1 :
名無しさん必死だな :
2010/10/11(月) 07:50:39 ID:kYq6y03V0
2 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 08:54:03 ID:vIos+LR6O
3 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 09:05:28 ID:QGjqyr7C0
MLAA(笑)
IBMはPowerロードマップにCELLを取り込んで、 次世代CELL、コードネームAnagoを開発中だそうだ。 ターゲットはゲームコンソールということらしいが、 セルの後継がアナゴさんって、日本人にしか分からんジョークネタ仕込んでくるとは。 正式にソニーが発注したってことなのか?
消費電力あたりの性能を上げていくにはヘテロコアは正常進化なんじゃねーの? IBMはSCEのライバルゲーム会社にもCellベースのチップ供給できるような契約やってるでしょ?
アナゴ…? ぶるらあああああ
8 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 11:16:27 ID:OymA53kP0
9 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 11:22:52 ID:hgb3WUOvO
若本
これはひどい
センス無ぇなぁ そこは、Anego だろjk
ヘテロとは言ってもCell使いこなしてるところはSPUをホモジニアスとして扱うと言ってるけどな
>>5 コンソールにも対応できるように設計するということであって
別にゲームコンソール専用のロードマップというわけじゃないよ
>SPUをホモジニアスとして扱う?? ちょっと意味がわからない、ヘテロ云々はCPUの構成の話であって どういう演算をさせるか(できるか)は演算装置の性能と使う人次第だろ・・ 電力効率的にヘテロ構成になるのは今のGPUを見ても必然だ
IBMがスパコン用Cellの開発は中止したと明言してるのに 他に何に使うんだろうねぇ?
仮に次世代のコンソールがCellを使うのであればその時はまたスパコンにも使われるでしょ。 要は量産してれば何でもいいんだろ。
>>16 元々中止したとの正式アナウンスはされてない
ロードマップが消えてたけど
IBM、東芝、SCEの三社全員がCellの研究開発から手を引いてPS3のために製造されるだけだったのが 今回いきなりIBMが若本やるって言って周囲をびっくりさせた 中止どころか完全撤退でCellアーキテクチャの名残がPowerに組み込まれるかどうかという寂しい状態だった 若本売れたらまたスパコンやるとか言ってる人いるけど、スパコンは倍精度必須だからCS向けって明言されてる時点でそこまでロードマップ敷いてないと思うよ
今ならスパコンに使うには倍精度の強化は必須なのに、それをやらない のは想定していないって事でしょ。
>19 適当な嘘書いてもすぐバレるぞw Power7の性能はIBM版SPEが肝になってる事くらい知っとけよ
つーかさ SPE用の倍精度回路もう存在するんだけど・・・
若本って何の事かと思ったら、 ぶるぁああああああああ の事かw
>>22 だから何なのw
4年も前に出たゲーム機のCPUだぞ
NvidiaはAppleの件といいあんまり宜しくないイメージついてるし PC業界においてジリ貧だから次のコンシューマーゲーム機大戦は勝ち抜きたいんじゃない? CUDAを軌道に載せるためにも。 CUDAとCELLをうまく混合させられればいいけど ハードウェアはどうにでもなるけど開発環境がいかんせんなぁ・・・
>>21 肝になってねーだろカス
Power6の売りは高クロック、Power7の売りは共有L3のeDRAM
逆に聞くけどどこにSPUが肝のアーキテクチャが採用されてんの?
お花畑を踏みにじる行為をしてはいけません
どっちかってーと、次の世代でもゲーム機用CPUとして各社に売り込みたいが為 Cellの開発経験を生かしてより扱い易くゲームに特化した仕様にしてくると思うが。 でないと任天堂なんかはまず採用しないだろ。
>>11 これって実機か?それともメディア公開用スクショか?
AAとかどうなってるんだろうな
>>30 >Cell特許を回避したSPE
SPE自体が東芝案を元にした特許じゃないのか
SPE使う以上特許回避はできんだろ
>>30 PowerPC A2のことか?
それCell含めPPC系のアセクレータプロジェクトは全部撤退して、Wire-Speed POWERが後継になるってだけだぞ
ついでにそのアーキテクチャもPower7と同じeDRAMの共有L3
あとSPU+eDRAMは世界中探しても後藤が妄想で書いた記事が最初で最後
真に受けるなよ
>31 ISA設計は元IBM社員だしダイ構成を変更したら自作できるんでは? LSもeDRAMになってるし
>32 SOCのWire-Speed POWERにアクセラレータとしてSPEを使うという話だろ? >ついでにそのアーキテクチャもPower7と同じeDRAMの共有L3 それがSPEのLSの設計思想から生まれた物だと何度言えば^^; >あとSPU+eDRAMは世界中探しても後藤が妄想で書いた記事が最初で最後 >真に受けるなよ IBM自身がが2008年に次世代Powerの講演で言ってる上にSCEもそこに参加してるわw 後藤氏が妄想書きまくりなのは事実だが、お前のは結論ありきの完璧な妄想じゃねーか
>>34 その設計思想の元ネタがSPUって妄想はどこから引っ張ってきたんだよw
まあお前の書き込みってMACオタが昔書いてた内容そのまんまなんだから分かりやすいよ
パクるなら元ネタの論文くらい読もうよ
ついでにSPUの特許ってよく言ってるけどどういう内容を指してるんだ?
特許も一つじゃないし
SCEが持ってる部分とかどうなるんだよ
あとついでに教えてやるけど、頓挫したSPU2はeDRAMじゃなくてSRAMの普通のキャッシュだよ Power7のeDRAM共有L3は根本的にまったく別物
Power7出る以前に どっかの講演でIBMの技術者がLSをeDRAM化する技術を開発したからCellプロジェクトでも大容量化を計る、みたいなこと言ってなかったっけ?
で、そのeDRAM技術にSCEから参加していた技術者も関わっていたと思うんだけど 出資だけだったかもしれんが
>>37 あんまり聞いたことないな
Power7のL3は32MBのeDRAMをSOIでオンチップ化したのが凄いのであって、チップ外のL3ならPower5から使われてた
そもそもLSをeDRAMに置き換えるというより、根本的にSRAMをeDRAMに置き換えるからダイ面積やエラー回避の麺でアドバンテージがあるって話だし
当然Cellにも応用できるけどLSから生じた技術では無いと思うよ
エラー回避の利点なんて鯖用途でしか必要とされない
>>26 はこのPower7がSPUのアーキテクチャ採用してるとか変なこと言ってるけど、ひょっとしたら開発主任が同じだから勘違いしたのかもね
SPU最大の利点であるコヒーレンシを取らなくてもいい、それによって帯域消費を抑えてL1とL2の中間速度を常に出せるというBE構想は一切見受けられない
従来のマルチコア強化路線
何をどうでもいい事に必死になってんだ
42 :
MACオタ :2010/10/11(月) 21:11:21 ID:QlDITStB0
eDRAMでLSを構成するのは、まだちょっと無理だと思いますよ。 POWER7のeDRAM L3でもコアと等速で動いている訳では無く、コア-L3比は2/3だったか半分だったかの筈です。
>>40 重要だろ、どうでもいいと思える事が馬鹿だよ
噂レベル事で言い合いとかどうでもいいわ
>>46 どうでもいいと思うならここにいるべきではないな
48 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 21:23:06 ID:WxUx26Pg0
どうでもいいことに必死になるスレですがな。
>>39 LSをeDRAMに置き換えられるかもしれないというのは後藤かゼンジの予想だったと思う。
同じダイサイズで容量をアップできるという話から派生してた筈。
>35 >36
>19の結論ありきで書いてるから引くに引けないんだろうけど
LSの容量不足やLS共用化案は当初から提言されてた話なので今更だよね?
でSCEもIBMも現実のコストと向き合いながら改善案を模索してる訳だ
http://japan.internet.com/webtech/20091130/11.html ここで言ってるSPEからの流用は微細化が進めばLSをeDRAMに出来るという所だ
Power7の売りとなる「eDRAMを生かしたバス幅とキャッシュ内でコード完結できたら速いよ」
と同じ設計思想の演算装置がSPE以外にあるの?
(BlueGeneLのeDRAMは外部のDRAMと速度が同じという別物)
>あとついでに教えてやるけど、頓挫したSPU2はeDRAMじゃなくてSRAMの普通のキャッシュだよ
SCEが試作した2007〜2008年時にSPEごとにeDRAM設置とかコストが無理ゲー
実装できたとしてまともに量産できないし、現実解は小容量のSRAMしかないわ
>SCEが持ってる部分とかどうなるんだよ
SCEと東芝の特許をどうするのかはIBMにしかわからん
この僅かな特許料ですら払いたくないというのがIBMらしいといえばらしいが
52 :
MACオタ :2010/10/11(月) 22:05:19 ID:QlDITStB0
LSも別に等速で動いてるわけでねーべよ
GPU偏重?SLIではないんだ。 スマートフォン側とPSP側ってことか?
トポロジカル絶縁体つっても汎用化されるまではわかんね シリコンゲルマニウムみたいに一部でってことになるかもしんねーし
オンダイ若しくはワンパッケージでの実装だろ。 特に携帯機だと消費電力は、ヘビー級かカジュアルゲーかで差が顕著になるんだし 同じGPUで動かすのは合理的じゃない。 それだけライト寄りのDLゲームの増加を想定してると予想。 たかが数百円でも塵も積もればって奴だな。
minisみたいなやつかね
MACオタさんにとってこのスレはイージーモード過ぎたか 無双するまでもなく勝手に退散していかれたw
>>59 むしろ、電話兼ゲーム機みたいなやつじゃね?
非ゲーム時は、電話用低消費電力GPUで動いて、ゲーム時だけ高速GPU
>>54 もう発熱や消費電力が限界かと思っていたが、まだまだ突破口はあるんだなぁ
しみじみ
電子が通れない程、微細化が進んだとして 何れダイサイズは小さく出来なくなるからコストは変わらなくなるだろ? あとどの位したら頭打ちになるんだろう?
>>59 Tegraみたいな統合プロセッサ+GPUみたいな形かも
重いゲーム時は統合プロセッサのグラフィック機能は停止してGPUを使うみたいな
Vaioでも似たようなことやってるし発想的には自然と出てきそう
>>61 というか
>>30 の書き込み検索したらほとんど同じ内容のMACオタの書き込みが出てくるよ
他人の書き込みを都合の良い部分だけ切り取って、Cellの研究開発は死んでない、DNAは引き継がれてると主張してるだけ
「eDRAMを生かしたバス幅とキャッシュ内でコード完結できたら速いよ」とかIntelのCPUだってキャッシュ偏重で同じような設計思想なのに
最初から結論ありきでこじつけるから無理が出る
Cellに関してはコンシューマ向けに開発継続されたというのが全てであって、それ以上でも以下でもない
>>67 -----------------
同じ内容のMACオタの書き込み
-----------------
そんなん書いてましたっけ?基本的に SPU ISA には LS のアドレス計算が16-bit以上になると冗長な処理が要求されるという問題があります。
単純にアクセス可能な LS のサイズは 1MB 以下ということになるので eDRAM + LS 間共有で大容量化しても手に余るのですが…
SPEのグループ化というのは CELL B.E. アーキテクチャ仕様書の Figure 1-1 のような形なのでは?
http://cell.scei.co.jp/pdf/CBE_Architecture_v101_j.pdf (P.24 参照)
ここに登場する SPE グループの共有キャッシュ "SL1" なら eDRAM キャッシュでも良さそうですが…
70 :
名無しさん必死だな :2010/10/12(火) 06:53:52 ID:puvT99ucO
てか本当にコードネームがアナゴなの?
>261 名前: MACオタ>260 さん [sage] 投稿日: 2010/10/12(火) 06:25:52 ID:sBZoFCxH
>
>>260 > ----------------
> 余りにも似てるからSPUはEEを参考にしてると業界筋でもよく言われるくらいだしな
> ----------------
>『業界筋』とかじゃなく、CELL論文で IBM の Jim Kahle 自身が SPU のアイデアは EE の VU0/1 の発展系であると書いています。
>
http://www.cs.utexas.edu/users/pingali/CS378/2008sp/papers/kahle.pdf >(How the concept addresses the design objectives の章参照)
後藤が書いていたSPUがEEの改良版だって話本当だったのか
>>53 ---------------------
LSも別に等速で動いてるわけでねーべよ
---------------------
等速ですよ。SPU の Load/Store 命令のレイテンシはアドレス生成等のオーバーヘッドを含めて 6-cycle です。
ちなみに POWER7の eDRAM L3 のアクセスレイテンシは個々のコアが占有可能な"Fluid" L3 領域でも 21.5-cycle。
>>65 VaioつうかAtomのIONとかGF9300マザーにシングルGPU積んでる奴とかだと普通にあるよ
Power7のL3キャッシュ増はHPC用途よりメインサーバーやゲーム特化だと思う 何よりHPC向けでまともに商売したくないのかと思わせる様な商品展開だし 日立も「ハイエンドが全然売れねーぞ」と愚痴ってたから、2コアの廉価ブレードがメイン商材な筈だ でもそれだとSPARC64 VIIIfxには絶対に敵わない 7世代は元からコアを切り売りする為なのではと勘ぐってしまうぜ
倍精度全く歯が立たない PowerXcell8i 90GFLOPS TeslaC2050 515GFLOPS 完全版CELLでもTeslaはベジットだから 相手にならん罠
77 :
名無しさん必死だな :2010/10/12(火) 12:34:02 ID:BP6Z33nb0
で、それでおいくらのプレステ4が出来上がるんざんしょ
TeslaやFireStreamの処理能力は既に異次元だから…
比較するならGPGPUの演算粒度と各コストも明記しないと意味ないでしょ 東工大のツバメが電力不足でフルに使えない現実とか知らんのだろうけど
TDP300Wくらいだっけか
GPGPU専用のマザボを発注すると高コストになるんだよね 市販のCPU+GPU+メモリ+板でできるから導入コストは安いが 冷却・電力コスト・耐久性で問題が出る
>82 MCMじゃなくCPU内に実装したのは今回が初でしょ? これを1CPUとして扱うなら演算装置の区分けは何でもありになるやん Power7の仕様だと大規模な並列処理を効率よく行うより 個別に最適化して使用効率を上げるような用途向けだと思う 販売数はダーパに納入するHPC分が一番売れそうだが^^;
CELLアレルギー
もうなんか違いがわからねぇ
シングルがUE3でマルチがFrostbiteのよくわかんないシステムだったか 手抜きなのか餅は餅屋なのか
箱○、微妙にアプコン?
シングルがUE3ならPS3が劣化で間違いないっしょ
レッカニダ
三流サードの様に360の得意なローテク処理に頼る限りは楽に720p出せるんだけどね しかしファーストがMRTやディファードレンダやら一寸高度な事した途端に低解像度NoAA糞グラに陥る プログラマの必死の努力も報われない何とも不憫な枯れハードだよ
>>92 1流サードのRDRは、PS3は640Pですねw
>>93 ロックスターは二流、もしくは三流もいいとこw
なのに3流のサッカーパンチはベタ褒めなのなw
PCでもGTA4とかアホじゃねーのってレベルで重くて不安定だし
そういやGDCとかで技術賞とるようなデベロッパって比較的少数精鋭の所が多いよな やっぱ大規模チームになると大したことない奴の仕事も混じってレベル下がっちゃうんだろうか
>85 >サーバーのワークロードに対して適当なL3のサイズであるということを意味します。 現実のコストや技術限界からくる壁と性能の要求によりキャッシュが多段構造になった事と PowerシリーズのL3キャッシュ実装方式をイコールにするのはおかしくね? >POWER7の設計上のポイントは大規模な並列処理を効率よく行うため HPCメインならより低コストな演算装置で数の暴力に訴えてるだろ 真逆の存在であるPower7のターゲットはメインフレームまでと見るのが妥当 さらに言うなら小規模なシステムで演算効率を上げるほうが向いてる
会社の規模とプログラマースキルで一流〜三流の相関関係は無いよ。 特に海外は。
>>98 ------------------
現実のコストや技術限界からくる壁と性能の要求
------------------
そういった制約の基に『サーバーのワークロードに最適化して』、設計されているということかと。
------------------
HPCメインならより低コストな演算装置で数の暴力に訴えてるだろ
------------------
折角資料のリンク付けても、読んでもらえていないと悲しいですね。
大規模な並列処理といっても、HPCのようなマルチノードの並列化について
>>85 の資料は触れていません。大規模SMPシステムを実現するために必要な性能について述べてあります。
ワロタ 長時間やってたら指が攣るだろw
会場の環境にも問題ありそうだけど、画面内のキャラクターの動き見る限り、思い通りには動かせてないみたいだな コントローラーと併用するような使い方とかできないのか、これ
>100 でその根拠にしてるIBMが想定する「サーバーのワークロード」が絶対基準なら 処理内容や規模に関係なく全て想定内なのか・・IBMどんだけだよ w >折角資料のリンク付けても、読んでもらえていないと悲しいですね。 Power7はコスト的にも設計的にもHPCのよう超並列処理には無駄が多いと言うと 「POWER7の設計上のポイントは大規模な並列処理を効率よく行うため」と返され コスト的にもメインフレームやサーバー用途じゃないと厳しいだろと言うと 「HPCのようなマルチノードの並列化については触れていません」だとw なら最初にHPC向けは国策規模じゃないと現実的ではないと言うべき 現状はサーバー機器更新の割引で少数導入してる所があるだけで Power7の利点はIBM自身がダーパのスパコンで証明しないといけない状況だろうに
>>103 でもリモコンが無いと出来ないと大言吐いてた陣営にとっては痛いんじゃないw?
そりゃ画像解析の精度落したり時間掛けていいなら大概のことは出来るだろうよ 使い物になるか、ならないかってのはそういう事じゃないだろ
モンハンP3の体験版やってPSPの限界を感じました こんなハードで3DSに対抗しようとしていたテクスレの民度を問う
>>104 ------------------
なら最初にHPC向けは国策規模じゃないと現実的ではないと言うべき
------------------
このスレッドを頭から検索して、HPCについて言及しているのは
>>75 の方で、私ではありませんよ。妄想で敵役設定にされても困るのですが…
私は『POWER7はゲーム特化の仕様』という珍説にコメントしているだけです。
109 :
名無しさん必死だな :2010/10/13(水) 20:42:58 ID:WIU1FTkq0
>>107 対抗できてる時点でどうなんだよ
6年前の機械だぞ?
110 :
名無しさん必死だな :2010/10/13(水) 20:44:13 ID:WIU1FTkq0
>>108 仕様上、現在のゲーム構造に向いてるとは思うけど
同時に現在のHPC用途としては向いてないと思う
112 :
名無しさん必死だな :2010/10/13(水) 21:11:58 ID:WIU1FTkq0
>>111 しかし
>>86 を見ると、PS3の方がテクスチャ、
法線マップが効いてる場面もあったりよく分からん
>>110 -------------------
同時に現在のHPC用途としては向いてないと思う
-------------------
Blue Waters が稼動すれば、あなたの意見が正しかったかどうか判ることでしょう。Top 500, Green 500, HPC Challenge 等、様々な評価が行われるでしょうから。
POWER5使用のスーパーコンピュータ "ASCI Purple" などは、鳴り物入りで建設してコケた例ではないでしょうか。
115 :
名無しさん必死だな :2010/10/13(水) 21:36:56 ID:WIU1FTkq0
>>114 ただ、ブレード単位での運用なら向いてると思うよ
単純に、CPUとGPGPUみたいなもんだと思う
116 :
名無しさん必死だな :2010/10/13(水) 21:37:38 ID:ZJnhDBXx0
この数年ほど CPUでできることってほとんど進化してないね。 エンコの速度が上がったくらい。 CELL2?で閉塞状況を打ち破って欲しい。
117 :
名無しさん必死だな :2010/10/13(水) 21:41:55 ID:WIU1FTkq0
>>116 フィボナッチ数列を計算する事と、
うん億個の数字をそれぞれ奇数か偶数か判別すること、
今の並列化は後者を早くしてる
前者は全然変わらない
※フィボナッチ数列
0番目は、0、一番目は1、二番目を1、としたとき、
n番目は、n-2番目、n-1番目の数字を足したものになる
つまり、前の計算の結果が後の計算の結果に影響があるというもの
>>117 それはただ単に、前の計算の結果を用いて次の演算を行うような計算は速くなってないといえばいいのでは?
まあ、周期性ある計算だと違ってくるとかはあるだろうけどさ
119 :
名無しさん必死だな :2010/10/13(水) 21:48:06 ID:WIU1FTkq0
>>118 具体例をだした方が話が早いし、
誤解の余地もなくなる
120 :
名無しさん必死だな :2010/10/13(水) 21:50:38 ID:ZJnhDBXx0
>>117 論理的な処理についてではなくて
ユーザー視点からの話だったんだけどね。
昔の話で例えるとCPUが速くなってDVDが再生できるようになりました!
ってな感じで。
フィボナッチ数列… 大学1年の整数論で習ったなぁ…
>>119 類似の問題としては円周率の計算がありますが、アルゴリズムの進歩も含めてここ数年で随分高速化してますよ。
123 :
名無しさん必死だな :2010/10/13(水) 22:18:01 ID:WIU1FTkq0
>>122 いや……「で」としか計算構造上言えないんだけど
>>119 それなら誰でも知ってる分かりやすい例を出した方が良くない?
子供も結構居るし、ここw
125 :
名無しさん必死だな :2010/10/13(水) 22:23:54 ID:WIU1FTkq0
>>124 ここのスレにいるような人なら普通フィボナッチ数列ぐらい知ってるだろ……
プロシージャル生成なら必須だろうし
素人テクスレ民なんで知りませんでした
まあ
>>119 の意味は分かるが
ていうかフィボナッチ数列って高校数学で習わないっけ・・・
128 :
名無しさん必死だな :2010/10/14(木) 01:57:48 ID:ql2zheG00
パーティクルが増量してるっぽいな、良い感じだ
あまりにもKZ2との違いが無さ過ぎる
セイム再び
>>116 ハードが進化してもソフトがついてこないんだよね
>>127 高校の時に理系だったなら理解できると思うよ
>>128 入力ラグが許容範囲になってるかどうか位しか期待してねぇ
というかラグ増やすとやっぱりグラやAIにかける演算量とか増やしたりできるのかね?
>>128 動画見終わったが、なんというかもったいないなぁ
なんつうかこういう玄人好みみたいな色使いする前に、まず先にゲームを売って
名声的地位を得てから、やりたければやればいいのにな。素人相手に商売しなきゃどうにもならんし。
もし技術的課題の影響でこういうことしてるならヘイローのようにアプコンを検討すべきだろう。
136 :
名無しさん必死だな :2010/10/14(木) 04:44:22 ID:nH0w66WL0
Haloも唯の半透明だけは比較的高解像度に処理したり、 ローテク得意な360なりに必死でグラ頑張ってはいるんだよ。 反面MRTやら多少高度な処理するだけで全然ダメになるのは仕方ない。 その性能低い現実から目を背けずに、ATiとも協力した バンジーの努力はちゃんと称えてあげたいね。 仮にも去年X-ENGINE(笑)に夢見た信者なら尚更。
>>128 フィルムの形したUIおしゃれだなー、と思って見てたらUIじゃなかった。
テクスチャめちゃくちゃ細かくなってるな・・・KZ3 足跡のアップのとことか雪の質感すげーし つーか、なんでインタレみたいな縞がでてんだ? 動画作者がわざと入れてるのかな
これならsplitsecondの方がグラ綺麗だな というかこんなのゲーム始めだした中学生くらいしか買わないだろ
143 :
名無しさん必死だな :2010/10/14(木) 13:06:57 ID:KNABRTXt0
KZ3はマルチのくせに光源贅沢に使ってるね KZ2のマルチでもこんなに使ってったっけ
145 :
名無しさん必死だな :2010/10/14(木) 17:12:28 ID:1D9JpPdA0
「トポロジカル絶縁体」の新物質を発見 東北大共同研究 河北新報
http://www.kahoku.co.jp/news/2010/10/20101011t15014.htm 結晶内部は電流を通さない絶縁体だが、表面は電気を流す特徴を持つ「トポロジカル絶縁体」
の新物質を、東北大理学研究科の佐藤宇史准教授(固体物理学)らの研究グループが発見した。
室温で安定して機能するトポロジカル絶縁体が作られたのは初めてで、実用化が期待される。
消費電力が低い電子部品や超高速コンピューターの開発が大きく進む可能性があるという。
トポロジカル絶縁体は電子が質量ゼロのため非常に高速で動ける上、電子の動きが不純物に
邪魔されない性質も備え、小さいエネルギーで稼働できる利点がある。
これまでトポロジカル絶縁体として二つの物質が報告されている。いずれも室温では絶縁体の
機能が不安定で、余分なエネルギーが流れてしまう欠点があった。研究グループが発見した
化合物は、室温でも絶縁体が安定した状態を保つことができた。
佐藤准教授は「従来の10分の1ほどの電力で動くコンピューターが造れる」と話している。
146 :
名無しさん必死だな :2010/10/14(木) 17:36:39 ID:vTdfgYkEO
>>145 PSP3 DS3 辺りに搭載すると妄想
>>128 足跡のかなり細かいなこれ
だた海の波はちょっと不自然だな
>>143 この画像の妙な違和感ってなんだろう
LDRで無理してる感じかなぁ
KZも明るくするとこうなっちゃうから明るさを抑えてたりするのかもしれんなぁ
>>136 グラが悪いとは思わないが、なんつうかポストエフェクトの偉大さを思い知らされる動画だな
逆に言えばポストエフェクトがあったら結構なグラに感じるのかもしれない
実写テクスチャを使ったゲームはパッと見綺麗に見える。 ただよく見ると粗が見えてしまう
152 :
名無しさん必死だな :2010/10/14(木) 20:29:09 ID:IaYt9xl70
>>151 よく見ない(見られない)からそこはいいんじゃないか?
>>147 SplitSecondも672pの劣化箱版以外はそれなりに良い
>>150 こんなんでも箱の割には高精度なブツブツブラーや
ピクセルずらしAAやら必死にポストエフェクト頑張ってるよ
キルゾーンはテクスチャーで損してるな。 ライティングはかなり高度なことしてるんだが、テクスチャーの味付けが キツ過ぎて、ライティングの結果を殺してる。 ここで嘆いても開発陣に伝わらないのが残念だ。
156 :
名無しさん必死だな :2010/10/14(木) 22:46:30 ID:j8XcO2//0
このスレ的にはGT5が目玉か 海外に技術力を見返せるかな
見返すっていうか突き放すんだろ レースゲーでGT5Pの時点でぶっ飛んでたんだし
技術というかトータルワークでトリコも注目されてるぞ。 あの空気感は外人でも映画畑の方にいる様な奴じゃないと慣れてないらしい。
向こうのゲーム業界のクリエーターは、ハリウッドから流れてきたような 奴らがゴロゴロいるだろ。
CE3は技術デモ見る限り良さそうではあるがデモはデモだからな 正直PC一本だった開発会社がPS360で結果出せるかどうか
>>159 基本そういうのは金額分の仕事しかしない。
164 :
名無しさん必死だな :2010/10/15(金) 14:43:08 ID:NHwxACSo0
じゃ俺も睨んでみる。
MLAAはおわコン
解析しなければ気付かないなら ただ「何のAAか分からんけど、とにかくジャギ目立たんぜよ!」 と思ってればいいんじゃねw
ベヨンド3Dのおっさん達は何をやっているのだ
171 :
名無しさん必死だな :2010/10/15(金) 19:11:03 ID:zS6+RK5D0
>>165 上のは詐欺SS、プレイ動画みたらけっこうジャギーが目立ってたしシャドウマップがおかしかったりしてた。
>>165 上のは暈かしフィルターが入ってるだけ
したのは2xMSAA
このレベルのグラでもこれが限界なんだよね
ID:der1f96kP NG
スレ立てろ
>>177 これが60fpsで動くんだから凄いな
苦しんでるハードもあるようだが
Rageはライティングが…
確かに箱のAIと物理演算の遅さに苦しんでると言ってたけど そこら辺は敵減らしたりして何とかするんじゃね まあ今でも少ないけど
メガテクスチャには期待してる 据置機と相性よさそうなんだし ま、ハッタリの可能性もありそうだけど
GT5の延期、ひょっとしてF1でベッテルが優勝したら、それを宣伝に使うためじゃない!?
ゲハの方が情報がたくさん飛んでくるし、こっちでいいわ
>John Carmack氏は「(PS3バージョンは)ラスタライザの処理が若干遅いのが原因。 >議論の余地はない」と説明。CPUの性能はほぼ360と同じでも、RSX(PS3のGPU)の処理がXbox 360のGPUよりも遅い 大多数の人間はこれを聞いて素直に頷くんだけどな どちらが上だとか議論するまでもないんだが・・・
>>187 元の文章だとXenosは扱いが楽だからってそれに比べてRSXでの苦労はなんだって感じ。
RSXがある種の処理で劣るのは事実だとしても、CPUが同等ってのは相当に怪しいと思うが SPEをポストエフェクトに使ってGPUの仕事を少なくしたりして色々やってるじゃん ゼンジーのようにそういうのはGPUでやる仕事だから本来SPEでやる仕事ではないとか言いたいんだろうがな 配られたカードで勝負するしかないってスヌーピーも言っていただろ
痴漢の願望翻訳だからな
>>189 マルチで既存の処理工程から分かると思うけど、SPEを使ってないから同等なんだよ
>>189 言いたいことは分かるがその言い訳を使えるのはPS3が発売してから1年、多くて2年まで
4年経った今でも大劣化が頻発していてはもう誰も耳を傾けてくれませぬ・・・
>>192 いうてもXenosの非力さは画面を通じて伝わってくるし、360ベースという現状でしか360のスペックって示せてない感じ
Rage、実解像度の画像は出てないの? ちなみに俺はHage
>>192 絶対数的に少ないPS3という新しいアーキテクチャーでそんなに早く開発がこなれるわけねーだろw
RageはGTX580 3-way SLIDX、11フルオプション32xAAで遊ぶ お前らは超劣化ガックガクジャギジャギ糞グラ30fpsで遊べ
PC専用でなんか凄いのないのー?
>>198 解像度低いんだろ
つうか、そう言うのはマルチスレでやれよ
>>201 結局360はDVD二枚組なんだな
ゲームの出来が同じならPS3買うわな
まあいつものように、どのハードも差がないとかいいながらPS3が劣化してるパターンだろうけど
でもディスク入れ替えの面倒くささ考えると多少の劣化は無視できるかな
出来が同じならPC版買うよ〜 Steamに来るといいね
>>195 機材の提供から含めればもう5年経ってるんだけどな・・・
Rageって時間経過とか天候の変化ってあるのかね? 影含めて全部焼き込みに見えるんだが iPhoneのEpicなんちゃらと同じで
206 :
名無しさん必死だな :2010/10/16(土) 16:20:13 ID:oijNxj5mO
1の頃からある詐欺SS
次世代機のメディアはBDXL?
>>206 そろそろ、明らかな詐欺SSぐらいは見分けられるようになろう。
全然見れねぇ。
すぐ消され過ぎだろ・・・
ブラウザで開くと見れるお
Janeてなんでブラウザで見れる画像が見れないんだ? 設定が悪いのかな?
ぱっとはすぐにどんなことかわからないのだが、 とっても大きな爆弾を膨らませているという認識でOK?
そしてそのサムチョン赤字の補填を韓国政府が行って、韓国政府の予算を日本の思いやり予算で補填する
そういやマイクロソフトが韓国政府(?)に資金投入してるっていうネタが 昔話題になってたが、あれはいったいなんだったんだろう?
SCEが棚卸し資産で潰れるって言ってたのと全く同じレベルじゃねーか。 10兆円以上の年間売り上げのある会社で、1兆円の在庫なんて一月分にしかならん。
在庫を甘く見ると、ジワジワジワジワと利益を削っていって、最後には利益を全部食うんだぜ。 マジ怖いから。
226 :
名無しさん必死だな :2010/10/18(月) 08:14:07 ID:9w9qFM440
>>223 そのあたりはちゃんと内部で経費計上出来てるのか、わからないでやってるのかにもよるな。
粉飾決算は株主を騙すだけで発覚するのではなく、マネージメントがいいかげんで気がつかなかったというのも多い。
特に株式公開してたり銀行からの借り入れ金が多い会社は金の動きが流動的で一時的に黒字と赤字を繰り返すので
順調に見えていても年間売り上げ高が目標を大きく下回った年にいきなり潰れるケースも多々ある。
まあ、サムソンの場合は国が補填するだろうから日本の国鉄みたいな放漫経営をしない限りは大丈夫だけど。
ここは技術屋から経営屋まで居るのか・・・
今までずっと幾度となくMSはゲーム事業を着るってわめいていたエコノミストが居たじゃないかw
ただのエコノミストと投機機関でもある株主の発言とじゃ重みがまるで違う
>>225 シフトチェンジだけじゃなくアクセル&ブレーキも自動かよ
231 :
名無しさん必死だな :2010/10/18(月) 17:08:24 ID:qeKulQRB0
エコノミストの予想って、たいてい外れるよな。 あれで商売になってるのが不思議なぐらい。 近所の占い師のほうがまだマシ。
年明け、異常なメモリー不足状態だったから、 これが正常在庫なのかもしれない
CELLって55X2に載ってる爆熱DSPっしょ? まさかソレを”CPU”として使ってる機器ねーよな?
>>225 予想通りハンコン版GTやForzaの倍近い
10フレーム、300ms以上の超絶糞遅延か
この程度の遅延ならいいかなって思うけど、結局ライズフロムレアなんだろうなって思う。 気持ちよく走れなきゃストレスだし、補正効かせすぎても眠くなる。 腕を振り回すだけのゲームしか出てこなさそうなのが、怖い。
>225 あれ…TrackIRみたいにヘッドトラッキング出来ないの…ゴミじゃん…
てかアクセルとかシフトチェンジとかブレーキはどうやってるんだろう まさか……
>>231 アナリストやエコノミストは
ユダヤ人が情弱を釣るために雇ってる嘘連呼装置だよ
あいつらは脅さない限り本当の予測を言わないよ
>>222 Windowsのソース開示か金出さないなら商売させないと脅されただけ
ソース開示は出来ないから金払った
仕事無いから日本叩きしている中国人や韓国が世界の中心だと勘違いしている韓国人を見てると同じアジア人として恥ずかしくなる。
>>239 あれって原稿読んでるだけらしいな。
その原稿は企業や株式市場のお偉いさんがチェックしていて、
本当にヤバイ事が書かれていると消してしまうらしい。
まあ、株の値動きや企業の動向を完全に予測出来るなら。 しがないサラリーマンなんてやらずに自分で投資家やってますわ、って話だ。
>>233 Cell意外の何乗せればお前は満足なんだよ
本当に市場予測が出来る人間はアナリストになれないと、もとアナリストの人のコラムに書かれていたのを思い出して涙が出た。
×意外 ◯以外
GSみたいに自前のコンピュータをウォール街のメイン鯖に直結させて、誰よりも早く株情報を手に入れてるとか 向こうの連中は公然の秘密でとんでもないことしてるけどな 一瞬でありとあらゆるシミュレートパターンで解析されて自動で投資が行われる まさに全自動資本主義
248 :
名無しさん必死だな :2010/10/18(月) 21:28:30 ID:uy9I8ME40
良いアナリストは当たらない予測をさも確実なネタのように話せるのが条件。 豊富な知識と経験を大嘘つくために投入するという、なんともやりきれない仕事だ。
その昔、久夛良木健というアナリストがした予測
↓
クタラギさんのあの「ゲームだけ出来るではMSが本格参入したら勝てない」という公演の正しさが今になってやっと認められたのかなぁ・・・と思います。この公演を聴いてからずっとクタラギさんはスゲーと思い続けてます。世間では色々言われているけれど。
http://twitter.com/#!/satouvi/status/21428438350 あ、当たってる・・・!
そう、PS3は結局ゲーム(ゲーム機、性能、開発環境、ゲームの質、等々)で負けたのだ。
PS3になって突然ゲーム機じゃないと言い出した真の理由が分かったぞ!
アナリストじゃないよ
まあ開発環境と価格という面では詰めは甘かったな
>>249 クターの読みはすごい。
PS3もIBMやnVIDIAが足を引っ張らなけりゃ、もう一つ上の未来を俺らは見れたかもね。
ちなみに俺はMSの裏工作にしてやらえたんじゃないかと勘ぐってます。
直近の大規模プロジェクトの名前出して釣ってんだろ スクエニは前もこんな求人出してたろ
>>255 釣ってどうすんだ?真面目な募集だろ?
前もって以前は何したんだ?
わかってても、開発環境を無視し続けてりゃしかたがない。
書き方が微妙だな。 PS3、「もしくは」360 この書き方だとPS3経験者希望だけど、HD開発経験ありゃいいよって感じに読める。
259 :
名無しさん必死だな :2010/10/19(火) 00:12:04 ID:qriLZhAE0
>>252 IBMとNvidaを抜きにして、どんなPS3を作ろうと言うのかね?
261 :
名無しさん必死だな :2010/10/19(火) 00:24:04 ID:XPueBiCl0
Intel製のCPUを使うと、またソフトエミュが絶望的になるんでないかな。
むしろ、インテル製って話の方がレアだと思うがなぁ。 ララビーはインテル自身諦めた感じだし。
この場合は手描きだからあれだけど、こういうのは情報があるものから 欠落させることが必要だったりするカメラが動いたりするものなら余計に
そうでもないよ。 数学的な正確さを求められるなら別だけど。 昔ながらのノイズフィルタとかだって、ノイズのない綺麗な画像よりも、 情報は欠落するけど、よりリアルに見えるって効果やん。 極端な話、水着写真の丸抜きって今流行ってるけど、あれだって無い情報を 人間が補完して裸に見えるって効果だしさ。 別に元に正確な情報があって、それを加工しないとそれらしく見えないって 物でも無い。
>>263 ゲームは視認性が重要だからなぁ。
GT5の雨も、尋常じゃない走りにくさらしいし。
それに現状では、今やってるエフェクト(雨、特殊フィルタ等)が
リソース的に精一杯なんだと思われ。
>ノイズフィルタとかだって、ノイズのない綺麗な画像よりも、 >情報は欠落するけど、よりリアルに見えるって効果やん。 そんな使われたかするか?フィルムグレインとかのこと?そういうのは ノイズという情報を付加することで、既存の映像っぽいリアリティを 与えるというので欠落させてリアルなわけではない。
Littlebigplanet 2 Beta - Portal
http://www.youtube.com/watch?v=-QIXJZnyc9k&feature=player_embedded#! LBP2はホンマ色々出来るんだな。
ただ、こんな作り込みもう一般ユーザー向けでは無いやな。
>>267 例えば映画なんかでも、解像度上がるとセットが作り物見たく見える様になった
みたいのだってある。
これは見えちゃいけない物が見えちゃったって例もあるから必ずしも欠落だけの
例では無いけどね。
それこそ、GT5の雨のシーンが妙にリアルに見えるってのも、しっかりと見えないから、
ってのはあると思うけどね。
雨そのものがリアルってよりも、その雨のエフェクトによって周りの風景の粗が見えない
ってのも大きい。
ICOがあえて低解像度で行った理由としても上田文人が上げてなかったっけか?
>>269 「なんでもできるがなにもできない」に踏み込まない程度に機能を詰め込むのは難しそうだな
そういうデザイナのセンスを活かす事を重視したのがUE3であり その究極が白黒ギアーズであった
GT5の雨は気温、気圧、湿度シミュレーションした結果でビジュアルはオマケだよ ただ無いと雰囲気は出ないなw
LBP2「どや!このステージ凄いやろ!」 「うわ、スゲーwww」 LBP2「めっちゃ面白そうやろ?w」 「いや、別に」 LBP2「え、やりたくなったやろ!?」 「別に…」 LBP2「…せやな」
視認性ウンタン言うアホはボンネット視点すらディスりそうだね、 実際はピラー等死角もあるそっちのがリアルなのに。 まあ600pの癖にボンネット実装して、 実質SD並の視界になるプゲラは確かに無謀であったがw
wild traxがドットを上下反転させただけで水滴を表現してた
バンジョーとカズーイだっけ? 痴漢のLBP対抗ゲーム どうなってしまったんだろうw
>>269 2DのPortalって何かのギャグですか?
278 :
名無しさん必死だな :2010/10/19(火) 11:24:37 ID:sPK5XMF30
LBPは一発芸的なネタが唯一楽しいという所に問題があるんじゃないかと。 ゲームコンストラクションツールとしては中途半端だし、物理演算シムとしてもそれほど凝っているわけでもない。
一発芸で作り込むのもバカらしいわな チカニシ煽る絵だけに使う程度ならともかく
なんでこんなトンチンカンなLBP非難スレになってるんだ?
LBPはこういう動画見て「へぇ、凄いねぇ」で終わってしまうのが問題だなw
>>281 絵がしょぼいのを必死にごまかそうとしてる
FOもとうとうDVDギブ宣言出て 痴漢の逃げ場がなくなってきたな〜
287 :
名無しさん必死だな :2010/10/19(火) 16:20:13 ID:knaKMCNB0
>>282 こっちの方がいいなぁ、やってて楽しい。
288 :
名無しさん必死だな :2010/10/19(火) 16:22:56 ID:knaKMCNB0
>>280 凄い苦労して作ったステージが完成した時の達成感はあるけど、その後に無性にむなしくなるんだよね。
ガチャガチャでシークレットを出した後に、いらないキャラが山のようにあるのを見て「俺、いったいなにをやってたんだ?」って思うようなw
ゲーム自体辞めた方がいいんじゃねーのw LBPを否定しようとしてゲーム自体否定し始めてるしw
>>286 33時間のプレイ中に数十回のフリーズがおきたと
レビューされてるな
まぁ、素直にNGか…
たかがフリーズくらいで鬼の首を取ったようにわめくのは小日本人だけ
日本人は品質にこだわるからな、サムソン設計は受け付けない
キネクソ発売前レビュー禁止で秋の返品大祭り?
フリーズが原因でハード壊れるモン!
298 :
名無しさん必死だな :2010/10/19(火) 18:41:52 ID:doQGUy7o0
>>294 むしろ、33時間プレイしてるところに突っ込みどころがw
便所や軽い食事ならともかく、いつ寝てるんだろ。
突っ込みどころはそこではなく前作でPS3版の方がフリーズが多かったのに360版でこの調子じゃPS3のDLC配信できんのかってところ。
300 :
名無しさん必死だな :2010/10/19(火) 18:56:35 ID:2jmPqdAJ0
ブーメランになる確立の高いネタをわざわざ仕込むあたり、なりすましでしょうか。
>>300 単純に記憶力が乏しいだけだと思う。
ゴキブリは3分で忘れるから、同じ事を何度も繰り返していても気がつかない。
レビュー禁止って一体なんなんだろーね
出来が悪いって分かってるからじゃね?
304 :
名無しさん必死だな :2010/10/19(火) 19:25:11 ID:BtUd+RkV0
>>302 さすがに発売前なんだからメーカーの指示が有っても良いだろ
って気もする
>>293 HALOは50時間でフリーズは一回だな
しかもその一回が鯖落ちに巻き込まれてのシステムクラッシュ
デイリーチャレンジ更新のタイミングが混雑し過ぎる
ここはGTですら毎回爆死扱いされる板なんだぜ
>>309 アホ?
wiiスポと一緒で、極端に失敗しない限り
補正されてるに決まってるだろ
ここがウワサのテクゴキスレか
>>311 頭弱いの?
空き缶倒すモードと試合比べてどうする。
補正強いに決まってるだろう。
試合でコーナー突こうとするから、アウトになるわけで。
>>311 これMoveの方の軌道もおかしいと思うんだよね。
弾を横に叩いてる時にもほぼ正面に飛んでるし。
補正がWiiの方が強いのは確かだけど、同次元の物じゃないかと。
これを同次元とか言うのは頭がおかしいか目が悪いかのどちらかだが Moveの卓球がリアルという人もおかしい ロボもプレイヤーもあれだけフルスイングしてこの球速ってのはあり得ない Moveの精密さは凄いけど中身はゲーム用に味付けされた平凡な卓球ゲー
>>309 この画面見てラリーできてる方がおかしいとは思わないのかな?
それともPS3ユーザーは天性のスポーツの才能があるのか?w
Kinectから見れば奴隷の鎖自慢と同レベルの争いやなw
>>269 雨のシーンが妙に綺麗に見えるゲームは、GTじゃなくCodemastersのF1ゲーだろ。
あのゲームこそお前が言うように雨のおかげで粗が見えないようになってる。
MOVEの卓球は試遊台でやってみたが、 確かに、「今ので打ち返せるのか?」みたいな補正はあるが 卓球をやってる感じや、慣れるとかなり思った通りに動かせるのが良いゲームだった 技術よりそういう「感覚」に重点が置かれてるんだろうと思う そういう調整が可能なのがMOVEの優れたところなのかも知れないが
>>320 どっちもどっちで暗いか明るいか、ぐらいの差な気が
キネクソみたいに Moveも半オートでもいいだろw
またPS3はAAなしか
明るいか暗いかの差だけに見えるって、メクラにもほどがあるw
色んな比較サイトがあんのなw
全然接続できんのだが…
それ観ると、どんなに適当に振っても ちゃんと相手のコート?に落ちるようになってるんだな。
Moveのピンポンは左右だけじゃなく、前後の動きも使えるから リアル卓球にかなり近い白熱したプレーができるぞ。
>>329 そらぁある程度は補正してるにきまってるじゃん。
100%リアルに再現したら球にラケット当てられずゲームにならんし、
部屋の広さ、めちゃめちゃ必要になってくるぞ。
スポーツチャンピオンのピンポンは丁度良い按配に調整されてて
遊んでてマジで面白かった。
「つ」って豚ワードじゃん、マジモンか
360が劣化するのはもう恒例だな。
360が劣化するようになった原因というかきっかけはなんなんだろうね。
FO3の時のテクスチャはバグだったけどまた? わざとやってるの?
そういえばFOはトロフィー取った瞬間にフリーズするとか最悪なバグが多かったな
>>336 FO3もバグじゃなかったで。修正されるといううわさだけで修正されなかった。
>>320 どう見てもPS3のが劣化してるようにしか見えない。
342 :
名無しさん必死だな :2010/10/19(火) 23:39:23 ID:T6YzOBi50
PS3版、テクスチャはボケボケだしNoAAだし何が起こってるのやら。
これぐらいの差ならDLCの関係上、PS3版を買うけど。 フリーズには悩まされたからなぁ、360を買うのを躊躇してたけどどうしようか。
ジュークボックスのところなんて 360の方がボケてるような?
二枚目の暖炉の場所も絨毯がPS3の方がクッキリだな。 PS3は壷がジャギってる。 つか、二枚目までしか読み込まん
PC版が出れば全て解決なのに。
>>320 どうみても360が劣化してる。
二枚目のじゅうたんのテクスチャなんか360はボケボケでひどいな。
>>341-342 あたりは
テクスチャーがボケボケなのも
してないと言い張ればいいと思っているのか…
12時超えたらID変えてまた言い張るんだろうなw
テクスチャがボケちゃったのって、DVDの容量のせいなんかね。
キャッスルバニアに続き フォールアウトNVも糞箱360版劣化おめ
バグかどうかだけが気になる
最近の痴漢は勢いで何でも乗り切れると思っているフシがあるなw
箱○版、光源削られまくりじゃねーか
どっちにしろ、壊滅的に古臭い絵だな。 洋ゲーの進化ってのも止まってしまったのかね。 今世代の初期では最新だったはずなのに。
てかDVD一枚によく収まるな
MSがキネクトの全レビューを拒否している為GI編集長も呆れ顔
http://twitter.com/gi_andymc MSはキネクトファーストパーティソフトのレビューを硬く拒んでいる。
Kudoは宣伝の為のキチガイ染みた行為を辞めてロンチに間に合う様にしてくれ。
ディベロッパからはキネクトに関してゾッとする話を聞いている。
そのソフトもまたうんざりする様な物なのか?
キネクトは新しいハード並に売り出される物だと思っていたが、
これでは筋が通らないね。
ソニーからは発売一ヶ月前にMOVEを渡して貰えたよ。
>>352 PS3版は、またワセリンエフェクトか。
陰影の表現弱すぎ
resistance3のスクショって実機?かなりリアルなグラフィックじゃね
実機用モデルを使ってるのがあるのは確かだけど。 AAとか解像度とか視点まで含めて実機かと言うとまず違うのでは。
雑誌に掲載された画像なんだから、間違いなく高解像度のプレス用SS 今回の絵作りの方向性の参考くらいにしかならないでしょ
インソムは詐欺SS確立が高いからなぁ
詐欺って言ってもどこもやってる程度の解像度だけ詐欺でしょたぶん
一番最悪な形のプレイアブル実機詐欺
HALO3はもう許してやれよ
>>365 レジ2ではトレイラームービーも詐欺ってたよ。
上のFONVのSSなんであんな解像度なんだそもそも
最近SCEファーストがSSより実機の方が高クオリティー なんてことしちゃうから詐欺SSが目立つ
>>353 PC版が一番正しいとすると箱版は全部光源が弱いな
特に三枚目とか手前のキャラ真っ黒
クソ箱版は光源がすくないのか…
>>353 3つ目見るとよく分かるが
カウンターの曲線とか、PS3だけジャギジャギ
>>374 よく見なくても、箱○版は光源が少なくテクスチャボケボケだなw
>378 その絵からわかるのは360版はアプコンだという事実だけでは? 荒いジャギすら消えてないし
>>379 2011年末をなら、従来通り5年のサイクルで新世代機へとバトンタッチということで
とりわけ急いでいるという訳ではないと思うね
むしろ似非HDゲーム機たちが不必要にライフサイクルを引き伸ばそうとしているのがオカシイわけで
>>380 もしかして機種名の表記も見れない
視覚障害でもお持ちで?
看板のジャギはどう説明するの?
だからどっちもどっちだって言ったのに
妊娠ルール通すと、今世代機は不必要にライフサイクルを引き伸ばしてる という事になるらしいw 妊娠ルールは万能だなw 任天堂ハードより高スペックのハードは 無駄に性能が高いだけで必要無いとなるしw
>>370 360版ひでえな
窓がないのに左から謎の光源とか…
387 :
名無しさん必死だな :2010/10/20(水) 17:09:11 ID:vPLjJf9q0
>>379 任天堂なら出しそうな予感。
いまのプロセスルールなら、PS3や360より少し上ぐらいのスペックで出せるかな。
窓がないってこれ懐かしのトタンだろwww PS3だったらスレ立てられるレベルwwwwwww
389 :
名無しさん必死だな :2010/10/20(水) 17:12:35 ID:+W6XWHnRO
>>385 PS3がマジであと5年戦えると思ってるの?
>>387 いまのWiiの筐体サイズや消費電力を維持する限り、2011年に出すなら、PS3/360並みの性能は無理だろ・・・
PS3/360並みの性能にするには、筐体サイズ・消費電力をもっと上げないと
中東ってあんま色鮮やかなイメージないけどどうなんだろう
>>378 草なしvs窓なし かよw
どっちも表示バグみたいだな。FO3みたいにまたパッチ対応っしょ。
ホント劣化の話になると痴漢必死だなぁw
>>398 おいおい、これ初めて見たけど
PS3版は真ん中の草も1つ無いし、右下側の草なんて2つとも綺麗に無くなってんぞw
情報サンクスw
>>399 大満足って感じのところ悪いが、おそらく360のテクスチャはDVD容量の限界でPS3のnoAAは帯域の融通が出来ていない。
360版は4xAAなら2xAAにして主人公が手に持つ銃器のシェーダーが省かれてるところも直せばいいのに。
>>401 頂点、LODの距離の差か。たまたまそういうシーンか。メモリならテクスチャを360版と同じで済むわけだし。
負荷的に見たらPS3版の劣化だと思うんだけど、投票だとPS3版が良いって評価なのな。
AAって費用対効果が薄すぎるのかね。
地面の草に関してはアンチャ2でさえ描画距離短くてポッポアップしまくりで気になった 下手に生やすよりまっさらにした方が違和感ないかもね
>>402 なるほど。あとはフレームレートがどうなってるか、かな?
PC版って60fpsで動くんでしょ?CS機は30出るのかこれ・・・
405 :
名無しさん必死だな :2010/10/20(水) 20:01:21 ID:5fCV1HLa0
ねぇねぇ、Moveってトルネで録画中に使えないんだって、笑えるよね。
>>404 Oblivionだと、街中では15fpsくらいまで落ちてたよ。
常時60fps以上でプレイしたいならPC版一択。
>>407 うまいこと言ったつもりだろうが、うまく言えてないぞ。
光がないんじゃなく窓自体が塗りつぶされてるじゃん
>>411 lensの両方とも光なくなってる画像見るに
時間が夜で、閉まってるんじゃないの?
>>409 この672はもしかして上から5枚目の事言ってるのか?
PS3のも全体見ればちゃんと光入ってるじゃん
しかも糞箱よりも綺麗に
板に打ち付けた窓の隙間から光射してるんじゃないの?閉めたり出来るのそれ
普通、比較画像は時間帯も合わせるんじゃねーの?
>>416 いや、だから草の数はどれ見ても
PC>>>>>>
>>360 >>PS3になってるから。数えてみなよ。
フリーズはどっちのバージョンが多いんだろう?
トタンシェーダ:360版に使用・・今更トタンシェーダとか無いわwwwどこまで低性能なんだ360www
草の数や配置そのものはラムダム。 エンジンでそういう風になっている。 RDRのように激しい差はないにしろ、 PS3版は360版よりも雑草の量は全体的に少ない。 もちろん、場面や時間によっては、PS3版にあって、360版にはないという場合もでてくるけど、 これに関してはPS3版のほうが少ない。
>>422 何を根拠に言ってるの?両方割れでやったのかい?
>>424 おお、エンジンでそうなってんのか。
それじゃNVでも一緒だな。納得。
今更マルチ比較で必死になるのはキモいのう 相変わらず独占ソフトの努力を全く認めないし^^;
興味のないゲームで ここまで盛り上がられても困る
陰影表現なら360!とかいわれても だいたい黒つぶれしてるんだけどねぇ PC版見てないでいってるのかな
そーゆーのってSSSって言うかなぁ。 内部散乱光って、裏面から見た時の透過光として確認出来なければ、 単なる自己発光質感みたいな扱いでしか無いのでは。 氷の塊がデンと置いてあって、そのエッジ部分とかが描画されてるならいざ知らず。
>>429 視差バリア方式で立体視している場合
目の視差角度が注目してるオブジェクトの深度になっているので
それを下画面に合わせる負荷はあるだろうね
上下画面を両方見せたい時は、上画面で注目させるオブジェクトの深度が液晶表面と
同じ深度になるように注意して画面の設計しないと、目の負担が大きくなる
>>416 草の量は微妙だな。
PS3版は中央が少ないから、印象が少なくなってるけど、
数自体は多いし。
なんかまた、特殊な処理結果になっとるね。 AAと言うよりもぼかしフィルタに近いような。
>>391 FOやったこと無いの?
PS3版が劣化してたから?
時間変化アルの知らないの?w
MLAAはモルフォロジカルを利用したAAの総称で、SSAAやMSAAとみたいに決まったアルゴリズムがあるわけじゃ無いからな 実装次第で精度も全く変わってくるし そのスライドだと、ドライバ側の設定でMLAAにするみたいなんだが レンダリングのどのタイミングでかかるのか制御しないと副作用が出るのは どうやって解決するつもりなんだろか?
>>438 スライドに「Post-process filtering」って書いてあるくらいだからポストプロセスでしょ?
MLAAでも、条件分岐がGPGPUに比べ高速で、かつメモリ帯域に比べコアの演算速度が非常に速いCellと、
条件分岐が遅く、メモリ帯域にあわせた性能のGPGPUでは、使えるアルゴリズムも違ってくると思う
ジャギジャギの箱版同様に事前計算済みのパターン利用した低精度MLAAって感じですね
>>441 完全なポストプロセスだとすると、表示用フレームバッファに転送される際に
行われることになるから、PS3で一番最初に採用されたソフトみたいに
文字等が滲むような副作用が酷いことになりそうなんだが・・・
例のZ参照意外に何かし参照した方が良い情報とかあるかな? まあその分重くなりそうではあるけど
MSの人間が3Dやらないのは3Dテレビが普及してないから!とか言い訳してたけど 考えてみるとおそらく3Dの場合は垂直同期が必須になるから360とは相性が悪いんだろうな
448 :
名無しさん必死だな :2010/10/21(木) 08:17:07 ID:0ju5PDth0
>>438 そのあたりはGPUでの処理なのでMSAAと併用とかするんだろ。
MLAA唯一のデメリットである電線や金網も綺麗に出来るかもな。
ポスト処理なら、いったん低精度でMSAAかけてMLAAで処理すれば電線もレンダリングできそうだね。 Z参照もすればGOW3以外の絵柄でも粗が出なくなるだろうし。
>>445 表示用のフレームバッファに転送する時点では、MLAAに適したZバッファとは限らないから
ポストエフェクトや文字等の2D要素を重ねる場合は、表示用のバッファに転送する時点で
Zバッファを持ってないことも珍しく無いし
>>448 MSAAと併用しても、最後にポストプロセスでMLAAをかける以上
AAのかかってほしくない場所にも適用されちゃうのは変わらんよ
第一スライドの内容だと、ドライバ側で自動適用のようだから、都合良くMSAAとの使い分けなんて出来ない
それをやるにはソフト側で意識的に使ってやらないとならないし、それにはDirectX等のAPIが対応しないと無理
将来的には対応するのかもしれないが、Dx10以降はベンダー独自機能はAPIに入れないようだから
nVidiaが対応するまではあまり効果的に使えないだろう
ゲーム側でMLAAを独自実装する方が現実的だな
>>447 箱版やったけど、そのシーンはゲーム開始直後のシーンです。
だから時間云々関係ない気がする。
で、実際箱版にも窓があって光がこぼれてた。
その画像がどの状態で撮ったものなのか非常に怪しい
もしかすると起動する度に変化するものなのかもしれないけどね。
箱の時計と壁のテクスチャボケボケやでw
454 :
名無しさん必死だな :2010/10/21(木) 13:09:44 ID:XHQwjC8FP
ベセスダソフトワークスってXBOXと共に大きくなった会社だろ。 恩を仇で返してどうするの?
>>453 性能問題というより容量問題の気がする。
DVDはもう終わりだわ。
456 :
名無しさん必死だな :2010/10/21(木) 15:13:16 ID:nrgqnMaw0
457 :
名無しさん必死だな :2010/10/21(木) 17:09:50 ID:m5I01Lba0
RadeonHD6870や3DMark11発売発表前なのに お前らは3DMark05のグラにも劣る 糞グラゲームの話題ばっかしてるのは何でだ?
それはクライシス2が出てからでいいな CSのおこぼれマルチの解像度が高いだけのグラは何の見所もないし
クライシス2こそ解像度・描写距離・テクスチャの品質・ポリ数を ハードの余剰能力でVerupしてるだけのソフトだろw PCゲーはDX10.11なんてガン無視でWin8(予定ではDX12)までDX9がメインだしな
そんなことよりお前らあれだけKinectのネガキャンしといて チンコンの爆死はスルーかねw
move買ったんで調べてみたが 街スベリもスポーツチャンピオンも普通のAAだったわ ただ光と影のなんたらってやつは怪しいかもしれない 影にまでAAかかってるところを見るとMLAAの可能性があるな
インプレスのssだとただの暈しフィルターだな
インプレスのはアナログキャプだし しかもそのゲーム自体は1080pっぽいしな
>>459 Civ5みたいにDX9だとAAがかけられない上に動作が重いとか、PCゲーのDirextX11への移行はかなり速いよ
今までと違ってテッセレータとか新機能もサポートされてなければCPUでシミュレートしてくれるから一応は動くし
それに最近のPCゲーは必須GPU環境がGF8xxx世代になってるのが多い
Steamの調査だとSM3.0のXP環境ってもう一割切りそうな勢い
最新のグラボが無いとやれないゲームなんて 売上げ落とすだけだから普通は作らんわな
ゲームの種類によるでしょ? PCでも、FPS/TPSやる人のスペックはそこそこ高め MMORPGなんかではかなり低スペックでも動くようにしてる
468 :
名無しさん必死だな :2010/10/21(木) 18:59:33 ID:9n6WWr+v0
>>465 テッセレーションとかはオプションで付ければいいだけでしょ。
ただ、ゲームのオマケ的要素になるのでテッセレーションを使ってこそというゲームは出て来ないけどね。
>>466 液晶に元々ついている偏光板のことをいってるんじゃなかろうか
471 :
名無しさん必死だな :2010/10/21(木) 19:05:25 ID:PigHjj/c0
>>469 それでカスならBD3Dなんて塵にも等しいなw
というか、ミトコンドリアレベル。
そういえば近所のヤマダ電機の3Dコーナー、前は3台メーカーごとに並べてたのに今はソニーのが1台だけになってる・・・。
北米市場じゃサムスンがいきなりボリュームゾーンの普及価格帯に3Dテレビ投入して調子いいのに、 日本じゃ高級モデルしか3D対応してないから売れてないんでしょ? 日本でも普及価格帯に降りてくればじわじわ普及していくんじゃね? いまの価格じゃ無理そうだけど
>471 BD3D???繋がりがわけわからん 将来性はグラボ増設してハイエンドゲーム!より TVに標準搭載される3Dだと思うぞw
>>473 そのサムスンの3Dって確かあまり評判悪くなかったっけ
個人的には3DとグーグルTVを両方持ったものが欲しいぜ
>>476 ハリーポッターは間に合わなかっただけやん
479 :
478 :2010/10/21(木) 19:45:58 ID:/yYUn8LQ0
MOVEがあまりに糞過ぎて話題にすら上らない Wiiみたいなポインティングデバイスとしては使い物にならない
ガンシューティングに使える精度と低遅延なのに、ありえねーよ
いや液晶シャッターなら偏光要らないでしょ……
>>482 偏光板持ってるならテレビの前で回してみろ
>>476 今度こそ立体視映画が普及すると思ったけど、またもやコンテンツ不足でフェードアウトになるんかね。
まだ、Nintendo3DSでブーム来そうな感じだが、どこの映画会社も消極的なんだよな。
というか、いまだにアバター3Dが出ないのはどういうこっちゃ?
地デジて3D出せる?
確かに普通のテレビ番組でも3D制作が活発になればいいが コスト的に厳しいのかな
3Dは単純に制作がつらいんだろうな カメラワークとかすべて変わってくるし 手間も増えるし ただやっぱり3D自体はおもしろいからがんばってほしいところだが
>>490 Xperiaみたいに、OSカスタムして独自UI採用によりUpDate遅延とかしないでいいから
PS3みたいに頻繁にOSをVer.upしてくれよ
ひとえにMLAA言っても品質の差は天と地だからw
てゆうか あれだけMLAAを否定しといてそれを箱のゲームが実装したのなら まずそのことに対して怒れよ
495 :
名無しさん必死だな :2010/10/21(木) 22:42:44 ID:33XK+X1s0
まあ、結果的にMSAAよりMLAAの方が良いね という結論に傾きつつあるって事だね
>>491 PS3並に頻繁にアップされたら迷惑極まりないんだが
すげーなw GOW3でのMLAAの実績がAAの主流を変えつつあるwww
おい! MLAAもCellよりXenosで掛けた方が圧倒的に速いじゃないかw
で、何処がMLAA?
Fable II = 1120x720 (blur filter, 2xAA)
>>501 動画見た限り、x4ですらないx2MSAAだろ
前作と同じくブラーフィルタ入ってるから、動画だと誤魔化されてるだけだな
低性能な箱○でもMLAAが出来るという喜ばしい事だな。 後はGOW3並に実装できているかどうかだな。 結局、技術的には全てPS3の後を箱○が追う形になっているが。
動画全部見たけど、MLAAのことには何も触れてないし、AAにさえ触れてない。
固定視点のウンコゲーにしなきゃいけないようなら使わないんじゃね
動画が960x540な時点で解散だろ
>>509 これは、MLAA実装してる!って主張しない方がいいレベル。
てかどこがMLAAなんだ?
アホなアンチのデマだろ、MLAAである証拠の欠片すら見当たらないし
普通に2xMSAAなんだろうけどMLAAだとしても 16xMSAAと勘違いされたGOW3とは精度が全然違うな
GOW3ってMLAAが採用されてる事自体よりも 見事にジャギが消えてたから評価されたんじゃないの?
>>515 DLAAでテクスチャがぼけて解像度落とした感じになってでよくないな。
ちゃんと消えたことと そもそもGPUでやる仕事をCPUにやらせたってことが大きいね fable3が仮にMLAAだったとしても精度がGOW3と比べて微妙だし そもそもGPUでやる意義があるかどうか
>>515 一番最初にMLAAを実装したゲームみたいになってないか
saboteurとか言うやつ
高輝度な部分にも掛かってるけどテクスチャにも掛かってしまっている気がする
>>492 が一人でMLAAって言ってるだけで、中の動画も文章もすべて関係なし。
ただのゲーム紹介。
fable3が仮にMLAAだったとしてもGears of War 2に実装された 法線方向の Occlusion とか実装してないSSAOもどきみたいなもんだろw
ノーマルバッファを使ったライティングはもう当たり前になってきてるから、 今後この手のAAは増えそうだね。
>>515 箱で最高0.2ms、最低2.2ms
PS3で最高0.3ms、最低1.6msってことか?
クオリティはどの程度違うのかわからんが
GOW3のMLAAの最良のケース(確か1.4ms)がほぼDLAAの最悪時間ということになるわけか?
箱○は最速で2.0ms PS3は最速で1.3ms じゃねーの?
あぁ、+/-って所謂プラマイのことか つまり箱は最良で2.0ms、最悪で2.4ms PS3はそれぞれ1.3ms、1.9msとなるのか
箱だとGPU食われるんじゃないの? 意味あるの?
GPUも食われるし、eDRAM上から直接シェーダーが参照できないから 一度メインメモリに転送して、そこからテクスチャとして参照するから メインメモリの帯域も食われるんだぜ
まあでもGバッファのサイズと直接光のライティングの負荷は半分になる。 MSAAバッファをそのままメインメモリに持ち出さなきゃいけない時点で、 eDRAMのピクセルプロセッサもう意味ないしな。
特定の処理に特化したハードを作っても5年もたつと流行が変わっちまうw
MLAAは特定のAAアルゴリズムを指す用語じゃないから、 MLAAのアルゴリズム自体は、各社独自のアルゴリズムでやるから、 方式によって見た目が違うのは当然
EurogamerがKZ3もMLAAだと言ってたが動画じゃよく分からんな
未だにPCがどうのとか最新GPUがどうのとか言ってるアフォがいるんだな このスレは車に例えればツーリングカーのどの車が速いとか技術が凄いとかを語るスレで、そこにF1のほうが全然速ぇーんだよ!とか言って特攻してきても「で?」ってなるだけ ゲーム機という限られたスペックの中でいかに技術を駆使して凄いものを実現できるかってのを語ってるんだよ まあPCの話を持ち出すやつが現れる時はとある機種が劣勢に立たされてる時だからわかりやすいんだけどな
537 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 04:38:09 ID:3Bo++Zk40
ソフト買うたびに推奨ビデオカードのスペックがあがって満足に動かないPCゲームなんて オタクしか買わない プレステで5年楽しめても、Windowsだと5年で3回OSが変わるからOSとビデオカードとメモリとマザーボードとCPUを用意できず動かない
539 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 04:49:53 ID:BTYwScSDO
グラフィックなんて二の次で良かったんだよ。 GPUの計算能力をファンクションでオブジェクト生成とかに生かせば 開発費は抑えられた 後の祭りだが
実は箱○が足を引っ張ってくれてるおかげでごく一部のタイトル以外は数年前のスペックでも十分快適に遊べたりする
ってかぶってたか スマソ
>>536 単にテクスチャ差し替えたってレベルだな…
しかし、広報用のSSでの比較とか意味の無いことばかりしてるな、このサイトはいつも せめて、マルチの実機同士の似たシーンで比較するとかしてみろよなぁ
544 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 10:34:23 ID:YWkmU5Rk0
凄いボケっぷりだけど、MSAAの代用になるんか?それ GOW3のはMSAAに近い中間色の出方だったけど
>>543 単にマルチプレイヤーの動画デモから切り取ったSSだが
広報用SSに見えちゃうか。まあ仕方ないなw
>>492 みたいなのが、なりすましがレスしたとか言われるんだろうなぁ
ヒドイ話だ
549 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 13:46:22 ID:YWkmU5Rk0
551 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 14:23:54 ID:YWkmU5Rk0
PS3が不利になると言われたり 360が(ryと 低性能CS機信者にPC嫌われますね
>>550 でもかつてはMLAA完全に無視してたGPUメーカーがMLAAに注目し始めたのは、
やはりGOW3のMLAAの効果が非常に高かったからじゃないかな?
MLAAは各社各様のアルゴリズム使ってるから、AMDのMLAAがいまは微妙でも、
どんどんアルゴリズム改良して、そのうちGOW3並みの高画質なMLAAになるんじゃね?
554 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 14:41:51 ID:C4FXnSfY0
GOW3のが綺麗なのはMLAA向きの絵だから。
>>554 MLAA向きって具体的にはどういうこと?
>553 ただ実装しただけじゃGOW3の様な効果は出ないみたいだね 作品ごとに最適化したほうがいいとサンタモニカもアイススタジオも言ってる訳だし MLAAがDXの標準仕様になるならMLAAが主流だろうけど
ID:C4FXnSfY0
>作品ごとに最適化 /.: ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ /: : : \ /: : : : \ /: : : : : : \ : : : : : : : :.._ _ \ : : : : : : : ´⌒\,, ;、、、/⌒` l : : : : ::;;( ● )::::ノヽ::::::( ● );;::: | 「欠陥AAすぎるだろ…」 : : : : : : ´"''", "''"´ l : : : : : : . . ( j )/ / \: : : : : : :.`ー-‐'´`ー-‐'′ / /ヽ: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : イ\ : : : : : : : : : :.``ー- -‐'"´ \ : : : : . : : . : : . \
PCのGPUに正式に実装されたってことは ようやくゼンジーがMLAAを記事にするフラグが立ったってことだな 最近のGPUなら「PS3よりも高速に処理できる」 とかの文言も入れられてゼンジーも満足だろうし
>>558 ソフトに合わせたアダプティブAAは今や常識
単純なMSAAしか出来ない糞ハードはもはや用済みだよw
PCでもタイトルごとにドライバレベルで最適化して MSAAをかけた状態でのパフォーマンスがn%アップ!とかやってるよね
しかしもっとプログラマブルなROP実装してくれないと GPUでもうこれ以上ソフト毎のクオリティ向上は無理だね
>>561 ゲフォのドライバ最適化アップデートで、ロスプラか何かのゲームのパフォーマンス300%アップとかしてたな。
>>562 あまりプログラマブルすぎるROPだと、ダイ当たりの性能、消費電力あたりの性能が
従来より落ちかねないけどな
単純ROPだからこそ、特定の分野で非常に高速な計算ができるわけだし
その辺はnVIDIAもDirectXの策定で言ってたな プログラマブルAAとか別に開発は求めてないし そもそもハードウェアで高速かつ簡単にやれるからMSAAも普及してる ソフトウェア部分増やしたらGPUの下半身が太りすぎてダイ面積や消費電力や発熱で、結局全体の効率が落ちるって
Epicも今一番足りないのはROPのプログラマビリティだと言ってたが GPUの低精度MLAAがそれを顕在化した感じですね
最近はGPUでも、単純コアを大量につみつつ、ちょっとプログラマブルなコアを少量積むとか そんなヘテロコア方面に進化していきそうな気がする
569 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 18:47:17 ID:D2yV0IfB0
>>568 どーでもいいが、ダジャレが加齢臭漂うオヤジレベル。
570 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 18:56:43 ID:CZ0BRcWo0
いまどきタワー型のコンピューター買って ビデオカード増設する馬鹿がどれほど居るのか考えて書き込め
MLAA処理の中でピクセルのブレンド(ぼかし)は元々軽い処理でピクセルシェーダーを持ってる機種ならどれでも出来る 重いのはエッジ部分を判定する検出処理(画像解析処理) ここが高精度になればなるほどMLAAは綺麗になるんだが、 適当な解析処理だと色んな部分にジャギが残ったり逆に画面がボケボケになったりする。 GOW3やLBP2のMLAAが綺麗なのは画像解析フェーズが高精度に行われている為
むしろパーツ価格下落+円高の「今こそ」じゃね? たったの10万で、信じられないようなスペックのBTOパソコン買えるし。
573 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 19:24:58 ID:Ktb6I/j+0
MLAAを載せればジャギーが無くなるって訳では無いのか・・・ サードが使いこなせるようになるのはまだまだ先になりそうだね マルチ展開のソフトには採用されないの? 360版はインストール対応でロード短縮・PS3版はMLAA採用でジャギーが少ない。とか
MLAAの話題はHD68XXの登場でもう終わった
AA語る前にまともなスケーラー積んでから言おうな?
577 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 19:49:00 ID:n19rwUoj0
>>571 上手く説明したつもりだろうが、全然間違ってるぞw
578 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 19:51:45 ID:UgEnZFA10
高精度とか超高速とか書くヤツはたいて知ったか。
579 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 20:01:58 ID:TX1iYZyX0
GOW3はクレイトスのワイヤーなども綺麗に描画されているのでラスタライズ後にMLAAをかけているわけじゃないんだな。 複数のレイヤーでレンダリングして合成していると思われる。
580 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 20:11:07 ID:UoUhnhFnO
まとめ 【PS3長所】 ・一流スタジオ(ノーティ、サンタモニカ、ポリフォニー、ゲリラ、サッカーパンチ、さらにLBPやトリコのスタジオ) ・高性能なSPE ・BDの大容量 ・3D対応タイトル多さ ・あまり知られていないが音質はかなりのもの ・PS2の良作がHD解像度で楽しめるPS2HDリマスター ・独占和ゲーの多さ ・BD録画や操作性が高評価のトルネ ・さらにバンジー、valveなどのPS3参入や名作マスエフェ2のPS3版発売決定 ・ソフト、ハード共に前年比と比べるとかなりの伸び ・体感ゲームムーブ 【箱の長所】 ・DL専用ゲーム多い ・コントローラーがゲーム、特にFPSに向いている
PS3のは高精度というより高鮮度検出と言った方が良いのかな MLAAは検出精度が命
高精度検出な・・・鮮度ってなんだw
左と右のアナログスティックの位置がチグハグなのにFPS向きなわけない それなら右スティックを多用しないアクションゲーム向きと言ったほうがまだ説得力ある
そういや箱コンのスティックの位置がゲームに向いてるって言ってる奴にFPSならPS3コンの配置の方が良いんじゃね?って言ったら発狂されたな
PS3の短所 ・フルインストール出来ない ・ディスクの回転音が五月蝿い ・ロードが遅い ・音楽聴きながらゲーム出来るソフトが殆ど無い ・コントローラーが使いにくい ・マルチソフトは大概劣化 ・独占ソフトにリプレイ性が無い ・無料なのでオンラインのコンテンツが充実してない 殆ど役に立たない事で有名なSPEと 少ないメモリが技術的な問題だよね XBOX360の短所 ・ ・ ・ 今思いつくのでこんな感じか
情弱すぎ
>>584 箱のコントローラーを絶賛してたチカニシは、Wiiのクラコンプロが
プレステと同じ配置だったことをどう感じてるのかな?w
588 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 21:09:07 ID:KySyi71g0
MLAAはぶっちゃけ、 渡されたピクセルエリアを全て「エッジ」として認識することにすれば、 最強に軽くなる いくらでも軽くできるし重くもできる GPUのものは収納可能な命令数の制限と、 分岐の遅さ、参照データの少なさがネックだろうねぇ そこは速度とのトレードオフだろうけど
360のはただの暈しフィルター
いつも思うけど実際にフィルター掛かってるんだからそれは表現的におかしくないか?
592 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 22:43:24 ID:0V3k5yx10
>>588 頭悪い子が無理して難しい事を言おうとするもんだから支離滅裂ですがな。
593 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 22:48:55 ID:KySyi71g0
>>592 えらい人が訂正してください
それがスレのためになる
594 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 22:52:36 ID:ZioCtAtU0
>>583 両方使ってみた感じでは箱コンの方がFPSはやりやすかった。
右スティックはどちらも同じだが、左スティックがPS3コンは左下方向の指の可動範囲のせいで、ちょっとやりにくい。
>>593 訂正以前に全部書き直した方がよくないか?合ってる事なんてひとつも無いぞ。
596 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 22:55:54 ID:KySyi71g0
>>595 書き直してくれたら、
他の人のためにも成ります
もちろん、僕もうれしいです
お願いします
元々、十時キー主体のクラシックタイトルやるためのコントローラーなんだからクラコンがあの配置なのは当たり前だろ だが、スティック主体のゲームがメインなのにあの配置のプレステコンは如何なものか
598 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 23:12:10 ID:HFDc4ZpwO
ヴァンキッシュ真実のEUROゲーマーの比較来たな。 やっぱしチョンロクマル劣化だったなw 遅延もブーメランみたいだし
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vanquish-face-off ヴァンキッシュ比較
PS3 11.5GB
360 6.5GB
解像度はどちらも同じ
PS3のほうが影が良い
テクスチャの大きな差は無いがよく見るとPS3版のほうが綺麗な場面が見つかる程度
どっちも処理落ちするが360版ほどPS3版はfpsは下がらない
360版はティアリングする場面でもPS3版は安定している
QTEシーンやデモシーンは特に360版でみられるティアリングや処理落ちがPS3版には無い
入力遅延にばらつきがある。同じ場面でもPS3版の方が遅延するときもあれば360版の方が遅延することもある
スローモーション中、360版は特に入力遅延があるような違和感がある
どちらかリードプラットフォームで作られたかはティアリングと処理落ちが
抑えてられているうえに遅延に大きな差が無いことをみれば明らか
(ただし遅延の比較は体験版で行っている)
決定・キャンセルボタンが慣れ親しんだコントローラーと逆ってだけで 使いづらくて仕方がないわぁ
>>597 しかし、あの配置にはスティック使いつつ十時キーも操作出来るという長所が
いわゆるモンハン持ち
602 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 23:23:24 ID:KySyi71g0
>>601 それが違和感なく可能な汎用性のある形って無いかな
L1・L2の位置に十字キー持ってきて R1・R2の横にL1・L2を移せばいいんじゃね。
604 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 23:32:55 ID:KySyi71g0
>>603 ヒントをもらって思ったのは、
L1, R1をアナログにするのは悪くないと思った
移行も違和感ないと思う
>>604 操作は親指だろw
それ以外だと微調整なんてできん
>>604 えー、親指で操作と人差し指で操作じゃ移行にはだいぶ違和感がありそうだが
そういや俺薬指使えないんだよな
L2R2も人差し指で押してるし
607 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 23:46:57 ID:KySyi71g0
>>605 LRの既存のアナログスティックもある形
L1, R1につけるアナログスティックはPSPとXBOX360のスティックの中間ぐらいの大きさ
つまり合計4つのアナログスティックがある形
当然主操作は親指
ていうかいい加減、ホイールを採用したコントローラーが出てもいいと思うんだがなんででないの。 特許とかあるの?
609 :
名無しさん必死だな :2010/10/22(金) 23:51:59 ID:KySyi71g0
>>608 トラックボール的な?
それとも、ジョグダイヤル的な?
どっちともパナとSONYが特許持ってそう
昔からマウスに、ホウィール(Y軸加速)と別に
もう一つホウィール(Z軸)が有ればなぁと思ってた
こういう物理的UIもテクノロジーとして面白いよね
>>606 アーマードコアまじおすすめ
あれやると嫌でも中指つかうってからな書いてて気付いたが
ゲーム中に薬指とかつかわんやろw
>>599 原文を読めよ
フレームレートは箱○の方が高いって書いてあるじゃん
ゴキちゃんはほんと捏造するのが好きだな
612 :
名無しさん必死だな :2010/10/23(土) 00:01:32 ID:da7xjz5B0
捏造大好きゴキちゃんだからな 大本営まで捏造捏造
613 :
名無しさん必死だな :2010/10/23(土) 00:03:06 ID:2d5zht2U0
糞箱、、、あったなぁそういうゲーム機(遠い目
614 :
名無しさん必死だな :2010/10/23(土) 00:05:11 ID:LKB6D9Pb0
>>613 このスレでそう言う事言うなよ
XBOX360は良くできたCSだと思うぞ
コストとスペック、バランス悪くないよ
ぎりぎりの線だけど
>>608 最近ならDSのアルカノイドのコントローラー、
インベーダーやるといい感じw
>>611 どっちも処理落ちするが360版ほどPS3版はfpsは下がらない
って、
However, the key difference here is that the Xbox 360 game tears and drops frames while the PlayStation 3 maintains v-sync throughout.
では?
618 :
名無しさん必死だな :2010/10/23(土) 00:14:27 ID:LKB6D9Pb0
However, the key difference here is that the Xbox 360 game tears and drops frames while the PlayStation 3 maintains v-sync throughout. しかしながら、この場合の重要な点は、PS3がV-syncを完全に保持したまま、箱○のゲームが泣きをみてフレームレートを低下させたことにあります。 先入観無しに直訳してみた。
>>617 360版は、ティアリングとfps低下に悩みまくり、
PS3はそれがないみたいなかんじ?
What we see in the first section of gameplay, which is synchronous at least to begin with, is that the PlayStation 3 matches the performance and does so without the need to drop any more frames than its 360 counterpart.
最初のシーンでもPS3版は360版ほどフレームレートを落とさないみたいな?
620 :
名無しさん必死だな :2010/10/23(土) 00:22:57 ID:LKB6D9Pb0
What we see in the first section of gameplay, which is synchronous at least to begin with, is that the PlayStation 3 matches the performance and does so without the need to drop any more frames than its 360 counterpart. 始めてプレイして思ったことだが、PS3では少なくとも同期は取れていて、箱○のように部分的なフレームドロップは起こっていない。 直訳。
ごめん、俺GKだから英語読めないんだわ 痴漢になりすまして煽っただけ こんな糞ゲーよりアンチャの方が面白いしな
>>621 恥かいたらGKになすりつけか。
なりすめし乙。
これは傑作w
360が劣化だと言われると、誤訳だと難癖付け、それが嘘だと バレるとGKのフリをする・・・。 もう何でもありだな・・・。
見苦しゅうて最高や
訳の不正確さと日本語の不正確さはさすがGKと言ったところだなw
昨日のMLAAといい、痴漢は恥かいてばかりだなw
MOVEの爆死でなりすまししかすることが無くなってしまったなw
痴漢てホントにこんなことばかりやってんのな
不正確と言いつつ自分の訳を出せず話題逸らしして逃げるのはチョン
>>621 こいつゴキだろ。
明らかに痴漢の犯行に見せてるしあからさますぎるわ
ちょっと聞くけど MOVEってどうやってポインティングとかしてるの? カメラとスフィアからわかるのはカメラから見た位置と距離だけだよね? ポインティングに必要な角度とかはMOVE内蔵のセンサーですべて何とかしてるってこと? 誤差とかたまって大変なことになりそうだが大丈夫なの?
>>620 PC版バイオで試すとトリプルバッファ、垂直同期で50fpsのシーンも同期無しなら55fps。
360の様にティアリングでまともに描画出来てないシーンもフレーム数に
換算する方が見せかけのフレームレートは稼げるね。
つまり360版はこれでも下駄を履かせてるw
636 :
名無しさん必死だな :2010/10/23(土) 01:25:10 ID:LKB6D9Pb0
>>635 なんで僕に安価?
ただ書かれたのを直訳しただけ
>>632 そう。コントローラーの向きはジャイロから取る必要がある。
地磁気センサーが向きのキャリブレーション用だと思うけど、
キャリブレーションの頻度とかはわからないね。
Moveは内蔵されている地磁気センサーが地味に良い仕事してる
地磁気センサーってやつがポインターの左右の方向を検知してるの? 大胆に動かしても繊細に動かしても動きが正確に反映されるのでかなり 関心したんだけど、磁気であそこまで正確にできるもんなんだねぇ。
641 :
名無しさん必死だな :2010/10/23(土) 04:48:14 ID:j91rcPFh0
痴漢は何千時間もネガキャンする力をソフト購入に振り分けなさい
>>640 ジャイロと地磁気センサをうまく組み合わせて使ってるんだろうね
HDの画面でもピクセル単位でポインティングできてるのは凄いな
あ、あとWiiだとセンサーバーに近いとポインティングできる範囲が狭くなって すぐにポインティングが出来る範囲外にでちゃってたんだが Moveはそういうことが無いのが快適だった
644 :
名無しさん必死だな :2010/10/23(土) 05:13:41 ID:j91rcPFh0
そんなにすごくてもぜんぜんソフトないから無意味なんだよ
ポインティングに使うだけなら、地磁気センサーとジャイロセンサーだけでOKなはずなので、 ガンシューやFPSはPS Eyeなしで操作できるようにしてくれ
>>634 最初のメカに乗り込むところ見て思ったけど、
背景のテクスチャ解像度、質感が良くなったからか、
銃のクオリティに追いついたな
>>641 ネガキャンしてるのは誰かに相手してほしいから。ソフトの売り上げなんて煽るためのネタくらいにしか
彼らは思ってないよ。
>>648 ネガキャンが目的だよ。チョンはネガキャンの話題でスレ埋まるのを望んでる
でなきゃ糞スレ乱立させるかよ
煽って相手してもらいたい人がいて、ネガキャン目的の人が便乗と。Win-Win関係
>>649 そうかぁ?何かを貶すことやファンをからかうのを楽しんでるとか、思わず反論・指摘したくなるような
嘘をついて相手の反応を誘いたいんだなと思うような書き込みばっかなんだが。
俺には個人的な快楽を追求してるようにしか見えないなぁ。
>>651 ネガキャンが個人的な快楽に直結してるし、国のために戦ってる気でもいる
嘘でもスレが荒れたり話題がそれるだけで勝ちなんだよ
2ちゃんつぶしはチョンの目的に合致する
>>652 で、あんたもそれと戦ってるの?
なわけないと思うけど。
>>653 あくまでチョンの話ならわざわざムキにならんでいいじゃん。
いや、戦ってると思ってるならID:woCDoYkv0もヤベーなと。 奴らと変わらん。
まあ李さんはガチで在日かも知れんし頭がいかれてて人格が破綻してるのは確実だけど、 国のために戦ってるとかはいくらなんでもないわな
この話題はこちらの方で合っているのかな?
少し前の話だが、IBM陣営も32nm体制が整ってきたみたいだね。
45nmから32nmへは集積度2倍だがリーク電流増大での爆熱化の話はなさそうで、
スケーリング効果が素直に出せるみたいだね。
PS3の躓きは爆熱を抑えるための排熱による高コストが原因だったが、
PS4(Cell 32C)では現在の排熱コスト程度のCellができそうな感じだ。
GDDRなどのメモリも現在は2Gbitが量産されており、2〜3年後と言われる
次世代PS4発売時なら、Cell 32C 主メモリは2ギガ(4Gbit×4)、VRAMも
GDDR5で2ギガ(4Gbit×4)、GPUも現在の発熱程度品で、39800円で発売かな?
サムスン電子、業界初先端32nm低電力High-K Metal Gate Logic工程開発
http://www.samsung.com/jp/news/newsRead.do?news_group=samsungelectronicsnews&news_seq=19435
想定外にMoveが好調でイライラしているな 一方レビュー禁ネクトはというとw
>>651 アンチPS3の人も実はPS3を持っていてゲームはゲームで楽しんでいるのが普通やね。
こういう場所でアンチ活動するのは、すぐにファビョるそれぞれの機種の信者が顔を真っ赤にして反論してくるのが面白いだけ。
だから、スルー特性が高いスレとか個別のゲームスレにはあまり寄ってこないのが特徴。
中にはなりすましでネタを振っておいて、自分が振ったネタにまたレスを返して盛り上がっているようにしたりする
スレを混乱させるだけで楽しい人もいるが、こういう人間はスレタイとは全然関係無いレスばかり返しているのが特徴やね。
李とかチョンとか連呼しているのがそうかな。
>>660 360ファンのチョンはアンチ活動といっても嘘が多いのが特徴だったりね。
最近はもう嘘と荒らしのみだし。
李と呼ばれる人のレスも嘘か荒らしのみでつまらないので出来ればスルーしてほしいんだけどね。
そういうの相手すること自体が楽しかったりする人や自演もあるので完全スルーは無理だよ。
李さんより物知りで勉強熱心な人いないしな 最低4ヶ国語を自由に読み書きできるんだし
最近のQAAって中身が変わってるのか、スクショ比較でも差がなくなってるね Dirt2もPS3がQAAで360が4xAAってことになってるが、スクショ比べだと見分けが付かない
そういえば大騒ぎしてたjailbreakはその後けっきょくどうなんた? 最近あまり話題を聞かないが・・
>>660 >アンチPS3の人も実はPS3を持っていてゲームはゲームで楽しんでいるのが普通やね。
それが普通かどうかは理解に苦しむwwww
なに基準でふつうなんだ?脳内ソースか?
>>665 新ファームに対応するとJBの公式にも書いてたが、トンずらしてその対応宣言も消した
PS2対応とかももちろん嘘
売り逃げ口上だったみたいね
>>390 別にWii並みのサイズや消費電力にしなくてもいいだろう。
GCレベルのサイズ・消費電力でも問題ない。
>>658 発熱云々は、32mmプロセスで次世代機作ったとして、単に設計思想の違いの問題になるだろ
まさかいまのPS3のスペックで作るわけじゃないだろうし
性能重視で高クロック・広帯域・トランジスタ数増大の方向で作るか、
消費電力重視で低クロック・低帯域・トランジスタ数節約の方向で作るかで
あまり性能低いと、Wii HD?とか、さらに携帯機やネット配信端末とかと差別化できないんじゃね?
将来iPadとかApple TVとかGoogleTVとか、ああいった系と差別化するためにはある程度のスペックは必要かと
キネクトはソフトを変えてもやることは同じか・・・・ カメラのみよりもコントローラーと併用できる新しい世代のキネクトが正解かもね 手のひらのみで表現できることってそれほどないようだしなかなか難しそうね
両機種持ちを主張するのが今の流れ
ゲーマーなら、たいていは複数機種持ちだろJK。
体験版比較の時なんかは両機種持ってないと煽れないからな。
MSも箱の限界超えてキネクトなんて出すなよ さっさと次世代機だせよ
ウイルス放置してるから他スレに爆撃状態になってる
>>666 そりゃ今時低性能箱〇オンリーの馬鹿なんていないだろw
本当にマルチゲーやりたい奴はPCだし独占ならPS3
まあ俺は前者だけどね
背景動かしてるようにしか見えん
>>680 途中で何箇所か曲がりくねってるし一応動いてないか?
トンネル抜けた後は走らせてるように見える。
>>679 敵の飛行艇が出してくる火気類がそのままの軌道なので背景が動いてる形。
理論的には、列車が基準で背景を動かしても、列車を動かす方式にしても、 きちんと物理シミュレーションさえやれば、基準座標が違うだけで結果は同じなんだよな でも、実際には計算量削減のためにきちんと物理シミュレーションせずに手抜きシミュレーションやってるから、 背景を動かす方式だと、リアリティーがなくなる
686 :
名無しさん必死だな :2010/10/23(土) 19:36:02 ID:R1ePhJA30
>>685 それはHavokエンジンの都合というか、外販の物理エンジンは全部そうだな。
自前で物理エンジンを組めばできそうだが。
>670 それまんまMoveだろ^^;
本当だな・・・どうなってるの
691 :
名無しさん必死だな :2010/10/23(土) 20:56:34 ID:7tx1PWBK0
色数w
セピアとモノクロばっかだねw
テクスチャかなり繊細になったな
映画でもなんでも、カラーより白黒だったり、色調が抑えられたものが好まれるのってなんでなんだろう。
>>690 広報用のスクショよりも実機のほうが綺麗とか
光源も無慈悲につかっとるね
今回は特に強烈なインパクトだな
>>695 ギアーズ1はモノクロが手抜きとかAAを誤魔化す為とか言われて、
アンチャ1がカラフルで綺麗とか言われてティアリングやジャギーは無かった事にされてたのが懐かしいな。
確かにアンチャ2はティアリングがかなりあったみたいだな アンチャ2ではちゃんと改善されはいたが
じゃあアンチャ2最高じゃねーかww
700 :
名無しさん必死だな :2010/10/23(土) 21:20:31 ID:1OpInXMX0
このスレのグラフィック綺麗という基準がよくわからん、特にPS3。
今世代はライティングが重要だな
カメラ位置はユーザーが操作できないよう固定して、 背景は全部プリレンダにしたら高画質なゲームできるんじゃね?
>>702 GooWを誤魔化しゲーみたいに言うな
ここのGKが発狂するから
プラチナのゲームでも360が劣化とか凄いことになったなw ベヨネッタとはなんだったのか
またショボーズで戦ってるのか ショボーズ持ち上げてる真性なんてゲームスパークにしか残ってないとおもってたが
どんだけ亀レスなんだよ
>>702 背景をGIテクスチャにすればカメラ位置固定にしなくても実写に近い画質に出来ますな。
しかしテクスチャデータが大きくなる為、メモリ容量がネックになるのでCS機だとなかなか難しいところ。
>>705 PS3リードが嘘じゃなかったってだけだろw
むしろ嘘つき呼ばわりしたGKは謝罪しろw
>>705 ベヨの時は360がベースだからPS3版は劣化してもしょうがないとか涙を流してた覚えが・・・。
>>695 KZ3がPS3の低性能の所為で色が少ないこととは関係ないからw
>>713 どちらかというとメモリ容量が少なくてテクスチャを手抜きしてる感じだな。
ほとんどのテクスチャをグレースケールで描いてるだろ、これ。
715 :
名無しさん必死だな :2010/10/23(土) 21:49:04 ID:coLP1e3m0
KZ3のテクスチャは256色しか使って無い。
李が自演始めたの丸分かりワロタ
ギアーズ3続報ないな
たしかPS3のベヨネッタは他社に開発委託したんだろ? 今作はつまりPS3のノウハウの蓄積があまりない状態のからはじめたわけだ PS3リードだとしても大したアドパンテージではないだろうよ
>>690 オンでこのクオリティなら、キャンペーンはまじで凄いぞ。
>>718 他社っていうかパブリッシャーのセガに丸投げ
インストールパッチ作ったのはあまりにも酷い出来で見かねたSCE
PS3版のベヨはプラチナが開発したわけじゃない。 あとヴァンキッシュはPC版のプロトタイプを最初に開発してPS3に落とし込んだとも言ってるから 本当の意味でSPUに特化されてるわけではなさそう
なんだよじゃあリードとか関係ねぇじゃん 360が低性能なだけだったか
>>717 βやるみたいだよ
kz3もβやるみたいだけど日本では実施されんの?
>>724 算出演算方法によって如何様にも負荷および性能が変わるの知らない訳ないよね
算出?性能?日本語知らないわけは……あるかw
本当にその通りだよ黙っておきなw
>>726 AMDも720pのMLAAでヒーヒー言ってる奴から言われたかねーなと思ってるだろうねw
こっちは1080pでノー負荷なんだからw
まずは1080pでMLAAかけて同じ土俵に上がれとw
とある機種が不利になると颯爽と現れるPC仮面
そういえばKZ3の色数が少ないだとか低ポリゴンだとかテクスチャの解像度が低いだとかNoAAだとかが露見したとたんPCの話題になったなw
>>733 レベル低いな
これがPS3ユーザーの限界だよね
なんかギアーズ1より色数少なくない・・・?ギアーズの悪いところそのまま持ってきたようなグラだなぁ
なんかPS3って井の中の蛙だよね 恥ずかしくないのかな
お前は自演してて恥ずかしくないのか
色数少ないって煽ってる奴、色数と負荷について詳しく説明してくれよ。
自演とか疑心暗鬼になりすぎだろw
やっぱギアーズとキルゾーン差が結構あるな 色素が全然違う、ギアーズの方が次世代って感じ
未だにギアーズに夢見てる馬鹿がいるのかw
痴漢の煽りのレベルが低すぎるw
>>743 色数と負荷の関係について詳しく説明してくれよ。
>>747 えっ?まさかそんな事もわからないの?w
>>748 情弱だからな。
キルゾーンなんて持ち上げてる時点で察してあげてください
ギアーズのテクスチャの酷さは異常だがな
散るゾーンの動画をみたが色数が10色くらいしか使ってないな。 メモリ的に厳しいんだろうが、ギアーズと比べると全てに於いておとってるま。
散るゾーンワロタw
754 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 00:54:55 ID:fOXCET1HO
あれを10色で表現とかどんなオーバーテクノロジーだこら
今日の李さんは発狂っぷりが凄いけど何かあった? マルチの敗北続きが原因?
自演まるだしだな なんでテクスレでそんなに必死になるのか
>>色数が10色 PC98でフォーマット上、16色から色数制限された エロキャラクターのドット絵並みなだな、なつかし。
ポストエフェクトの大切さに気づかされるSSだな
>>762 確かにポストエフェクトのいい見本だなギアーズは。
散るゾーンでは無理だがw
素性がいいとポストエフェクトなんて誤魔化しが必要ないことがよく分かるSSだな
>>761 確かにキャラは綺麗だね
背景やライティングはショボすぎだけどw
そのキャラにしたってアンチャの方が綺麗だけどね
つーか、突っ込んでるつもりになってる奴は、説明しろとか突っ込む前に自分で書けば良いだけだろう。 同じくらいスレ荒らしてるって自覚無いのかね。 自明な事でも、何レスも無駄なレス繰り返すよりよっぽど簡単。
割とマジでヴァンキッシュの方が綺麗なんじゃねギアーズより
>>725 これ見て思ったがSSAOやってるかもしれないな
>>769 ん?俺のこといってるの?
画面のトーンのことで煽ってる奴がどういう理屈で煽ってるのか
マジでわからんから聞いてるんだけど?
たぶん、キミのレスが一番無駄な荒らしレスだよ。
>>776 それ見る限りSSAOやってそうな気がする
>>777 SSAOは静止画の背景だけ見ても分からないよ
静止画でも動的オブジェクトだったら分かるけど
アーティファクト見えないし焼き込みだろう
ライティングが良いし光源が多いからSSAOを実装して欲しいんだけどなあ
KZ3はもっと精細感がほしいな このままじゃアンチャ2やGOW3に及ばないどころかひょっとしたらレジ3にも抜かれるかも? 色については今はあえてKZ2みたいなカラーフィルターかけまくりのマップを出してるんだろうけど たしかに光源数とか陰影の質感はいいんだけどなぁ
まあこれオンのしかもプレアルファだし
KZの色に関してはこれが作風だろう。 PS2の1からびっくりするほど雰囲気は変わらんし。 同じ様に、ギアーズの色使いに関して突っ込むのもどーなんかと思うケドな。 ただ、1の色使いは芯が通ってて良かったが、3の様な変な方向へのカラフルさはなんか 期待と違う方向に行ってる感はある。
>>781 CSのMSAAでそこまでジャギ消せるもんなの?
理由を読む限りMLAAのタイポだろ
あ、タイプミスかすまん買った
今初めてタイポに気付いたわ。
細かい部分のオブジェクトの破断が起きやすいのはMLAAの特徴じゃなかったっけ・・・?
>>790 それで正解。
ですからタイポなんです。
>>724 画像を見たらえらくボケてるが、QAAよりもひどいな。
テンポラルAAを何重にも重ねたような効果になってる。
>>785 ギアーズ3はジャギが目立って小汚くなってるんで
例の低精度MLAAでも出来るなら気休め程度にでもかけるべきだね
まあ唯でさえ処理落ちしてティアリング出てたからこの程度のポストプロセスすら厳しいけどね
キネクトみたいにゲーマーからスルーされること確実のデバイスにゲーマー向けのゲームで注力したって いいことは何もない 当初はゲーマー向けのゲームをキネクト対応する的なこといってたサードもたくさんあったのに、 いまじゃ全部なかったことになってる
800 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 08:44:01 ID:P7X1Ih2Y0
>>722 おまえは2ちゃんソースを信じるほど馬鹿なのか?
801 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 08:50:49 ID:P7X1Ih2Y0
>>785 まあ、今までギアーズをモノクロとかセピアとか煽っていてKZ3がこれではな。
振り上げた拳をおろせないのはわかるが、今更後には引けないだろ。
もともとキルゾーンはSS映えしない絵柄ですけどね、ブルームや光の具合での反射とかマズルフラッシュエフェクトなどで 見応えのある画像になるわけで、確かにテクスチャはあまり容量を使って無くてみすぼらしくみえる。 3D立体視もいいけど、もっとスペキュラをきかせてメタルシェーダをワンポイントで使っていけば見栄えもよくなると思うんだけどね。 2005年E3のトレイラーは質感が良かったんだけどなぁ。
まあ、KZ2は光源色がいろいろとあったけどな KZ3も多分そうなってるんじゃね
すげーなkinect、腕時計や眼鏡は反射で誤認識するからダメだとw
KZ3はSSでも充分見栄えがいいべ どっかのハードみたいな詐欺SSのオンパレードじゃねぇーしw まぁ荒廃した世界観の色使いとかの好みは分かれるだろうが
詐欺SSってKZ2のことか。インゲームのSSとして公開されたものは凄く綺麗だったのに、 実際に自分でプレイしてみたらGoW2よりちょっと綺麗な程度だったからな。 要は一部だけ高精細に作っておいて、そこを撮影したものだけSSとして公開してるのがPS3の基本的なやり方だからな。 それに対して、GoW3はE3のやつがLiveから落とせるけど、あれは何度見てもびびる。 Youtubeに上がってるのはエンコードが糞なせい?で汚いけど。
>801 ギアーズのセピアどころか真っ黒な隙間が沢山ある事を突っ込まれた訳で・・・ これは最初の質問から2年越しのGDC2008でクリフが解答したんだけど 「黒をいれるのは真っ黒のローポリにして負荷を軽減する為」と苦苦しく言ってたろ^^; KZ2の時点でCSの全FPSではダントツだしゲーム全体で比較しても未だにTOPランク マルチの時点でKZ2のキャンペーン超えてるのがどれだけ変態なのかわかれw
むしろKZ2はSSではいまいちだけど動くとすごいんだがな やってないのかね
Geaow3の動画って詐欺成分を含んでいても、動画としてクリアなだけでゲームのグラフィックは微妙な感じ。
>>807 そのビデオどこにあんの?
海外垢?それらしいの見つけられない
つーか、E3の時点で空気だったギアーズ3 察してやれ
基本セピア調じゃんw これで鮮やかになったとか笑わすな 草木の緑だけじゃねーかw
816 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 12:32:48 ID:LI3Uv4/b0
ゲームとして糞だな 弾軽そう レジスタンス1かと思った
817 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 12:47:01 ID:CPcZAwmgO
性能ソブリエが元気だな
818 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 13:11:33 ID:rEhfjPuWO
キルゾーンは全シリーズで統一された色使いの「世界観」 ショボーズの白黒は苦肉の策、色が
見事なダブスタ 感服しますw
色が着いていくのが証拠 途中で送信してた
でも、KZ3のβの雪のステージは光源の色が豊富で単色っぽさがないよね これはKZ2のシングルの宇宙船が襲撃されたとこもそうだったけど
【ハード・業界】次世代機テクノロジー536【板】
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1286751039/ 690 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/10/23(土) 20:47:57 ID:xTTAv1r/0
話題が尽きたのでKZ3のスクリーンショット
(URL中略)
694 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/10/23(土) 21:00:33 ID:GS4to1IR0
テクスチャかなり繊細になったな
696 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/10/23(土) 21:04:16 ID:uvzEYmD30
>>690 広報用のスクショよりも実機のほうが綺麗とか
光源も無慈悲につかっとるね
今回は特に強烈なインパクトだな
KZ3にジャングルがでてくるといいね。そうでなければ、単色セピア、モノクロ
別にジャングルである必要はないんだけどw
たぶんKZ1がどんなんか知らないんだと思うw ギアーズも詐欺SSの時は暗部の色数が多いから理想と現実の差だな
アンチャ3は中東らしいね 中東ってあんまイメージ内が
アンチャ3もギアーズ3みたいに3年くらい作りこんでほしいね
徳川埋蔵金じゃないのか、がっかり
ギアーズはグラフィックがしょぼすぎる、1からまったく進歩してないし。
>>812 北米アカウント。最初にクリフが出てきて、しばらくするとキャンペーンCOOPが始まる。
ちなみに、この動画を見た後アンチャ2をやってみるといいよ。
「うわっショボッ。アンチャ2ってこんなに酷かったんだ」って思うからw
まぁ、1年以上後に発売されるゲームなんだから進化してるのは当たり前なんだけどね。
もうクリフは休ませたれよw
>>829 ギアーズ2は前作と同等のグラフィックで物量を増やした所が凄いんだろ。
そんな事いったら、killzone2とkillzone3の比較だってスクリーンショットを見る限りは殆ど差が無い。
>>832 増えたっけ?2はテクスチャがちょっと汚くなった程度しか感じられなかった。
834 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 16:48:11 ID:X0q7P0MK0
>>813 ギアーズも結局はセビアじゃねーかW
その上光源もグラもしょっぱすぎだろ
youtubeで見てもわかんないよ。ちゃんとLiveから落として見てみないと。 ちなみに、youtubeでE3のKillzone3の動画も探してみな。あれも良くないから。 つまり、E3のやつはどれも本来の画質ではyoutubeに上がってない。
>832 クリフさんの「ギアーズ1と2はリソースを再分配した」の発言と 現実に1から劣化してる現実は無視かよ
わかったよ、ID:RmUa+6Fh0はビビった でも他の人はワラったってね
838 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 16:57:44 ID:X0q7P0MK0
俺からすればギアーズもキルゾネも色数少な過ぎ。 ギアーズはもはやモノクロ キルゾーンは色が少ないが鮮やかな分まだマシ どれもこれもアンチャ2に比べりゃ色に関してショボすぎ。
それ両方とも世界観の問題だから仕方がないんじゃないか 鮮やかな世界のKZやギアーズって逆に不気味な気がするが
Gearsってエフェクトが結構質素な気がするけどね。
世界観はKZ、負荷を抑えるのがギアーズといっても納得しないのが日本在住のの360ファンボーイ
37型フルHDで全画面に拡大したらちょっと見苦しいのはどうなんだ
いつから独自の世界観表現=色数少ないってことになったんだ? まぁギアーズはマジで色数絞ってそうだけど
ギアーズに関してはIGNも2と1の比較で明らかに劣化した所を検証していたな。
KZ2は単純に色が少ない上に似たり寄ったりの風景が多くて、余計殺風景に見えるのは損してる 色が少ないと言ってもPS2じゃあるまいしVRAMの都合で色数落としてるわけじゃないけど KZ3でロケーション豊富ってのを開口一番にチーフマネがアピールしてるんだから、ゲリラもウィークポイントとして理解してるのは間違いない
>843 KZの色数云々はギアーズ上げたい奴がいってるだけ KZ1のころから灰色主体なんだから性能とか関係ないよという話
>>845 ロケーション少ないのは開発期間の問題だろ
>>845 いやいやステージ毎に色も違うし、風景も戦場とか荒野とか宇宙船とか色々あるんだけど
各種フィルター外した画像は結構カラフルだったよなKZ2
カラフルじゃないだろう。少なくとも、テクスチャーとオブジェクトのほとんどはモノクロだし。 エフェクトや光源とかを含まれば色数は増えるが。
KillzoneはHalo Killerとしての役目を果たせない事が分かったので もうシリーズ終了、開発会社も手放して、浮いた金で他のプロジェクトに回したほうが利口だと思う
>>851 >>794 むしろバンジー手放したMSこそ
こんな糞ゲーに史上最大の宣伝費()かけて
情弱騙して売りさばくのは割に合わないと判断したんだろw
KZ2の最初のステージでの橋大爆破は衝撃的だったなあ。
854 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 19:16:54 ID:sm9jVLBX0
>>854 4xMSAAに負けてるみたいだけど、NoAAよりは断然見栄えがいいし
何より6870の実装方式だと軽い
まだパフォーマンス的に余裕があるから、実装方式を煮詰めればもっと精度がでそうだな
>>855 精度を高めたらMSAAのような負荷になってしまうんだろう。
今のだと単純にぼかしてるだけで手前のテクスチャや敵がえらくぼやけてしまっている。
859 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 19:33:56 ID:6cYYRNh50
MLAAって次次世代のAAとか言われてたのに簡単にできちゃうのね。
簡単に使えなきゃ困るだろ
エッジ検出精度は悪いな、テクスチャボケまくり まぁ、解像度高めのPCゲーにはこの精度でも問題なさそうだけど
Cellしか出来ない、GPUでは無理とか言ってた馬鹿もいたなw
>>861 MLAAの論文ぐらい読んだ方がいいぞ、MLAAは検出精度を変えれるアルゴリズムではない。
ジャギー判定のパターンを絵柄に応じて変更して効果を高める事は出来るが。
テクスチャをMLAAの処理から外すには今のところZ参照するしかない。
GOW3やLBP2クラスのMLAAをSPE以外の演算器で同コストで出来るという事? GPUのMLAAは専用のDSP積まないと演算コストが無駄になる PCゲーならSSAA一択にしろよと思うけどw
865 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 19:54:28 ID:R6j6UnPd0
今時のGPUなら腐るほどALU積んでるし、360・PS3のマルチのせいで性能余りまくりでしょ。
GOW3のMLAAってZ参照してるの? エフェクトのジャギもキレイに消えてるけど
まあ確かに次々世代AAと言われていたのは何だったんだろうなと首を傾げる
>>864 演算粒度がCellの4倍以上だから、ミドルクラスのGPUでもSPE以上のパフォーマンスが出るだろ。
パターンマッチングはレジスタ幅が大きい方が圧倒的に有利だぞ。
>>866 いやwエフェクトって最後にかけるもんだし、MRTなら別にフレームバッファとってるしwww
>>864 画像処理でCPUがGPUに勝てると思ってんなら、そうとうなアホだ。
>>863 GPUでやる場合は、共有メモリの帯域がネックで結局SSAAの負荷と変わらなくなってしまうのよねえ。
CELLはSPE内で行えるけど、PCなどにはそれがない。QAA方式のものを何度か繰り返してるだけだったりしてな。
ATIってCFAAといい、ハッタリ技術が多かったしな。
872 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 20:06:05 ID:FnRqaXVk0
>>871 VRAMからラスタライズした画像を持ってくる帯域は無視かいw
VRAM→Cell→VRAMとGPU-VRAMのどちらがオーバーヘッドでかいとおもってんだ?
>>872 キャッシュが効かないGPUでやる後者。当たり前でしょ。
CFAAもテントフィルタ適応した段階で、普通のAAと同じような負荷になるし。Z回避だとこれと同じくボケボケ。
874 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 20:16:25 ID:FnRqaXVk0
粒度を完全に無視かい。
DLAAは前後フレームでわざとずらした描画をして、それで判定を行ってるらしいが、
大きく動けばボケが増えるし、完全に静止してても1ピクセル分(程度だろうか?)のボケが出てくる箇所もある。
>>874 演算ユニット増えすぎで余計に対メモリが上がってくるだけで、粒度なんて考えるまでもなくGPUは不利。
>>858 こいつ上手いと思ったら相手BOTかよ。
全然気づかなかったわ
1080pや1920x1200のドットバイドットでMLAAだと見栄えが段違いになるのかな〜
つか、SPUでやるMLAAはダブルバッファでレイテンシ隠蔽できるのが一番の利点でしょ
>>880 それどんなアルゴリズムのMLAAなんだろ?w
全然関係ないところにピクセル作られてるw
たんぱく質はXenosでも出来る→キャッシュも少ないし、粒度も荒いので無理。今のGPUでさえATIのせいでMINIのみ。 トロステAOはXenosなら余裕→光源方向(頂点)無視の染みのようなSSAO。リーチのフォトで一応実現 半球光源生成のGIは360でも可能→ギアーズ2のメインキャラのみの2光源。解像度は違えど4光源SSナイツ以下。 推論AIはXenosなら可能でしょ→そもそもたんぱく質も出来ないのに無理 ソフトボディはXenosでやれた→敵がカマキリのみになる。クライシス1やロンチGTHDのころから実現済み。(BF2のは傾けてるだけ。) RGBMは360でもできるから→HALO3 テッセレーションこそは360→増加分の頂点はシェーダ処理という意味不明実装でNVのおっさんさえ困惑 MLAAは360だと超高速→QuincunxAAと同じだろうとCustom FilterAAと同じくnvidiaのおっさんから怒られる予定
>>882 前々から思っていたけど360のSSAOって簡易版かなにかなのかな?
いつもスクショみててそれっぽいところを黒くしてますって感じがしてたんだよねー
リーチのフォト前とフォト後で比較するとよくわかるんだけど
> トロステAOはXenosなら余裕→光源方向(頂点)無視の染みのようなSSAO。リーチのフォトで一応実現 自分で書いておいてなんだけど、リーチで実現したのはアンチャ2の光源方向を考慮したSSAOだな。 トロステAOではなかった。
>>883 アンチャ2と同じように、リーチのフォトでは光源のあるところには染みができなくなってる。
ノーティはSSAOの適用は要所に絞るのが有効ってGDCで言ってたな 影が前面に押し出されないような絵のシーンなら、太陽光は普通のシャドウマップ多用してそれ以外の部分にSSAO使うとか あとアンチャ2の影は事前計算多用してリアルタイム処理は極力減らす、室内はライトマップのみという実装方法 案外その辺のゲームと手法は変わらない
887 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 22:43:31 ID:ved92Krt0
>>883 SSAOに簡易版とかないから、SSAOの範囲は指定できるけどな。
疑似的なGIとして採用されているが、SSAOだけではラジオシティーのような綺麗な拡散光表現にはならないので
焼き付けテクスチャなどを併用しないと綺麗には見えない、このあたりはデザイナーの作り込みにかける手間で差が出てる感じ。
889 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 22:55:14 ID:ved92Krt0
>>888 SSAOの品質はどれも変わらない、
>>886 が書いているように効果的な範囲に使ってるか、どうでもいいところに使ってるかの違いでしかない。
EidosのSSAOはすげー不自然 壁際にキャラがくっついたときにキャラの輪郭上の同じ幅のAO影が出ててさ
アランなんて多少暗けりゃ距離関係なくオーラのようにキャラの周りに出てくるからな。
>>888 まあ、そういうこと。ギアーズとかのは、簡易版と捉えて大丈夫。
影ができるはずがないところにできてしまうので染みになる。
アンチャは、リアルタイムに光源を計算してるのでそれを回避してる。
>>858 の下の動画、立体的な砂利が所々あるけど、ただの視差マップ?
ぶっちゃけ1280x720とかの低解像度にAAかけて誤魔化すより 1920x1200とかにした方が見た目綺麗。 アンチエイリアスなんて、低解像度でギザギザになるのを滑らかに見せる苦肉の策なんだし。
高解像度になってもAAはかけたほうがいいと思うぞ
実写映像は無限サンプリングのSSAAみたいなもんだしな。 当面フルHDがディスプレイのスタンダードになると思うのでAAはないよりあった方がよい。
898 :
名無しさん必死だな :2010/10/24(日) 23:47:23 ID:iFelwft40
>>897 高解像度が前提の話しではあるが、
一番大事なのはドットピッチだな
そしてその細かいドットピッチで広い画面を用意するために
解像度が必要になる
低性能360リードだと悲惨な結果になるという好例だな
901 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 08:33:30 ID:c+jVRdO20
>>894 そういう理屈ならモニタのインチ数を小さくしたらいいと思うぞ。
18インチぐらいだとAA無しでも720pで凄く綺麗に映る。
自分、未だにメインモニタはCRTだから、このスレに貼ってある「ジャギジャギ〜」とかって
煽り文句の付いた画像はあんまピンと来ないんだよな。
ただ、マルチモニタにして使ってるサブモニタは液晶だから、そっちに画像持っていくと、
結構ジャギが見える。
>>899 これはむしろ、焼き込みしておけば良かった、と言う例だべ。
SSAOでなんとかする状況ではない。
壁の間の事だよね?
ドットピッチが気になる人は単純にテレビに近づき過ぎなんじゃね
>>902 SSAO自体その焼き込む容量節約の為だけに使ってるのが多いから仕方ない。
アンチャ等と違い、ギアーズの様に本来一番動的で効果的な
キャラへの適用を省略してるソフトがその典型だけど。
905 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 12:36:00 ID:Tpvp3t5m0
RadeonHD6850だとMLAA画質Cellより圧倒的にいいな でも32xCSAAの方が数段綺麗だしそんなに負荷も高くない
MSAAの負荷って解像度以外の影響を受けるの?ポリゴン数とかシェーダー負荷とか。 MLAAは解像度+相性みたいな感じに想像するけど。
>905 シーグラス2010の講演 Games & Real Time(7月29日10:45〜12:15)の3項目目 ・Practical Morphological Anti-Aliasing on the GPU(GPUでの実用的な形態学的アンチエイリアス) これだけ壇上のゲスト枠でAMDとnVからも人が来てたんだけど 「GOW3に適用されたMLAAを今のGPUで再現するにはコストが問題になる、専用のDSPを載せたほうがよい」 という結論に2社とも「その通りだね」で〆たのを知らないのかねぇ・・・
関係ないけど、家が海に近いから、よく海岸でシーグラス拾ったなぁ。
しかし、今世代機で720pに拘泥するより540p程度に思い切ったほうがいいよな サイレンNTやってみたけど低解像度なんてほとんど気がつかなかったわ いや、マジで540pでノーティーやサンタモニカの本気を見てみたいわ
むしろラデの低精度MLAAでも多少効果ありそうな部分こそ 32xCSAAも効いてなかった高輝度のジャギだな
CellのMLAAは、オンダイに高速ローカルメモリが存在するのが前提で、かつGPUのROPよりプログラマブルな SPEに最適化したアルゴリズムで作ったので、あれだけ高画質にできたんでしょう GPUのローカルメモリ無しの単機能ROPでできるMLAAアルゴリズムと、 CellでできるMLAAアルゴリズムは当然違うだろうし でも、AMDのMLAAも正式提供じゃなくベータ版だし、アルゴリズム最適化が進めばもっと画質上がるんじゃね? たしか、nVidiaのFermi系最新GPUにはGPUコア内にローカルメモリあるんだっけ?
てか、そんなに違う違うと言われるが、MLAAのロジックでそんなに違う余地ってあるかね? 少なくとも、インテルのpdfに書いてある方式って、凄まじく単純な力業やん。 あれって単純すぎて、あれ以上に変える余地って殆ど無いと思うんだけどな。
>>913 360で実装した開発者も全くロジック違う!(ただし汚い)と言ってたね
単に演算器の性能の話だと思うよ、シーグラフでもそれしかいってないし
所で、MLAAって無理矢理日本語にしたら、形態解析型AAみたいな感じで良いのかね? 形態AAじゃ意味分かんないし。
917 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 14:05:36 ID:Tpvp3t5m0
ドライバ更新で8800GTX以降のGPUならMLAA使えそうだが NVIDIAにやる気があるかが問題
>>916 ドライバ見たら形態学的フィルタリングってなってた
919 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 14:17:48 ID:4qh+Vaog0
評論活動はいいから実際に作ってソースコードちょうだい
>>909 480pでもいいくらい。
高解像度化や高fpsもいいんだが、SD解像度のプリレンダCG見てると
まだまだやることあるんじゃねーかと思うんだが。
PCのCPUで実行するMLAAのソースコードはインターネット上で公開してる人がいたよ そのコードはリアルタイムに実行するようなコードじゃなく、画像読み込んでMLAA掛けて その画像を出力するっていうコードだけど URLはどっか忘れた
CPUのはテクスレで検証してた人がいたべ
つかMLAAのソース+コンパイル済の実行ファイルがここでアップされてたからダウンロードしたけどな
MLAAはもう裏切りリスト入りだろ PS3の低性能が再確認されただけやないか
GPGPU性能重視+ローカルメモリがあるFermi系GPUでのMLAAが見てみたい nVidiaが本気出せば、GOW3並みの高画質をPS3より低遅延で実行できるんじゃないか?
李さん大阪に住んでるんだっけ?日本語が上達したのは良いけど言葉遣いは良くならないよね。
927 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 17:27:44 ID:W9SCWjGC0
MLAA(笑) 高性能PS3(大笑) アンチャGOW(大爆笑)
928 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 17:30:38 ID:5ELxiczp0
MLAAのソース+コンパイル済の実行ファイル、いるならアップするけど でも画像はいったんppm形式に変換しないと動かないソースで、 ImageMagik入れないと動かなかったはず
猿にオモチャ与えてどうするんだ?
低精度擬似MLAAで低性能360を露わにしてしまったとなれば裏切りリストもやむを得ずか
931 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 17:44:12 ID:5ELxiczp0
むしろXBOX360でもPCでもPS3でもMLAAが一般的になっていけば 精度のグレード別処理とか、 改良した高精度アルゴリズム、低負荷アルゴリズムなんかが発展して、 他のベンダーが利用しやすくなっていくので、 むしろAMDにしろ、XBOX360にしろMLAAが一部で採用され始めたのは 非常に良いことだと思う
ぶっちゃけ、GPUでMLAA実装って時点でほぼ本末転倒だと思うんだがなぁ。 GPUでやる意味を見いだす為になんとしてもMSAAよりも高効率にしなきゃならなくなって、 それが処理結果に悪い影響与えるとか尚更なにやってんのって感じ。
やはり李さんの主張は正しかったか
そりゃGPUだけで1万円以上、消費電力100W以上が許される高スペックGPUだから、 MLAAに頼らなくても16xMSAAすればいいけど、 低コスト低消費電力GPUで高画質化するには、MLAAは有効な技術だと思うよ
935 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 18:08:06 ID:Tpvp3t5m0
FP16とMSAA同時に掛けられない 超低機能PS3にはいいかもな,、MLAAって
どう足掻いても無敵のテッセレーションみたいな様にはならないのにな なんだっけ、360は開発費が下がって独占増えるだったっけ
>>932 もともとIntelが構想してたのは「シェーダーが高性能/汎用化して内部演算が増えればROPやメモリにあほみたいな負荷掛けるMSAAやSSAA以外のAAの方が有効」ってことだから
別にCPUでかけるMLAAが正しいわけでもなんでもないよ
GPUが弱くてCellの処理能力が有り余ってるPS3はCPUにやらせた方が有効だったというだけ
ラデのMLAAは何か苦手な絵とかないか心配だなぁ。 実際問題、気にならない程度だったらOKだけど。
>>937 つうかいい加減できてからいおうぜ。できる!できる!で一向に実現したものがないし。
>937 IntelはPCI接続のGPUの需要がさらに先細り業務用以外無くなると断言してる これは現実にグラボの販売数が年々減ってる事と AMD・nV共にGPGPU等の付加価値に必死になってる事でもわかると思う。 Intelは最終的にはオンボードでCPUとセット販売するのが目標なので システム動作に必須なCPUにGPUの仕事を負担させる方式のが都合がいいんだよ でその一環としてMLAAがあるんだからGPUに演算させたいとかありえん。 ただMLAAはCPUでなければならないなんて事はないわな
インテルは、CPUとGPUの統合チップ用にMLAA研究してたんじゃなかった? ハイエンドゲーマーは高価な単体GPU買ってMSAAとかだろうけど、 それ以外の一般ゲーマーは、CPU/GPU統合チップでMLAAとかになるんじゃね?
>941 その通り、統合チップというかMCMみたいなのを想定してる でGPUに相当する演算器はコスト的に無駄なものは省かれるから あくまでCPUがGPUを補助する方式になる
なるほど・・・分かり易いな。
>>940 まあララビー構想が元気だった頃の話だからな
本当はララビーとかソフトウェア重視の自社GPUにやらせたかったんだろうし
SandyBridgeのアーキテクチャ見てるとララビーは社内の政治抗争に負けたんじゃないかと思った
ララビーオワタ
>>944 LarrabeeはIntelのメニーコアプロジェクトの派生品に過ぎないわけだが・・・
メイン研究はもっとCellみたいな構造のCPUだよ
948 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 19:28:08 ID:elH7079A0
>>944 ララビーの性能を引き出して、他社のGPUでは性能が出ないレンダラをどこも開発してくれなかったからだよ。
MSに泣きついたみたいだけど、逃げられた。
949 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 19:30:19 ID:5ELxiczp0
>>946 これのオリジナル画像って無いのかな
解像度落としすぎてて使えない
オリジナルがあったらMLAAかけて見て遊ぼうかと思って
>>947 ララビー自体がx86版Cellみたいな構造してただろ
キャッシュもLS形式で使えたりしてさ
アーキテクチャみたCellをときは一番評価してくれたのはIBMでもSCEでも東芝でもなくてIntelだと思ったわ
やっぱMLAAは綺麗だな
954 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 19:53:46 ID:Tpvp3t5m0
Radeon DX9/10特化、テッセ・DXCS・OpenGL苦手、レイトレーシング無理 Larrabee レイトレーシング特化、ハードウェア処理全般苦手 GeForce テッセ・PhysXに滅法強いがDX9/10・DXCS・OpenGL・レイトレーシングもこなす
955 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 20:02:32 ID:5ELxiczp0
>>951 それにかけて見たが全然違う結果になった
やっぱ元のソースの解像度が全然ちがうっぽいな
この画像のNoAAのは中間色出ちゃってるからね
>944 いやいや今でもIntel同じ路線だよ、ララビーの技術はオンボで生かされてる(する予定?) PCの性能向上で一般的な要求性能が標準でクリアされていくにつれ ノートやブック型がメインになり、さらにPCに拘る必要性すらないのが今の状況です。 グラボ追加にPC開けて挿し込むという行為は絶対にNGだと分かったから 今後はUSBのような簡単接続のアクセラレータみたいな形態になるんではないかな。 後、SandyBridgeは実験段階だから性能と互換性の為にCPUとGPUは別になると思うな 中途半端な統一ダイなんかやってたらララビーみたいに失敗するw
>>957 噂だけど5インチくらいあるのか
中途半端じゃないか?
持ち歩くにも微妙な大きさだしタブレットみたいな大きさでもないし
画面が5インチちょっとあってもgoみたいなスライドとか折りたたみとかなら 現行PSPよりフットプリントはむしろ小さく出来るから許容範囲じゃねーかな。 ストレート型だとデカ過ぎて持ち運びもプレイ中も難があると思うけど。
>>957 背面タッチパッド&5.3インチHD液晶・・・尖ってますね!
良い!
962 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 22:24:30 ID:lqNBTTR/0
なんか3DS対抗というより、iPadを意識したデザインだな。
963 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 22:28:01 ID:lqNBTTR/0
>>960 VAIO type Uよりでかいんだけど。
買うかどうかはGPU次第というところかな。 アンチャ2ぐらいのグラを実現出来るならいいが、旧箱レベルだと世代的に微妙。 ブラウザぐらいは積んでほしいけどキーボードが無いしな。
966 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 22:43:32 ID:d6nxYMdgO
いくらPS3が発売されてから時間がたってるとは言え、 アンチャ2を携帯機では無理がないか…
あんまし値段高めになっちゃうと、今はきついのでは? ハードとして面白いにこしたことはないけど…
PowerVR SGXの最上位載せてもゲフォFXレベルの描画性能なのに HDDやBDからのストリーミングまで駆使して絵を出してるアンチャ2並とか不可能どころの話じゃない アンチャ2はプレイ中PS3のファンが回転しまくってうるさいから、性能振り絞ってんだなーと思う
>>963 VAIO type Uってのがまさにストレート型じゃん。
ワイドじゃないしモニターの横に
スイッチやポインタみたいな操作盤つけてるじゃん。
それだとデカくて厳しいよねって話をしてるんだけど?
ところでPSP2は背面タッチパッドだけじゃなくちゃんと画面の方でも タッチ操作できるんだろうな? 背面だけだったら細かいタッチ操作がそうとう難しそうなんだが・・・。
971 :
名無しさん必死だな :2010/10/25(月) 23:31:32 ID:d6nxYMdgO
それ以前に直感的な操作が出来ない
HDか…PS3のモニタとして使用することも想定してんのかな。 個人的にはタッチ+パッドで PCと同等以上のブラウジングが出来るゲーム機が欲しいねえ。
アンチャ2レベルのグラがPSP2で出来るなら まず自社のPS3の売上がダメージ受けるかも知れんw そして日本のゲームメーカーはますます携帯機に引き篭もる 来年秋は予想より遅いなぁ 現役のPSP2000はUMDドライブの動作が怪しくなってきたのに新しいの買いたくないなぁ
デジタルキャプチャソフトにIntelのMLAA組み込んで、リアルタイムにMLAAかける 実験してみたが、DSの解像度ならC2DでもリアルタイムにMLAAかけられるな さすがにCPUの使用率は一杯一杯だけど
HDって少なくとも縦解像度が720以上ってこと? ガラケーもiPhone4もそうだけど4インチじゃあ480pで十分だと思うんだけどなー。 iPhone4とiPhone3G見比べたけど言うほど・・・って感じでもないしDPIやら開口率やら 突き詰めるとやっぱいらない気がする。
iphone4は見てきたけど480pよりもう一段綺麗だったよ シャープのIS03も確か同じドットピッチだったはず やる意義はあると思う iphone4/IS03が3.5インチの960×640で329.65dpi PSP2が噂通りなら5.3インチの1280×720で277.095 噂どおりなら精細度では負けるな
正直そんな高精細な液晶はいらんな メモリいくら積んでも足りなくなる
SCEの今までの傾向からいって、 マジで 2011年11月11日 を考えてそうに思うのは俺だけか?w ちなみに、金曜日だけど
高精細分のリソースを他に回すほうが効果的で コストパフォーマンス悪くくなるだけな気がしてる まぁ据え置きは1080っていう規定ディスプレイがあるから 1080に近ければ近いほうがいいけど
解像度は今の倍角欲しいけど、5インチはどうかね だいたいいくらで売るつもりなんだ
まあそもそも5インチってのが中途半端だけどね
>>980 ゲームは小さい画面を引き伸ばせばいいよ。
画面が小さい携帯機で馬鹿正直にHDゲームを作ってやる必要は無い。
高解像度は電子書籍や写真を見るために使うとよろしい。
携帯ハードって、ある意味で十徳ナイフな訳だから、そういう意味では 中途半端である事は、むしろ携帯ハードにとってはベストの意味という気もする
>>987 droidって五インチだったのか
でもこれスマートフォンだからいいのであって
ゲームオンリーの携帯機で大丈夫なのだろうか
今時外出する際にはかならず携帯電話もつだろうし
精細だがいかにもゲームって感じの画よりも ライティングとかポストエフェクトで真に迫った感じの画のほうが良いと 俺も常々思ってるんだがな。携帯機なら尚のこと
991 :
名無しさん必死だな :2010/10/26(火) 01:54:44 ID:b87kG6a00
>>990 携帯機ならではの恩恵もあるかも
高解像度化でドットピッチを小さくすることで、
AA無しでも良くなるかも知れない
PSP2では3G通信できたら面白いのにな。 ゲームのアクチベーション使えるし、国内だと日本通信みたいに ドコモ回線借りて、通信事業にも挑戦できるのに。
>>984 だよな。
携帯やスマホなんて定価で買うことになったらアホみたいに高いし。
AAに関してはMLAA処理回路のほうがメモリ帯域確保よりはそうとう安いんじゃね? 携帯機では必死の技術になりそうな予感がする
その代わり、ゲーム機は携帯電話と違って、同じ製品を長期間に渡って数千万台 規模で生産出来る強みもあるけどね・・ ハード売って得る利益だけで商売してる訳でもないし
>>996 一方でスペックアップができないんだよなあ
〜以降のモデルしか遊べない、
〜を周辺機器で買って搭載しないと遊べない
とかになったら致命的なことになると思う
>>993 だから携帯に通話料金がある様に
ゲーム機はロイヤリティがあるんだろマヌケw
ああ、またこいつが来たかNGNGっと
1000 :
名無しさん必死だな :2010/10/26(火) 02:10:30 ID:b87kG6a00
うーめ
1001 :
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