1 :
名無しさん必死だな :
2010/10/16(土) 21:12:31 ID:wN4NzW6G0 Wiiの後継機にCellプロセッサが使われるのではないか・・・という気になる噂です。
海外メディアMCVは、IBM関係者の談話としてWiiの後継機にCellプロセッサが使われる可能性について報じています。
「Wii2にCellが?」と題されたこの記事ではIBMのシステム&テクノロジーグループのCEOであるJai Menon氏が登場。
「我々はゲーム機ビジネスに留まりたい。そのために必要なことを行う」とコメントしています。
氏は、Cellプロセッサが同社のロードマップの中に組み込まれていると前置きした上で「我々はすべての次世代ゲーム機に
我々の力を提供するため仕事をしている」と、今後のCellプロセッサの方向性を示しています。
ゲーム機ビジネスは一大産業ですから、ここに留まりたいと考えるのはメーカーとして至極当然な欲求です。
Cellプロセッサに関しては昨年末に生産停止の噂が流れるなどしていますが、IBM側は意欲満々である模様。
Wiiの後継機に関してはまだまだ詳細は不明ですが、これに一枚かめるか否かで大きく収益が変わることは間違いないでしょう。
http://www.inside-games.jp/article/2010/10/16/45079.html
2 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:13:29 ID:uQW/VmFS0
つまり任天堂の次世代機はPS3と統合するということか。 最高にスマートな判断じゃないか!
Wiiは次世代機でやっと2〜3コア位な気がする 大幅に性能向上に振ってきたら分からないけど
4 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:15:30 ID:abj/Qp030
んでPS2、PS3、wii、GC辺りと互換性取れれば 最強マシンの完成だな。 逆に言えばコレくらいやらないとXBOXには勝てんよ。
5 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:15:37 ID:YJkUCQ5c0
安価で工場売らなきゃよかったなw
枯れた技術だしありえるんじゃないかなw
えーと・・・PS3大勝利・・でいいのかな?
IBMは次世代Wiiにも次世代箱にもCell積ませたいみたいだな
まあWiiの後継機に採用されたチップメーカーそれだけで大商いになるからなぁ 水面下では結構熾烈な営業争いあるのかも・・・ しかし不思議なのが3DSのPICA 誰も気にもとめなかった、日本のチップ採用って・・・ 任天堂ってそういう営業活動とかあんまり通用せんのかね
遂に任天堂もPS3に参入か。胸が熱くなるな・・・ なあに、ゲーム業界の第一人者である任天堂ならPS3の最強のパートナーとなることなど片手間さ! みんなで歓迎しなければ!
11 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:18:54 ID:YJkUCQ5c0
いまだとBDも余裕で載るだろう
12 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:21:22 ID:8V14sqDaO
乗せるにしてもPS3のcellみたいな未完成品じゃないのは確かだな
WiiはPS3に屈した!
そもそもIBMのが載ってもCellはないだろってのは前提になってるんだよな?このスレ
15 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:22:30 ID:Eu8lwrTc0
プログラマー皆殺し計画か
16 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:23:03 ID:abj/Qp030
>>9 任天堂はそっち方面に無茶苦茶弱いんじゃなかったけか?
足元見られまくり。長いことシャープ一本槍だったから。
逆にMSはそっち方面じゃ法王みたいなもんだ。
ちょっと睨むだけでAMDだろうがintelだろうが腹見せてゴロゴロ。
PS3の糞Cellなんかと一緒にしないで
18 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:24:36 ID:z8PBmBHP0
IBMが必死に売り込んでいるところです って事だろ?
19 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:25:04 ID:YJkUCQ5c0
勘違いしてるやつがいるみたいだがいまのCellは東芝製でしょ
3DSのnVの自作自演は五月蝿かったよなぁ なんか信じきってる人も結構いたし
21 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:28:05 ID:tEzNxBUM0
>>19 PS3に載ってるcellは東芝とSONYが金だして、IBMが人をだして作ったもの
東芝とSONYは金しかだしてない。
箱○のもIBMが作った、一時期SONYのcellの設計図を
MSに漏らしただのなんだのと騒いでたっけな
cellなんて漏れても、失笑されて終わりだろうけどww
22 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:34:14 ID:ZBn305160
CELLはPS4にPS3互換搭載させる為の最低条件だろ 非搭載で互換とかいったいいくらのゲーム機が出てくるの
>>4 まあ3DSが携帯機としてそんな感じだから
案外そういう統合的なハードを出してくるかも知らん
もちろんPS系とは互換じゃなくて移植の容易さって形だけど
ゲーム機のCPUってX86系は向かないの? 初代箱はインテルのだったけど。
ねぇよ、ねぇ
26 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:37:59 ID:3vtK1Bu30
>>16 シャープ一本やりだったのは
ゲームウォッチのころからシャープと関係が深いからだぞ
ぶりゅうううううwゆうううわわわわーーーーーーーーーーーーーーー
28 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:38:28 ID:ZZ7JyJyY0
この手の話で今のWiiよりでかくなるなんて馬鹿馬鹿しいだろw
何でCell B.Eをそのまま使うみたいな話になってるんだろうか? GekkoもBroadwayもXENONもCell B.Eも、全てPowerPCベースの「カスタムチップ」だ。 Wii2に必要な機能を備えたカスタムチップを用意するのが最も自然かつ合理的だろうに。
ビックリマンチョコのシールだけ取ってチョコを捨てるようにCellを取ってPS3を捨てるようなもんか
Cellっつーか、PowerコアにSPEがついたCPUになるかもってことだろ
32 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:46:54 ID:tEzNxBUM0
だけど世の流れがなぁ これからはヘテロ(ryタイプのCPUが主流になる! という一時の熱狂も、今やどこ吹く風 んな無理して急がなくても、もっとマッタリやっていきましょうぜ って感じになってるから もともとCellは、過渡期のCPUと言われていたが、今はそれ以前に 先走って対岸に渡ったら、誰もついてこなくて梯子(橋)外されたでござる になってる状態
Wii2にCellという記事の根拠がIBMのJai Menonの発言なんだけど 「我々はゲーム機ビジネスに留まりたい。そのために必要なことを行う」 「我々はすべての次世代ゲーム機に我々の力を提供するため仕事をしている」 この発言からWii2にCell搭載なんて拡大解釈しすぎだと思うが
G5ベースのカスタムチップってことなら何の捻りもない。大方の予想通り。 むしろHD2機種の次はどうするのかに興味がある。 PowerPC系を維持するために、さらにメニイコアへ向かうのか? Intel系を採用して「PCと変わんねーじゃんw」と言われるのか?
>>34 この発言から分かるのは
分かるのはIBMがどこかにCellを売りたいってだけだなw
こういう記事はわざと噂流してるんだろうが
セルが吸収されてちゃ笑い話にもならんな
N64:コンシューマ機に初めてRDRAMを搭載。これによりラムバス社は救われた。 GC:レイテンシのほとんど無い1T-SRAMを採用。
39 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:54:59 ID:WycdokzTO
Cell押し付けたいだけなのね 任天堂もえらい迷惑だな
40 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 21:58:07 ID:abj/Qp030
>>38 RDRAMっつうか、Pen4の絡んだ全てが黒歴史化してるけどなw
あの世代は間違った袋小路だった。
>>35 PowerPC A2って奴が次の箱○に載るとか聞いたが、どんな奴なのA2って?
一番安いものを採用すればいいだけ
>>36 S3が売れなさ過ぎてIBMがCellに投資した分回収できてないのかねえ?
44 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:00:59 ID:ZZ7JyJyY0
CELLベースでカスタム化する意味がないんだよ Wiiなら32bitベースでマルチCPU化 すでにあるEシリーズをカスタム化すればいい E500で8コア30W以下 360ならPPEと同等品の970簡易版のコアを増やす もちろんSPEなんていらない 64bitだとe5500コアのP5020でデュアル2.2GHzで30W以下 コアあたりe500の4倍だそうだ 今のハードはコアあたりの性能は変わらないから 正直ほとんどこのままか数の調整でいいだろう 今の性能の倍程度でいいなら Wiiならe500/2コアで10w以下とか 360ならp5020のGPU付加カスタム化でいいだろう
なんにせよCellはねーよ 任天堂はSONYと違って開発が簡単ならPGは一体何をするのか? みたいなバカチョン発言はしないし、MS同様作り易さを第一に考えてる
Cellも結局画像処理が得意なだけなら GPUでいいじゃんっていう
>>41 詳しくは知らんけど、業務用ネットワークスイッチとかを想定したヤツだったかな。
2GHz x 16コアで50Wだか40Wだか見た覚えがあるけど。
普通にいらない
PS3がコケたから、GPUは専用で積んだ方がいいって結論だよな
50 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:14:13 ID:sJ3cFucc0
>「我々はゲーム機ビジネスに留まりたい。そのために必要なことを行う」 ここがミソだよな。 PS4に搭載されるんなら、大量普及するわけだしこんな事言わないだろう? 台湾フォックスコンの「最後のPS3モデル」とあわせて考えると…。 案外、この前のCell続行ってニュースはPS4じゃなくてWii2だったのかもなw
個人的にはヘテロジニアスの方向は正しいと思ってるよ。 設計思想が「無駄を省く」「稼動効率を上げる」「スケーラビリティ向上」だからね。 Cell B.Eはいきなりジャンプしすぎた。 最初からGPUを排除じゃなくて、GPUの補助くらいに考えておけばよかったのさ。
52 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:24:43 ID:YQcmDPNWO
体力的に厳しいSCEが据置の次世代機構想を諦めてPS3は徐々にフェードアウト、 代わりに任天堂がcellとBDの托鉢を受け継ぎ、 ウルトラファミコンから始まる確執を乗り越え、 ここに国内ハード戦争が終結する…… まったくもって物語的には美しい。 ……が、一言。 ねーよwww
53 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:25:00 ID:bLPz5Cvd0
あれじゃね、またセガに協力してもらってサターンとドリキャス動くようにするとか 誰得ハードになるかもしれんが
飛ばし記事にもほどがある
>>16 逆だ。日立(だっけ?)とあわせてカルテルで強制捜査入ったくらい任天堂の半年毎の値下げ交渉に苦しんでる。
58 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:30:05 ID:o6052oCO0
>>56 カルテルは苦しいからやるもんじゃないんだが?
>>58 現実は関係ない人達に、何を説いても無駄だよ
>>58 そのときは合い見積りとられてて、両社で価格の足並みを揃えましょうってことでやってたわけだけどね。
61 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:32:58 ID:t0SywChe0
これ本当ならPS3要らないじゃん 元々要らないけど
そもそもゲームにCellなんぞ必要ないってことが
63 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:34:21 ID:avDz+r4K0
まぁ信者は嫌がるだろうが、 PS3からの移植もやりやすくなるだろうし、 現実的には美味しい話なんだけどな。
64 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:34:54 ID:/ObYV1+d0
GCの頃からPowerPCカスタムなんだから、 互換取る為には当然次もPowerPCカスタムになるわな。 でメニーコア化して性能上げようぜってなったなら、 選択肢にSPEが入ってくるのも当然。同じメーカだし。 PPEではないPowerPCカスタムにプラスしてSPEを4コア程度、とか。 ただそれはCellって名前じゃないんじゃないかね。 東芝のSpursEngineみたいに他の呼ばれ方すると思う。
66 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:36:23 ID:QI/22UM90
>>33 Sanday Bridgeがアップをハジメマシタ
というかすでにHPCでもそう言う流れだよ、GPGPUだけど
ただあれはGPUが「グラフィック処理しない」という前提で成り立ってる
GPUにグラフィック処理させるなら、
ヘテロはSanday Bridge方向に行く
AMDもFusion Coreなんてだすし
>>63 著作権とかライセンスとかでクレームつけて、PS3 のフレームワークやライブラリ流用禁止とかになると
一番面倒な画面描画とか高速処理させたい演算処理とか書き直しになるだろうし、かんたん移植はたぶん無理。
PS3 で胃をいためながら Cell を制御しようとがんばった人がまだ残ってるなら、そのノウハウは生きるだろうけどね。
たぶん、業界からいなくなってるか、二度と Cell さわりたくないだろう
ソフト屋からしたら、開発コストの増大で負担が増えるだけじゃないのか?
>>68 今世代でグラ関係の金のかけ方について学習しただろうし、
MSや任天堂は豊富なライブラリやサンプルが大前提だから(PS3はここがひどかった)
要領よくやっていけるところはなんとかなる。勘違いし続けてるところは今世代以上に悲惨
>>63 PS3からの移植って
それWii版の解像度上げた奴がメインじゃ
71 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:44:15 ID:ZZ7JyJyY0
だから単純にマルチコアでいいんだってば どうして無理矢理SPE追加してCELL構成にする必要があるのさw
へテロじゃなくても性能上がるからな
73 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:45:48 ID:8nLor5iy0
いいこと考えた。 任天堂がPS3にソフト供給すれば、 全て解決するんじゃね?
74 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:47:30 ID:ZZ7JyJyY0
>任天堂がPS3にソフト供給すれば また馬鹿が湧いたw
>>73 PS3なら720P程度には解像度あげないとダメだけど、能力的に無理だろw
フレームレートが下がっちゃう
78 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:49:02 ID:zhPy+OTt0
今から予言しておこう。 3DSの次世代機は新しいCPU+GPUと3DSのCPUが乗る(互換性の為) 電池節約の為にスリープ中などは3DSのCPUだけ使用
>>71 業界の主流としては、nVidiaのCUDAやAMD Stream SDKのようなGPGPU(CellもOpenCL対応してるけど機能不足)を
意識したものにするか、任天堂が3DSでやったゲームに必要な専用処理チップ(PICA)を乗せるか、あるいは360で10MBも乗せた
eDRAMと専用APIを用意するかってくらいかな。ヘテロコアの統合チップは失敗だったね
Wiiのアーチテクチャー的に、後継機は箱○で行ける
PowerPCの一派生と考えるべきなのかねぇ
82 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:54:12 ID:ZZ7JyJyY0
32bitと64bitの差があるのでちょっと面倒です
83 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 22:54:42 ID:0Y8UzqK20
SFCの音楽を神にしたソニーがまた任天堂の配下となって奇跡を起こすか
>>71 SPE載せるくらいなら、2コアくらいのCPUとGPUをワンチップにした方がいいよね
幻の真・プレイステーションの誕生か
実際のところ、これからのCPUって何をやるんだろ。 物理演算の補助とか、ちょっとした裏方仕事しか残って無いような。
CPUも脱Pかよw
88 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 23:00:34 ID:ZZ7JyJyY0
奇跡を起こせ! というかCELLはPOWERPC
89 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 23:01:38 ID:0Y8UzqK20
http://ja.wikipedia.org/wiki/SPC700 SPC700の性能を生かして、スーパーファミコンでは数々の良質なゲーム音楽が誕生することとなった。
しかしメモリの容量や同時発音数、データサイズの制限のため、SPC700の能力を最大限に発揮するためには高度な技術を持ったサウンドプログラマーの腕が必要であった。
そのためスーパーファミコンのゲームはサウンドプログラマーの能力によって大きく音質が異なる。
任天堂のトップガンにCELLをいじらせろ
PowerPCの派生っていうか、PowerPCの出来損ない・魔改造の類だよね IBMの助言とか全部SONYが無視した結果、使いづらいCPUになったわけだし
>>35 折角この5年ぐらいで蓄積した技術をご破算にする訳にもいかんし、
今更x86には戻れないんじゃないかねえ>360の次
ライブラリやフレームワークがCPUの違いを全て吸収出来る訳もないしな
93 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 23:06:12 ID:ZZ7JyJyY0
>任天堂がソニーからPS事業を買えば なんでそんないらないもんに金を出さなきゃ何ネーンだよw
>>84 箱○がいかに理想に近い構成になってるかよくわかるね。
>>86 箱○は、CPUx3(1つがOS用、2つがゲーム用) が eDRAM を駆使して使い切ってる状態で、
GPU と eDRAM でグラフィック演算してる。GPGPU にしても基本同じ構成だから、今の処理量の
1.5倍くらいになったトリプルかクアドのメインチップにしないと性能伸ばせない。GPGPUに命令送るのも仕事やしね
互換性どうすんだw
セガと組めよ 任天堂×セガのハードならネット上で100%覇権をげっちゅできる
98 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 23:16:35 ID:ZZ7JyJyY0
現状で最適なのは 32bit系のPPCでe500のマルチコア 64bit系のPPCでe5500のマルチコア
MSが任天堂に赤字負担するという契約でハード作ってもらえばいい。OSやライブラリはMS持ち。 1台あたり製造費として1万円負担する契約で原価3万5千円(売価は任天堂の限界の2マン5千円) そうすれば、据え置きはMS&任天堂のコンビで完全に終戦する。
PS3も当初の計画では CPUもGPUもCell積んでメモリ共有するはずだったような
待て待てw Cellは整数演算が苦手で、ゲームの6割以上は整数演算なんだよw Cellはゲーム機に向かないのに、わざわざマルチコア使わずCellはありえんw
102 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 23:21:22 ID:ZZ7JyJyY0
ちゃうちゃう GPUなしでCELLだけでやるはずだったんとちゃうん? BDの大量のデータにはSPEで十分なんだろうけど
CPUとGPUが似通ってきて一緒くたにしたくなる気持ちは分かる
本来はCell2つ積んで、GPUとCPUを分担してやらせるつもりだったはず。 プログラム次第で何だって出来ます!と言う。 まぁGPUに使うのは無理って判って劣化GeForce積む羽目になった訳だけど。 ちなみにプログラマブルなGPUはゲーム機だとN64が最初だと思う。 PS3は同じ轍を踏むところだった訳だな。
つーか、元々開発はGPUメインで 当時のArtXのお勧めがPPCだったから PPCにしただけなんだよね。 今回も基本的にCPUはお飾りだろ。 今時ゲーム機を強力なCPUでなんて発想は SCEのお馬鹿さんだけで、案の定破綻した。
>>103 似通ってきてってのは何のことだ?
C言語なんかでもそのコア用のプログラムが別にできるようになったことくらいしかまだ共通点ないような……。
命令数なんて絶対的に少ないし、演算用のレジスタ数とかなら3桁は違う。
ネットで営業かけるとか任天堂が一番嫌いそうなやり方
Cellの浮動小数点演算の部分は早いことは早いけど、GPUの処理速度からすると相当遅いんだよ RSXがどうったか知らんけど、速度だけで言ったらCellに負けてるはず無いよな CellGPUがどういう構想だったのかすげぇ気になる
>>107 nVidiaだっけ?
3DSに使われますみたいな事言ってたのw
nvidiaのチップなんか採用したらセガみたいに因縁つけられたり、PS3みたいに低性能チップにされる事間違いなし
>>108 当時の演算速度で考えるなら、Cell は圧倒的にケタ違いなほど「演算速度」は早かった。
問題はゲームのグラフィック処理用として使うのが極めて難しかったこと。
今でもその演算速度をまともに使えるのはシンプルなたんぱく質解析とか、FF13などの一部のタイトルの一部の表現だけ
112 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 23:34:33 ID:WKgGHEQN0
cellみたいなポンコツ乗せたら任天堂終わるわ
>>109 nVIDIA は絶賛落ち目だし、Tegra でモバイルデバイス部門で興味引かせて一花咲かせたかったんだろう。
結果的に「処理能力は魅力だけど、消費電力やバッテリーを考慮すると使いどころイマイチ」って結果になったけどww
つか無い気がするな。 言うならcellはpowerpcの土台にCUDAをメインに使うように カスタムされたようなCPUだから土台は殆ど使わないだから汎用性が低い 互換性と言うより汎用性が低いって結構致命的じゃね? cpu+GPUって構成なGPUの一部のcudaが変態でも済むけど cpu叩く部分が変態だときついだろ流石に任天堂だってそこまで馬鹿な物を採用するとは思えん IBMがその辺の道を切り開くって言うなら別だろうけど 多分激安で提供しますって話なだけだろうけど。
パソコン知識ゼロなオレのcellのイメージ→凄いことは凄いがゲーム作りには大して役に立たない、馬鹿みたいにコストがかかり、そのせいでPS3の値段が跳ね上がった そこそこ合ってまつか?(´・ω・`)
117 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 23:42:02 ID:abj/Qp030
もう一歩踏み込んで、任天堂が360キネクト市場に参入だな。 これで世界中の全てのゲーマーが幸せになれるよ。 キネクトでプレイするスーマリなんて最高に楽しそうじゃないか。
118 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 23:43:18 ID:tEzNxBUM0
世界的に考えてもMSと任天堂がタッグ組んだらSONYは撤退しかねーなwww
>>116 SCEが開発環境を握ってるためストップをかけたら
なーんも出来なくなる
リスクがありすぎる
>>116 凄いことは凄い → ◎
ゲーム作りには大して役に立たない → ○
馬鹿みたいにコストがかかり → PS3が売れれば量産で製造コストは削減できる予定だった
そのせいでPS3の値段が跳ね上がった → 跳ね上がったのは RSX が必要になったのと、BDドライブ(こっちが致命的)、あとソニーらしからぬコスト削減しなかった基盤構成
121 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 23:46:52 ID:w/YHg08CO
>>108 RSXのVSとPSの合計で127.6GFLOPSくらいっぽい。
対して、Cell3.2GHzで218GFLOPS。
速度だけ見ると置き換えられそうだけど、RSXの場合はROPが更に付くし、
グラフィック処理に特化されてるから持続性能を高く出来るのに対して、
Cellは全部自前でやんなきゃならないから相当辛い。
124 :
116 :2010/10/16(土) 23:56:27 ID:VHwM/+mnO
それなりに合ってたみたいだね、まあどの程度凄いのかはさっぱりだけどw
125 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 00:06:39 ID:tWnk3I7HO
やめろwwwwwwwww
ああそうかwww これも枯れた技術かwwwww ワロチwww
>>126 までぜんぜんこなれてないし、ライブラリ以前に鉄板構成とかもなさそうだし、枯れてるとは言わないとおも
128 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 00:14:37 ID:lVCf+Zf+0
もうマルチコアは当たり前だし e500は8個まで可能だし インテルだって32個とか64個とかドンドン来るだろう 基礎技術なんてとっくに出来上がってるのさ 今だってコアiシリーズ化してるだろう
つか2コアのcell出すだけで現行Cellは余裕で上回るよな 今のは1コアしかないし ショボイSPEを使いこなしてる和サードは0だし
>>129 Cell の正しい進化は Cell/B.E. だとおもいます
>>129 どうせならPPEをもう一つ足して3コアにしようぜ
SPEは使いにくいし歩留まり悪くなるから削除で
SPEまじ要らないと思うわ もっとゲームに使えるユニットに差し替えとか 物理演算とかそういうの PPE2つとなんか補助1つで3コアの新cellにするだけで余裕で簡単に省電力高性能になりそう 多分2.5G辺りまでクロック落としても現行ゴミcellを上回るね
>>127 枯れた技術というのは井戸に見立てているんだろうけど
(もう湧き出てくる物はないという意味で)
植物に見立てればCellも枯れた技術と言えなくもない
(誰も水をやらないという意味で)
軍平のいった枯れた技術ってのは、 もう知れ渡ってて、誰でも安心して使えて、良いところも悪いところもわかってるような 安全、安心、安定した技術のことだろ こんな不安定な上に、糞みたいな技術のことじゃねーw
135 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 00:30:11 ID:lVCf+Zf+0
つかヘテロにしなくても普通にマルチコアの方が設計もしやすいだろ
136 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 00:32:38 ID:7lY3s38U0
> IBM関係者の談話 またいつもの宣伝じゃねーか
中途半端にマルチコアCPUとして出してしまってるせいで一般的なホモジニアスマルチコアの 概念を引きずってしまう要因になってるのが問題かも GPGPUの特性とかデメリットを知った上で、妥協すべき点は妥協して得意な処理を使い倒す ってやりかたしなきゃいけないんだけど、納得いかないデメリットの動きに苦悩させられるんだろうね
ヘテロにするならGPUで良いじゃない。 どうせGPUも載せるんだからわざわざSPEを載せる意味が無い。
>>133 > 枯れた技術というのは井戸に見立てているんだろうけど
全然違う
バイオリンとかギターとかの楽器の木製の部分を指して言う言葉だぞ元々は
汎用コアのマルチは無駄が多い(=常時使い切れない)。 特定の処理においては、それを得意とする小さな専用チップで回した方があらゆる意味で有利。 というのが異種混載の基本概念。 専門的なことは専門家にやらせた方が速いでしょ?っていう。 ただ、Cell B.Eは実装を間違えたのさ。
またTENGAスレか
じゃあ糞箱にGOW3やアンチャ2みたいな超絶グラのゲームあるのかよwwwww インファマス2は現行の箱庭ゲー最強のグラフィックだしwwwwwww …ってのがこないからスレ開いた時なんか違和感を感じてしまった 真面目な話、SCEのPS3ファーストタイトルってグラにゲーム性吸い取られてる感じがするけど あれもCellの仕様が原因なの?
144 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 02:06:38 ID:/k0c1/fp0
昨今のゲーム機は、昔みたいに世代ごとにゲーム開発ノウハウを再構築 していい、という雰囲気じゃないよね。 てことは、Wii次世代機は互換性のためにも今のCPU・GPUをベースに 拡張するだけだから、驚きはあんまりないんだろうね
もう次のゲーム機なんてPCでいいんじゃないのかな
>>144 前世代機種のゲームがそのまま動くことと、ゲームの開発のしやすさは別次元のお話。
基本アーキテクチャは同じのでいけるし、そもそも開発のしやすさはAPI化された違いを九州する
フレームワークやライブラリの範疇。MSと任天堂はそのあたり今世代の最初に大きくアピールしてた
>>145 PCなんてスペックがバラバラな時点で論外だよ
各バージョン違いで大きなスペック差は無いはずなのに、動かないソフトが出てくるPS2・PS3をみてると…
149 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 02:23:13 ID:vW56RtUhO
どうせいつものデマだろ 3DSのCPUだって流れた噂と全然違ったじゃねえか
俺が任天堂の責任者だったらCell乗せるけどな。 任天堂にとって最大の敵は無限の資金を持つMS。 Wiiのサード離れをWii2にも引き継がないためにCellを採用してPS4と 近い開発環境を用意してサードからPS4とマルチでゲームが出るように 持っていく。 開発費が高騰する昨今、マルチがしやすい仕様をサードは望む。
それでPS4にCellが載ってなかったら笑えるんだが
CELLを使いこなしてるサードのソフトが何本あるんだよw
>>153 おいおいそれじゃまるでファーストが使いこなしてるみたいに聞こえるじゃないか
これでソニーが安心してハード撤退できるな
>>154 ファーストはWii2にソフト出さんだろ
>「我々はゲーム機ビジネスに留まりたい。そのために必要なことを行う」 PS4が出ない可能性がより高くなったな 少なくともPS4にはCELLが搭載されないみたいだな
power系でしょ? cellはもう取り込まれたんじゃ
159 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 06:09:46 ID:lVCf+Zf+0
>俺が任天堂の責任者だったらCell乗せるけどな。 そもそも任天がPS4に迎合する必要なんてないんだよ 何でわざわざ開発しにくいハードにあわせるんだよw
>>159 じゃぁまた次世代もWiiだけサードからハミゴにされるといいよ。
161 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 06:21:21 ID:lVCf+Zf+0
そもそもでないハードにあわせる必要はないだろ?
サードはただの自爆だからなぁ
3DSがサード取り込むべくハード設計したように、wii2も任天堂一強にならないための ハード作りをしそうな気がする。俺の予想では第ニのHDスーファミの誕生。 その名もスーパーwii。
まぁカンファではWiiにサードが集まらないことを反省していたし、 その辺を改善する努力はしてくるだろうね。
>>157 どう考えても、そういことだよね
PS4に使われるなら、こんなこと言う必要ないもんな
PS4自体なくなったかPS4に採用されなくなったかの
どちらかしかないよね
ここで次のwiiに採用されなかったらゲームから居なくなるんだな
仮にPS4が出て次もCellが載るとしても、 任天堂は今まで通り適当なPowerPCを載せてりゃいい。 ぶっちゃけ、そっちのほうが安価で高性能で低発熱だろw
167 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 07:44:38 ID:braU3TMk0
IBM、Cell押し付けんなw てか普通のやつ売ってくれればそれで業界での居場所は維持できるんだからいいじゃないか なぜそれを持ってくる
とうとうCellも脱Pか、胸が熱くなるな
任天堂は普通にARM使っちゃうんじゃないのw 低コスト、低消費電力、開発しやすさがとにかく任天堂の最重要項目だからな。
PS3のCellのPPE、360のXanonに採用されてるPowerPC系のコアを 通常進化させてクアッドで積んでくると思うよ
171 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 08:33:08 ID:lVCf+Zf+0
Wiiのそれは32bitPPC750系 CELLのそれは64bitPPC970系 それはないです
いっそ任天堂がサードを吸収しちゃえば解決
173 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 09:00:29 ID:lVCf+Zf+0
今落ち穂拾いの真っ最中ですw
そもそもCellって冷蔵庫やTVなんかの家電の組込みにも入れて コア数減らして定電圧のケータイなんかにも入れられて PS3を介して外にいながら家の風呂の予約ができて マトリックスがうんたらかんたらだったんだろ でも実際はSONY製品はPS3だけで そのPS3もLinux外したせいでCellがスーパーコンピュータとか言われても 購入者からしたら、で?って感じになっちゃってて 東芝のCellレグザは最初からエコポイント対象外でいつもコーナーの端で 電気代食うせいか常に電源入ってない状態になってる そんな可哀想な子 もうやめなよ!俺
175 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 09:09:39 ID:lVCf+Zf+0
俺の地元の量販店じゃ一応電気ははいってデモは流してたよCELLREGZA
176 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 10:01:27 ID:pjEA8rUa0
いずれにせよ任天堂側の要望に合わせたカスタムチップになるんでしょ。 仮にCellを採用するとしても、そのままではないだろうし 直接叩いて開発するようになるとも思えない。 PS2やPS3はその辺をサードに丸投げしてスタートダッシュで苦戦した。
PS3は勝てなかったかもしれない しかしその遺伝子は引き継がれたのだ・・・!
>>174 最近家電量販でソニー製TVが隅に追いやられてるけどそういう事かwwww
互換性保てないでしょ Cellはないわ
PS3一代で枯れた技術逝きだけど 『ゲーム機には』要らない子だよな
181 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 10:25:30 ID:lVCf+Zf+0
>その遺伝子は引き継がれたのだ・・・! どこに?w
182 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 10:29:42 ID:GzO2xrneO
>>179 WiiもGCも箱○もCELLもPowerPCシリーズなんだから互換性は問題無いんじゃ
cellつんできたらゲハ的には面白い ゲームが面白くなるかは知らんが
184 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 10:33:07 ID:lVCf+Zf+0
CPUのアーキテクチャーとか64bit/32bitとか全然違うんだが
また誤答か?
久夛良木イズムと任天堂のこらぼれーしょんやあ〜 あれ?昔、そんなゲーム機があったような・・
PS3のCPU設計しながら、別チームで360のCPU、WiiのCPUも作ってたIBMって サザビー作りながらνガンダムの仕事も請けてたアナハイム並みのしたたかさだな
188 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 10:55:21 ID:lVCf+Zf+0
仕事だからしゃーない
>>150 俺が任天堂の社長だったらお前は雇わない。
>>180 もそうだけど、「枯れた」という語句を間違って捉えてる奴多いな。
まぁ、日本語の語感として誤解を招きやすいのはわかるが。
技術として「枯れた」とは、安定してるとかそういうことでしょ。
もともと32bitアーキテクチャだった殆どのCPUでは 64bitと32bitの違いなんて、OSが吸収できる範囲にしかないよ。 バイナリ互換じゃないx86は特殊な部類
192 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 11:28:20 ID:lVCf+Zf+0
すげーよな発売する可能性が低い他社ハードと連携してハード設計ってw
193 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 11:30:22 ID:tWnk3I7HO
PS4は出ないor互換性無し 確定じゃね?
194 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 11:31:31 ID:lVCf+Zf+0
というかPPCの場合は64bitがPOWER4からのダウンサイズ 32bitは従来のPOWERPCからのものだから インテルに比べりゃ確かに楽かもしれんが
そういや後藤の記事だかに サードパーティにPS4はCellかCell以外か聞いて回ったら Cell以外で!! って言われたんじゃなかったっけ?
ぶっちゃけ素直にインテル系とかにしとけばいいと思うんだが 仮に事実だとしたなら、よっぽど安い値段で売り込まれたのかな?
197 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 11:41:00 ID:lVCf+Zf+0
インテルも殿様商売してるんだろう PPCはまあ必死だろうからね
むしろPS3の後継機にCell載せない可能性のが高い気がするんだが
PS4はPS1、2の互換さえ出来たらいいや
>>182 機械語互換でも、そのままバイナリ互換にならないところがゲーム機の難しいところ。
周辺回路の細かな差や、CPU内部の実装方式の違いなんかで色々と細かいズレが出てくるんだけど、
ゲーム機の場合互換性を無視して、そのズレを特定の値だと仮定したソフト書かれる場合が少なくない。
そうすると、基本アーキテクチャまで同一のCPUを乗せた方が、互換性保つのには良いって事になる。
DSがGBA用のARM積んでたり、WiiがGCと同じ古い世代のPowerPC使ってるのもおそらく同じ理由。
箱○の旧箱互換みたいに、一部動かないソフトあっても後からアップデートすりゃいいやってすれば
気にしなくてもいいんだけどね。
あんだけCELのこと批判してたににwwwww 任豚噴死wwwwwww
202 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 13:43:57 ID:foAFlpn30
ももも
>>201 ゴキならゴミクズの心臓の名前間違えてやるなよ
通販
今の段階で現行のHD機以上の物を作った所で、 商売になった上で、健全な市場になりえるのかという疑問が残る。
原文ちょっと見てたんだけど、 >the infamous Cell processor この部分で苦笑
というか、 もしWiiの後継機に採用されるようなことがあればCellも息を吹き返すかもね、 という皮肉混じりのニュアンスに感じる。
>>207 PS3の未完成品のCellと他の家電で採用されてるCellを一緒にしてやると可哀想です
209 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 14:21:02 ID:lVCf+Zf+0
今のCPUのマルチコアかシングルで高性能化で十分なのに なんでわざわざCELL採用する必要があるんだよw
Cellから使い勝手の悪いSPEを取り去って、 かわりにPPEを4つに増やせばいいんじゃないかな
213 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 14:28:36 ID:lVCf+Zf+0
>PPEを4つに増やせば 今みたいなドライブサイズは無理 360でさえあのサイズ
214 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 14:30:51 ID:wFQaj2Za0
豚ハードとかAtomで十分だろwww
32nmプロセスで製造するしかないな
ま、Wii2に積むなら積むで、「悪名高いCellプロセッサ」なんて書かれないように きっちり改良してくれよと。
cellなんていまさら改良されたの使うより、設計の段階からやり直した方がマシだろ
もうカートリッジ式にしてさ、 そっちの方に Cell 乗っけようぜ
カートリッジに冷却ファンが搭載される時代か 胸が熱くなるな
部屋も暑くなるな
PS3がひえピタと扇風機を使えばいいと教えてくれたじゃない
PPC750ベースじゃあ45nmや32nmではさすがに小さすぎだし 適正サイズで互換性の有るのPE(プロセッシングエレメント) を選びたいところだが、PS3と箱○のPPE(ほぼ同じ)じゃあ 差別化要素が無いよな。消費電力増やす気は無さそうだけど、 Wiiの筐体だと、TDP50Wも難しそうだし、排熱枠は100Wくらい で考えるんじゃないの。
223 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 14:49:04 ID:wFQaj2Za0
SLOT1 CPUみたいでカッコイイな>カートリッジにファン
それか、本体やカートリッジ、コントローラ、 色々な所に小っちゃな Cell を分散するとか 本当は TV にもちょっと高級な Cell を標準搭載されてて、 TV に繋ぐ機器はその Cell のリソースを分けてもらえるとか出来ると面白い
225 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 14:54:31 ID:rajPecRmO
ゴミ捨て3がゴミになるな(笑)
任豚困惑wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ソニーみたいにどんどん安くはできねーだろうな。 少なくても4万〜3万のゲーム機になるとみた
つうか何処にもCELL搭載するなんて書いて無いのにゴキブリ必死に擦り寄り過ぎ・・・ 任天堂がこんな使いづらい脳味噌乗せるかっちゅうの。 良く考えてみ?
Cellって言うほど万能じゃないからなあ ぶっちゃけPS3に採用されてなかったらただの使いにくい石なだけじゃん
>>229 PS3に採用されてもただの使い難い石だけどな
少なくとも任天堂にはCellに関して何の強みもないわけだから 極力開発しやすい構成にして、任天堂のみでも戦っていけるようなハードを目指したほうがいいと思うぞ
採用したら9.5年開発に時間掛かっちゃうからな
233 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 15:09:28 ID:pjuI5UsPQ
そうなんだ750じゃ小さいから1.5GHzで8コア30w ジャケットSizeのwiiがでてもおかしくないぜ
完全体にさえなれば
>>229 CELLのSPEを使おうとするから使いにくい石なんであって
PPEとRSXでOpenGLしか使わないPS2.5のソフトは低予算で
バンバン作れるだろw
任天堂ならSPEは搭載しないか、しても(物理演算あたりに決めウチlibで)
1-2個ってところでしょ。
来週辺り、DB改の画像貼られまくりそうだな
>>235 SPEを搭載しなかったらCellの定義から外れるし、何のためにコアをリングバッファでつないでるのか
意味不明になるだろ
AMDあたりからメニーコア化したCPUの選別漏れを安く調達するとかのほうがずっといいと思うぞ
SPE積まないでPPE複数積むと箱○のXenonになるなw
>>229 言うほど万能どころか、最初からやたら使いづらいとしか言われてないじゃんw
ガストとか技術力ないメーカー曰く マルチ考えないならWiiよりPS3の方が開発楽だって言ってるメーカーも最近増えてきてるから 難しいってのはマルチ前提でギリギリまで最適化した場合の話であって通常開発ならCellでもWiiより楽に作れるんじゃね?
PPEとSPEをそのまま混載すれば、Cell B.Eファミリの一員となる。 PPEと何か別の補助コアを混載すれば、Cell B.Eとは呼ばなくなる。 1. 最小限の汎用コアと多数の補助コアで、全てをソフトで解決する。 2. 最小限の汎用コアと最小限の補助コアで、効率化可能な処理はハードに分散する。 Cell B.Eは1.を目指した。いわゆる組み込みSoCはほとんど2.を実現している。 3DSで採用されたPICA200はGPUだが、考え方自体は2.と一緒。 よく使われる効率化可能な処理をハードウェアシェーダとして搭載している。 だから規模のわりには見栄えのいい絵を出せる。
>>241 まあそれって要はPS3使おうがどのみち大した絵を出せないから
基本的なハードパワーにおんぶに抱っこしてるだけって事じゃね
>>241 PS3が低性能と言ってもWiiよりはずっと高性能だから
糞コード書いてても、それらしく動いてくれるんだろうね
245 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 16:10:43 ID:UXChx1+Z0
これって、嘘で株価操作してたら風雪の流布だよな 任天堂ハードに採用されたら確実に株価上がるだろうし
記事の内容は噂を聞いたってだけだから 噂の真偽はともかく噂を聞いたのが本当だったらセーフなのかな? それとも訴えるほど影響はなかったってだけで本当なら訴えられる事なのか?
>>239 ならない。PPEは機能劣化してるから。
>>245 cellが採用されたら株価があがる?それはギャグでいってるのか
360の石はGPUと統合できたし結果オーライだ
PowerPC系のCPUってよく知らないんだけど 今でも進化してるの? 今風なコアをヅアル程度で十分かな 電気食いだとコネクト24とか出来ないし
対称マルチコアじゃなくて、新コア + Broadwayってのは十分考えられる。 つーか、いろんな意味で一番ラクなのがこれ。 OSの重要性が増してきたし、その常駐制御でリソースも食う。 次もシングルコアってのはおそらくないだろうな。
>>247 噂ですらないだろ。
「IBMの生産打ち切りっぽい感じのCell担当者が売り込みに必死」ってだけの話でしかないじゃねーか。
255 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 16:38:25 ID:UXChx1+Z0
>>247 本当ならセーフ
まあ嘘でも、株操作した証拠がなくて起訴されなければ捕まることはないけれど
だいたいこういうので捕まるのは内部告発だからな
>>248 ならないのは正解だが、機能劣化してるからは言い過ぎ。
P-XはSPEを持っていないから、浮動小数点演算を強化する
必要があったから128bitレジスタを増やした。
PPEはそんな事はSPEの仕事だから増やさなかった。
1次キャッシュはPPEでは、命令・データ非対称で
(流れるデータにあわせて)データ側が増えてる。
2次キャッシュはP-Xが多い。何に使うかの問題で、機能劣化の
問題じゃないよ。
257 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 16:45:08 ID:tS9RIp0e0
毎度の事だけど、某陣営のライバル企業っていつも真偽不明の噂が出てきて不利な印象操作を受けるよねw
普通にデマだな こんなもん使う馬鹿がどにいるってんだよ
>>252 x86に比べれば随分と穏やかだけど進化してるよ。
といっても基本はサーバで使われるPOWERシリーズが先導だからさ。
仮想化支援とかクラスタリングとかセキュリティとか、そういう部分でね。
あとはネットワークスイッチとかNASとかに向けた組み込みチップと。
ゲーム機は組み込みだから、使われるとしたら後者だな。
260 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 16:53:36 ID:UXChx1+Z0
PS3ソフト作ってたメーカーを抱き込むためってんなら話もわかるが、 もう高性能な据え置きはニッチな商売だし、キネクトより注目度の高いものも作るの大変だからな さすがの任天堂も3DSに絞るだろ
Cellなんかのせんなよ 縁起悪いw
>>254 一応Cellテクノロジプロセッサがロードマップに乗ったのは確か。
それよりIBMはPower7が性能辺りの電力食いすぎで米軍以外からの受注が入らなくて焦っているらしい
だから電力性能の高いCellの研究を再開したと見る筋もある(こういう理由だとするのはあくまでも一説でしかないが)
任天堂「ソニーが投資してくれたおかげで、こんなパワーのCPUがこの価格dew」
>>263 量産効果がなかったため、予定原価の4倍ほどです!とか
265 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 17:43:03 ID:pjuI5UsPO
だから、電力無だ食いコアなんてつかわんて
風説の呂布でアウトにならんの?
それは奉先
ゲーム機にとどまりたいって話はGCや360、PS3に食い込んだけど 携帯機の躍進でもしかしたら据え置きじゃ食えないと思ったんじゃないの?
>>24 向かない訳でもないけど、PCは何年も同じコアを使わないし
当時のインテルとMSがその辺理解してなくて旧型で割高なCPUを使うはめになったらしいし
>>246 ヌビは常習犯だから>株価対策
>>268 携帯機というか携帯コンピュータ系はARM系が6割握ってるからな
271 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 18:02:03 ID:kXrTsjN70
これってさPPEを二つにしてSPEを4つに減らして代わりにLSの容量を倍に増やしたら使い物になるんでないの? どうなのエロイ人おしえて
x86はカスタムチップを作れない。Intelが出した仕様どおりのものしか使えない。 不要な部分削ったり逆に必要な部分を付けたりできない。 結果的に高くつくので、組み込みには明らかに向いてないと言える。
x64採用で次はWii64
>>271 マルチスレッドプログラムは普通にPPE2個で行い
SPE4個(負荷の大きなSACDでも4個稼動が最大)で
せっかくの資産・LIB保持はいい考えだが、おおもとの
1個の非力な汎用プロセッサ(PPE)でヘテロな演算器(SPE)
を制御するという設計思想が崩れる。
PS4が有りうるなら、選択肢としては有りだろうけど。
>>273 いやIntelでもAMDでも頼めば物理的には出来るはずなんだ。
でも今のところそういうサービスは提供していないし請け負った事例もない。
IBMはむしろそれ(PPCカスタムチップの製造請負)で商売してるから。
>>265 何か勘違いしてるみたいだけど
トランジスタ辺りの演算能力はPowerコアよりSPEの方が効率良かったりする
つまり同じ大きさのプロセッサ作るならSPUコア作った方が電力少なくて住む
>>24 余り知られてないが
x86はPCだから速そうに見えるんであって、ある程度互換捨ててでも効率優先のPowerの方が消費電力や熱比でパフォーマンスがいい
次世代機がそろいも揃ってIBMに頼んでるのも伊達じゃない
>>277 トランジスタ辺りの演算能力と一言で言っても
SPUはSIMD型だからベクトル演算に限られるけどな
あくまでPowerは汎用プロセッサーだからスカラ演算性能が重要
Powerはこういうアーキテクチャだから過去の資産を動作させると遅くなる その代わり新しく組んだコードは速くなる IntelCPUは過去のアプリでも速く動作するように作られているからPCで使う場合の恩恵が多い 量産もされるので安くなりやすい。 その代り全体としての効率は余り良くない
>>279 だからSPUやSEEなどではベクトル演算に様々な仕事を落とし込む必要がある
アルゴリズム的には効率が悪くなるように見えるが、半導体設計としてはまだまだ伸びる分野なので正しい
282 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 18:31:35 ID:pjuI5UsPQ
アホカト BDビデオをドライブするハードじゃねーからSPEとか64Bitとか必要ない
わざわざ開発し難いCellを、 開発し易さを優先する任天堂が採用する訳もない IBMも任天堂に売り込むだけ無駄だな
intel、SoCに乗り気じゃなかったっけ SoCやるならカスタム受け付けないとかありえないんだけど SandyBridgeがチップ内を機能別にモジュール化されてて組み替えの融通きくらしいが
>>283 まあ64の時は違ったけど、そこから学習したんだよね
任天堂の怖さは学習能力だ
失敗を糧にするってのは当たり前のようでいてなかなかうまくいかないもんだけど
任天堂のその辺の粘り強さと執念深さは半端ないからな
>>283 開発し難いってのはある意味では間違いである意味では正しい
実際にはガストや日本一といった小さいメーカーでもWiiよりは開発難易度低いと考える例は多い(メーカー開発サポートは任天堂の方が良いw)
これはCellが開発し難いというより、マルチ前提の場合はコーディングの仕方が機種毎に変わりすぎて使いまわしできないのが問題
一機種に集中するのならどの機種で作ろうが難易度的な差はあまりない。
今はもうSDKも抽象化されてるしね
>>281 ゲームプログラム自体スカラ演算が大半だから
仕事を落とし込むにしてもベクトル演算自体が少ない
グラフィックならそれ専用のGPUが最初から搭載されてるから
>>287 それは現状のプログラミングモデルの場合
SPUやIntelでもSEEにAIさせる場合は分岐させずに一括処理させたりなどスカラ処理自体させないようにする
一見効率悪く見えるが今の半導体設計ではベクトル演算機が物凄く高速に作れるから全体としては速くなる
ただ、こういう組み方は過去の資産(過去のノウハウ)が使えない
>>288 ベクトル演算機が物凄く高速に行える処理は
複数のデータに同じ処理を行う場合
エンコードやタンパク解析などのストリーム処理の場合は速い
ゲームではSIMD化出来る処理自体が少ないから
スカラ処理自体させないようにすることが難しい
岩田なら 「このcellを使ったら(ゲーム製作は)三年かかる、 でも新しいCPUを使えば半年で出来る。」 とかいいそうだよね。
>>289 そーでもない
アルゴリズムとしての効率を無視すれば殆んど処理はベクトルに落とし込める
そういうコーディングでもベクトルプロセッサの馬力で強引に高速動作できるようにしよう、
って発想がSIMDを汎用プロセッサとしたCellの思想
正直時期尚早の設計思想だけどCPUの限界が見えてるので
(プリフェッチもコヒーレンシもそれ自体がボトルネックになりつつある)
何れはどのメーカーもベクトルCPUに舵を切ると考えられてる
292 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 18:58:46 ID:kXrTsjN70
>>286 ガストや日本一はPS2レベルのグラのゲームを作るのはWiiより楽と言っているだけだろ
流石にCellを使うにしても、何か一工夫があるだろう。 ただ、PPEを使えば、低予算ゲームでもいけるという利点はあるか。
あとゲーム処理の打ち分けの大半がストリーム処理だぞ だから360のPXでもわざわざベクトル強化したカスタマムプロセッサになってる (AIなどはスカラが主流だがこれも前述の通りベクトル化できる)
PS3ってゲーム機と見た場合と売れてないんじゃね? BD再生とトルネで録画などの目的で買ってる層もいそうだよね wiiなんてただのゲーム機だし fitもあるがミニゲームなどもあるから一応ゲームだし
何の話してんだこいつら?…という人のために簡単に説明しておく。 野菜ジュースを作る過程を想像してくれ。 野菜を一つずつ切り刻んで搾るのがスカラ処理。 ミキサーに全部ぶっこんで一気に絞るのがベクトル処理。
任天堂なら、IBM+AMDのGPU統合CPUとか載せてきそうだけどな。
SPU(多分IntelのSEEも)の問題点は高速化の技法が普通のCPUと全然違うことだよね スカラ向きの古典的な高速化技術使うと逆に遅くなっちゃうし・・・ 難しいと言うより今までの常識が通じなくて戸惑う 考え方や作業自体は単純なんだけど
その辺は、64の頃にベクトル演算やってた任天堂なら大丈夫そうな気も。
>>296 に補足。
りんご、にんじん、モロヘイヤを材料とした場合。
スカラー処理では、最初にりんごを搾ったあと、事情に合わせてにんじんかモロヘイヤに分岐できる。
ベクトル処理では、連続処理するから速い反面、上記のような分岐はできない。
SPEを含むベクトル演算器は、ミキサーのことだと思えばいい。
>>291 >効率を無視すれば殆んど処理はベクトルに落とし込める
>>294 >だから360のPXでもわざわざベクトル強化したカスタマムプロセッサになってる
nullで埋めれば動くことは動くがそんな性能無視
ワットパフォーマンス無視したCPU作ってどうするよ…
PXに限らず今現在の汎用CPUはスカラ演算機+SIMD演算機で構成しているから
バランス的にスカラ演算のほうが重要なんだよ
ベクトルに偏ってるのはHPCなどの特殊な分野
ベクトルで探索型AIやる論文がIntelとSCEEから上がってたな 事例に合わせて分岐するんじゃなくて事例分を全て連続処理してしまおうって強引な手法 そんなんで本当に早くなるのかと思ったもんだがワットパワー換算では効率高いらしい PS3ではKZ2とPS3版のUBIゲームが実装してるんだと
スカラー処理が大幅に高速化するのはもう望めないからね… その分のトランジスタや消費電力をベクトルに振ってゴリ押しで処理した方が、 結果的に速いって時代が来たって事か。
日本語記事でKZ2のAIに触れてるのはここだけかな・・・
CELLプロセッサで実装した「脅威推測型AI」の秘密
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090424_153727.html ■ SPUで実装した「KILLZONE 2」のAI
PS3開発者がCELLプロセッサをどう活用するかは頭を悩ませるところだが、「KILLZONE 2」では敵のAIロジックをSPUで実装している。
しかも、現行の3DアクションゲームのAIとしてはハイレベルな「推論ベース」のAIであり、なかなか高度なものとなっている。
「KILLZONE 2」のステージマップはウェイポイント・ベースの構造をしている。
移動できる箇所がリスト構造になっていてネットワークで結ばれているイメージだ。
敵と味方のNPCは、この見えないノードを分岐点にした見えないネットワークの上を歩くことになる。
探索型AIぐらいしかSIMD化出来るものが無いなら 別途SPUコアなんて必要ないからな 汎用CPUにあるSIMDユニットすればいいだけ
ゴメン、探索型じゃなくて推論型AIだった
>>305 AIってのはスカラ向きな処理の代表格だったから
これが高速にベクトル化できるなら他のスカラ処理もいろいろと高速ベクトル化出来るということになる
全部とは言わんけど
>>307 >他のスカラ処理もいろいろと高速ベクトル化出来るということになる
ちょっと話が飛躍しすぎだろ
AIといっても
>>306 によれば推論型AI限定の話だったさ
勘違いしてるみたいだけど、 推論型AIは他のゲームに使われてるAI方式よりむしろ高度なんだけど これができるならもっと単純な他方式は楽勝かと
>>309 他方式で速くなる根拠が無いし
楽勝なら実際にSIMD化が先に行われてるわけで
>>310 UBIのAIは推論型じゃないもっと単純な方式だぞ
360版と同じAIをSPUに移植しただけだそうだから
重要なのは、そうしなければパフォーマンスを発揮できない、ってことだね。 今までのスカラー処理中心だった作り方を変えなきゃならない。 言い方を変えれば、今まで構築してきたノウハウをぶち壊さなきゃならない。 日本は特に保守的だから、中々使いこなす人が現れない。
推論型って要は探索型だろ。
>>311 単純な方式ならSIMD化するメリットが少ないし
どうしてもSIMDでしたいなら汎用CPUにあるSIMDユニットすればいいだけ
まあ、ベクトルで複雑な処理をさせるノウハウも蓄積されつつあるけどな
IntelもAMDもなんだかんだ言って新機能はベクトル中心だし
>>314 やっぱり勘違いしてるみたいだけど、分岐させずに連続でやらせるのがベクトル処理だから
単純な処理ならその分速く終るだけ。
>>315 やっぱり勘違いしてるみたいだけど分岐とかではなく
SIMDは複数のデータを1命令で処理でくるから速いわけで
スカラのコードをベクトルにやらせるんじゃなくて、 分岐分も並列でやらせるベクトル化されたコードなら単純な処理でも高速にはなるわな つか、AIはゲーム向けでも分岐だらけのアルゴリズムだろ 推論ベースだとその分岐数が途方も無い数になるが
今のプログラマにビット演算だけでコード書け。って言われて 書くバカは居ない。 ハード屋のオナニーに付き合ってくれるトップガンでも探してくればいい
>>316 ?
どこにスカラ演算の多いゲームなんて書いてある?
そもそも書いてある処理内容見てもベクトル向きの処理ばっかりだけど
スカラ向きと言われていた処理がなんなのか説明してみ
>>319 SDK作ってるならまだしも、「ビット演算」だけで作ってるデベロッパなぞ存在しない
GPUみたいな32とか64とかの長いベクトルじゃなく CPUやSPEのSIMD程度の短いベクトル位 3D座標計算が主体のゲーム内でのAI用評価関数なら わざわざ複数の枝を同時計算しなくとも、十分 効率的に使えるだろう。
>>322 KZ2の技術講演だと思いっきり同時計算してるみたいだけだから
普通のCPUと同じようにはやっぱりいかないんじゃね
ID:gNODZjRm0 >結局スカラ演算が多いゲームでSIMD化出来る処理内容を探すより 突っ込まれてるのはこの部分じゃね?w
>>326 そういう話をしていたわけじゃないだろ
それにベクトル部分の比率ばかりが増大し続けてる事実は無視か
>>326 そもそもそういう処理はスカラ整数演算とも違うよなぁ。
マルチコアでスカラ整数演算能力は簡単にアップできるけど
逐次実行部分の速度には何の意味も無い。
>>326-327 どうしてもシングルスレッドでなければ実効できない部分は(研究室レベルでは)新しいアルゴリズムの発見等で減り続けてるよ
その記事は注釈にもある通り「逐次コードの要求性能がこれまで通り上がっていく」前提の話
上にあるAI技術の話もそうだけど、アプリケーションやOSのマルチスレッド化というのは 今まで逐次処理していたコードを如何に並列化するのか、ハードウェアの対応はどうするのかという研究でもある
>>321 当たり前。
トップガンが誰も見向きもしなかったんだから
IBMのエンジニアが責任もって今の処理系のコンパイラ作って出せって話だ
ビット演算は単なる例えだ
>>330 マルチスレッド化とSPUへの最適化(SIMD化)は別物だから
>>332 それは分かってる
ただ処理アルゴリズムによっては共通する項目も多い
インテルCPUじゃ普通やらないことだけど
研究室レベルの話で良いなら、Cellよりトランジスタ効率が良いハードなんて捨てるほどあるだろ バスの接続もリングバスより効率の良いものがコンパイラとセットで研究されてる。 非対称マルチコアは、その辺のトレンドから外れつつある気がするけどね。
どうも複雑に考えてる人が多い気がするなぁ。
スカラー処理をベクトル処理に置き換えられるということは、もちろんその逆も可能ということだ。
どちらの方法で処理させた方がより速く効率的か?という違いでしかない。
対称マルチコアは主にスカラー処理能力を向上させるアプローチ。
混載マルチコアは主にベクトル処理能力を向上させるアプローチ。
>>316 の例は、PPE向けのスカラー処理やGPU向けのベクトル処理を、
SPE向けのベクトル処理に自動で割り振るモジュールを作りました。
だからSPEを汎用コア(≒対称マルチコア)"のようにも"使えるよ、って話だよ。
CPUのトレンドは長らくシングルスレッドのIPCを上げることだった。 単純にIPCを上げるのは、全てのアプリケーションを 高速化できる万能な方法だからね。 スーパースカラでほぼ限界に達して IPCはもう効率的に上げる余地が殆ど無くなってしまった。 でも利用できるトランジスタ数はプロセス技術の進歩で増え続けている。 で、仕方が無いからSIMDで命令あたりの演算能力を上げたり マルチコア化して、複数のスレッドを同時処理できるようにしている。 これらの方法は万能では無いけど、アプリケーションによっては 十二分に効果が表れるからね。 探索型AIならマルチコア/大規模な密行列の数値計算なら超長ベクトルSIMDが 有効だけど、現状のCPUが汎用をうたう以上はどちらか一方ではなく 両者を均等に上げていっているというのが実態 これらにプラスして実アプリでの応用範囲が広い 特定用途特化命令が増えてきているのも同じ理由 (10進FP、暗号、文字列処理、etc)
>>336 SPE向けのベクトル処理には拘っていないみたい
>一見速くなりそうにないやり方でもSPUで実装してみるといい。
>そしてSPUでの実行結果とPPU、GPUだけとの結果を比較してみよう。
>やってみる価値はある。これが両氏のメッセージだ。
>>334 研究室レベルとはいってもソフトウェア研究の話だから。
それにワットパワー辺りの性能でCell以上の物なんてGRAPE-DR プロセッサくらいだぞ
けっして「いくらでもある」状態ではない。むしろそんな物はほとんど存在しない。
340 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 20:58:07 ID:lVCf+Zf+0
Wあたりの効率が良くても結局総合で馬鹿食いなら意味ないな
>>336 ちょっと勘違いしてるくさいので少しだけ
結局のところ
スカラのマルチコアはソフトウェア的にSIMDと同じように扱えるので
トランジスタ効率を重要視するのであれば非対称マルチコア型よりも
対称型のメニーコアを作った方がコンパイラの最適化という意味でも有利。
Cellはコンパイラによる自動ベクトル化が、あまり上手く行かなかったから
最近研究されてるのはメニーコアのバス接続や
コンパイラの自動最適化を込みしたCPUの研究。
>>338 SPUで実装するってのはベクトル化してみなさいってことであって
スカラコードのままSPUで走らせろって意味ではないよ
>>339 DSPをベースにしたものはいくらでもあるよ。
>>343 ベクタ化前提とはいえ、DSPでどうやってゲームのアルゴリズムをコーディングするんだ?
SPUは何だかんだ言ってもAI実装できるくらいの汎用処理は可能なんだぞ
345 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 21:08:48 ID:/k0c1/fp0
Cellのアプローチを煮詰めるのと、 CPU+GPUをワンチップに入れるのを煮詰めるのとでは、 どちらが据え置きゲーム機に向いてそうなの?
>>344 は?
逆にDSPだとできない理由ってなに?
>>345 nVIDIAに限って言えばGPUをCPUに近づけていってるから結局は同じところに落ち着くと思われる
思いっきりGPUとしてのパフォーマンスに影響受けて非難うけてるけど・・・
>>344 SPUはエモーションエンジンを参考に作られたCPUコアだから特殊ではあるけど
一応設計コンセプトとしてはDSPではなくCPUとして作られてるんだよな
>>348 何やらせるかにもよるけど、SPU触った限りだとそんなことしたら処理がストールして画面がコマ送り状態になるかと。
とりあえず記事中に書いてある内容をベクタ化せずにやるのはどう考えても無理だと思う。
IBM、任天堂に逃げられそうなのか?
最初からSPU使う前提で作る独占ゲームでわざわざSPUでベクタ処理させるなんてことするわけないだろw ムチャクチャ遅くなる上に逆に面倒臭くなるだけだぞw
>>347 CPUでGPUを作ろうとしたintelのLarrabeeは失敗し
nVIDIAのFermiはGPU用途ではひどいワットパフォーマンス
354 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 21:26:34 ID:lVCf+Zf+0
CELLもそうだし普通にGPU乗っけろよとw
Larrabeeはx86のISAになっていて しかもコア毎にそれぞれ256KBをキャッシュがあって プリフェッチもコヒーレンシも保持する構造。 要するにコレが原因でトランジスタ規模が圧倒的にデカイ上にその割に演算性能も低めになってしまった シンプルコアというのも「x86の割に」はシンプルなだけ。
ワットパワー効率が悪いのもx86のISAを採用してるしたままマルチコア化してしまった為な 一応念の為
あ、書き間違えてたw >最初からSPU使う前提で作る独占ゲームでわざわざSPUでベクタ処理させるなんてことするわけないだろw × >最初からSPU使う前提で作る独占ゲームでわざわざSPUでスカラ処理させるなんてことするわけないだろw 〇 いやいや面目ない
358 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 21:34:46 ID:pjEA8rUa0
>>351 じゃあ普通にPPCを勧めればいいのに、なんでCellなんだろうw
今汎用CPUの中で一番ワットパワー効率良いのがCellのはずだから 任天堂に要求された消費電力と性能の両立計る為にSPUを2〜3個積むというのは有り得ると思うよ
360 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 21:40:17 ID:rFzgwtNe0
次世代Cellの開発中止されたのに、今更載せる訳ねーじゃん…w
>>357 GoW3のアプローチはSPUの得意な処理だけさせるのではなく
あくまで動的にSPUを使うPPUとGPUの負荷を減らすため
>CELLプロセッサは非対称マルチコアプロセッサにカテゴライズされ、
>CELLプロセッサ内のメインCPUのPPUと、その配下のSPUは機能/スペックが異なる。
>確かにそうなのだが、「GOW III」チームの両氏はSPUを汎用プロセッサとして捉え、
>直面した負荷/ボトルネックをSPUによる支援で低減するような設計方針にすれば、
>難しそうな並列プログラミングも幾分か簡単になるのではないか、こう言いたいわけだ。
>>359 PowerにはVMXがあるのだから
普通のホモのマルチコアで十分だろ
わざわざSPUを付ける必要性があるかどうか
まだ大きくは報道されてないけどIBMのロードマップにはGPUの開発も含まれてる で、IBMは大規模なEDRAMを搭載する技術も発表していて次世代Cellで使うかもしれない発言があったらしい GPUと新CellのSPU2がこのEDRAMを共有するアーキテクチャが来るんじゃないかとの噂もある あくまでも発表されていた技術を繋げて予想されている噂でしかないが
>>351 現実的にはPPC一択だと思う。
IBMがこんな話をしてる。ってことは今開発中なんだろうな
んで、何か危機感を感じてるんではなかろうか
まぁCellは無いよ
現実解としてPPCしか選択肢がないんだよな。 ディスクリートのx86採用は無いとは断言できないけど、個人的にちょっと想像できない。 あとはもうARMくらいしかない。SH…はないな。
>>361 SPU使う時点でSPU向きのコーディングするに決まってるでしょ
なんでワザワザ面倒臭いことしてまで不向きな組み方すると思ってんの?
マルチのゲームならコード共有化考えてそうする場合もあるかもしれないけど
GOW3場合、SPUをスカラで組む理由がなにもない上にむしろ困難でさえある
368 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 21:50:53 ID:/k0c1/fp0
結局次世代は、AMDのGPU+PowerPC構成になるってこと?
>>367 もちろんSIMD化できるものはするだろうけど
PPUの処理でSIMD化出来ないものもSPUでするってだけだろ
処理を選ばないでSPUの利用率を上げるため
>>368 nVidiaって旧箱とPS3だけで
PS3も元はCell−GPUの予定だったから
自社開発でなければAMDになるんじゃない?
MIPSやARM使うメリットはあまり感じないなぁ
>>369 複数のコアがよってたかってサポートできる処理なんだから、
少なくとも逐次処理じゃない。並列処理をサポートしてるわけ
ここまで書けば分ってもらえるかな?
>>371 >複数のコアがよってたかってサポートできる処理なんだから、
並列処理とSIMD化は違う
PXなどの普通のホモマルチコアで行っている並列処理を
CellにはPPUは1つしかないだから代わりにSPUを使うってだけ
>並列処理とSIMD化は違う そんなことはわかっとるw そうでなくて、並列で処理できる内容をSIMDで実行するのは何も問題無いどころか本領発揮できる向いた処理だと言ってんだよ わざわざ手間かけてSPUでスカラする必要なんてどこにもないの
>>373 >SPUに対して決まり切った「SPUの得意そうな仕事」を固定的にさせるのではなく、
>一見速くなりそうにないやり方でもSPUで実装してみるといい。
SIMDで実行してもコードをSIMD化しないと本領発揮はできないんだよ
まず"本領発揮できる向いた処理"を選んでSPUでするのではなく
PPUから溢れた処理の肩代わりをするためだから
あー、この子はもうw 誰か代わってくれ、全部説明するの流石に時間かかって面倒くさい
>>375 並列で処理できる内容 ≠ SPU(SIMD)の本領発揮できる向いた処理
>>370 互換性とるとすれば、まぁ他に無いよね。
GCとかWiiクラスをエミュで対応するのは現実的じゃないし…
>>374 えっとね、むしろ逆なんだよ
>PPUで実行される処理内容、それぞれをSPUでも処理できるように、
>SPUの処理モジュールを開発。特にPPUのコードはSPUのコードと極力コンパチにして開発し、
別の資料でも触れてるけどPPUのコードをSPU風にして実装してんの
事前にPPU側のコードをSPU前提に丸めておけば、SPUは普通にそれをストリームとして実行できんの。
PPUが逐次処理してるけど、同じコードをSPUは並列実効できるようにしてあるのが肝
Wii2は、省電力マシンになるのは間違いない。 もしかしたら、液晶のないiPad的なマシンになるかもしれない。 iPadは、ARMCoretexA8+PowerVR SGX535でHDゲーム機としては弱い。 ARMCoretexA8やA9レベルでは据え置きゲーム機としては性能が低い。 ただ、最新のCoretexA15ならマルチコア2.5GHz駆動させると、Wii2のパフォーマンス的には十分となるかもしれない。 IBMが省電力パワーPCを開発したとして、CoretexA15と比べてどうかという部分かもしれない。 GPUは、AMD系になる可能性が高いだろが・・・。
とりあえずもっと詳しい資料探してくるわ どこだったかなpdf
>>379 Wiiコンの使い方や普及にリソース費やしてるから
バイナリ互換を捨てることが可能なタイミングじゃない。
DSのように過去互換のCPUを内包するかもしれんね。
PPC750自体は今となっては数千万トランジスタしかないし、
互換以外だとIOPとしてでも使えば良いだけだし。
>>378 複数のSPUで並列実効するってことだから
SIMD化とは関係ないでしょ
>>374 >>378 つーか、PPUとSPUは命令セットからして違うからどのみち同じコードは走らんぜよ
必ずどこかに其々のコア(逐次コアとSIMDコア)に向いたコードに変換してる
>>832 いや、だから同じコードは走らないんだって
絶対にどこかの段階でそれぞれのコア向けのコードを丸めてる
>>383 同じコードとかではなくて
SPUに適している(SIMD化出来る)とか
SPUに適していない(SIMD化出来ない)関係なしに
SPUで実行するというのがGoW3のいままでのゲームのアプローチと違うところ
>>381 Gekkoをコントローラやネットワークやサウンド制御用サブCPUとして内包して、
メインはARMCoretexA15はありえるかもね。
CoretexA15MPが、4コア×2.5Hz駆動
ただ、2年後にはスマートフォンにA15が搭載されるらしいから、Wii2発売時期は据え置きとしては微妙な感じも・・・。
今年の夏から各タブレット向けにCoretexA9になっているのに、3DSはARM11らしいから、
それに似た感じで性能がイマイチになるかも・・・・
でも任天堂的には、十分と感じそうな気もする・・・
>>385 ちょw関係無しに語れることじゃないぞ
どこかで必ず実行できるSPU用にコードに丸めなきゃいけない
その段階でSIMD化するのは別に問題にならなん(基本並べるだけだから)
そしてPPE側もそれ前提で組まれてる
ARMは無いだろ。
>>387 >(基本並べるだけだから)
SIMDは複数のデータに同じ処理を行う場合に限られる
ただ並べるだけなら苦労はしない
ついでに言うとどうしても外せないシリアル処理だけは確かにPPUでやってるが そもそもコレは1つのコアだけで完結する処理だからどの道他のコアに任せられない。
>>388 まぁ。サイズ大きくなるのはNGだろうから、ちょっとでも部品減らしたいよね
>>390 下準備で複数のデータに同じ処理を行う処理が増えるなら苦労しないって
ベクタデータの4つ要素が埋まって初めてSIMDの本領発揮できるが
GoW3は処理を選ばず1要素だけでもとにかく実行してしまった方がSPUの利用率は上がるという考え
それより、ちょっと前噂のあったPSP2の4コアCellの可能性はどうなんだろうか・・ 少なくともPPC使ってる限りは無理そうだけど。 時期的に見て、以前からあったPowerVRの噂はほぼガセと断定出来そうな感じはあるが・・
396 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 23:11:37 ID:kXrTsjN70
PSP2は今度はtegra載せるという噂も出てきたな
tengaじゃないのか。
>>393 つーか、PPUにもベクタユニットあるんすけど
>>394 その前にPSP2は秒読み段階ってどうなった?って感じだけどな
Goはなかったことにされそうだなぁ
>>398 PPUのVMX(SIMD)非力だから
SPUでVMXの肩代わりなら普通のゲームでも行っているよ
>>401 非力だがPPUからシリアル処理含めて直接活用できるベクタユニットでもある
整数だけならPXのベクタユニットより強力なんだぜ
あと他のゲームでは肩代わりというよりPPU・SPU其々のベクタユニットで異なる処理の作業分担してる
そういやPS4のGPUにPowerVR載せるって話どうなったの?
>PPUのコードはSPUのコードと極力コンパチにして開発し、 と書いてあるが? それに↓をPPUの処理形態で実装したら全然パフォーマンスでないぞw >ちなみに「GOW III」において、SPUで実装したPPUやGPUの支援モジュールは以下のようになっている。 ● シミュレーション部 アニメーション 布のシミュレーション 衝突物理シミュレーション プロシージャルテキスチャ生成 ● シーン処理 カリング(描画不要ポリゴンの切り捨て) 影生成 プッシュバッファ生成 その他のタスク ● レンダリング処理 ジオメトリ処理各種 サウンド処理
この「SPUで実装さいたPPUやGPUの支援モジュール」はどれもベクタ実装しないと使い物にならんものばかり
God Of War3って視点固定のゲームだっけ? 自由に視点変えられるソフトより扱うデータ少ないから作業領域も込みでLSの256KBに収まるのかな?
>>406 PS3のSPUは余っているケースが多いから
余ってるSPUをGPUとPPUの支援に使ってるんだよ
あえて非対称マルチコアという固定概念を捨てて
SPUを汎用プロセッサとして活用してる
>>406 この処理モジュール前提ならPPUは最初からSPUの支援受ける事を前提に苦手な処理も請け負ってる感じ?
だとしたらPPUは苦手なSIMDをゲームにフル活用してことになるのかね
逆に通常行う分業より効率悪くなりそうな気もするけど処理フローが単純化するからパフォーマンス上がるような気もする
>>409 SPUは初めから汎用SIMDプロセッサですよ
412 :
名無しさん必死だな :2010/10/17(日) 23:58:08 ID:/k0c1/fp0
何かゲーム作るほうからみると、Cellみたいなヘテロジニアス・マルチコアはまだ早いのかね いつかはそっちに行くにしても、時期尚早ってことでOK?
Cellもゲーム開発する上ではSPUをホモジニアスとして扱うのがトレンドらしい その場合PPEはIntelでいうところのサウスブリッジ的なコントロールチップに当たるんだと
>>411 汎用SIMDプロセッサではなく
SPUの得意なSIMD処理にとらわれないで
"汎用"プロセッサとしてつかうから特殊なんだよ
>CELLプロセッサは非対称マルチコアプロセッサにカテゴライズされ、
>CELLプロセッサ内のメインCPUのPPUと、その配下のSPUは機能/スペックが異なる。
>確かにそうなのだが、「GOW III」チームの両氏はSPUを汎用プロセッサとして捉え、
>直面した負荷/ボトルネックをSPUによる支援で低減するような設計方針にすれば、
>難しそうな並列プログラミングも幾分か簡単になるのではないか、こう言いたいわけだ。
>>413 ノースブリッジといいたいんじゃない?
サウスブリッジはUSBやEthernetなどの外部端子I/Oを担うものだぞ
416 :
名無しさん必死だな :2010/10/18(月) 00:14:28 ID:cMQQTWU00
>>413 その使い方より、PPE単独のみを使う方がパフォーマンス良さそうに見えるのだが。
SPUも使い方が良ければ結構いけてるの?
417 :
名無しさん必死だな :2010/10/18(月) 00:19:20 ID:0DJNltUG0
任天堂的にはめちゃくちゃ上手く使いこなせば120%の力を発揮できるものよりも 普通に使いこなせば75%の力を発揮できるものを採用するだろ
>>417 PS3は普通に使いこなして75%の力を発揮してマルチで360とほぼ同等の
ゲームを出してます。
めちゃくちゃ上手く使いこなせば120%の力を発揮してアンチャ2みたいな
化け物ゲームも出してる。
つまりそういうことだろ?
>>416 SPUは一応PS2のEEに出来る事は全てこなせるようになってるそうだから使い方次第でいけるんじゃないかな?
PPEは登場時にEEより遅いって言われたくらいだし
421 :
名無しさん必死だな :2010/10/18(月) 00:34:07 ID:cMQQTWU00
じゃぁなんで素直に、EEのマルチコアにしなかったんだってばよ
>>399 なかなか面白かった。けど
医療系はCellではなくGPGPUに取られちゃったね。
あと新型はOtherOS動かないから
もう学生にプラットフォームが広まることもないかな
まぁ1年半前の記事じゃ仕方ないか。
結局汎用機器としては広まることなかったね
>>421 それがある意味Cellなんだぜ
当初の計画ではPPEに当たるコントローラープロセッサもEEの進化版であるSPUと同じISAに命令統一される筈だったんだが
規格策定にあたってIBMがPowerコアを捻じ込んできた
>>423 OtherOS動かなくなった時に世界中のユーザーから非難の声が上がったのに
日本のGKだけSCE神対応的な発言で狂信者っぷりを発揮していたのが印象的だったw
それがPS脳
cellなんて任天堂が一番嫌いなアーキテクチャじゃね 3DSのPICA200みたいな思想の構成でスペックアップさせると思うけどな
64とPS2とPS3は構造に似ている点が多い RDRAM系RAMを搭載しCPU+DSPで構成 RAMの特性とキャッシュの弱さからチューニングが困難 64とPS2はGPU処理の半分をDSPで処理 64に至ってはサウンドもDSPで処理
後藤のアホのせいで cell の話が出ると ホモジニアス vs ヘテロジニアス の話になるが 共有や同期を削った cell はマルチプロセッサですらない
>>142 グラを出すには時間と手間が必要だが
ゲーム性を出すには時間と手間とアイデアが必要で
PS3の場合は余計に時間と手間の両方がかかるから
アイデアを煮詰めるまで盛り込めないんじゃないかな
>>428 おい、PS2のDSPってどれのことだよ
プレイステーション2 仕様
# CPU
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ja/e/ef/CXD9542GB_01.jpg * 128 bit Emotion Engine
* MIPSベース
* クロック周波数: 294.912MHz
* 16KBスクラッチパッドRAM(SPRAM)
* 8KBデータキャッシュ
* 16KB命令キャッシュ
* メインメモリ: 32MB Direct Rambus DRAM
* メモリ転送速度: 3.2GB/秒
* 浮動小数点演算能力: 6.2GFLOPS(搭載ベクトルユニット総合値)
* 頂点演算性能(SCE公表値) 6600万頂点/秒(座標変換+透視変換のみ)[6]
もしかして3つ搭載されているベクトルユニットの事をDSPと言ってるのか? もしもそうならPXのVMXユニットやCore2のSSEユニットをDSPだと言ってるのと同義だぞ ベクトルユニットは今時のCPUなら必ず入ってる。 あくまでもユニットであってSPUのようにCPUとて自立できる独自ISAは持ち合わせてない
>>428 >RAMの特性とキャッシュの弱さからチューニングが困難
意味不明
RDRAMのFlexIOはレスポンス面での余裕も大きくチューニング面でもDDR系メモリより自由度が高い
そもそもメモリレイテンシでRDRAMが遥かに上回ってる(360のGDDRは物凄くレイテンシが・・・・)
キャッシュはWiiと360とPS3で同じIBM製CPUだけあって構造が同じ
(因みにLSはSPUのメインメモリであってキャッシュではない。SPUのランタイムはこのメインメモリたるLS内に置かれる)
おっと書き間違えた 現行のFlexIOはRDRAMじゃなくてXDRメモリな
因みに64に使われていた頃のRDRAMは高速動作させられる分レイテンシが大きかったが 現行のXDRは高速広帯域にも関わらずDDR系よりレイテンシが小さい
こういう話題はハードウェアでやってね
>>21 待て待て、PS3のCellに関してはソニーは金しか出してなかった訳じゃないだろ。
「べき乗は美学」って余計な口を出した。
>>438 「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」
もよろしく
>>437 Linux板もハード板も数か月に1回しか書き込みないね
ソニーがCellレコーダーを製品化しない理由って何かあんの? 今のPS3+トルネの価格だけ考えても、他のブルーレイレコーダーに比べて 特別高額になるとも思えないのだが・・・
>>433 64のRCPは256命令、PS2のVU0は4KiB×2、VU1は16KiB×2、PS3のSPEは512KiBの独立したメモリを持ち
その中でプログラムを動作させつつデータをやりくりするんだ
VMXとSSEはメインプログラムから透過的に呼び出される演算器に過ぎない
>CPUとて自立できる独自ISAは持ち合わせてない
DSPは独立したプログラムを動作させるにもかかわらず
演算機能に特化しててCPUとして独立できないことがほとんど。
そういう意味でも、RCP・VU0・VU1・SPEはDSPと言うに相応しい
>>441 440が言う通り、家電レコーダに搭載されている統合チップは
消費電力・価格共に1桁小さくて、レコーダ機能だけならCellと同等性能なんだよ。
>>442 SSEもRCPと同じようにベクタ命令セットが独立してるわけだが
あとCPUとDSPが同じメモリ使う仕様も普通にあるから(つか、むしろそっちが多い)
専用メモリがDSPの条件っつーのも意味不明
CPUダイの外ならDSP、中ならベクタユニットとか呼ぶ。 あとはDSPがベクタ処理のさらに特定の処理に特化しているのに対して、ベクタユニットはベクタ処理汎用。 そのくらいの違いでしょ。
256KiBでないかい?
Cell発売当初はボロカスに言われてたけど、ようやく完全体になりつつあるんだろうか あとは18号を吸収するだけのようだな。期待してるよ
450 :
名無しさん必死だな :2010/10/18(月) 23:21:09 ID:+6/oyOQr0
どうやったかは知らんが18号がいないようだな
>>445 命令セットが独立してるかどうかじゃなくて
命令を独立して実行できるかどうかだよ
こう言えばわかるかな 『独立したスレッドを持ってるかどうか』
まずは、演算器(ベクトルユニット含む)とマイクロプロセッサの 区別をするところから始めないとな マイクロプロセッサは、 メモリから命令を取り込んで (フェッチ) 命令を解析して (デコード) 演算器に送り込んで実行する VMXやSSEはただの演算器の一つで 送り込まれた指令に従って計算するだけだ RCP・VU*・SPEはフェッチユニットやデコーダも備えて 自身でプログラムの実行を維持できる メモリの少なさから長時間とはいかないけどな
>>445 >あとCPUとDSPが同じメモリ使う仕様も普通にあるから(つか、むしろそっちが多い)
Cellもその仕様だったら問題は無かったんだろうなぁ
455 :
名無しさん必死だな :2010/10/19(火) 05:24:01 ID:cd5ENQg/0
>>449 17号も吸収してないだろ
生命エキス吸っているだけ
SPEはDMA使って自前で主記憶からデータ拾ってこれるけどな
cellのカスタムチップ
日経エレクトロニクス2006年6月6日号より SCEのY崎の頭には、できるだけ単純なコアを数多く集積した東芝の案を推したい気持ちが こびりついていた。しかしJim KahleをはじめとするIBM社の担当者の熱意に圧倒される形 で、プロジェクトチームとしてはPOWER4を集積したアーキテクチャを提案することになった。 プロジェクトを開始してから初めての節目となるミーティングである。いつもにもまして多い 出席者が見守る中、報告が始まった。 「えーっ、以上の理由から、POWER4をベースにしたマルチコア構成が適切であると判断 しました。プロジェクトチームとしては、この方向で細部を詰めていきたいと。。。」 担当者が一通り説明を終えようとすると、その言葉を遮って久多良木が口を開いた。 「分かった、分かった。もういい。至急、別のアーキテクチャを検討してほしい。」 既に基本設計を終えていたPOWER4をベースとするアイデアが、世界を変えるマイクロ プロセッサを創りたい久多良木の琴線に触れなかったことは誰の目にも明らかだった。
日経エレクトロニクス2005年6月20日号より抜粋 この構成は、コンピュータアーキテクチャの常識から見れば明らかに奇異だった。APU(SPU)に キャッシュではなく専用メモリを組み込むという選択は通常はあり得ない。格納するデータ をハードウェアが管理するキャッシュならば、プログラマがその存在を意識する必要がない のに対し、専用メモリではデータをソフトウェアで明示的に管理しなければならないからだ。 (中略) 「なんでこのご時世にメモリ空間を制限する必要があるんだ?」 Cellの開発チームの中でも、専用メモリを採用することに疑問を呈する意見は根強かった。 そんな声を封じ込めたのは、熱烈なゲーム愛好家であるSCEのY崎剛だった。 「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」 (中略) ゲーム好きを持って任ずる自らの信念から、Y崎は専用メモリにすることの重要性を、米IBM と東芝の技術者たちに繰り返し説いた。キャッシュの採用を推していた技術者たちは、 最後はY崎のこだわりに根負けする形で、専用メモリの採用を了承せざるを得なかった。
当初の東芝案はSPUより更にシンプルなものだったけど、結局EEを発展させる形でSPU開発をすることになった。 実際やってみたら考えていたよりずっと高速に実装できて驚いたとの論文がIBM技術者から提出されて苦笑いw
もう互換にしろよ。
今後どれだけcellが売れようと、ソニーに旨みは無いんでねーの
>>459 リアルタイムが命とクタタンすら言ってるのに
マルチでのグラ劣化の話になったらトリプルバッファだけが
PS3の心の拠り所なんだから皮肉すぎるよな・・・
コントローラーの遅延もさんざん言われてるし。
現行のPPC750ベースだと、今のプロセス作るのでは 小さすぎてパッドエリアも取れない。 だからといってマルチコアにするにもクロックの上がらない 古い石をマルチコア化する開発も金の無駄。 Gekko採用時で43mm平方だったから、仕切りなおすとしても 採用CPUは50mm平方以下のダイサイズ。 cellの32nm版は一応ダイサイズからは合格
>>464 パッドエリアなんか何とでもなるよ
特に箱やWiiはeDRAM使ってるからGPUの混載も可能。
Cellはサードパーティが嫌がるからデメリットの方が大きいな。
>>456 もの凄く遅いんじゃ無かったっけ?
だからLSの256KBに収まるようにしないとダメみたいな
>>449 PS3みたいな形での実装は駄目だって結論がでただけでしょ。
性能が良かったとしても、引き出すのに手間がかかりすぎてコストと時間考えたら実現可能な
性能ってのは箱とかとたいして変わらんレベルだったってことで。
PS3以外でのまともな実績がないから、今後の発展ってのも技術レベルではともかく、
物としての後継のCPUチップはまず出ないだろうってだけで。
>>465 3年前ならともかく
ライブラリやゲームエンジンがすっかり普及してからはCell自体を嫌がってるサードはもうほとんど無いんじゃね
逆に言えば、それって別にCellである必要ないよね ようは、ライブラリなどさえ整備されていれば、それ経由で出来ること以外は求めないのだし
>>469 意味不明
出来る事をアーカイブしていくのがライブラリだろ
当然Cellならではの処理もライブラリに入る ギリギリまで最適化する、というのとはまた別の話な (これはCellに限らずIntelやGPGPUにも言える)
GCのSDKを、拡張・強化してWiiのSDKがあるのに。 CPU変更したら、コンパイラは作り直しになるわ。APIも作り直しじゃん。 WiiはGCの時に、サードが作ったライブラリも転用できるって事で開発コストの押さえがきくからうけてたのに。 それをパァにするようなことししないだろ。
そもそもCellとかって以前に、もう任天の据え置きは詰んでると思うけどな・・ はっきりいって性能関係ないからね任天堂ハードの場合は。 Wiiコンをどう進化させるのか、或いはWiiコンに変わる全く別のウリを用意出来るのか 問われるのはこの点だけだから。
>>472 WiiやCGが採用しているPowerコア用のOpenGLライブラリはCellにも使えるはず
その逆は無理だろうけど
>>473 3DSのスペックは無かった事にする気なのかこのゴキちゃん
>>474 ある意味そう。性能は、ほっといても数年たてばCPUやGPUメーカーが旧世代より数段上のものを
提供できるようになるから。任天堂の考えることとしてはね。
ほっといても、CPUやGPUメーカーが高性能な物を提案してくれる。そっちのが高く売れるからね。
WiiのBroadwayとCellのPPEって同じPower系コアだけどバイナリ互換ないん?
>>479 素人なので詳しいことは知らんけど、多分「20tトラックもF1カーも同じ車だから似たようなモンだ!」というくらいは違うかと。
>>480 CellのPPEって1個しかないけど360のPXよりも普通のCPUだぞ
扱いが特殊なのはSPEであってPPE部分はWiiのCPUよりちょっと豪華なくらいで機能的には殆んど同じもののはず
>>482 SCEが最適化したフレームワークを、作成してサードに配布しててもさ。
Wiiの後継機に、それ提供してくれるの?
立ち上げるのは、任天堂ですよ。特許や保守で、問題になるから自社でかためようとするよ?
また、自社のロンチタイトルも。素直にWiiの強化したしたようなシステムの方が仕様や、開発
見積もりもしやすいでしょ。
>>483 その辺りは任天堂が自前で揃えるしかないんじゃね?IBMもSDK提供してるから手伝っては貰えるだろうけど。
少なくともCellならBroadwayのコードを多少の手直しで実行できるだろうからCPU部分の互換性はまだ取りやすい方かと。
>>483 >>SCEが最適化したフレームワーク
提供されても困ると思うぞ。毎年大掛かりなバージョンアップがあるってことは、まだ熟成してないってことだし。
GT5Pを渡されて、GT5本編を仕上げてくださいって感じになりかねない。
今更Cellを使うなら、PS3以上のものにしなきゃ採用する意味ないんだから。
Cellを使ってPS3と同じような手法での表現をするなら役に立つだろうが、どうせカスタムチップ作るんだから
同じ手法をとらなくてもいいんだし。GPUを1世代新しくするだけでPS3的なCellの使い方とは
違ってくるんじゃないかな。
>>481 逆
PPEとPXは非常に簡素化されてて
クロック当たりではWiiのBroadwayより劣る
そのかわりクロックが高い
更にPPEはSPEの存在を前提に浮動小数点演算器を削ってる
Broadwayはアウトオブオーダーの最大3命令同時発行で
最近のCPU高速化技術は一通り積んでる
PPEとPXはインオーダーの最大2命令同時発行で
昔ながらの簡素化した構造になってて
FGMTによる仮想2スレッド実行で補ってる
>>474 >>484 ゲームでは座標計算などでFPUを酷使するけど
三社とも方法が違うので流用はできない
特に Cell は、SPEありきの設計になってるので
仮にPPEに座標計算をやらせるとBroadway並の性能しか出ない
CellとPXは高クロック多コアのためにかなり犠牲にしてるので
結果的にCPU単体の機能性ではBroadwayが最上級になってる
>>482 > 嘘でもないだろう
いや。完全に嘘だよ。
●Cell拡張版に対するサードパーティの反応を調べたSCE
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0226/kaigai492.htm >しかし、実際には、SCEの真意は、PS4にCellを載せた場合の
>ソフトウェアベンダー側の反応を探ることにあったようだ。
>Cellベースで具体的なハードの設計を開始したのではなく
>Cellかどうかで迷っているSCEが、業界の風向きを伺ったというフェイズだった。
>Cell版PS4でベンダーの支援を受けることができるかどうか
>そこが知りたかったと推測される。
>しかし、その際の、サードパーティのゲームベンダーの
>反応はネガティブなものが多かったと言われている。
>つまり、SCEは、自社のタイトル開発力の強味を活かすのなら“Cell”版PS4を
>サードパーティの支持を得るには“非Cell”版 PS4を、という板挟み状態にある。
> >つまり、SCEは、自社のタイトル開発力の強味を活かすのなら“Cell”版PS4を > >サードパーティの支持を得るには“非Cell”版 PS4を、という板挟み状態にある。 これ全然板挟みになってないな
491 :
488 :2010/10/20(水) 20:44:42 ID:AMDSUcKs0
ちゃんと調べたら命令セットについては大きな間違いだった Broadway → Power PC G3 + VMX PPE → Power PC G5 (VMX含) PX → Power PC G5 + VMX128 ±α PXはVMXの拡張のために既存の命令の一部を潰しているらしい PPEとPXはVMX以外は同じ Broadwayは命令セットについては劣化PPE
>>487 PPEのVMXは通常のPowerコアと同じ仕様だぞ。削られてなんかいない。
360のPXはPPEにあった整数演算器を削って代わりに浮動小数点演算器を追加してる。
ついでに言うとクロック非ではなくコア辺りの演算能力比ではPPEやPXがBrodwayを上回る
コアが回ってる速度もメモリアクセス速度も段違いだからな
>>489 それ直接的な作りやすさの話とは関係ないぞ
PCや360と同じゲームをマルチする時にSPE用のコーディングが使い回せないことや、
(同じプログラムが走らないと同じゲーム性に調整することが困難で手間)
当時はまだSPUの仮想化SDKを前提に開発されているゲームタイトルが少なかった。
(アンチャ2やGOW3の成果がSDKに組み込まれたのは2009年の中盤から)
逆に、もしWiiがCellを採用した場合はWiiとPS3のマルチがしやすいことになり、
360だけがコードを使い回せないという事態になることも有りうる(PCゲーム市場は死んでるし)
>>493 同じPower同士、バイナリの互換はある。
IntelとAMDみたいなもんだな。
ただ、ギリギリまで最適化した場合はコーディングによって得て不得手の違いが出てくるだろけど
496 :
名無しさん必死だな :2010/10/20(水) 21:14:53 ID:inI9vGu6O
>>494 > それ直接的な作りやすさの話とは関係ないぞ
いや。
>>468 がCellを嫌がっているサードが居ない。と言ったことに関して
それは嘘だ。と返したまでなのだが?
まぁ作りやすいなら板挟みなんぞならんだろうがな
>>489 そのレポート、かの有名なGTOちゃんの
「PSP2は、その存在が公表されるまでの、秒読み段階にあることは間違いない。」
のレポートではないかーw
>>496 1から作るならむしろ今のWiiのSDKより作りやすい。
マルチする場合はSPUのコードが他機種に持っていけない(使い回せない)ことが問題になるって話
PPEとBroadwayでSPECintだかSPECfpだかどちらか 逆転していなかったっけ?
>>498 1から作るとかマルチにするとか、一言も言うてないがな?
文字読めないの?
サードパーティの支持を得るためには非Cell版って、ちゃんと書いてるでしょ?
Cell使いたいならPS4で使えばいいだけ。
作りやすさに自信あるならサードの支持も得られるだろうさ
PS4で採用決まってるなら
>>1 みたいな発言しないだろうけどな
どのみち、Cell使うならSPU使わなきゃ意味ないだろ 任天堂がCellを採用するかどうかはSPUを使うかどうかだけ
>>500 発言には理由があるってことだよ
開発現場では
>>498 みたいな問題がよく取り沙汰されてることや、
当時はまだこなれたPS3用SDKに触った事のない開発者が多かったなど色々あるわけ
アンケート調査自体は2007年からずっと(今でも)やってるみたいだしね
いつの時期(07〜09〜10年)かでまた回答内容も変わってきてると思うよ。
普通公表される類のものではないけど
>>501 任天堂が採用するかどうかIBMがどこまでSPU抽象化SDKの世話をするかによるだろうな
Brodwayの時はかなり世話したみたいだけど
>>502 なら、それでいいんじゃないか?
仮にCell使ったとしたらSCEが整備したライブラリと同じだけ手間かけてライブラリ整備することになるな。
まぁ。どっちにしろサードはついてこないんだけどな
やっぱりPS4で使えばいいんじゃないの?
既にこなれた開発環境ができてるんでしょ?
これでPS4が非Cellなら大笑いなんだがww
そういば2006年頃はBDの容量を無駄だと考える開発者多かったけど 今はDVDだと狭いからBD支援するデベロッパーが増えてるというのも面白いよね
506 :
名無しさん必死だな :2010/10/20(水) 21:54:35 ID:uy8yAzQTO
ゴキブリ哀れ右往左往
任天堂(IBMがかな?)がSPEを抽象化するフレームワーク容易できるなら普通にサードも使うかと。 最近になってSPE使うサードが増えてきてるのは結局手軽に使える環境が出てきたからでしょ あとSPEのソフトウェア論文は新しい物でも無料で一般公開されてるから手探りだった昔と違って パクッてくるだけで似たようなことできるかもしれない
>>503 SPUの抽象化なんて
IBMのオクトパイラ挫折した時点で期待できない
510 :
名無しさん必死だな :2010/10/20(水) 22:39:48 ID:BbRpUL/T0
>>509 ゲームエンジン上での抽象化とはまた違う話かと
CELLなんか搭載せずに普通のマルチコアCPU搭載すればいいんじゃ?
やっと書き込めた 五日もだなんて、なんだったんだ
そもそもライブラリでどうにもならんからcellは問題なんだろ。 3つの特性 有る物で60% 80% 85%と三つ出来てしまうのがcellで それから手直し要るってもんで 平均的に75〜80%普通にライブラリで出せるcpuと比較するとメンド臭いってもんだろう。
面倒だから任天堂とソニーは協業しちゃえよ ゲームも出来るAV仕様に振ったのをソニーブランド、完全なゲーム仕様を任天堂 そうしたほうがサードも助かるだろ ソニー側にもう独裁者はいないし、ストリンガー卿は利益の為なら拘わらない(ウォークマンの勝ち目がなくなった米国だとipodの関連商品をソニーが販売してる)から出来ないことはないだろ
>>514 無理無理 ソニーの体質的に任天堂の足枷になるだけ
>>514 ソニータイマー仕込む気マンマンのソニーなんかと組めるか
>>510 >ゲームエンジン上での抽象化とはまた違う話かと
SDKはゲームエンジンではないよ
ゲームエンジン上でSPUを抽象化するなら
SPUのコードを自動で生成できないと話にならないわけで
>>517 MTフレームワークやアンリアルエンジンなんかではSPUにPPUスレッドのフリさせる方式が導入されたらしい
519 :
名無しさん必死だな :2010/10/21(木) 00:05:21 ID:OSKE1Omr0
>>519 PPEやPXは命令セットが同じなだけのフルカスタムみたいだよ
あんな構造のPOWERコアはPPEとPXだけらしい
>>518 MTFやUE3はPOWERコアスレッド側も抽象化されてるから可能なだけじゃね?
POWERコア側もSPU側も直接ネイティブコードを叩く設計にはなってないし
それにあの実装は折角のSPUの能力がPPUの能力に合わせて制限されるみたいだよ
522 :
名無しさん必死だな :2010/10/21(木) 00:14:49 ID:OSKE1Omr0
まあ32/64bitでこのくらいの物があるって指標だよ PPEなり750なりどのみち同じ構成でマルチコアとか さらに性能あがっていくだろうし
>>511 普通のマルチコアだとトランジスタ/電力辺りの性能が上がらないという問題があるので、
電力や廃熱、基板規模を抑えない任天堂は採用しにくいんじゃないかな
PCみたいに規模の大きいシステムが許されるなら話は別なんだけど
歴史的に任天堂がCPU以外の演算装置導入が多かったのもこういう理由だし
1.後方互換性 2.開発環境 3.ワットパフォーマンス・コストパフォーマンス 今の任天堂が重視する要素はこのへんだな
Cell採用なんてあるわけ無い
そういやCellって電力効率が良いIBM製CPUの中でも一番ワットパワー性能が高いんだっけ
単発でソースも無しに言われてもうわー嘘くせーとしか思えないんだよな。
調べてみればわかる事だけどIBMのCPUで1ワット当たり10〜16GFlopsの性能を叩き出してるのはCellだけだよ実際
ああすまん、PS3用のcellの話かと勘違いしてた。
>>529 表の読み方がよくわからんが、24GFLOPS/WなのはGPPじゃないのかそれ。
一応PS3用もブレード用もSPU1個無効化されてること以外は基本的に同じものだよ DDRメモリ回路とか倍精度機能とかついてるバージョンもあるけど
Cellって、GPUからスレッド管理機構を省いて電力性能比を高めたようなもんだから、 そりゃ消費電力性能比は高いだろう。 昨今のGPUで最もトランジスタを食うのはスレッドスイッチングなんだし。
別にGPUは消費電力性能高くないぞ 最もワットパワー性能が高いGPUGPUでもCellの数分の一程度だし
Cellはスレッドの代わりに高速DMAで連携する設計だからな 電力消費を抑えたままマルチタスク処理するには良い方法ではある
PSP2にCellっていうのもあながち的外れでは無いという事なんかな 元々はモバイルCPUに転用する想定もあったとも聞くが・・ SPUの数減らしてクロックも落としてモバイル用に電力管理見直して 最新のプロセスで製造すれば使えるのだろうか・・
>>535 もしPSP2に搭載されるならそんな感じにするだろうね
あと実際にSPU使われるとPS3とSDKの共有化もできそう
Cellと違いSOI技術を使ってないSpursEngineの製造プロセスルール65nmのCMOS技術でも10W台だから
SOIで低クロック前提にするだけで更に下がるだろうしSPUも2個程度で行けるんじゃないかな
GPUは倍精度でしょ
>>529 なんかいろいろオカシイというか
fermiのその値はDPだったり、flops/Wの
比較でfermiを出すのがそもそも適切で無かったり。
SPだと前世代と比較してもflops/Wが落ちているし、
もっと言えばRadeon系の方がflops/Wだと大分上だよ。
5870のボードで2.72Tflops/188Wだから14Gflops/Wか。
大体Roadrunnerが2008年当時システムとして
444.94MFLOPS/Wだったのだから、CPU単体だとしても
24Gflops/Wは無理なんじゃ。
SPE半減、動作周波数1.5GHzのSpursEngineでも10W台だよ。
>>538 Roadrunnerは本来必要の無いAMD Opteronが足を引っ張ってる。(米産業界の意向)
実処理は全てCellで行ってるんだがプロセッサ同士の連携接続の為だけに大量のOpteronが使われている
当然コア内部だけで行っているわけじゃないのでオーバーヘッドが大きい
因みにCPU処理をCellだけで構成されているのはRoadrunnerではなくQPACEというスパコン
Roadrunnerと同じ内容の演算をしてもスパコン全体で半分程度の電力しか食わない
しかも、これさえもCellブレード同士を繋げるLocalネットワーク(10GBE PHYチップを6個外付け)が電力馬鹿食いの仕様で、
この部分を逆にRoadrunnerの高価なLocalネットワークチップにすると更に半分の電力になると言われている
因みにスパコンの消費電力性能のTOP10にQPACEやBladeCenterなどのCellベーススパコンが12も入ってる(同順位がある為こうなる)
Cellスパコンより性能良いのは日本が金掛けて作ったGRAPE-DRだけだよ。
こいつさえもブレードサーバー単位での消費電力ではCellブレードにに負けてるんだけど。
>>541 XDRは元がバースト転送特化のRDRAMなので、
他の方式に比較してレイテンシが長いっぽい。
でもキャッシュプリフェッチやDMA転送を多用するアプリには向いてるんじゃない?
でもGDDR3ってXDRよりバースト転送のレイテンシ大きいはずだぜ
>>542 PS3は高レイテンシメモリなのにレイテンシ隠蔽できるハードウェアが載ってないんだよね
545 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 20:20:57 ID:tr69CXO20
で、結局Cellって役に立つCPUなの? Cell関連のスレで、内部のSPEやPPEをこうやりくりすればとか 言ってる文章は結構あるけど、Cellが今のような設計で良かった! と言っているのはPS3発売してから一度も見たことがない。
次もIBMならPPCじゃなくてPower積めよ。 Power6とかバリバリだぜ? 熱や消費電力は知らんが。
>>545 そらサーバーでは無くゲーム機だからね。
電話も出来る19インチノートが凄いって言ってるようなもんで
分野考えると低性能の普通の携帯とかスマホの方が多機能で使いやすいって言う事。
カバンを工夫すれば歩きながらでも簡単に電話出来るよとか
テキストだって予備バッテリー有ればサクサク打てる(ただし二時間もたない)
そういう話なんだよ。
リュック抱えて予備バッテリー二本入れて出勤したい?普通は携帯
予備電池持ち歩く位だよね。
>>545 確かにゲーム機での利点なんて全く聞かないな
ほんっとPS3とゲームはCELLとBDを売る手段でしかなく、目的じゃないって作りだな
>>545 ゲームみたいにいろいろ違う事させようとするとシンプルで無難な設計の方が良いんです
>>549 正確には逆だけどね。
複雑な中身だがインターフェースがシンプル
簡単な中身だが複雑なインターフェース
音楽プレイヤーで考えるなら
一々メーカーが1000タイトルのランダムプレイリスト作らせているのがPS3
スクリプト配布で対応しているのが非cell型のcpu
そりゃねぇ・・。
>>1 完全に株価操作記事じゃねえか!
あるわけねえだろ
>一々メーカーが1000タイトルのランダムプレイリスト作らせているのがPS3 大昔の提灯記事間にうけんな 今はメーカーがいちいちランタイム作らんでも一通り揃ってとるわ
またソースを求めてもスルーしそうな事を言い出したよ。
最近増えてる弱小サード制PS3ゲームはエッジとかファイアのSDK使って開発してるよ 去年末辺りからアンチャやLBPのライブラリが適用されて急速に充実が進んでる
去年・今年でたゲームでファイヤエンジンで開発されたもの、開発中なのが判明してるのは
http://en.wikipedia.org/wiki/PhyreEngine Compile Heart, Gust, Nippon Ichi and Sega Neptune (video game) 2010
From Software Demon's Souls in Japan on February 5, 2009
From Software Another Century's Episode: R in Japan on August 19, 2010
Gust Corporation Atelier Rorona: Alchemist of Arland [10] July, 2009
Gust Corporation Ar tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel [10] January 2010 (Japan)
Gust Corporation Atelier Totori: Alchemist of Arland 2 [10] June, 2010
IREM Zettai Zetsumei Toshi 4: Summer Memories 2010, Japan
辺り。
これらはメーカー資料から確定したものだけど、
他のメーカーで使ってるところもかなりあるらしい(アトラスとか)
> PhyreEngine ああ、SCEリリースなのに360対応っていう、マルチプラットフォーム向けエンジンだっけ
>>557 マルチプラットフォームにも対応してるエンジンね
ただし、SPUテッセレーターやSPUファー、ポストプロセス等のCell専用バイナリも吐ける
>>556 ごめん、なんかもうちょっとすごいのを想像してた
アンチャやLBPからのギャップがあってちょっと・・・
まあ作りやすくなったのはいいことじゃない?充実してきた
560 :
名無しさん必死だな :2010/10/29(金) 03:47:08 ID:UbonFh2d0
うむ
>>557 専用で作り込んだ方がPS3だけを考えたら効率がいいんだけど、実際はマルチにしたがるサードパーティが殆どだからね
>>559 Phyreはまともな技術を持たない中小企業向け。
多少なりとも技術力がある企業なら、自分とこで作ったほうがいいと思う。
それより「ソースがドキュメントだ!」状態なのはなんとかならんのか…。
問題が起こるたびにいちいちソース読まなきゃならんのは面倒なんだが。
>>559 アンチャやLBPの成果が組み込まれたエンジンが出たのは今年に入ってからだから
それを見られるのは開発期間的に来年以降登場のゲームだろう
cell用手直しはマルチバイナリー吐けるって以上の問題だろ。 ライブラリ揃えて吐けるなんて当然のレベルの話で吐ける事が自慢ならそれだけレベル低いってだけの話だろ。 マルチバイナリでも最適化が弱いなら結果意味は無いって事が分からんのか。
最適化もWiiよりは楽だよ というかWiiで綺麗な画面だそうとすると凄い手間かかるというか
■箱通 STG座談会
http://hokanko3.blog13.fc2.com/blog-entry-316.html ケイブ:PS3という選択肢はないのか?市場があるのか誰もわからない
モス:誰かが出してみるまで判断が出来ない
ケイブ:いま360のハードの動きはほとんど止まっていていろいろと考えたくもなる
ガルチ:うちはいつでもPS3で出せる準備が出来ている。パブリッシャーから話がほしい
M2:じつはPS3はぜんぜん開発に苦労しないハードなんです。何でもかんでもサクサク動かせる
グレフ:うちもPS3の研究は進んでいる。今後はPS3も見据えないといけない状況
>>566 > ケイブ:PS3という選択肢はないのか?市場があるのか誰もわからない
コナミ「グラディウスの新作をPS3に出したいと言ったら、『んな2D時代の遺物なんか出すんじゃねえ!PS3にSTGはお断りだ!』と門前払いを喰らった。
STGはお断りらしいぞw」
箱通でこんな話題でるくらいだから箱市場相当死んでるんだな・・・