1 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :
2010/10/06(水) 18:51:56 ID:TTztVXT90
4xMSAAはPS3だと高負荷過ぎて使えないんだよな その代理品としてMLAA開発したのに AAとしては不十分だとか箱○でも可能だとか 踏んだり蹴ったりだな
さすが低性能PS3 SPUを5つもMLAAだけに注ぎ込んでもこの遅さ!
4 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 18:56:22 ID:sJ1mo6wgP
「この結果は、Xbox360実機とXNAで作ったアプリでのもの。 Xbox360開発機に本格的な開発環境を使えばもっと速くなる」 「品質、パフォーマンス、消費メモリ量、消費メモリ帯域ともにMSAAより 優秀であり、MSAAのAAスタンダードの地位に疑問を投げかけるものである」
5 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 19:00:06 ID:LmrG06P9O
ゴキブリがcellじゃないと無理とか絶賛してたやつかw
6 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 19:00:31 ID:6cJiR5JJ0
比較動画違いが全然分からん・・・
GPUを用いたMLAA〜ってCPUの負荷は殆んど無いって事でいいんだろうか。
箱がすごいというよりこれできた人がすごい感じがするな 今までできてなかったんだろ?
ゴキちゃん踏んだり蹴ったりじゃないすかwww
Crytecの開発者だったかがMLAAは微妙って言ってなかったっけ 誰かAAのまとめコピペみたいなの貼ってくれ
>>8 箱○は4xMSAAを低消費で使えるから必要なかったってだけ
ああ、そういう面があるのか とりあえず比較画像何回見た限りだと家のレンガの目が微妙に引き締まったり 若干デティールがあがったような・・・気が
14 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 19:08:49 ID:6cJiR5JJ0
箱で必要なかったわけじゃないだろ PCでもそもそもまだ先だと言われて出来てなかったのに
>>13 手前レンガの上の手すりの鉄の棒の縦のラインがMLAAだと綺麗
比較画像の右上の手すり辺りは顕著だけど・・・動画だと良く判んないなw まあグラ少しでも上がるのは良い事だよ
17 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 19:11:32 ID:sJ1mo6wgP
>>2 うん
Blur、技術的なインタビュー
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-blur-tech-interview マルチスレッディングエンジン名「Horizon」
PGR4のエンジンを捨て、スクラッチから作り直した
照明モデルはGTA4やアンチャ2、ラチェットなどの先進タイトルと同様な
a light pre-pass rendering systemを使用
PS3には確かに、Xbox360では実現出来ない特定の技術(例、GOW3のMLAA)が
あるとは思うが、一方で、10MBのEDRAMは、4xMSAAを可能とする
Blurのようなクロスプラットフォームでは、まさにバランス機能となっている
Xbox360は4xMSAAだが、PS3では4xMSAAのためにより多くのメモリが必要で、
2xMSAAの後、ジャギを減らすために、ほんのわずか半ピクセルずらした画像を
バイリニアフィルタを使って合成している
Quincunxよりはいい結果をもたらす
PS3で4xMSAAが出来ないのはメモリ量の問題だ
1280x720x4AAのバックバッファは約30MBになる。
一方で、Xbox360では7MBでいいのだ。
なぜなら、MSAAはEDRAMの中だけで行われていて、
追加のメモリ消費は無いのだ
手前石垣の上部の手すりの鉄の棒の縦のラインがMLAAだと綺麗。 ジャキッてない。
>>15 マジだ。
これは普通にはっきりとワカるレベル
この話題ゲハのコアなハード信者にしかネタにならなくね?とか思いつつあったけど
そんなことはなかったようだ
ブリくんが暴れてると思ったらこれのせいか… いい加減ブーメラン投げるのやめりゃいいのに
21 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 19:14:58 ID:6cJiR5JJ0
結局間違い探ししないと分からない程度なんじゃん
22 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 19:15:47 ID:an9NckiMO
やっぱり全力じゃ無かったのは劣化しない箱○の方だったな テクスレの情弱はトンスル飲んで発狂確定だW
ライオンヘッドと言えばフェイブルくらいしか思い浮かばんな
MLAAとか4xMSAAとかよくわからんわ ドラゴンボールかガンダムで例えてくれ
25 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 19:19:47 ID:GrRhzKSv0
右上の石垣の上部の鉄の手すりの縦のラインがMLAAだとはっきりと綺麗だとわかる。
ゲハ的にはテクスレ住人の切り札がまた減ったってのが大きいかな
MLAAって実はEDRAMに制限のある360向きなんだよな
つかお前らどこでこんな知識手に入れてんだよ 360向きとか何がなんだか意味わからなす
>>27 EDRAMという制限があるんじゃなくて
EDRAMという優勢がある
>>24 箱…学校の成績は並だが達筆家
PS3…学校の成績はトップレベルだが各文字が全部ひらがな
制限つうのはEDRAMが10MBだという事だな。 720pでMSAA使うと10MB超えて分割レンダでジオメトリ負荷が 増えてしまうがMLAAだとそれが無い。 分割レンダより負荷が低いとこれがスタンダードになりそうだな
32 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 19:29:36 ID:bhz60sqa0
頭おかしいよな
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=268028 現在PS3のパワーの約半分を使用しているだけでの状態なのにXbox360でinfamous2は不可能です。
Suckerパンチゲームデザイナーのダーレン・ブリッジスは、PS3のCellプロセッサはXbox360が夢見るパワーを実現できると確信しています。
彼は、PS3のパワーの50%を使用した状態のinfamous2がXbox360で可能か尋ねたときに、こう答えたました。
「単純にXbox360にはinamous2を動かすだけの馬力がありません」
「まだまだCellプロセッサ上でより多くのものを動かすようにするつもりです」
「Xboxでアンチャーテッド2が可能だと思うなら、あなたはXboxでinfamous2を作れるでしょう」
「サッカーパンチはXboxでは何もしてないので、可能か不可能か考える必要もありません」
「わざわざ性能の低い物に合わせる必要がないのはとても良いことです」
「私たちは私たちに出来る事をするだけです。そして`PS3の技術は私たちを制限しません」
「もし私たちがやったならXbox360で動くかどうかなんてハッキリ言ってどうでもいいです」
>>31 EDRAMが無いハードは何になるんだ?
10MBもEDRAM積んだ箱○は異例に入るし
そもそも10MBが少ないとか言い出したらきりが無いぞ
EDRAMが10MB / ̄ ̄ ̄\ 分割レンダで / ─ ─ \ / <○> <○> \. | (__人__) | ジオメトリ負荷が \ ` ⌒´ / / \
>>32 でももし将来360でも出せた場合こういうと思うよ
「以前は360で実現不可能と言ってましたが?」
「それはわれわれが頑張ったからです!」
37 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 19:38:17 ID:ZhMBvroK0
38 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 19:39:06 ID:u0kdZB+80
「ウチのPS3ちゃんね、最近ペン入れをやるようになりましたの キャラクタがイキイキするようになってもうたーいへん もう鉛筆で書いた中学生居の落書きとは言わせませんわ。オホホホ」 「あらやだ、タクのお坊ちゃんまだアナログなことやってますの? ウチの360ちゃんは最近はコンピューターで漫画描くようになって 勝手にペン入れしてくれるようですわ なんかアナログ感が出したいときにはペン?でよかったかしら?ペン入れするみたい もう大変なんですよ、コッチ(金)のほうが・・・・オホホホホ」
GPUを用いたw ノーコストでも4xMSAA使えないソフトが大半なのに
40 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 19:41:22 ID:bKCZOCBj0
>>32 世の中にはセールストークって奴が有ってだなソフトを売り込む為にPS3に良いことを言ってるだけだ
41 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 19:41:42 ID:bhz60sqa0
要するに 箱◯「ハードでMSAAかけれまっす。ジャギーなくなりますよん。」 PS3「MSAA負荷やべぇ…MLAA作ってさらに上行くお!…できたお!クレイトスさんやばいお!MSAAしかかけれない箱◯とか敵じゃないお!」 箱◯「あ、MLAAもかけれたんでwしかもPS3より速いんでw」 ってこと?
比較画像見ると近景(手すりとか)はMLAAの方が8xMSAAより綺麗だな 大して遠景は8xMSAAの方が綺麗 面白いな これで360も近景が綺麗なMLAAが使えるようになるのか!
CPUでAAかければGPUの負荷が減るのがいいところなのに そもそもzip見る限りAA品質も良くないじゃん
気になるのは360でMLAAを行う場合はGPUのリソースを使うみたいだから他のZ処理やレンダリングリソースがどうなるかってところ。 PS3でMLAAを行う場合はSPEが処理してる時間を利用してGPU側がレンダリングを行ってるので無駄がない利点がある
やっぱグラフィックの処理はCPUじゃなくてGPUでやってこそだな。 PS3なら高速なSPUで〜ってVRAM->RAM->LS->RAM->VRAMと転送しないといけないから 効率わりーしな。
GPUへの負荷がどれくらいなのかによって実用に耐えるかがわかってきそうなもんだけどなぁ。
>>45 > SPEが処理してる時間を利用してGPU側がレンダリングを行ってるので無駄がない利点がある
トリプルバッファか分割レンダリングしないとダメじゃん。
フレーム遅延はアクションでは好ましくないし、分割は効率悪化で無駄がでるよね?
とりあえず意味もわからずMLAAを持ち上げる連中はいなくなるだろうな 箱でも出来るってだけでどんな技術だろうと意味がなくなってしまうからな
>>46 逆逆
MLAAを終了するまでの速さは兎も角、CPUとGPUで同時に作業を進められる場合は(マルチスレッドみたいに)分かれていた方がいい
MLAAシャギ消えないからテンポラルAAと組み合わせたとかどうとか言ってなかったっけ
2人ほどテクスレからお客さん?
eDRAMの容量制限が問題というよりも、 最近トレンドの遅延レンダリングという描画法を使ったときに MSAAを原理的に使うことが出来ないという問題がある。 遅延レンダリングと併用できる、MSAAではないAA手法がいくつか 模索されてきたわけだけど、MLAAはそのうちの一つ。 長所 グラフィック描画の最終段階で使えばいい 実はただの2Dフィルタなので、深さ情報やポリゴンデータも要らない 消費メモリが少ない メモリ帯域の消費も少ない かなり綺麗 という長所がある。 そのかわり、電線や金網といった細い線にはAAがかからない、 非常にCPU負荷が高く、PC用の最新CPUでも実用に耐える速度は出ない、 という弱点がある そこで単純並列計算が得意なCell君の出番となり、PS3では実用速度が出 るので、PS3の伝家の宝刀となってたわけだ
>>48 GOW3の開発PDFには一度レンダリングした画像をSPEで加工するんじゃなくて
1フレームに同時に並列処理してるので苦労した、みたいな事が書かれてるよ
アクションゲームだからそうしたらしい
>>50 MLAAってポストプロセスでしょ?
GPUが仕事終わったタイミングでMLAA掛けるんだから
ここで並列にしてもGPUはできることないよね?
>>55 MSAAもポストプロセスの一種だよ
CPU側かGPU側かはともかく
GOWの場合はGPUの仕事が終ったタイミングじゃなくてピクセルの書き込みのタイミングでやってるらしい
>>51 それはCrytecが言ってた
今製品版でMLAA採用してるのはGOW3だけだから、暗にGOW3を批判していることになるかも
MLAAも品質に差が出るから、Lion Head製の箱○MLAAがどんなクオリティになるかだね
>>56 ピクセルを書き込んでるのはRSXですよね。
SPEがどうこうできるタイミングではないでしょう。
もしかしてGOW3て前編ソフトレンダリング?
>>57 なるほどー
しかし詳しいなみんなヨーわからんわ
ようするに壁紙作成ソフトだね いらねwwww
ラスタライズ後のデータを使ってピクセルのブレンド具合を計算する といったことは並列に出来るんじゃないの
GPUの負荷減らす目的の技術でGPU使ってどうすんだ
65 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 20:07:14 ID:5OFCYrWg0
技術革新すげー
>>32 このバカは自分たちでは開発ができなくて頓挫して、ノーティ様に恵んでもらった技術のおかげで
やっと完成できた挙句に「360でアンチャは作れないっ!(キリッ」だからなw
>>61 MLAAには触れてないようだけども・・・
テクスレのクズ共見てるー?
GPUの負荷減らす目的じゃねーよ。 PS3じゃCell使うしかなかっただけ MLAAをCPUでやらねいといけないなんて決まりはない
>>68 連中は今頃GT5の擁護に昼夜問わず必死だよ
>>64 それもPS3の事情でしょ?
貧弱なRSXをなるべく使わずにやろうとしてMLAAが浮上してきた。
でもXbox360のGPUはパワーあるから、
MLAAでGPU負荷が高まることは別に問題じゃない。
それよりも、eDRAMからあふれて分割レンダリングするときに、
2回もGPUを使わなきゃいけないとか、メモリやバス帯域を消費しちゃうとか
そっちの方がXbox360にとって問題。
で、このMLAAではそれらを全部解決できる
実際のゲーム実装して使い物なってるのか見ないと信用できないな
でMLAAってのは効率はいいの? PS3のCPU?が変態だからMLAAにあってるってだけ?
>>67 MLAAはピクセル単位のポストプロセスフェーズの1つとして発売数ヶ月前に急遽取り入れられたからこの時点では入ってない
この実装だとMLAAに限らず追加のシェーダーが入れやすい。SPUのリソースが許す限りの範囲でだけど。
75 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 20:16:37 ID:cGXZb+zJ0
GOW3みたいな視点固定ACTにしないと使えないの?
Fableのとこだから、Fable3で使ってくるということでよろしいのですか?
MLAAを裏切りAAリストに追加?
>>73 CPU側にリソースが有り余っていて、並列処理できるアーキテクチャになってる場合はGPUの処理負荷がそれだけ減るので効率がいい。
なので本来GPU自身でやるとGPUのリソースをその分食うのであまり意味ないかも
また現行機の寿命が伸びちまったじゃねーか。
>>71 そうだね。この360のMLAAは最大のアキレス腱だった分割レンダリングを回避できる可能性がある。
その意味では確かに有望だな
ただ、この360のMLAAがどういう実装なのかイマイチわからないのが気掛かり
バッファとしてeDRAMをどう使うのかまだ分らないし
ゴキ「MLAAなんてクソ!crytekに駄目だしされるクソ技術w」
82 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 20:28:22 ID:r8l2JCwMO
SPUを5個使ったときより、まだ速いってのは 相当速いな。9800でも動いてるならeDRAM特化って訳じないんだろうが。
crytekのクライシス3はゲハでダメ出しされたブラーAA使ってるけどなw
>>80 記事を読んだらわかるがキャプチャした画像にMLAAを適応してるだけよ。
それは正確じゃないな。 遠景にテンポAA使って近景は別の技術使うって事だ。
86 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 20:31:31 ID:51OkbaQIO
テクスレお通夜で糞ワラタwwww ホントこういう度につくづく、あの隔離病棟は PS3を持ち上げるテクニックを磨くスレ だと再認識させられるなwwwwwwww
>85は>83宛てね
>>82 まあ他のピクセル処理・VS処理・カリング処理と並行して行う設計のGOW3のMLAAと
取り込み画像にMLAA掛けてるかけの今回の論文のMLAAは同列に語れる物じゃないけどな
そもそもGPUで行うんじゃMLAAの意味が・・・
>>85 近景に掛かるAAって何?
テンポラルAAと共存できる方式となるとかなり限られてくるけど
処理時間も出てるけど、60fps時に1フレームあたりの4分の1の時間を使用してる。 AAで処理するには重すぎる。
How were the times measured for the Xbox version? We captured frames from the games listed in the table, and processed them running a XNA version of our technique on a real Xbox. Using a proper dev-kit would probably lead to better times. というか、単なる取り込み画像に対して360GPUを全力運転させてるんじゃないかコレ? まともなレンダリング処理もせずにMLAAだけ掛けた場合の速度って意味あるん?
>>91 キャプチャに画像処理してるだけ?
それってどうなん・・・
>>82 ちなみにSPU5個で4msってのはワーストケースでの話だったと思う
ベストケースでは1ms未満だったはず
>>91 意味あるよ。
MLAAはレンダリングを終えた最終段で使えばいいんだから。
AAという名前付いてるけど、ただの画像フィルタだよ?
ポリゴンデータも深さ情報も不要。
静止画1枚あればできるんですよ。
しかも消費メモリは画面解像度の2倍だけ。
720Pなら7.2MBしか使わない。
だから、既存のゲームの画面を動画キャプチャしたものに
MLAAを掛けることが出来る。
実際のゲームでも結局同じことをやるんだからw
GPUでのMLAAもデュアルGPUなら意味あるんじゃね? あれもコア毎のスレッドみたいなパイプライン処理でしょ
ていうか箱でMLAA使う必要あるの?
2xAAとの比較画像なり動画なり用意してもらいたいね 2xAAより品質は低いように見える
>>95 MLAAにも色々やり方があってMRTやZからエッジ情報だけ引っ張ってくるやり方もあるし、
GOWみたいにレンダリングを終える前にピクセル単位や走査線単位で処理を行う方法もある
4xAA掛けたくて4xAAより負荷が低いならある
ちなみにPS3のRSXでも処理できるみたいよ。
ピクセルシェーダオンリーの処理だから。
>>95 普通に解像度を上げたほうがいいと思う。リッジ6式の解像度を高めにレンダリングして縮小する方法。
これはちょっと時間がかかりすぎてる。
>>95 問題はGPUをフルに使ってるかもしれないってとこじゃ?
>>97 リーチとかMSAAを掛けられないレンダリングをしている場合が出てきてるから
その救世主になる可能性はある
104 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 20:53:00 ID:d2WWjO60O
よくわからない 要するに箱○は神ハードになり 残されたPS3はゴミハードって事でおk?
>>103 もう一台360を用意してひとつはゲーム用、もうひとつはMLAA用にするなら意味があるけど、
コストがかかるので救世主に離れない。リーチを15fpsぐらいに落とすのなら出来るかもしれないけど、
メモリとの通信コストがわからないので、もっと下がる可能性がある。
>>105 ところでクライシス3の近景のAAって何?
俺も気になるんだけど
あぁ360MLAAの平均が3.79msって事でGOW3の4msより早いって言ってるんかw 酷い印象操作だなぁ Assasin's Creed で4.37msModern Warfare 2で4.38msなんだから AAかける前の絵を360で出せるのかって問題はおいといても GOW3ならもっと時間が掛かっても可笑しくないだろw
詳しくは判らないがエッジだけにフィルタを掛けるらしい。 どういうフィルタかは知らない
110 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 21:01:31 ID:wLT1x2Cj0
エッジのエッヂ!
>>94 > ベストケースでは1ms未満だったはず
ソースぷりず
>>102 そんなのは問題にならないって話してんのに何度オウム返しすんの?
GOWの資料みるとピクセル単位のポストエフェクトはレンダリング前に別バッファに並列シミュレーションしてからRSXに渡す、 みたいに書いてあるから実レンダリングする前にMLAAも終ってるんじゃね?PS3の場合はだけど。
おまえらの言ってることはゲハ民なのか怪しいぐらいインテリな言葉でよくわからんが 動いてる実機で見てみたいよ
>>113 キャプチャしたものにGPUをフルに使ってMLAAかけての時間だったら問題ありあり
>>115 GOWの場合は3ヶ月で即興実装してみせたけど、360はまだ実際のゲームとして実装してるものがないからなぁ
MSAA使えずにテンポラルAA使ってる360タイトルで実際使えるかどうかが鍵じゃない?
簡単に使えるなら差し替えてくると思う
>>11 そうだよ
元々PS3のはGPUのリソース必要なく、CELLでMLAA掛けてる事が凄くて価値があるわけで
GPU使って出来た出来ない自慢の技術じゃないし
アフォの痴漢は「スーファミでポリゴン出た!これでスーファミもPS1と同じ!」とわめいてるのと同レベル
なにこのゴキが全くいないクリーンなスレ
テクスレのゴミは今どんなこじつけ理論披露してんの?w
すぐ上にゴキがいるだろ
>>121 643 名前:名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 [sage] :2010/10/06(水) 21:02:45 ID:7n0NLGl40
まあ360のGPUでやれるならPS3のでもやれておかしくないよな
ほぼ同世代なんだし
125 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 21:27:33 ID:sJ1mo6wgP
同世代www PSWではそうなのかw
因みにMLAAで重いのはピクセルブレンドじゃなくてエッジ検出アルゴリズムの方。 ここを適当に(精度低く)やれば凄く軽くなるし、高精度にやると際限なく重くもなる。
>>1 から読んでもよく分からんが、
fable3はクッキリでジャギ無しになるのか?
2はぼやけてて嫌だった
>>121 キャプチャした画像に効果掛けただけだから、実際のゲームでは使えないとか。
まあ、4msなら30fpsのタイムスライスの残りで実際のゲームを処理させても充分お釣りがきそうな気がするんだが。
Heloみたいに分割レンダでリソースに余裕なくなってる場合にMSAAが使えないわけだけど そういう時に更にMLAAでGPUに負荷かけるなんて出来ないだろう
130 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 21:39:28 ID:5OFCYrWg0
んでMLAAとMSAAどっちが負荷が低いわけ?
>>129 分割レンダで辛いのはIOが溢れるからで
逆に言えばGPUはメモリ待ちで楽してるんじゃないか?
>>130 一概には言えない
軽い処理なら双方軽いし(2xMSAAとか)、
再現なく精度上げれば双方とも際限なく重くなる
(MSAAの場合はハード的に上限があるけどMLAAはソフト処理なのも相まっていくらでも精度あげて重くなる・・・)
>>131 360GPUの場合、IO待ちだとeDRAMにアクセスできなくて結局MLAAも止まるんじゃないか?
まあ使い分けの選択肢が増えたってことだよ
そりゃあ昔は世界中が自国の最新兵器を実際に使用し、戦争した時代だったからな 軍人だけでなく民間人も多数死んだ、父親、母親、兄弟が空襲で即死し、自分だけが生き残る そんな光景は世界中であった、兵が足りなければ10代前半や、60以上のおっさんも戦場に駆り出された 人種差別や民族差別により大虐殺も行われていた 今こうやって外人とVCやりながら戦争げーやってフレになったりとか いかに今の時代が平和なのか象徴していると思うよ 今回の日中の領土問題や北朝鮮の韓国軍艦の撃沈になんて昔なら100%戦争になった とてもいいことだろ まあ今の時代の人間は当時のような本当の苦難を経験できないから モラルが低下してきたり、人間らしさ、情が無くなってきてはいるけどね それでも戦争をやるよりかはよっぽどいいよ むしろ宗教的な理由で箱やソフトを中傷する人間が今の時代危険だよ 思考が3世代くらい遅れている
>>130 たとえばGOW3ではGPUは5ms軽くなって、CPUは4ms重くなったとか言われてるわけだが
これってGPU側でRGBMというHDR関連の処理量が減ったから5msも軽くなったんだと思うな
つまりLDRであればGPU側へのウマミはかなり減るどころかMSAAが逆転する可能性もあるんじゃないかな
箱でRGBM+MLAAがリーズナブルな処理負荷でできるようなら、この技術はある程度意味があるんじゃないか
つーか、GOW3の処理時間平均は2.4msじゃん キャプとかそんな曖昧なものじゃなくて、実際にレンダリングしたときのだし
電線消えるから要らないでしょ
>>135 4msという時間当たりにして、48基のシェーダのうち、12基は完全停止状態と考えれば良い。
36基+MLAAか48基使うか。さらに、36基としてもテクスチャの通信帯域が必要で360はCPUとGPUの折半だからよりきつい。
PS3はCPUとGPUのメモリ大域はそれぞれ別だから問題にならないが。
Q、このMLAAはMSAAで言うとどのくらいの品質に相当するのか A、論文では保守的に主張しているが、4x〜8xMSAAの間の品質だ。 しかし比較するのは難しい。この技術が機能しているときは16xMSAAに匹敵 するくらいいいし、機能していないときは1xMSAAより悪い。 我々のアプローチはMSAAより一桁速く、品質向するための時間的余地はまだ まだある。 Q、MLAAのMSAAに対する長所はなんですか A、・PCでは、同様の品質ならば、一桁速い ・Xbox360では、MSAAのサンプル数がハードウェアに制限される一方、MLAAはより高品質が可能 ・AAとMRTとの併用を可能にする。特にdeferred Engineで役立つ ・HDRやトーンマッピングを用いたあとに更に良い品質を提供できる。 ・AA品質を、各フレームで利用できるリソースによってダイナミックに変動可能。 ・MLAAはMSAAと排他ではない。これはMSAA-MLAAハイブリッドアプローチが可能ということ
>論文では保守的に主張しているが、4x〜8xMSAAの間の品質だ。 >機能していないときは1xMSAAより悪い。 ダメじゃん 欠陥MLAAだな
運んでる荷物の重さが違うのに こっちのが早いとか訳のわからん比較してる時点でお察し。
>>142 携帯ゴキのウンコレス始まったかw
MLAAはエッジ検出をソフトウェア的に行ってるから、100%正確に
エッジ検出出来るわけじゃない。
エッジ検出がうまく入ってる部分とうまくいかなかった部分が必ずある。
うまくいったところにはちゃんとMLAAがかかり、
うまくいかなかったところには当然MLAAはかからない。
原文ではこのことを言ってる。
全体を平均すれば4x〜8xMSAA相当のAAがかかるということ。
エッジ検出問題はPS3でも同じ。
しかし、MSAA以上の品質のAAがeDRAM容量にも縛られず
遅延レンダリング時でも使えるという大きなメリットはそのままだ
なんだ末尾Pかよw ゴキブリとかいきなり意味不明だし こういうきちがい馬鹿は相手しないほうがいいな
しかし、ID:uISV/AFm0とかID:uISV/AFm0とか、 分かりやすいくらいのテクスレゴキブリですなぁ
まともなMLAAのロジックなら検出ミスってのは無いと思うんだが。 全ピクセル走査するなら、閾値の設定次第でエッジかそうじゃないかの振り落としはあるにせよ。 検出出来ない、ってのは無いべ。 この方式は、画像を見ても分かる通り、明らかに全くAAのかかってないエッジが画面の2/3くらいを 占めてる所を見ても、特有の欠点があるって事でしょ。
動画エンコのトランスコーディングの流れで、色の変化が大きいところのみを対象にして処理をかけたりしてるような感じがある。 ソース公開されたらその辺もわかるかも。
>>144 MSAAと同じくZバッファからポリゴンの境目だけ検出してMLAA掛ける事も可能だよ
あとMRTから検出する方法もある
ただ、360がどんな検出方式のMLAAを採用してるのかは記事からは読み取れない 書いてないし・・・
テクスレと速報スレ統合しろよ
>この方式は、画像を見ても分かる通り、明らかに全くAAのかかってないエッジが画面の2/3くらいを お前は何を見てるんだ? 比較画像では殆どのエッジにAAが掛かっているのだが?
>>123 > まあ360のGPUでやれるならPS3のでもやれておかしくないよな
> ほぼ同世代なんだし
RSXはG70ベースでプログラマブルシェーダを搭載してなくてバーテックスシェーダとピクセルシェーダに分かれている
それでRSXでMLAAかけるとピクセルシェーダだけが高負荷になってボトルネックになりフィルレートが下がる
だから高速なSPUで代行させたのが360GPUではED-RAMバッファのプログラマブルシェ−ダで処理する形になると
まあ4点サンプル式のアンチエリアス処理はノーペナに近いと開発者が言ってるんだけどな
統合シェーダ搭載もしてないやっつけGPU持ち上げるテクスレ()笑
今時128bitGeForce7800を頭の上に乗っけるとかないわーw
154 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 22:45:01 ID:wLT1x2Cj0
あんたらインテリだね
>>153 > RSXはG70ベースでプログラマブルシェーダを搭載してなくて
?
> まあ4点サンプル式のアンチエリアス処理はノーペナに近いと開発者が言ってるんだけどな
?
156 :
153 :2010/10/06(水) 22:52:39 ID:boy1uRWc0
>RSXはG70ベースでプログラマブルシェーダを搭載してなくて それを言うなら統合シェーダだろ。
テクスレの「〜はPS3じゃないと無理」って流れにはもう飽きた 最近だとロスプラ2で言われてたことだが 「〜は箱○じゃないと無理」ってのが多くなりすぎた
PS3と同等のものではなさそうだね MLAAモドキって感じか しゃーない
テクスレ住人涙拭けよ
負荷が本当にこのとおりならPCにはベストよ
>そんなレベルの話じゃないだろこのスレ そうだな、G70のピクセルシェーダとバーテックスシェーダはどっちもプログラマブルだってのは常識だよな。
>>153 4xMSAAがノーペナならなんで2xMSAAや他方式のAAを採用した360のゲームが増えてるんですかね?
360関係の技術発表はゲーム実装の話じゃなくて特定条件の場合が多い
デファードも360が出た当初はeDRAMだから有利だって発表されてたけど実際には逆だった
これもゲーム上で実装すると実際どうなるかはやってみないと分らないじゃね
165 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/06(水) 23:07:45 ID:IvZK7BmtP
マルチソフトはPS3版と見た目を揃えるため、良いAAを使えない360版
MSAA使えないヘイローリーチをディスってんのか?w
>>167 ユニファイドって特別なものじゃないよ。
ユニファイドだからプログラマブルってわけでもない。
今はヘイローもアンチャもRGBAでエンコーディングしてるからFP16とかあんまり意味なくなってるけどな RGBAならMSAA使えるし、レンダリング負荷が本当に高いゲームだとMSAA自体使ってないゲームも結構出てきてるし
要は、PS3も360も限界近くまでGPUのリソースをレンダリングに回すようになってきたせいで 帯域効率の悪いMSAAを使う余地が減ってきてるって事だな ヘイローはMSAAに回していた帯域を別に回してライティング処理(SSAOや光源)に力を入れて アンチャはSPUを並列動作させることで同じくレンダリングの補助やMLAAなどをやらせている
あ、ごめん アンチャはMLAA使ってないや GOWチームがMLAA実装したのもアンチャ発売の後だし・・・
>>170 でも独占者はAAかかってるの多いな
GT5pなんて4×MSAAだし
単純に開発技術の有無じゃないのかねチカクン???
GT5のAAは綺麗にかかってるけど本当にMSAAなのか怪しい 実はMLAAに近い方式を独自実装してたりしてw MGS4も当初はSPEでAA掛ける計画だったそうだけど これもMLAAみたいなものを考えていたんじゃなかろうか
GT5Pって十字樹木で有名な奴?
GT5がどういうAAを使ってるのかは興味深いなぁ MLAAに切り替えてきたか、それともMSAAのままか(noAA化はさすがにないと思いたいがw 開発規模・時間的に考えてMSAAのままかなぁ GOW3発売から半年以上経ってるわけでMLAAの情報やらコード自体はポリフォにも行ってると思うけど
PS3はMLAAMLAAとかよりももっと他に劣ってるとこあるんだからそこをなんとかしてはどうだろうか?
>>177 無理無理ww 開発期間ウンヌンの問題じゃなく
MLAA自体が汎用性の全く無いクソ技術だってのw
使えるゲームデザインなんざ、限られたもんだってw
レンダリング解像度はPS3版、Xbox 360版ともに1,280×720ドットに設定されている。 Xbox 360版のみ2xのMSAA(マルチサンプル・アンチエイリアシング)に対応する。 フレームレートは基本30fpsの可変フレームレートを採用する。フレームレートに関してはPS3版、 Xbox 360版では共通だが、PS3版ではフレームレート低下を防ぐ意味合いでMSAAはオフになっている違いがある。 初代「ロスト プラネット エクストリーム コンディション」(以下、「LP1」)は 当初はXbox 360専用タイトルとして開発されていたため、 Xbox 360-GPU専用の指数3ビット仮数7ビットの“7e3”からなる10ビット浮動小数点 (FP10)を使用した“リアル”HDRレンダリングを採用していた。対して、「LP2」は、 開発当初からPS3、Xbox 360の両対応で開発されていたため、GPU仕様制限の多いPS3に配慮する形で、 疑似HDRレンダリング手法を採用した。
>>176 何故か有名だねw
十字樹木はForzaにもゴッサムにもあるんだけど
「LP2」では、各種パーティクルエフェクトの描画手法についても「LP1」とは違った手法が採用されている。
Xbox 360専用タイトルだった「LP1」では、パーティクル・エフェクトの描画に関しては、
Xbox 360-GPUのEDRAM側のピクセルプロセッサの特長を裏技的に活用した
「フィルレート4倍描画」テクニックを利用して行なっていた。この手法はMT FRAMEWORK開発チームが考案した手法で、
後の様々なXbox 360のグラフィックス設計に影響を与えたものだが、「LP2」では、
前述したようにPS3にも配慮する必要があったために、このテクニックの採用は見送られた。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100910_392952.html
>>181 いちおうPS3のVF5はFP16つかってる
>>184 テクスレ住人「マルチはお門違い!PS3の真の力は独占fjhp・・・」
だそうですw いつも通りだw
>>184 マルチだと必ずどちらかの機種に技術ベースを置くことになるからそういうことになる。
逆にPS3だとディファードレンダが効率いいんだけど、360と合わせる為にPS3も妥協のライトプレパスになってる場合などがある
そもそもマルチの時点でPS3に合わせて物量減らしてるからな。 箱版が完全版のRDRとかGoW3見れば分かるけど、草がボーボーに生えてる。 あれはPS3には無理。 PS3に向いているのは何かって言うと、高解像度テクスチャ解像度を貼って トリックアートみたいな手法で綺麗に見せることが出来ること。 アンチャ2がそれだが、PS3のGPUが貧弱なせいで法線マップがまともにできてない。 そのため同じものを違うアングルから見てみると平面に絵が貼り付けてあるだけに気づいてゲンナリする。
あと、PS3でパーティクルエフェクトやる場合はバッファ内で並列シム行うのが最効率なんだけど、
これはゲームのメインアルゴリズムから各機種で共有できないコードの違いになってしまうので採用できない
なので
>>183 のように360ベースでの開発が多くなる
アホみたいに密度の濃いKZ2のようなエフェクトがPS3のマルチで行えないのはそういう理由
>>188 高解像度テクスチャをペタンと張ってそれだけで綺麗になるなら苦労しないわな
アンチャ2のテクスチャだってHDRをやってるから凄くみえるわけで
アンチャ2ではアンチャ2なりの苦労を色々としているんだよ
法線云々は意味不明だけどさ
1年後発で高価格で箱○の2倍の性能!とか言ってた ハードがそのザマかよwwww
360の技術なのに発狂しはじめる不思議 原文読んで考察とかしないのね
ほれ、テクスレ民が湧いてきたぞwwww
アングルを変えたらギアーズ2もノッペリだったでござるの巻
ちゃんとMLAAに関係した話題ならテクスレ民でも痴漢でも構わないんだが脱線気味だな
どんだけテクスレでいじめられた人が集まってるのこのスレ。。 コンプレックス渦巻きすぎだ。
200 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/07(木) 00:18:29 ID:031TPhBFP
>>195 使ってるか否かではなくてまともに出来てないって書いてあるように見えるが。
>>197 ノーマルマップはアングル変えたらノッペリにきまっとるがな
RSXがプログラマブルシェーダーじゃないとかアンチャが法線ないとか いくらなんでもムチャクチャだ パーティクルにしても360と同じ方法じゃ効率悪いってだけの話なのにね しかもMLAA関係なくなってるしw
>>199 どこの馬鹿が隔離施設の病人にコンプレックス持ってんだよw
いじめられたwwww さすが病人、ガチすぎるw
大嘘・捏造・妄想で誰にも相手されなくなったスレの病人が何様だよww
爆発の光に照らされてるシーンとか画面中法線効いてる画像が普通に紹介されてますがな
テクスレ民論破されまくりだ
アンチャ2は各部門総なめの4冠GoTYだったなそう言えば
ID:Z0TWapkz0 は何がしたいの?
213 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/07(木) 00:46:15 ID:e/NSs6ezP
ゴキブリがアンチャアンチャ泣き出したからそろそろゴキブリ敗走かな
>>212 法線無いとかプログラマブルシェーダーないとかデマ流す奴への反証
>>212 お前はまずデマ流してる痴漢に突っ込むべきだと思うの
アンチャ2もKZ2も一番ヘボいシーン集めてもその程度だからなw ギアーズやヘイローの一番ショボイシーンなんて・・・・ みたい?w
見たいです
219 :
153 :2010/10/07(木) 00:52:57 ID:RWCmrJU50
>>153 はプログラマブルをユニファイドに置き換えてくだしあ
G90あたりでドロップアウトしたんで記憶ボケしてて申し訳ないw
テクスレ住人の胃にも穴が空いちまったか
なんだよ、 PS3のゲームに対してはいいSSを持ってきて箱のゲームには悪いSSを持ってきて勝利宣言してるだけか。 アンチャ2もKZ2の方も低クオリティのSSあるんだがな。
MLAAの話に戻せよ
>>221 良いSS、悪いSS以前にRSXではプログラマブルシェーダーが無い、アンチャには法線が無いとデタラメ書くからだろう
224 :
名無しさん必死だな@自治スレにてローカルルール変更議論中 :2010/10/07(木) 00:57:02 ID:/ExogjtL0
話逸れ過ぎ そんなに逸らしたくなるような内容だったのか
>>222 gow3でMLAAやってることが明らかになったあたりで、素人に出来る議論はし尽くした気がするよ
法線が適用されてるモデル数やその精度はコンシューマーじゃ間違いなくアンチャが頭1つ飛びぬけてるぞ 無いとか言ってた奴はちゃんんと訂正しろ
MLAAとか分からんけど 面白いなこのスレ
無いって言ってるのって無いって言われたと思ってる人だけじゃない? 上手く使えてないってデマ言ってる奴ならいるが
[テクスレ住人が押し寄せてくる音]
>>1 はいつ頃から取り入れられるんだろうな
楽しみだ
231 :
153 :2010/10/07(木) 01:00:27 ID:RWCmrJU50
>>223 プログラマブルシェーダーが無いはユニファイドシェーダがないに置き換えてくれ
迷惑かけてマジすまんw
安価つけとくんで見てないとか言わんでなw
232 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 01:00:47 ID:JhCITDNK0
テクスレNGにしてたら穴だらけだぞ、このスレw
>>209 とか
>>215 見れば分かるようにアンチャ2も法線まともに使わずテクスチャ貼り付けてるだけじゃん。
PS3のゲームってこんなんばっかだよ。
Fallout3の岩もツルツルだったし、明らかにRSXが足を引っ張ってる。
じゃあ、街灯や気球船のエッジで検出できてないとこがあるのを語ってみたらどうだい?
>>221 アンチャ1〜2は拡大しても綺麗なテクスチャと細かい法線だけど
ギアーズはキャラ拡大するだけで精度の悪さが露呈した悪いSSになるよ
>>233 爆発させたり強い光をあてれば分るが全面のオブジェクトに法線が適用されてるよ
何か改めて見るとアンチャしょぼいな・・・
あとはアンチャの人物に接写すれば肌や木の木目にまで法線があることがわかる
グラはともかく アンチャはゲームとしてもいまいち面白くなかった
つーか、それらのアンチャ2やKZ2のSS、どれも法線マップ使ってるやん・・・ KZ2のテクスチャ解像度は置いておいて
>>239 そりゃ見た目だけにこったゲームだもん
オンとかやりゃくそつまんねーのがわかる
テクスレ住人は何があってああなってしまったの?
244 :
153 :2010/10/07(木) 01:09:09 ID:RWCmrJU50
>>230 箱の場合ソフトによって使い分けられるんじゃないかな
GPUリソース負荷がそこそこなら4×MSAAでなにも考えずでいけるし
MLAA使ってGPUリソースをオブジェクト処理方面とかに開放するとか
普及するのはSDKに組み込まれてからと思うんでまだまだだな
テクスレが決壊して住人があふれてきたかw
なんかおまえらの言ってることが全然理解出来ない俺にこれだけは教えてくれ。
>>1 の技術が普通にゲームに実装できるような実用的な物だった場合、
箱でもアンチャみたいな質感をもったゲームが出せるってことなの?
俺が「法線使ってる」っていうのはきちんと凹凸がある様に見えるくらい処理してるってことだよ。
>>215 の床比較を見て分かる通りPS3のゲームは全然できてないんだよ。
ギアーズ2は箱のゲームでもグラしょぼい方だけど法線マップはマトモにできてる。
>>248 テクスチャ解像度が低いだけで出来てるけど
>>247 ほんと痴漢は馬鹿だなwww
出来ねーよ
>>246 360はMSAAが得意だけど帯域を無駄づかいしているので、
それを別の事に使った方が豪華な画面が作れる
eDRAMの容量にも限りがあるしね
>>248 ギアーズのは単にギラギラが目立つようにゲームデザインされてるだけだぞ
凹凸の保持としての法線はアンチャ2の方が高精度かつ大規模にやってる
テクスレの馬鹿どもが湧き出して来たなw そんなにお前ら頭良くてPS3すげーとか思うならクオンタムセオリーとか良くしてあげろよww
>>248 PS3だと出来ないと思ってるの?w
糞箱のXenosは頂点シェーダを最小、ピクセルシェーダを最大の
構成でもRSXの半分以下の演算能力しかないよw
なのにいつもPS3版が劣化する 不思議!
アンチャはテクスチャが全てだろ。ポリゴンに張られた写真見て綺麗〜♪って言ってるだけ。 BD容量活かしたテクスチャストリーミングはPS3らしい表現方法だとは思うけどね
Blur、技術的なインタビュー
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-blur-tech-interview マルチスレッディングエンジン名「Horizon」
PGR4のエンジンを捨て、スクラッチから作り直した
照明モデルはGTA4やアンチャ2、ラチェットなどの先進タイトルと同様な
a light pre-pass rendering systemを使用
PS3には確かに、Xbox360では実現出来ない特定の技術(例、GOW3のMLAA)が
あるとは思うが、一方で、10MBのEDRAMは、4xMSAAを可能とする
Blurのようなクロスプラットフォームでは、まさにバランス機能となっている
Xbox360は4xMSAAだが、PS3では4xMSAAのためにより多くのメモリが必要で、
2xMSAAの後、ジャギを減らすために、ほんのわずか半ピクセルずらした画像を
バイリニアフィルタを使って合成している
Quincunxよりはいい結果をもたらす
PS3で4xMSAAが出来ないのはメモリ量の問題だ
1280x720x4AAのバックバッファは約30MBになる。
一方で、Xbox360では7MBでいいのだ。
なぜなら、MSAAはEDRAMの中だけで行われていて、
追加のメモリ消費は無いのだ
>>254 そこまで言うなら具体的なベンチマークの数値でも出してよw
G70ぱねえすw
デッドラ2ってPS3と360どっちが劣化してたの?
>>255 全く違う設計思想のハードウェアであるPS3に360やPCの実装方式でうまくいくわけがない
なんでテクスレの奴は一年前のギアーズ2と比べんの? PS3独占の最新作とリーチあたりの比較持ってくれば良いのに
>>260 ピクセルシェーダーだけならG70は結構凄いよ
GOW3でもG70はピクセルシェーダーだけ使って他の部分は全部SPUでソフトウェア実装してた。
マルチだと普通にRSX使ってSPU生かさないのが問題なんだよね
>PS3独占の最新作 わかってて言ってるだろw
PS3独占の最新作というとインファマス2が今月だっけ?
ID:QXNQmhNh0は俺でも言ってることが怪しいってわかるんで当てにする気にならないが
結局
>>247 は「できない」って答えでいいんだろうか。
>>263 PS3が劣化してDLCも360独占ってすげえな
また発売するまでは神ゲーっすか
俺が本気だせないのは環境のせいとか、本気だしたらあいつよりマジで凄い まるでニートの言い訳だなゴミステ3は
最近のSCEアメリカのゲームは出てからが神ゲー状態だけど GoTYとか発売後じゃないととれないしねw
>>270 あー1がプロトタイプ以下のゴミゲーでゴキにすらスルーされたゲームの続編か
発売後も持ち上げられてるのってアンチャだけじゃんw
>>270 キャプチャ画質悪いけど雷に照らされて町並みに法線効いてるのが見て取れるな
>>268 個人的な見た目の判断になってしまうが、出来るんじゃね。
理由はバンナムの西遊記をモチーフにしたENSLAVED。グラはアンチャ2に近い域に達してる印象
でマルチだから。箱版はティアリングも殆ど無いしまだ余裕ありそう
>>274 一応海外評価は高いゲームなんだけどな前作はw
280 :
153 :2010/10/07(木) 01:45:46 ID:RWCmrJU50
>>268 スレチになるんで手短く
全体的なゲームデザインの問題もある
360のFPSならLIVE対戦が不可欠なんで対戦人数やマップ規模構成などで3Dモデルやオブジェクトのグラフィックリソースが対戦で重くならない程度まで制限される
その事を度外視してデザインすればできるかもだけどオフ専FPSみたいな物が採算とれるかというと無理だし
その点アンチャはPS3ならではだと思う
>>278 そうだな
RDR以上の評価とれるといいなw
>>244 FPSなら動いている最中はMSAA、動きを止めたらMLAAに切り替えるとか、
静止画モードでは併用するとか、AA選択のバリエーションは色々広がるよな
>>281 だれもRDR以上に評価高いなんていってないだろ
284 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 01:51:19 ID:5VfLHs2U0
海外の評価は箱○版よりPS3版RDRが良かったから信頼できるね
>>283 ん?
海外評価だすから同じ箱庭ゲーとして(まあインファマスは糞狭いがw)頑張って競いあって下さないねってだけだけど?
インファマス2PS3独占で相当すごいらしいんで、マルチのRDR、GTA4越え頑張って
そのライターはそう感じたってだけだろ。個人の主観なんだし正確な数値化なんてできるかよ。
インファマス2か。。こないだ開発者が、
「六角形の地形をコピペで組み合わせることで広いマップに見せてる」
と白状したやつね
【GDC2010】巨大なオープンワールドゲームを少数精鋭チームで作る方法・・・『inFAMOUS』開発元
ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1291 彼らが採ったアプローチ、それは「ヘックス型のタイルを何種類も作って組み合わせる」方法です。
かつてボードゲームのマップを作る時に使われた方法を参考にしたそうです。
街中の建物の基本構造もスタンプの様に使いまわします。
建物も、「外枠」をコンテナを並べるように共通の企画にし、看板や店先のテクスチャのみ
変化させることでローコストでも十分なバリエーションを持たせられます。
見た目に掛ける執念だけは伝わるね
>>279 なんかアンチャと似てるの色使いだけだな;;
>>280 丁寧に答えてくれた所にほんと悪いんだが
手短になら「できる、できない」で教えて欲しいんだわ。
ならLIVE対戦のこと一切考えずにゲームデザインするなら
箱でもアンチャに一切見劣りしない質感のゲーム画面を作れるって考えていいのかな。
どうせあと1,2年の間に新機種出るだろうに PS4は無理だろうけど
地形をブロック化するテクニックは箱庭系のゲームならどれもやってるけどね(方法はいろいろだけど) 例外はメガテクスチャ採用してるやつくらい
>>288 質感だけに力を入れりゃ出来るかも知れんが、ゲームとして面白くなければ売れないから
どこも作らんだろ。毛一本そよげば面白いって時代は終わったんだよ
アンチャ2にオンライン対戦あるけど・・・
>>291 そもそもそんな時代の存在が・・・いや、あったな、時代宣言してたしな
質感に力いれるとゲームの面白みが失われるってどんだけだよ・・・。 まあ大体分かった気がする。 みんなありがとさん。
PS3 アンチャ(グラ綺麗) 360 HALO(マップ広い、エディット等出来る事多い) 昔はこういう感じで差別化できてたのに肝心のグラで並ばれたらPS3の立場が無いな PS3も頑張ってグラフィックエンジン改良してんだよな?がんばれよSCE
>>294 綺麗なだけで面白いと思えるなら幸せだね
ついでにいうと対戦人数もアンチャ2の方が多かったような・・・
そんなに遠くがぼけてちゃ敵が狙えないよ
せやな
301 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 02:13:05 ID:JdKmwkrb0
ギアーズやHALOは画面分割対戦やCOOPも実装した上で作られてる 分割2画面分計算する事前提のグラフィックとグラに極限まで割り振った物を比べてホルホルしてるのがPSW キルゾン3では分割COOP導入するらしいんでやっと同じ土俵に立てるな
>>291 毛がそよぐことに命かけて
ついにはLive対戦まで止めちゃったアイマス2が来春に来るぞ。
>>302 あとギアーズに関しては壁ボロボロ削れるとこあるしな
人体の破損とかもあるし
対戦会の日ならまだしも毎回2分も待てるかよ
HD機になってグラにリソース割かれるからだろ
ギアーズもHALOも分割画面になると相応にLODやFPSに影響するからそれ基準で作られてるというのはちょっと違うかと
>>301 おいおい、そこはアンチャ2のレビューを並べる流れだろw
テクスレ住人てニートなの?
MLAA議論で敗北したテクスレ民は、アンチャアンチャと連呼して 必死に焦点ずらそうとしてる アンチャにはMLAAなんて使われてねーじゃん
そういうセリフは本人が(ryの時のものだと相場が決まってるという
最初にMLAAから話題そらして法線たらRSXたら言い出したのはどの陣営だっけ
>>307 前提で作られてるものと比較してる時点でおかしいってだけじゃねーの?
アンチャもKZも分割やってからもってきたら
同じ土俵にすら立ってないよぶっちゃけ
普通の設計のハードなら基本的にコストを2分割を単純に行うだけなら技術的にはそんな難しいわけでもないけどね PS3の独占タイトルのレンダリングパスだと分割画面用にSPUジョブ作り直す必要あるかもだけど KZ3でやるならその部分も出来てるんだろうな
あそこの住人、PC版無しマルチ劣化ゲーの時どうすんだろ
前提で、っていうか分割画面の描画能力はシングルプレイモードとは別だから。本当に関係ない。
最近のGODやBFでもシングルモードのゲームエンジンとオンラインマルチのエンジンは別に用意しいて開発チームも違うよ
>>315 PC版なくても360&PS3の機種共通の汎用コードは360でも高速に動作させられるしSPUネイティブのコードは360じゃ実行できないって関係は変わらないよ
例えばカプコンのMTFが行ってるSPUタスクはSPUでパワーPCのコードをエミュレートさせるという負荷を掛けてる
>313 なら分割ないソフトで比べろよw なんでいつも分割に逃げるんだ 海外で360最高グラ認定されたFF13で比べればいいじゃんw 箱○にはマルチのFF13のグラすら越えられないとかもうね
>>316 だから分割したものを持ってきてね
アンチャもKZも分割してない時点で同じ土俵にすらたててないよ
>>318 シングルモードはシングルモード同士で比べられるって話だよ
マルチ対戦部分はエンジンから別設計なのばかりだし
>>320 リソースのさきかたも違うもの同士をか?
マルチという恰好の比較対象があるのに何故逃げるゴキブリは?
>>320 シングル部分用のエンジンには分割に掛かるリソースは関係ない
更にいうとリソースの割き方が違うのはどのゲームでも同じ
328 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 02:49:53 ID:e/NSs6ezP
KZ3はRAGE以下のチンカス確定してるからな
360最高グラなんだからFF13が妥当だろ? なんで逃げる?w
>>327 独占と独占比較するよりかはよっぽどマシだろマルチ比較
まあそういうと上で書いたニートみたいな言い訳すんだろうけど
331 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 02:52:41 ID:xxfBnXfbO
FF13が箱○最高グラとかどこの世界線から来たんだよ
結局RDR以下なんだよなアンチャ2もGOW3も
>>330 技術の話してんじゃねーの?
ハードウェアに合ったコーディングが出来るかどうかは実行効率に一番効いてくる部分だぞ
ムービーしか取り柄の無いスクエニのソフトをグラの指標に使うとか…
海外のランキングにFF13が入っちまったから仕方ない まぁ実際箱○にはFF13以下のグラしかなくねw
英語が理解できないのに、海外ソースwwww
338 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 02:55:43 ID:8ReJvTi90
テクスレ崩壊してしまうん?(´・ω・`) 唯一の心のよりどころだったMLAAが・・・(´・ω・`) 息、してるん?(´・ω・`)
「PS3有利だからFF13で比較しようぜ!」 「360有利だからRDRで比較しようぜ!」 一歩引いてみたら凄い面白いことになってるんだがw
>>336 大半のマルチがPS3の心臓部であるSPU活用してないからなぁ
今のところまともにSPUコーディングしてるのが専用タイトルしかないのは分るよね?
ここは間を取ってデッドラ2で
>>340 >SPU使ってないからなあー
それおまえの妄想じゃん
もう4年目だぞ?
いい加減言い訳だらけのニート生活から脱出したら
ならヴァンキッシュでw
344 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 02:58:32 ID:8ReJvTi90
比べようのない独占タイトルで勝利勝利を連呼し マルチタイトルの比較はアーアーキコエナイ テクスレ住民相変わらずすなあ(´・ω・`)
こういうのは実際に使用したソフトが出てから吼えてほしいぜw
最近マルチでも360とPS3の差が少なくなったと言われてるけど、 これにしてもSPUにむりやりPowerPCコアのコードを真似させて実行させるという状態になってる これ、逆に360のPXにSPUをエミュレートさせるとどうなるか考えてもらえばどういう自体になるか分ると思う PXにグラフィックスタスクやらせるの無理でしょ?
PS3「明日から本気出す」
単純に両機種持ちから見てPS3版FF13はグラ良くない。地面なんかテクスチャ貼ってるだけだった。 箱版RDRは建物が綺麗だし影も解像度高い。技術力がはるかに上。
>>345 それは俺も同意
「出来る出来る」「まだ力を使い切ってない」は某陣営だけで十分
>>346 そだね
5年後もそうやって言ってなよw
>>342 妄想じゃないぞ
PS3で効率の良いダブルバッファの1つをSPUによるレンダリングシミュレーションに使うなんて事を360でやったら使い物にならなくなる
これはアーキテクチャ的に間違いない。PS3が変態ハードだってのもあるが。
そろそろPC最強厨が湧いてくる予感
354 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 03:05:05 ID:xxfBnXfbO
セガサターンの性能は最後まで発揮されませんでした。
毎回はったり知識の素人の煽り合いも飽きてきたな
アンチャとGOW3以上のRDRが上な時点でPS3特化(笑)もたいしたことないな
>>351 >最近マルチでも360とPS3の差が少なくなったと言われてるけど、
この時点で妄想だもの。どこのPSWだよw
マスエフェクト3が足引っ張られないか今から心配でたまらない
360の場合は設計がスタンダードだから普通のコーディングでも最初から特化されてるのと変わらないのが強みだな PCのコードをそのままもっと来た後に処理を削ぎ落していくだけで360GPUとCPUのほぼ全てを使い切った状態に調整できる PS3で同じことをしてもSPEのグラフィックスパスが元々存在しないからそのままSPEが余ってしまう
>>362 お前らの屁理屈は、PS3互換基板でPS3特化で作られてた鉄拳6が
あっさり360に移植できた時点で何の説得力も無い。
PS3に有利なソフト作りをしてもらえない PS2のころとは違って最下位ハードだから仕方ないね
365 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 03:34:01 ID:rFiC+1Pu0
>>362 で?
CELLでしかできない、SPEに特化したはずのMLAAで負けているわけだが、
余らせたSPEがあるからどうなるっていうんだ?
すごいな MLAAの話題だったはずが途中あたりで見事にアンチャが〜アンチャに比べると〜 みたいな話題にすり替えられてる 水戸黄門の印籠みたいに使われるアンチャ哀れ
GOW3は、簡単なシーンで1.4ms、平均2.4ms、複雑な場面で4ms 平均2.4msで負けてねーべ 今回のこのMLAAは軽くするための代償として、エッジ検出精度が低く 中間色が出ていないところがある
>>366 あんな超狭空間の分割なしCOOPなしの
スカスカゲーを今だにドヤ顔で持ち上げる
根性だけは本当に感心するw
>>366 そろそろインファマス2に切り替えるみたいですけどねw
どのみち、ロクに光源処理すら出来ない角度美人を、持ち上げるだけ無駄。
まだ糞箱のMLAAが実用レベルかも判らないのに強気だな
実用ウンヌンよりも、お前らテクスレの病人があれだけ PS3じゃなきゃ不可能!絶対無理!って言ってたシロモノが あっさり覆されたから馬鹿にされてんだよw キチガイは病棟から出るなw
372 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 04:56:44 ID:xxfBnXfbO
担いでた最後の御輿がクライテックに古いとバッサリ切られ、ライオンヘッドに再現されちゃいました
AAとかどうでもいいからポピュラス作って
大が小を兼ねてしまうと 小はもはや必要ない
MLAAなんざゲームの面白さの本質に全然関係ないからぶっちゃけどうでもいいが、 ゴキブリの縋り付く対象が消え去ったのは実に愉快だな ま、そもそもこんなものに縋っていたこと自体が滑稽極まりないんだけどなwww
>>365 いつMLAAで負けたんだ?
360のは他の処理をせずにキャプチャした画面にかけてるだけだぞ
しかもどの程度のエッジ解析しているのかさえ書かれてない
327 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/10/07(木) 02:49:19 ID:Bg7ckGRT0
>>320 シングル部分用のエンジンには分割に掛かるリソースは関係ない
更にいうとリソースの割き方が違うのはどのゲームでも同じ
___
深夜だからって、何気に無茶苦茶なこと言ってるなコイツ
そりゃ、レジ2みたいにシングルと画面分割でグラに違い持たせれば
分割に掛かるリソースは関係ないことになるけど
>>378 そういう話じゃなくて、シングル用のエンジンとマルチ用のエンジン別々に用意して開発チームも違うって話だろ
BFとか最近のゲームは大抵そうやって別開発してるぞ
ブリくんは静止画がきれいなら画面カックカクでも別に気にしないからな
>>378 画面分割時は負荷を考慮したLOD精度まで下げたり、フレームレートの調整するだけだよ
で、そんなことに向いた設計のゲームエンジンだとストーリーモードを効率よく実行できないから
其々のモードに特化したエンジンを別々に購入、もしくは開発するのが今のトレンドなわけ
開発チームまで分けるのはストーリーモードとマルチモードで開発に求められる才能が違うから
382 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 08:38:04 ID:21JBZyIyi
ゴキテク住人の言うことって 頑張ってセルフフェラすれば気持ち良いのにしない奴が悪い、なんでみんなマスカキで我慢してんの? みたいな会話だよな。 で、フェラしてもらえば?って言われるとセルフフェラの方がテクニカルだから偉い!とか言っちゃってんの。 まあテクニカルだよね。
痴漢ってなんか哀れだね・・・死ぬまで裸踊り続けるつもりなのか・・・
384 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 08:47:25 ID:11dyRvH9O
ゴキブリなんで泣いてるん?
385 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 08:49:40 ID:TM1y6aii0
386 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 08:53:04 ID:ff734Ho00
>>8 どっちにしろPS3じゃ無理ですから
これ作った人がPS3向けに作ってくれるワケもありませんから
387 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 08:54:35 ID:PzANucjB0
ゴキ君のSPU詐欺、始まるよ!
それ以前にこれ、ゲームに実装されてのパフォーマンスじゃないんで・・・
>>373 個人的にはブラック&ホワイト3が欲しい所
PSが弱い箱○でやって何になるというの
PCでX3やって、実はあの値段であの性能な箱ってすげーんだなと思った。 ビデオカード買わないと。
>>367 勝つ負けるじゃなくて、
「Xbox360ではMLAAは不可能。CellがあるPS3だけが可能。PCでも無理」
これが一貫した主張だっただろがw
Xbox360でも可能になった時点でゴキの負け。
MLAAはただの計算なんだから360でも可能に決まってるだろ あとは実用になるかどうかだ
>>376 >360のは他の処理をせずにキャプチャした画面にかけてるだけだぞ
テクスレゴキの定番フレーズ、今回のMLAAを全く理解してない証拠だな
GPU-MLAAは完全なポストプロセス、つまり、
レンダリングが完全に終了し、あとはTVに出力すればいいという
段階になって掛ける方式なんだよ
MLAA掛ける段階ではもうGPUはやることなくなってんのw
それが議論の出発点なのw
Xbox360が3Dレンダリングして画面を作って→MLAAして→TV出力
ゲーム画面をキャプチャしたものを→MLAAして→TV出力
この2個は全く同じ
MLAA掛ける前にどんなことをやってたかは全く関係無し
絵が1枚あればかけられるんだからw
それが真面目にレンダリングした絵だろうが、どっかのゲーム画面を
キャプチャしたものだろうが、どうでもいいことなんだよ
720P、noAAで出力されたゲームの画像があればいいだけだ
で、今回の実装では約3.8msなわけだから、
Xbox360が29.2msでnoAA状態のゲーム画面のレンダリングを終えてれば
空いてるGPUを全開してあとの3.8msでMLAAかけて完了。
>>393 >MLAAはただの計算なんだから360でも可能に決まってるだろ
そんなのゴキでさえ大前提のことなのに、なんでお前は今更言ってんの?
MLAA初出であるIntelの論文でも、現行PCのCPUでやったら100ms単位
かかって実用じゃないと明記してあるわけだが。
で、今回のGPU実装で「実用的な速度」で実現しちゃいましたが?
|ヽ∧_ ゝ __\ ||´・ω・`| > やめなよ /  ̄ ̄ 、ヽ _______ └二⊃ |∪=| |─── / ヽ⊃ー/ノ  ̄ ̄ ̄ ̄  ̄`´ ̄
|ヽ∧_ ゝ __\ / ||´・ω・`| > やめろよ /  ̄ ̄ ̄ \ / \ | , \ ヽ | i |ヽ、 ヽ | | | | | _______ | | | ∪=| |─── / .L二二⊃ l  ̄ ̄ ̄ ̄ | ,、_____, | | / ヽ / | ( / / ヽ_二コ/ / / ,/ _____/__/_
末尾Pはキチガイとはよくいったもんだ
完全論破してゴキブリ消滅したと思ったら 末尾Pレッテル貼り担当が登場 組織工作ですなぁ
GoW3の延期はこれを導入するからだったりして
>>400 392 :名無しさん必死だな[sage]:2010/10/07(木) 10:30:22 ID:w8BqPwfBP
>>367 勝つ負けるじゃなくて、
「Xbox360ではMLAAは不可能。CellがあるPS3だけが可能。PCでも無理」
これが一貫した主張だっただろがw
Xbox360でも可能になった時点でゴキの負け。
一貫した主張とか勝手に住人の総意を妄想してる時点でキチガイ
しかも実装されたわけでもなく検出漏れが散見されるデモで声高に勝利宣言とか重症だよお前
なんという後ずさり ザリガニみたいだ
>>402 客観的な意見だが反論しなきゃならんポイントってそこじゃないんじゃ無い?
>>402 まぎれもなくゴキの間でそういう総意はあった。
それを今更否定して逃げるのかw
自分の過去さえ捏造するゴキ体質炸裂ですなぁ
406 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 12:28:34 ID:rFiC+1Pu0
>>402 「PS3は低性能、PS3でできることは箱でもできるし、当然高性能ゆえにより洗練される」って
ゴキブリに周知して総意にしとけよw
また恥をかく前にな
407 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 12:31:39 ID:kWgKNsNgO
要するにPS3は低性能の糞ハードって事だろw
しかし360って何処までも伸び伸びと開発技術が上がってくな
>>406 性能って、そう言う事だよな
んで、PS3ユーザーに言いたいのは
「別に性能劣っていたってイイじゃない」
なんで、そんなに必死に360と比較したがるかなぁ
PS3のGPUでやるとどうなるんだろ? 技術的に出来ないのか、Cellでやるより遅くなるのか
>>409 普通のPS3ユーザーはそんな事気にしない
PS1〜2も他機種の劣化ばかりだったし
気にしてるのはテクスレの馬鹿だけ
一生懸命ググっては都合の良い情報だけ鵜呑みにして鼻息荒くしてるw
テクスレって最初はマトモだった気がするんだが、いつの間にかPS3すら持ってなさそうな奴ばっかになっちまった
>>403 お前のおかげでゴキブリがザリガニと呼ばれてたのを思い出したww
ありがとうwww
413 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 12:51:27 ID:iXfOzjU/0
>>411 テクスレテクスレ言っても、ソースが後藤ちゃんレベルの
妄言羅列スレだからなぁ。今となっては。
俺の机上の空論の組み合わせが最高、的なw
ただGOW3やアンチャ2レベルのグラが箱に出てないってのも事実
415 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 12:55:09 ID:xxfBnXfbO
アンチャアンチャは次世代まで何年経っても持ち上げ続けられるんだろうなあ GOW3って固定視点でfps安定しないんでしょ?
テクスレはPS3総合ってスレに変えればいいのに
テクスレコンプレックス?
418 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 12:59:34 ID:3Nc3hgQQ0
>>414 だから光源処理すらロクにできず、影をテクスチャで誤魔化す
見た目だけの角度美人、見た目だけの内実レールウェイアクションが
どうかしましたか?
>>415 別にそれ以上のグラを箱が実現すれば良いだけの話し
まだ出てないけどな
>>417 どっちかって言うと、テクスレがコンプレックス(の塊)
422 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 13:01:37 ID:To57IVhx0
KZ2とかアンチャとかそもそもゲームとしてつまんねえじゃねーか。糞ゲー。
>>419 見た目(グラ)は良いって言ってると同じだなそれ
428が一番きれいだよね
アンチャ2ってキャンペーンやってる時はすげー綺麗だと思うんだけどさ 対戦の時はなんかショボく感じるんだよね あれって何か理由あるの?
RDR見た後だとアンチャとかギアーズとかどうでもよくなっちゃいますね〜 せっかくマルチタイトルなんだし、いっちょこれの比較で性能を測る参考にしてみては?
これって 使えるけど使わなくてもキレイな絵は出せるよ っていう反証じゃないの? 逆に、選択肢が増えたぶん360での開発がより容易になった という印象しかないんだけど。
>>394 MLAAが重いのは解析部分であってピクセルのブレンドはそんなに重くないぞ
解析精度上げれば上限なく重くなっていくし、ここをいい加減にすれば品質は下がるが速くなる
投入するリソースで品質が上下するのはMSAAと同じね
(MSAAは帯域リソースを多く掛ければ品質が上がり、MLAAは演算リソースを多く掛ければ品質が上がる)
んで、360のMLAAって動画見る限りGOW3やLBP2より検出の取りこぼし多いのよね
キャプチャした画像にMLAAかけてるだけなのに
最大の利点は、このSPUをマルチGPUに見立てた並列化。 CPUのパイプライン処理と同じでGPUとサブGPU(SPU)を別帯域で並列処理する事によりMLAAを始めとしたポストプロセスの処理時間を隠蔽できる。 この隠蔽化の処理フローはレンダリングが完全に終ってからの方式じゃできない
>>430 キャプチャした(笑)
id変えたなら、芸風変えないとだめだよ?W
>んで、360のMLAAって動画見る限りGOW3やLBP2より検出の取りこぼし多いのよね ソースは見た感じ
>>433 360でレンダリングしたフレームじゃなくて取り込んだ画像にMLAAかけてるだけだぞ
よく読んでこいよ
LBP、KZ2、アンチャ1,2、GOW3
これやれば360が高性能なんて恥ずかしくて言えない
動画評論家ばかりだから話しにならないし
どうせ
>>1 も出来る出来る詐欺でソフトに実装されることもないよw
アルトネリコ3やるとPS3が高性能とは思えなくなるけどな。
お決まりセリフきたーw
RDR出されると困るのはなぜー?
2D絵がいいからまぁ良いけどな。
高度な技術使っても、画面が暗かったり 明るい場所でもギラついたりするんだよなー
>>437 それ全部持ってるけど360いらないと思えるほど面白いとは思わなかったな
動画評論じゃなくて実際遊んだ意見ね
出来る出来る詐欺ってPSシリーズの十八番だよなw
なんちゃってMLAAw
>>446 なんちゃってHDRのPS3先輩にはかないませんw
幼稚な言い合いになってきたなー。
>>430 >キャプチャした画像にMLAAかけてるだけなの
はい、無能宣言きました−w
ID:kw04wwSa0って、毎日毎日同じこと言って同じように論破されるw 旧ザクどころかボールレベルの雑魚さ
>>447 最低RGBM程度からだろHDRといえるのは
fp10とかPS2でも出来る程度のレンダテクをHDRというのはどうかと思う
ちなみにRDRは"LDR"ですよ。諧調とか発色とかがPS2レベルのまま
だから物量を増やせたという側面もあるということを忘れずにね
実際、アンチャ2は遊べるほうだと思うけどねー 上で出たアルトネリコ3やFF13、最近のACERを掴まされれば普通に楽しめる事が実に有難い
オブリの星空もかなり綺麗だったなぁ
MLAAはコンソールだと負荷がかなり高いから、今世代じゃそれほど使われないんじゃないかな。 それならReachとかCE3のテンポラルAAをごにょごにょしたものとかのほうが良いんじゃね。 サンプル動画見ると、十分にジャギー消えてるし動いてりゃ大して分からん。
>>455 そこを気にしてこそのテクスレだったんだろ
実際そこまでグラフィック気にしながら家庭用ゲーム機でゲームする人なんてほとんどいないだろ そんなに気にするならPCでやってろよ
>>449 残念
360のはプリレンダ画像にシェーダー総動員してMLAAかけてるだけだよ
つまり画像を実レンダリングしながらの結果じゃない
460 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 20:33:05 ID:iXfOzjU/0
>>455 >>1 の論文にも書いてあるけど、MSAAとMLAAは排他ではなく共存可能。
MLAAは単なる2Dフィルタだからこういうことが出来る
そして、CrytekのハイブリッドAAでは、
遠景はテンポラルAA、近景はエッジ検出してフィルタをかけるとしている。
この近景部分にGPU-MLAAを掛けるということも可能だろう
そうすればの一部にかけるから、更に短時間で処理が終わることになる
>>464 おいおい
PS3のMLAAや360のMSAAは一応処理コストの隠蔽構造もってるからいいけど
GPU専有するとその処理時間を隠蔽出来なくなってMLAA終るまで他のレンダリングまったく出来なくなるぞ
どのみち10MBのeDRAMじゃ並列用のレンダリングバッファ確保できないから隠蔽無理 それに両方同時にやれるほど360GPUにはレンダリングパイプがない
>>465 別にCPUはとeDRAMは空いてるんだから、そっちで次フレームのための
別のことやってればいいのさ。
特にMLAAはメモリバス負荷が低いことが売り。
Xbox360の構造から言えば、統合メモリのバスが空いてるんだから
CPUからメインメモリへのアクセスチャンス。
古い記事なるが、impressのロスプラ1の記事でのMTフレームワークの解説で、
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm 「2.5Dモーションブラーは5msかかってる。そのうち頂点引き伸ばしに1ms」
と書かれてる。
残りの4msでベロシティマップ作成、ブラー生成をやってることになる。
この間、GPUは頂点シェーダー、ピクセルシェーダと全開に動いて
まさにフル稼働状態が5msも続く。
これがOKで、MLAAのための3.8msがダメだってのは論理破綻だろ?
ゴキクン
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm 同じ記事で
「2xMSAAで負荷10%増、4xMSAAで20%増」と言ってる
試しに、記事中にあるnoAA時、4xMSAA時のfpsデータから
1フレーム当たりのレンダリング時間の差を計算してみよう
実例1
noAA 43.80fps・・・1フレーム22.83ms
4xMSAA 35.91fps・・・1レーム27.85ms
その差5.02ms。これが4xMSAAに掛かった時間コスト
実例2、
noAA 31.74fps・・・31.50ms
4xMSAA 27.40fps・・・36.50ms
その差5.00ms。これが4xMSAAに掛かった時間コスト
720Pで分割レンダリングをして4xMSAA掛けるには
約5msの時間コストがかかることがわかる
eDRAMに収まってるならば、GPUの頂点負荷は1回で済むし
メインメモリへのバス負荷も掛からないが
720Pでは分割レンダリングをせねばならず、
分割回数分だけGPU負荷もメモリバス負荷も増加する。
その結果が約5msだ
MLAAで約3.7msの間GPUを専有したとしても
4xMSAA以上の品質のAAがかかり、メモリ消費量もバス消費量も少ないなら、
4xMSAAよりあらゆる面で特だ
なんちゃってMLAAか いらねぇな
471 :
名無しさん必死だな :2010/10/07(木) 23:11:42 ID:ruYJHYsX0
丸一日、何かに脅えている奴を発見した 抽出 ID:/Jb99zQCP (3回) 370 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/10/07(木) 04:07:54 ID:/Jb99zQCP [1/3] まだ糞箱のMLAAが実用レベルかも判らないのに強気だな 446 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/10/07(木) 17:13:51 ID:/Jb99zQCP [2/3] なんちゃってMLAAw 470 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/10/07(木) 23:09:22 ID:/Jb99zQCP [3/3] なんちゃってMLAAか いらねぇな
そもそもSPUの占有時間が隠蔽できるって、 元を正せばSPUの利用効率が悪かったからこそ、暇なSPUを有効活用できるわけで、 自慢できる話じゃないよな。
クソノロXNAでこれだから開発機で作りこんだり Z参照型にしたりすればさらに高速化されそうだな。 2ms切るんじゃね?
>>472 SPUの専有時間が隠蔽できるんじゃなくてMLAAの処理コストをSPU使う事で隠蔽できるんだよ
>>468 360MLAAの実装はeDRAM上のバッファにシェーダーでピクセルブレンドするんだろ?
eDRAM空いてねーじゃん
>>474 まあSPUはいらない子だからコストには含まれないもんな
そのコストじゃなくてマルチGPUとして処理してプロセス時間を隠蔽するって話だろw CPUのマルチスレッドと同じ考え方だよ
つかさアンチャ2やGOW3やKZ2よりキレイで凄いゲームで比べたらいいんじゃね? DIRT2とかRDRとかさ
>>462 この2つより白騎士の夕日と水は綺麗だよ
ぶっちゃけアンチャやGOW3よりも
低性能PS3の新の実力がばれるからRDRの話には触れるな!!
RDRは箱庭ゲーにしては綺麗だね
>>475 >360MLAAの実装はeDRAM上のバッファにシェーダーでピクセルブレンドするんだろ?
なんでそんなどこにも書いてない捏造すんのかな
1秒でバレるっての
483 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 09:00:51 ID:CaKUeLDg0
箱はなぁ・・・ EDRAMが10MBしか無いから ろくにAAもかけられないんだよ ホントVRAMが足りないの 箱で2Dシューティングやギャルゲーしか無いのを見ればわかるでしょ とにかく開発者泣かせ
484 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 09:04:57 ID:cz16+OZp0
>>483 んなこといったらPS3にはEDRAMのような特殊な超絶メモリが一メガすらないわけなんだが。
SPUとかで補うにしても。
というか箱は512メガのメインメモリを自由に振り分けられるのよ。
EDRAM以外つかっちゃだめっていう変なルールはなんなんだwww
というか君のいいぶんではPCすらPS3に劣ることになるぞwww
>>482 つか、eDRAMにピクセル処理プロセッサ直付けされてるから
eDRAM上でしかブレンド処理できんけど箱〇
なんで分割レンダリングがeDRAMの容量で制限されるのか理解してます?
486 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 09:07:33 ID:8jdHuafW0
487 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 09:08:24 ID:8jdHuafW0
488 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 09:09:41 ID:8jdHuafW0
489 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 09:10:50 ID:8jdHuafW0
490 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 09:11:38 ID:8jdHuafW0
「LP2」では、各種パーティクルエフェクトの描画手法についても「LP1」とは違った手法が採用されている。
Xbox 360専用タイトルだった「LP1」では、パーティクル・エフェクトの描画に関しては、
Xbox 360-GPUのEDRAM側のピクセルプロセッサの特長を裏技的に活用した
「フィルレート4倍描画」テクニックを利用して行なっていた。この手法はMT FRAMEWORK開発チームが考案した手法で、
後の様々なXbox 360のグラフィックス設計に影響を与えたものだが、「LP2」では、
前述したようにPS3にも配慮する必要があったために、このテクニックの採用は見送られた。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100910_392952.html
MLAAの技術話題から話逸らしたい人ですか? ここMLAAスレですよ?
493 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 09:14:34 ID:8jdHuafW0
レッド・デッド・リデンプションは日本語版早くやりたいねぇ
Red Dead Redumption、PS3 vs Xbox360徹底比較
http://www.thesixthaxis.com/2010/05/20/read-red-redemption-ps3-vs-360/ 先日、PS3版の解像度が低いことを報じたが、それから、他サイトからも
多くの相違点をリストアップした
我がサイトはXbox360版をレビューし、10/10点を付けた。
しかしこれは特に珍しいことではない。
通常、我々は、マルチなゲームではXbox360版を入手してレビューするのだ。
・解像度
先日報じたように、PS3版は1152x640。Xbox360版は1280x720。184000ピクセル
の差があり、約20%に相当する。それを720Pへ引き伸ばしている。
・AA
Xbox360版のほうがグラフィックはシャープだが、エッジはXbox360の2xMSAAという
特にポリゴンエッジを対象としたAAにより、素晴らしくスムーズに処理されている。
PS3版では、画面残対を単にぼやけさせるQuincunxエフェクトが使われ、低解像度
と合わせて画像イメージを更にぼやけさせる結果となっている。これは恥ずかしい
494 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 09:16:18 ID:8jdHuafW0
495 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 09:20:38 ID:8jdHuafW0
496 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 09:21:45 ID:8jdHuafW0
李さん、歯医者板等のスレ勝手にコピペ倉庫占拠してそこからコピペしてくるのは止めろ 無関係の板で何やってんだお前は
>>483 > とにかく開発者泣かせ
平井「私たちは開発者が欲しがるような「プログラムをしやすい」ゲーム機を提供しません。」
とりあえず
>>483 が一番知識ないのがよくわかった
>>483 それで泣いてるのならPS3開発してたら鬱病になっちゃうんじゃないか?
>>501 俺はよく知らんけど
まずは>485のソースじゃね?
常識だろ その程度な知識もないやつはくるなよ
504 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 18:58:34 ID:6bfdhTGP0
糞箱痴漢晒しあげ
MLAAもマルチ化したからPS3ってただの劣化ハードだな
だってPS3のマルチって劣化ばっかりじゃんかー こんどのはマルチ劣化しないのー?
状況説明お願いします!
MLAAはPS3にしかできない技術ではありません 360でも可能です
実際にゲーム出てみないとなんともいえないなー でもま、MLAAができようができまいが現状、PS3の性能が劣ってしまっているのは 実際に出ているゲームが示しているわけで、PS3でできたことがxbox360にできたところで 別にそう驚くことでも、騒ぎ立ててケンカすることでもないでしょ。 xbox360の表現の幅が広がることを素直に喜べばいいわけで。 PS3もCell使った得意分野が必要とされるゲームを出せば、xbox360との差別化ができたのに そうしてこなかったのは、やっぱり今流行のゲームに必要とされる種類の性能は xbox360が上回ってることの何よりの証左では
>>510 箱の独占ゲーでPS3の独占ゲーよりまともなグラ出してるゲームがないだろ
箱に合わせたマルチじゃPS3劣化だし
PS3に合わせたマルチじゃ箱劣化だよ
PS3リードを公言しててもPS3版が劣化する不思議
ヴァンキッシュ「・・・・・」 デッドライジング2「・・・・・」 etc
最下位ハードはその特性を使ってもらえない 宝の持ち腐れ
デッドライジング2は明確にPS3劣化っすよ? 解像度もfpsもPS3版が低い ロード?インスコ必須のPS3版が360インスコなしと互角なんだっけw
>>513 ヴァンキッシュの箱版はティアリングだらけにライト省略だし
>>515 UE3のデッドラ2なんて,どうでも良いわ.箱ユーザ買ってやれよ.
楽しんでますが何か? PS3版のcoop不具合が早く治るといいですね
519 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 20:28:42 ID:9edFNY9vP
箱の劣化ってマルチソフトの1%もない上にティアリングが多いだけとかロード時間が 多いだけとかしょぼい劣化ばかりでヴァンキッシュなんかフレームレート箱に 負けてるのにゴキブリが無理やり箱劣化っていってるだけなのに PS3の劣化はマルチの99%占めてRDRみたいに解像度からフレームレートからオブジェクト削除にフルボッコ状態だよなw
>>518 ごめん.デッドラ2なんて買ってないからw
>>516 箱◯ヴァンキッシュのティアリングだめなら
PS3のゲームはかなりの数出来なくなるぞ
まぁ画面も見ずに言ってるんだろうけど
522 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 20:42:53 ID:W89dv0Wh0
けどあれやねデッドラ2が出たら出たでRDRとかも競うように ゾンビMODリリース バンキッシュみたいにPS3に合わせたから両機種あんま変わんないよwサーセンwみたいな甘い作りだと世界に舐められるだけだな^^ 実際最近の一流どころはちゃんと360なら360で出せるところまでやってるし まデッドラ2も両方上手く調整してあるけど、ゾンビものぶつけられて厳しいよな。 ほんと日本はマリオならマリオで任天堂さんどうぞ!みたいなスタンスはそりゃ生ぬるいから会社潰していくわな
523 :
[―{}@{}@{}-] 名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 20:51:25 ID:5zz+z49dP
デッドラ2ってUE3使ってたの??
デッドラがどんなエンジンだろうと、ファースト以外のエンジンは基本PS3に特化してないから意味無し
>>524 後発・高価格・高性能wの3Kハードが情けねえwww
もっとマシな言い訳考えろよw
ほんとゴミクズハードだなwwwww
526 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 23:31:13 ID:spK2VR7R0
>>526 それ、PPEのスレッドの話でPXも同じですよ。
528 :
名無しさん必死だな :2010/10/08(金) 23:37:34 ID:vf/EALZiO
ゴキブリ「ブルーレイの大容量で箱○より云々」 PCゲーマー「PS3と箱○より神グラのPCゲームみんなDVDだろwwww」 ゴキブリ「キムチ!キムチ!」
>>528 PCゲームの場合はインストールするからねえ。
DVDはインストールメディアに過ぎない。
馬鹿みたいに圧縮かけてるし。
たとえばFS-XなんかHDDに展開したら平気で15GB以上使ってくれるよ。
それにしてもどうでもいいけどどうしてゴキブリなんだろう?
筐体が黒いってんなら今は据え置き全メーカーが黒だし。
お前らドコに向かってるんだ 哀れ
ゴキブリの持ち上げるものが無くなってしまったからな 迷走するのも無理はない
なんちゃってMLAAなんてWiiでも出来るだろ
まとめると PSユーザー PSに特化させたゲームが一番高解像度 Xboxユーザー 独占じゃなくてマルチで比較すればいいだろ って言いたいのか? つかさ、技術の話したところで結果で比較しないと意味ないよ。どっちも それよかCODってそれぞれのプラットフォームで特化させたって聞いてるけどそれじゃ駄目なの?まぁPCゲーマーが出てきそうだけど 鉄拳もPS特化じゃなかった? この二つで比較しちゃいけないなら理由教えてくれ
>>532 GPUの機能次第では実用レベルで出来るかもね。
GPU のVSに関しては箱の方が性能が高い.GPU のPSに関してはPS3の方が性能が高い. VS の仕事をSPEにさせないと,RDR みたいに草がないとかなってしまう 逆に PS3 の PS に性能を合わせると,箱のFF13 みたいなことになる マルチってほんとがっかりなんだよ
>>533 比較するにはマルチで比較しないと相対的な差が判り辛い。
特化でいうなら個別タイトル自体が何がしかに特化したものなので簡単な話じゃない
例えば某アンチャ2とか
メモリ量やアクセスを節約するための一本道、限定した視野等の削った要素
描くのではなく貼った絵で性能を節約した工夫といった技術面を語るなら意味があるが
単純に綺麗で最高のグラと主張するのでは、話にならない。
あのグラを表現する為に何を削って何を盛り込んだのかという話が出来ないのが
今のテクスレというかPS信者の可愛そうな所なのさ。
>>535 PSに特化させた鉄拳ってどうなったの?
あとFF13以外にマルチでXbox劣化教えてくれ
>>536 描くのではなく貼った絵ってなんですか?
テクスチャストリーミングをそう表現してるのなら勘違いも甚だしい
>>537 VANQUISHに,QUANTUM THEORY じゃね
照明が省略されて,PS の性能が足らないのがそのままでてるだろ
>>536 技術的なことより結果的にユーザーにどう綺麗に映ってるかじゃね?
>>535 PS3のRSXってROPが原型Geforce7800の半分しかないので
ピクセルシェーダーが速くても書き出せないんだけど・・・
>>541 半分しかなくても箱よりましなんですけど
PCと比べてどうする
>>533 がなんで駄目なのかもっとレスくれ
つっても朝8時か
>>538 テクスチャって「絵」なんだぞ。
別にそれが悪いとか言って無いんだから顔真っ赤にするなよw
一つの技法で素晴らしいテクニックだよ。
BDの大容量を活用して貧弱なVRAM容量を節約しながら
高精細なテクスチャを使えるなんだから最高じゃないか。
まあ、あんまし高性能とは違うけど、高機能ではあるだろ。
>>542 箱よりマシってソース教えて。
箱の奴は原型というか発展型のRadeonHDよりどのぐらい劣化してるの?
いうまでもなくGF7よりRadeonHDが圧倒的に速いわけだが
箱とPS3じゃこれが逆転するほど削られちゃってるの?
>>545 テクスレでさんざん話されてるから過去ログ嫁
鉄拳って別にPS3に特化したとは言ってないのでは? たしかPS3互換基板のゲームだから 普通に考えたらPS3への移植の方が容易いはず→PS3版の方が再現度が高くなって然るべき というだけじゃなかった? 結果は違ったみたいだけど
テクスレ住民の主張はバイクで裏道使って渋滞避けて「PS3速い!」って感じに見える 「で、その速さであの軽トラの積載量は可能なん?」と聞くと話を逸らす ソニー製軽トラだと明らかに積載量も速さも負けてるケースが殆んど
>>548 そうだったのか。サンクス
COD:MW2って全プラットフォームの最大限引き出したとかいってなかったっけ?
>>549 それは分かりやすいな
あとは道幅を例えの中に加えれば完璧だ
ていうかさー。技術的な話とか例え話とかどうでもいいじゃん ユーザーの手に渡った時に結果的にどっちの方がクオリティが高いかだろ? 鉄拳とかPSのが高くなるはずだったのに違ったらしいけど、まぁそれも大事なんだけどこれからのマルチはどうなるかだろ サードがXboxベースで作るってのは普及台数、開発費、(メーカーの)技術力が関係してるわけで 普及台数がPS3>Xboxになったところで他の要因もあるし、FF13みたいに急にマルチになって半年かそこらで移植する以外のソフトはこれからもXboxのがクオリティ高いのは必然だよ。 PS3独占ソフトはPS3のためだけに作られてるから性能を最大限引き出せてるとか言ってる人いるけど、裏を返せばマルチは劣化するってことでしょ? PSユーザーもマルチ劣化は間接的に認めてるじゃん っつーことでこれからもマルチソフトのクオリティはXbox>PS3ということだろ 独占ソフトについてはどっちにしろ一つのプラットフォームでしか遊べないんだから比較しようがない
>>544 ポリゴンにテクスチャを貼ってシェーダで
質感表現というのが現世代での「描く」という作業だと思うんだが?
君の言う「貼る」と「描く」の違いってなんだ?
箱○は絵を描いていてPS3は絵を貼ってるというのならその違いはどこにあるのだ?
生半可な知識で適当なことをいうのはよくない。
554 :
名無しさん必死だな :2010/10/09(土) 10:03:50 ID:1I36N/r90
XBOX信者恥さらしage
555 :
名無しさん必死だな :2010/10/09(土) 10:35:46 ID:kmGVp1nuO
ゴキムチアナル拡張あげ ンギモッヂィイ
>>517 デッドラ2はUE3じゃないが。
勝手にUE3ってことにしてPS3劣化を正当化しようとしてるわけ?
おいおいーそこまで堕ちてんのかよゴキは
グラは綺麗に越した事はないが、なんか綺麗なグラ出すだけで息切れってのは勘弁してほしいわ。 そこそこの絵作りで面白そうなものをポンとリリースして、よさげなら次作以降で拡張するなり改良するなりすべしと。 グラスゲーでつり上げられてたのは、PS2初期ぐらいまででしょ?
>>548 特化してるに決まってるだろ。
AC版を互換基盤で、箱○なんてこれっぽっちも考慮してない。
アケ版鉄拳6の記事
1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2007/09/22(土) 21:47:29 ID:S3eOu+n70
〜世界初、大学の流体計算技術をゲームに応用〜
プロメテックが開発する流体シミュレーションエンジンは、
東京大学で考案された流体力学の計算技術を基に、
水面に加わる衝撃から水面の動きを忠実に再現することができることから、
主に台風や津波といった災害時の環境シミュレーションとして
大学や製造業などでの研究開発の場面で使われています。
ゲームに導入するに当たり、プログラムの大幅な圧縮や、
キャラクターの動きや技のインパクトに合わせてリアルタイムに
水面や水しぶきが上がるなどゲーム内容に即したカスタマイズを行いました。
この流体シミュレーションエンジンは、「鉄拳6」のゲーム内で池や湿地で戦うステージに採用するほか、今後バンダイナムコゲームスが発売するゲームタイトルにも検討していきます。
http://www.bandainamco.co.jp/releases/2007092001.html ↓
しかし、プロメテック社は流体シムビジネスから撤退
自社のHPからも関連情報を削除済み
バンナム側も削除済み
こっちには記事残ってた
西川善司の3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ2007」
グラフィックス講座
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20070925/tgs3d.htm ■ プロメテック・ソフトウェアブース
・「鉄拳6」に採用された流体物理シミュレーションとは?
〜オクターブ・エンジン1.0
(以下略)
長々と買いてあるが、要するに、Cellパワーで本格的流体シムを行い
アケ版鉄拳6で使ってますよ。Cellにしか出来ない!すげぇ〜!という内容。
他にも「こだわりの1080p/60fps、GT5P」(明確な嘘)や、
「・物理シミュレーション満載な次世代アクションゲームの完成度は?
〜「Heavenly Sword」(Ninja Theory)」
などなど、まるでタイムカプセルのように痛い記事が続く
鉄拳6のXbox 360版発売はファンの要望に応え、欧米市場で販売機会を増やすため
ttp://www.xbox-news.com/index.php?e=5741 (前略)
ゲーム機版はBloodline Rebellionがベースになりますが、Bloodline Rebellion
では毎秒60フレームを維持したまま、モーションブラーのようなポストプロセ
スエフェクトが行われており、グラフィック面では大幅にクオリティが向上し
ています。
60フレームを維持したままモーションブラーを行うのは、ソウルキャリバー
やバーチャファイターでも実現しておらず、新たな試みだそうです。
---
60fps+モーションブラーは、アケ版鉄拳6BRで追加された売り要素だった。
アケはPS3互換のCell基盤なのに、困難な新たな試みであった。
しかし、その鉄拳6BRをベースにしたコンシューマ版がマルチとなり、
Xbox360でも見事に60fps+モーションブラーは実現されている。
Cellパワーでやっと実現した要素が、Xbox360でも実現してしまった実例。
そもそもPS3においても最もグラが綺麗なのは 現時点で既にアンチャ2ではなくマルチのレースゲーであるという現実
>>546 ここはテクスレじゃない
過去ログあるならURL貼ってくれ
>>553 俺は箱○では描いてるなんて欠片も書いてないが?
566 :
名無しさん必死だな :2010/10/09(土) 13:01:50 ID:1I36N/r90
ゴキ死亡age
567 :
名無しさん必死だな :2010/10/09(土) 13:43:43 ID:DeWYtUaY0
>>529 他ハードのユーザが楽しんでるスレがあると潰す目的で沸くアホが多い陣営があったから
>>539 でも代わりにフレームレート落ちてるから違いがあるとは言えるけどどちらが劣化とは言えなくないか?
FF13は明らかに箱がダメだったけど
読みとかどうでもいいけど ジャグアをジャガーって呼ぶのは許せん
>>567 SYSTEM357基板って使うメリットあるの?
開発者からしても中身がまんまPCのTaito Type X2のほうがいいよな
572 :
名無しさん必死だな :2010/10/09(土) 14:27:36 ID:DddFpkmk0
テクスレから引用する奴って 恥ずかしいことだって自覚ないんだな
>>529 GKからGoKiburiってはなしと、
カサカサ現れて他に嫌がらせし、状況悪くなるとすぐ逃げるから、って話がある
>>571 PS3に簡単に移植できるのが一応メリットなんじゃ
結局箱○に移植するにしても、移植が楽な方が良いでしょう
>>565 では、
>描くのではなく貼った絵で性能を節約した工夫
上記の文章はどういう意味がある?
箱○じゃなくてもよい。描いた絵と貼った絵の違いを述べてみ。
>>573 あと至る所に発生する脅威の繁殖力とかな。
尼に始まり個人ブログにまではびこるのは、凄いと思ったわ。
>>562 DIRT2を持ち上げてるの君だけなんですけど
その綺麗なグラとやらの画像でも貼っていただけませんか?w
>>536 アンチャ2にオンライン対戦があることを無視するなよw
あとなアンチャとLDRゲーとを比較するにはあまりにも失礼だわ
せめてHDRを導入しているのと比較しろよ
どれだけ条件が違うと思ってるんだよ
MLAAも鉄拳6も、Cellでしか出来ないっていわれてるのが箱○に移植されちゃってるわけだから ソニー独占のゲームが箱○でできない!って力説されても 「実際やってみなきゃわからないんじゃ?」ってなるよ だって実際、ことごとく覆ってるんだから マルチソフトなら同じゲームを作ろうとした結果なんだから当然比較になる PS3が劣化してるとお決まりの「SPU使ってない!」って騒ぎ出すんだけどさw 開発者インタビューでSPU使ってるというソースはあるけど、PS3信者がいつも言う 「SPU使ってない!(キリッ」ソースはどこを探してもないんだよねw たぶんPS3の最後のゲームまでずっと「SPU使ってない!」って言い張ると思うよ彼らは
アンチャって専用オンじゃん しかもストーリモードと違って演出に頼れんから糞つまらんっていう
>>562 dirt2はまじで綺麗だな
ぶちゃけアンチャ以上
箱版は4×AAだししょぼいアンチャなんかより↑
アンチャのオンのしょっぱさはハンパないよw 他のFPS、TPSの方が武器や動きのバリエーションが豊富で盛り上がる GOW3もカットシーンはすごいけど、ゲームプレイはグロいだけで魅せプレイできるような内容じゃないし アクションはDMC4とかベヨ、ニンジャガの方がスピードもあるし奥が深い どっちも一周目でゲームの面白さの8割か9割は消費する ほんとに面白いゲームは何度やっても飽きにくいもんだが
>>578 アンチャ2のマルチって、結構キャンペーンと質違うと思うけど?
アルバトロスは…なんかシリアスな話っぽいけど 絵と合ってねぇなと思って読まなかったな かわいい絵描くんだからラブコメ描けばいいと思ってたので 神知る描いてくれてよかったと思う
*おおっと* 誤爆ったすまん
dirt2も貼ってくれよ リーチはAAかかってないらしいが全然気にならなかったな 画像より地下基地爆破シーンやロケット打ち上げシーンの方が印象に残ってる
GT5>>>>>>>>>>>>>>Forza3 だし 箱がPS3に勝てるわけねぇじゃん
>>594 確かに開発期間はそれくらい差があるよな
>>592 これHUDもぼやけてるぞ
マルチプレイってHUDぼやけるのか?
597 :
名無しさん必死だな :2010/10/10(日) 00:18:39 ID:du5qgDUx0
>>596 はっきりしたところで、ショボさもよりはっきりになるだけだからどうでもいいだろ
>>593 アンチャより上なのは太陽のポストエフェクトと水の反射の感じだけだな
別にけなすほどではないけど総合的にアンチャ以下に見える
というか車ゲーってポリゴンの処理で一番重い処理を省けるからな
だからGTとか1台十数万ポリとかの物凄いポリゴン数になるわけで
>>569 FF13は海外サイトで箱版の圧縮方法が他の箱ソフトと違って特殊なのが原因って指摘されてたな
何故この方法を使ったのか判らないとか箱への移植が突貫過ぎたのかとか言われてた
604 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 00:02:13 ID:Q+3KApIj0
テクスレゲハから消滅したのかw ざまぁ無いな
605 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 00:28:05 ID:RETWB7RpO
どんぐりのせくらべ、50歩100歩はいいからさはやく次世代機だしてフルHD120フレ実現してクライシス以上のグラフィック実現しろよ〜 もう今のハードは限界みえてる
>>600 やっぱ一番上の動画みたいに全画面を覆うポストエフェクト処理があると
なんとなく見栄えがいいな
これじゃ次世代機出るのは当分先か
MLAAってそもそも、レンダリング手法としては筋が悪いからな。 本来MSAA使えば得られるはずの情報を落としておいて 認識技術で嘘情報を作って補完するというものだから。 綺麗には見えても、純粋な情報論的に言えば ますます本来との乖離が酷くなるという代物
609 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 01:48:20 ID:b9v22SNHO
と言うかアンチャって画面分割も無きゃcoopも無いからな PS3のソフトでグラが綺麗って言われてるソフトで画面分割やcoopあるソフトあるの?
>>608 その代わりMRTと併用できるのに・・・
結局このスレもアンチャアンチャになるのね いつも通りのゲハ風景だな
613 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 02:02:45 ID:b9v22SNHO
>>608 別にHPCやってんじゃないから、似たような結果が得られてコストが低いなら
そっちを選ぶのがゲームの方法論
物理的に正しいから重くてもそっちを選びますってのは
ゲーム作りにおいては取捨選択の出来ない奴がやること
箱○にグラが綺麗なソフトってあったっけ?
616 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 02:36:59 ID:9lcB7zWw0
>>615 箱○に無いなら、現行コンシューマー機にはひとつも無いな
綺麗なグラよりゲーム性を重視する箱○ユーザーと、綺麗なグラだけあれば 満足できるPS3ユーザーじゃどこまで行っても平行線だよ。 グラの質を落としてフレームレート向上させるとか、ムービー削ってシステムを 強化するとか、その辺の調整がまったく理解出来ないんだもの。
アンチャってグラだけでGOTYとっちゃったのか… PS3ってそんな高性能だったっけww
>>618 アンチャはPS3でアレだけのグラフィックを作り上げた技術が評価された。
すさまじく努力したんだね、ってこと。
FSAA「えーいMSAAだのMLAAだのうだうだぬかすな!アリンコどもーっ!!」
取り込んだ画像にやっとこさMLAA(笑) 糞箱無能すぎてわらたw MLAAは現行のハイスペックPCでも実用出来ない技術なのに 無能な糞箱で実用出来るわけ無いだろ! ハッタリ記事で歓喜とは恥ずかしすぎるw またもやブーメラン乙でした〜 来世代機ではアンチャやGOW3に並べると良いね
>>619 開発期間1年半なのに…何人か死んでるなこりゃ
アランなんか5年も掛けてアレなのに…
>>622 それが狭いマップとかに影響してるんじゃない?
>>615 恐らく90%以上のゲームはPS3より綺麗かと。
>>615 箱で綺麗と言えたのは本体発売してから2年くらいまでだな
その後PS3に抜かれた
しかし全世界で最も普及してない日本の箱○ユーザーだけが箱○のほうが性能が高いって言い張ってるのは不思議な現象だな
PS3のMOVE専用タイトルだと結構MLAA使ってるっぽいな まぁいつになったら箱のMLAAが実用になるのかが見ものですね
631 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 05:28:07 ID:9lcB7zWw0
>>630 論で返せばいいのに、自分の言いたいことだけ垂れ流すからバカだと思われるんだよ、君みたいなタイプは。
634 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 05:37:41 ID:9lcB7zWw0
>>633 発売直前にカタログからCPUとGPUのクロックを削ったPS3が、何だって?
>xbot 初めて聞いたんだがw
まぁでも良い機会だしPS3と箱○の差を勉強してくると良いかもな キャプった画像にMLAAかけて大喜びしてるっていう段階にある時点で察せよと思わんでも無いが
>>633 そのカタログスペックに合わせて箱の設計変えたら、発売前にPS3劣化してゲイツ涙目ですね?w
>>637 ついでに開発してたサードも涙目になったような
コジプロがMGS4を公式に失敗と切り捨ててマルチ路線に移行した大きな理由の一つはクッタリスペックだったわけだからな
あまらしてるSPEをうまくゲームで使ってる数少ない例だよな、MLAAは で、これって最近はマルチでも使われてるの? それとも特別な作りにしないと使えないの?
テクスレの噂によるとサードにMLAAが開放されたのが確かここ数ヶ月の出来事 採用ゲームが出てくるにしろあと半年はかかりそうな予感がするが
ソースはテクスレの噂(あそ棒
>>640 最初に使ったのがThe Saboteurってマルチソフトだったんじゃないかな
つかテクスレってトコの奴の話だとサードが360メインで作ってるからPS3版が劣化してるんだろ? それってマルチ出してる殆どのサードは360とPS3を天秤に掛けて360を重要視してるって事だよな それってPS3の性能が低かったってよりヤバくないか?
>692 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/06/13(日) 00:38:05 ID:GtLmqfnt0 >Edge PostEffectに例のやつ追加決定あげ >ソニコンGJ! 決定としか書いてないか。今年の6月に決定、提供日まではかかれてないな。 ま、真っ赤な嘘って可能性もあるがなw
>>644 アンチャ2みて日本のデヴ達もPS3リード増やしてきただろ
まぁ普及台数から見て箱の方がまだ多いからね
正直国内の開発リソースはほとんど3DSに流れてると思うが
ここもテクスレ臭くなってきたな 相変わらず技術を理解できてないゴキ痴漢が無根拠に騒ぎ立てるだけ
現状Cellに夢見てんのって信者だけだよな。 ソニーもSCEも東芝もIBMも要らない子として切り捨てたのに。 なにが彼らをそうさせるのか。
東芝はCELL捨ててないだろ こないだ発表した裸眼3DテレビにもCELL使ってるし 消費電力バカ高いけど映像処理回路としては優秀だよ
たれ流されるデータを続けて処理するのは優秀だが、 逐次判定が入るゲーム用には不向きって散々指摘されて来た事を得意げに言われても。 ま、IBMが研究を続けるとしてもPSにフィードバックされるわけでもなし。
東芝はまだ頑張ってたのか、それは失礼。 大変だな、東芝も。
ソニーが5000億で建てたCELL工場をいくらで買ったのか知らんけど それだけの物を捨てるのは惜しいだろうな アホみたいな値段だけどCELLTVの動作の軽快さは凄かった
>>1 比較画像の左下のほう、街灯のカンテラ?や柵や柱にかかってない部分があるな
輝度差の少ないところはジャギが目立ちにくいから検出できなくてもいいや的な感じでいろいろ端折って軽くしてるのか
ただ、輝度差のあるところでもエッジ検出できてないところがあるのが気になるね
左の建物の柱の部分がnoAAになってたりと、いろいろはしょられてるな。
動画だとなんだかエッジが波打ってるし。
東芝のCELLってSPU4つに減らしてるんだよね それって開発の段階でIBMがSONYに言った 「SPUは減らした方がパフォーマンスいいよ」って事が正しかったって事なのかね? まあゲーム機用とテレビ用の違いはあるにしてもさ
>>609 coopとかオンライン機能付いて駄目になっていくゲームとか
ここ最近目にするから無理に付けなくても良いじゃないかな
>>658 それだと中古流れ早いから、まともなのつけられるならお互いのためになると思うけど
買う方だって長く遊びたいし
xbotとかnintendroneとか海外のPSW住民くらいしか使わない蔑称だろ そんなんだからSonyFanboy(笑)みたいな扱いなんだよ
PS3をリードプラットフォームにしてもマルチで劣化するとかじゃあどうすればいいんだよ
663 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 16:55:20 ID:N+eOfNzt0
>>653 鉄拳とかバーチャ?
鉄拳はPS3互換機みたいだし
664 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 21:50:27 ID:KHwtYWtWO
ホラ吹き爺のとこだから多分嘘だよこれ
665 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 21:54:12 ID:mhUVyXlE0
MLAAを裏切りエフェクトリストに追加だクソッ!!
なんちゃってMLAAなんてどうでもイイしw
箱でできる事は基本PS3でもできるよ この人がたまたま箱○選んだだけ
スレの趣旨的には逆だと思うんだが
669 :
名無しさん必死だな :2010/10/11(月) 22:02:19 ID:mhUVyXlE0
ゴミステ3での開発が超超得意なハズのNinja TheoryのENSLAVEDも ゴミステ3版が劣化
あれ欠陥エンジンで有名なアンリアルだし
PS3が欠陥ハードなだけじゃねw
アンチャやゴッドやインファマスがつくれない糞箱のが欠陥だろjk
PS3にしか出来ないはずのMLAAが箱でも出来るってスレでそういうこと言ってもねw
674 :
名無しさん必死だな :2010/10/12(火) 01:02:19 ID:tXwSm4G00
マリオが出ないから欠陥って言ってるようなアホがあらわれた
サッカーパンチは低性能の糞箱じゃインファマスあ無理と明言してるし
ゴキブリはリップサービスをすぐ真に受けるからな 独占タイトル作ってるスタジオが媚び売ってるだけなのに気付けない
まぁゴキらしくていいと思う。そうはなりたく無いがな
VF5もPS3じゃなきゃ無理!って言われてたよね 後でオン対戦付き完全版が360で出たけどw
>>678 あれは技術知らない管理職のおっさんがリップサービスで言ってただけだね
PS3のVF5もfp16なんて技術の無駄遣い(今ではfp16にちょっとだけ劣るが負荷の低いのRGBMがある)さえしなければな 何せ1ピクセルあたりの転送量が箱版の2倍で60fpsを保たなきゃならなかったんだからね
しかしあれだな、 このスレ最初からざっと見たけどほんとに「アンチャアンチャ」なレスが山ほどあって吹いたわw ついでにギアーズギアーズ言ってるのも360ユーザーよりもあっちの人らの方が多いのも吹いたw てかMLAAのスレなのにゴッドオブウォー3じゃなくてアンチャの話が多いんだという 今後もアンチャ一本槍で戦うつもりなのか マルチソフトなんて見たくもないんだろうし、アンチャだけやっていくのかな ゴキがWiiユーザーにマリオ地獄言ってるけどそれより酷いんじゃないか、実質アンチャしかないんだろうしw
これまでのゲームの中で 持てるハード性能を最も高く引き出し、 ハード性能のショーケースと言われたRDRを見るとよく分かるな ロックスターはPS3重視でやってたが360には及ばなかったと言ってたな
GOW3は凄いけど固定視点なのがね(デカイ敵数十体表示でも30fps以上維持は評価できるが) MLAA採用アンチャ3が出るまではアンチャ2でねばるわ アンチャ以外のやつって大体が物量維持するためにLDR使ってるだけだしな それとRDRよりレジ2の60人対戦の方がよっぽど物量では多いだろ(広さでは負けるにせよな
今日もテクスレゴキが「キャプった画像に〜」と、同じ文言で なんども論破されてる言い訳して負け犬面晒してんなw
>>684 ていうか事実、キャプした画像にだからこそMLAA掛けられるんじゃないの?
問題は処理時間じゃなくてMLAAかけるのにeDRAMが占有されることでしょう。
>>678 実働部隊は「AC版とGPUが似てるから移植面倒くさくねぇし」程度の感覚ですがね
実働部隊「(GPUの)実験で360版をやってみたら出来ちゃった」
上層部「何か海外で360売れてるみたいだから360版VF5つくれ」
実働部隊「てことで大体出来てます、時間もあるし鯖管理に金がかからないからオンも載っちゃいましたw」
(以上意訳)
の流れが秀逸
AC版の「当時は用途がいまいちピンとこなかったVTF機能が便利に使われていた(だから最初はATI・GPUの360じゃ無理じゃないかと思われていた)」も秀逸だけどね
ぶっちゃけ「あそこのプログラマは馬鹿ばっかり(いや褒めてますってw)」
687 :
名無しさん必死だな :2010/10/13(水) 03:10:44 ID:3R4OeYFhO
もうやめて欲しい。そろそろ海外メーカーに360から離れて PS3の性能に特化した新たなゲームを出して欲しい PS3にはもっと夢があると思う。
>>687 流石に今さらねーだろ。何年前の機体だよ
次世代見据えるっつかPC基準で開発したほうがマシだわ
夢だけじゃ生きていけないんす
まぁ夢を見ることだけは悪じゃないよ 夢見ることだけはね
>>687 あ?PS3にはもう何もねえよ
あるのは辛い現実だけだハゲ
>>687 次世代にも繋がらないデッドエンド且つ世界最下位のハードに突っ込んでく馬鹿はいねーよ。
>>683 本当か?
平均で35位しか出てないのに
>>695 今更だろw
後追いして何が嬉しいのやら(笑)
そもそもヘイローギアーズみたいに狭いマップでコープなんかするより レジ2のようなそこそこ広いマップでコープしてる方が技術点では上なわけで、 キャンペーンコープを作れなかったのはただ単に時間・資金の問題だってのはわかりきったことだったわけだがな
>>697 Reachはマップ広いぞ
やったこと無いから分からないだろうけど
レジは1も2も持ってるが3でCo-op出来るのは楽しみだね
当然分割画面のままオンライン対戦や本編Co-op出来て
陸空の乗り物多彩で操縦中でも奪えて、オンラインで遊ぶマップ作成出来て
更にキャンペーンも対戦もリプレイ録画出来て好きに編集できれば何も文句は無いな
>>697 レジ2のほうがマップ広いとかネタすぎる。
Reachは狭いが、HALO3はレジ2より平均的に広いわ
たった4人のCOOPじゃ、何言ってもタワゴトにしか聞こえませんね
>>700 おお、本編Co-opは大人数になるのか!
それは楽しみだ^^
所で何人になってるの?
これだけ豪語するんだから20人くらいいけるんだろ
レジ2では分割(オフ)にしただけでクォリティ落ちてたから 分割でもソロと遜色ないグラにして欲しいね
ソロでも分割でもクオリティそろえるということがどういうことを意味してるのかわかってるのかねぇ・・・ あとレジ2で8人やってる時点でヘイローのマップがどんなに広かろうがタワゴトだといってるだけで レジ3は8人以上だとは一言も言ってねぇから
>>704 あれはCo-op専用ミッションだからねえ
結局PS3しか持ってない状態では片方しか遊べない
そんな状態で威張られてもw
本当はPS3すら持ってなかったりして(笑)
画像うpしあうのも良いかもね
PS3ソフトは70本くらいしかないけどさ
>>705 COOP専用ミッションにこだわるやつってなんなの?
それをキャンペーンだと発売元が言い張ればキャンペーンだと思い込める思考力のお持ち主でちゅか?
>>706 レジ2の協力ミッションて、本編キャンペーンでもなんでもないやん
シングルソロキャンペーンと別れてる事で分からんのかねw
Halo、ギアーズ、L4Dなどはシングル専用のキャンペーンを協力プレイできる
レジ2のキャンペーンはシングル専用に作っただけであって 協力ミッションを本編のキャンペーンだとでっち上げるための ストーリーを作ることはわりと簡単だと思うが
レジwwwwww存在自体が惨め
当然、Halo Reachのように画面分割・オンで、4人以上で、空陸の乗り物があって自由に乗れて AIを一画面に一度に60体以上出せて、シアターモードがあって、綺麗なグラフィックなんだよな? そのレジすたんすってやつは?
711 :
名無しさん必死だな :2010/10/13(水) 17:50:10 ID:jSAh+Bv40
AIを一画面に60体以上って実際やればわかるがそんなシーン一つもないからな、アレは詐欺過ぎた FFで設定変えてエリートを画面に出しまくると2,30体辺りで画面がくがくになってフリーズしないかと心配になるし
>>695 つか、レジ1にキャンペーンCoopあるでしょ?
まさかゴキは忘れちゃったの?w
>>697 レジ2のCoopはキャンペーンCoopじゃない。
Coop用に作られた専用マップでやるCoopだ。
当然ながら、Coopの負荷用に劣化されてる
>>714 ゴキはやったことないんだろ
箱派の俺ですらレジスタンスぐらいやったことあるってのに
毒薬がなぜ毒薬たり得るのか、とか考えたことすらなさそうな連中だな (「先生が毒薬と言ってるから毒薬」程度で思考停止する子達) そのレジ2のCOOPを開発者がキャンペーンですと言い張ったらどうなるか考えてみたらいかがかな それを実行し肉付けしたのがヘイローでありギアーズであるわけだが このあたりはMSの太鼓持ちをして得た開発資金が功を奏した形だろう
もしかしてPS3しか持っていないの?
ID:qaqidm9m0 が香ばしすぎるw レジ2のほうがマップ広いのを早く証明しろよ
ま、60人対戦を密度の点で評価すればレジ2を超えるものは無いな CGってのは人を米粒みたいに描画すれば一面の野原を数kmと言い張ることもできるわけで ヘイローとかまさにその代表選手だと思うが
720 :
名無しさん必死だな :2010/10/13(水) 20:20:14 ID:jSAh+Bv40
頭おかしいだろ 今に始まったことじゃないが
つまりどうなるわけ?そんな画期的なことなの?
>>722 いいな〜 旧箱のフェイタルフレーム
中古で2万もするから手が出ない(´;ω;`)
>>723 気持ちは痛い程わかる。
クラシックスで配信に期待してたんだがなぁ、、。
>>687 linux最強で無料で可能性ありすぎるから
windows/macでのソフト開発販売即座にやめろって言うのに等しいな。
まぁ人ごとだからドライバーも販売網も考える必要無いってヤツか平和だよねぇ
>>723 そんなにすんの?!
一時期1万以下に落ちてなかったっけ?
2作とも持ってるけど、手放さなくて良かったなー。
727 :
名無しさん必死だな :2010/10/14(木) 21:15:14 ID:rRSXvpGX0
低性能 詐欺 PS3
728 :
名無しさん必死だな :2010/10/14(木) 21:57:13 ID:XL7TLDi5O
何を今更
Intelですら論文発表止まりの未来技術じゃなかったの?(´・ω・`)
既にwindowsで動くソースコードがある
AMDが有効にするかはともかく、 技術的にはHD5xxx系でも(NVIDIAのDX11世代でも) 問題なくいけるんじゃね。
>>733 実装で内部的にDirectComputeを
利用しているんでしょ。
帯域と比較して演算能力過多なGPUでは
多分そんなに重くない。(他のAAより軽いかも)
735 :
名無しさん必死だな :2010/10/21(木) 08:51:18 ID:duhIKZXL0
>>731 そもそもMLAAって高度な処理でも何でもなくて、パワー使わずにそれっぽく誤魔化す処理だからなぁ
>>735 MLAAを全く理解してない発言だなw
MLAAはモルフォロジカルを利用したAAの実装って意味しかない
実装次第で重くも軽くもなるし、精度もピンキリ
>>1 の実装はソースに書いてある名前の通り、GPUでも処理できるようにした低精度の簡易版
>>736 で、
低精度の簡易版ってどこに書いてあるの?
テクスレ負け犬達の歯軋りする音が聞こえる… 信じていたMLAA… PS3だけのMLAA…
そもそもにPS3で使われてるMLAAも簡易版だろw なんでPS3のMLAAが高精度で完全版だと思い込んでんだよ 結局、MLAAを実現するために、使うハードにあわせて色々変更したり 修正したりしてるだけのこと。 重要なのは、ポストエフェクトであることと、高い演算負荷をCPUでは なく、GPUが受け持つ手法が開発されてきていることだ。 Intelの専売特許でもCellの専売特許でも無くなったのさ。 そしてXbox360でもDefferred Rendering時のAAに悩まなくて良くなった。
絵に描いたようなPS3の○○は綺麗な○○
741 :
名無しさん必死だな :2010/10/21(木) 10:20:00 ID:duhIKZXL0
>>736 MLAAで重くなるような処理するなら普通にエフェクト使いまくった方がいい
・・・もちろんハードが糞でエフェクトかける余裕が無いならそんな選択肢ないけどな
>>739 GOW3のMLAAはMSAAx16相当と評価されてるぞ
>>1 のは実際に適用した画像見ればわかる通り
精度が低くてジャギー残りまくり
まあ、実際にゲームに組み込まれてから語れよ これ、キャプチャした画像に対して処理出来たよってだけだろ? 箱○はeDRAM上にあるデータをシェーダーが読み込み出来ないから、 レンダリングした画像にMLAAするには一旦メインメモリに転送するオーバーヘッドが入るしな
テクスレ民の叫びが虚しく響く 哀れ哀れ
>>742 携帯からだから今は見れんけど
昨日見たヘブンベンチマークの比較みるとMSAA×8よりよかったぞ
それ見る限り16相当はあると思うが。
そもそもMLAAは原理上倍率の概念が無い 輪郭検出の精度が良ければいくらでも綺麗になる むしろ他のAAにはない特徴的な弱点を持つ ・細い線など解像度の関係で途切れる箇所には効果がない ・輪郭が入り組むところは正しく処理できない (遠くのキャラや遠景が苦手)
テクスレ民は箱のMLAAとPSのMALLは違うってスタンスにはなってるな ゴキブリにとっちゃもう箱でも出来るってだけで無意味だろうがなw
最新RADEONがMLAAをソフト実装したから 360にフィードバックあるかもな
痴漢が如何にMLAAにコンプレックスを持っていたのかがわかるスレだな。 ゲーム機の優劣と君の価値は全く関係ないんだよ? 箱◯を持ってることだけが自慢なのかもしれないけどさ。
>>749 とりあえずテクスレに帰って同胞にアドバイスしてあげるといいよ
ゴキがアホみたいにMLAA持ち上げてたのを笑ってるだけなんだけどな
ゴキブリ:糞箱ではMLAA無理!!低性能!!
↓
普通に箱○でMLAA使えると判明
↓
>>749
テクスレのとおりなら、もっと多くのプロジェクトがPS3で動いてるハズなんだが。 なにより前評判の高いプロジェクトが尽く消化不良のまま出て来るのはどうよ?
やっぱりなんちゃってMLAAだったね
>>754 痴漢の言い分な
らテッセで箱○独占大量のはずだったのに…
757 :
名無しさん必死だな :2010/10/26(火) 21:53:13 ID:rXX+hPLPO
マジかよPS3売ってくる
てか、PS3の優れているところは、
SPUにMLAAやらせることで、GPU自体はNoAAの負荷で実行できるところだろ。
60フレームだと1フレームは16.6msしかないのに、
>>1 のように3.7msの間MLAAの処理がGPUを占有したら、
GPUの性能は22%低下する。
360はeDRAMの恩恵でMSAAを低コストでかけれるのに、その恩恵も受けられなくなる。
PS3より凄い?どこが?ってなる。
今後CODみたいな60fpsのゲームでは大分差がついてくるかもしれんな
>>758 MSAAかけてMLAAしちゃいけないの?
>>760 それが許されるのはPCだけだな
PS3や360では無意味以外の何物でもない
762 :
名無しさん必死だな :2010/10/29(金) 13:34:30 ID:XJH0LRxo0
>>758 同じ性能のGPUならわかるが、PS3のそれは1世代古いからなぁ
763 :
名無しさん必死だな :2010/10/31(日) 06:52:25 ID:BAGPhwgC0
>>760 CrytekがやろうとしてるHybrid AAなんかは別の方式を組み合わせて使うみたいだけどそれもできんのかな
俺はそこらの技術的なことがわからんからなんとも言えんけど
>>758 GPU単体じゃ満足にAAを掛けられないからSPUをわざわざ使ってるんだろうに。
それはPS3が優れてる訳でもなんでもねぇよw
765 :
名無しさん必死だな :2010/10/31(日) 22:30:59 ID:4JR40xzX0
ちなみに箱○ではfp16でAAはおろかブレンドすらできないらしい
767 :
名無しさん必死だな :2010/11/01(月) 09:15:50 ID:djUDSNqG0
>>766 PS3はいつも整数バッファの擬似HDRばっかじゃないか
769 :
名無しさん必死だな :2010/11/01(月) 16:27:35 ID:LQSG3XXX0
GeForceもRadeonもFP32サポートしてるが PS3のせいでFP16どまりなんだが
>>768 アンチャ2、GoW3はRGBM(これはデコード先にfp16を使っている)
これを擬似というなら箱のfp10なんてゴミみたいなもんだよ
箱でfp16が出来ないから、箱でまともなHDRをやろうとすると
HALOのような手の込んだことをしてアプコンになったりしてるんだがね
771 :
名無しさん必死だな :2010/11/01(月) 21:09:08 ID:djUDSNqG0
そもそもPS3でまともなHDRって見た事ないよな
グラしか誇るものないゲー反論キタ
PS3は独占でもKZ2は整数バッファの擬似HDRだったな
KZ2はゴミだが許してやれよ RGBMをやるとたぶん11MB以上*AA精度分のフレームバッファが必要になるが(この時点で箱ではアプコン確定か) KZ2のフレームバッファは36MBだ。KZ3はMLAAのおかげでたぶん18MB。ちなみに通常のnoAAの720pだとバッファは7MB程度。 たぶん360やPS3ではディファードシェーディングやりながらまともなHDRは出来ないんじゃないかな
まともにFP16が使えてりゃデファードシェーディングの出番は無かった気がしないでもない