4xMSAAを神処理扱いするチカ君達

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1名無しさん必死だな
Hybrid AA>>MLAA>>>>4xMSAA
2名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:27:37 0
Hybrid AA>>NCAA>>>MLAA>>>>4xMSAA
3名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:28:02 0
きっと>>1は何も意味がわかっていない
4名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:30:08 0
エスコンX2のXMAAは神だぞ
ザコ敵機なら横向いてても結構あたるし
値段が高いのが玉に瑕だが
5名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:32:20 0
意味もなく4がアンカされるスレと聞いて飛んできました
6名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:32:48 0
XMA4最強伝説
7名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:35:03 0
その処理もまともに出来ないハードがあると聞いて
8名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:43:19 0
PS3に備わってる機能はすべて神、備わっていない者はすべてゴミに決まってんだろ
ばーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーか
9名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:43:23 0
オンでQAAM垂れ流すだけの奴マジうぜえ
10名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:44:25 0
ケチな事言わずにx16AAでいいじゃん
11名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:47:55 P
実際4xMSAAあれば殆どジャギー目立たなくなるし
自分は大抵のPCゲーでも4xMSAAで設定してるわ
12名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:50:33 P
Split/Second開発者インタビュー
ttp://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-split-second-tech-interview?page=2
MSAAはディファードレンダリングと相性が悪い
(より多くのビデオRAM,バンド幅、タイリングがXbox360で必要となる)
我々はいくつかのSPUベースの衝撃的なAAを見てきた。例、GOW3、LBP2
その上で、MSAAは未だに素晴らしいソリューションだと思っている

Xbox360、PS3、他PCでも使われているMSAAは、Gamma値に関して
不正確な計算をしている
ポリゴンエッジのサンプリングポイントで、複数サブピクセルのGamma
値を平均するのが普通だが、実際はGamma空間は非線形なので、ただ平
均すると線形補間となり、不自然なアーティファクトが発生する
コントラストの低い照明を使う場合はあまり気にならないが
Split/Secondではハイコントラスト照明を使ってるので普通のMSAAでは
アーティファクトが目立つ
そこでSplit/SecondではGamma値を正確に計算することで
MSAAのクォリティを一段引き上げている

Gammma値を正確に計算するなら
MSAAがまだ素晴らしいソリューションである
13名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:53:29 P
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-split-second-tech-interview?page=2
MSAAにより多くのRAM、バンド幅、タイリングが必要なのは、
サブピクセルレベルに働くものだからだ。(1ピクセル当たり2-4点を用いる)
このオーバーヘッドをやめたいなら、サビピクセルレベルで計算するのをやめ
ればいいが、多くの問題を発生させる

SPUを使ったAA(MLAA)は、ピクセルレベルで機能しているので、
いくつかのケースでは本当に素晴らしい見た目となるが、他のケースでは
特に細いものでは本当に見た目が悪くなる。

これらの問題に対する完全回答はまだない。
ーーー
ここでもMLAAにダメ出し
14名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:54:17 0
KZ2KZ2!=Deferred Rendering
 →Split/Secondで、Xbox360でも実現済み
  MSAAと相性が悪いはずなのにきっちり2xMSAA。ティアリングも少。
  まもなく発売のNFS:HPでも使用

アンチャ2アンチャ2!=Light Pre-Pass Rendering
 →ラチェットもこの方式だが、実はGTA4で実現済み
  PS3版GTA4、Midnight L.A.、RDRが低fpsボケボケなのは知っての通り
  最近ではBlurでも使用。20台走行、驚異的なエフェクト。
  Xbox360版は4xMSAA、PS3版は2xMSAA+ポストエフェクトでAA劣化

MLAA!MLAA!
 →Deferred Rendering時にMSAAが使えないという理由だけで浮上してきた技術。
  いつのまにかゴキの錦の御旗にw
  しかしCrytekは、「MLAA?、CPU負荷高すぎ、ジャギ消えてない」と酷評
  CryEngine3、Crysis2で、新方式Hybrid AAを実装。
  遠距離はスーパーサンプリングなテンポラルAA、
  近距離はオブジェクトのエッジのみにフィルタを掛ける。
  結果、MLAAより低負荷でより綺麗にジャギ消滅
15名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 17:58:31 0
いくらこだわっても、液晶テレビ(笑)なんでしょw
液晶モニタ使ってからそうゆことはほざけよwww
16名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 18:41:58 P
>>15
まさかTNなんて使ってないですよね?w
17名無しさん必死だな:2010/09/04(土) 19:26:36 0
MLAA大好きっこのゴキちゃん
18名無しさん必死だな:2010/09/05(日) 03:20:07 0
>>14
MLAA!MLAA!
 →Deferred Rendering時にMSAAが使えないという理由だけで浮上してきた技術。
  いつのまにかゴキの錦の御旗にw
  しかしCrytekは、「MLAA?、CPU負荷高すぎ、ジャギ消えてない」と酷評
  CryEngine3、Crysis2で、新方式Hybrid AAを実装。

Hybrid AA
  遠距離はスーパーサンプリングなテンポラルAA、
  近距離はオブジェクトのエッジのみにフィルタを掛ける。
  結果、MLAAより低負荷でより綺麗にジャギ消滅

こう分けた方がいいんじゃないか?
19名無しさん必死だな:2010/09/05(日) 15:06:42 0
ばらす
20名無しさん必死だな:2010/09/05(日) 15:18:20 0
Hybrid AA>>MLAA>>>>4xMSAA>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>MSKK
21名無しさん必死だな:2010/09/05(日) 15:39:35 i
面白いて思ってるのか…
かなりがっかりだなw
22名無しさん必死だな:2010/09/05(日) 15:44:07 P
へぇ勉強になるな
23名無しさん必死だな
ゲームってトータルバランスだからなぁ
AAかけてフレームレート落ちるとか本末転倒だし、
そもそもグラフィックに金かけ過ぎて中身伴ってなかったりするし