2 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:35:17 ID:shNx6bda0
FF批判ですか
3 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:35:20 ID:Rdvt6HBs0
おっとEoEの悪口はそこまでだ
4 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:35:33 ID:0gg5ao5g0
正論だな
5 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:36:34 ID:erqG5vBb0
EoEwwwwww
6 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:36:45 ID:qsvaOdo00
教えていただいてなんで活かせないのかわからん
EOEはあれで「簡単操作!」が謳い文句だからな。呆れる。
8 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:38:15 ID:kXtaCko00
二人の間を通るっていう行為に何ら合理的な説明も付かないし直感的に理解出来る要素が皆無だったからなw
ラストレムナントがアップをはじめました
10 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:39:10 ID:UFfG1Qx+0
うむ、間違ってないな
ラスストの批判はやめ・・t
複雑=奥が深いって考えの人は少なからずいるからね。
理解されない=製作側のオナニーってのを自覚するべき。
ゼノブレイドはシステムが多くて覚えるのが大変だったな
名作には変わりないが
だったら、魔法もいかづちとかほのおにしてくださいよ。
15 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:42:00 ID:UFfG1Qx+0
EoEって無駄に複雑な割にはすぐ飽きたな
16 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:42:40 ID:Pb16+qlb0
FF13はルールどころか、言葉がわからん。
17 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:42:55 ID:MVCo1vSyO
正直ドラクエのシステムは退屈で嫌いだけどまあ正論だな
また河津叩きか!
ゼノブレはネトゲやってれば、一瞬でわかる
あまり河津のことを馬鹿にすんなよw
スクエニのタイトルほとんど当てはまるじゃないかwww
>>14 いかづちもほのおのいきもある
同じ名前で効果が違うのは分かりにくいでしょ
そーれハッスルハッスル
商品作る上では正論だなぁ。
作品なら知らんが。
まあ誰でも出来るのがDQの売りだからな。
誰でも出来るけどDQ2並の敵が殺しに来る難易度はもうないんだろうか。
結論からすれば理系脳にゲームは作らせるなって事なんだわ
奴らはマニアックなものほど美徳とするオナニー野郎だからなぁ
一方の文系脳は分かりやすく体系化したモデルを作る
文系RPGのDQと理系RPGのFFを対比させればさせるほどよう分かるでな
27 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:46:10 ID:jx1c5vRf0
ラススト堀井から駄目出しかよ
文系理系って考え方がまずバカすぎる
坂口「ぐぬぬ・・」
ラストストーリーは分かりやすいよな
アナログスティックで敵に接近すればオート戦闘で斬りつけてくれる
複雑な事がやりたければ
設定を変えて各人に命令を出したりリングの拡散とか戦略的な戦闘もできる
間口は広いが突っ込んだ遊び方もできる
呪文の系統はFFの方がスッキリしてる印象がある
ホイミ←わかりにくくね?
33 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:47:55 ID:jx1c5vRf0
ラスストオワタ
EOEは隠しまでクリアしてから起動してないなー
ドラクエに7までのFFに聖剣は複数回クリアしてるわ
関係ないけど聖剣4はいつでるんだ…
35 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:48:59 ID:kXtaCko00
インビジブルアクション、レゾナンスアタック、スクラッチダメージ
オプティマ、ロール、ブレイク、ファルシのルシがコクーンでパージ
ID:jx1c5vRf0必死すぎ
FFも元々は殴って魔法ぶつけて召喚獣よんで回復してってわかりやすかったんだけど
それだと「ドラクエのサブ」扱いだったんだな
堀井はこのへんが卑怯でもある
糞とは言わんが確実に損してる
間違いなく敷居を高くしてる事は間違いないんだから
ゲーム導入部はまともに操作することなく1時間経過
システムロックだらけで5時間経過
システムを駆使して遊び尽くすのは、2週目か隠しダンジョン
↑こんなのじゃ、そりゃRPGの人気も地に堕ちるわ
>>37 卑怯っつーか、CSじゃDQがパイオニアなんだからFFが「DQのサブ」扱いされるのは当然
サガ系は10時間やってもさっぱり分からん
ルールというか戦略が
チュートリアルが長いゲームってダレるよね
まぁストーリ内にうまく組み込めてればいいんだけど
42 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:53:55 ID:81ARjaf10
まるっきりEoEに当てはまるな
次々と襲い来るチュートリアル
44 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 22:56:39 ID:UppJxw0GO
いや正論
>>37 FFは上手く差別化出来てた方だと思う。
戦闘で自キャラ、パーティーが見えて戦う様子が見えるとか
敵として現れたボスクラスのモンスターを倒すと
召喚獣として使役、魔法として使えるとかね。
召喚獣システムはホント、いろいろな可能性を秘めてて
将来性があったよな。
明後日の方向に進化して残念な事になったけど。
てもテイルズやSOみたいな連打ゲーはつまらん
これからRPGを作る人間には
古今東西のボードゲームを一通りプレーすることを義務づけるべき
ワイルドアームズ4はほとんどのボス戦がチュートリアルだった、悪い意味で
2ちゃんゲハにもマルで当て嵌まるなぁ
オナニー長文野郎は速攻でNG逝き、轟音とか
分かりやすい討論に人が集まる&ゴキ発狂
ただ、DQも89とレベル5日野に汚染されてマニアックになったけどね
序盤からいきなり複雑なシステムをプレイヤーに突き付けたといえばFF8やらアンサガだね
あれでどれだけ客が去ったことやら・・・
51 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 23:05:52 ID:AX+YQw1t0
面白くするために複雑にしたものならともかく
意味もなく複雑にしたRPGが多すぎる
FF8とDQ7がRPGブームを終わらせたと今でも思ってます。
EOEはアウトだな
ラスレムもギリギリアウトかなw
54 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 23:08:50 ID:KfCAh+lW0
ユーザー最優先のDQと
制作者のオナニーに走ったFF
差が付くわけだ
55 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 23:09:32 ID:ce9Yftkl0
ロマサガ2も相当分かりにくいよな
LP導入でキャラが使い捨てだったり
武器防具を買うのではなく開発だったり
陣形組んでバランスよくキャラを配置しないとあっさり全滅したり
多くの人は序盤のゼラチナスマターで投げたんじゃないかな
56 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 23:10:34 ID:/u/3Lw/sO
RPGに限らずシンプルが一番いい
FPSはルール時代は恐ろしいくらいシンプルだからね。ボタンを押すと画面の真ん中にいる奴が死ぬ。基本はそんなけだし
だから爆発的に売れる
>>52 ドラクエ7は最後まで楽しめたけど
FF8は30分くらいで投げ出したな。
FFはそれで卒業した。
ドラクエは続いてる。
9の地図交換とか楽しかったな…
訳の分からん複雑なシステム作って「新感覚なんちゃらシステムです!」キリだからなあ
んで、たいていゲームバランスは無茶苦茶という
>>53 ラスレムは完璧にアウト、説明不足にも程がある
てか作ってて誰も文句言わなかったのかよ・・・ちょっと修正すりゃいいゲームなのに
>>52 ああ、それはかなり同意できるかも
どちらもなまじ売れただけに、余計に影響範囲でかかったろうしね
>>50 FF8はジャンプやファミ痛が散々ドロードローとミスリードしたのも悪い
アンサガは取説を入れろ、パンフレットしか入ってねえぞ
62 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 23:11:39 ID:AaGow73LO
つまり一本道のFF13は神ゲーってことだな
FF13は、なんとも言えないな
マップやシステム自体はきわめて単純だが・・・・
ルールが複雑なら複雑で最初から全部の要素が出ているなら気にならないんだけど、
途中から色々出てくる奴がなんか嫌いだ。
>>59 戦闘においてミニマップを表示する
地域の特色だか物価だかしらんが、不必要に店売りアイテムが分散している
エフェクト削ってfpsあげろ
など、ちょっとの調整で化けたと思うんだけどねぇ・・・
EoEはなんというか新しいボードゲームやらされてる気分だったぜ
破壊の剣ってDQやってりゃ誰もが呪いの武器だとわかってるけど
初見だと警戒するような名前ではないかも
>>63 途中で
「ボス戦は時間制限あるんでーwwww回復だけやってりゃ勝てるとか思っちゃったの?残念wwwwww」
って感じになるからなあ・・・
この手の極地はアンサガかな。
ラスストwwww
Wiiで発売する仲間同士なんだからネガキャンすんなや…
>>37 もろに後追いだったからね
髭が身を引いてからは乱発で数字はFFの方が多くなったけど
72 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 23:16:20 ID:ce9Yftkl0
アンサガも酷かったけどロマサガ2も同じくらいひどかったけどな
やっぱ信者が多いゲームだと批判されにくいのか
ロマサガ2は信者を多く作ったゲームだからね。
もともとたくさんいたわけじゃなくて。
アンサガはTRPG経験者ならルールすぐ分かるもんだけど
そもそも日本でTRPGが超絶マイナージャンルだった
>>61 FF2でパーティーアタックしてキャラ育成とアサヒったのもファミ通な
>>67 そりゃお前、「今から脅かしますけどいいですか」って
出てくるお化けもいないだろうよ
>>72 ロマサガ2はさすがにアンサガみたいに説明書が別売りって感じじゃないし
まあ防具とか陣形のステータスに関してはアンサガと同じようなもんだけど
というかRPGに限った話じゃないよね
なんでも分かりやすいに越した事はない
ルールは単純でゲームは奥深いってのが理想
>>74 TRPGは80〜90年代、それなりに流行ったんだけどね
その後カードゲームなどに食われ沈降していったけど
でもまあアンサガとは年代が綺麗に一回りずれて、ユーザー層に食い違いは生まれてるな
ロマサガはシステムの核がドラクエだからそれほど複雑とは感じんかったな
アンサガは核からして既存のRPGには無い要素ばっかだった
そのわりに説明書が付いてないというw
要は慣れかどうかって事だろ
EoE重い浮かべたらやっぱりそうだった
ネガキャン体験版とか言われてたし
でもすべてのゲームがわかりやすさという究極の到達点に達してしまったら、新しいものが生まれない気がする
84 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 23:22:52 ID:/u/3Lw/sO
EOEが酷いのは、理解しにくいだけじゃなくて ある程度理解すると薄っぺらなとこだろうな
複雑で浅い
>>81 あとは蓄積と間口の広さ・・・かなぁ?
ポケモンだって、今となってはとても「簡単」とはいえない部類のゲームだけど
理解できなきゃ出来ないなりに楽しめるわけで
加えて、シリーズを重ねに重ね、暗黙の了解みたいな約束事多いし
86 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 23:23:16 ID:ce9Yftkl0
ロマサガ2は知らないでプレイしたら、ソーモンの指輪の有用性に気づかないだろうし、
テンプテーションを見切るまで粘るような戦い方は普通しない
>>83 新しくてわかりやすいものを作ればいいのでは?
ムリ?甘えんな
88 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 23:26:11 ID:sjsbjxiq0
万人向けでかつ面白いゲーム連発する宮本は最強だな
>>87 ゲーム創作には興味ないのであれだけど、同人レベルの人間が業界に多すぎるのも原因かもね
RPGだけつくってればうれてた時代に成長しちゃった会社はもうだめだとおもう
FF8とかクロノクロスとかアンサガとか聖剣4見てると、作り手の才能の無さを凄い感じる
優れたアイデアがないから、奇をてらって本来変える必要のないものを無理矢理変えた結果、ゴミ化してる印象
その点ジャンルは違うがマリオとか凄いな
最初のキノコはアイテムだということを教えるためにわざと避けにくくしてるとか
踏んだら倒せるよってことを教えるために敵を亀にしたとか
DQだって年々複雑化していってる
はじめから気合入れて複雑なの出さなければいいんだ
たたかう
まほう
どうぐ
にげる
:(
>>83 悪い意味で差別化のためにワザと複雑なの作るところは消えないさ
どうしてもやりたくて作ったら複雑になったソフトも出てくるよ
昔は容量に問題あってか、ゲーム内でのチュートリアル、説明は無い物が多く
その上、説明書に書いてあるべき事が書いてない、なんてゲームもあったわけで
ああいうのは、複雑とか敷居が高いとか以前の問題だったな
結局RPGが廃れた理由ってそういうことだろ。
みんなチュートリアルなんて作らせて覚えさせようとするRPG
はみんな酷いもんだろ。
>>91 良いアイテムだとわからせるためにコインとかね
「RPG」って言葉がただの宣伝文句になってないか?
アンサガやEoEみたいなゲームをこのむ人間が存在するのは理解できるが、RPGって宣伝されて買ってしまった人間に対するフォローが必要だな
ロマサガ2で言えば最初のソウルスティール見切るイベントが
見切る事の大事さを分からせるための工夫だな
新システム入れる時はこういう工夫が必要って事
まあ、サガ系は全体的にはわかりにくい方になるが
>>90 クロノクロスのシステム事態は
そんなに複雑でもないし、つまらない物ではないんじゃね
続編としては異色だと思うけど
うっせーファック
単純でわかりやすいだけなら携帯ゲームでやらせとけ
これは全てのゲームの基本だな
FPSが流行ったのも、ぶっちゃけこの要素が強いし
FF13はわかりやすいだろ
10章までチュートリアルだぜ
携帯ゲームというのは携帯電話用のゲームです
携帯ゲーム機じゃないです
EoEやったこと無いから公式サイト見てきたけどパズルっぽいシステムだな
やりたかったことは何となく分かった
モノリスソフト『高橋哲哉』氏インタビュー
ttp://marunao2.blog120.fc2.com/blog-entry-4738.html > ・我々がこれまで作ってきたRPGというものは、イベントやシナリオをメインとしたものが多かったが、そうした作りはいま袋小路になっている。
> そんな時代だからこそ、いったんRPGの原点に立ち返って、とにかく冒険していて楽しいものを作りたいと思った。
> ・特別な用語を作る、用いることはたやすいが、その用語がプレイヤーの耳に届いたときに、「これ何?」と思われてしまうことが怖かった。
> ひとりよがりのストーリーを押し付けたり、イベントのあいだにゲームが入っているような作りは止めて、世界への没入感を阻害しないよう、
> “モノリスソフトが作るゲーム”という雰囲気は残しつつ、なるべくわかりやすい構図を意識している。
>>106 EoEの最大の問題点はジャンルを「RPG」にしたことだとおもう
一番いいのは誰でも遊べてかつやり込めばゲーマー仕様なシステムなんだが中々難しい
ロマサガとかの頃は分からなくても友達とか攻略本で分かればクリアできるから全然OK
みたいな雰囲気が有ったよね
今でもモンハンがそんな感じだよねモーション値だとかなんとか
ピオリムとかラナルータとか、効果がわからない呪文名は霊的な雰囲気が出ててよかった
バイキルトあたりからおかしくなってきた
>冒険していて楽しいもの
これ大事だよなあ。
未知のものに対する冒険感は忘れないで欲しい。
ルールが単純でわかりやすいRPG「白騎士物語」
114 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 23:37:00 ID:HK/Q0Vss0
r ‐、
| ○ | .. r‐‐、
_,;ト - イ、 .∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
>>99 「RPG」って聞いて「時間さえかければ誰でもクリアできる」と思い込んでしまうようになったのも問題だと思うんだが
>>107 気づくの遅すぎ。JRPGが糞化した理由がよくわかる。
ゼノブレイドはキャラの顔がひとりよがりだった
バカにあわせたゲームしか出ないようになるのは勘弁願いたい
複雑だけど面白いゲームは河津に多いな
>>115 レベルって概念はいらないと思う
なんでプレイすればするほど敵がよわくなるんだよw
>>115 いや、それ大事な事だとだと思うよ?
>誰でもクリアできる
難しくて投げ出したゲームの続編なんて買って貰える訳無いもの。
>>112 ドラクエ1で橋を渡った先にぬっ殺されたのはいい思い出
124 :
名無しさん必死だな:2010/12/28(火) 23:42:45 ID:i0Ug+XVKO
>>117 どこがだよ
ゲーム性のために犠牲にしてるんじゃねぇか
スーパーマリオブラザーズは全クリしてない奴も多いと思うよ。
しかしドラクエは万人受けするだけであって
ぶっちゃけ面白くないからなー
多少複雑なほうが理解したときに、あぁこれすごいやってなる
ドラクエはそれがないだけに万人受けする
単純な話ポリゴン動かしてのイベントはいいけど
ムービーが入ると冷めるんだよね
特にゲーム内で出来ない行動したり
火山噴火、地震で地割れ、建物崩壊みたいな現象が起きると
>>19 だからオレには合わなかったんだな、面倒くさいわ分かりにくいわ戦闘ごちゃついて見にくいわ…面白さ理解する前に積んだよ
ラストストーリーはやれること多すぎて初心者にはかなりつらいだろうな
まぁ俺はゲーム慣れしてるんで飛びついてしまうんだけどさ
>>126 面白さは人次第だからなんともいえんだろう
俺もDQあんま好きじゃないけどね
>>122 RPGが売れた理由が時間をかければ誰でもクリアできるで
ドラクエが最初だと思う
分かりやすく売れればいいというものを追求すると
今の腐った地上波テレビ番組みたいになる。
暇つぶしでボタンを押す携帯ゲーのごとく、エンターテイメントでは無くなる。
一見取っつきにくそうなオブリだけど
一通りのことは最初のダンジョンでおぼれられるんだよなぁ
あれはうまい作りだと思った
FO3ではやりすぎで異様に長かったけどw
>>129 物語はチュートリアルを含めながら進行するみたいだが
>>126 つまり、濃いゲオタは濃いゲオタ向けのゲームをやればいいわけさ
ドラクエを遊んで、そういう意味で文句をつけるゲオタは流石に間違ってると思う
ドラクエの立ち位置ぐらい、それこそゲオタなら理解しろと
何故かゲオタは初心者向け・ライト向けを全否定するからね。
自分も昔は初心者でライトだったのに。
>>135 文句までは言っていないww
ただそこまでのゲームじゃないよねっていうことで・・・
まぁ出るたびに一応プレイはしているがね
ドラクエのらしさというところじゃないけど8はドラクエぽくなくてすごい好きだった
>>121 まあだからこそ
パワーアップであるとか育て要素それ自体に快感があるわけだろう
プレイヤーの技量重視のゲームデザインを突き詰めると
斑鳩みたいに人を選びすぎるゲームになるよ
>>134 動画見た感じだとそうみたいだね
ただあのカバーアクションだったり狙撃とか初心者は覚えきれるんだろうか?
ライト層には次世代すぎるような気がするw
>>136 そりゃゲーム触って10年、20年たてば初心なんて忘れるだろうよ
一から作り直す気かよw
>>139 ライト層はまずかわねーよ
ゼノブレを買った15万前後のユーザーが飛びつくだけでしょ
>>138 そういうゲームはRPGって書かない方がユーザーにとってもいいかもね
つか色んなゲームに触れて色んなこと経験してるだろうに余裕なさすぎだね、ゲーマーは。
初心者以外を対象にしたゲームを暗に否定してるのは堀井ではないのか
>>139 確かに複雑そうだけどライト層って結構簡単に投げ出さないみたいよ
効率プレイとか執着しないし、一度一気に全部遊ぼうともしないし
ポケモンやモンハンなんかがライトにもウケているから大丈夫なんでない?
なんっても任天堂テストプレイヤー軍団が散々ダメだししたみたいだし
>>115 それは何気に大事だよ
そもそもRPGやADVがブームになった下地には当時のACTが
「難しくてクリアできない」「クリアできる=ゲームが上手い人」という時代であった為に
反射神経を要求されずに、パズルのように一点で詰まってしまわない、ADVやRPGが
重宝された面は否定できない
>>146 ポケモンもモンハンもビックタイトル&シリーズを重ねてるからなぁ
2作3作と続ければ、理解しづらい所も浸透するし
なんだかよくわからないけどおもしれぇ!
ってものはもう作れないんだろうなー
TRPGに近づけようとするゲームは、そのほとんどが難解なルールが多くてついていけん
全部が全部ドラクエになったらそれはそれでつまらんけどな。
でも入門というかドラクエみたいな入門書的な入り口ゲームは絶対に必要。
>>150 あそこら辺、絶対勘違いしてるよね
TRPGの醍醐味は、システムではなく、会話によってなりたつ、無限大ともいえる選択肢の数々なんであって
TRPGに近づけたいなら、システムに凝るのではなく物語の横の幅、現在のマルチシナリオが霞む程の幅か、
超高度なAI(GM)搭載を目指さなければならないはずで・・・
ただTRPGのマニアで、システムを「作る」事が楽しいという人がウジャウジャいるのは事実
>>151 桃鉄経験してくれてた方がいたストやカルドセプトに興味持ってくれるだろうしな
GMをコンピュータがする
多少複雑なのは別にいいけど
DQ8みたいにヘタなポイント振りをしてしまって、最初からやりなおしは嫌だなあ。
ラストストーリー絡みで坂口かと思ったら、まさかのFF14わろた
吉田って誰だか知らんが、コイツが前にシャシャリ出てるのは捨て駒要員だろ
大体、WoWとか何度も出ているが相手にもされてねーっての
しかもUIとか良い物はパクればおkみたいな考えじゃ、どうしようもねーな
確かに根本はシンプルでいい。
突き詰めようとするとマニアックならなお良い。
配管工が2Dか3Dになるかでウケが全然違うのでよくわかるわ
>>153 カルドの次の新作いつでるの?
もうDSの飽きた
モスマン強すぎワロエナイ
入門的立ち位置はゲーム業界には必要だが
コアなのわかってやってる部分にまで口出ししないでもらいたいね
入門はずっと入門で人生を終えろ
まあその逆もしかりだな。
つまりレギンレイヴを楽しむ一方で毛糸のカービィも愛せるオレは勝ち組ってことだな
>>159 コアなゲームだって導入をちょっとくらいがんばってもいいと思うんだ…
クソ長い言いなりチュートリアルつけろってことじゃないけど
ゲーマーだけど俺はドラクエがしてえんだよ
難しいこと考えずにレベル上げしてるだけで楽しいから
EOEは複雑なくせにちっとも面白くない戦闘システムだった
167 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 00:52:03 ID:SrRtDUbK0
ああ
EoEは体験版段階からルール理解して遊んでたけどなぁ
なんでここまで叩かれてるのかよくわからん
確かに「誰でも簡単に派手な攻撃!」とは言っちゃ駄目だろうけど
同意
でも、ラスレムは面白かったぞ
然程ルール難しくないか
KHはクソではないんじゃないか?
話題自体をまったく聞かないからよく知らないけど
>>159 コアを自称したいなら入門終わったやつをコアに引き上げれる導入をしろってことだ
そういうことをする気が無いならそのまま先細って客減らして餓死してろってことになる
DSのラジアントヒストリアが個人的に理想だな
戦闘が複雑でないし、過去に自由に戻ってイベントを消化できるし
難しいことで悩む必要がない
EOEってそんなに理解しにくかったか?
>>164 コアであることとルールが分かりにくいってのは、別だよな。
難易度上がったら難しいだろうけど、普通に1周目クリアするだけなら、雑なプレイでも進めたし、
2周目やるなら、理解もできてると思う程度だったと思うんだけどな。
そもそもコアゲーマーってRPGなんてほとんどやってなさそうだな
新鮮味や驚きがないもんな、RPGって
>>169 あれは通常攻撃が紛らわしいなぁ、通常使わない攻撃だろ
178 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 01:19:50 ID:oQEYQgyR0
インビジブルアクションにしろレゾナントアタックにしろ全然駄目だろ
直感的な理解は、とあらゆる面で程遠い
妊豚が憐れにも期待してるラスストがまさにこれだな
ここまでクソゲー臭がしてるのも珍しい
180 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 01:21:43 ID:OHAkVtnCO
移動ラインを重ねてどうして強い攻撃ができるんだろうな
ゲームの仕組みといっちまえばそれまでだけど直感的じゃないよね
EOEは体験版でもすぐ理解して、難易度上がる周回プレイしたけどなぁ
あれは戦ヴァルとかサクラ大戦3とかやってる人は理解しやすいだろうね
開発者が思ってるほど体験版やる人たちの理解力はないんだよね
読みとばしたりして理解する気がない人も多い
182 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 01:33:17 ID:oQEYQgyR0
>>181 >>180も書いてるけど
アレが全然駄目なのは何でそれで攻撃が強くなるのかが全く意味不明だからだと思うよ
理解に結びつく要素が全く無い
確かにライト層の言う難しいって難易度のことじゃなくて
ルールがわかりにくいとか操作がわかりにくいって方が多い気はする。
テストプレイをやる。
たったこれだけのことで9割は解決する。
ルール以前の問題の作品が多すぎる
ゲームバランス崩壊、シナリオは電波で意味不明
少しはプレイする人のことを考えろ
しかし13や14もテストプレイしてあのクオリティーだぜ。
作り直す勇気もいるんではないだろうか?
187 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 01:49:41 ID:OHAkVtnCO
作り直す時間を作る金が無い
>>184 それが最善なのはやまやまだが時間も無いしお金も無い・・・・
ゴッドイーターとかは体験版を使ってうまく調整したと思うが
ああいうのが取り立てて話題になる時点で世の中狂ってやがる
>>183 難易度って何となく感覚的に使われてるけど、
難易度って何だろう、この人はどこを指して難易度って言ってるんだろう、どこがいけなかったことを難易度がどうのと表現してるんだろう
と、最近思うようになった
十年くらい前の「美麗グラ」みたいなすごい漠然とした感がある
堀井がずっとこの考えを持ち合わせてる限り、DQは売れ続けるだろうな。
エルシャダイみたいにスポンサーをつけていくのはどうかな?
>>188 テストプレイってのはどっかに委託してとかバイト雇ってとかじゃないんだよ。
まともに遊べるゲームを作ってる所はスタッフが頻繁にテストプレイしてる。
任天堂みたいに開発とは別に専門の評価デバック部門持つのはやっぱり難しいのかな?
デバッグの段階まで行ったらもうシステムは直らんよ。
必要なのはベータの前のアルファの段階。
本格的に開発始める前にグラとかバランスとかストーリーとか適当でもいいから
そのシステムで遊べるようにしてテストプレイしろって事でしょ
ある程度の大作はやってはいるとは思うけどね
それの評価を正しくできないだけで
掘井の存在自体が無意味
いい加減消えてくれ
DQ1の開発の話で、
いきなりフィールドから始めたらどこいったらいいのかわからないから、王様の部屋に閉じ込めた
っていう話あったよな。
アレがDQの真骨頂だと思うわ。
>>192 製作者が製作中に何度もプレイした上で、難易度を決めてて、
簡単といいつつ、初めてプレイするユーザーには難しかったりすることはないかな。
>>197 そういえば、いきなりフィールドに放り出された所から
始まるようなゲームが昔はよくあったよなぁ
今は、さすがにそういう次元ではないだろうけど
知らず知らずに何かの型にハマってしまって
ユーザーが手を出しづらいものにしてるのかも知れないね
ドラクエは数を売るって至上命題がある以上分かりやすさが先に立つのは当然だろう
逆に言えばコマンド戦闘以外のシステム取るドラクエ本編は未来永劫無いだろうよ
9とかアクションになりかけたがな
簡単過ぎては物足りない
かと言って複雑すぎるのは面倒なだけだな
マグナカルタのデモをやった時はチュートリアルが多すぎて寝そうになった
もっと直感的に操作出来るようなアクションRPGが出ないかな
>>200 同意
ボケ防止にプレイしてる高齢者もいるくらいだからなw
>>201 外伝でなら喜んで飛びつくけど本編でやったら叩くわ
マンネリは打破したいって気持ちあるんだろうけどドラクエだけはドラクエと言う方程式を守ってほしい
ドラクエはドラクエ式で結構だが、チャレンジするソフトも大事だろ
>>198 難易度を変更できる段階だともうシステムはほぼ完成レベルだよ。
システムのルールはもっと初期段階からテストしておくべきもの。
EOE速攻脳裏に浮かんだわ
別にRPGに限ったことじゃないじゃん
商売したいならカジュアルにしろってまったくですね
ライト層はアクションが一番好きなんだからドラクエはARPGにすべき
>>189 個人的にはプレイヤー自身が成長しないとどうにもならん部分の比率が一番大きいと思う。
操作の速さ正確さとか敵の行動や解法を覚えるとか
これはほんと思う
なんでもかんでも複雑にすりゃいいってものじゃないわ
シンプルなRPGでもテキストとゲームバランスがしっかりしてれば充分面白いし
ナイツ・イン・ザ・ナイトメアこそ複雑さの極地
>>213 なんで売れないと決め付けるのか分からんけど
シンプルで面白いもの作るならアクションの方が向いてる
ドラクエでモンハン系のゲームやれば売れると思うわ
アクションをやりたくてDQを買ってるわけじゃないからでしょ
218 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 02:36:25 ID:ATUxgGJp0
テンションとか着せ替えみたいないらねーもんくっつけてるくせに偉そうに言うんじゃねえよ老害ハゲ
>>210 従来ドラクエを遊んでいる層がそれを望んでいない
9が結局コマンド戦闘になったのもそういう理由からでしょ多分
つーか1ページだけ読んでみたが、
FF関連でこんなまともに話の出来る人居たんだ!と驚いた
ちょっと俺がゲハに毒されすぎなせいもあるけど
夢食って生きてるような人ばっかりのイメージしてたよw
アクションなんて望んでないとか、それお前個人の意見だろ
>>216 それは無理。
RPGはジャンル全体で売れてるがモンハン系はモンハンしか売れてない。
やっぱ戦闘は単調でいいんだよ。最近ロスオデやっててそう思った
チュンが作ってないドラクエはクソ
堀井がえらそうに語ってるのを見ると反吐がでるんだよな
ドラクエはあれで構わんが他RPGをバカにすんな
>>225 同意したいけど
チュンに人材が残っているのか疑問
アルテとか好きだけどあんま人気ないのかな?
10もL5なのかな?
>>197 テストプレイやらせたら何すりゃいいかわからない人が結構いたみたいで
まず王様の部屋に閉じ込めて人に話かけて情報得るとか、扉開けるとか、宝箱にはアイテムあるとかetc
そういう概念を自然に理解させたとかなんとかってやつか
そう考えると複雑なのが駄目ってんじゃなく
複雑なら複雑でそれをちゃんと理解しやすいような作りにしなって言ってるようにもとれる
232 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 03:42:00 ID:YgbhCmqzO
作業なだけのドラクエシステムも大概クソだけどな
DQ6,7の転職システムとか何がおもしれーんだよ
233 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 03:44:45 ID:kslJt7eF0
基本的にRPGは作業が付きまとうものだと思うが
234 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 03:47:23 ID:86hBjABPi
これはラスストには痛恨の一撃やね
時期も見計らったかのような
ドラクエだけはコマンドバトルを捨てないで欲しいな
あれは誰でもついていけるからいいんだよ
236 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 03:53:00 ID:kVCzZX/r0
そりゃルールの分からない遊びをしても面白いわけがないしな。正論だわ。
特に海外のRPG(特にBioware,ベセスダ)は不親切すぎる。
別にアクションでもついていけるよ
ライトゲーマーの俺でも忍者外伝の超忍クリアできるくらいだし
>>48 あれぐらいトリッキーなボスが居てもいいんだけどねえ
>>233 さすがにあと何回戦えって明確にされてると中々萎えるぞ
ジョブEXPみたいに区分けすればいいのに
239 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 03:53:58 ID:zL/9uycr0
>232
ドラクエの転職システムでさらに糞なのはいらないスキルがおおすぎる
ことだとおもう。最上級のスキルを覚えるにはほかのほとんどのスキル
を覚えないといけないせいでドラクエ9ではスキル選択に戦闘中は、
20ページ以上の中からすきるを探す羽目に、しかもいらないスキル多すぎ
>>26 FFは理系というよりあうあうあーのレベル。
何言ってるのかわからん。
こういうのは途中から変えてもぶっ壊れるだけなんじゃないか
ほりいゆうじに激しく同意
>>237 超忍云々以前にNINJA GAIDENなんてやる人がライトゲーマーとは思えん
>>67 あれって破壊なの?
ずっと破戒だとおもってた。
俺は
>>1をみてまっ先に浮かんだのはエスプガルーダ2だった
246 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 04:00:44 ID:YgbhCmqzO
>>233 作業を作業といかに感じさせず楽しませるかがクリエイターの力量だろ
6,7の転職システムはたしかにサルでも理解できる分かりやすさだが、後に残るのは膨大な作業感だけ
面白さにはまったく繋がってないんだよ
今一番売れてるのが作業ゲーっていうね
直感的=連打ゲーってこと?
249 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 04:03:24 ID:GrPMnrHg0
ロマサガの盾の仕様とか
それどこ情報よー?って言いたくなるよね
250 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 04:10:49 ID:YgbhCmqzO
>>247 ゲームは売れさえすればそれでいいのか?
おまえみたいなやつが今でもスクエニのゲーム買い漁ってるんだろうなあ
スクエニのゲーム買ってるやつはマジで思考停止してるとおもう
>>240 というか俺には逆に思える
理系的な考えってのは数物系だと特に
要素還元主義的なところが大きくて
FFみたいな、イメージ映像を最初に作って
ふくらますようなやり方はまず取らんと思うけどな
>>250 売れるのってのは支持数なんだよ
金を払わなければ出せない声だな
>>251 そう言ってる奴がモンハン買ってたら笑うな
ドラクエは無理に変えなくていいと思うけどなぁ
アクションやりたきゃ他にいくらでもあるじゃん
アホな改悪ばっかりしてFFみたいな末路になって欲しくないわ
256 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 04:23:46 ID:YgbhCmqzO
>>253 支持してるやつが前作の全てをマンセーしてるわけじゃないだろ
改善の期待感もあるはすだ
そんなんだから6→7でクソ仕様を作業だけ水増しのまんま流用されるんだよ
ずーっとFFを作っていたり、ずーっとDQを作っていたりする人たちは、
新しいことへの挑戦をしたいと思うのかもしれないけど、
新しい要素が欲しいなら、
それこそ他のゲームを買うよな
あとシリーズのブランド力もあるわな
売り上げ=面白いってのは絶対ない
FF8は中盤までシステム理解できなかった
クロノクロスはシステム理解できないまま投げた
JRPGって新しいシステム足さないと気が済まない人たちが作ってるよね
誰も得して無いのに
売り上げ落ちてんのはFFな
DQは上がってるから
内容はFFより緩やかではあるが下がってますね
そりゃ主観だな
くーま、一本道が上がってるってガチで言い張ってたのはわかる
価値観は人それぞれ
貫いてほしいね
264 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 04:35:46 ID:YgbhCmqzO
FFは変えなくていいって良システムも結構あるのに毎回変えるが
ドラクエはいい加減変えろってシステムに限ってあんま変えなかったりするからな
クリエイターは売り上げ良くてもちゃんとファンの評価は聞き分けろってんだ
265 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 04:36:32 ID:uH3qPizeO
ポケモン最強か
タイプ相性がちょっと大変なだけでその他基本ルールは小学生でも分かる
タイプもイメージで何となく分かるしね
複雑な部分は知らなくても楽しめる
でもポケモンなんかやる気しないよ
>>264 こんな馬鹿の意見聞いた結果が今のFFかよ
爆笑だな
まあ確かにポケモンにぶっちぎりで抜かれたし社長自ら認めてたな
FFは比較対象にすらならなくなってきたかな
269 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 04:39:44 ID:pnWGMyV+O
ドラクエは客層が幅広いから、わかりやすさは重要だね。
ソースを読んでいないゴキちゃんがラススト批判してるのがワロス
271 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 04:48:44 ID:YgbhCmqzO
>>267 何言ってんだおまえ?
ドラクエも結果的に今まで何回システム変えてきてると思ってんだ?
ドラクエファンが今までの全てをマンセーしたままならシステムは6,7あたりで止まってるはずだろ
今の日本じゃドラクエもFFも名前だけで売れるのに
内容まで全てマンセーされてると思い込んでるのはおめでたいな
ドラクエはそろそろ特技や魔法のソートを実装してもいいだろ
まったくわからんしどうでもいいな
>>271 8や9の事言ってるのか、悪いけど3Dになったりすれ違い通信等
色々変わった所もあるけどドラクエの芯の部分はブレてないよ
マスタードラゴンがバイクに変形したり、剣と魔法の世界で銃器ぶっ放すような
ブレでもない限りドラクエは変わらん、大体変わったシステムって何の事だ?
>>272 最近は種類が多すぎだな
表示しない、というオプションがあってもいい
276 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 04:58:26 ID:zL3KwV2KP
ラストストーリーのことだな
ラストストーリーは意外に簡単ちゃう?
そんなに一生懸命見てないけど覚えたぞ
278 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:00:00 ID:pnWGMyV+O
8では成長システムをスキルに変えたな
9では転職とスキルを組み合わせた
成長システムは結構毎回違う
一方で戦闘システムはほとんど変わらないな
テンションぐらいかな?
攻撃はオート
Cでギャザリング
ZかBがガードと注目視点だっけか
昔のFF派ならラスストにもすぐ馴れて対応できるのは確実
282 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:02:36 ID:GK07indV0
>>274 マスタードラゴンがバイクに変形したり、剣と魔法の世界で銃器ぶっ放すような ブレでもない限りドラクエは変わらん
それシステムじゃなくて世界観や
ラスストが解りにくい?どこが?
魔法詠唱してる奴が優先的に狙われて魔法が発動できない
主人公のスキルを使って敵をひきつけ、強力な魔法でこちらの有利な状況を作り出す
基本コレだけじゃね?
285 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:05:40 ID:97UJeFlL0
アンサガは攻略本が説明書だもんな
286 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:06:48 ID:YgbhCmqzO
今言ってるのは転職システム、成長システムのことだが
転職→スキルシステムは結構な変化だろ
まあこのシステム自体元はウィズから流用してて新鮮味もあまりなく
元のドラクエのコンセプトと考えても違和感はあまりないからブレてないって言うのは分かるけどな
でも転職システムを変えたのは改善と言えるだろ
ずっと6,7のシステムを続けてほしかったやつなんているのか?
>>265 ゲームボーイの赤緑以来久々にやったが属性全くわからなかったぞ・・・
火、水、草のさんすくみしか説明してくれないでやんの
電気には地面タイプが効くかと多いきや電気のジムで敵が空飛んでて無効化とか
初心者向けをアピールしたわりにはある程度遊び慣れた人に向けた作りになってる気がしたがな
288 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:08:06 ID:ugiVebQC0
わかりにくいのは売れにくい、ってだけで
わかりにくいからクソ、ってことじゃなかろ
>>284 チカニシ乙!世界観とシステムの間には密接な関わりがあるのは自明の理
つまりPS3大勝利
290 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:10:42 ID:IMY0zqR90
ファイア、ファイアII、フレア
メラ、メラミ、メラゾーマ
ブリザド、ブリザドII、フリーズ
ヒャド、ヒャダルコ、マヒャド
サンダー、サンダーII、バースト
ライデイン、ギガデイン、ミナデイン
エアロ、エアロII、トルネド
バギ、バギマ、バギクロス
6,7システム6,7システムって
大体しらねーしw
292 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:14:15 ID:IMY0zqR90
ケアル、ケアルII、ケアルIII
ホイミ、ベホイミ、ベホマ
ポイゾナ
キアリー
パラナ
キアリク
レイズ、リザレク
ザオラル、ザオリク
>>286 適当な特技の代わりにパラメータ補正とかにして
各職業間のバランスとってくれるならあのままでもいいぞ
すぐ戻せて色々遊べるから3の転職より好き
>>288 堀井の発言は多分
ドラクエでは分かりやすさが第一ってだけだろ
294 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:15:59 ID:IMY0zqR90
プロテス
スクルト
ヘイスト
ピオリム
テレポ
ルーラ
さて、どっちが分かりやすいか・・・言わずもがな
295 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:16:12 ID:uH3qPizeO
>>287 あぁ…白黒は確かに…
ドラゴンとか相変わらず説明無しで分かりづらいしな
ポケモンの入りやすさとイメージしやすさは変わらないが、制作側がちょっと胡座かいてる感はある
296 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:18:18 ID:uH3qPizeO
魔法名の分かりづらさで言えばメガテンもなかなか…
魔法「ほのおよとべ」って何だっけ?アレサ?
297 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:18:33 ID:YgbhCmqzO
>>291 とりあえずドラクエ6やってみろ
少なくとも転職システムがつまらないのは分かるから
やった事あるけどしらねっつの
それぐらい気にならないシステム
299 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:25:13 ID:YgbhCmqzO
>>293 いくらなんでも職業熟練度が戦闘回数固定なのはダメだろ
プレイヤー側の工夫のしようがない
別にFFマンセーじゃないが熟練度はAPみたいなポイント制の方がいいだろ
まあ敵の強さで必要回数変わるならいいがそれは結局ポイント制だからな
つーかよくかんがえたらロマサガみたいなゲームがよくミリオン売れてたよな
301 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:29:00 ID:ugiVebQC0
まあ携帯もPCも娯楽としては存在してない時代だったし
暇つぶしに飢えていた人がそんだけ多かったと
よく中堅以下のソフトが売れない
ブランド続編の大作しか売れないというけど、
売れなくて当然なんだよな
娯楽が多様化すればするほど、その煽りを受けるのは中堅タイトル
大手の大作をプレイすれば、他の娯楽に向かってしまうと
まあその大手大作が糞ゲー化したせいで、余計に中堅以下のタイトルを殺したと思ってもいるが
結局ユーザー視点で分かりやすい作品を作りなさいという至極当たり前の話
分かりやすいゲームでありつつ、ゲームは奧の深さが求められる
単純に簡単なだけのゲームは飽きられやすい
スレタイに「ルールが単純なゲームはつまらない」も追加して欲しいな
ルールが単純なゲームでも面白いものは幾つもあるだろ
マリオなんてジャンプして右に進んでゴールするだけだぞ
305 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 05:37:30 ID:pnWGMyV+O
テトリスはつまらんのか。
ルールがって言ってんのに魔法の名前書いてるやつはなんなの?
DQ9は転生がほぼ死にシステムだった
あの転職であのスキルシステムを採用するならスキルもっと増やさなきゃ
さもなくばスキルも転生もなくして、職業もう少し増やした方がすっきりしたんじゃないかと
分かりやすいFFほど売れてるからな
ドラクエは漫画やアニメで呪文の効果を説明してたのもよかったかも
あと忘れてたけど
攻略本で呪文の効果をイラストにしてたのも良かったよね
最近のゲームの攻略本は辞書みたいのばっかで味気ない
312 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 06:20:14 ID:YgbhCmqzO
ドラクエの呪文は結果として何作品も出てプレイしてるから覚えられる、分かりやすいってのがあると思うけどなあ
俺がドラクエ3初プレイの時はちんぷんかんぷんで呪文なんてほとんどスルーしてた気がするわ
>>300 あれシステムは別に複雑でも何でもないぞ
>>311 DQの説明書は道具だの武器防具だののイラストが描かれてて無駄にwktkしたもんだな
ドラクエの魔法って、ほぼ効果範囲で分類されてるんだよね
一匹の敵に大ダメージならメラ、全体に攻撃したいならイオ
勇者だけが覚えられる必殺技がデイン
用途別だから覚えやすい
ほとんどの敵は魔法全体が効くか効かないかでしか分けられてないし
低レベルクリアを目指すんでもなければ、属性なんてほとんど気にしなくていいってのが上手い
FO3のシステムでそのままDQが作れそうなものだけどな。
通常攻撃はアクションで魔法やアイテムはV.A.T.Sの方式にすればいいと思う。
ドラクエUの取説は夜布団の中で何度も読み返したもんさ、呪文の解説読んで心の中で「なりきり」したりね(´・ω・`)
318 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 06:43:08 ID:egkwler70
ちょっと聞いて
ドラクエ2のアバカムの呪文には
ソフトを買った人全員にクリアしてもらいたい
という愛を感じた。
ムチもあったけどな、2。
そもそもドラクエのゲーム性やUIは夢幻の心臓2丸パクリじゃねーか。
321 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 07:10:03 ID:BfcB0hNQO
夢幻の心臓2自体がウルティマ丸パクリなんだが
夢幻の心臓を遊んだこともないのにネットで得た知識だけで語っちゃうって恥ずかしいよね
アトラスのRPGは大概凝った戦闘システムを持ってるけど、そこが面白さになってる。
コマンド→戦う、コマンド→魔法しか要らないコマンド戦闘とかクソすぎてアホかと思う。
アトラス信者はキチガイばかり
ゲームが売れなくなったのは操作性の複雑さも原因だろ
任天堂とDQはその辺分かってる
>>323 だからドラクエみたいに売れないんだよ。
最近の特技がやたら増えたドラクエやだなーって思ってる人おらんか
あるならあるで楽しめるんだけどもね
ドラクエ6のシステムはFF5の劣化にしか見えんかった
RPGに限った話じゃない、正論だと思う。
ところで、DQ1で話す時に東西南北指定だったせいで意味が分からなかった人、いるよな?
DQは元々マニアックな題材の物を取り入れて一般化してきたゲームだからな。
DQの成り立ちからしてそうなんだし。
まぁ、どっちが上とか言う話じゃないけど。
>>327 特技あってもいいけど、いちいち200個近くあるとくぎから一個選ぶのとかめんどくさい
普通なら3個ぐらいしか使える特技を選べないようにするのに、ドラクエは6から無法地帯。
特技はあってもいいけどバランス完全無視なのがなあ
HPも攻撃力も防御力も低い魔法使いがMP消費いて使うメラゾーマよりも
戦士系キャラが何も消費せずに繰り出すせいけんづきの方が強いとかアホかと
DQ6はシリーズで最もメラミが輝いてた
DQの呪文は音のニュアンスでわかりやすい
メラ→炎、ヒャド→氷、ギラ→雷とかね
ホイミやパルプンテはちょっと天才的な発想だと思うけど
マジックバリアあたりからおかしいけどね
やってけばだんだん複雑なRPGを好むのが普通だろ
勉強だってそうだろうが
いつまでも簡単の最初の形だけをやってやつが糞にみえるわ無双しかやらないやつで池沼っぽい
残念ながらゲームは勉強と違って必須のものではないのです。
>>337 オセロ好きな人がみんな囲碁に移るかっていうと、そうでもない。
オセロと囲碁って全然違うぞ・・・
転職とか仲間を自分でメイキングしたりするのは面倒
DQは役割が固定されてる4と5が好きだ
>>340 ルールが違うってことでしょ?
陣取りゲームなんだし、複雑になると囲碁、簡単なルールだとオセロって意味合い。
343 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 09:57:53 ID:kslJt7eF0
同じこと続けてたらマンネリ化するし
新しいことやって失敗したらオナニーって言われるし
大変だな
ちょうど昨日
簡単と複雑の両極っぽいブルドラとラスレムが
捨て売られていたので300円で買って来た
345 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 10:07:44 ID:tGNLT3cR0
堀井が坂口に喧嘩売ったかwwwww
豚の身内同士潰しあいが始まったねwwwwwwwwwwwwwww
346 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 10:08:54 ID:e1Yla96n0
ドラクエって4以降全然面白くないんだが・・・
347 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 10:11:26 ID:YgbhCmqzO
ドラクエの嫌いなところは魔法のダメージや回復量が固定なところだな
そのせいで余計死にスキルが出てきて邪魔なのが増える
メラゾーマよりもっと強い上位互換を用意しなきゃいけなくなる
スキルがさらに増える
悪循環
>>342 んー例えばだけど
将棋とチェスはかなり共通点はあるけど
囲碁とオセロは全然共通点がない
オセロはひっくり返せばひっくり返すほど不利になるしやることは逆
349 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 10:14:51 ID:R/NX2vquO
ポケモンはルールわかりづらい部類かな?
基本ルールはかなり簡単だけど、
属性攻撃の種類が多すぎて相性表なきゃ話にならん。
とりあえず草鋼複合の弱点は炎だけか?
>>348 オセロって囲碁をベースにして作ったゲームなんだよ・・・
>>347 あのー9では魔力によってダメージが変化しますが…
ドラクエモンスターズは複雑過ぎてついて行けなかったが…
>>350 調べたら元は挟み碁ってでてきて囲碁知らない子供たちが碁盤使ってあそんでたってでてきたぞw
ルールが複雑なのがだめなんじゃなくて
わかりにくいのがだめ、という話だろこれ
複雑でもわかりやすいとか、わからせるためのステップを踏んでたりとか、
わからなくても楽しめるようになってれば問題ない
囲碁好きの人が、一定の時間内に確実に終われて、かつ、誰でもできるものを目指して作ったのがオセロ。
356 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 10:35:08 ID:eNWdNNBg0
7月に放送されたロンブー淳との対談番組の中でも
ロンブー淳がゲーム買っても説明書読まないけど
ドラクエはそれでもやってれば理解できるから
ドラクエだけは新作が出る度にやってると言ったら
堀井も自分も説明書なんて読まないタイプだから
そういう人でも遊べるようにゲーム内でわかるように作ってると語ってたな。
357 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 10:36:25 ID:YgbhCmqzO
>>351 9から?
今まで10作近く出しといて今さら9で魔法ダメージの魔力依存を導入したのか
ドラクエは分かりやすさが売りってなら頑なに固定ダメージを変えなかったのも分かるが
堀井言ってることとやってることにあまり一貫性はないな…
>>345 アレ? 「DQ10はPS3で完全版」じゃなかったの?
無双とか何が面白のか俺にはまったく分からんが、TV番組で「ボタン連打するだけで
色んなカッコいい技が出るんで楽しい」って言ってる人を見て、それはそれでアリなん
だろうと思うようにした。
more more路線はとりあえずの到達点を見てしまったのかもしれんな。
スーマリみたいな2D横スクロールアクションゲームにしても、移動は自動で画面をタ
ップしてジャンプ、プレイヤーは画面をタップするだけみたいなゲームが出てくるのか
もしれん。そして、それが(所謂)普通のゲームになっていくのかも?って予感が・・・・・・
ドラクエの嫌いなところは魔法のダメージや回復量が固定なところ
↑9からダメージは変化するけど?
↑9から?堀井言ってることとやってることにあまり一貫性はないな
めんどくせえ奴だ
361 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 10:40:49 ID:eLajWR0sO
テイルズは複雑になってきたな
ただ、適当にやってもクリア出来ちゃうからシステム理解する気にすらならない
>>356 最近の洋ゲーはFPSですら前半がチュートリアルになってる。
説明書読めば分かることすらゲーム内でBボタンを押して障害物を
潜れとか、Aボタンを押してジャンプしろとか小煩い。
親切なんだろうけど、ちょっと余計なお世話というか、正直ウザい('A`)
363 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 10:45:54 ID:YgbhCmqzO
>>359 つーか携帯電話のワンキーゲーが流行ってる時点でそうゆうのは普通に需要あるだろ
パチンコなんて玉飛ばすだけだしな。
FF14のクリエイターごときが
堀井さまの真似しようだなんておこがましいとはおもわんかね…
>>362 そういうのをウザイと感じるってことは、
まだまだ若いんだよ、うらやましい
理解する頭がないのか、理解する気がないのかの違いって結構大きいだろ
>>357 9からじゃなくて8からだよ
かしこさで呪文の威力が変わる
369 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 10:59:54 ID:dCudqXMqO
堀井ってドラクエしか作ってないイメージがある
もし、今のご時世に堀井が坂口のようにスクエニから離れ、新規タイトルを作った時にウケたら
あぁ、やっぱあんたすげえよってなるがな
370 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 11:01:28 ID:e1Yla96n0
初代DQ2は
安全なフィールド上でもボスキャラ級の雑魚が潜んでたんだよ。
そういう理不尽さが今のDQには皆無。
ストーリー中に操作キャラをコロコロ変える方が糞だな
372 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 11:05:21 ID:ZvwjfCIaO
FFのVC配信やヴェルサス発売がまだな以上二度とクズエニ関係者は信用しない
ラスストは、ギャザリングや魔法の拡散無しで戦闘したらかなり難しそうなんだけど、
RPG初心者がギャザリングを理解することができるかどうか
374 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 11:06:39 ID:LebTSnBvO
別に固定ダメージだろうが無かろうか、ファイガ覚えたらファイアも使わないだろうに
375 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 11:10:02 ID:YgbhCmqzO
>>368 8って威力変わったっけ?
じゃあレベルファイブから導入したんだな
スキル成長のやり直しのきかなさに萎えて途中でやめたから覚えてなかったわ
堀井さん、ゲームクリエイターってのは常に難易度の高い作品を俺らに提供するなんだけどね。
ロマンシアやザナドゥ、ドラスレWとか有名所のRPGを自力でクリア出来ない奴はもう駄目だろう。
377 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 11:14:02 ID:k0++3vzgO
携帯ゲーは説明書無しでプレイ出来る物ばかりだしな
意味分かってる会社は任天堂くらいじゃね?
まあアンサガは糞だな
RPGの呪文は全部統一しろ
回復呪文は全部ホイミでいいよ
とりあえず、体験版を途中で投げ出されるゲームを作ってる会社は終わりってことだな
オレの場合、マグナカルタ2とヴェスペリアとEoE
テイルズやSOは戦闘が単純アクションの代わりとして
ダンジョンに仕掛けやらを敷いてるな
ドラクエは単純なターン制でほんとに良い
FFはレベル制がなくなりつまらなくなった、レベルアップ時の楽しみがない
EOEはつまらなかった、複雑なシステムとかやめろよ
ルールがわからなきゃ面白いわけねーだろ
EOEやラスレムが複雑なシステムって・・・ただどっちも直観的ではないだけ
チュートリアル付いてんのに読まない馬鹿なのか読んでも理解できない馬鹿なのか
384 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 11:26:07 ID:YgbhCmqzO
>>374 ある程度の増減はあった方がいいだろう
MP違うからプレイヤーに選択の幅がある
固定だとシステムの時点で死にスキルだよって設定されてるもんだからな
任天堂路線だな、堀井さん
EOEのシステムってマシンガンで削ってハンドガンでしとめるだけで簡単じゃないか
チュートリアルやれば何の苦もなくできたからストーリー進める時に最初のチュートリアルさえ組み込めてれば問題なかったと思うぞ
馬鹿にプレイできないゲームが売れるわけないんだから堀井が圧倒的に正しいよな。
ラスストのプレゼン見た感想だけど戦略的にちょっとEOEと似てると思うよ
マップの構成見ながら敵の攻撃当たらないようにちくちく進む感じが
多分EOEをもっと大味にして技魔法連発してれば勝てるバランスだと思う
389 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 11:34:53 ID:LebTSnBvO
EOEなんかシステム理解してもつまんないっていう
EoEはぱっと見ややこしく、やってみりゃ割と簡単
初手から直感的には出来ないけどシステマチックだから理解するのは難しくない
FF13は分かりやすいじゃん
ボタン連打しとけば大概の戦闘は終わる
とやって無い人が申しております
>>386 現実だと殺傷能力が高いマシンガンがかすり傷を多数つくるだけで
拳銃や手榴弾を使わないと致命傷に確定にならないのは理解不能
「出来る事が多い」と「ルールが分かりにくい」は似て非なるものだと思うが
ポケモンだってとくこうだの物理攻撃だの弱点4倍ダメだの覚える事が多いが
そんなの知らなくてもレベル上げてコマンドただ選んでいればストーリー進められるしな
395 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 11:38:42 ID:/dafkkl40
EOEは銃改造し過ぎるとあり得ないデザインになって
発砲したら暴発して手が吹き飛ぶような変態銃になるのがなぁ
>>393 現実がどうのこうのって言うならそれこそ魔法なんか現実に無いってことになるけど
398 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 11:40:12 ID:LebTSnBvO
二人の間を潜ると強くなるとか、デンジャー状態の仕様とかね
ゲームだからで解決だけど、根本的に意味不明な仕様が多い
399 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 11:42:21 ID:LebTSnBvO
>>396 だったら始めから魔法にすりゃ良かった。
魔法でシールド削って、銃で止めとか
>>396 なんていうんだろうな。「これはこういうモン」と素直に納得できる
説得力っていうか現実味というか。
そもそもがありえないフィクションの世界であっても
そういう納得できるできないってのの違いは明確にあるだろう。
あと要素が多い「複雑」とわかりにくい「煩雑」も明確に違う。
EoEは楽しかったな
クリスタルコア集めるためにずっと「だるまさんがころんだ」してた
システムわかりづらいのはマグナカルタ2か
戦闘自体はゆるいけどチェーンブレイクが全然つかめない
>>394 それはただ単に二重構造で誤摩化してるだけで
ポケモンの異常に多い属性とか隠しパラメーターとか卵がどうとかとか
充分うんざりする面倒臭さだと思うぞ
>>400 納得できないかなんて個人次第だと思うけど
マリオの世界が理解できない人もいればDQの世界を理解できない人だっているだろう
ゲームなんだからそこを気にするのは無駄だと俺は思うけど
DSにもシステムが複雑なRPGがあるじゃん。
ナイツ・イン・ザ・ナイトメア なんてまさにそうだし。
>>402 卵にしろ、固体値にしろやり込まなければ知る必要すらないのが大きいな
特に個体値と努力値なんか初代だと解析すらされてなかった気がするが
やり込まなければっつーても
Wi-Fiで対戦しようと思ったら廃人どもがうようよしてんだろ
>>400 そこら辺を説明しようとしてファルシでコクーンになるのもちょっと困る
「ゼニスの力によるフィールドを形成することによって3人はレゾナンスアタックが使えるようになるのだッ!」
とか入れればよかったのかねぇ。
ポケモンは廃人レベルでややこしいけど別にそこまで考えなくても楽しめるのが良い所
その辺の舵取りがさすが
まあライトな人の対人対戦のハードル上がったけど売上落ちてないしそれでいいんだろう
>>405 解析はされてなかったかもしれんけど間違いなく存在は知られてたよ
まあ、デュエマとか遊戯王とか子供たちが遊んでるわけだし
必ずしも複雑なもんがダメってわけじゃないんだろうね
>>407 逆にわかり辛くなるな
そんなもんだったら入れないほうがマシ
>>409 初代の頃は、低いレベルから育てると強い、くらいの認識で、
努力値、固体値って名称までは出てなかったような気がする。
オセロにしろチェスにしろやり込めば素人がプロに太刀打ち出来ないってのはゲームなら当たり前じゃね
FPSだって基本はシンプルで誰でも遊べるが、やり込もうと思ったらアイテム配置やマップ構成、リコイルとかも計算する必要があるんだが
ルールが納得できないと喚くのはわがままでしかないぞ?
>>396 魔法は現実に存在しないからハッタリが効くけど
現実に存在するマシンガンやハンドガンを
現実と違う力関係で、現実に無いルール戦略に組み込むのは違う。
>>413 俺の周りだとそれに加えて特定の敵と戦うと特定のステータスが上がりやすいって感じにはなってた
名称は金銀が出てからだと思うけど
>>416 それ言い出すなら銃と剣が混在するゲームは総じて銃>剣にならなきゃいけないし
そもそも外人がよく言う「少年少女が身の丈超えた武器振り回すのおかしい」て不毛な議論になるぞ
まあ、娯楽なんだから、納得出来ないものを無理してやる必要が無い
現実と違うものを拒否してたら、やれるゲームは極端に制限されると思うけどな
420 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 11:56:34 ID:uH3qPizeO
>>406 ぶっちゃけ個体値より相性や技の要素の方が比べ物にならんくらいでかい
3V〜5Vの俺のこだわり抜いたパーティはライトユーザーな後輩のよくて2Vな奴らにぼこぼこです
理解するのがいやならやらなければいいだけだ
それを一般論であるかのように騒ぎ立てるのは迷惑でしかない
現実に近づけたいのなら、剣で一度切られたらほぼ瀕死にならなきゃな
>>422 騒ぎ立てられても迷惑に思わなければいい。
>>418 それをルールに組み込むから解りづらいって話。
雷属性が炎属性に強くて、水属性が風に強いとか設定されても直感的に覚えづらいんだよ
426 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 12:01:08 ID:s0Q31FB4O
じゃあファンタジーに近接武器を出す意味なんかなくなるな
直感的にできるゲームだけをしていればいい
ゲームはこの世に腐るほどあるのだから
まあファンタジーに銃が出てくると興ざめするっつーのはある。
ハンドガンでとどめとか
三角形に囲むとか
そんなにわかりづらいか?
>>426 現実的に考えるならそうなっちゃうね
だからそこを気にするのは時間の無駄だろう
あらかじめ設定が有るキャラゲーとかは別だと思うけど
普通は雷なんかに打たれたら即死だよな
ゲームのお約束が多すぎるのはわかりづらいな
だいたい、EoEなんてある程度以上のゲームマニアしか買ってねえし
そこにしか売るつもり無いようなものなんだから
>>1の話から始まるスレで出すようなタイトルじゃないと思うが・・
水属性に雷属性が聞くのもおかしいな
純水の導電率は0なのだから
436 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 12:08:27 ID:LebTSnBvO
いくら複雑でもいいけど、そういうゲームは売れないってだけ
>>414 何が言いたいのかよくわからんが
オセロのルールは誰でも覚えられるすげーシンプルなもんだろ
戦術の奥が深いことはいいことだろ
>>418 言ってる事わからないかなあ。例えばマリオが大砲を踏み付けるみたいな
大きなハッタリは気にならないけど、マシンガンとハンドガンという
「銃火器」という「同ジャンル」でそういう事すると気になるっていう。
酸っぱいメロンとか甘い梅干しとか出てくるような違和感。
>>438 いやあなたの言ってるのって結局
「俺の基準で許せるのは許せないし許せるものは許せる」てだけでしょ
現実的に比べて有り得ない力関係なのは全部同じなんだから
言ってる事わからないのはそっちだよ
わからないというか勝手というか
>>439 今の遊戯王の複雑さを知らないやつは多い
>>438 だから、ハンドガンでとどめって、そんなにイメージしにくいか?
アニメ的・ゲーム的なものやテレビドラマ、映画なんかに触れてれば
近寄ってハンドガンでとどめってのは
そんなにイメージしづらいものではないと思うんだが
狩猟用の大型拳銃とかもあるようだし
多様性を認めたがらない人間はどこまでもおろかだ
複雑でも一度覚えてしまえば奥が深く遊びこめるならいい
でも複雑で覚えても大して面白くなかったり、浅かったり、ただ判りやすく
出来るのをわかりづらくしてるだけだったりするのは売れない
>>439 当時同時期に流行り始めたカードゲームの中じゃかなりシンプルな部類っしょ
他の奴はほぼ完全に死滅したけど
>>440 そうだね
438はややガンマニアなところがあるから
そこがこだわりポイントになってるわけで
あまり一般性は無いな
>>441 遊戯王って昔から禁止カードとか普通に有ったし結構複雑だった気がするんだぜ
漫画の初期は強いモンスター出したら終わりなゲームとして成り立ってないもんだったけど
>>445 当時はな
今の遊戯王を知らないからそんなことが言える
>>373 テイルズはアホみたいにレベル上げて、戦闘はオートってプレイスタイルの人がいる。
それはそれで情弱にも遊んでもらう工夫なのかもな。度し難いがw
450 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 12:16:43 ID:9PmPTtRZ0
複雑でも面白いものは面白いよ
シンプルでもクソゲーはクソゲー
ルールの分かりやすさより、入力と出力が分かりやすいゲームが良いゲームだ
装備変更とか編成とかから手に取るように結果を作り出せるなんて最高
>>448 今の仕様しらないけど、出た当初から今みたいな仕様だったら流行ってないと思うよ
>>379 分かりやすいように漢字表記にしたFF14さんなめんなw
だから結局理解する頭のない連中が自分のこと棚にあげてほざいてるだけだろうに
特にEoE絡みの話題
>>450 >入力と出力が分かりやすいゲームが良いゲーム
それは言い得て妙だと思う。
>>451 シンプルなTCGならいくらでも出てる
遊戯王が売れたのはジャンプでやってたのが全て
そもそも劇中でルール複雑化したし
>>383 TOVの体験版とか意味不明だった。
本編は丁寧なのに、体験版の投げっ放しっぷりは半端ねーw
直感的じゃないからクソとか喚かれても、じゃあ直感的なゲームだけやっとけばとしか言いようがない
最近だと世界樹のスキル関連も分かりにくいと思う
あのゲームスキルのレベル上げると攻撃力が上がるのは分かるがどれだけ上がるか明記してない
そうなるとスキル振りの戦略も糞もない。貴重なスキルポイント振って攻撃力が1%上がるのと10%上がるのじゃ全然違う
とりあえずさあ、意見言うのはいいけど一々人を蔑んで見るのやめたら?
自分を下げるだけだぜ?
どんな正論書いたって無価値なものになる。
>>449 情弱って言葉も
ずいぶん拡張されてるな
ルールを複雑にしないと面白いゲームが作れないってわけじゃないんだろ?
>>449 TOVTOGの難易度調整は良いと思うけどな
クリアで難易度追加&レベルはリセット
俺つえーオートで放置でも勝てるプレイしたい人は難易度同じで経験値〜倍つけろ
操作上手くなったからさらに上を目指したい人は難易度上げてプレイしろ
一旦レベルリセット&次周引き継ぎ項目選べるのは
遊びの幅広げられるから良いと思う
単純に全部引き継ぎにしちゃうと二周目以降がダメな人にはとことんダメなゲームになるし
>>461 別にルールが複雑なゲームがあったっていいだろ?
問題はそのゲームのシステムがわかりやすく無駄がないかだ
わざわざ使わされるような感じのシステムはいらない
>>458 試行錯誤が必要なのは構わんと思うけど
やり直しに凄く手間がかかるからな
EoEのシステムは面白いと思うんだよね
こうやってこうすればこうなるって2手3手先まで読んで、慣れてくるとそれが実際に決まって爽快感に繋がる
珍しいシステムだから馴染みがないだけで、わかりやすいシステムだと個人的には思う
ラスレムは更にそういう傾向があるけど
これまたクラス育成や陣形編成に慣れてくると、思うように合体魔法出せたりする
ゲーム内で説明不足だから自分で情報収集しなくちゃいけなくて、そういう意味で糞だけどね
467 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 12:29:10 ID:4CUHeQux0
aa
ルールがシンプルで把握しやすく贅肉の少ないゲームがいいのは確かだと思う。
しかし俺はオタクなので複雑なものも面白ければ好む。
どっちかというと複雑さよりも無駄な手間を食うようになってるかどうかの方が気になる。
>>458 俺もRPGの戦闘とか、突きつめていくと算数なわけだし、その数式は見えててほしい派だな
失敗しながら転生したりして試行錯誤してね、仲間内で情報交換してねって、あえてそういうスタンスなのかもしれないけど
>>466 EOEもラスレムも嫌いじゃない
つーか何から何まで説明されてなきゃクソわかりにくいダメゲーって傾向もどうかと思うわ
アンサガみたいのはさすがに酷いけどある程度はゲームしながら試行錯誤するのも
楽しみの一つだと思うけどなあ
ルールを把握する楽しみってのはあるのだろうか?
河津スレの隣かよw
>>470 それじゃ売れないからねえ、今は。
今の人らってトライアンドエラーをくり返して成功する喜びを知る前に、
一回エラーが出たらやめちゃうでしょ。
>>468 同意・・・・・・かな?シンプルでも無駄な手間と感じると途端に面倒くさくなる。
二律背反にも三竦みにもなってなくて、選択する意味がないのに選択させられる
とかは面倒くさくて仕方ない。マクロ組んで自動化したくなるw
>>471 ルール把握するのと攻略法を把握するのは重なってる場合があるから、
ルールを把握することが楽しさの1要素になってるゲームはあると思う
>>473 まあ他に遊べるゲームはいくらでもあるしな
それだけに時間を割く必要がない
例えば数年後EoEの開発者がリメイクをするとして、
「システムまわりに問題がなく、手を入れる必要性がない」とまで言えるのなら
オレはもう何も言うことはない
スケットダンスのジェネシス、ヒュペリオンかっつーの
ゲームは娯楽なんだよ、仕事じゃない。
楽しくないなら他の楽しいことするに決まってる。
バカ扱いしているようだがそれじゃ根本を理解してない。
気合入れれば理解できるけど、その労力かけるつもりがないんだよ一般層は
理解出来ないことを主張すること恥としないその厚顔無恥っぷりはすごい
でもこれが一般的なのだろうか、民衆とは得てしてそういう物なのかもしれない
480 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 12:41:48 ID:LebTSnBvO
あとヘイローだとシールドの事が取説にもチュートリアルにもないのが謎
シールドの特性知らないと絶対に勝てないゲームなのに
>>478 その主張が正しいのなら量子力学とか誰も考えようとしなかっただろうなw
なんか上のほうで直感的にわかりにくいとダメだの売れないだのって話題が出てたけど
その話題でロスオデが出ないのは疑問だわ
あれも4属性が「火→風→土→水→火」のローテーションだけど
「火→風」と「土→水」の部分は直感的にわかりにくい一例じゃないの?
でもEoEやラスレムほど売れなかったわけでもないんだが
そこんとこどう思うかその人に説明願いたいね
>>481 おいおい、それは考えるのが好きな人が考えたんだろ・・・
普通の人は時間ないからシンプルで面白いゲームを求めるんだよ
難しくて面白いゲームは時間のあり、頭の柔軟性のある子供とかならいいんだろうけど
488 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 12:44:34 ID:9PmPTtRZ0
>>482 竦みってほんとそれぞれだから分かりづらいってのも人それぞれだと思う
>>483 いろいろ考えてプレイするのがすきな人間もいるということだ
そもそもEoEやラスレムは君の言うような「気合入れれば理解できる」というほどに難解ではないと思うが
490 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 12:45:00 ID:Jx/t/8epO
戦闘システムがあまり複雑だとレベル上げも面倒になるな
>>482 ハードの売れてない360だから。
有名続編じゃないから。
つまり、やる機会すらないから面白さがわかることはない。
必死で覚えたゲームのルールに、将棋や囲碁・チェスみたいな奥深さがあればなあ
あっても五目ならべやオセロレベルだから、あまり必死で覚えてもね。
カードゲームみたく友人と遊べるならまだ楽しいが
娯楽に役に立つかどうかを持ち込む時点でw
>>482 ルール全体が分かり難いゲームと一部の属性だけ分かり難いゲームを一緒にすんなよ
>>492 あんた、オセロの深さを莫迦に出来るほど強いの?
コマンドの覚えにくいゲーム多いよな
ストリートファイターも大概だし
ベヨネッタでいきなりコマンド表見せられた時は
こんなもん覚えられるかと思った
>>496 ストリートファイターレベルで音を上げてたら格ゲーなんてやってられんよ
最近はコンボ自体が1つのコマンドみたいなもんだから…
498 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 12:52:26 ID:9PmPTtRZ0
囲碁将棋なんかは好きだけど、オセロはイマイチな俺だけど
下手な俺としてはオセロは先を読みづらいんだよな
こうすればこうなるってのがイマイチわからずに、結果が読めないで運ゲーみたいなやり方してるから楽しめないんだろう
手に取るように理解できれば多分面白いんだと思う
>>470 アンサガは宝箱の開け方が分からなかったからなぁ・・・
どうしてああなった
話ちょっと逸れるけど囲碁や将棋、チェスと違ってオセロは手のパターン数が圧倒的に少ないから
「後攻なら絶対に勝てるAI」が作れるらしいぞ
結局適当にやってもなんとかなるゲームじゃないと気が済まない人が騒いでるだけだったなw
502 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 12:56:44 ID:LebTSnBvO
>>501 RPGなんかレベル上げがある時点でほとんど適当なゲームだわな
>>496 格ゲーは枝としてはもう末端だからな。良く言えば完成形、悪く言うともう先がない。
ベヨネッタ自体は枝として末端でもう先がないけど、種としては無双が思いっきり
先祖がえりして、それが不思議とウケちゃったから、もう1周する機会を得た。
DMCやらベヨネッタとは違う結論へと進歩できたなら、新しいジャンルになるかも?
複雑なのが好きなやつはそっちをやればいいってだけの話だろ
複雑なのが好きな層もいる。とか言われても、そりゃいるだろう、としか返せないわ
>>501 そういう直感的なゲームの方が敷居が低いのは確かだけど面白さに関しては人次第だってことを忘れないで欲しいね
同様に複雑なゲームを好む方もそれは同じだけど
アンリミテッドサガとか持っていったら、ボコボコにされるんだろうな
>>504 だからって複雑なのはクソとかいう権限もそいつらにはないわけで
>>429 3角形に囲む必然性を全く感じない。
裏取るとダメージアップ程度でよかったんじゃないかと。
レベル上げもRPGの醍醐味の1つ
その楽しみを奪ったFFはほんと最低だわ、どこがRPGなんだよ
510 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 13:02:29 ID:pnWGMyV+O
ゲームなんか単なる暇潰しなんだし、よくわからんゲームはやってられん。
>>507 いや、権限はあるよ。
言った自分が下がっていくという報いがあるだけで。
>>508 10円玉をはじくゲームあったじゃん。
あれを戦闘にいれちゃっただけ。
必要性もなにも、まずそこから始まってるんだから
>>507 それはお互い様だろう
実際にはそんなこと無視して言い合うだろうけど
分かりにくいシステムを作るのはいいけど
ちゃんとゲーム内で分かるようにしてないと駄目でしょ
分からない人が多いってのは明確なゲームの欠点
製作者としてはそうならないように気をつけないと
515 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 13:06:50 ID:9PmPTtRZ0
>>508 3人いるんだから必ず3角形になるってツッコミは置いておいて、
別に3角形に囲むこと自体に数値的な意味はないぞ?
戦略上、間通ったり決め技使う関係上、綺麗な三角形になりやすいってだけで
やれやれ
必然性を考えてゲームする奇特な人もいるもんだ
複雑なゲームはテンポが悪い印象
あくまで俺の主観だが
あの三角形に数値的な意味を求めてたなんて新説だな
バカにしてんじゃなくて初めて聞いたわそんな意見
>>515 レゾナンスアタックで大ダメージ出したかったら
なるべく大きな三角形をつくらないといけないことに気がついたのは終盤戦だったw
走られる距離で攻撃できる回数が全然変わってくる。
521 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 13:14:14 ID:OHAkVtnCO
いやあ
しっくりくるかこないかは大事だよ
ライトには
EoE擁護派は今でも否定派を頭悪いからだとか貶してばかりだなw
そんな考え方で作るから売れないんだよ
作ってる人間はゲハ糞ほど莫迦じゃないだろ
>>524 三馬鹿を見る限り場所によってはゲハよりも酷い気がするんだぜw
ヴェルサスはレベル制だろうな?ほんと最近のFFはシステムは糞だな
必然性を考えてゲームする人でもわかるようなゲームを作らないと売れないってことだな。
仕事でゲーム作ってるんだから、それぐらいやらないとな
>>522 反論に困ると君のような論調始める人が現れるのも変わらないなwww
>>527 それだとむしろDQなんか売れないことになりそうだけど
EoEで難しいのレゾナンスアタックは移動とかの行動すると使えなくなるから
最初に□押す、の一点のみだろ
教会で生き返らせることが出来るのに平気で死人がでるしなwww
□じゃなかった△か
>>517 必然性なければシステムにも興味湧かないがな。
理解するだけ時間の無駄。
あんなの30分やらされるくらいなら
ヒロのギャグ100連発やデーブスペクターのジョーク一生聴いてたほうがマシ。
EoEは難しいってより複雑
わからない人は馬鹿ってより頭固い
そんなゲーム
>>532 いいえXですと箱でやった俺が言ってみる
ちなみにインビシブルはPS3だと□だからあながち間違ってもいないと思う
>>533 最初から理解する気がないのに、自分のこと棚にあげてクソとか言ってんの?
複雑なゲームが好きなライトゲーマーはそんなにいない
数少ないコアゲーマーのために複雑なゲームを苦労して作るのは大変なんだよ
JRPGは無駄に複雑
シンプルイズザベスト
偉大な先人達が悩みに悩みぬいて到達した結論
シンプルなルールと操作性で奥の深いゲームが作れたら最強だな。
最初の頃のカイジみたいなw
541 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 13:42:09 ID:8kfnb2k/0
ああ
>>287 それは知ってれば有利になるってだけで知らなくてもレベルによる力押しも利くだろ?
判りやすさってのはレベルを上げて強くなればクリアできるって単純な法則
小ネタを知ってれば有利に戦闘が進むってのがシステムの奥深さ
ポケモンがいまだ支持されるのは単純なルール(レベルこそ力)の中に知ってると有利になる
要因(3すくみとか)がバランスよく入ってるから受けるんじゃね?
ノムリッシュ風に言うと
「インタレスティアスの胎動期以前にプレインリアスだよ」
か?
なんでノムリッシュ風にしたんだよww
>>543 「カッコよさの前に,分かりやすさだよ」
ポケモンやモンハンは情報交換して面白くなっていくタイプのゲームだな
全部を理解してなくてもなんとか進めることはできるし
野村ゲーは楽しむために訳の分からん作中限定の専門用語覚えないといけないから駄目だな
ゲームシステムだけでなく世界観やシナリオにもある程度の分かり易さは必要だと思う
シンプルで奥深くっていうのなら命令は陣形だけで後はオートってのがいい
ff13の戦闘はゲームその物はその場しのぎのくり返しでつまんなかったけど
骨組みは未来があるように感じた
ベイグラで最初地下からスタートしてコウモリに
連続攻撃してるのに連続攻撃すればするほど
ダメージが下がって全然倒せずボスには0ダメ連発で
街も無いし緩急が無くてひどかった。
ゲーム開始30分で投げたゲームはこれが始めて。
DQ9のすれ違いによる地図交換システムは上手かったなあ
さすが堀井
>>550 地上に出たら街があるし
説明書やゲーム内のクイックマニュアルに
チェーン重ねすぎてあんまりリスク上げないように
敵と武器の相性考えて戦いましょうって書いてあったのに。
ラスレムはボス戦で、開幕ゲイボルグが出たらヌルゲー、
出なかったら無理ゲーみたいなバランスが嫌になって積んだなぁ
システムがよくわからなかった俺には運ゲーに思えてきてどうもね
取りこぼしがないのがいいね。
とはいうもののドラクエ6でしんどくなったけど
転職ないムドーまでが神ゲーだった。
>>553 アンサガもそうだが、ほんと不親切なんだよな
コツ掴むとこれ以上ないってくらい面白いんだが
556 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 15:25:46 ID:Wfxb55SU0
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// ,彡´ ̄:::::::\ヾi》》| 最初の街
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/《ヾ彡:::::::<●>::::::<●>:::::::\i//| 「え! なに その顔? リアルに 道に まよってんの? 超うける!」
ゝ__彡 |:::::::::::::::::(__人__)::::::::::::::::|ミ ソ
\《 |\:::::::::::::` ⌒´:::::::::::::/《ミ/
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>>550 俺は始めてすぐに出てくる兵士?みたいな奴に足壊されて詰んだ記憶がある。
あれがなんであんなに評価高いのかわからないんだよな。今手元にないから再プレイもできないし。
558 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 16:13:18 ID:2OWePGrXO
マップは一本道
ステータスはHPと物理攻撃と魔法攻撃のみ
すげー分かりやすい(棒
FF13はマップが一本道でレベル制がなく成長の楽しみがない
その上、町がないと糞以下だった
どこがRPGなの?ジャンルが違うやん
かしこさ
たいりょく
うんのよさ
昔のドラクエの謎ステータス
編成画面でウンザリするスパロボ
563 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 16:26:59 ID:9iR5+gvmO
>>561 たいりょくの二倍がHPとか、うんのよさがバットステータスの回避率とかだと思ってたんだが
なんという正論・・・。
覚える事多すぎると、もうやる気なくなるんだよなぁ。
気付いたら色々覚えてましたってパターンが一番入りやすい。
>>563 それに加えてかしこさの2倍がMPだった気がするな
ただうんのよさは会心の一撃にも関係有るとか言われてたけど結局謎だな
DQ5辺りだと解析で意味が無いって出てたんだっけ
TOD2が酷いな
後ろに回りこむと逆に不利になるとか直感的じゃない
テイルズはあの辺りからマニアしか楽しめないようになっていった
うんのよさは逃げやすさじゃない?
かしこさとたいりょくはMP、HPの伸びに反映される
>>566 あの仕様はひどかった
戦い方制限してどうする
しかも上で出てるような原理の説明とやらもないしね
>>566 TOD2、TORは初心者には無理な仕様だな
ああいうのはやめてほしい
TOGFは戦闘面白かったけど
つかみが面白いゲームだと色々覚える気にもなるんだけどね
ゼノブレイドは何とかついてったけど
正直あの丁寧な説明でも序盤であんなに連発されると面倒くせーと思ったわ
そういやロマサガの愛って意味無いよね?
愛・・・回復魔法を味方にかけたときの回復量が増える
魅力・・・回復魔法を受けたときの回復量が増える
らしい
574 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 17:57:09 ID:9iR5+gvmO
575 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 18:09:34 ID:yfctehnx0
■「愛」と「魅力」の影響はありますか?
HP回復量に影響あるというのが定説ですが、それは全くの誤報です。
「魅力」は王者の剣の成功率に影響し、「愛」はウイークネスを受けたときの魅力の減少量に影響します。
スレの先頭でEOEが出てきてワロタ
俺もスレタイ見て真っ先にEOEが浮かんだわ
アンサガとミンサガが頭に浮かんだw
まーたJRPGとかいうゲーム未満しかやってないゲーマー気取りが必死にヘタクソさの正当性を主張するスレかw
>>576 君がEoEのルールを理解できるだけの知能を親から授からなかった事はまぁ今更仕方ないとして、
それを主張したところで同意してくれる人は誰もいないし結果的に君が傷つくだけだろうから
おとなしくDQのように高度な思考を必要としない「直感的」なゲームだけ楽しく遊んでいればいいよ
まーたFPSとか言うモグラたたきゲーしかやってないゲーマー気取りが必死にヘタクソさの正当性を主張するスレかw
そのゲーマー未満を低能と切り捨てたせいで格ゲーは死んだ
>>575 少しぐぐったけど何が正しいのかわからないww
とりあえず回復量は間違いっぽい気がする
ごめんよ
>>579 トライエース先輩おつかれーーッスw
発売当時ゲハで散々神ゲーって言ってたのに効果なかったッスねw
47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2010/03/19(金) 23:57:44 ID:hYEBXdSV0
捏造で叩いて何が悪いの?
どちらにしろ今更お前らが騒いだ所でSO4が糞ゲーという評価は変えられないよ
これがPSWを裏切った地雷エースのクソゲーシリーズの末路
最初からPS3で出しておけばよかったものを、韓国朝鮮ハードなんかで出すからこうなる
地雷エースの自業自得だなwwwwwwww
586 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 18:51:37 ID:aXqS76AcO
ファルシのルシがコクーンでパージ!!
EOEのことか。
売ったけど、根本的に嫌いなゲームではなかった。
>>586 それはまたゲームのルールとは別次元の話だなw
589 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 20:05:15 ID:bFELZh/Y0
ああ
590 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 20:09:53 ID:+Ut3SqurO
松野全否定(笑)
テスト
ルールがわからないなら、わからないなりに楽しめる物が最良かと
スレを流し読みしただけど
分かりやすい=簡単
難しい=複雑
と勘違いしてる奴がチラホラいるな
分かりやすくても難しくて複雑にも出来るし
簡単で単純でも分かりにくい事はある
落ち着け
595 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 21:48:40 ID:jo5ZNZYR0
ゼルダの伝説のサブクエストがすげー楽しい
ただのお使いだけどw
これも分かりやすいからなのかなー
EoEは体験版にチュートリアル付けた上で攻撃の名称見直すべきだった
格ゲーやシューティングもそうだな
なんだよコンボゲーとか弾幕ゲーとか意味わかんねぇよ
職業も「せんし」「まほうつかい」「あそびにん」と日本語でわかりやすくしてたな(ダサいっていう意見もあったが)
でも6からパラディンとか出てきてこの職業は一体何なの?って感じになって少し不安だった
599 :
名無しさん必死だな:2010/12/29(水) 22:01:02 ID:llch1JTN0
ドラクエはシステムがシンプルだからな遊びやすいよな。
Wiiのコンセプトととても有ってる。
最近のJRPGはチュートリアルが必要な自己満足システムなゲームが多すぎる。
システムが変わっても基本で有る金稼ぎと経験値稼ぎは変わらないからな。
戦闘システムをどんなに捻っても所詮、枝葉が分かれた程度の進化でしかない。
キリッ
7なんて「天地雷鳴師」だもんな、中身は賢者+レンジャー(そもそも自然を操る=レンジャーって…?)
やっぱり6と7の転職システムはシリーズの汚点としか言い様がない
アクションの話しになっちゃうけど
ライトが「難しい」というのは大抵操作性・システムの話。
一方ゲーマーやオタクは「難しい」を難易度の事かと受け取る。
だから複雑な操作やシステムのゲームに「イージーモードで初心者救済^^」
みたいな的外れな事をする。
いくら簡単でも何してるかわからないままEDまで行って楽しいわけない。
逆にドンキーみたいに操作性が良くわかりやすいと、
難しくて歯応えあっても何度も挑戦する。
遊び方が「理解出来る」から投げ出しにくい。
>>603 コントローラーの全部のボタンを使用するアクションとか複雑なだけで面白くないのとかあるよな
>>599 ドラクエじゃないけど、
システム的に限界なのは、FFの7くらいまでだな。
後は、たかが一本のゲームの為にシステムを覚える気にはならない。
よっぽど面白ければ別だけど、そんなのに出会った事はない。
金と経験値なかったら別のジャンルとして扱われるんだから
戦闘システムひねっても進化してねぇとかハメとしか言いようがない
わかりやすさと簡単さを混同している馬鹿がこんなにいるという事は
堀井の言っているとおりだという事だな。
日本語すらろくにわからない奴がゲームの事を理解したつもりでいるんだから。
608 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 00:00:12 ID:bFELZh/Y0
ああ
609 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 00:07:26 ID:jqVDrX1yO
今日、マグナカルタ2の体験版やったけど、まじでルールがわかりにくい。二分で俺印糞認定
ゼノブレはやる前は全くわけわかめだったが
チュートリアル的な戦いが多くてプレイしやすかったな
堀井はライトゲーマーを馬鹿にしすぎな気がする
ゼノブレはうろつくのが楽しいのと
戦闘後の自動回復・デスペナ無しという
テンポの良さのおかげか身体で覚えられた
>>611 ゲームをやったことない知り合いに何かRPGやらせてごらん
友達がいなければ母親とかでもいい
堀井はそういう人たちが遊べるように作ってる
ここで挙げられてるEoEやラスレムが、ドラクエ並にわかりやすくなったとしてもドラクエみたいに売れるとは思えないけどな
でも「意味解らん、クソゲー」って投げ出す人は少なくなると思うよ
>>252 どっちも文系だろ。
理系RPGなんてのがあるとしたらザナドゥ辺りがそうなんだろうな。
616 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 01:48:35 ID:4d0WbiPL0
「面白さの前に,分かりやすさだよ」
>>152 それこそがTESシリーズが評価される理由だろうな。
>>221 それ、ドラクエだったか?
ぷよなら聞いた事あるけど。
初心者に厳しい
ルールを完全に理解している事が前提なバランス調整のメーカー
セガ
>>615 ザナドゥはランダム要素皆無の理詰めRPGだからな
昔、ゲハのスレで在庫管理ゲームとまで言われてたw
楽しんでもらって何ぼのゲームを
これは私の芸術作品だとほざいてるのが野村一派
セブンモールモースの騎兵隊なんかは詰め将棋みたいだったな
老人ホームがボケ防止に利用してるのは難易度を下げた太鼓の達人とワニワニパニック
これまでになかった遊び方なのに、ルール説明も無しでいきなり試合をさせられた感じだ。
EoEの体験版は一番最初のエリアからやらせるべきだった
俺は体験版をクリア出来なかったが、製品版で最初から段階を追ってこなしていったら、
体験版のステージなんて余裕そのものだった。
こう動いて遮蔽物の陰に着地して、ゲージを稼ぎながら敵を誘導して、RAで倒してまた遮蔽物の陰へ…
なんて、RPGというより詰め将棋的な楽しさだったな
それまでボタン連打のRPGしかしてこなかったから、革命的な楽しさだったよ。
判りやすけりゃいいってもんじゃない。俺はいつも新しい遊びをしたいんだよ
新しいルールでも判りやすく提示してくれりゃ堀井の言うことも満たせる訳で
EoEは体験版にあのステージを選んで、あのチュートリアルで行けると思ったAAAがボンクラ
>>624 いつも新しい遊びをしたい、これ重要だよなぁ
まぁドラクエにそれは求めてないけど
なんかドラクエレベルのゲームデザインにこう、他のゲームが糞っていわれると腹がたつわw
ドラクエレベルとか言っちゃうのがスゲエな。
EOEはシステム理解した所でたいして面白くないからなあ
戦闘しかやる事ないくせにキャラクターの個性や成長要素がめちゃくちゃ薄いし
ゲームの流れが「ダンジョンに行く→最初の町に戻る」の繰り返しで単調
しかもダンジョンは強制戦闘っていう
かったるくて途中で飽きるんだよな
ドラクエはシステムは普通だけどゲームバランスがよく出来てるよ
数値的にインフレを起こさずに少しずつ強くなっていく快感は他のゲームにはなかなかない
>>627 そういう評価レベルもさまざまだからな
国民的ゲームだから賛美しないといけないのかい?
もちろんドラクエには他が真似できない素晴らしいところもあるだろう
だが魅力を感じないから俺はドラクエレベルという見下した目線なんだろうね
コマンドRPGの元祖的な存在ならWIZのほうが好きだね
今も系譜的作品はちょこちょこと買ってしまう
EoEの強制戦闘のところそんなに多くなかった気が・・・だいたいは普通にスルーできたような
強制戦闘というか、移動がまずめんどくさかったな。
ダンジョンは。
ドラクエはWIZを参考に作ってるから、かなり似通ってるのに何言ってんだコイツは
EoEはもっとシンプルにしてレゾナンスアタックの爽快感を前面に押し出せば良かったのに
ネット見なければわからないような難解なシステムのせいで台無しにした例だな
>>631 ザコ戦闘はスルーできるけどスルーするとレベル上がらないヘキサ集まらないジレンマ
この辺もEoEの問題点だな
EoEはJRPGの問題点の集大成ともいえる作品だと思う
開発がちょっと視点をユーザー寄りにしていれば良作だったんじゃないかなと思う
(210) 【出願番号】 商願2010−59703
(220) 【出願日】 平成22年(2010)7月29日
【先願権発生日】 平成22年(2010)7月29日
【最終処分日】
【最終処分種別】
【出願種別】
【商標(検索用)】 EMPERORS SAGA
(541) 【標準文字商標】 EMPERORS SAGA
(561) 【称呼】 エンペラーズサガ,エンペラーズサーガ,エンペラーズ,サガ,サーガ
(531) 【ウィーン図形分類】
(731) 【出願人】
【氏名又は名称】 株式会社スクウェア・エニックス
【類似群】 09G53 11B01 11C01 24A01 24E01 26A01 26D01 41A01 41A03 41C02 41E01 41E02 41E03 41E05 41F01 41F02 41F03 41F04 41F05 41F06 41G01 41G02 41G03 41G04 41K01 41Z99
【国際分類版表示】 第9版
(500) 【区分数】 2
これはなんだったの?嵯峨天皇ってw
>>1が何を言いたいかというと、世の中はバカばっかりなのでバカがわかるようなゲームを作りなさい。
じゃないと売れませんよ、ということだ。難しいけど面白いゲームはバカには理解できない。だから俺
がどれだけ絶賛しようが無意味なんだ。ああ自分の頭の良さをこれほど呪ったことはない。
638 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 06:08:24 ID:/xo9ahe4O
ドラクエ7とか石板がどこにあるのかめちゃくちゃ分かりづらかったけど
そうゆうことじゃないの?
639 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 06:15:32 ID:TO3NP05fO
EoEってなに?
最近やたらこの暗号文字見るけど。
エンドオブエタニティじゃないの
Wiz ぱくっただけなのに何で、、、
チュートリアルは丁寧というかたくさん流れるんだけど、
意味不な造語が多すぎて嫌になるのが多い気がするな。
単純極まりないコインの裏表当てゲームでも、説明文が古代アラビア語で書いてあったら
わけわからんみたいな。
EoEはどう転んでも駄目だよ
ラノベ的SRPGの牌なんて20万程度が限度だろ
+αは可能でも倍にはならん
>>619 俺は家庭用はあまりやらないから判らないが
三国志大戦も戦国大戦もボーダーブレイクもチュートリアルはしっかりしてたし
初音ミクもMJもわかりやすい仕様だったぞ
>>595 ゼルダの場合は「ただのお使い」にタイムアタック要素やスコアアタック要素を加味してるからじゃね?
RPGのお使いってストーリーを進めるためだけの本当のお使いだから二週目とかダレる
>>638 ちと違うな。
もっとシステム的なわかりやすさだね。
ポケモンで言えば技を使って敵を倒せばおk
弱ったらボール投げてつかまえれ。 っって感じのもの。
7は探索&情報交換してほしいからってわざと難しくしたみたい
RPGって言ってしまえば、いつかは絶対クリアできるじゃん。
ゲームの世界に浸れているなら投げ出さない。
石版なら、ゼルダの謎にはまった時みたいに友人に聞くか
一晩かけて探し回れば見つかるもんだし。
その前に、ゲームがわかりにくいという理由で投げ出されたら、
内容が面白くても間口が狭くなってしまうってこと。
>>645 バーチャロンも相当直感的でわかりやすいよな。
アーケードのセガと家庭用のセガは別物とはよく言われるけど。
チャロンは思った操作が出来ない…なんか上達するコツとかないだろうか
説明書には無い異次元の操作法が山ほどあるらしいが
チャロンはほんの数回しかやってないが、わかりやすいかもしれんが「何をやれば勝てるのか」が全然わからん
なんか囲碁みたいだ
ここで、ドラクエがシステム普通っていってるけど
そもそも、ドラクエは国産コンシューマ初RPG
革新的な部分ではなく、存在自体が革新的なものだったんだが
とりあえずEoE信者が必死なのは解った
早くも
>>3でEoEでててわろた
どんだけ難解なんだよ
656 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 12:24:01 ID:4d0WbiPL0
EoE!EoE!
>>655 初じゃないような気がするが
RPGというジャンルを日本に広めたのは間違いなくドラクエの功績だな。
ハイドライドじゃなかったっけ?
でもアレをRPGに含めていいならゼルダの方が先だったように記憶してるけど。
最終的にやることはそれほど込み入ってるわけじゃないよ>EoE
しかし、ルール・操作系・飛び交ってる用語・計器類なんかが「直感的な理解」なんていう言葉とは無縁で
丁寧の説明や段階的なチュートリアルがないと通常攻撃すら難しいゲームではある。
そんなゲームの体験版が、
「いきなり本格的なバトルへ放り込まれ、ヘルプは開発者の確認用レベル」
という作りだったので、難解ゲームの代名詞になった感じじゃないか?
>>659 AAAは意味不明な独自用語を作る癖を何とかした方が良い
レゾナンスアタックとか何とか
661 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 13:24:46 ID:teqlGhfp0
ああ
通常戦闘がロマサガ3のミカエルの合戦みたいなrpgやりたい
当然あのままじゃ駄目だけどシンプルだったし進化させる価値あったろ
なにげにポケモンは相当ルールが複雑怪奇な気がする
一応BWクリアまで遊んでみたけど、ポケモン廃人どもの話には全くついてこれない
あれが幼稚園児でも遊べるってのは凄い話だな
俺は本編はあまりやってなくてポケダンをけっこうやってるけど、
属性の表だけは、覚えるの大変だから、攻略サイトのやつを見てるわ
デザインとネーミングである程度わかる。
記憶しやすいようになってる。
変な専門用語でわからなくしてない。
格ゲーも技名からなにも連想できないから衰退した。
わからせようと努力したら案外難しくてもいけたりする。
ポケモンってだいたい体に2種類くらいの属性があって
見た目だけじゃ当てられないようなのが多いし
(例えば飛んでても飛行タイプは付いて無いとか)
覚える技の属性はまた別だろ
覚え易くはねーよ?w
>>658 ハイドライドは間違いなくRPGだよ。戦闘がアクションなだけで。
システム的に微妙なのはむしろドルアーガの方だろう。
RPGの定義の問題かよ
>>651 日本初のRPGは頭脳戦艦ガルな
これはドラクエの制作者も認めている
ガルのせいで日本初のキャッチコピーを付けれなかったと愚痴っている
671 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 14:37:23 ID:jzu0zgjI0
ゼノブレとラスレム批判か
>>667 そりゃ完璧にやろうとすればそうなるわな。そういうのは既にルールの範疇を越えてる。
適当に勝った負けたやる分にはわかりやすい。
20万を狙うソフトと200万が前提のソフトでは
要求される分かりやすさのレベルが違う
>>672 はあ????
体に付いてる属性2つ(1つのやつもあるけど)と技の属性くらいは
テキトーに勝った負けたやるのに必要な範囲だろ
>>659 I.S.ゲージとI.S.ベセル、インビンシブルアクション・レゾナンスアタック・スクラッチダメージ・ダイレクトダメージ
武器の種類とそれぞれのダメージの種類、チャージとチャージによる付加効果
それらの意味と関係を理解しなきゃ戦闘できないっていうのはやっぱり敷居高いな
さらに有利にするためには撃ち下ろしと追撃を狙ってできたほうがいいし
ゲームデザインはいいけどこの時点でRPG好きなやつでも引くやつ多かっただろう
体験版出すだけ出して「理解できるまでプレイしてくれるはず」みたいな期待してたのかもしれないけど
一発で理解できるようにさせなきゃならんかったね
>>676 ネットのゲームマニアのくせにあれが理解出来んとか
どうかと思うが・・・
>>675 全部のタイプや技に対して完璧に覚えこまないと対戦できないのか?
ちょっとは考えてものを言えよ。
>>669 どちらにせよドラクエは"初"じゃないのは確か
>>663 「AD振り〜」とか「〜族抜き調整」みたいな、廃人が使う専門用語って
結局はゲーム内のステータスや用語を使いやすく置き換えた結果だからね
努力値だの個体値だのググれば何だそんなことだったのかーと、種族値すら
よくわかってなかった俺でも今では(ry
ポケモンの凄いところは、初代ですでにUIが完成形に近かったところだと思う
EoEにしろマグナカルタ2にしろ、そのゲームでしか使えない
面白くもないシステムを覚えて延々とやらされるって点が苦痛
JRPGに縋ってた人は世界への没入感重視でそんな奇抜な戦闘など望んでない
>>670 頭脳戦艦ガルは自称なだけでRPGじゃないでしょ
少なくともドラクエは現在あるていど浸透しているRPGのジャンルを
日本に広めたパイオニアだ、それを革新的といわずなんというんだ
683 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 15:38:20 ID:QaLt99Gx0
>>682 たぶんRoll(巻物)をプレイングするゲームだったんだとおもわれ
ほら!スクロールシューティングで看板に偽り梨だよ!
う
685 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 15:43:01 ID:HGc6Cbbz0
FF8 FF12 FF13は分かりにくい作りだな
>>682 だから日本初って意味な
メジャーリーガーで例えれば
ガル=村上雅則
ドラクエ=野茂英雄
FF=新庄
ポケモン=イチロー
なんにせよ、一定の割合の信者が生まれるほどには良ゲーだったよ
EoEは本当にあの体験版でOK出した奴が台無しにしたんだよな〜
マージャンでも野球でも格闘ゲームでもEOEでも、
1からルールを覚えて身に付けて攻略法を見つけて練習して実践していく過程が、楽しさの9割だと思うよ
TRPGの初はD&D、日本に広めたのはロードスみたいな話だな
何が初だなんて厳密な話は大して意味がない
認知されてなきゃなかったのと変わらん
まったくその通りだな
>>687 野球や麻雀と並ぶほどEOEが普遍的な面白さのあるゲームなら
そのうちジワ売れでたくさんの人が遊んでくれるんじゃないかな
格闘ゲームは誰も遊んでくれなくなったけど
俺も最初は売り方に問題があったと思ったけど
今はどう売っても結局大差なかったんじゃないかと思っている
体験版おとしてまでプレイする情報を集める層にとっては
体験版によるネガティヴイメージは初動でしか影響しないだろうから
>>687 TOVといい和ゲーの体験版は大概出来が悪い。
和ゲーで体験版遊んで買ったのって2DSTGくらいだわ。
>>692 野球や麻雀と並ぶほど普遍的な面白さのあるTVゲームがどれほどあるというんだ?
それはいくらなんでも要求高すぎだろ?w
>>695 俺に言われてもなあ
EOEや格闘ゲームを野球や麻雀と同列に並べた687に聞いてください
EoE擁護派が少ないのは売上の低さと濃い内容で分かるけど、否定派が明らかに多すぎるんだよな
なんか本気で仕事っぽい
擁護意見の一切合切を許さず揚げ足とれみたいな
>>678 クリアだけなら最悪レベル上げまくれば幼稚園児でもできるけど
対戦は突き詰めれば全ポケモンの全タイプ・全特性・全技を覚えてるのが前提になる
子供同士の対戦でも17x17のタイプ相性はだいたい押さえてないと厳しいんじゃないか
本当に日本語読めないんじゃないのか
面白い面白くないを問題にしてるんじゃないだろ……
引用元の話に対して持ち出すなら
ボタンもレバーもフルに使って視野の操作とかしながら変態的なプレイをしないといけない
昨今のアクションゲームとかの方が相応しいと思うけどね
>>700 >>675は「テキトーに買った負けたやるのに必要な範囲」って言ってるから
突き詰めた場合を前提に持ち出すのは違うんじゃない
堀井が言ってるのは基本操作やインターフェースの話であって
隠しアイテムの条件とか、そういう複雑さは問題にしてないだろう。
起動して何をすれば良いのか分からないゲームが多すぎる
>>704 とか言い出すと、オープニングにクソ長いムービー見せられて、何をすればいいのか
延々説明されて、道を外れようとすると「王子、どこに行くのです?こちらです」とか言
われて無理やり王様のとこに連れて行かれる的な何かが登場しそうw
ドラクエ1や2のタイトル画面って
STARTとかMESSAGESPEEDとか無駄に英語使ってたよな
あんなのはし゛めるとかもし゛のはやさでいいのに
>>706 ロム容量の都合じゃない?
英語のほうが少なかったとか。
>>706 それ言い出したらきりないよ
別に噛んで含めるように説明しろとまでは言わんでしょ
>>706 ドラクエ1はひらがなが全部入ってない。
それが出せるがどうかは知らんが。
ロム容量といえば、ポートピア殺人事件の涙ぐましい努力の数々を
大人になってから知った。昔スゲーって思ったわw
>>705 別にそれはそれでいいんじゃない?
王子様はでないけど、洋ゲーでさそういう方向性に行ってる。
例えば軍隊物のFPSだったら、ゲームスタート人にオペレーターから細かい指示を与えられて、
チュートリアルの要領になっているオープニングミッションがあったり。
最近は和ゲーのほうが、チュートリアル軽視になってるな。
47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2010/03/19(金) 23:57:44 ID:hYEBXdSV0
捏造で叩いて何が悪いの?
どちらにしろ今更お前らが騒いだ所でSO4が糞ゲーという評価は変えられないよ
これがPSWを裏切った地雷エースのクソゲーシリーズの末路
最初からPS3で出しておけばよかったものを、韓国朝鮮ハードなんかで出すからこうなる
地雷エースの自業自得だなwwwwwwww
>>706 容量の問題で昔のファミコンソフトは英語多用してた。
RPGじゃないけど、
スーパーマリオは容量の関係でクリボーを初め敵キャラの多くはドット半分しかつくらず
反転したものをくっつけている。
RPGでも何気ない町人のメッセージも必要最低限になるよう計算していたらしい
昔は容量とか制約多かったから技術やアイデアで補うしかなかった
だがそのおかげで面白いゲームがたくさん誕生した
今は容量をムービーで埋めることしか出来ない作り手だらけになった・・・
>>696 とりあえず会話が成立しないことは良くわかった。
恣意的にとったのか、本気でそう読み取ったのかはどっちでもいい。
そういう解釈するんじゃ話しにならんわw
716 :
名無しさん必死だな:2010/12/30(木) 22:31:32 ID:ZfAfqkmc0
ああ
良くわからんが
ID:gI76UBsi0と
ID:ethNxW/50で
IDの使い分け失敗したということでよろしいか?
例えばスト2が出た時に、ボタン6つもあるような複雑なゲームは当たらないとか言われてたけど
6つと言っても弱中強が並んでるだけだから、直感的でわかりやすいっちゃわかりやすいんだよな
ショット、ジャンプ、特殊アクションの3ボタンの方がある意味わかりづらいとも言える
ボタンが直感的ではないとWiiリモコンできたんだよな
より直感的なタッチパネルとか
正直ゲーム慣れしてる身分としてはボタンの方がいいんだけどね。
ボタンを押したという確かなフィードバックがあるからね。
ボタンを押す時の押し応えをフィードバックとはあんまり言わないような
アクションに対するフィードバックという意味では
Wiiリモコンの振動の方が確かだと思う
ボタンの少なさっていうのもわかりやすく敷居を下げたポイントなんじゃね
基本はリモコンで足りなきゃヌンチャク挿せっていうのは上手だと思った
Wiiリモコン、ボタン多いし、グリップ感悪いし
ボタンの配置もおかしい
あれで直感的に理解しやすくしたつもりならアホ
テレビのリモコンとかちゃんと研究したんだろうか?
Wiiのメニュー画面も左右移動に使うボタンが統一されてなかったり
わりと狭いとこポイントしてボタン押さないといけなかったり
画面からポインター消えたら迷子になったままだったり
何か作りが甘い
>>720 お前は何を言っているんだ
Wiiリモコンへの文句はまあともかく、テレビのリモコンって直感的か?
>>723 電源と入力切替と1〜12のボタンしか無い奴なら、俺の母親でも使える位に直感的だな
CATVの方は一向に使えないんだよなぁ。アナログ終わったらどうすんだろ…
最近のリモコンはよく使うボタン以外は蓋で隠してしまう
わからない人は蓋を開けなければ簡単に操作できる
テレビのリモコンほど酷いものはないだろ
ウィーリモコンなんて任天堂はポインタとA、Bボタンくらいしか使わんソフトがほとんどだよ
サードは全ボタン使わせるけど
>>726 それがサードが売れない理由なんじゃね?
使わなくてもいいボタンの見極めすらできないという
テレビのリモコンにこそ十字キーが欲しい
レグザ使ってるけどなんだあのカーソル周りの洗練されてなさは
ボタンの角度もおかしい
指で軽く押せるような作りになってない
Wiiリモコンは糞ったれだ
タッチペンは前衛的かつ快適なデバイスと言えるが
この辺、大事なところなのに任天堂信者さんが混同してしまってるから困る。
DSのタッチペンは直感的で優れたデバイスだが
Wiiリモコンは二番煎じの自己摸倣のまがい物だ。
おい、もはやコントローラの話になってるぞ。いい加減に話もどせ
Wiiリモコンは縦横両用と左利き対応を両立しようとしてあんなんなった感じ
みんな使えるけどみんな少し我慢してね的な
スト2のルールはわかりやすいだろ
相手の体力をゼロにすれば勝ち
必殺技やコンボを考え出したら複雑になっていくけどボタン押せばそれに応じた技が出るとかちゃんと視覚的にわかりやすい
最初の戦闘するにもマニュアルとにらめっこしなければならないEoEとは違う
堀井が言ってるのは導入部分で躓かせるようなものは面白さを判断する以前の問題だってことだろ
野球や麻雀の初心者がいきなりプロと同じ技術や体力必要にされて面白いと思うわけがなくそこで投げ出すようなもんだ
ペルソナのターンプレスは面白わかりやすかった
要求される操作自体はドラクエと同じなのに
スリルと爽快感が抜群に増加してる
こういうのが理想だな
ユーザビリティの話だろこれ?
>>735 FF14に足りないものは何かっていう話から来てるからな。
ルールが分かりづらい、づらくないって段階以前の話ではあるんだが・・・
たくさん売るための努力の話だなあ
別に解る奴だけ解れば良いって感じの
少ない採算で回すのが想定されたタイトルなら
どんなシステム組もうが勝手だな
>>737 その系統ならアトラスだな。
ヲタのためのゲーム作れるのってもうここくらいだ。
俺が持ってるDSゲーのアトラス率は異常w
中小企業はともかく大手メーカーは抑えるべきポイントだとは思うがな
練磨していかなきゃノウハウは蓄積しないし
もっと真剣に客と向き合って商品作らないと
作品を出せば理解して評価してくれる時代は終わった
>>362 CoD:BOでは恒例の新兵訓練が無くて寂しかった。
アレ、ユーザーをすんなりゲームの世界に入り込ませる
とても良いアクセントになってたのに。
>>480 キャンペーンのノーマル辺りなら知らなくてもゴリ押しできる。
んで、アドヴァンスとかになると辛くなってきて
どうなん?みたいな時にシールドの特性みたいなのを
回りに聞いて、説明されるとああ、なるほど、と
目から鱗が落ちるように理解できたり。
>>596 マシンガンで仮ダメージを与えて
ハンドガンで仮ダメージを実ダメージにしてください。
マシンガンは威力が大きいですが時間と共に回復してしまう
仮ダメージしか与えられません。
ハンドガンは威力が小さいですがマシンガンで与えた仮ダメージを
実際のダメージ、実ダメージに確定できます。
グレネードは威力が大きい実ダメージを与えられますが
コストが高くて個数が少ないので使いどころを厳選しましょう。
真っ先に輸入したもん勝ちってだけか
>>676 主人公達のパーティーには
『移動力』の値があります。
移動力を1消費することで移動しながらの攻撃『移動攻撃』が出来ます。
移動攻撃する時に味方二人の間を横切ると敵を撹乱したことにより
『撹乱値』が溜まり『三人同時攻撃』が使えるようになります。
撹乱値が多ければ多い程より長く三人同時攻撃できるようになります。
分かりやすくすると別の疑問点が生まれてしまうから、あえて分かりにくくしたのかな…
>>745 マシンガンでスクラッチダメージを与えて
ハンドガンでスクラッチダメージをダイレクトダメージにしてください。
マシンガンは威力が大きいですが時間と共に回復してしまう
スクラッチダメージしか与えられません。
ハンドガンは威力が小さいですがマシンガンで与えたスクラッチダメージを
実際のダメージ、ダイレクトダメージに確定できます。
グレネードは威力が大きいダイレクトダメージを与えられますが
コストが高くて個数が少ないので使いどころを厳選しましょう。
なんだろう? 軍人将棋の説明を初めて聞いたような分かりにくさwww
主人公達のパーティーには
『I.Sべゼル』の値があります。
I.Sべゼルを1消費することで移動しながらの攻撃『インビンシブルアクション』が出来ます。
インビンシブルアクションする時に味方二人の間を横切ると敵を撹乱したことにより
『レゾナンス・カウント』が溜まり『レゾナンスアタック』が使えるようになります。
レゾナンス・カウントが多ければ多い程より長くレゾナンスアタックができるようになります。
厨2病開発者がいるとこれだけわかり辛くなるのかw
和ゲー最大の欠点の一つだな
厨2っていうか、この人たちは例えば大貧民とかのルールを、
子供の時分に他人に教えたこととかないんだろうか?とか思うわ。
スクラッチだダイレクトだのにしたって
海外のゲームデザインで言う予約攻撃と回収攻撃の使い分けだし
複雑なだけで何ら新しいことにもなってないのが痛いな
リスクを冒してシステム組んだ意味が無い
まぁ日本語になってない英語使うなって言うのはある
子供の頃和月のGUN BLAZE WESTに出てくるアウトローって言葉の意味
わからなくて1話だけしか読まなかったの思い出した
754 :
名無しさん必死だな:2010/12/31(金) 12:50:45 ID:akJzHQlP0
ああ
いやしかし
実ダメージとか移動攻撃って雰囲気にあってないよ
もっと違う言い回しもあるだろうけど
ドラクエもメラは共通認識で火の初期魔法てわかってるからいいけど
どんな効果もわからないようなやつがやったらEOEと同じレベルだ
メラを火の弱い攻撃魔法ていうのかよ
ドラクエは段階的に習得してくから
あえてメラしか使えない時期を経験させて
じっくりと馴染ませてる
情報がいっぱい一気にはいってくるからまずいってことかい
でも、上で討論しているのはどうも文言についてのようにみえるけどね
>>753 1行目は正論だが、
和月のくだりは、お前が「アウトロー」を普通に耳に入れたことがないくらいに幼児の年齢だったというだけでは…
全部悪いんだろ
初見で理解し難いシステムを築いて
プレイヤーに馴染ませるための工夫すらしてない
理解した先が面白いかどうかはまた別な
ドラクエは段階的に理解していく発見の面白さまで用意してある
プレイヤーの心理を手玉に取る内部設計てか
そういう作りこみの方向
堀井はそれを正しいと信じてゲーム製作で重視してるという話
目には見えないから演出やモデルの作り込みに比べれば
手抜きだなんだと言われてしまうのが悲しい所
でも曲げないんだよね、正しいと信じてるから
>>755 メラは火がメラメラ燃えるからメラなんだろうし
ヒャドは冷ゃっこいからヒャドなんだろうし
なんとなく語感で伝わる感じが良い。
>>723 少なくとも重量のバランスとか握り易さでは遥かにWiiリモコンよりましだし
しっかり握ったまま音量ボタン・チャンネルボタンは操作できる
見つけた
Blaze メラ
Blazemore メラミ
Blazemost メラゾーマ
わかりやすいけどちょっと・・・
>>761 でも、最近のレコーダーのリモコンとかは多機能なせいでトンデモな代物になって(ry
ファイア
メガファイア
ギガファイア
分かりやすくていいと思わなくもない。
英語は可哀想な言語だ
I.Sベゼルのレゾナンスアタックのファルシのルシがコクーン
>>758 確かに小さかったけど英語って小学生、中学生は疎外感感じると思うよ
大人とかわかる奴にはわかるって言うのが余計ね
まだ誰もわからなくて作中でしか知りえないメラの方がマシ
メラはまだいいが
ホイミとかザオリクはわかりにくい
あの頃はカタカナが制限されていたから仕方ない
最近はマジックバリアとかあるしな
>>762 ホイミがheal Iだったし、Fire Iとかそんなんじゃね?
超究武神破斬とか、真魔神剣とか、イオナズンがさ。
Slash 8 とか、Sonic3とか、bomb3とかだったらさすがに味気ないもんな
かといってEOEやFF13みたいに意味不明に陥るのも問題だ。
そういう点じゃドラクエやポケモンはうまくやってると思うな
ヒールが体力回復で
キュアが状態回復というゲームもわかりにくい
野村傘下の開発チームは開発終盤になると解りやすさ優先で付けてた仮名称の名詞を
野村がインスピレーションで考えた本名称に入れ替えてくのが恒例行事だとインタビューで語ってたなあ
>>775 なるほど、リリースビルド時に変数名潰したり関数を展開して難読化するようなもんか?
って、どこのJava屋だよコノ野郎!
777 :
名無しさん必死だな:2010/12/31(金) 18:42:15 ID:e0/zJhg40
ああ
778 :
名無しさん必死だな:2010/12/31(金) 18:48:22 ID:7Py5yNWm0
EOEは高評価だというのに
|
―――-- |
__ l /
.二. |! /
_,..ニ..,/:. .:ヽ- ..」l_ ,/ /)
/:{:.: ・ .:ト、l__/`ニ>r<;' //
`;ヘ::.. .::,!〉‐r' ⌒ヾ´_} ,>―-、 //
-‐' ´.: _ヽ:. .::/L./ / |> /::. . .:', i .../__
-‐: :':´: .::〉ヾ/┐ { 二7‐-、L,!:.:. .:} / ..--'ヽ
: : : : : :./:.:.:ハ.ヽ /‐ァ l二>' ,ハ:.:. . ..::/ ,i ,二ニヽ
http://www.m-create.com/shouhin_shoukai/titlekarte.mihon.png
EoE (PS3版)売っちゃったけど今頃になってまたやりたくなった。
明日辺りちょっと買ってくるわ。
やっぱあの三人カッコいいし、魅力的なんですよね・・・・・・・・・・・・・。
>>782さんのような方のためにもキモオタゲーは簡単なルールにすべき
本当に複雑なルールのゲームを楽しみたいゲーマーならJRPGじゃなくてRTSでもやってるはずだし
RTSって、ルール複雑なん?
将棋とかに近い感じで
ルールはシンプルで考えるのが難しいイメージだったけど
>>784 戦闘してるとこ、移動中の部隊、ユニットの製造地がそれぞれ離れてて、当然全部を
見渡すことはできなくて、でもそういう見えない部分も当たり前みたいに動いてて、見
えてないけど状況を予測しながら全体を矛盾なく操作して進めるとか・・・・・・
俺の脳みそでは、「これ無理ゲーじゃね?」って感じだった。
せめてシングルプレイ時だけでも一時停止できる機能がほしかったorz
RTSは複雑というよりパラメーターの種類が多い
EOEはやる事はワンパターンで自由度もないのに分かりづらい、
なんじゃそりゃ
>>726 残念だけど「選択してA」って時点で直感的じゃない。
PCとかゲーム機に慣れた人間にはわかり易いんだけどね。
1を押したら1chが見れるってのは、電源ボタンを入れると電気が入ると同じ系譜の発想でこっちの方が直感的なのよ
ATMや切符とかジュースの自販機は基本的には欲しい物のボタンを押すだろ?
特殊な自販機だと商品の番号を入力させるってのもあるが極一部だ
RPGユーザーはノータリンばっかだからしょうがない
さすがに、選択→決定ボタンの流れを直観的でないというはどうかと
今時、テレビのリモコンにだって決定ボタンくらいあるし
・・・まぁさすがに、最近のテレビのリモコンはちょっとボタン数に引くけどな
これが標準になってるのって怠慢だろ
>>787 うちの親がそんな感じだ。
そもそもカーソルとかスクロールとかモードという概念自体がない。
使い方を覚える=丸暗記だと思ってるから、理解しないと使えない器械は使えない('A`)
EPG予約とかどう考えてもビデオより簡単だし便利だろ?って思うんだが、覚えさせる
まで凄い苦労した。
カーソルが右端にある状態で更に右を押すと左端に出てくるって動作すら理解させる
のに時間が掛かる。
右ボタン押してるのに左に行くのは不条理って言われて深い谷を見た気がしたよw
>>789 1ボタン=1機能の方が年寄りには優しい。
状況によってボタンの役割が変わると年寄りは混乱する。
792 :
名無しさん必死だな:2010/12/31(金) 22:41:18 ID:/Yy5l0uK0
ああ
年寄りまで考慮しないとRPGつくれねえのかよw
年寄りじゃねぇんだからさ
多少複雑でもやってりゃわかるようになるよ
馬鹿みたいな簡単さなんていらない
まあ、実際ファミコンを餓鬼の時分に経験したことのある世代と、ない世代では
UIに対する理解は大きく違うと思うよ
PCに比べるとゲーム業界のUIの仕様は甘いと思う
1作ごとにばらばらだしな
あるゲームでとても優れたものがあってもそれが継承されない
モードって概念はお年寄りに限らず理解しにくくなる要素だよな
>>794 星の数ほどゲーム(&他の遊び)あるんだから多少でも複雑なものはユーザーが逃げるのが今の時代じゃないかな?
だからこそチュートリアルには力を入れなければならないのが今の時代
シリーズ毎に用語があんだよな。
字幕で日本語、英語とかあるけど
ゲームの用語もドラクエ風とか選べたらいいのに
弱火 中火 強火
でいいよ
とろ火はー?
他のゲームと同じシステムに他のゲームと違う名前をつけて
独自のゲームを作りましたって顔をしてる作品が多すぎる
それわかりにくいだけだから
保温
同じ名前つけたらパクリパクリって騒ぐんだろw
「注目システム」
「どの敵がどの味方に注意しているかがポインターという線で表される」
「主人公はギャザリングと呼ばれる能力を使って敵の注意を集められる」
「ギャザリングによって受ける集中攻撃をガードし続けると周囲の敵の動きを封じるギャザリングバーストが使える」
「魔法」「魔法サークル」
「魔法サークルに入ると武器に属性が付く」
「主人公の風の魔法を使うと魔法サークルを拡散して周囲に効果を与えられる」
とろ火 弱火 中火 強火
クーラー 冷蔵庫 冷凍庫 業務用冷凍庫
果物ナイフ 3徳包丁 出刃 マグロ包丁
>>806 ラスストか、別スレでついさっき動画見てきた。
俺はスッゲー好みだったけど、ヲタ度高いゲームだよな。
一般人がどういう反応を示すのか楽しみなような怖いようなw
ゲームに自信があるならガワは大衆向けで良かったなよなあ
あの薄暗いセピアの色調と辛気臭い雰囲気で損してるわ
何か勿体無い
ヒゲが譲れない部分らしいから仕方ないけど
確かに、スクリーンショット見ただけでヒゲの仕事って分かるなw
最近の独自用語使いまくりのに比べればまだ随分マシな方だろうけども
メニュー画面には一々「そうび」とか書いてあるし
ただそれでも、社長が訊くでギャザリングとかシステムの説明してるところは
なんか違和感を覚えたな
システムに独自用語つかうのって現実用語との隔たり出来るから
一見その世界独自な感じがしてゲームに浸れる気もするんだけど
たいがい世界設定の独自用語とはまた別な用語だったりで
たんに分かりにくいだけだったってのはよくあるからねぇ
別に独自用語はいいんだけどね、チュートリアルなのに
システムの説明でゲーオタなら知ってるって程度の専門用語を
何の説明もなしに表示してるとダメだな
敷居がぐっと上がる
RPGに多いよこういうの
主導が任天堂なのかスクエニ知らないが、
ドラクエ9の時に「はじめてのドラクエ」って動画作ってたね
これくらいしないと自然とニッチ向けになってくってことか
>>813 そういえば、「ヘイト」って今普通に使われてる物なのか
ゼノブレイドで初めて見たんだが
しばらくRPGは携帯機でしかやってなかったんだけど
その中ではこういう単語に多分お目にかかったことがない
>>815 ネトゲ、特にMMORPGで使われてる用語だな>ヘイト
ヘイトなんてそれこそ標的度なり狙われやすさっていえばいい例だよな
ありゃMMO内で会話するときに打ち込みやすいからユーザ側が勝手に使ってるとか
調べないやつは死ねってふざけた仕様の上に胡坐かいてるからこそ使えてた用語だってのに
私はヘェイトォー
>>817 そうそう。実際画面の表示見てれば、ああ狙われてんなと直観的に分かるのに
ヘイトって言葉が逆に理解を難しくしてる気がする
ラスストが「ヘイト」って言葉を使わずに
>>806みたいな説明になってるのは
その辺が活きてんのかね
>>815 世界樹でヘイトの操作に当たるものがあるけどね
821 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 13:45:29 ID:nYIA0Qti0
ああ
ヘイトは動きが速くなりそうなイメージだが、この刷り込みがどこで行われたのか
自分でも分からない(覚えてない)。刷り込みコエーw
ヘイスト?
>>26 そうそう
PCとかもそうだけど、理系の奴がデザインするとオナニーになるんだよな
自分がわかることは他人もわかって当然て頭だから
>>822 あい へいと ゆー
と外人さんに言ったら、嫌な顔をされます
ヘイトはそういう言葉
>>18 河津ゲーはルールが分かりにくいんじゃなくて意味不明なの
美術も理系に分類されるんだぜ
じゃあゲーム会社の文系てどこの畑から
集めれば良いのだろう
下積みとして美術と情報がいるんだし
結局理系しかいない業界なんじゃないか?
ヒゲのRPGしたくて箱○買って、ラスストしたくてWiiのパックも買おうかなと思ってたが
あの説明動画みたら面倒臭そうだなぁって感じ
やってみれば簡単ですぐ慣れるのかも知れんが、あんまりリアルタイムや
アクションっぽくするとそれだけで買わなくなる人も多いのになぁ
というか理系は専門用語を相手も知ってること前提ではなすってネタは
文系を落とす形でオチがあるんだけどなw
「じゃぁ文系はどうかって?あいつらの使う用語はそいつの頭にしか意味がのってやがらねぇ」
831 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 15:47:46 ID:I3R4pbM20
ボコスカウォーズの悪口は止めろ!
>>825 理系も文系も関係ないと思うけどな。相手に分かるよう努力してない
だけだろ。
>>691 だからそのコンシューマでもハイドライドの方が先だっつてんだろ
834 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 16:09:14 ID:S4guau+U0
>>806 デザインする上でそういうのを考えるのは良いけど、
システムとして固定する必要は無いんじゃないかなぁ。
>「どの敵がどの味方に注意しているかがポインターという線で表される」
見た目でだいたいわかればいい。
>「主人公はギャザリングと呼ばれる能力を使って敵の注意を集められる」
敵AIの特性を把握すれば、普通の行動(攻撃や移動など)で可能。
>「ギャザリングによって受ける集中攻撃をガードし続けると周囲の敵の動きを封じるギャザリングバーストが使える」
ガードするとポイントがたまって必殺技が使える。
の方がシンプルだと思うけど。
>>831 ボコスカウォーズは結構面白いぞ
ユニットごとの体力とかちゃんとあれば神ゲーだった
>>834 敵AIの特徴を把握してうろうろしながら魔法使いから注意をそらすゲームをやりたいのか
全モンスターの向いてる方向を把握しながら仲間が死んだらキュアしてとかもう別ゲーだろ
ポインターはコマンドRPGから持ってきた要素だろ
>>833 きっと意味わかってなくて使ってるんだよ
ターゲット集めるだけなら挑発アピールでいいんじゃね
つかあれネトゲである引力発生の吸い込みスキルかとたおもてた
まあ普通に考えたら殺し合いしてるときにヤジ飛ばしたりしたくらいで
今殺そうとしてる標的変えないだろうしな
特殊能力って話の方が納得はしやすい
840 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 17:00:31 ID:S4guau+U0
>>836 てか「タゲ集め(タゲ外し)が有利に戦闘を進めるためのカギ」ってだけなら、
わざわざ「ギャザリングと呼ばれる能力」を特別に設定してシステム化する必要は無いんじゃね?
って話なんだが…
マルチプレイのゲームだとタゲ集めやタゲ外しは、
流れの中で普通に出来る(やってる)ことだと思うんだけど…
ギャザリングはストーリーにも関わってるみたいだからいいんじゃん
>>840 俺は敵AIをわざわざ自分で把握して注目を集めるのは大変だろうなってだけ
ラスストは雑魚まで重傷負わせてくるんだぞ。
そういうゲームもあるにはあるだろうが、それはコア狙いすぎるだろ。
ラスストはこの堀井論にあてはめると糞になりそうだよな
堀井論には同意がまったく出来ないのでどうでもいいが
ヘイストって単語を見聞きすると
頭の中でいのしし兄妹がシェイハシェイハしだすから困る
堀井が海外のRPGを日本流にアレンジしてテンプレ作ってくれたおかげで
後続がわかりやすさを多少は放棄しても受け入れられるようになったんだがな
846 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 17:22:20 ID:S4guau+U0
アクションゲームでの敵の動きのパターンとかも、
やってりゃ自然に把握できるし「わざわざ」ってほど大げさなものじゃないんでは?
> ラスストは雑魚まで重傷負わせてくるんだぞ。
そうなんだ…んじゃ、
ギャザリングを使わないと勝てないギャザリング必須のギャザリングゲーってことになるのか…
12月中に発表するんじゃなかったのかよ>>DQ10
>>846 むしろギャザリング使わなくても余裕で勝てるなら
ストーリーにからめられないし……
慣れるまではギャザリングゲーじゃないとライト層には分からないだろ
ギャザリングはチャームの一種か洗脳魔法的な
なぜそういう力なのかはストーリーに関わってくると
俺のやってるネトゲだと鬼神の波動てスキルが近い効果だな
無双波というスキルもあってそれがちょうどギャザリングバーストに相当するな
>>834 分かりやすい!
SSSにこれぐらい洗練されたゲーム作れる奴が1人でもいれば、
もうちょい成功してたんだろうな。
すまん、AAAかw
誤:トライエス
正:トライエース
こうかw
シャフトと言えばあのパトレイバーのゲームかな
あれやってみたいな
854 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 19:21:55 ID:EJJ8yxV+O
RPGじゃないけど
Civilizationもわかりやすいよな
ビーカーで技術を進めてハンマーで軍隊を作る
短期的な目標がわかりやすいゲーム
あと1ターンあと1ターン言ってたら日が上ってたよ!
分かりやすさとマンネリは紙一重だから
そこらへんも考えないとね
たしかに世界樹とか酷かった
ごちゃごちゃしすぎ
意外にテイルズはその辺シンプルなんだけどな
ただマンネリもあるけど
いやグレイセスなんかは何たらポイントでいちいち行動が制限されたりして
アクションなのに思うように動けなくて気持ち悪いて思うんじゃないか
あれも上限が増えれば楽しくなるけど
じゃあ何で制限されるの?てルールには説明がつけ難い
そのしこりを引きずったまま上限が上がるまで遊ばないといけないのは結構ハードル高い
妙な制限することで仕事してると勘違いしてる開発者が多いような気はするな
たびたび名前があがってて悪いけどEoEなんかでもレゾナンスアタックが売りなのに二人パーティになってチマチマした戦い方強要したりアホなんじゃないかと思った
859 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 20:11:04 ID:/uoPVnHk0
やっぱEoEがやりだまにあげられてるかw
VP咎 ラジアータ インアン SO4とクリアまでしたが
EoEは肌に合わなかった
良い洋ゲー
底が浅いと批判→じゃあユニットやステータスを増やそう
JRPG
底が浅いと批判→じゃあ分かりづらくしよう→えっ
まぁ、ドラクエ1作るときに「いかにわかりやすくするか」ということに心血を注いだって言うからなぁ
俺がプレイしたゲームの中で
最も不親切と感じたゲームは
トラヴァース スターライト&プレーリーです
俺はWizap!かな
>>861 >底が浅いと批判→じゃあユニットやステータスを増やそう
このやり方が必ずしもいい結果になるわけではないと思うが
最近の洋ゲーは、ただクリアするだけならものすごく簡単。
レーティングを守った年齢ならまずクリアできる
英語がベースの単語はあるが、難解なオリジナル用語の割合は少なめ
だがRPGでもFPSでもRTSでもレースゲーでも難易度の調節が可能で、難易度をあげると
より練られたスキル選択や戦術、戦略、操作、経験、思考を試される。
レースゲーで例えればGT5は5歳児には困難だが、Forza3ならフルアシスト等でマリオカート並のたやすさになる
以前は親切な和ゲーと難解な洋ゲーだったが、今では逆転しつつあるわけだ
面白いシステムを構築するのは当たり前だが
それを直感的に理解できる下地を作ることができなかったら
とりあえず採用するのは見遅れ、かな
この直感的かどうかを判断するのは人間を知らなければ難しく
人間嫌いの技術者には不向き
しかしシステムを作り出すプログラムや美術を扱うには
その学問に打ち込んで技術を身につけなければ不可能
何ともジレンマだなあ
別にGT5をディスってるわけじゃないぞ! 念のため…
CODだって最低難易度と最高難易度じゃプレイ方法で天地の差があるだろ?
和ゲーで一番その難易度調整が上手くいってるのは地球防衛軍シリーズかな
難易度ごとにまるで別ゲーのように展開が変わる
869 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 20:52:47 ID:S4guau+U0
>>867 どういう勘違いをしてるのか分からないけど、
マンマシンインターフェースはデザイナーや技術者の分野だよ、昔から…
和ゲーの開発者はゲーム途中で難易度をユーザーにいじらせるの恥とでも思っているような節はあるな
ゲームなんだから好きなように遊ばせればいいのに開発者もユーザーも神(開発者)の決めたことに絶対服従こそが正義みたいな雰囲気がある
別にジレンマでもなんでもねえよ
「自分でつまらんと思うシステムは採用すんな」
「自分で理解できないシステムは採用すんな」
それだけで糞和ゲーの9割は駆逐できる
それができないのは、下請受注制のせいだろう
責任取る奴が居ないんだ
人間の負の面が嫌いなんだろうな汚ないって
ゲームを使ってプレイヤーの人格を自分たちの理想通りに更生させようとか
そういう思想がストーリーから感じ取れるゲームもある
特に喋る少年主人公のRPGはそんなんばかりだな
Civilizationも最低難易度の開拓者と最高難易度の天帝では想像がつかないくらいゲームが違うものなあ
洋ゲーは難易度調整がうまいよ
>>871 たとえばゲームに慣れしたんだプレイヤーなら
そういうルールなのね、と納得できるレベルとかはアウトなんだよ
お約束に甘えないというか
心血注いで築いちゃったプログラムなら目も曇るだろ
回りと違う嗜好をアピールする自分が好きだったりな
大衆的な価値観を持たないピンの外れた人間の判断じゃ話にならんわけ
この場合単純にハイブリッドな属性を持つ開発者が居れば良いんだがな
宮本が学生時代に学んだ工業デザインはたまたま
扱う人間を考えるシミュレーション能力とそれをモノとして作り出す技術
両方が無ければ成り立たない学問だったが
それが今日の成功に全く繋がってないとは言い難いな
875 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 21:17:52 ID:EJJ8yxV+O
和ゲーで一番システムがわかりやすいのは逆転裁判かなあ
揺さぶると突きつけるしかないのに面白かった
876 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 21:21:26 ID:tkaPuwl70
RPGってシームレスバトルだろうがコマンド式だろうがリアルタイムだろうが
全然リアリティが無い戦闘になっちゃうからな。
もうアクションゲームをRPGよりにする方向で調整する方がマシ。
まあそれだと、アクション下手な人が多いRPGゲーマーにはツラいんだろうけど・・・
それも違うなあ
本当に戦闘にリアリティが必要とされてるなら
ドラクエ、ポケモンなんかシリーズを重ねることも出来ずすぐ飽きられたろう
でも戦闘にリアリティは必要だと開発者側の勝手な判断で
多大なリスクを背負ってそうなのが今のゲーム会社なんだよな
リアリティなんて要らないよな。
ばかばかしいくらい大げさなくらいで、へんてこでいいんだよ、ゲームなんだから。
将棋は戦争を記号化したものという説があるが
将棋にリアリティ求めるやつはいない
少し戦争っぽい要素を加えた軍人将棋というものもあるが
どちらに人気があるかというと…
880 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 21:35:46 ID:j6c4nHPt0
ロマサガシリーズがよく中古で50円で売られてるのを見る
システムがわけわからんゲームなんてやってられるか
>>877 抽象化してくとそれらと直接殴り合いになるから、かもね
方向性を違えることで比較されないようにしてる
その差別化がまた金がかかるもんで開発期間は短いわ儲けは安いわ
オリジナルは差別化の必要もなくじっくりと本質を練り込めて
儲けも半端ないから開発期間もたっぷり取れてる
とは言え後手は損だと新たにゲームのスタンダードを作る実力もなく
別に総てのルールを最初に理解させなくてもいいだろ。
基本的な部分だけ、直感的に動かしていけば分かるようにして、
細かい部分は、やっていくうちに『発見』できる、っていうようにしたほうがいい。
その『発見』部分が楽しかったりするだろ?
最近はチュートリアルが詳しすぎて全部説明しようとしてるのがアホっぽい
根底となるシステムがわかりやすくてそれだけでとりあえず先に進めることができるなら、
付加要素が複雑でもゲームをする上では特に問題ないからな
ゼノブレは敵に近づけば切ってくれてユニーク以外は概ね倒せるから問題なかった
だがEOE、てめーはダメだ
885 :
名無しさん必死だな:2011/01/01(土) 23:42:26 ID:S4guau+U0
>>879 将棋にしても王様とられたら終わりとかリアルじゃん?
仮に「歩が残り1枚になったら終わり」ってルールだったとしたら
「???」ってなるだろ?
桂馬の変な動きも「馬だから」でなんとなく納得できてるんだと思う。
リアリティって言うのはそういうことで、
現実に沿わせることでルールを直感的に理解しやすくする効果がある。
リアリティを無視して行くと、不条理ゲーになってしまって、
一つ一つを「そういうもの」と学習して行かなければ遊べない、非直感的なゲームなる。
それでも不条理はあるけどさ、二歩とか。駒ごとの動き、
例えばなんで後ろに戻れないのとかね。
でもルールが単純だから覚えることが少ないんだよね。
この点も重要だと思うよ。
887 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 00:27:47 ID:rJZtAqpC0
やっぱり洗練されたもの創るやつはいうこと違うな
888 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 00:33:19 ID:YW9uPP1s0
桃鉄とかボンバーマンだな。
マンネリには理由があると
つーかいたストもっと出してくれると嬉しいよ>堀井
まぁ、あれだ
一言で言えば、「“太鼓”を作れ」ということだな
赤ん坊でさえ叩いて楽しむし、素人が適当に打ってもそれなりの形にはなる
上級者ともなれば極上のリズムを生み出す
打てば響く、そんなゲームを私はやりたい
ビートマニアは名前の通りマニア向けだもんな。
ポップンや太鼓の達人の方が俺のような音楽に関してド素人はやってて楽しい。
893 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 00:49:03 ID:YW9uPP1s0
ゲーセンとかでビートマニアや音ゲーには、
ライトユーザーは寄りつかんなw
実はゲームが実際に複雑かどうか、高難度かどうかは大して重要ではない
ゲーマー層とライト層で、反射神経や理解力、順応力に差があるわけではない
せいぜいコントローラに慣れているか否か程度の差しかない
複雑「そう」、難解「そう」なゲームが、ゲーマー以外には敷居が高いと遠慮されるだけだ
ドンキーも相当難易度は高いし操作も平均的なアクションと同程度に煩雑なはずだが
任天堂・2D・嵐あたりのキーワードで敷居の高さを覆い隠せたのが勝因だろう
洋RPGの戦闘って基本つまんないけど、シンプルで分かりやすくはあるんだな
896 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 01:01:41 ID:YW9uPP1s0
>>894 大いに納得!
人間の一番最初に得る情報は視覚だからね。
見た目で判断されるから、SSで画面ゴチャゴチャは敬遠間違いなし。
直接関係ないんだが
ルールの説明ってやつが難しくて困る
堀井氏の好きなモノポリーもそう
麻雀のルール解説も・・・正直困る
「まずはリーのみだけを教えるべきだろうか?泣きはどうする?しかし役を後で教えるっていいのか?」
など
資産を稼いだら勝ち
13+1個の牌を3,3,3,3,2で区切って図柄を揃えたら勝ち
七対子、国士無双
>>897 セブンブリッジやドンジャラから入る(順子・刻子・ポン・チーの概念に慣れてもらう)
↓
一人用の麻雀ゲームを紹介する(点数計算以外の役とルールを覚えてもらう)
↓
一緒にネット対局する(対人戦に慣れてもらう)
↓
実際の麻雀に誘う(点数計算もできるようになってもらう)
最初は点数計算表を手渡して、慣れるまで点数計算を代わりに説明しながら行う
こんな感じでどうだろう
>>895 アメリカンて平均すると恐ろしくバカだからな。
そこに合わせると複雑なもんは作れないw
903 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 02:24:33 ID:3bbPINQH0
神 ギャルゲー
S パズルゲー
A 体感ゲー
B マリオ
C ドラクエ
D 2Dシューティング
E 地球防衛軍
FONVで遊べるキャラバンは意味がわかんなかった
905 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 02:44:04 ID:wDzgE4eM0
>>197 オブリビオンも好き好んで下水道から出ない奴もいるしな。
あのゲームは逆にフィールドからスタートしたかったが
そうすると感動が無かったかも。
>>904 ルールはそんな複雑じゃないんだけど、ゲーム中で全然説明されてないもんなアレ
907 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 02:52:22 ID:dBfkQPK70
糞箱ユーザー:このゲームを理解出来ない奴はゆとり!!!!!
360はヲタクがターゲット層だからそういう考え方でも問題ないけどね
EOEとラスレムスレか?
後者は個人的には好きだったが
EoEが複雑ってのは、ヘルプの文章が下手すぎるのが原因だと思う。アレ、初見には意味不明すぎる。
実際慣れてみるとドラクエよりシンプルなゲームなんだけどな。
EoEよりはるかに難しいのがTOVだ。スキルのセットとか大変すぎる。
中身はシンプルなのにルールは解りづらいって最悪じゃね
912 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 04:24:05 ID:BDz4nTYAO
ターン制のポケモンだが
今のポケモンって完全に運ゲーになってるの?
初代ポケモンでさえ相性やらなんやらで運ゲーに思えたけど。
914 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 04:33:18 ID:BDz4nTYAO
>>913 相性だけでなく技とかさ。
格ゲーみたいに各技の性能やれることわかってるなら確反とかある程度は対策できるけど
ポケモンだと技性能理解してても相手が使える技4つとかわかんねーしさ。
ドラクエモンスターズや遊戯王みたいなカードゲームみたいに運の要素強いなあと思えてくるんだよね。
俺はルールがシンプルって言ってんだが・・・
EoEが難しいって言うのは、ヘルプの文章が意味不明すぎるってだけだよ。
単純なルールを、さも複雑であるかのような書き方をしてる。
EoEがドラクエより楽なのは、なんと言っても回復と属性を考えなくて良いこと。
EoEってのは一言で言うと、HPがゼロ以下にならないようにキャラを走らせるゲーム。
走る距離が長いほど体力回復が多いので、いかに長く走らせるか考えるのがメイン。
各モンスターが覚えられる技には範囲があるし
覚えられる技の中にも得意な技とそうじゃない技があるでしょ?
それをどう構成して備えるかは腕の問題じゃないの?
918 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 04:40:06 ID:BDz4nTYAO
>>916 いや、それはわかるよ
確かにそういうところで腕の差でてくるけど
完全に運ゲーとは言わないけど、運のとこも大きいかなと思うわけよ。
>>918 どんな相手と当たるかが運って事?
格ゲーはキャラの種類が少ないから覚え易いだけの話じゃないの?
アクションによるその場のプレイングの比重が高い格ゲーと違って
ポケモンの場合は準備段階で負けてたらその時点で勝ちが難しくなる
だから苦手
って話ならわかるが
それって運ゲーって事とは全然違う気が
EoEはレベル上げ簡単にして通常攻撃だけでもクリアーできるようにしとけば良かったんだよ
最初からレゾナンス使いこなさないと進めないからここまで叩かれる
上級者は低レベルでもレゾナンスでサクサク進める
低級者でもコツコツレベル上げれば進めるにしておけば問題無かった
正直ルール以前の問題
力押し出来るようにすると
せっかく用意したシステムの意味が無くなるからねえ・・
>>921 つーか、やった上で全然進めなくて叩いてるやつなんて
ゲハには居ないんじゃね?
やらずに用語が色々あるとかで叩いてるやつが一番多いかと
>>923 ネガティブ体験版なら大半がやってんじゃね?
俺は体験版のほうはやってないんだけどあれは通常攻撃すらできなかったとか聞いたけど
もっとも製品版も通常攻撃ですら近づかないとゲージたまらなくて攻撃できないとかの初見にわけわかめ仕様だけど
EOEレベル上げしても全然つよくならんからなwww
叩かれるのもわかるわwww
ポケモンはソロプレイと対戦で別物だから分けて考えたほうがいい
このスレで扱うべきは前者
少なくともエンディングまでは厨ポケパーティに蹂躙されるような目には遭わない
>>925 徴発するためにゲーム下手なやつが叩いてるだろってわざと言うのはわかるが
本気で信じてるならどうかと思うな
漢字間違えた。
×徴発
○挑発
>>926 シナリオなら捕獲出来るモンスターの登場順は製作側にコントロールされているわけだし、
レベル差でどうにかなるようにもしてあるし、
運ゲーとか思うような要素は、ますます存在しないような
ああ
ひょっとして、最初の御三家の選択次第で
最初の方のジム戦で相性で苦労するって話かな?
それは確かに運かもね
>>929 うん
運ゲー云々は対戦が前提の話だと思う って言いたかった
ソロの方は回復アイテム使い放題だし
932 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 05:45:25 ID:j52+lhz/P
EoEは名作だろうが
934 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 05:56:18 ID:jX1ReFjl0
ラスストが分かりにくいとかいってる奴、脳みそないのかな
一度チュートリアルみたら分かるだろ
> 名作
「いずれ名作になる物語」を思い出しちゃうじゃないかww
>>934 てか、まだ発売もされてないゲームに分かり易いも難いも・・・・・・
EoEはわかり辛いとか以前に、何か色々とダメだったわ。
ダンジョンの移動とか。
>>915 走る距離が長い程HP回復量増えるって意味不明だわ
ゲームに説得力を求めんなよw
これだから自称ゲーマーはw
940 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 10:22:25 ID:osF0w+Nh0
>>938 ボードゲームの○とか□のコマなら問題ないはず。
RPGで人間のキャラでそれをやるから意味不明になる。
よ〜し分かった、今度から棒人間にするわ!ってくらい開き直ったメーカーが出てくれば
面白くなりそうなんだけどな。最近はどこも無難路線で苦味が足りない。
>>871 「これくらいわかって当たり前」という線引きは凄くデリケートな問題
自分で思えばおkという考え方はとても危ういぞ
943 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 11:06:26 ID:osF0w+Nh0
EoEの戦闘は「銃で敵を倒す」が大前提としてあるわけで、
そこで重要になるのは射線とか火力の集中とか遮蔽物とかを考えた
ポジション取りになるのが普通。
レゾナンスはそれを正面からぶち壊すシステム。
それでもレゾナンスをやらせるとしたら、
表示は真上からの平面マップ形式がわかりやすいし、
指示もSRPGのようなユニット選択→行動指示の方がわかりやすい、
ATBのようなコマンド入力が順番に回ってくるインターフェースは合わない。
なんかいろいろ間違ってる気がする…
>>941 あいつ と こいつ ですね。わかります
945 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 11:21:17 ID:tLXQYbasO
>>939 違う
ゲーマーはそのあたりをゲームだからと割り切って遊んでくれる
ライトは無理
>>945 うそで〜、もしそうなら、Wiiスポとか手と足が宙に浮いてて胴体と繋がってないのは
おかしい!とか、ヒゲ面のおっさんが3-4頭身なのは奇妙とか言うはずw
>>941 パタポンみたいなグラで棒人間が真面目にアニメーションしてる
(ムービー入れるって意味じゃなくて動きがちゃんと付けてある)
横スクRPGなら、やってみたいぞ
ルールもだが、まずアナログスティックをなんとかしてくれ
あれでAIMしながら他のボタン操作するとか俺には無理だ
あれは鈍臭い人間にはかなり敷居高い
インアンもオートAIMぐらいは付けておくべきだった
ああ説得力だな必要なのは
その点リアリティは説得力を作るきっかけにもなるが
リアルだからこそ説得力が欠けてしまう原因にもなるわけか
となると本来リアリティはプレイヤーを騙すための
単なる素材にしかすぎないのかもしれないな
小難しく考えすぎだろw
952 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:15:42 ID:hcrqSCPb0
ターン式はリアリティが無いとか言ってる奴が居るが
リアルタイムのも結局リアリティ無いよな・・・
目くそ鼻くそレベルの言い争いでしかないよ実際。
>>952 お前さんが思い浮かべてるのって、テイルズとかSOとかだろ?
今の据え置きのグラでターン制はどうとかって言ってるやつで、
それらの戦闘の方がいいって言ってるやつは
さすがに居ないんじゃね?
ターン制で良いよ
棒立ちは不自然とか何だかんだと上手い事言われて
アクションゲーマーに振り回されすぎ
955 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:26:32 ID:hcrqSCPb0
>>953 別にHDのグラでターン制でも問題ないと思うよ。
FF12やゼノブレみたいなのでも不自然なのは変わりないし。
所詮、RPGの戦闘システムって中途半端すぎるんだよね。
ACTが下手な人にやってもらう為なんだろうけどさ。
ゼノブレイドはATB系の半リアルタイムコマンド入力バトルだな
ゲームでリアルな挙動追及したところでロクな事にならんってGT5が証明しちまったしな
ゲームにはゲームのリアルがある
何でゲハにはARPGの存在を知らないみたいな人がいっぱい居るんだろうな
よくわからん
ドラクエって別にわかりやすくは無いよね?
ホイミとか造語だらけだし戦闘のバランスは辛めだし
ドラクエが無かった状態ではわかりづらかっただろうな
それ以前のPCのRPGと比べても
見た目とか分かり易くまとめてあるとは思うが
961 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:38:16 ID:YW9uPP1s0
俺も棒立ちでいいと思う。
ゲームスピードは自分で決めれるところが、RPGのいいとこ。
スリリングなゲームを望む奴はアクションやれ。
>>961 棒立ちってのは演出とかも含めての話だから
ターン制が好きかどうかと棒立ちの良し悪しは
また別の話だと思うが
>>957 GT5はリアリティ不足なのが問題で、リアルすぎて問題なわけじゃないけどなw
964 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 12:48:53 ID:CBC5KNMBO
ドラクエやったことなかったから昔のやったけど魔法の説明無いとか分かりにくいってレベルじゃないだろ
最近のは説明でんのか
ゲームにはゲームのリアルがあるっていうのは、
たとえば徒歩で旅したら1年はかかる距離を実際に1年かけてプレイしないといけないようだと
遊びづらくて仕方無いから、実際はずっと短い時間で行けるようにするとか、
指の一本ずつとか操作するようにするのは不可能だからボタン1つでまとまった動作をするようにするとか、
そういうことだな
GT5の場合は見た目や挙動の話なんで、性能や技術が許すなら
好きなだけリアルにしていい部分なんだけど、
まあ実際は性能や技術や労力や予算や期間の限界があるわな
ロスオデとかのターン制で
「ああ、もう一発食らったら全滅だ…やばい」
「ここは回復キャラだけアイテムで回復させるべきか…」
「いや、敵も弱ってる。攻撃すれば勝てるかも」
とかヒヤヒヤしながら次の一手を考えるのが面白かったのに
リアルタイム進行とか大味で勘弁
しかも、そこまでするならオブリみたいにしちゃえよってぐらい複雑で無意味
ヒゲまでそういう方面に向かったのは残念
970 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:12:32 ID:uZ3JlmRT0
ジライエース
リアルタイムはスポーツで
ターン制はゲームなんだよ
スポーツがゲームじゃないとおっしゃるw
973 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:27:17 ID:22LODE1z0
ジライエース
974 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 13:52:55 ID:XUn/3WrJ0
これってたくさんの人に遊んでもらうにはって話でしょ。
(400万売るためには)
モバゲー的な感じですかなぁ
自分が理解できないことを喚くのは実に醜いねwww
何でもすぐ「中二www」って揶揄しだすやつらにそっくりwww
いくらケータイでも
もうちょっと他人様が読む事を意識した文章が書けないか?
977 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 15:00:38 ID:osF0w+Nh0
デザインの話だけど、
ttp://www.srs.ne.jp/~north/text/misc/e08.html ↑なページを見つけた。
最悪なデザインは、
押して開けるドアに「なんだか引きたくなってしまう形」のノブや取っ手をつけた奴。
(滅多に無いけど、一度くらいはそういう初見殺しのドア(や装置、機器)を
経験した人も多いと思う)
その仕事をしたデザイナーはあきらかにバカか無能。
そしてさらにたちが悪いのは、それを「開けられる俺スゲー」って勘違いするユーザー…
ドアノブはそこに訪れる人が見た目だけで判断しないといけないが
ゲームは説明を入れられる
コントローラーで全て操作しないといけない都合上
説明抜きでは成り立たないという面もある
979 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 15:14:39 ID:osF0w+Nh0
>>978 説明の書いてあるドアは結構多いよ。
「押」とか「引」とか「こちらからは開けられません」とかねw
>>977 >そしてさらにたちが悪いのは、それを「開けられる俺スゲー」って勘違いするユーザー…
ユーザーの勘違いは別にいいと思うよ。
勘違いではなく、他人ができないと思っていることに挑戦してできるようになるのが楽しみ
という人も大勢いるし。
問題なのは、それを「開けられる俺スゲー」って勘違いするユーザーの声を
大勢の意見だとそれこそ勘違いしてしまうメーカーだと思う。
押すドアに見えたってやつも引くドアに見えたってやつも少数だったら
何とも言えんよな
例えば専門の技能を持った人間だけが通過するドアなら
特殊な工具が必要でも何の問題もないし
専門用語でアフォーダンスという
工業デザイナーは心理を誘導する手段を学問として学んでいる
ただその概念を知らなければできるわけないと
投げ出してしまうのかもしれないな
概念を知ってるかどうかと
出来るかどうかは別の話だろ
チーターの研究者がチーターのように走れるわけじゃない
984 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 16:04:11 ID:osF0w+Nh0
>>981 要は通れりゃ良いんだろ?って話では無い。
意味も無くそんなドアにしたなら、
デザイン上問題があると言わざるを得ない…
だからぁ
EoEの色々な概念が現実と比較しておかしくて納得できねえよっていう
ガンマニア気取りのゲーマーも
別に普通に説明で納得できたけど?っていうゲーマーも
どっちも少数なのに
心理的に正しいデザインかどうかなんて
どうやって判断するんだよ
現実の銃器やそれを使ったマニアさまの言う事が正しいってか?ん?
ちょっと言葉が抜けたw
最後の行
「それを使った戦闘に詳しい」だ
987 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 16:24:40 ID:osF0w+Nh0
>>982 そんなに難しいことじゃないと思う…
「普通」を意識すれば、よほど感覚のずれた人間じゃない限り、
「普通」のものは作れると思う。
コンピュータならUIデザインがそうだし、
ゲーム業界は昔からその方面で優れたものを作ってきたと思うんだけど、
今世代機になってなんかおかしくなってる気がする…
988 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 16:26:45 ID:osF0w+Nh0
>>985 だれもマニアの話なんかしてないんじゃないか?
誰と戦ってるんだ?w
>>988 ああそうだね
君はマニアなんかじゃないよね
普通の人だよね(藁
個人的な感情に引っかかったとこだけに反応しないで
文章の内容に答えてくれないかな?
そうじゃないと俺としては、気にしてるのかなーと思っちゃうよ?
当たり前のことに気を使う意味が理解できない
賢い人間の基準で物事を判断してしまう
人にモノを教えるのが嫌いだ
できて当たり前、できない奴が馬鹿
という考え方の人間が実権を担ってる現場だと軽視されるんじゃないか
任天堂だとあくまでこども向け商品という考えをブラさないから
重要な出発点として馬鹿でも解る地に足つけた設計を重んじるのかと
アニオタ向けのゲームでアニメキャラを題材にするくらい当たり前のことだな
もちろん馬鹿は記憶力が弱い応用力が弱い文章読むのを嫌うということを考慮した上で
そんな連中にルールを理解してもらう手段の開発だから
一筋縄じゃいかんだろうな
いかに大衆的な感性に近づいたデザインを敷けるか
要はその精度の高さがそのまま
商業ゲームデザイナーとしての実力と言って良いんじゃないか
できないと思う、手段を持ち合わせてない
それは単なる実力不足として恥じて貰えば
発展はあると思う
任天堂のゲームがバカでもわかる親切なゲームとか言うやつよく居るけど
NEWスーパーマリオDSとロコロコ2と両方やってみ?
NEWスーパーマリオはすごく不親切なゲームだなって思うから
Wiiリモコンにしたって、あんなもん一般人にわかりやすいとか思えん
あの十字キーとAボタンが快適に押せるって、
どんな手の形の人を想定してるわけ?
993 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 16:41:12 ID:osF0w+Nh0
>>989 え?マニアって俺のこと??
全然ガンマニアとかじゃないんだけど…
CoD、Halo、ギアーズを普通に遊んだ程度だし、
メーカーの人間だって銃ゲー作るならそれくらいは研究するだろうから、
銃のことについては、同じ程度の認識(むしろメーカーの人の方が詳しいかも?)だと思う。
だから、お前の自己紹介とかいらねーから
985の内容についてコメントしろよカス
サガシリーズの悪口はやめろ
FF13とかTOリメとかT3Bとかヒドかったなぁ
システムもシナリオも練られてなくて最悪
997 :
名無しさん必死だな:2011/01/02(日) 16:47:14 ID:osF0w+Nh0
>>994 >別に普通に説明で納得できたけど?っていうゲーマーも
>どっちも少数なのに
自分は少数のマニアじゃなくて、
FPS/TPSでやってる何百万人と同じだよってこと。
>心理的に正しいデザインかどうかなんて
>どうやって判断するんだよ
ユーザーが判定するわけだけど、このゲームへの評判を見れば結果は出てるよね。
>>996 ここはルールのわかりやすさとかの話をしてるスレなんだが?w
>>997 何百万って、外人もオラに元気をくれる!ってか?w
まあ海外に売りたいなら無視は出来ないだろうけど、
実際はあんなもん国内の少数のゲオタ向けのゲームだろ
勝手に答え出てることにして俺は多数派で皆が仲間だつえーぞーって、
バカか
幼稚極まりない
ゲハはそんなカスばっか
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。