無線が原因って訳でも無いのか。
問題ない、遅延が分かるようなPS3信者なんて
いやしないw
4 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 14:59:54 0
セルが完全体じゃないから
5 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 15:00:43 0
USB接続しても変わらんのか?これ
コントローラーのバッテリーがしょぼいんじゃねぇの?
交換できないんだっけ?
PS3以外しなければわからないから問題ない
PS3のスパ4が熟練者に敬遠されてるのもこのへんが問題なのかな
9 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 15:06:42 0
STGをRAP3でやったら若干遅延を感じたからUSBでも結構遅延してると思う
地デジBD鑑賞機に入力遅延とかどうでもいいだろ
ゲームに特化したハードじゃないんだよPS3は
11 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 15:09:32 0
>>8 PS3だと出力先によっては更に遅延するからな
これを気にしないPS3ユーザに限って液晶の遅延がどうのこうの愚痴る
コントローラに拘るユーザ層じゃねーだろwww
マルチの同じソフトで比較するとどうなんのよ
格ゲー信者には致命的じゃないのこれ
ヌルゲーマーなRPGユーザーの俺ですら
コントローラの遅延には気がついたのに
1Fram単位の操作に命かけてる格ゲー信者だとコントローラをぶっ壊しても驚かないわ
ゴキ「格ゲーしなければ何も問題ない」
18 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 15:16:10 0
ノンゲームだって言ってんのにゲームなんかするから
SCEがアリカを蹴ってくれたおかげで箱にSTGが集まった
SCEは本当にいい仕事してくれたぜ
PS3のスパ4は
ネットの遅延
出力モニタの遅延
コントローラの遅延
この3つが重なり合ってすんごい違和感があるんだろうな
>>15 大丈夫。
ワロステ信者も致命的な知恵遅れだから遅れ同士仲は良い。
388 名前:名無しさん必死だな [sage] :2010/07/30(金) 14:26:15 0
意外と知らない人が多いんだが、360はハードウェアでスケーリングしてからTVに出力しているのでTVではそのまま表示。
PS3はスケーリングせずにそのまま出力してるので、TV側でスケーリングしている。
したがってPS3の方が100%遅延が発生する。 TVの性能によってはその遅延が凄い。
全ゲームで言えるんで、格ゲー、シューティング、FPS、レース、アクションは360版を買うほうがいいよ。
395 名前:名無しさん必死だな [sage] :2010/07/30(金) 14:50:40 0
>>
>>392 選択されている出力解像度の中で(SD除く)一番レンダリング解像度に近い
出力が選択されるんじゃなかったかな
だから720P前後のレンダリング解像度で1080Pと720Pが選択されてたら720Pで出力される
で、720P無しで1080Pが指定されてたら1080Pで出力できるタイトルなら1080Pで、
無理ならSDコース
ハードウェアスケーラくらい乗せとけと・・・
こういうことかい?
違和感というかPS3でやるとこれ糞ゲーって言いたくなるようなつまらなさだぞ
しかし箱でプレイすると読み合いとかが面白くてどんどん上手くなって面白い
グラフでみるとそれほど遅延してない、むしろ他のハードの方が(ry
音ゲーは?出てるかしらんけど
26 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 15:23:21 0
まだ直ってなかったのかよ
コントローラの問題なの?
スケーリングの問題?
>>22 それは表示遅延の問題であって、ここではコントローラの入力がPS3本体CPUに
伝わる際の遅延って事なんでしょ?
まぁ、入力遅延+表示遅延=プレイヤー認識遅延って事なんだけども
ちょっと、「入力遅延」そのものが遅延してるってのはありえんっつうかそんなのは
遅延しようがないような気もするがなぁ…PS1・PS2の時代はシリアル通信だったけど
1/60秒に間に合わない通信量って事は無かったし
(PS1DS:16ボタン*1bit+4軸*8bit=6Bytes、PS2DS2:16ボタン*8bit+4軸*16bit=24Bytes、だっけ?)
んーマルチじゃないから何が原因なのかはっきりしないな
そう、「コントローラ押下」と「TV表示」の時間差を計測しただけじゃ原因は判明しない
しかもTVごとに結果が変わる
「コントローラ押下」と「HDMI等からの出力の変化」を計測すれば正確
31 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 15:48:01 P
入力遅延が100msなんてあったらSTGは出せないな
SC4辺りで測定してくれたらもうちょっと判り易そうなんだけど
>>22 395は俺なんだけど、それは1080Pと720Pの両方にチェックを
入れてると720Pになって、720Pのチェック外すと1080Pで出力されるのは何故?
ってレスへのレスなので、今回の話とはちょっと違う
例のリングバスは関係有るの?
これってテレビが原因じゃなかったか?
遅延が出るからゲームモードにしてくださいという取説もあるし
PS3ばかりにおこる現象なのは否定しない
35 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 16:02:12 0
この間ニコニコでホリのアケステの遅延比較の動画見たなあ
同じゲームハード同じメーカーの製品なのにコントローラー機種によって違ってた
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-console-lag-round-two-article 原文はこれだね。
他のソフトでの遅延はこんな感じ。
BioShock 2 Frame-rate Locked 133-150ms
BioShock 2 Frame-rate Unlocked 100-150ms
Call of Duty: World at War 66ms-100ms
Dante's Inferno 100ms
Killzone 2 150-183ms
LittleBigPlanet 100ms
Mirror's Edge 133ms
MotorStorm: Pacific Rift 116ms-133ms
Resident Evil 5 100-150ms
Ridge Racer 7 66ms
Street Fighter IV 66ms
Unreal Tournament III 100-133ms
WipEout HD 84ms
>>25 ミクのドリーミーシアターはあるが
うちのREGZA RE1のゲームモードでフル画面表示させてソフト側の調整で-15位(1フレーム=16)で快適に。
だいたいスケーリングするにしたって、TVが1920x1080なのかそうでないのか、
dotbydotで出力したとしてもスケーリングを通らないのかどうかもTVによって違う
ゲーム機側でスケーリングせず小さいデータ量で転送したほうがTV側では
遅延小さいかもしれない(そういうTVが将来出るかもしれない)わけだし、
ゲーム機でスケーリングを決め付けるのは危険だ
39 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 16:06:44 0
ブルーツースの仕様とか
40 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 16:07:25 0
格ゲー板じゃかなり前から話題になってることだな
安定しないのは困るね
安定しないってのは要するにフレームレートが可変だからでしょう
2インター(33ms)で表示した時と3インター(50ms)で表示した時の違い・気持ち悪さったらない
ほとんど場合はマルチスレッドが原因
PS3ではCELLにもグラの処理をさせてるから箱より遅延が酷くなるんだよ
リッジ優秀ですのう
ネット対戦の同期用に数フレーム分わざと遅延(&バッファリング)させてる場合もあるわけで
ちなみに、Xbox360の無線コンの無線による遅延は8ms。
60fpsゲームでも問題にならない遅延。
まぁ、パッドとして使う以上当然だよね。
これはPS3のBluetoothでも似たようなもんだろう
遅延の原因は、PS3の描画レスポンス、ゲームレスポンス、
ソフトウェアスケーリング、TV側のスケーリングや画像処理などによる遅延
が原因だろう
サイエンスZEROでこないだやってたが、人間の目と耳の「時間分解能」の違いに
ついての回は実に興味深かった
「音」さえ入力に対して短時間で鳴らしてしまえば錯覚でかなりゴマかせちゃうだろうな、絵の遅延
48 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 16:22:39 0
>>45 遅延が遅延じゃなくなるならそれでもいいんだけどな
発生フレーム長めにとって誤魔化すとか
常に数フレームの誤差がでるようだともうゲームにならん
Need for Speed: Hot Pursuit、技術インタビュー (1/2)
ttp://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-needforspeed-tech-interview (長いので要約抜粋)
・前作バンパラのエンジンを新アーキテクチャの基に再構築。
Ver1.1ではなくVer2.0と言えるもの。エンジン名「Chameleon」
バンパラエンジンより3-4倍強力
・グラフィックはクォリティ重視の30fps。
コントロール、物理、ネットワークなどのゲーム部分は内部60fps
・入力レイテンシの高速化を重視。今まで30fpsゲーム最速はHalo3の100ms、
60fpsゲーム最速はWipeout 83ms。NFSHPは83ms
・レイテンシの原因はマルチスレッドにある。グラフィックとそれ以外を
パラレルで動かすのが良いとされているが、レイテンシが拡大する原因。
NFSHPではシングルスレッドにすることでレイテンシ高速化を実現。
更に、バッファも削減出来るので、消費メモリを20MBほど減らせた。
(続く)
(2/2)
・グラフィックはFull Deferred Renderingと従来型のFoward Rendering
のハイブリッド。これはKZ2と同じ方式。アンチャやBlurのような
Light Pre-Pass Renderingも試したが却下した。
巨大な環境、膨大な樹木、半透明処理などを1パスで描画可能。
・PS3とXbox360でグラフィックは同じ
・(GT5と比較され)、SD解像度のDVDビデオでも本物に見える。
重要なのはピクセル当たりのレンダリング。ポリゴン数や解像度ではない
---
Xbox360では苦手、無理と言われてたFull Deferred Renderingが実現。
しかもKZ2と同じハイブリッド方式w
アンチャで使われたLight Pre-Pass RenderingはBlurで使われており、
これで先進的なレンダリング法は全てXbox360でも実現してることに。
また、逆転の発想でシングルスレッド化することでレイテンシと消費メモリも削減。
SPUSPU、マルチスレッドマルチスレッドと騒いでるPS3涙目
PS3ゲームの入力遅延が多いのはマルチスレッドしすぎるせいか?
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-lag-factor-article 360の原文はこれ。
四捨五入するのかしないのかはっきりしろ。
Burnout Paradise 67ms
BioShock (frame-locked) 133ms
BioShock (unlocked) as low as 67ms
Call of Duty 4: Modern Warfare 67ms-84ms
Call of Duty: World at War 67ms-100ms
Call of Juarez: Bound in Blood 100ms
Forza Motorsport 2 67ms
Geometry Wars 2 67ms
Guitar Hero: Aerosmith 67ms
Grand Theft Auto IV 133ms-200ms
Halo 3 100ms-150ms
Left 4 Dead 100ms-133ms
LEGO Batman 133ms
Mirror's Edge 133ms
Street Fighter IV 67ms
Soul Calibur IV 67ms-84ms
Unreal Tournament 3 100ms-133ms
X-Men Origins: Wolverine 133ms
52 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 16:28:30 0
これはUSBパッドでも同じなの?
>>36 と
>>51 を比較すると
マルチだと同じものも多いがPS3だけ安定していないものが有るのか
(幅が違う)
測定環境は同じだろうからモニタの遅延とか無視できるので
純粋にどこか安定しない部分(というか移植の仕方)が有るんだろうな
ソフトが原因だからPS3周辺機器全てだろ
周辺機器の問題も各々あるようだけど
そっちはパッドを選ぶことで改善可能
>>43 ユーザ入力処理に関するスレッドの優先度が高いに決まってる。
馬鹿なことを言うんじゃない。
フレームレートが不安定だとこういう問題もあるんだな
>>49 開発者の意見だから参考になるな
>・レイテンシの原因はマルチスレッドにある。
そうだったのか
「コントローラ入力情報取得」「ゲーム処理」「頂点処理」「ポリ描画処理」「表示処理」
これらの処理のかたまりを、どう「パイプライン化」しているかで、本体側の遅延時間が変わる
各スレッドの同期なり優先度の問題というより
描画能力が無くてfps低下=入力からの遅延って感じがしないでもないな
両機とも「240fpsでいけるけど60fpsで描画してます!」って能力でもないし
GPUが悪いとこんな所まで・・・って話だけなのかもしれない
61 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 17:02:16 0
62 :
名無しさん必死だな:2010/08/02(月) 17:12:48 i
KZ2では延期がリアルさ(銃器の重さ?)を演出したみたいだし、リアル志向のPS3にはちょうどいいのでは?
そういや
「現実の銃にもトリガー引いてから弾が発射されるまでにラグがあるからKZ2はリアル」
とか脳味噌腐ってんのかと思うような擁護してたゴキがいたの思い出した
>>63 リアルなのはリアルなんじゃない?
面白いかはまた別の問題だけど。
>>62 演出の為の操作ラグなら、デモ→製品版で多少なりとも改善したりせんだろw
>>61 書き方が悪かった
例えば30fps安定のゲームでも内部的には40〜60fpsの描画能力があれば
ボタンを押してから出るまでのフレーム数の安定度が増すって感じ
30fps出力で30fpsじゃ絶対に1/30でしか入力サンプリングが出来ない
(入力のサンプリングが出来ても描画内容を変更する余地が無い)
□□□□□■ で30fpsとして
30fpsしか描画能力が無ければ
□□□□□■
↑毎回ここの入力判断
60fpsの描画能力があれば
□□□□□■
↑ ↑この2回で描画が変えれる
>>64 そもそもPS3コンでリアルも何もないけどなw
ガンコンどころかトリガーですらないのに。
>>63 実銃のロックタイムはこんなにないけどな
>Killzone 2 150-183ms
>>1 60fpsタイトル自体がほぼ無いから無問題(ゴキリッ