だろ常考
ターン制は初見で厳しい敵に遭ったときアドリブで結構なんとかなるバランスが好き
全体的にHPが多めで全滅までに余裕があったり道中で拾える消費アイテムの効果が高めだったり
世界樹みたいなのと対極な感じ
>>279 でもコマンド戦闘って基本的に向かい合ってカードゲームやってんのと一緒だよ?
位置取りの概念ないし?見た目をどう変えても中身は大差ないというか・・・・・・
>>280 とりあえずデビサバ、ルミアク3、ラジアントは面白かった。
287 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 14:22:28 ID:WdVJ8djf0
>>285 戦闘中の戦術よりも旅程に対して資材をどれだけ持って行くかとか
どこまでレベル上げして進むかとかに重点があるようなやつ
って話ならなんとなくわかるが
初見で何とかなるかどうかは人にもよるし場合にもよるし曖昧
288 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 14:25:49 ID:WdVJ8djf0
>>279,286
カードゲームっぽい内容をカードを出さずにやることも可能だと思うけどね
>>284 同意。そういうのが好きな人がいても全然いいけど、俺はもうその路線はもうお腹一杯だw
今やりたい和RPGはラススト、オーガ、ユグドラ(ユニオンの方な)だけど、問題はPSPとWii
のタイトルって点なんだよな。持ってねーよ('A`)
3DS発売を控えてて、洋RPG4本も控えてるこの時期にPSPとWiiも買うとか、流石に躊躇する。
>>288 確かに、カードとして表現する利点がないなら、カード化する必然性もまたないなw
>>287 戦闘してみて劣勢に立った場合に、その戦闘内で体勢の立て直しができるような手段を手元に用意できるもののこと
世界樹は立て直し=メンバー育て直しだから対極
>>291 デビサバも世界樹的かも?
挑んでみる→ダメだこりゃ('A`)→カンニングした内容を元に作戦を立てる→
作戦に合わせてデッキ(仲魔?)組み直し→クリアって感じでプレイしてた。
これが正しいプレイスタイルなのかは知らないw
なんか世界樹だけ別物扱いしたがるやつがいるが、
基本その時点での最強装備そろえてちょっとレベル上げりゃ、なんとかなるようにバランスとってるだろ。
294 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 14:39:50 ID:WdVJ8djf0
>>291 世界樹でも戦闘中に立て直せる場合も多いと思うが・・
つーか戦術重視じゃないタイプのRPGだと厳しい敵に当たったら
必死で逃げるコマンド連発して1人くらい生き残って逃げてレベル上げするでしょ
295 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 14:44:04 ID:WdVJ8djf0
戦術重視で出せる手段が多様であるほど
初見で特徴のわからない敵に苦労して
戦闘中に敵の性質を把握して戦術を切り替えて打開出来る可能性が高い
戦術重視でなく、たたかうコマンドと
手持ちで最も威力が大きくMP消費が高い魔法を使う以外に手が無いゲームでは
1ターン目で苦戦するような敵が出たら逃げるしかない
296 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 14:46:14 ID:S4guau+U0
>>291 それは単にバランス調整の問題で、ターン制は関係ない気が…
「この魔法覚えてないと無理ゲー」とか初見殺しの覚えゲーとか
アクションでもターン制でもどうにでもできるでしょ。
297 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 14:48:22 ID:WdVJ8djf0
メタルマックス初代で普通に戦ってどうにも歯が立たない相手が
手を変えたら物凄くあっさり倒せたのは
おもしろかったな
覚えゲーは考え方によっては学習効率が非常に良いゲームとも言える。
プレイヤーに手軽な達成感を与えられるという面も・・・・・・
いや、まあ、基本覚えゲーはつまんないことが多いって点は認めるが('A`)
「戦略次第でどうにかなる」ターン制RPGの頂点はやはりポケモンかな
伊達に10年以上練り上げてない、各名作のいいとこ取りだし
300 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 14:53:42 ID:WdVJ8djf0
>>299 戦略ではどうにかなるかもしれないが
万能デッキみたいなのが作れないなら
戦術ではどうにもならないときもあんじゃないの
だるいからボタン連打で勝てる戦闘のRPGの方が好き
302 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 14:58:54 ID:S4guau+U0
それはボタン連打するのがだるく…というか、エンカウント自体がだるくならない?
303 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 15:01:40 ID:WdVJ8djf0
ほんとに連打で勝てるRPGなんて
あまりお目にかかった事がないが
連打で終わるんだったら
シンボルが重なった瞬間に自動的に勝敗が決定した方がいいな
304 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 15:06:38 ID:y0u8n3Ni0
連打ではないけど殆ど同じ操作で勝てるロープレはエンカウントウザクなってくるよ
電源入れたらエンディングが始まればいいのか
306 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 15:12:04 ID:y0u8n3Ni0
戦闘の無いFFが至高だということだな
FFは基本決定ボタン押しっぱで終わるだろ
メンバー固定のRPGは覚える魔法とかも固定だから
敵の倒し方にバリエーションを持たせて、尚且つその時々に適した手札を作り手側がこっそりお膳立てできる
世界樹みたいなビルド型はプレイヤーが用意しない限り手札が無いから
倒せないパターンの敵が出たら一度負けた後で育成段階から対策を練り直すしかなくて
結局攻略サイトに載ってるとおりの鉄板ビルド組むのが最善みたいなことになってるな
3やった時は術を使う敵が出る階層で頭封じの付いた武器が落ちてたりとか気配りしてるんだなあとは思ったけど
>>303 MOTHER2だな
あれゲーム内で「自分より弱い敵と一々戦闘やってられないだろ?」
とかいってて思わずうなずいてしまったよ
ドラクエ8クリアしたらおたけび戦士だった
312 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 16:46:30 ID:WdVJ8djf0
>>309 それはもう正直プレーヤーがヘボいとしか・・
これだけグラフィックがリアルになったんだから
ターン制は不自然だわな
>>217 どう見てもモンハンの初見ボスみたいなもんだ
>>312 攻略情報一切シャットした状態でキャラ追加も休養も一度もなしでクリアできたら逆にすごくね?
316 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 17:43:08 ID:S4guau+U0
>>315 それはそのゲームがそういうゲームバランスなだけで、
ビルド型かどうかは関係ないと思う。
例えば、最終的に即死全滅攻撃をしてくる敵を出す前に、
中〜大ダメージを与えてくる劣化バージョンの敵を徐々に出していけば、
プレイヤーはそれに対応して、対抗手段を整えるようになる。
無視してゴリ押しするようなプレイヤーは全滅しちゃうけど、
それでも途中で半壊滅したり、たまたままぐれで生き残ったりと、
スレスレの戦いをしてるはずで、最後で全滅しても不条理感は感じないはず。
317 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 19:40:33 ID:o7fqEhNv0
>>3 低俗なものほど早くなるよな〜
・格闘ゲーとか
・シューティングとか
・リズムゲーとか
こいつらの末路は何だ!アホなの?馬鹿なの?と言いたくもなる
ラストストーリーなんかリズムゲー→ワンダの巨像よろしく
背中の上に乗って連打ですよ
ソレのどこがRPGだと坂口本人に問いただしたくなるほど腹立たしい限り
もうねアホとか、馬鹿かと
1983年ファミコン時代から28年、お前ら一体何年ゲーム作ってるんだと
・子供が夢中になったのは格闘が凄かったからか?
・子供が夢中になったのは弾幕の雨が凄かったからか?
・子供が夢中になったのはリズムどおりに体を動かすのが楽しかったからか?
んなものは、毎週腐るほど駅のごみ箱に読み捨てられる
ジャンプやマガジンみたいな消耗品と同じなんだよ
流行のゲームなんてものは、所詮メッキを貼っただけの偽物のゲーム
本当の名作は、20年30年経とうが面白い
RPGの黄金時代を舐め腐るのもいい加減にしろと言いたいわ
ファミコンRPGラスボス登場&退場シーン集
http://www.youtube.com/watch?v=Wp5L14Tusm8
子供が夢中になったのはバカだからだろ
アホなのも馬鹿なのもおまえだろ
ターン制=RPGってか
> 子供が夢中になったのはバカだから
こんな考え持ったクリエイターが実際いるんですよね
稲船さんとか稲船さんとか
DASH好きな人間として漢字ドリル発言はやめてほしかったわ
>>226 遅レスだろうけど
バトスピのフラッシュタイミングは相手のアタックステップのアタック時に発動できるもの
遊戯王の罠や魔法みたいに相手のターンのいつでも使えるというものではない
だからバトスピだと相手のメインステップで無限コンボなどされた場合止める方法が無かったりする
>>321 バトスピのいいとこだよなそこ。
カードインフレがひどいのと、そろそろ終わりそうな雰囲気を出しているのを除けば。
323 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 20:05:36 ID:VYDnzABr0
>>317 低俗で結構じゃないか
サッカーとかのスポーツだって競技人口が滅茶苦茶いるし
高尚とされるチェスや将棋のトッププレーヤーの
何倍も給料を貰っている
不特定多数を対象とするのは悪い事なのか?
分かる人だけ分かればよい世界の幕開けはゲーム業界の終焉を意味するぞ。
ATBもやっぱターン制なの
325 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 20:23:48 ID:a9dXOqg60
ラスストのあとにターン制のRPGなんてバカらしくてできないだろうな
>>317 >ソレのどこがRPGだと
え? RPGって「ロールプレイするゲーム」だろ?
戦闘以前にこの主人公になりきってみたい!て思える様な仕込みはいるだろ
328 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 21:25:49 ID:tkaPuwl70
>>326 と言うかRPGのシステム自体がどれもバカらしいのばっかだから
アクション苦手な人でも楽しめるのがRPGや無双な訳で・・・
>>327 なりきりはキャラクタープレイであってロールプレイじゃないって
馬場理論の信奉者に怒られるよ
役割を演じるという意味ではガンパレこそ
至高のRPGだと思うのですよ
続編出てもいいと思うんだがなー
SCE仕事しないからなー
ジャンル論はマジ不毛
>>330 あれはまぐれ当たりだから続かないのはしょうがない
>>330 ガンダムもそうだけど若い子が戦う舞台設定をきちんと作ってるのがいいんだよね
334 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 01:27:22 ID:WtKTSA6F0
確かゲハでよく自慢してる妊娠の情報が正しければ
初代(1996年2月27日発売)から
ずっとターン制度の「ポケモン」って世界で1000万本以上は売れてるんだよね?
結局、ターン制での開発側のバランス調整しだいで
いくらでも面白いゲーム作れるんじゃないの?少なくとも理論的には・・・
日本にはもっと
売り上げ300万本のFF6を開発費3000万弱で作ったような、
ゲーム作りに真面目な会社が増えて欲しいと思うけど
ターン制って言ってもポケモンはRPGじゃ異質な部類だけどな
リアルタイムだと味方のAI次第で悲惨な事になったりするからなぁ
ゼノブレ何かはAIも割と頑張ってて楽しかったんだが
ラスストはゼノブレに近い感じの戦闘みたいだし楽しみだわ
337 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 01:39:44 ID:sXMdaDhmP
ポケモンはキャラゲーだからなあ
ポケモンをキャラに数えるなら凄まじいキャラゲーになるな
600近いキャラから選び放題とか
なんか映像の不自然さを無くすためだけにリアルタイムなんだよね。
ターン制はオートバトルでリアルタイム実現してるからな。
ターン制の欠点であるイチイチ決定しなければならないはDQ4ですでに解決済みだしね。
どらくえはさらに1回の戦闘を短くするようにしてボタン操作の手間を省いてる。
戦略性かなんか知らんけど1回の戦闘長くするのはユーザー視点ではないね
俺のRPGの理想としてはターン性のようにじっくり考えられて
ラスストのように地形の概念が強く現れていて戦闘の自由度が高い
(オブジェクト破壊とか物陰に隠れるのとか理想的すぎて歓喜してる)
って感じの、とどのつまりTRPGをコンピューターゲームで再現するっていう方向性なんだけど
両立させるとテンポが悪くなるから、どうしてもリアルタイム性が必要なのよねぇ
ただ、風魔法とかコマンドモードでの時間停止もあるから本当にラスストには期待してる
今のところ、俺の夢に描いた理想のRPGの姿にかなり近いから
342 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 01:49:44 ID:nKfkxBch0
ターン制にこだわった結果
FF13やFF14みたいなゴミができてしまった
グラフィックの向上ばかりうたって
システムの進化を否定した結果がこのザマだ
↑リアルタイムは不自然さを無くす為に色々しないといけないから大変
FF(坂口)は昔から大変な事ばっかしてるよな。
横ビューの戦闘で魔法一個一個にアニメーションつけないといけないし
よーやるわ
ラスストのバトルって結構SLGスレスレな感じになってない?
>>340 グラフィック重視のゲームになると、どうしても演出過剰になるし
キャラクターの頭身も高くなるために、普通の攻撃ですら細かいモーションが必要になって
余計戦闘が長く、まどろっこしくなる現実があるよな
グラフィック表現の成長が、ある種のゲームジャンルにとってはむしろ足枷になるという、
本末転倒な問題がゲーム業界にはあると思う
>>344 スレスレどころか片足突っ込んでるように見える
やってみないとわかんねーけど
馬鹿なくせにじっくり考えるとかいってんじゃねーよwww
ゆっくりしていってね☆
>>345 それも勝手な脅迫観念でそんなんあっさり無視して構わないんだよ。
CIVは昔からスケールの問題を抱えてるけど、あっさり無視してるじゃん?
実際はフィールドと戦闘で抽象度が違ってても別に構わないんだ。
ただし、面白いことが大前提だけどねw
350 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 02:20:54 ID:sXMdaDhmP
ポケモンはメディアミックス含めたキャラゲーだろ
でないとあんなに売れるわけがねえだろ
まあ株式会社ポケモンだしな
ドラクエもとっとと専用のブランド会社作ればいいのに
ゲームってのは記号化して数値化してルール化する事によって成り立ってんだから、
細かい事言い出してたら「ゲーム」にならんわけよ。
ターン制が不自然だとか言うんなら、ダメージが数値な事とかにも文句あるだろう?
354 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 02:29:00 ID:sXMdaDhmP
それは初めの話だろ
今は違うよ
魔導物語
>>354 最初にヒットしたから売れたんだろw
何を変な否定してんだよ。
さすが末尾Pさんやでえ
JRPG決起集会のゲームはターン制だろ
終わらせたらPSハード終わっちゃうじゃないか
359 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 02:34:01 ID:sXMdaDhmP
時代は変わるんだよアホ
ですらって・・・
坂口は映画つくっちゃうような人間じゃないか。
ターン制にこだわりなんてないだろ。
362 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 02:37:23 ID:sXMdaDhmP
お前はあほすぎるけどな
メディアミックスって言葉知ってるかな僕ちゃん?
ID見てほしいわー
メディアミックスについてなんか一言も言ってないのになんなのこの人怖いわー。
364 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 02:59:27 ID:sXMdaDhmP
お前がアホ過ぎるからだよ
実際ポケモンは初め全く売れなくて漫画始まった頃らへんから売れ出したんだよ
そうか…もうターン制がどうのこうのの話は終わってたのか…残念
俺はTOみたいなAGLで割り振った順で延々続くのが一番好きだな
アクションでも別にいいけど
てか、ATBもターン性ではないのに坂口がターン性の代表みたいなスレタイはおかしい
>>364 へー、ソースある?当時ポケモンプレイしてないから気になるわー。
>>365 いやいや、しようぜw
>>366 あんまりブルドラが話題に上がらないけど、素早さで行動順が敵味方合わさって決まってて
行動順を敵味方合わせて表示するバーがあって、技や魔法でさらにウェイトがかかってその先の行動順まで
と言って見せてくれるシステムなあれが俺は一番好きだな。
それかメガテン3のプレスターンシステム。あれはすごいと思う。
>>367 そういや、ブルドラもそうだったな
エンカウントはあまり好きじゃ無いが
どちらかというと、このスレタイに合うのは堀井だな
まあ、次もターン性のような気がするが
>>368 だね。でもDQってのはFFみたいに劇的に見た目を変化させるわけでもないし
ソースは昔見たTVで確証ではないけどDQ7発売前の宣伝でENIX広報の人が
「DQは昔と変わらない温かい雰囲気を壊さないためにこのような見た目と作りになりました。」
って言ってた事があるから無理にRTにしなくてもいいかなって印象あるから坂口さんになってるんじゃないかなと。
決してターン制が駄目ってわけじゃないんだけどね。
ポケモンがターン制のゲームの頂点だったり最高峰ってことはない
本当によくできたターン制のゲームってのは確定要素と不確定要素の使い分けがきちんとできてる
カーヒーや不思議のダンジョンなんかをやると偶然の要素があるにもかかわらず
ルールに理不尽さを感じさせないのはそういうこと
ポケモンは戦闘だけを切り出してみればゲームとしてかなりアバウトな作り
ただ、そのアバウトさが間口の広さを生み出してるひとつの要因になってるのもまた事実
ローグとオブリビオンを足して割ったようなゲームでないかな
>>370 不思議のダンジョンって理不尽部分は少なからずあると思うんだが?
シレンやっててアークドラゴンとかには理不尽としか感じなかったけどなぁ・・・
>>372 それはバランス調整の問題であって、ゲームの根本のルールとはまた違う
カードヒーローはRPGに関わる人間全員に一度やらせるべき
375 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 03:35:55 ID:TktppG1E0
>>373 そのルールについて使い分けとはどういうことか
ちょっと説明してよ
>>373 そうなっちゃうと、根本そのものが違いすぎてポケモンと比べようもないんじゃないのかな?
カーヒーはやったことないけどそんなにいい作品なのか。
>>376 GB版は至高
DSのも悪くないけどCPUが馬鹿なのがちょっと惜しい、スピードは単純だけど面白いな
・モンスターカードにストーンを1つ乗せて場に出すとモンスターを召喚できます。
・敵モンスターを倒したモンスターはストーンを1つ増やしてレベルアップできます。
・モンスターが倒されると乗せたストーンが全て手元に戻ります。
この基本ルールだけでリソース管理だけじゃなく
範囲攻撃を受けてモンスターを何体も倒されピンチ=ストーンが大量に戻って反撃チャンス
みたいな戦局の振れ幅まで作り出してたりする
ルールの上から別のルールを重ねて複雑化するような作り方じゃない
>>375 たとえばカーヒーなんかだとカードがランダムで配付されるっていう不確定要素があるんだけど
それ以外は基本的に確定要素しかないんだよ
だからそういう不確定要素はあっても勝ち負けが自分の実力と納得できやすい
あとカード配付以外に不確定要素がないおかげで、相手の次の行動だったり
自分の二手三手先の行動まで予測した手を打てるから必然的に戦略性は高まる
不思議のダンジョンなんかもきちんとそういうことを考えられて作られてるよ
380 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 04:33:18 ID:TktppG1E0
シレンの命中率とかは
普通のRPGのダメージの乱数による幅とかに近いんじゃ?
ただ相手にぶつかれば戦闘になる、っていうノリはむしろ
ハイドライドとかザナドゥとかイースとかの、アクティブRPGの匂いを感じさせてくれる。
まんま3D化した感覚だよね。
382 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 04:41:55 ID:TktppG1E0
>>381 まあ体当たり的な操作って部分だけ取り出せばそうだろうけど
アクション的な要素を取り込むためにやったものと
アクション的な要素を減らすためにやったものと
ある意味真逆じゃないのかな
>>380 そうだよ
だから、投げて使う以外は必中の草や杖や巻物なんかでバランス取ってるじゃん
そういう必中アイテムがあるおかげで二手三手先のことまで予測、想定した行動をとれる
あと一発で倒せるけどこっちも一発で死ぬって時
は絶対に外れる
>>367 ほう、ブルドラってそういうシステムだったのか、早々に投げたんで知らんかったわw
序盤乗り越えればってのは聞いてたんだが、そのまま触らず・・・・・・
>>378 ヤバイくらいツボだわ。
ググったらDSでも出てるみたいなんで早速注文してきたw
ハルカは俺の嫁(キリッ
388 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 09:45:24 ID:tLXQYbasO
>>367 社長が訊く ポケモンBWのどこかだったような
ハートゴールド・ソウルシルバーの中で
静かな立ち上がり(週販で10位ギリ)から流れが変わったのは
・クチコミ
・コロコロコミックを中心としたメディアの力
・ミュウの偶然の出現
としている。
まず、最初全く売れなかったと言ってるけど(
>>364)、少なくとも週販で10位には入るくらいだった
漫画が始まった当たりから売れ始めた、というのはまぁ大体その通りかな
漫画の力かどうかは↑の表現からは微妙
しかし、ポケモンの発売時期について「2月末は商品として最も良くない時期」って言ってるな
・・・おや
海外に影響され過ぎだろ。ターン製のポケモンを見習うべき。
391 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 09:58:18 ID:Zy+/Lcg90
いまどき据置でターン制、シンボルエンカウント式RPGやってる奴って、頭が腐ってるとしか思えん
>>391 低コスト低スキルで出来るんだから
今の日本で否定したらゲームが作れなくなるぞ。
393 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 10:31:52 ID:Zy+/Lcg90
ポケモンはターン制バトルのRPGというよりカードゲームの駆け引きに近い
なんつうかMMOみたいにポーズとか効かない様にしてからリアルタイムとか言ってくれたのむ、、、
396 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 10:54:10 ID:Zy+/Lcg90
据置は任天堂と海外メーカーに任せておけばいい。
弱小メーカーは携帯機で十分
ターン制とリアルタイム制ってどこで区別されるの?
攻撃やダメージモーション中以外に自キャラを操作できない時間があるものはすべてターン制?
自分の順番、CPUの順番と明確に区切られてるものがターン制じゃね?
リアルタイムは常時入力が可能なものかな?
時間を一時停止できるタイプはハイブリだけど、俺はリアルタイム制の方に
より近いと感じる。
399 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 11:35:57 ID:WtKTSA6F0
アクション操作が一切いらないのがターン制でしょ
ポケモンとか、指がまだ素早く正確に動かせないクソガキや
趣味レーション×(シミュレーション)とか、
反射神経にぶくて指が思う通りに動いてくれない、
または指がすぐ痛くなる、おっさんに好まれるやつw
それがターン性が必要とされる最大の理由のようなものだし
止めてゆっくり思考時間がなんの言うのは単なる言い訳だね
人間の脳は歳を取ったら多少記憶する力が衰えるだけで
その他の能力はむしろ記憶能力を補おうとして
脳細胞の経験に磨きがかかるんだから思考能力は鋭くなる
囲碁や将棋の上位棋士に糞ジジイが多いのも長年の経験=脳の発達の力が理由だし
ターン制が許されるのはショボい携帯機まで
401 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 11:39:17 ID:tLXQYbasO
別にターン製でもいいけど見せ方を工夫しろ
囲碁や将棋の上位棋士の年齢を再確認してこい
段位なら降格がないので年齢が上の人も多くなるが今のタイトルホルダーは高齢者ではない
囲碁の国際棋戦ではほとんどが20代か30代
403 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 11:43:50 ID:TktppG1E0
>>399 どういう意見に対して何を言っているつもりなのかわからんw
404 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 11:46:31 ID:TktppG1E0
>>378 アンカーから378だけ読んで
バトルスピリッツの話かと思ったわw
>>399 両方の要素あってもいいが
どちらもしょぼいのが問題なんだと思うな
アクションもニンジャガ越えとか
シミュもPCストラテジーとか超えた物で
406 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 11:55:39 ID:BhaeIwpK0
ゲーオタには信じられないだろうけど
アクション要素がちょっとでも入るとついて来れなくなる層はかなり居る
マリオ3の1-1がクリアできない、マリカーの50CCでも最下位になるレベルのが沢山
407 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:05:36 ID:TktppG1E0
408 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:09:58 ID:hcrqSCPb0
ターン制が古いとか言ってるバカが居るが
リアルタイムのも別に良いシステムとは思えないけどな。
もうJRPGなんて前時代的なジャンルはニッチ市場になりさがってるって自覚しなきゃw
生き残れるのはDQ、ポケモンとかの国民的RPGだけ。
409 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:17:57 ID:TktppG1E0
そもそも登場順としては
アクションも古くてATB類似が一番新しい
410 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:18:52 ID:TktppG1E0
>>408 つーか何が言いたいのかよくわからんなw
海外のRPGも否定かw
411 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:22:20 ID:sXMdaDhmP
アクションRPGで一番出来がよかったのはデモンズ
412 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:24:46 ID:TktppG1E0
一番って、今までの歴史上で?
お前の狭い知識・経験の中で?
413 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:27:52 ID:H6UriB7d0
ぶっちゃけモンハンもあれターン製のRPGみたいなモンなんだよな
コマンド入力じゃなくてリアルタイムアクションだけども
414 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:33:23 ID:TktppG1E0
>>413 モーションがもっさりだからターン制
とか言いたいわけ?
415 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:35:25 ID:H6UriB7d0
モンスターの攻撃ターンとハンターの攻撃ターンを交互に繰り返すあのゲームデザインは
ターン製と呼んで全く支障無いだろう
416 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:37:00 ID:tLXQYbasO
417 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:37:36 ID:TktppG1E0
>>415 MH3をちょっとかじっただけなので、よーわからんが、
そんな造りになってたっけ?
>>413 ゲーム音楽三昧でRPG枠に入っててフルボッコだったな
モンハンがRPGの亜種なんじゃなくて最近のRPGのリアルタイム戦闘がアクションゲーの亜種、というか劣化版。
420 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:42:14 ID:TktppG1E0
421 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:43:51 ID:TktppG1E0
何でゲハにはARPG一本もやったことないしWebや雑誌でそれらの情報を見た事も無いです
みたいな変なのがいっぱい居るんだ?
RPGってジャンル自体に興味無いんだろうけど
何でそのくせRPGのスレにいっつも居る?
422 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:45:45 ID:hcrqSCPb0
>>419 俺もそう思う、最近のJRPG(海外のRPGは除く)の
リアルタイム戦闘は所詮どっちつかずの中途半端なシステムだよね。
ターン式にもACTにも届かない中途半端さ。
>>421 アクションRPGとコマンドRPGは全然ジャンルが違うからな
424 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:48:05 ID:NuQV4VIv0
海外ではターン制は主流にならずに初期からいろいろでてたんだけどな。
ウルティマ初期作品はローグに近く、中期からはタクティカル、後期はアクション風だったし、
マイト&マジック3あたりから擬似ながら3Dオープンなターン製とリアルタイムっぽい中間にはしり、6からは完全にリアルタイムに。
ダンジョンマスターみたいなリアルタイムを追求したRPGも昔からあった。
WIZくらいなもんだわな。かたくなにターン製を追求してたのは。しかもWIZも8ではターン製なんだけどリアルタイムっぽいことも取り入れてた。
425 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:48:36 ID:H6UriB7d0
>>417 モンハンはゲームデザイン自体がそういう作り
相手が攻撃した後の隙の時間が自分のターン、そこで攻撃したり回復したり、その他色々っていう感じ
426 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:49:31 ID:hcrqSCPb0
JRPGが海外から取り残された前時代の遺物ってことだよね。。。
日本のRPGのリアルタイム戦闘といっても
テイルズは明確に劣化アクションだし
ゼノブレはアクションよりRTSの方に近いし
往来のFFのATBはあくまで時間の概念を取り入れたターン制だし
ピンキリ
ターン制のRPGも欲しいな
アクションがつまらないとかじゃなくて、ターン制の方が
仕事終わりに家で酒飲みながらまったりやるのに適してる
最近のゲームは忙しくておっさんにはかなわんww
>>427 海外のアクションRPGになると
主流なものは全部似たようなもんというイメージがあるな
>>3 しかし、FEのようなゲームの売上が振るわないのも事実
431 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:52:15 ID:TktppG1E0
>>423 全然419みたいなアホの発言の理由になってない
432 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:53:12 ID:NuQV4VIv0
>>426 ターン製が悪いとはいわん。面白く作ることもできるとは思うしオールドスクールを求める人は確実に存在する。
JRPGがターン製ばっかになったのはドラクエというテンプレがRPGだって勘違いしたからだとは思うけど。
海の向こうは別にウルティマがテンプレにならなかった。
むこうがテンプレにしたRPGはTRPGであってだからこそターン製でもタクティカルだったりした。
んで性能のせいでターン製にせざるを・・・ってのも嘘で、さっきもいったけどダンマスは当時の性能でリアルタイムやってたわけで。
単に日本ではドラクエのテンプレからあんまり外れるとRPGとして認められなかったのかもしれない。私見だけど。
433 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:54:44 ID:TktppG1E0
とりあえずこのスレのバカども
PSP買ってファンタシースターポータブル2インフィニティでもやってこい
そんでARPGってこんな感じなのねとわかったら帰って来てください
イース7でもいいよ
>>431 いやあんたの書き込みに対して言っただけなんだから
そんなもん知るかいな
435 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:55:17 ID:NuQV4VIv0
436 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:56:07 ID:TktppG1E0
>>435 何でもディアブロって言えばいいと思ってんのかw
437 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:57:33 ID:TktppG1E0
ついでにイース1&2もやっとけ
グラは刷新されてるけどシステムはだいたい昔のままなんで
由緒正しい古典的なARPGというものに触れられる
438 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:58:26 ID:TktppG1E0
ついでに予算が許せばブランディッシュもやれ
439 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:00:18 ID:NuQV4VIv0
>>436 ファンタシースターオンラインの最初のドリキャス版があきらかにディアブロコピーだったのは事実だと思う。
ARPGの歴史はディアブロであきらかに以後と以前に分けられると思うよ。エポックメイキングな存在だと思う。ディアブロは。
ハック&スラッシュ系のRPGあれ以降ドンドン量産された。
個人的でいいならディアブロ系はRPGだと思ってないけど。好きじゃない。
ただディアブロは糞面白いが。嫌いだけど面白いという困った作品でな。個人的にはだけど。
日本はハクスラ系が上陸しなかったからPSOとかモンハンという独自タイトルが生き残れたんだとは思う。
ぶっちゃけガラパゴスも悪くないよね。独自の作品うみだすから。
440 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:00:57 ID:TktppG1E0
>>425 まあやっぱそのへんが
モーションもっさりとか言われるところなんだろうな
アクションを強調して境界線を踏み越えたARPGなのか
それともRPGの要素を取り込んだアクションなのか
どっちと言うべきかはわからんが
モンハンがARPG的なゲームなのは確かだな
441 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:01:53 ID:NuQV4VIv0
>>438 マウスポチポチシールド防御。あれは傑作。
ファルコムは独自にえんえんARPGを作り続けてきた特異なところだよなぁ。
あそこって本当に狭い道で昔のノリのこして生きてる貴重なところだと思う。
さすがに初期のザナドゥみたいなのは作らんけど。
442 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:02:21 ID:TktppG1E0
>>439 和製コピーが作られたなら
それは上陸したってことにならんか?
443 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:04:25 ID:TktppG1E0
Wiiがあるなら朧村正やれ
VCで聖剣伝説やれ
RPGのターン制がどうとかって話に口を出していいのは
今俺が挙げたタイトルをある程度やってからな
444 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:04:46 ID:NuQV4VIv0
>>442 コピーといってもモンハンはかなり違う作品になってるし、PSOも初期は劣化ディアブロだったけど、
どんどん変化していって単純にハクスラともいえなくなったし、どーだろ。
ソーマブリンガーはまるっきりディアブロ2のパクリで笑ったけどwww
DCのロードスとかシャイニングシリーズのいくつかがハクスラ化してたよね。
上陸というべきか独自進化というべきかはわかんない。俺には。
445 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:06:29 ID:NuQV4VIv0
>>443 和製しかでてこないんだな。朧村正はすんげえ好き。あれ横スクロールアクションでもあるよね。
本当によいデキだ。
446 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:07:17 ID:TktppG1E0
>>444 洋ゲーがローカライズされて販売されること自体
かなり限られた範囲でしか無いからねえ
447 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:08:21 ID:TktppG1E0
>>445 わけわからん連中が日本のリアルタイム〜言ってるから
和製のやらせた方がいいだろ
448 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:12:32 ID:sXMdaDhmP
>>416 お前絶対にやってないだろ
今世代で間違いなくトップだぞあれは
449 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:16:35 ID:TktppG1E0
PS3で和製って条件だとデモンズくらいしかARPG出てないしな
>>443 朧村正のRPG要素はせいぜいレベルの概念だけでじゃないか。そのレベルにしたって相手も同じように強くなるから結局被弾できる回数は変わらんていう…
あれは完全にアクションゲーというジャンルに属するものでRPGともAARPGとも違うんじゃね?まあ聖剣はARPGだと思うが
デモンズは久々に熱中して遊べたゲームだったな
452 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:21:28 ID:TktppG1E0
>>450 難易度変更で上げた場合はともかく
難易度最低(普通と表現してある)でやった場合は間違いなくARPGだろ
双方向に移動可能なマップを探索してフラグ立てて行くとこ増えてまた探索
武器の強化、お店、人の話聞いたり宝箱開けたり
聖剣2はアクションRPGじゃなくてリアルタイムRPGだな
攻撃するとき100%まで溜めると通常攻撃、それより少ないと威力は低いけど次のターンがすぐ回ってくる攻撃
チャージは時間を掛けた分命中率と威力が高い攻撃
命中の判定は攻撃範囲に相手がいるかだけではなくその後命中・回避判定が発生する
まあ最終的に魔法ばっかりの大味ゲーになるけど
454 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:31:03 ID:TktppG1E0
>>453 新しい用語を作って分類するに足るだけの理由がわからん
1人で納得されてもね・・
正直たいしたことないゲームだと思う
凝り過ぎて結局陳腐になるパターン
ロックマンDASH・ZXはどういう位置づけなんだろう
アクションにRPG要素を取ってつけたようにも見えるけど
457 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:35:48 ID:TktppG1E0
DASHは公称ジャンルRPGのわりにアクションゲー
とか言われていたような・・
ZXのRPG要素って何だっけ
本質だな。
リアルタイムは現実に近くなる。
飛び道具が強く、狙いを付けなくていい魔法が強い。
これでバランス調整に飛び道具を弱くしたりするとリアルじゃなくなる。
リアリティを目指すリアルタイムで逆に不自然に!?
これに強くなる毎に攻撃モーションのスピードアップとかあったらボコスカウォーズ
逆にターン制は飛び道具とか距離の概念が飛んじゃってるね。
それを入れると何故かシミュレーション扱いになるからね
>>457 クエストやら町探索やら金稼ぎやら
弱点武器・操作系など基本システムはX以降のロックマンとほぼ同じ
460 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:41:44 ID:TktppG1E0
>>458 飛び道具が強いかどうかはリアルタイムかどうかという時間の表現の問題じゃなくて
距離の表現の問題だよな
敵が5列くらい出て来て弓矢や魔法だと後ろが狙えるターン制もあるぞ
461 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:43:14 ID:TktppG1E0
>>459 どっちかというとAADVに近いのかもね
ACTとAADVとARPGの分類は、けっこうぼんやりしてるからな
問題なのはジャンル名じゃないだろ
そんなもんに百万言を費やしても無意味
463 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:46:41 ID:sXMdaDhmP
魔法はどのゲームでも結構制約つくよね
魔法よりも弓のほうがバランスブレイカー率高い
464 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:46:56 ID:TktppG1E0
>>462 その通りだな
あれはARPGだから除外!みたいなことを言いたがる変なのが居るが
日本でシームレスリアルタイム戦闘のRPGが昔からずっと出てるのは事実
>>461 > ACTとAADVとARPGの分類は、けっこうぼんやりしてる
ロックマンDASHとゼルダ時オカがどことなく似てると思ったんだよね
作り込み・評価・知名度は時オカの方が圧倒的に高かったけどさ
DASHが陰に隠れちゃったのは非常に残念
このスレ読んでてRPGの進化ってどういうものだかわからなくなってきた。グラフィックは間違いなく進化してる、でもターン制からリアルタイム戦闘へ主流が移ってるのは本当に進化なのか?
仲間たちがどんな状況かわかりにくかったり、見やすい視点になるよう常に操作する必要があったり、むしろ退化してる部分もあるんじゃないか?
467 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:55:39 ID:TktppG1E0
ロックマンエグゼも一般的なRPGの成長システムとは異なる感じだったし、
カプコンは昔からARPGとAADVとACTの境界にあるようなゲームを作り続けているんだな
コナミのドラキュラも探索型と分類されるものはARPGだしね
468 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:57:24 ID:TktppG1E0
>>466 お前は本当にこのスレを読んでいるのか?w
3DCGで水平気味のカメラでアクション的なゲーム全般に言えることだな>操作の煩雑さは無駄ではないのか
そもそもRPG定義が分からなくなってる気がするんだが
470 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:00:36 ID:TktppG1E0
471 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:01:22 ID:M81nOUdpO
JRPGはRPGではない
472 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:03:43 ID:TktppG1E0
はいはい
アドベンチャーとARPGの違いって何なんだ?
聖剣がARPGならゼルダもARPGでいいだろ
474 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:05:17 ID:22LODE1z0
レベルがあればRPGと勘違いしているJRPG
475 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:05:58 ID:TktppG1E0
はいはい
過去ログからそういうスレ掘り出して読んでろ
定義は後から生まれてくるからね。
477 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:12:45 ID:TktppG1E0
んだね
常に生まれ続ける具体的な現物から
ある程度の共通する要素が抽出されて1つの概念・言葉となる
いったん生まれた言葉はある程度固定されて流通するが
その間もその言葉が指すものとして概念からはみ出すものも出て来る
>>424 海外のコンピューターゲームでターン制のゲームが少ないのは
基本的にターン制のゲームってルールをそんなに複雑にする必要がなく、よりシンプルなモノが好まれるから、わざわざコンピューターゲームでやらないでも
卓上型のゲームだったり、リアルのカードゲームでいいってな考えがあるのかもしれないね
実際、海外でのカードゲームまで含めた卓上ゲームの人気ってのは、日本の比じゃないみたいだし
まあ、RPGと限定しなければ、ターン制のゲームもそれなりにあったりするのかな?
そこら辺はよくわからない
479 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:22:12 ID:TktppG1E0
まあそんなわけで
おばかさんたちは
昔からシームレスでリアルタイムな戦闘のRPGが出てたってことを
納得してくれたかなー?
480 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:23:21 ID:TktppG1E0
戦闘シーンだけコマンド制ってのが限界だろう
戦闘以外というかダンジョンでもコマンド制にすればいい
不思議なダンジョンの亜流だけどね
>>137 クローンや外部エンジン作られてるよな
>>145 名作だ
やって損なし
>>182 戦闘の回数減らすこと自体がひとつかもね
ラストストーリーみたいにダンジョンそのものがゲーム(戦闘)とか
>>458 戦闘時に遮蔽物があるとバランス調整しやすくなるかもね
んでそれをやるとシームレスじゃないと面倒くさくなる(いちいちバトルフィールド作るわけにはいかなくなるので)
ターン制でシームレスな戦闘って少ないよね・・・
482 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:27:40 ID:TktppG1E0
>>481 シームレスじゃなくてターン制で
その場にあった遮蔽物がそのまま戦闘フィールドに入り込んで来るゲームもあるぞ
「注文しようぜ!俺達の世界」っていう、なんじゃこりゃなタイトルだが
あれは移動には遮蔽物が影響したけど攻撃は貫通だったかもしれんな
よく覚えてない
飛び道具は1列とか攻撃出来るから、かなり強い
483 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:28:13 ID:gl4dV12FO
ポケモンとかドラクエみたいなグラならターン制でもいいが
リアルなグラで棒立ちのターン制は違和感がある
>>480 もちろん複雑なのもある
でもそういうのって基本的にコアな人たちに人気のあるゲームだったりするからな
戦闘はおまけ程度でも冒険してる感が味わえるRPGは作れないかね、どれもレベルアップ=戦闘能力アップだもの。
可能な限り戦闘を避けて説得や工作で物語を進める、そんなRPGやってみたいぞw
486 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:31:42 ID:TktppG1E0
>>480 まあカードゲームっつーてもババ抜きみたいにシンプルなのもあるが
今流行りのTCGなんて、デュエマでもバトスピでも遊戯王でもポケモンカードゲームでも
ジャンプのキャラのやつでも
だいたいけっこう複雑じゃね?
487 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:38:57 ID:TktppG1E0
俺はRPGのRPGである中心の部分はマップの探索だと思うんで
戦闘は3までのDQ/FFくらいのシンプルな感じでもマップのデザインがしっかりしてればいい
とも思うんだけど、ああいう戦闘だと単純なことの繰り返しでダレる部分もあるし
今のゲーマーはみんなそういうゲームをたくさんやってて飽きてる部分もあるし
3Dのグラで冒険してる感じをより出そうとした場合、戦闘画面に切り替えられない方が
視覚的に連続性を中断されないってのはあるよね
戦闘自体無くしてしまうと危険が無いフィールドに緊張感が無くなって
うろついてもおもしろくないし宝を得てもその効果を試す場所が無くて
張り合いがないってことになるよね
戦闘を無くして人探し、物探し、聞き込み、交渉を中心にするなら
結果的に、グラフィカルな移動を省略した、テキストADVになるわな
488 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:40:06 ID:TktppG1E0
489 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:46:54 ID:TktppG1E0
>>481 凝った戦闘が少数用意されている造りでも
1つずつを何度も繰り返さないといけないようだと
やっぱりダルいんだよな
パタポンがそんな感じかな
PSO系のゲームもマップ内の敵や仕掛けの配置とか
それなりに考えられてると思うけど
あんま同じとこを何周もするのはねー
FF4の時点で半リアルタイムになっているじゃん。
なにを今更…
>>488 言ってることはよくわかる。しかしどんな戦闘システムでも無意味な雑魚戦の繰り返しは飽きるからなぁ…
個人的に理想のバランスはゼノブレで自分とレベルよりちょい上のユニークモンスターを発見した時の戦うか逃げるか悩む感じかな?
緊張感は欲しいけど戦闘ばっかじゃ飽きるから頻度は少なめに、やるからには必死に、というのが理想。ラスストはプレゼンでそれに近い印象受けたから楽しみだ。
492 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:53:58 ID:TktppG1E0
493 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:54:11 ID:TktppG1E0
494 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:56:06 ID:TktppG1E0
>>491 だから結局コンピューターRPGはゲームブックに勝てないんだよ!(藁
結局、一般層にまで浸透してる卓上型のターン制のゲームってのは
やっぱりルールがシンプルなゲームするんだよな
で、そうなると、わざわざ最初からコンピューターゲームで作る意味は薄いかもしれない
シンプルなゲームだったりね
すまん
497 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 14:59:32 ID:TktppG1E0
>>491 まあマップの広さとかADV的な聞き込み要素の割合とか
色々調節すれば戦闘が少ないRPGは作れるはずだと思うけど
結局ボリュームの面でそうは出来ないと思ってる製作者が多いんじゃないかな
戦略性(笑)
戦闘では、強い必殺技or魔法覚えて、それを使って敵フルボッコして、爽快感と自分に酔いたいだけなんでw
戦略性を楽しみたいなら将棋やります。ぷぷっw、戦略性(笑)(笑)(笑)
499 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 15:00:51 ID:TktppG1E0
500 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 15:01:29 ID:TktppG1E0
501 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 15:05:56 ID:TktppG1E0
パタポンは、それぞれきちんとデザインされた少数のステージ、
ステージと一体化した戦術性・戦略性のある戦闘、リプレイ可能な造り、
と、かなり理想的な線に行ってると思うんだが、
問題は、ステージが完全に直線的な造りで、全部ぶっ壊さないと前に進めないから
取りこぼしって物が存在しなくて、各ステージとも、1回クリアしたら、
もう一度やる意義が薄いってとこだな
次はもっとうまくやろうと思えるような材料がない
ランダムドロップのためだけに繰り返すのはしんどい
502 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 15:07:35 ID:pq0jJ30O0
魔法に弱い敵キャラには魔法みたいなのも一応戦略だからな。
戦略を無くしたら只の連打ゲーにならないか?
503 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 15:13:52 ID:TktppG1E0
>>502 細かい話だけど
それは戦略というより戦術だな
498みたいなのはまともに相手しない方がいいよw
504 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 15:14:09 ID:9lcPTZTRO
アクションRPGのコープは単調にならないために戦略性重視になっているのが多いよね
505 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 15:18:04 ID:TktppG1E0
506 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 15:28:33 ID:ttoSDYgLO
ウルティマとか洋ゲーRPGはどちらかというと極力戦闘を避けたほうがいい方じゃね
そういやウルティマは元々アクションじゃなかったな
509 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 15:39:15 ID:TktppG1E0
ウルティマってフィールドとダンジョン内で違うよね?
どっちでもアクションじゃないの?
1を裏技っぽく最速クリアするプレイ動画見たらARPGっぽかったけど
少なくとも、スーファミでやったウルティマは一度もレベルアップ(能力アップ)しなくてもクリアできた
511 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 15:40:35 ID:9PlrmRjF0
何だこのスレw無駄に熱くて良い感じww
RPGに限定しないならCivみたいなターン制ストラテジーもあるよな
>>506 TRPG風味なヤツだっけ?宝箱開けるの失敗とかするヤツ。あれ結構好きだったんだよなー、あの路線で新しいゲームまた作って欲しいわ
ラストストーリーは完全なリアルタイムってわけでもないよ。
魔法や技は一時停止かかるなど出来るから
コマンドRPGばかりやってきた人でも、
混乱した時に戦況を俯瞰したり戦略を立て直したりできる。
フォールアウトやマスエフェクトでも最近採用されている中間タイプだな。
リアルタイム中に時間止めてコマンド入力は、聖剣伝説2を思い出した
無限のフロンティアみたいにターン制だけど色々自分で動かしてるって感じのは結構好き
朧村正は刀の強さとHP上げれるお陰でアクション苦手でも何とかなるって辺りARPGだと思う
死狂は別としてw
アクションとターン制の融合ならVPが良かったな
520 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 16:22:43 ID:NuQV4VIv0
>>509 ウルティマ初代は地上マップはローグ系に近い。こっちが一歩歩いたら周り中の敵も一歩歩くみたいな。
ダンジョン内は3Dでターン製コマンド戦闘に近くなる。
ウルティマがアクションといえるようになるのはかなり後半。
あとウルティマ外伝黒騎士の陰謀はアクション。
ストーリーが悪の権化黒騎士が「暇だからブリテイン(首都)の市長を誘拐しよう。ロードブリテッシュ(王様)驚くぞ!!!」というとんでもない短絡的犯行でストーリーがはじまるウルティマの暗部www
暇だから王様を驚かそうとするって・・・。ガキかwww
>>512 逆にストラテジックなRPGのターン制のゲームが根強く人気ある。
ディプサイルズシリーズやヒローズオブマイトアンドマジックシリーズやキングスバウンティシリーズ。
521 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 16:33:54 ID:osF0w+Nh0
>>520 > ダンジョン内は3Dでターン製コマンド戦闘に近くなる。
表示が3Dになっただけで、他は地上と全く同じ。
階段登る、降りる(1は地上に階段が無い)コマンドが増えるくらいかなぁ…
522 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 16:35:28 ID:NuQV4VIv0
>>521 一応モンスターが画面いっぱいにでてきて一対一のドラクエっぽい戦闘にならなかった?
俺のやったのは98版だけど。
523 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 16:42:57 ID:TktppG1E0
進行方向に向かうキーを押すと攻撃したことになるとか?
524 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 16:59:17 ID:osF0w+Nh0
>>522 画面表示が3Dだからそうなるけど、ぶっちゃけただそれだけw
1対1ってこともなく、十字路だと4方向からボコられるよ、地上と同じ。
>>523 それ移植版のショートカット機能。
アップル版は普通にA)ttack+方向選択。
3DだとAで前方の敵を攻撃。
525 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 17:02:56 ID:TktppG1E0
ローグライクで矢を射るときみたいな感じかー
526 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 17:20:26 ID:ttoSDYgLO
>>513 ロマサガのリメイク版。
戦闘を重ねていくと敵も強くなっていくから経験値や金を稼ぐ為の無駄な戦闘はできない。
新しい街に行くたびにそこの最強装備を揃えるとかもってのほか
むしろそれをやると敵が強くなりすぎてクリアできなくなる。
いやミンサガはそこまで難しくないだろ…
基本ロマサガシリーズのバランスの範疇だから
むしろイベント進行の度合いが緩くなってるしSFC版より難易度低いぞ
528 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 17:24:09 ID:TktppG1E0
530 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 17:25:44 ID:TktppG1E0
何度も戦闘すると不利になっちゃうヒネたシステムっていうのは、
必要な戦闘の回数は少なくてほかの比重が高いってのとは
またちょっと違うよなあ
531 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 17:26:02 ID:TktppG1E0
532 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 17:27:46 ID:TktppG1E0
ああ思い出した
サガフロ2のストラテジーのステージで詰まって中断したままだった・・・('A`)
ミンサガは戦闘重ねまくっても、ステータス的に損はしないだろ
ただ、イベント発生飛ばしちゃって、シナリオ楽しむ間がなくなるが
ロマサガシリーズって戦闘回数に応じて敵強くなるけど
自キャラも当然鍛えられるし自キャラの成長>敵の強化だから
実際何十回何百回連続で逃げましたとか特殊な縛りプレイでもしない限り気にするほどじゃない
今の迷走したスクエニじゃなくて当時はまだ頑張ってた頃のスクェアの看板ソフトだから
その辺のバランスにぬかりはないよ
>>533の言うとおり初代ロマサガ(&リメミンサガ)は戦闘回数で時間が経過しちゃうから
過度に篭って鍛えるとイベントのフラグ消滅しちゃうけどね
公式攻略本の巻末で開発が「あれはやりすぎました」て言ってたw
それで2からイベント進行に関しては一新したんだよね
535 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 17:33:29 ID:TktppG1E0
ふーん
イベントのフラグかー
やり様によっちゃ、面白そうだけどね
面白かったよ全部のイベントこなすなんて物理的に無理だし
「自由きままに好きなイベントをこなしながら進めるフリーシナリオ」をあの当時で作れてたわけで
感覚的に初代はFOベガス、2はFO3やオブリに近い
まあよくあるタイプの完璧主義者から叩かれたんだけどなw
武器も防具もシナリオも全部コンプしたいんだよお!て人には辛いゲーム
537 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 17:51:55 ID:TktppG1E0
まあ強制的に時間が経過しちゃうんじゃあ、選択の自由とは違うしなw
何かちょっと話が脱線しちゃったね
成長している感を感じやすいのはやっぱターン制なんだよな
FF12とかゼノブレとか、レベル上がっても実感しにくかった
そして日本人はじっくり育成するタイプを好みやすいと思う
>>424 wiz8の戦闘はかなり良くできてたよな
長いけど
なんだかんだでテイルズのバトルが一番爽快感がある
541 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 18:13:30 ID:TktppG1E0
>>538 ゼノブレイド、レベルが高い敵もフィールドに配置されてて、
真っ赤なマークで瞬殺されてたような相手をサクッと倒せるようになったりするから、
わかりやすくなかった?
>>537 え?
時間って強制的に経過するものだろ…
543 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 18:53:39 ID:TktppG1E0
ゲーム内のイベントのきっかけがいつの間にか勝手に消えちゃうのでは
選択の自由があるのとは逆の面もあるので
不満も出るだろう
という話
そりゃどんなシステムにも不満はあるだろうが大きな時間の流れってものが
存在してる方が没入感あって俺は好きだな
主人公が能動的にからんだものだけ時間が流れるってある意味RPGの弱点だと思ってたし
ロマサガでしばらくしたら国が勝手にモンスターに襲撃されて滅んでたり
FO3でNPCが勝手に死体になって道端で果ててたのとかすげー面白いと思う
545 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 19:15:27 ID:TktppG1E0
ゲーム内の時間経過があるのはいいと思うよ
マリーのアトリエとか、期限切ってあって制限内に出来た事で結果が変わる
リプレイ性のあるいいシステムにまとまっていたと思う
ああそうだアトリエシリーズもある意味ロマサガと近いね
時間経過の概念があって時間の経過でフラグ消滅するイベントあったり
最新作のトトリはすげー良くまとまった良RPGだった
547 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 19:21:04 ID:TktppG1E0
あそこまでああいう売り方にされると
手に取るのに抵抗あるけどなwww
548 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 19:24:13 ID:TktppG1E0
マリーのアトリエでいいと思ったのは
ちゃんとゲームとして全体の目標があって時間の経過がそれに関与してて
またリプレイしてもいいと思える程度の1周の時間・ボリュームなとこね
ただ時間経過を入れりゃいいってもんではないと思う
なんかすげー痛い人がいるな
550 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 19:27:51 ID:TktppG1E0
お前に言われたくはないなw
551 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 19:28:40 ID:TktppG1E0
また話が戦闘のシステムからずれたね
戻そう
痛いっつーか「俺の考えは〜だから」って先入観で決めつけて
自分のやるゲームの幅狭めてる人とゲームの内容語るほど不毛な事はないと思うw
ロマサガもFOシリーズもトトリも全部良いゲームだぜ
553 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 19:34:02 ID:TktppG1E0
いや、俺がやってないゲームがけっこうあるのは
単にゲーム歴が浅いのと予算とゲハで時間を費やしているせい
今の所はDSとPSPが中心だけど、
テレビを買い替えたのでこれからPS3やXbox360を買って
色々やりたいと思ってるけど積みゲーもいっぱいあるしな・・
でもトトリは正直買うの恥ずかしいし
あそこまでいかにもな感じだとプレイするのも抵抗あるね・・
ロマサガはVCで出てるかな?
Wiiのチケット買ったら、VCでDLしてみるよ
554 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 19:37:41 ID:TktppG1E0
で、ターン制とリアルタイム性の話なんですが
555 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 19:38:56 ID:AbqVnLKZ0
アトリエwwww
バロッシュw
ゲハで基地外みたいにレスする人って大概こういう人だよ
ゲームするよりゲハでレスする方が大事
そのくせ人一倍ゲームについて語りたがる
しかし知識もプレイしたゲームも浅いため考え方が狭い上に意固地
プレイしたゲームが少ない故にそこにしがみつきプレイしてないゲームを認めたがらない
最悪のパターンです
557 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 19:46:13 ID:TktppG1E0
ああ
正直に書くとこういう態度になるだろうから
やめた方がいいとは思ったんだけどねーw
君ら、何かって言うと、ゲームが下手な奴やライト層が悪いことにするしなw
FF7のように召喚やアビリティ使うと
一々映像が切り替わるようになった時からターン性バトルつまらなくなったわ
見せられるのはムービーだけにすべきでしょ
それにターン制バトルは攻略性の幅が狭い所が飽きやすいな
結局決まった戦法しか使わんし、縛りプレイにも限度があるし
>>559 真女神転生3マジオススメ
プレスターンシステムはターン性バトルの最高峰だと思う
雑魚敵でも戦略ミスると普通に全滅するからその辺人選ぶけど
画面切り替わりほどうざったいものはないな
>>558 どんなキチガイかと楽しみにして開いたのに結構まともだな
まあお前ゲームやれよwって感じではあるけど
>>560 大抵の洋RPG、最高難易度でよく縛りプレイしてるのでシビアな戦闘は好きだね
真女神転生自体未プレイだが、PSアーカイブで配信されてる?
>>563 ごめんちょっと長くなるかもだけど
メガテン2までは普通のコマンド戦闘なんだ
プレスターンシステムを導入してるのは3(と派生作品のアバタールチューナーって作品)だけ
シビアな戦闘好きならダントツでオススメしたい
レベル上げて戦う連打のゴリ押しが出来ないから投げる人多いけど
難易度自体は絶妙で無駄に理不尽でイラつくって事はない
まあバックアタック&主人公の弱点連打で1ターンあぼーんとかもあるけど
その辺も弄れるから場所場所によって攻撃属性と弱点属性入れ替えれば突然死も防げる
詰将棋的な戦闘にすると1戦闘が長くなりがちだけどその辺
戦略性をもたせた上でテンポよくがうまく融合した傑作だと思う
レス見た感じはまると思うから是非やって欲しいわw
>>564 ほう、面白そうだね
長い事ターン制のRPG自体やってないのでとりあえず
アーカイブに配信されてる1と2やってみるわ
3もその内配信されるだろうから、それはそん時やってみるよ
>>565 3はPS2だから配信されないw
まあ1と2も良いゲームだからやってみてくれ仲魔種類縛りとかしたら面白いし
メガテンやペルソナは頑張ってるよな。
ターン制にスピード感持たそうと、あの手この手。
568 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 23:58:52 ID:WtKTSA6F0
>>560 ターン性バトルの最高峰つったら、「バルダーズゲート2」だろ普通に
コピー&海賊版行為で売れないPCゲーで100万本クラスRPG
ウィザードリィに継ぐD&D(ドラゴン&ダンジョンズ)システムの後継した王者の中の王者
現時点での2D見下ろし型クォータービューの究極完成系
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1618670 コレを作り上げたのがBioware(Black Isle Studios)であり
このシステムを自社でもパクったのが去年300万本売れたBiowareの「Dragon age origins」
同じく去年、Obsidianの方を立ち上げたBlack Isle Studiosの一部のスタッフは
フォールアウト・ニューベガスの制作を担当し、
前作3の売り上げ470万に負けない売り上げ500万本を記録中
プレスターンなんて真女神転生3にしろペルソナ3-4にしろ、
急所付いて体勢を崩しでぼこるだけのワンパターンじゃねーかw
合体はパチンコみたいに当たり継承技出るまで
ひたすらキャンセル→指定の繰り返しだけだし、あんなもん遊びですらない
自社でもパクったってなんか変
570 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 00:45:45 ID:X11oD3rk0
>>435 ただのファルコム信者みたいだからほっとけ
571 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 00:57:15 ID:E7fWdToXO
ファルコムのゲームは神なのに
ベガスもFO3もだけど売上470万!とか出るのはいいが
実際のNPDやVGの累計だと200いくかいかないかなんだよな
どこでそんな売れたのかほんと謎
573 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 01:02:16 ID:gZ4/uEyrO
というかそもそもバルダーズゲートもDAOもターン制コマンドバトルじゃない
メガテンの対抗馬に出す意味がわからない
下手したらこいつバルダーズゲートもDAOもメガテンも全部やってない可能性すらある
Pシリーズもプレスターンだけど真3がすごいってのはレベルバランスがよすぎるとこだしな。
真3で一番すげーって思うことは、俺の友人全員がクリア時のPTバラバラだったこと。
そういうレベルバランスで作れるゲームってのは本当やってて面白い。
>>568 Wizardry8も加えてやって下さい…時間かかるけど面白いんだよアレ
578 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 10:40:02 ID:C+LwC3AV0
>>558 まあ、思い出のあるゲームを否定された気分になって傷ついたなら謝る
まあ俺は俺なりにやったゲームから好みも構築されてるって事だわ
579 :
名無しさん必死だな:2011/01/03(月) 10:41:16 ID:C+LwC3AV0
>>577 ライドウのおまけについて来たときが買い時だったのに>真3
>>577 ポリゴンで表現されているけど、ダンジョン内等は先が全然見通しが利かないから3Dダンジョンやってる感じにはなるかも。
今までの3Dダンジョンみたいに、2〜3マス先が見えるくらいでその先は見えない感じの表現っていうのかやればわかると思う。
バルダーズゲードの戦闘は一見リアルタイムに見えますがターン制でもあります。
1ターンは6秒10フレームで表現され、1ターンごとに停止させることも
1ターンにかかる実時間を短くすることもできます。
時間と距離、遮蔽物の要素があり、
戦闘中にもかかわらず、ひたすらトラップ探索を続ける盗賊や、
建物など遮蔽物を利用しつつ攻撃する弓士など、
ターン制でありながら幅広い行動が可能であったと思います。
また、シームレスバトルでもあるため、
移動中も斥候としてパーティより先行する盗賊、
多勢に無勢の場合、自分らは開けた場所に展開し、
敵を狭い通路におびき寄せて各個撃破を狙うなどができました。
>>581 ヤバイ、それも面白そうだな。
FMV-S8305でも遊べるならやってみたいわ。
某スレと合わせてここの兄弟スレは何気に俺のツボを突くから困るw
>>572 海外は返品制度とかで複雑なのさ
レシートあれば散々遊んだ跡でもお金戻ってくるってすげえよな
デカイ敵1匹を3、4人でタコ殴りするの飽きた
足ばっか斬ってたまに飛び上がって空中で何回か斬るみたいなシーン
アクション、RPG、MMO、デジャブどころの話じゃない
ボスは一匹でヘイト管理という戦闘も飽きた
wiiには飽きてない奴も多そうだし
多少時代遅れパクリシステムでも誰も気がつかないだろ
586 :
名無しさん必死だな:2011/01/04(火) 15:56:23 ID:0Wa9nmux0
実はコピー文化だったJRPG
コピーで始まり、ぱくりぱくられの二十数年だったからな
新しい工夫があったのは最初の10年ぐらい
588 :
名無しさん必死だな:2011/01/05(水) 01:03:53 ID:11UuLN5G0
そろそろFFTをリメイクするとき
つPSP
590 :
名無しさん必死だな:2011/01/05(水) 03:16:45 ID:yOiOiU3J0
やれやれ
アクションゲームの中でRPGのパロディシーンとかあって、
RPG風のシステムで攻撃してくる戦闘とかあるよな。
カービィDXのウィンドウの中のボスとか、外国で出たノムリッシュ皮肉ったような奴とか。
ああいうを本物のRPGでやってみたら意外とイケたりして。
592 :
名無しさん必死だな:2011/01/05(水) 21:15:00 ID:vPQpmn4t0
593 :
名無しさん必死だな:2011/01/05(水) 21:16:02 ID:vPQpmn4t0
594 :
名無しさん必死だな:2011/01/05(水) 23:40:31 ID:11UuLN5G0
ターン制は甘え
ラスレムはHDハードで出すべきじゃなかった。Wiiで任天堂にしっかり品質管理されてから出すべきだった
596 :
名無しさん必死だな:2011/01/06(木) 10:38:06 ID:xW+TTKiD0
それでよくなった可能性があるゲームなのか?w
Windows版が最良の結果じゃないの?
少なくともUE3なんか使わなかっろうな。
某社長「このエンジンを使えば3年、イチから作り直せば1年……」
598 :
名無しさん必死だな:2011/01/07(金) 01:22:25 ID:3jxMJA9E0
そこがよくわからんのだが
ポリゴンの頂点数とか解像度とか低いだけで
そんなに手間って減るもんなの?
昔FFでアクティブタイムバトルを早くから導入した坂口はすごい