KZ3のグラがRAGEと同等と評価される。これはマズイ
グラの最高峰はDIRT2〜3
CELLだのSPUだの
どれだけ頑張って作ったグラ重視のファースト製でも
DIRT2〜3にグラで勝てない
3 :
名無しさん必死だな:2010/08/27(金) 20:53:09 P
RAGEは60fpsで散るゾーンは30fpsだろ?
4 :
名無しさん必死だな:2010/08/27(金) 20:54:10 0
KZ3は、まずcoopをだなぁ。
金損3
6 :
名無しさん必死だな:2010/08/27(金) 20:58:30 0
一番最初のプリレンダがすべてだったか
馬鹿ゴキが「Cellを使いこなせば〜」とかよく言ってるけど
PS3のファーストってグラ重視し過ぎて一般のゲームにすら劣る機能しか積めなかったりしてるよな
GOW3で、30〜40fpsあたりをフラフラする仕様どーにかして欲しかった
8 :
名無しさん必死だな:2010/08/27(金) 21:16:59 P
RAGEの勝ち
カーマック先生と比べるなんてキルゾネ3が可哀想だ
そんなにいじめるな
KZ3は一本道のFPS。
RAGEはBorderlandsみたいなオープンワールド。
これでグラフィックが同等ってことはRAGEのほうが技術的に優れるってことか。
11 :
名無しさん必死だな:2010/08/27(金) 21:21:39 0
未だにせこい比較でPS3のポイント上げてんのか^^;
12 :
名無しさん必死だな:2010/08/27(金) 21:22:13 P
ジョン・カーマック: 開発中の『Rage』はXbox 360とPC版が高フレームレートで動作
ttp://gs.inside-games.jp/news/196/19672.html >PCとXbox 360バージョンが60fpsで動作しているのに対し、
>PS3版は20〜30fpsに止まっているとのこと。
>CPUの性能はほぼ360と同じでも、RSX(PS3のGPU)の処理がXbox 360のGPUよりも遅いため、
>PS3バージョンの開発に労力がかかっていると話しているそうです。
まーたポンコツキムチクセーチョンが足引っ張ってるのか
13 :
名無しさん必死だな:2010/08/27(金) 22:20:49 0
PCとXboxのせいでPS3に特化できない
全くPCとXboxは足を引っ張るなよ
14 :
名無しさん必死だな:2010/08/27(金) 22:21:58 0
ゴキちゃん寄り付かないなwww
まだキムゾーンを持ち上げてたのか
よくわからないんだけど一本道ルートだとテクスチャやらの先読みで
綺麗な画面作り出せるんだろ? あんちゃの時にそう言ってた気がするんだが
17 :
名無しさん必死だな:2010/08/27(金) 22:30:16 0
KZ3はデモ見てるだけで素直に感心するけどな
5年も前の3万のゲーム機でよくぞここまで、って
以前テクスレで、カーマックがPS3に懐疑的な事言ったからって
マルチスレッドに付いて来れない古い人扱いしてたよね。
なぜ7600GTなどという安物をのっけたのか。
12万で売ることが出来なくなったから
21 :
名無しさん必死だな:2010/08/27(金) 22:52:57 0
KZ3は30fpsが”目標”
目標は遠い。
PS3版と比べたんかね?
23 :
名無しさん必死だな:2010/08/27(金) 23:58:23 0
すげぇ本当にゴキが寄りつかねぇw
RAGEってPCゲー?
流石にKZ2が無理だったからKZ3は持ち上げないのか?
RageはBDの大容量のおかげでPS3版のほうがテクスチャのレゾが高いし、
Quakeconで公開された最新映像ではPS3版も360版と同様に60fpsで動作していた
(一方、XBOX360版はクラッシュしていた)
これまでさんざっぱら劣化劣化言われてきたPS3の
マルチプラットフォームで優位性を持てるかも知れないタイトルなんだから
独占じゃないとはいえ、もうちょっとPS3ファンボーイが持ち上げてもいいタイトルなんだが
>>22 PS3版楽しみすなぁ、テクスレのキチガイがどういう擁護をするか今ら楽しみ
>>10 KZ3もマップの広さが10倍になったとかいうマルチプレイしか公開されてないんじゃなかったっけ?
29 :
名無しさん必死だな:2010/08/28(土) 00:21:01 0
KZ3は3Dとmoveに対応している時点で100%使ってないじゃん
3DとmoveはSPUを1個づつ消費するんだろ?
>>29 それだけ消費してたら
PS3はPS2グラすら発揮できない
31 :
名無しさん必死だな:2010/08/28(土) 00:45:01 Q
KZ3は3D対応しなければあのグラで60fps可能だったんだけどね
KZ2は視点がぬるっと動くのと変な画面効果で酔って途中で投げた
34 :
名無しさん必死だな:2010/08/28(土) 00:53:34 0
FPSなら3D対応より60fpsの方が重要だろ
>>26 PS3版のほうがテクスチャレゾが高いという報告は、
今現在にいたってもただの1個もないんだがw
なんでゴキ捏造すんの?
Xbox360版のフリーズに関しても、「発売は1年後だから今は気にしない」
とid Software自身が言ってるんだがなw
なんでゴキ捏造すんの?
キルゾーンのがデザインかっこいいから操作していて気分いい
動くだけで揺れすぎ、マズルフラッシュきつすぎ、ブラーきつすぎ、視野狭い、入力遅延
1時間で頭痛くなる
>>35 PS3版はまともに動いてるのにチョンロクマルはフリーズかよ
発売が伸びたのはチョンロクマルのせいだな
脚引っ張るなよチョンロクマル
>>35 パッとの見た目でわかるような差はない、としながらも
XBOX360版より容量に余裕のあるPS3版のテクスチャのレゾが高いというのは
id自身のコメントだが?
クラッシュも事実だし、どこが捏造だ?
捏造ということにして精神安定を図りたいだけじゃないのか?
ていうか、全肯定orゴキブリって思想はシンプルでいいねぇ〜w
俺はただのid信者でPS3ファンボーイのことなんて知らんよ。
両方を捏造扱いして無いと思うが。
>>39 まともな人は考えなくてもわかるけど、
媒体容量は全く関係ないな。
ハードに特化した圧縮技術を開発提供されてるならまだしも。
>>41 話にならん
Tech5がどういう機能を特色としたエンジンなのかと
それにまつわるメディアストレージの問題ぐらい知っておけ
>>42 ははは。
エンジンは同じじゃないか。
ストレージの速度か、容量か、
どちらが、優位なんだろうかね。
ってか、必死だなw
>>43 だからさ、id Tech5がどういう機能を特色としていて
その機能がどういうデメリットをもってるのか
ってのを理解してからレスしろって
速度に関しちゃidがどれぐらいに仕上げてくるのかは
今の段階じゃわからんので、「どっちが優位なんだろうかね?」
と聞かれても、なんとも答えようがないけど
メディア容量がデカイってのは明らかに優位であり、idもそうコメントしている
つーか、「どっちが優位なんだろうかね?」って
メディア容量はまったく関係ないんじゃなかったん?
箱○版のメディア容量は複数枚でクリアしてなかったか?
最近になってサードに容量改善のインスコが解禁されてたし
あとはサードのやる気次第
>>46 複数枚は製造コストと入れ替えのデメリットあるし
DVDの容量を複数枚でカバーしきれたか、っていうとノーだな
DVD2枚とBDの容量の差の余剰分、メガテクスチャの圧縮率を下げられるので
PS3版はXBOX360版よりテクスチャの品質が高いとも言ってるし
>噂と違ってPS3版と差が無い事にふれつつ
この部分がテクスチャの品質だの言われてたやつでね?
本当に「箱○のメガテクスチャは容量の問題でPS3より品質が低くなる」って言ってたのか?
実は「メガテクスチャは普通のテクスチャより容量を食うからDVDだとキツイかも」って話が膨らんだだけじゃないの?
>>49 箱版のテクスチャが他プラットフォームに比べて劣化すると
カーマックがQuakecon2008で仄めかしたのが最初
それに尾をつけヒレをつけ伝播したんではないかな
メガテクスチャはやっぱメディア容量が問題になる技術だよね
問題は最終的にどの程度の容量になるか
DVD一枚はおそらく無理
360側で複数枚用意して、それがPS3版と同等の圧縮率になるのかどうか
52 :
名無しさん必死だな:2010/08/28(土) 09:27:36 0
> ジョン・カーマック: 開発中の『Rage』はXbox 360とPC版が高フレームレートで動作
>
ttp://gs.inside-games.jp/news/196/19672.html > >PCとXbox 360バージョンが60fpsで動作しているのに対し、
> >PS3版は20〜30fpsに止まっているとのこと。
>
> >CPUの性能はほぼ360と同じでも、RSX(PS3のGPU)の処理がXbox 360のGPUよりも遅いため、
> >PS3バージョンの開発に労力がかかっていると話しているそうです。
またクソステが足ひっぱってんのか
53 :
名無しさん必死だな:2010/08/28(土) 09:31:19 0
Kimchi Zone 3って臭そうな名前だなwww
どんな判断だ
PS3をドブに捨てる気か
PS3だけにわざわざ専用で大容量なテクスチャデータを用意したりはせんだろう
ET:QWはそんなにメガテクスチャすげーって思わなかったんだけどなぁ
PS3に特化すればマルチを上回るっていうのが
ゴキブリの唯一の心の支えだから寄り付かないのは当然。
どうせテクスチャもレンダリングの解像度も低いだろうからPC版には及ばないんだろうけどね
60 :
名無しさん必死だな:2010/08/28(土) 23:53:11 P
KZ2始まる前から終わってた
いい加減学べよゴキブリェ
62 :
名無しさん必死だな:2010/08/28(土) 23:55:14 P
RAGEは60fpsで散るゾーンは30fps
63 :
名無しさん必死だな:2010/08/29(日) 00:51:05 P
だめじゃん・・・
65 :
名無しさん必死だな:2010/08/29(日) 03:58:58 P
PS3自体の性能の低さが当初から変わってないのに、もうとかないから
>>65 英語読めないからしょうがないかw
でも
>>64見てみれば認識が変わるよ
>>64 すげぇな…SPUを使いこなすことによって糞箱よりはるかに高品質の映像が出せるって書いてある
マルチなのにw
>>64 X箱版は30fps
PS3版は60fpsって書いてあるな
>>68 箱○版で60fpsで動いてる技術デモを披露した、じゃないの?
SPUのおかげで、PS3は箱より遥かに高いパフォーマンスを発揮させられる、と書いてあるな
>>70 前半に「PS3」って単語あるか?
後半には「PS3」とは出てるけど
「SPUが〜」みたいな文章どこにある?
つか、これって「なんで60fpsじゃなくて30fpsなの?」って記事じゃね?
これサンプル版がどうとかって話だからあんま製品と関係無い気が
ちなみにPS3版のが遥かに高スペックとか言ってるのは5つのSPUを使った技術デモの話
というかはるかに高スペックなんてニュアンスは一つも無い
73 :
71:2010/08/29(日) 05:36:51 0
2ページ目の後半あたりに「SPU」ってあるな
これはSPUにどう処理させたかって書いてるだけで
>SPUのおかげで、PS3は箱より遥かに高いパフォーマンスを発揮させられる
とは書いてないんじゃないか?
「SPUには〜で処理させた」
「ブラーの参考は箱○版の画像で〜」
こんな感じでね?
>>72 技術デモと言うか
理論値程度の事しか書いてなくね?
>>71 SPUって単語自体は出てくるけどSPUのおかげでって感じではないな
「SPUをどう使ったか?」ってことしか書いてないな
こういうのでPS3版が上回ってたけど製品版は結局PS3版が下回ってたの前もあったような…なんだっけ?
79 :
名無しさん必死だな:2010/08/29(日) 06:35:26 0
Rage(箱○/PC版): 60fps
Rage(PS3版): 30fps
KZ3(PS3独占): 30fpsが”目標”
どう考えてもPS3が足を引っ張りまくり。
>>79 RAGEは全機種60fpsだぞ
今回突っ込まれてんのはPS3版のが圧倒的に
パフォーマンス上とか言ってたのが違ったから
ジョン・カーマック: 開発中の『Rage』はXbox 360とPC版が高フレームレートで動作
ttp://gs.inside-games.jp/news/196/19672.html >PCとXbox 360バージョンが60fpsで動作しているのに対し、
>PS3版は20〜30fpsに止まっているとのこと。
>CPUの性能はほぼ360と同じでも、RSX(PS3のGPU)の処理がXbox 360のGPUよりも遅いため、
>PS3バージョンの開発に労力がかかっていると話しているそうです。
>>81 日付け日付けw
QuackCon 2010でやったデモでは全機種60fpsよ
で、その前にPS3版の問題解決して云々の基準で
ソニー戦士がPS3版のハードル上げまくった
どうやって問題を解決したのかが気になるな
手軽にオブジェクトうんぬんカットしたんじゃね?
それ以前に、PS3版のロード速度の遅さをid softwareは問題視してたけどなw
id Tech5のVirtual Texture技術は、ストレージ容量が大きいほど、
高クォリティテクスチャを使えるから高画質を実現できるんだが、
その大前提として、高速なロード速度が必要。
PCでは問題にならない部分だが、コンシューマでは問題になる。
特にPS3のBDを活かして高品質テクスチャを山盛り収録しても
BDのロード速度の遅さのせいでストリーミングロードが間に合わない。
PS3はロード速度、Xbox360はDVD容量が画質の足かせになる。
Xbox360はDVD2枚組にすることで緩和できてるが、
(まさかPC版がDVD3枚組以上になると思うか?w)
BDのロード速度問題はどうあがいても解決しない。
PS3にはHDDが標準ってことを完全に無視した発言でワロタw
PS3のHDDは4GBの制限あるから無理
なんでPS3のファーストタイトルがインスコ利用しないで
ドライブから直接読み込んでるのか考えようぜ
87 :
名無しさん必死だな:2010/08/29(日) 08:22:19 0
> ジョン・カーマック: 開発中の『Rage』はXbox 360とPC版が高フレームレートで動作
>
ttp://gs.inside-games.jp/news/196/19672.html >PCとXbox 360バージョンが60fpsで動作しているのに対し、
>PS3版は20〜30fpsに止まっているとのこと。
>CPUの性能はほぼ360と同じでも、RSX(PS3のGPU)の処理がXbox 360のGPUよりも遅いため、
>PS3バージョンの開発に労力がかかっていると話しているそうです。
またクソステが足ひっぱってんのか
> 85 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/08/29(日) 07:36:10 0
> PS3にはHDDが標準ってことを完全に無視した発言でワロタw
コナミのドラキュラが2枚目インスコ1枚目を入れて遊べる様に作ってんじゃなかったっけ?
USBストレージのおかげで以前よりは全バージョンインスコ前提に作れるし
勿論インスコしないでも遊べる この手を使えば余程の事がない限りメディア容量に問題出ないでしょ
いやいやアンチャ2とか最初にHDDにキャッシュ作ってるから
ゲーム中はHDD→VRAMで、裏でHDDのキャッシュ領域にBDから随時読み書きしている
アクセスランプを見るんだ
Tech5がどうなってるかは知らないが、BDから直接VRAMとかはないだろ
一度HDDにキャッシュを作っているはず
そのときにロード速度は問題になるかもな(エリア移動、チャプター開始前とか)
テクスチャのクオリティはPS3の場合VRAM256MB縛りが品質に関わってきそう
箱○はDVD2枚で足りなかったら圧縮率あげるしかないから、そこが問題
>>89 Tech5のゲームは他のゲームとちょいと事情が違う
テクスチャの使いまわしをしない、ってのがウリなんでメディア容量の問題はダイレクトに関わってくる
以前のデモではテクスチャのサイズが20GBと言ってた
これは圧縮してないサイズのことだろうけど、それでも相当なテクスチャ容量を食うのは間違いない
BDインスコ強制もDVD複数枚でインスコ兼用もやってる事は一緒だしな
プレス費ではDVD複数枚とBDでどっちが高いかは分からんが
そんな瑣末なとこ比べるならロイヤリティの方を問題にしろって話だしな
>>91 メディア容量の問題をインスコで回避って話なんだけどね
どこから読むかの違いだけでBDから読まなきゃいけない理由があるの?
>>90 まーたHDDキャッシュ厨かw
判で捺したように同じことしか言わないなゴキは。
HDDキャッシュ方式ってのは、ゲームが1本道で、
しかもゲームシステム的に途中に足止め策
(イベントシーンとか、会話シーンとか、同じところぐるぐるするパズルとか、
狭い部屋で長い戦闘とか)
があって、その間にBD→HDDにシコシコキャッシュしてるんだわ。
BD→HDDキャッシュ使ってるゲーム挙げてみろよw
アンチャ?KZ?GOW3?
全部1本道、全部ゲームペースがコントロールされてるゲームじゃねーか。
特にGOW3なんてイベントシーン飛ばせないでしょw
その間にロードやキャッシュしてるのバレバレ
RAGEはオープンフィールドなんだよ。
BD→HDDへのキャッシュなんてやったって、おっつかないの。
特に高画質を出すために高解像度テクスチャを使えば使うほど追いつかない。
結局、PS3での画質のボトルネックはBDからのロード速度。
>>93 箱○インスコ前提にしたって一枚6.8GBしかないんだぞ
2枚でも15GBにも満たない
PS3は1層で25GB、PCが3枚以上になる可能性だって否定できん
もちろん13.6GBに収まる可能性はあるわけで、それならメディア容量の問題は2枚組みにすることで回避できる
HDDキャッシュって、どれだけトロいのか知らないわけでもないだろうに
>>96 >BD→HDDキャッシュ使ってるゲーム挙げてみろよw
PS3でHDDキャッシュ使えないゲームなんてほとんどないと思うがw
言いたいのはテクスチャストリーミングだろ?
MW2、ジャスコ2、箱○のGoW、探せばもっとあると思うよ
アンチャ2はやや特殊で、極狭MAP、一本道、BDの大容量を活かしてる
ストリーミング技術自体はありふれた技術だよ
>結局、PS3での画質のボトルネックはBDからのロード速度。
画質のボトルネックは低性能RSXとVRAMの容量だよ
ロード速度が画質に直接関わってくる局面なんてほとんどないと思うわw
てか人を勝手にゴキ扱いすんなボケ
>>99 あのさー、id Tech5の話してんのに、なんで話題そらしてんの?
これだからゴキは・・・
>>99 人の話を理解しようとしないくせに、自分の意見だけを押し通そうとする朝鮮思考がゴキだって言われてるんだよw
>>64 この記事は面白いな。
「30fpsゲームの60fps化」というおはなしだね
30fpsゲームをなめらかに見せるために、モーションブラーを掛けるが
そんなことするよりも、2フレームから中間フレームを生成してやれば
60fps化できて、実際に滑らかに動くという方法論。
120HzのTVが、60fpsの映像から中間フレームを生成して120fps化して
いるのにヒントを得たそうだ。
ブラーのほうが負荷が高いから、中間フレーム生成に変えることで
より低いシステム負荷で60fps化と擬似モーションブラー化できる。
この手法を使うと、多くの30fpsゲームを容易に60fps化できて
ゲーム経験を向上させられるという主張
実際、Xbox360ではブラーにかかる時間は2.2ms。
一方、中間フレーム生成にかかる時間は1.5ms。
それだけマシンリソースが空いて、しかも60fps化する。
他にも記事終盤には、MLAAより高クォリティで負荷も低い
(とCrytekが主張している)新AAの話も出てきてるね
こりゃ、魔法の言葉MLAAも終了かなw
60fps化はいいな。ちと期待
インテル提唱の次々世代AA"MLAA"で煽れなくなるの?
>>100 テクスチャストリーミングとHDDキャッシュごっちゃにして話題ふったのおまえだろw
>>102 >(とCrytekが主張している)新AAの話も出てきてるね
Hybrid AAね
深度バッファを参照して、遠景と近景に別のポストプロセスで処理する
http://advances.realtimerendering.com/s2010/Kaplanyan-CryEngine3(SIGGRAPH%202010%20Advanced%20RealTime%20Rendering%20Course).pdf
↑詳しくは85ページから
MLAAに大事なCPUリソース使えねぇよ、とかテクスレの連中が発狂しそうなことが書いてあるぜw
元々MLAAは高周波域を見つけてボカすだけで、ジャギーも完全に消えない
PS3はVRAM少なくてMSAAかけられない&QAAは全体がボケてクオリティ下がる
だからSPUでジャギー消せばいいんじゃねっていう発想だし
処理に時間もかかるし、360じゃ出来ないのでマルチじゃメリットないからどこも使わんw
>>105 >MLAAに大事なCPUリソース使えねぇよ、とかテクスレの連中が発狂しそうなことが書いてあるぜw
盲信(いや妄信か?)してるから辛い現実だなw
107 :
名無しさん必死だな:2010/08/29(日) 13:00:26 P
またGKがやらかしたの?
108 :
名無しさん必死だな:2010/08/29(日) 14:55:09 P
KZ3とかどうせみんかやる気ないだろ
もっさり感が無くなればやるんだけどね
>>102 あれ?PS3のほうが性能優れてて云々は?
111 :
名無しさん必死だな:2010/08/29(日) 15:30:17 0
もちろん捏造
112 :
名無しさん必死だな:2010/08/29(日) 19:52:21 P
同等どころかRAGEより悪いってニュアンスじゃね
114 :
名無しさん必死だな:2010/08/30(月) 03:03:10 P
KZってなんか地味なんだよな
売れないのは理由がある
115 :
名無しさん必死だな:2010/08/30(月) 10:01:32 i
寄って来ないなー
また大作に擦り寄ってる
唯一アイデンティティを保ってたMLAAも否定されちゃったからなw
118 :
名無しさん必死だな:2010/08/30(月) 16:08:23 0
KZ2の特徴を教えてください
ヘルガストがそこそこ格好良い
HALOキラーさんマジパネェっす
RAGE128か。
ずいぶん懐かしい名前だな。
このスレに足りないのはコレだろ
r'"PS3愛ヽ
(_ ノノノノヾ)
6 `r._.ュ´ 9
|∵) e (∵| ハロキラーハロキラーキムゾンキムゾン
彡イ`-ニニ二‐' ミへ
三. i! ゛ヽ、 Y" r‐!、 ヽ.
三 ヽ. 、 ''´⌒ゝ-‐'" _ィ》 Y!
\_|!_二|一"f , !゛\ 三
〈, l|゛》-i|┴ーi´ / イ ´ i! 三
♪ ゛ー-ニ二__,/ / / 三 ♪
/゛ У / / 三
//,/-‐、 /
i! _{! j!'〈 ♪
/ ,,.ノ \'' ヽ \
〈 ーぐ \ ヽ
゛ー″ 〉ー- 〉
〈___ノ
カバーすると目の前に銃身おったてて視界を塞ぐのがウザい
RUN TO YOUは名曲
MLAAが全否定されてから、ほんとゴキがこなくなったな
昔はよくテクスレで
「MLAAは最高のパフォーマンスを発揮するAA!このAAはPS3じゃないと無理!」
って言われてたな
今はテクスレそのものがどこに行ったのか知らんが
>>97 箱の解禁されたインスコがどのようなものか詳細わからんが、PCみたいに圧縮してDVDに入れておき
インスコするときに伸張する方法が使えるなら余裕で解決するでしょ
そうじゃないとPC版も容量すごいことになるし
128 :
名無しさん必死だな:2010/08/30(月) 23:50:44 P
ゴキブリあげ
>>127 それすでにFF11やMHFでやってるでしょ
最近解禁されたインスコは複数のディスクをインスコしたら
後は1枚だけ入れておけばそれ1枚で最初から最後までできるってやつ
>>10 KZ2のピュロスステージはめちゃめちゃ広かったんだけど?
あと、KZはエフェクトやパーティクル、ライティングがえげつないゲームだから
スクショではその良さが全然伝わらないよ。
動いてナンボのゲーム。
まぁそのスクショで同等と言われるんだったらゲームを遊んだらKZ3が圧勝って
ことだろ。
>>127 ゲームのデータは既にギリギリまで圧縮してる
常に圧縮率ができるだけ高くかつ解凍が速いデータが望まれる
>インスコするときに伸張する方法が使えるなら余裕で解決するでしょ
箱○一枚に入ってるデータも解凍したらとんでもない容量になる
インスコされてるデータはDVDをそのままイメージ化したデータだから、当然圧縮されたデータ
インスコの際に解凍するなんてことはない
Tech5は、テクスチャを使いまわししないから、テクスチャの容量が他のゲームと比較にならないぐらいでかくなる
問題はシンプルで、たとえばDVD2枚13.6GBで、足りるかどうか
以前のデモで未圧縮(だと思うが)で、1エリア20GB使ってるらしいから
圧縮が上手くいったとして、フルゲームで13.6GBで足りるかどうかってこと
132 :
名無しさん必死だな:2010/08/31(火) 00:18:25 P
RAGEは60fpsキムチョーンは30fps
PやQのPS3援護って夜中に始まるのはなんで?
キルゾーンのグラで覚えてるのはどっかの換気扇がくるくるまわってたところだけだ
>>130 動いてナンボなのに面白くなかったら意味ねーよw
RAGEは内容も評価されてっけどホントに勝てんのか?
KZ3がまたトコトコこっち寄ってくるAIだったら嫌だぞ俺
>>130 >ライティングがえげつない
所詮はディファードシェーディングじゃん
>>135 お前、動画評論家か体験版しかやったことないだろ?w
>>136 360ってその”所詮”ディファードシェーディングが大の苦手だって知ってた?
>>137 苦手というか、所詮はポストプロセス的な苦肉の策だから箱○には必要ないだけ。
>また、Deferred Shadingにも弱点はある。
>まずよく指摘されるのが、半透明オブジェクトを効率よく処理する術がないという点だ。
>Deferred Shadingでは、半透明オブジェクトについては前方レンダリングで描くというのが最もシンプルな解決方法となるが
>半透明描画が多いシーンではDeferred Shadingのメリットを活かせない場合も起こりうる。
>ただ、GPUの性能面でハンデを背負っているPS3にとっては、
>Deferred Shadingは有効な手法の1つであることは間違いない。
>ただ、GPUの性能面でハンデを背負っているPS3にとっては、
>Deferred Shadingは有効な手法の1つであることは間違いない。
>ただ、GPUの性能面でハンデを背負っているPS3にとっては、
>Deferred Shadingは有効な手法の1つであることは間違いない。
>ただ、GPUの性能面でハンデを背負っているPS3にとっては、
>Deferred Shadingは有効な手法の1つであることは間違いない。
平林氏「あと、こういうDeferred Shading的な手法って半透明オブジェクトと相性が悪いんです
(筆者注:半透明処理については別レンダリングしてポストプロセス的に合成といった手法が必要になる)。
カプコンは半透明なしとか、考えられないですから(笑)。
半透明同士とのプライオリティ(前後関係)を取りたい! なんてことまでありますし。
他の日本のスタジオさんでもそうだと思いますし、日本ではこの手法は流行りにくいかも知れません」
石田氏「Deferred Shadingは、使えるマテリアル表現も限定的になってしまいますからね。
IDで管理する手法も考案はされていますが、これをやるには動的分岐が必要不可欠になりますよね。
PCにはいいでしょうけど、PS3では悪夢のようなことになるかと思います(笑)。
PS3の PHYRE ENGINEみたいに、SPUでライティングとかやるならいいですけどねぇ。
うちのようにXbox 360も、PS3も、PCもとなると採用は難しいと思います
PCにはいいでしょうけど、PS3では悪夢のようなことになるかと思います(笑)。
PCにはいいでしょうけど、PS3では悪夢のようなことになるかと思います(笑)。
Cellには分岐予測ないからねぇ
>>138 GPUのハンデがあるが箱の苦手なディファードシェーディングを使って
360じゃできないグラを実現しちゃったんだよねぇ。
末尾PさんのやってるKZ2と俺のやってるKZ2が違いすぎる…
まぁPSWにはよくある事かw
>>139 360じゃ敵わないからってPC兄さんを召喚するんですねw
実現というか特化しただけだな。
逆にその数十倍のケース(マルチ)では
PS3じゃ実現できないグラのようだけど。
>>144 「特化しただけ(キリッ」
いやいや、パーティクルもAIもその他エフェクトも凄いんですけど?w
マルチはシェアの大きい360でも再現できるような機能しか使わないからね。
アンチャやKZみたいにBDの容量やHDDを利用したゲーム作っちゃったら360と
マルチにできないじゃん。
逆に360の性能を引き出すようなゲームを作ってもPS3でそこそこ再現できちゃう件w
146 :
名無しさん必死だな:2010/08/31(火) 01:46:57 0
馬鹿Pかw
>>145 解像度低下、fps低下、オブジェ削減
を「そこそこ再現」とか頭おかしいなw
たくさんPS3に苦手な処理はあるけど、360にはこれがマネできないからPS3の勝ちな
こんなバカばっかりだなw
アイマス2開発「PS3で5人とか無茶言わないでwあんな糞ハードで^^」
↓
ゴキブリ「アイマス2はPS3でも出る!アバババババ...」
ゴキの時間はアンチャ発売日で止まってる
Need for Speed: Hot Pursuit、技術インタビュー
ttp://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-needforspeed-tech-interview (長いので要約抜粋)
・入力レイテンシの高速化を重視。今まで30fpsゲーム最速はHalo3の100ms、
60fpsゲーム最速はWipeout 83ms。NFSHPは83ms
・グラフィックはFull Deferred Renderingと従来型のFoward Rendering
のハイブリッド。これはKZ2と同じ方式。アンチャやBlurのような
Light Pre-Pass Renderingも試したが却下した。
巨大な環境、膨大な樹木、半透明処理などを1パスで描画可能。
・PS3とXbox360でグラフィックは同じ
・(GT5と比較され)、SD解像度のDVDビデオでも本物に見える。
重要なのはピクセル当たりのレンダリング。ポリゴン数や解像度ではない
Xbox360では苦手、無理と言われてたFull Deferred Renderingが実現。
しかもKZ2と同じハイブリッド方式w
アンチャで使われたLight Pre-Pass RenderingはBlurで使われており、
これで先進的なレンダリング法は全てXbox360でも実現してることに。
Cellの性能を引き出すっていうのはファンボーイにとっての魔法の言葉みたいになってしまったね
少年漫画の主人公みたいな感じかなw
現実はそう上手くはいかないけどね…
Blur、技術的なインタビュー
ttp://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-blur-tech-interview マルチスレッディングエンジン名「Horizon」
PGR4のエンジンを捨て、スクラッチから作り直した
照明モデルはGTA4やアンチャ2、ラチェットなどの先進タイトルと同様な
a light pre-pass rendering systemを使用 ←アンチャ2涙目w
PS3には確かに、Xbox360では実現出来ない特定の技術(例、GOW3のMLAA)が
あるとは思うが、一方で、10MBのEDRAMは、4xMSAAを可能とする
Blurのようなクロスプラットフォームでは、まさにバランス機能となっている。
Xbox360は4xMSAAだが、PS3では4xMSAAのためにより多くのメモリが必要で、
2xMSAAの後、ジャギを減らすために、ほんのわずか半ピクセルずらした画像を
バイリニアフィルタを使って合成している
Quincunxよりはいい結果をもたらす
PS3で4xMSAAが出来ないのはメモリ量の問題だ
1280x720x4AAのバックバッファは約30MBになる。
一方で、Xbox360では7MBでいいのだ。
なぜなら、MSAAはEDRAMの中だけで行われていて、追加のメモリ消費は無いのだ
HDRはCE3でも箱○>PS3になるね
これはもうハードの制約だからどうしようもない
ゴキ錦の御旗完全崩壊してんのに、ゴキは未だに気づかないんだよなぁw
KZ2KZ2!=Deferred Rendering
→Split/Secondで、Xbox360でも実現済み
MSAAと相性が悪いはずなのにきっちり2xMSAA。ティアリングも少。
まもなく発売のNFS:HPでも使用
アンチャ2アンチャ2!=Light Pre-Pass Rendering
→ラチェットもこの方式だが、実はGTA4で実現済み
PS3版GTA4、Midnight L.A.、RDRが低fpsボケボケなのは知っての通り
最近ではBlurでも使用。20台走行、驚異的なエフェクト。
Xbox360版は4xMSAA、PS3版は2xMSAA+ポストエフェクトでAA劣化
MLAA!MLAA!
→Deferred Rendering時にMSAAが使えないという理由だけで浮上してきた技術。
いつのまにかゴキの錦の御旗にw
しかしCrytekは、「MLAA?、CPU負荷高すぎ、ジャギ消えてない」と酷評
CryEngine3、Crysis2で、新方式Hybrid AAを実装。
遠距離はスーパーサンプリングなテンポラルAA、
近距離はオブジェクトのエッジのみにフィルタを掛ける。
結果、MLAAより低負荷でより綺麗にジャギ消滅
157 :
名無しさん必死だな:2010/08/31(火) 12:02:33 0
KZ2は各種エフェクトとか含めて全体的に演出が下手
特に視点移動だけで銃の先がボヤける過剰なブラーが印象的だな
初期の意味不明ラグエイムとかマルチ対戦のロケラン無双とか、技術的な問題以前に開発者のセンスが無い
158 :
名無しさん必死だな:2010/08/31(火) 13:53:21 P
ってかモッサリすぎ
そんなことよりKZ2つまらなさすぎ
160 :
名無しさん必死だな:2010/08/31(火) 18:43:16 P
もう許してやれよあれは
161 :
名無しさん必死だな:2010/08/31(火) 19:00:05 0
KZ2はオンラインのアイデアも悪くないし
オフラインも別に悪くなかったんだが
操作性が酷すぎる、あともっさりしすぎ・・・・・・
あれで操作性がよくて、あそこまでもっさり酷くなってなかったら別ゲーになるよw
FPSで操作性が酷いなんて致命傷だからね・・・
162 :
名無しさん必死だな:2010/08/31(火) 19:14:05 0
操作性が悪いのではなく、リアリティー(重み)を演出してるだけ
>>162 (キリッ が抜けてるぞw
たしか遅延問題のときにそんな擁護があったな
修正パッチが即効きてたけど
KZは見た目だけじゃなくて(見た目も褒められた物じゃないが)ONの対戦部分をもっと練り込んでほしい
ついでにキーコンフィグをまともに付けろ
>>158 なるほど、ForzaはFzeroのようにキビキビ動かせないからモッサリしすぎだなw
165 :
名無しさん必死だな:2010/08/31(火) 20:56:50 0
FPSとレースゲーを比べて意味あるのか?
FPSにもっさりエイムは致命的だと思うが
もっさりでも面白さに繋がってるならいいんだけどね
後、視野の狭さと低さも気になった
視線が腰あたりにあって常時しゃがみ状態みたいな
演出もパっとしなかったし
kz2は色々と残念なゲームだったな
オンの出来は良かったみたいだけど
オフがアレだったからマルチあまりやらずに
売ってしまったのはちょっと後悔
つーかパーソンシューティング系で操作にクセあると袋叩きにされるのは
ロスプラ2見ても分かるだろ
リアルとゲームに必要なリアリティと取り捨てをするのがゲームデザインなんだよ
もっさりエイムで何がしたかったのかって話だよ
かつそれはどういう機能を生んだのか
そこをクリアできないと
画期的なことをやったつもりで
単に誰もやらなくなった過去の失敗を掘り起こしただけ、という事になりがちですな
172 :
名無しさん必死だな:2010/08/31(火) 23:24:54 0
シュミレータ志向のForzaがSFレースのエフゼロよりもっさりしてるのは当然だろw
逆にFPSはリアル系でもあそこまでエイムをもっさりさせてるのは無い
あとキャンペーンでメイン武器が一個しかもてないのが非常にやりづらかった
マルチはリス缶システムがクソ過ぎ
174 :
名無しさん必死だな:2010/08/31(火) 23:33:59 0
なるほど、GTはFzeroのようにキビキビ動かせないからモッサリしすぎだなw
※オンラインの敵車除く
ロスプラ2は中途半端にGoWっぽくしてダッシュ取り入れたのにダッシュの使い道がアップデート前まで微妙で、アップデート後は最大の特徴であるはずのアンカーが有用性薄れたとか
そもそもアンカー短くしてんじゃねえとかあの対戦とキャンペーンの仕様はなんだとか不満は山ほどある
KZ2がモッサリじゃないって主張してる奴はごく少数だろ
つか、KZ2マンセーしてた奴ってヘルメット跳んだり
手榴弾でCPUが避けたり、しゃがんで撃つとエイム安定するだけで
「さすがPS3!すげー!」とか言ってたFPS童貞みたいな集団だろ?
ソーコムだかで「しゃがんだら集団率アップした!すげーリアル!」とか言ってたなぁw
てかPS3ユーザーにFPSがそもそも合ってねぇわな
俺たちに勝ちやがった!糞クラン!とかいまだにMAGのスレで当たり前だからな
360は国内ユーザーが少な過ぎてどんなゲームでもまともなクランなんてほとんどないけどなw
これは前作で不評だったコントローラーの精度とラグについても改善が行われる事が
公式サイトにて”KILLZONE 2 VS. KILLZONE 3 ? CONTROLS”と題されて語られた物で、
本作のディレクターMathijs de Jonge氏はコントロールの精度と応答性が一貫して最重要の問題であると述べ、
前作の良さを残しつつ改善を進めている最中だと発言しています。
これを受けてお馴染みのDigital FoundryがMod大魔神Ben Hack氏謹製の
レイテンシ計測用DualShock 3コントローラーを用いて現ビルドの物を計測したところ、
ピストルの発砲に150msのレイテンシが発生し、
フレームの落ち込むシーンでは更にラグが大きくなった事を明らかにしました。
http://doope.jp/2010/0715568.html
182 :
名無しさん必死だな:2010/08/31(火) 23:46:44 P
RAGEは60fps散るゾーン3は30fps
183 :
名無しさん必死だな:2010/08/31(火) 23:50:08 i
MLAA(爆笑)
リアルな重さ(キリッ
と言っていたら
ただのラグだったとか・・・
まともに言い返せなくなった末尾Pって可哀想だな
P個人の書き込みバレバレだし書き込まないと逃げたことになるし
187 :
名無しさん必死だな:2010/09/01(水) 00:12:23 P
さすが遅延ステーション
>>181 >これは前作で不評だったコントローラーの精度とラグについても改善が行われる事が
開発会社が"不評"って認めてるじゃんwww
まぁフツーは操作ラグなんて肯定的に捉えんわな
そんなもんを「リアルだ!」とか、信者脳過ぎて涙ぐましい・・・
彼らにはKZがオペフラも真っ青なリアル系シューターに見えるのかねぇ
>>188 体験版の範囲だが入力遅延と急激な加速度で滅茶苦茶ストレス溜まるぞ
少し横の敵に合わせようとスティック弾いても無反応、強く入れれば加速度で敵を跨ぐ
敵も障害物から頭出してる奴ばっかりのモグラ叩きなのにな
191 :
名無しさん必死だな:2010/09/01(水) 10:09:06 P
もう遅い
ステージが前作の10倍の広さっつーけど
前作が元々狭かったから それ広くしてもなぁ
動画見ると相変わらず敵味方少ないし
193 :
名無しさん必死だな:2010/09/01(水) 10:26:55 0
もうこの会社救えないな
194 :
名無しさん必死だな:
低難易度でも敵がやたら固くてテンポ悪かったな