【ゲームハード】次世代機テクノロジー509【スレ】
PhyreEngineにMLAA実装まだ? そうすればガストちんも
PS3ファンサイトがRed Dead Redumption、PS3 vs Xbox360徹底比較
ttp://www.thesixthaxis.com/2010/05/20/read-red-redemption-ps3-vs-360/ 先日、PS3版の解像度が低いことを報じたが、それから、他サイトからも
多くの相違点をリストアップした
我がサイトはXbox360版をレビューし、10/10点を付けた。
しかしこれは特に珍しいことではない。
通常、我々は、マルチなゲームではXbox360版を入手してレビューするのだ。
・解像度
先日報じたように、PS3版は1152x640。Xbox360版は1280x720。184000ピクセル
の差があり、約20%に相当する。それを720Pへ引き伸ばしている。
・AA
Xbox360版のほうがグラフィックはシャープだが、エッジはXbox360の2xMSAAという
特にポリゴンエッジを対象としたAAにより、素晴らしくスムーズに処理されている。
PS3版では、画面残対を単にぼやけさせるQuincunxエフェクトが使われ、低解像度
と合わせて画像イメージを更にぼやけさせる結果となっている。これは恥ずかしい
・オブジェクト削除 上記のように負荷を軽くしているのにもかかわらず、オブジェクト数が減らされている。 実際、地面の草は減らされ、影は単純化され(もしくは無くされ)、特にXbox360版と同 じエリアを比べると、全体的に風景の密度が低下している。 特に木々はブロッキーになり、単純化されてしまっている。ゲームには影響を及ぼさ ないがイライラさせられる ・オブジェクト単純化 テクスチャはより基本的or低解像度化されている。セルフシャドウがいくつか削除され LODによるポップインが激しく、PS3版では削除されているキャラクターもある 主人公のポリゴン数は同じだが、背景やカットシーンでは我々が好むものよりは基本的 になっている ・フレームレート 上記にもかかわらずまだあるよ。PS3版は絹のように滑らかに動くXbox360版と同じよう にスムーズには動かない。悪くはないが、fps一定ではなく、突然ガクっとなったり、 プレイの快適さに影響を及ぼす。
怖いなぁ、こんな時間に張り付いてるとか
アカン、ヘイポー、マリオ地獄と鬱憤たまってるからな。
8 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 02:39:11 ID:J+y3xVjsP BE:603714252-BRZ(10100)
PS3はなんでQuincunxを使うんだろうな。死んだ規格だろに。 帯域処理が軽いとかあるのか?
何でそんなことも分からない奴がここにいるんだ?
10 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 02:44:22 ID:J+y3xVjsP BE:603714252-BRZ(10100)
>>9 そんな古い規格のことなんて覚えちゃいねーからだよ。
GF3の時代の話だろう。
理由になってないぜそれ
13 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 02:54:39 ID:J+y3xVjsP BE:724457243-BRZ(10100)
>>11 GeForce3を使ってたときに見たことがある、気がする。当時はAAなんてまだ高嶺の花だったけど。
そして4とFXはリア充期間だったので買ってなくて次に手にした6000シリーズの時には消えていた。
だからその期間のAAの変節がよく分からないんだよ。PS3でお見かけするまではその存在自体も
忘れていた代物。
ただ、使うからには何か理由があるんだろうなーとは思うんだけどそれが分からないのですよ。
QAAって言うならまだ分かるが、「Quincunx」って言える時点で 分からないとかどうなんだと ナイキストでAAについて食いつきが悪くなったから、昔から掘り下げて 釣ろうっていう魂胆に見える…… 本当に疑問があるなら「ここに疑問がある」とググってから書いた方が好意的にとらえられると思うが
15 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 03:05:21 ID:J+y3xVjsP BE:603714252-BRZ(10100)
>>14 そりゃ調べたからな。そうしたらああ、あったあったと思い出したというそのくらいのレベル。
ただ、結局その仕組とPS3が使う理由がよく分からなかったんだよ。
nVIDIAがGeForce GPUファミリーで特許を得ている技術です。
QUINCUNXとは、四隅に一点ずつ、中央に一点を配置した五点形のこと」だそうで、
ジオメトリデータからピクセルデータに落とす時に、その中央と四隅の色を拾い、
足して五で割る事で中間色を算出します。ビデオメモリの消費量を抑え、計算量で
まかなおうという腹ですね。
しかしこれ、困った事に文字まで滲みます。三次元画像だけなら理想的な話なのですが、
ゲームなどをやっているとそれが結構痛いのです。確かに、速度はほとんど落ちずにより
精細になってくれるのですが……。
http://www.noelnet.org/chataroh/3d/effects/wb2kaa2q.png 例えばこれはどういうことなんだってばよ。
ジオメトリデータからピクセルデータに落とす時に、とか
困った事に文字まで滲みます。とか。
今のMSAAと違うことは分かるけど、つまりどういう事だってばよっ、てこと。
ドリームキャストのAA機能ってのはどんな方式だったんだい?
AA使う理由なんて費用対効果の他に何かあるか?
19 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 03:30:22 ID:J+y3xVjsP BE:724457726-BRZ(10100)
>>17 だからなんでQAAなんだろってことなんだけど。
GeForce7000世代ではQAAは設定から消えてるけど、古いドライバーを使って
RivaTuner(ドライバーチューニングソフト)をで中を覗けばQAAの設定を出来る
みたいだから、PS3がQAAを使えるというのは分かる。だがなぜQAAなんだと。
今はもうドライバーからもQAAは完全に消滅してるし、8000以降はそもそもそんな
モノは存在しない。喉に小骨が突っかかるようで気になる。
ID:J+y3xVjsP がいいたいのは2xMSAAにすら劣る化石技術QAAをなんで使うのかってことだろ オレも疑問に思うよ マルチ比較スレで2xMSAAより負荷が高いってかたくなに主張してる奴がいたが、GF3時代のソースしか提示しなかった しかし実際RSXにおいてQAAを使う理由は、MSAAと比較して負荷が軽い、VRAMの消費量が抑えられるんじゃないかと予想する PS3のマルチで箱○と差がないもの、優れているものはほとんど2xMSAAだ アンチャ2もMSAAだし、MSAAの方がジャギは若干出るが全体的にシャープで印象は良い 最近のPS3マルチもQAAはとんと見なくなったが、これはEdgeが浸透したのと関係ありそうな気がしないでもない QAAの採用は、開発に異様に時間がかかったRDRが最後かもしれないし、ぜひそう願いたい
Quincunxは、ゼンジーの過去記事をみてわかるように、2xMSAAより若干負荷が高いよ。 そのくらいの負荷で、4xMSAAに近い効果がでるというふれこみだった。 ただ、2xMSAAに比べると画がボケちゃう。 低解像度だとそれが顕著で、昔の低解像度ゲーで敬遠された。 ただ、実際のところ言われているほど悪く無いって言うのはKZ2が証明した。 この話は以上で終わりな感じ。 これでわからないならもうここにはこないほうが良い。
22 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 03:40:29 ID:J+y3xVjsP BE:2716713959-BRZ(10100)
>>21 KZ2は結構ボケキツイだろ。
つまりは市場でNoを突きつけられた規格だったのに、
何故かPS3の開発者たちは好んで使った、こいつら馬鹿か?
というとそれまた謎が深まるんだよ。
眠れない。
今世代開発3回目でテンポラルAAとか採用する奴らもいるからなw
>>21 >Quincunxは、ゼンジーの過去記事をみてわかるように、2xMSAAより若干負荷が高いよ。
すまんがその過去記事のソースはってくれないか
>ただ、実際のところ言われているほど悪く無いって言うのはKZ2が証明した。
冗談だろ…?w
>QAAの採用は、開発に異様に時間がかかったRDRが最後かもしれないし、ぜひそう願いたい 同意、ラチェ、レジ、KZ2とか720pでもボケて感じるからな。
時代の最先端はピクセルずらし。
×綺麗になった ○もっと綺麗になった QAAでも十分綺麗だったが、MSAAだったらもっと良かったのにて意味ね
2xMSAAの方がQuincunxより古い化石技術なんだが、ということには誰も突っ込まないのな。
31 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 03:59:46 ID:J+y3xVjsP BE:4346741298-BRZ(10100)
>>26 ボケボケやん。
ただ、一つ自分で行き着いた仮定が、PS3を初め360だってDdDで遊人は少ない、
つまりはどの道みんなボケた画面で遊んでいるのだから、元が多少ボケてたって
そんなの関係ねー、それよりエッジチラツキを抑える方が重要だ!
という発想はありえるのではないかと思う。
Haloだったかの開発者も、同じことを言ってた気がするし。
それアカンフェイクじゃん
そもそもが、Quincunxの原理を知っていれば、2xMSAAより負荷が軽いとかあほな事言えない感じなのだが。
メガデモのAAオフのクッキリ感は結構よかった覚えがある
ポストエフェクトオフじゃないの?
36 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 04:08:34 ID:J+y3xVjsP BE:1207428645-BRZ(10100)
>>30 GF3当時は、ノーマルAAといえばまだSSAAの時代じゃね?
GF2までは確実にSSAAしかなかったし。
そんなに必死にならなくてもいいだろ あと3週間でMLAAのKZ3が出るんだから KZ2もQAAもどうでもよくなってる
QAAは2xMSAAと同じ負荷で4xMSAA並の効果があるからお得だしRSXは標準で対応してるからじゃあ使おうかってとこだろ だからファーストでさえ使ってたんだがボケの問題が顕著になってきて使われなくたってきた RDRはGTA4と同じエンジンだからそのまま使ってるだけだろ しかしこれでレジ3がまたQAA使ってきたらビビるなw
そもそもGTA4ってQAAなの? ぼかしフィルタだった気がするけどどうだろ、忘れた
負荷が低いってあほな事言い続けるから、馬鹿にしてるだけなんだが。 QAA自体の仕組みは変わって無いのに、どうやって負荷軽くするんだよ。 RSXとか関係ねぇよ。馬鹿じゃない?
43 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 04:37:23 ID:J+y3xVjsP BE:3803398979-BRZ(10100)
ゲフォってハード側でQuincunxを軽くできるんじゃなかったけ?
パックマンをJavaScriptで動かしたGoogleの意図は一体なんなんだろう FlashではなくわざわざJavaScript…ちょっぱやJITエンジンの実現が見えたとか? ARM統一ではなく据置筐体にはAtomを選んだ理由も気になる
>>43 QAAは、MSAAにプラスアルファの処理を加えているっていう原理がそのサイトに書いてあるから、ググってみればといったのに。
MSAAより足し算を多くしたのがQAAだよ。
計算をちょっとだけ多くしてるのに、負荷が低くなる魔法なんてあるのか?
MSAAが土台にあって、それをやった上でさらに処理を重ねてるんだから、
MSAAが先にあるし、MSAAより負荷が下がることは無い。
記事が古いとかそういう問題じゃなく、そういう原理なの。
47 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 04:42:27 ID:J+y3xVjsP BE:1509285555-BRZ(10100)
>>42 だから負荷が変わらないなら変わらないで、なんでQAAなんて使うんだってのも疑問。
市場からボケてるだろボケが!と拒絶された、死んだ規格をなぜ使うのか。
謎は深まるばかりだわ。
>>37 だってボケてるだろ。360ぶっ壊れてるから忘れたが、
まあPCでゲームやってる人間からみると、これがボケてないとか目が腐ってるとしか。
高精細なテクスチャというものを一度見せてあげたいよ。
>>43 SSAAは重すぎてありえないからAA=MSAAとして扱ってたんじゃないの?
そもそもQAAってMSAAの派生技術でしょ
>>47 だから、2xMSAAよりジャギーを消せるからだって上で何人も言ってるでしょ。その代わりボケる。
それに、
>>37 もボケちゃいると書いてあるのが見えないのか?
当時はそれがベストだと思ったんだろうよ。
あと、QAAの原理がMSAAに処理を追加したものなのに、どうやって負荷が低いと思ったんだ?
何時の間にQAAの原理が変わったんだ?教えてくれよ。魔法とやらを。
先輩登場
そこまで発狂するようなことか?いつもの自問自答の人っぽいんだが
53 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 04:50:31 ID:J+y3xVjsP BE:3380798887-BRZ(10100)
>>48 時系列でみるとQAAの派生が今のMSAAじゃないのかね。
QAAの後もAccuview Antialiasingとかが出てくる。これがGF4の時代。
ちなみにこれね
NVIDIA Accuview Antialiasing? (AA) サブシステムは、高品質の
グラフィックスを高度なレベルのパフォーマンスで提供するユニークで
フレキシブルな技術アーキテクチャにより、難しいアンチエイリアス問題
に対処します。
NVIDIA マルチプルサンプリング技術を改良した Accuview には、2x、4x、
Quincunx Antialiasing? に加え、サブピクセル技術およびテクスチャの質が
向上した新しい 4XS モードを含む各種のマルチサンプリング モードが
追加されています。この 4XS モードが提供するサブピクセルは、従来の
モードにくらべ 50% 以上も多くなっています。そのため、オブジェクト周辺部の
最終ピクセル色のグラデーションが微調整され、アンチエイリアス処理された
スムーズなエッジが得られるのです。
54 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 04:52:43 ID:J+y3xVjsP BE:362229023-BRZ(10100)
>>49 ボケるとテクスチャが潰れてしまうからだけど。
高精細であればあるほどに影響が大きいので。
56 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 04:58:35 ID:J+y3xVjsP BE:845200627-BRZ(10100)
>>55 いや、だからGF2の時はMSAAないっての。
そしてGF3には初めからQAAが初めからあった。
いつ大ジャンプしたんだよ。
>>55 ×2xMSAAとサブピクセルレンダリング数
○2xMSAAと同じサブピクセルレンダリング数
もうこんな馬鹿ほっとこうぜ。一人で間違った知識かかえて、どっかで恥かけばいい。
よーし2xMSAAからピクセルずらしに進化した理由考えようぜ
eDRAMのせいだろうな。
62 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 05:02:45 ID:J+y3xVjsP BE:2173371449-BRZ(10100)
>>58 QAAはテクスチャボケるって話をさっきからしてるんだけど。
>>56 だからSSAAは重すぎて実用に耐えないからMSAAのことをAAと呼んでたんじゃないのかって
66 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 05:11:11 ID:J+y3xVjsP BE:4346741298-BRZ(10100)
>>64 そこの画像はおかしいよ。
NoAAであるはずの画像のエッジを見てみ。すでにそれがボケている。
>>56 QAはx2までの規格
GF3はx4でも従来より飛躍的にパフォーマンスの落ち込みが少ないとの振れ込みで、
このx4はSSAAではなくMSAA
なんでもおかしいおかしい言ってりゃいいんじゃね? GF2にMSAAあるのに無いって言ったり、MSAA派生のQAAで、原理的にMSAAに処理を追加したのに負荷が下がるという 超魔法技術があると思い込んだり、ちょっと頭おかしいぜ。
はい解散〜
言っていること全てが間違ってる人だったな。
72 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 05:16:22 ID:J+y3xVjsP BE:905571735-BRZ(10100)
>>67 高解像度アンチエイリアス(HRAA)に対する業界初のソリューションを提供するために
設計されたまったく新しい技術が導入されました。その他のアンチエイリアスソリューションと
その方式もすでに存在しますが、高品質のアンチエイリアスを組み合わせた高解像度および
高フレームレートの独自の組み合わせを提供できるのは、GeForce3 だけです。GeForce3 は、
新しいサンプリング技術を取り入れるだけでなく、マルチサンプリングに対するハードウェア
サポートを実現することによって、すべてのリアルタイムコンテンツで HRAA を使用可能にします。
「スーパーサンプリング」はやや強引なアンチエイリアステクニックであり、NVIDIA の GeForce2
GPU などの近年のグラフィックプロセッサで使用されています。スーパーサンプリングを使用する
グラフィックプロセッサは、現在の表示モードより高い解像度で画面イメージをレンダリングしてから、
そのイメージを最終解像度にスケールおよびフィルタリングし、画面に表示します。
これがGF3の売り文句だから3で移行したんかね。
>>72 GF2でもMSAAは可能だったはずだけど、帯域がまだ細くて遅かったはず
SSAAもMSAAも消費帯域は同じだから
ご丁寧にコテ付けてるんだからNGで
76 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 05:26:48 ID:J+y3xVjsP BE:1207428645-BRZ(10100)
>>65 GeForce3の特徴の1つである、アンチエイリアス機能を試してみた。GeForce2 GTSや
RADEONは、スーパーサンプリングによるアンチエイリアスをサポートしており、
2サンプル(2x)あるいは4サンプル(4x)のアンチエイリアスが可能だが、
性能(フレームレート)に与える影響が大きく、アンチエイリアスが実用に耐えるかどうかは
微妙なところだった。
GeForce3では、メモリアクセスの改善等によりアンチエイリアスを有効にしてもフレームレートに
与えるインパクトが小さくなっているとされている。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20010508/hot144.htm GF3発売直後の記事。
後からドライバで追加されたとかじゃねーの。
まぁ、どこか別の宇宙にある平行世界の住人だったということだな。 そこでは、MSAAのないGF2があったり、MSAAより先にQAAがあり、 なおかつ魔法もある世界なんだろう。
>>76 まずは、資料が古いとか、独自理論で理由付けをするのをやめて、
自分の資料読解能力が無いことを素直に認め、かつ間違いを認めることから始めたらどう?
都合の悪いレスはスルーか、ごまかしてばかりじゃん。
正直見苦しいぜ。
80 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 05:45:43 ID:J+y3xVjsP BE:1086685092-BRZ(10100)
>>78 いや、記事嫁よ。
ちなみにGF2と同世代のVoodoo5もSSAAだとよ。
「Super Sampling Anti-Aliasing」(以下SSAA)と呼ばれる。Voodoo 5のAA処理にはSSAAが
採用されていたが,SSAAは考え方が単純なだけに,非常に高負荷でパフォーマンスに与える
影響が大きいため、
ゼンジーの記事ね。
GF2のMSAAってSSAAとパフォ的に大差なくて それなら品質の良いSSAA使った方が良いって落ちだったような気がする 使い物になったのはGF3からで良いんじゃないなぁ ただ、それでもMSAAx2が先にあってQAAを作ったことになると思うけど
82 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 05:49:28 ID:J+y3xVjsP BE:3380799078-BRZ(10100)
84 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 06:12:24 ID:J+y3xVjsP BE:1086686036-BRZ(10100)
>>83 VSA100はrotated-gridなSSAA(RGSS AA) をサポートします、1枚刺しでx2、2枚刺しでX4(中略)
RGSSの手法は、それぞれのフレームの複数のサンプル(multiple samples)を結合することにより、
よりXXXやYYYより高いクオリティなんかよ実現しています。
って書いてあるだけだよ。multiple samplesって書いてあるけど、SSAAで得た複数のサブピクセルを
combineするというSSAAの手法を説明してるだけだ。
>>81 自分がしてるのは最初からハードウェア上で可能なように作られてるかって話ね
GF2は特定メーカーのドライバなどではMSAAも有効になってたりしてた(はず)
QAAもドライバ上から設定できない型番がばっかりだけどハード上の隠しモードとしては最近までずっとあった(最新のには無いはず)
86 :
85 :2010/05/22(土) 06:15:03 ID:gomNZYmi0
そういえば、QAAがMSAAより負荷が低いという発言は無かった事になりました。
88 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 06:16:28 ID:J+y3xVjsP BE:3260056469-BRZ(10100)
>>85 そういや昔はリファレンスのドライバ使うなとか、カノープスがいい、とか
オメガドライバとかあったな。どこだかの型番の時に、メーカーによる
独自改造ドライバが禁止されて個性がなくなったんだっけ。
89 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 06:18:06 ID:J+y3xVjsP BE:2112999757-BRZ(10100)
>>87 言おう言おうと思っていたが、それ俺の書き込みじゃないし。
8 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/05/22(土) 02:39:11 ID:J+y3xVjsP ?BRZ(10100)
PS3はなんでQuincunxを使うんだろうな。死んだ規格だろに。
帯域処理が軽いとかあるのか?
むしろ質問しかしてないw
90 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 06:47:05 ID:J+y3xVjsP BE:603714252-BRZ(10100)
KILLZONE3きたみたいだな
原理的にSSAAでもMSAAでもQAAは出来るけどね。 解像度に対して2xのサブピクセルがあればいいだけだから。 それでサンプリングが2点なら2xAAだしサンプリングが5点ならQAAなだけ。
>>90 そこにもあるけど、GF3でATiのHyperZみたいな仕組みが始めてnVIDIAにも実装されたってことね
(HyperZは360のeDRAMでのMSAAにも繋がる系譜)
んでGF4はAAx4も飛躍的に処理速度が伸びたんだけどQAAはx2までの規格なので
x4はMSAAという事になる
>>93 これリアルタイムならMLAA臭いな
QAAやMSAAx2ならエッジにもっとジャギが出る
これで荒らしも少しは黙ってくれるだろう E3でのこのスレ的主役はキルゾーン3になりそうだな
雪なら画面が明るくなりそうだが
アンチャの表現に勝てんのか・・・?
>>95 さすがに雑誌スキャンは保留じゃん?
魚おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!ううううううう!!!!!!! くるぞおおおおおおオオオオオオオオオオオオオオオオン!!!!!!!!!!
99 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 07:22:22 ID:J+y3xVjsP BE:1931885748-BRZ(10100)
>>90 >GeForce3のHRAAでは、表示画面と同じ解像度(=メモリに負荷をかけない)のピクセルから、
>中心と周辺部(隣接するピクセルとの差)の5カ所をサンプリングし
あれ?この部分がMSAAと違うわ。
MSAAはPSは手抜きするけど、サブピクセルのバッファ(解像度)事体は
SSAA同様大きくなるのでメモリ消費も大きくなる。つまりQAAはオーバー
サンプリングしてないってことじゃん。
>>90 なんでだよ
MSAAはGeForce2の頃からあったんだろ
ならMSAAのほうが先じゃん
HRAA=QAAが間違いなんだろ
E3前にKZ3とLBP2出しちゃうとか今年何があるんだよwww 360陣営はナタルだよね、うわー楽しみ(棒
今年のE3凄い盛り上がるなこりゃ
104 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 07:43:48 ID:xDhjYypV0
ヘルガストもフサフサか。 LBP2にKZ3とフサフサ続きだが SPEファーがよほど良好なのか? そうしてみるとセブの毛並みまで良くなった気がしてくる。
106 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 07:57:17 ID:J+y3xVjsP BE:1448914638-BRZ(10100)
>>104 おー表示解像度と同じ解像度のピクセルデータから、でサブピクセルを代替するデータを
得てしまえば、PS3の鬼門になりがちなメモリ量の消費は抑えられるし、
ついでにテクスチャがボケるのも、場合によって文字までボケるのも全部繋がるわ。
長年のなぞが解けたよ・・・これで心置きなく寝れる。
え? この人、表示解像度とか間違った解釈で納得しちゃってね?
PS3のメモリ周りが糞すぎてQAAを使わざるを得ないのに、 それを知りつつMSAAより負荷が高いのに敢えて使ってる! みたいなミスリードをしてボトルネックを隠蔽しようとする姿に反吐が出るな
110 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 08:02:36 ID:J+y3xVjsP BE:1931884984-BRZ(10100)
>>110 その図が間違えてるだけ。
オーバーサンプリングを伴わないのは只のブラーフィルター。
AAはもう飽きた
>>112 オーバーサンプリングを伴わないブラーフィルターがHRAAではないのか
115 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 08:17:13 ID:J+y3xVjsP BE:1811142465-BRZ(10100)
>>112 VRAMにレンダリングするかしないかの話で、要はサブピクセルに相当するものを
ラスタイズの段階で計算するってことじゃないの。
>>15 と付き合わせるとそうなる。
つまりは計算量でまかなうということだし、MSAAと異なりテクスチや、場合によっては
文字までボケてブラーっぽくなるというのも合点がいく。
>>114 んなわきゃない。
HRAAって何の略で言われてたかわかってるの?
ハイレゾリューションだよ?
今は使わない単語だけど。
KZ3はモデリングみても実機だね・・すげぇわコレ クライテックはKZ2にも余裕で届かないのに、KZ3は絶対届かない領域にいっちゃったw
見てみると
>>111 とかは本家のそのまま流用なのね。
122 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 08:30:24 ID:J+y3xVjsP BE:1267799573-BRZ(10100)
>>116 高解像度アンチエイリアシングだけど、高解像度でも使える
アンチエイリアシングって意味だと思うぞ。
以下Nvidiaの売り文句
>GeForce3 グラフィック処理ユニット(GPU)によって、高解像度アンチエイリアス(HRAA)に対する
>業界初のソリューションを提供するために設計されたまったく新しい技術が導入されました。
>
>その他のアンチエイリアスソリューションとその方式もすでに存在しますが、高品質のアンチ
>エイリアスを組み合わせた、高解像度および高フレームレートの独自の組み合わせを提供
>できるのは、GeForce3 だけです。
今はピンとこないかもしれないけど、当時AAはクソ重い処理で、Vodooの複数枚刺し以外に
高解像度で使えるAAというのがなかった。だから解像度を上げてNoAAか、解像度を下げてAAを
つけるかという選択だったのだけど。
つまりHRAAってのは特定の技術のことじゃなくて、高解像度でもかけられるAAの総称なんだろ
>>121 つまり
>>92 だから。
たとえばバッファの要求量なんかも載ってるけど
XGAサイズでNoAAが9.216MB、2xAAとQAAは同じく15.36MB、4xAAは27.648MBとなって
2xAAとQAAのレンダリング自体は等価な事がわかる。
>>124 とすると、PS3でQAAが使われてるのはどの様な理由から?
YouそいつもうNGBEにしちゃいなYo!
127 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 08:38:04 ID:J+y3xVjsP BE:724457434-BRZ(10100)
>>124 1 Pixel 2x Sample Patternと1 Pixel Quincunx(5x) Sample Patternの比較だから
サンプリングフィルタの仕方でメモリ消費量は変わらないということを示しているだけだと思うけど。
>>125 なぜQAAを使うかは2xMSAAよりジャギーをより取り除くため。
なぜQAAを使わないかは画面の精細感を落とさないため。
>>99 QAAはMLAAの劣化版と考えればわかりやすい。
低解像度が苦手という同じ欠点をかかえていて、サブピクセルを発生させるSSAAやMSAAが唯一有利な部分。
>>96 1作目のクォリティーが高いので、セイムゾーンにならなきゃいいが。
>>127 ブラーフィルターではMSAAの代わりにならないし負荷もいらないよ。
全く別の物だし。
QAAとMSAAはサンプリングの過程の処理が違うだけ。
MLAA載るだけでセイムゾーンではなくなる グラ放棄宣言済みのセイムオブウォー3の心配をしたほうがいい
>>125 NvidaのGPUでHDRと同時使用するには他に方法が無かったからだよ。
>>128 のはハズレ。
>>129 全然違うよ。
MSAAとQAAは基本的に等価。
MLAAは画像解析フィルタみたいなもの。
おいおい ID:vdMhrfr+0が誰かわかんないのか? 相手するやつは荒らしだぞ
>>132 キルゾーン自体ジャギーは目立たなかったから表現より浮いたぶんの演算負荷を他にまわせるのかな。
>>135 PS3に都合の悪い話を書くと荒らしなのか?
138 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 08:49:04 ID:thnbT9hv0
ゴキブリがこのスレで荒らし認定するレスは図星という法則。
キルゾーン2のDeferred Rendering in KillzoneっていうPDFなんか 懇切丁寧に720p with Quincunx MSAAとわざわざMSAAだと書いてくれてる。
>>139 でも、MSAAじゃないがなw
ノーティーのPDFもそうだが、AA関係の記述はあやしい部分がある。
>>137 素でMSAAとHDRの併用を知らないって事?
GDCの論文って「俺こんなに凄いことやってんだぜ!」って発表するところだから誇張された表現したりするよな。 突っ込み入れられると「いや、そういうことではなく同等の効果があるってことで・・・」とお茶を濁されるのがお約束。
>>140 単純にMSAAって書いてあっても疑えって?
色眼鏡って危ないから気を付けた方がいいよ。
>>141 PS3のゲームでMSAAとHDRを併用しているマルチタイトルを挙げてみろや。
>>144 なんでRGBMとかが出てきたと思う?
実用的な使い勝手のHDRだからだよ。
>>143 QUAZ51はMSAAではないと鑑定してた。
製作者<<AA鑑定人()笑い
>>146 何のゲームを?
キルゾーン?
それはQAAと種分けしてるだけでしょ?
なんでHDRの話に飛んだの? QAAは関係ないよ?
151 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 09:05:15 ID:J+y3xVjsP BE:965942944-BRZ(10100)
>>119 This is the first GPU that delivers frame rates above 60fps in high-resolution modes.
For this reason, GeForce3 is the first GPU to deliver HRAA, or high-resolution antialiasing, to the end user.
やっぱりHRAAは高解像度で使えるアンチエイリアスっていみなんだな。
全く別のIDから返事がくる不思議なスレ
>>148 おまえらにとってQUAZ51は神だろがw
>>147 FP16で計算してバッファをRGBMにエンコードしてみたいなのを
HDRじゃないと言うのならMSAAとの併用は無いだろうが
RGBMで十分なHDR品質が得られてる訳だから
実質的にそれは意味のない話だよ。
GDCといえば変なデブが納得いかないとかずっと言ってたな 強制退場させられたけど
退場促すようなブルースクリーン面白かった
単にプレイ時間5分のTPS・FPS・レース・アクションゲーでも作って 技術でSCE系列のタイトルを凌駕するのを見せればそれで終了なんだけど 世界中探しても出来ないからね、ほんとに1.2世代先に言ってる今の状態は異常だ
っていうか主人公またセブとリコなんだ、変わるのかと
>>128 >なぜQAAを使わないかは画面の精細感を落とさないため
サンプリング点数が違うだけでMSAAと同じ原理なら、巷で言われる画像がボケるってのはどういう意味なんだろ
エッジを判定してエッジに対して行っている筈なのだから
テクスチャがボケる等、境界線付近意外でも起きるってのはデマでいいの?
ちなみに、PS3で一番多い形態はQAAではなく、NoAAだけどな。 KZ3でQAAを用いたのは、ジャギを2xMSAAよりも取り除きたかったため。 ボケの副作用については、ポストエフェクトやブラーなどにより、ほかにも多くのボケる要素があったため、 QAA程度のボケならば、あろうとなかろうと関係ないという感じだったのだろう。
え?KZ3ってQAAで確定なの?
確定だよ
>>161 >ちなみに、PS3で一番多い形態はQAAではなく、NoAAだけどな。
どこ調べだよ
宗教上の理由からくる願望です
マルチ比較スレ調べ
> 車体やコースには問題ありませんが、 > コースマップやアイコンといったHUDまわりにブレが見られました。 これは現状の液晶でのフレームシーケンシャル3Dが解決できていない クロストークが、オブジェクトよりもHUDでよく目立つって話だろ。
グラフィックエンジンとゲームエンジンって別物なんですかね
『Killzone 3』は『Uncharted 2』のグラフィックエンジンを採用?
http://gs.inside-games.jp/news/233/23326.html 海外マガジンGameProのリーク情報から正式に存在が確認され、
続々とゲームディテールも公開されているKillzone 3。
新たに海外サイトが伝えるところによると、今作ではNaughty Dogとのコラボレーションが実現し、
Uncharted 2: Among Thievesのグラフィックエンジンが採用されている模様です。
>>169 読んで字のごとくじゃないの?
ゲームエンジンは「グラ+ゲーム」あるいは「ゲーム」だけを司るプログラム。
グラフィックエンジンは「グラ」だけを司るプログラム。
ありゃエンジンかえちゃうんだ。アンチャはエンジンもあるけどシーン管理と職人芸の賜物だからなぁ あのライティングこそKillzoneの売りなのに
ディファードじゃなくなっちゃうんだね。
>>173 お、前よりはメリハリがあるライティングになって、リアリティがあるね。
若き日の綾戸智恵みたいな女キャラにげんなり
アンチャ2のグラは凄いけどKZ2のグラは微妙・・・ とか言う素人、静止画評論家の方々的には受けがよさそうなグラになりそうだけど・・・ KZ2を高く評価していた玄人さんにはちょっと微妙になりそうだな
>>177 ゲームラボのことだな。
>アンチャ2をグラフィック面でほめて、KZ2にグラフィック面で期待はずれ認定
屋内はKZ2からの強化版で明るい屋外はアンチャ2的にとかだろうよ 雪なんかも積もってることだし
ライティングは、アンチャ2というよりKZ2を改良した感じに見えるけど、 ホントにアンチャ2のエンジンなん?
KILLZONE2は動いてこそなんぼ あのパーティクル物量とオンラインでのロケランあり部屋の掃討戦ラストスパートあたりのカオスさを体感するともう他のFPSは出来ない 静止画でも十分すぎるほど綺麗なんだけどな。 アンチャーテッドは静止画こそすごいけどいざ動くと普通(じゅうぶん綺麗だが)だからそこらへんが不安 あの世界観を引き継いで銃器のエフェクトさえKZ2を越えてればもう何も求めない
light pre-passとDeferred Shadingで全然違うんだが
アンチャはテクスチャーが鬼だからな。 静止画映えはするよ。KZ3も鬼テクスチャーになるだろうぜ。
エンジンじゃなく、いつもやってる1st間での技術のやりとりの事だろ
初代CoDだったか2×MSAAよりQAAの方がゲフォはフレーム出てたな 確かQAAモードがあるからって理由だったが PS3はベンチ用の品質無視モードをゲームでも使ってるのが問題なんだろ
ギアーズも結構進歩してるな。 エピックがんばった
Crisis2はPCで本気出したグラを見たいなぁ。
>>173 「とーちゃん、これがカラーテレビって奴か?」
向こうの雑誌は線数低いな。
>>187 またお馴染みのスクショ詐欺商法に騙されたいのか?
懲りてねーなw
外販するわけでもなし、普通に双方の技術の集大成って所だろ。 1st間での技術交流の一環だろうし、エンジンも改良は続けていくだろ。
>>192 いやちゃんとジャギってるし・・・
360のソフトを褒めたらいちいち噛みついてくるのはさすがに気持ち悪い
解像度=テクスチャ解像度が上回る事なんてほぼないから、 QAAで困るようなことも少ないでしょ。アンチャクラスのテクスチャ解像度でもなければ。 昔みたいにエッジのボケが目立つような今より低めの解像度の頃なら問題もあったけど。 アランや、トゥームレイダーみたいに解像度を落してMSAAを選択するならQAAの方が利口。 Dirtシリーズも4xMSAAとQAAだけど、ボケなんてSSでもほとんど見えないレベルだったでしょ。
KZ3がアンチャ2のエンジン使うって記事の『噂』って単語が見えないのかね
>>184 レジ2の配色に似てる。
でもレジ2より汚く見える。
シリーズを追うごとに汚くなってるような。
話のネタがスクショ比較とかしかないからな E3になればもっと活気づくんだろうけど
KZ3が3D立体視対応ってことは720P・60fpsで安定してるってことかな?
ハッタリと詐欺が命のCrytek・Epicと現実に生きるGuerrillaの差はでかすぎる EurogamerのフォーラムでもCrytek・Epic(特にCrytek)への失望は多いね。
1の頃みたいに白黒にすることで法線を強調できてたから良かったけど、 ここまでなると質感表現のないだだのテクスチャになるな。
>>133 QAAもFP16と同時使用は出来ないはずだけど
>>205 インゲームと思われる物に比べると
ライティングに手付け感があるのでムービーかイメージビジュアルかと
RSXのPSがXenosよりも性能が高いって言ってたけど無いでしょ マルチのRDRやゴーストバスターズを見ると解像度が明らかに低いだろ ロスプラ2も360版のほうがはるかに出来がいい リッジとかも360用に今から作れば1080pできるだろうし FF13は頂点処理にSPEをつかってるから頂点が膨大になってPSの処理が奪われたから360版の解像度が減った 北斗無双やソニックは手360版が抜きかこれもPS3版はSPEで頂点処理をしてるから さすがにRSXの方が上ってまとめるのはテクスレとしてどうなの? 360はなんでもボトルネックがあるってのは間違い PS3はCPUが上、GPUが下 360はCPUが下、GPUが上 ってだけで、弱みと強みがそれぞれある CELLはCPUよりもGPU色が強いけどね CPUとしてみるとPXよりも下かも知れん
情熱だけは伝わった
アンチャエンジンってさfp16でα合成するけど そうするとやっぱりパーティクル処理に弱くなるわけ? 弱くなるにしろMLAAで空いた時間配分次第で、ここは相当改善できるだろうけどさ
最近スレの流れ早いなあ
みんな次世代機テクノロジに魅せられてるんだよ。
マルチでは全敗でRSXの方が上ってそんなまとめからないだろうが マルチ全敗PS3でギアーズ、HALO、アランみたいなゲームが出来るのかと Gow3がレジ2以下ってありえないからw
レジ2以下はないがレジ3以下にはなるかもしれんぞw
アンチャ2でもゲリラとインソムに協力してもらってたんだっけか
テクスレはPS3が何でも最強!って思いたいの? GPUが360より下ってことが我慢できないの?
我慢できずにわめき散らしているのは君だけだよ
>>217 バンジーとIWもあったけど
たぶんあれは部分的にお知恵を拝借した程度だと思う
E3もあるしこれから このスレの流れどんどん速くなりそう
>>220 じゃあGPUはPS3が下だと認めるわけね?
それだけが聞きたいんで
比較スレにでもいってこっちのほうが性能上!って喚き散らしてるほうがよほど効果的だと思うよ
>>222 SPUを使ってもこのザマ
>>225 反論あります?
テクスレのまとめが納得できないだけ何で?
レジ2の現実を見てどうですか?
レジ2がGow3より上ですか?
それでもRSXが上だと言い張りますか?
>>224 横レスだけど、PSはRSXが上でVSはXenosが上って結論はとっくに出てるじゃん。
どういう育ち方をしたら、こういう粘着質なコンプレックスの塊になるんだろう
>>224 そんな事聞いてどうするんだよw
GPUだけ見ても使い方の状態で上下関係は変わる(デファード分野では確実にXenosよりRSXが↑)
それにレンダリングはCPUとGPUの共同作業だからトータルシステムを見ないと語れない
レンダリングパイプラインの全体を見ずにプロセッサだけを見ると言う事は
eDRAM無しのXenosとかLSがないSPEを語るようなもんだ
>>221 ゲリラとインソムに関しては開発者がいいアイデアをありがとうみたいなこと言ってたな
触んなよ
>>227 PSが上ならなぜ解像度劣化するんだろうな?
明確な答えがないままRSXが上とか言ってるよね
>>230 ボケスタンス2が綺麗とか言ってるメクラに言ってください
>>229 じゃあなぜRSXが上だとか言ってたの?
RSXが上だよね
頂点処理はもちろんXenosが上 ロスプラ2でもわかるよね PS3版はガクガク劣化 じゃあピクセルは? ロスプラ2ではRSXがジャギジャギ劣化
>>235 だからその理由を答えろ屋ボケ
お前ら信者が上いってるだけでマルチ劣化しまくってんだろ
>>233 使い方の問題
最近流行りのディファードだと解像度もXenosよりRSXの方が高くなる傾向にある
何故か箱〇でデファード使っているゲームは独占に多いけど
>>238 ディファード使ってないゲームでもRSXは劣化してるね
どういうこと?
>リッジとかも360用に今から作れば1080pできるだろうし >FF13は頂点処理にSPEをつかってるから頂点が膨大になってPSの処理が奪われたから360版の解像度が減った >北斗無双やソニックは手360版が抜きかこれもPS3版はSPEで頂点処理をしてるから まずこの辺の裏付けが取れてから出直してきてくれ
>>239 GowはTPSでそこまでカメラがよる事を想定してしない
>>243 ならRSXが上って結論は間違いだよね
わからないんだから
マルチで劣化してるのはRSXがおおいよね
ということはXenosが上って結論が自然
>>244 なんだ、TPSとFPS比べること自体ナンセンスだって分かってるじゃん
「想定してないので糞グラでごまかしOK」
>>241 デファード使ってないならeDRAMの限界を超えないように箱〇にあわせたコード書いてるからだろう
バイオショックでもマルチなのに箱〇版はディファードを使わない徹底ぶりだった
RSXが上ですね
RDRの劣化の説明がないねえ RSXはVSも劣化、PSも劣化 これがすべて
RDRはディファード使ってないだろ? いつのエンジンだと思ってんだ
ギアーズ3の結論1 360に伸び代が無いというのはウソ
>>252 レジ2と比べるぐらいだしGow3のグラが相当悔しかったんだと予想w
Gow3の登場でアンチャで煽る事もできなくなったw
まあ良くも手を変え品を変え頑張るね
ここだと相手する奴いるからな
PSも劣化っていうか、制約が多い。 「あれをするとこれが出来ない」 「あれをするとこれのパフォーマンスが出ない」 というのがRSXには多い。 もっともそれを踏まえた上で調整をして、 SPEとの同期を取れば、 トータルパフォーマンスでは疑う余地なしに PS3が上だと思うが。 今更だけどせめてG80のプロトタイプでも載せてりゃ よかったんだがねぇ・・・糞Nvidiaが出し惜しみしたのか、 馬鹿SCEがケチッたのか。 当時は俺も含めてテクノスレ(Cellスレ)の連中は 「妥当なところを選んだ」「G70のカスタムなら問題はない」と いう意見が大半だったんだけどまさかこんなことになるとは・・・ Xenosは結果的に見れば素晴らしく優秀だったんだなぁ、と思う。 糞とか馬鹿とか言ったが実際のとこNvidiaやSCEの選択も無難であって手抜きではないし。。 ただ、相手の駒が優秀だったということだね。
発売まで1年近くあるしこれ以上になるわけだろw 360は伸びしろめちゃめちゃあったじゃんw
ギアーズ2でもアンチャ1を超えられなかったけど、今回も同じ流れになりそうだな
キルゾーン3の結論1 前作の段階でPS3のMaximum Powerを絞り出していた
>>254 普通に綺麗でしょ
少なくとも糞ではない
まあKZ2、アンチャ2、GOW3を目にした後だと感動も何も無いレベルだけども
現状出てるギアーズ3のトレーラー素材って、UE3で作ったってだけで、
ゲームプレイ時に実際どうなるかとかわかんないんじゃないの?
あと
>>222 のって妙な解像度だけど、それで評価していいの?
ギアーズ3、スクショ見る限りだと頑張ってるじゃん 箱○のトップグラは狙えるんじゃないの?
糞の箱Xenosはピクセルシェーダ演算能力をPS3のRSX並にするには 48演算器の内32基必要です。
リッジ7って6と比べても2倍近いしさすがに今作り直しても1080pは難しいのでは?
>>259 Xenosが優秀というより発売日で先行できた事がXenos有利をもたらしたんだと思う。
ギアーズ3もいっちゃ悪いけど、明るくなっただけで1、2と変わってない。
ID:mIAV/KWC0 先に貼っとく。
>>266 48基中48基でも足りない。
キャッシュ量が3分の1なのとTMUが8基も少ない事の差が大きい。
これはラデ時代から変わらない。
テクスレの結論1 待望のキルゾーン3が公開されたにも関わらず、ギアーズ3ショックで目を背ける(現実を直視できない)
ブツブツブツブツ
キルゾーンは洋服のテクスチャ解像度が低いので、絵が眠い印象を受ける。 あれはデザインの問題っぽいが、フィールドの解像度が高いから余計に違和感がある。
>>270 ギアーズ、ショボ過ぎてショックだった。
4ではアンチャ2に追いついてね。
アレは李なのか李じゃない可愛そうな人なのか
キルゾン3伸びしろ無ぇー 一部で持ち上げられてるLBP2も2dだし・・ダメだこりゃ 一方箱はギアーズやらリーチやら期待作が目白押し ソニー撤退のカウントダウン始まったな
ネタの仕込みかマジで言ってるのかわかりづらいのが多いな
ギアーズ凄い進化だ 白黒2色が白黒茶の3色になってるじゃん!
KZ3は相変わらず白黒二色ですな むしろ悪化してるw
海外のフォーラムではキルゾーン3のスクショ見て これじゃInvoluzoneだぜ!という声が上がってる Involution(劣化) + Killzoneの造語 Same of War2 と煽ってたら見事にブーメランが来た
どうしたのこの流れ。なんかあったの? 妙に活気づいちゃてる人がいるけど
ギアーズ2のときも最初のイメージでハッスルしてる奴と ネタ仕込みしてる奴いろいろいたから同じだろw
>>279 Killzoneはライティングやエフェクトが凄いゲーム。
なので前作からスクショはあんなもん。
てか、スクショ評論家はバカにされてただろ。
基本的に九割方が李さんが発狂してるだけだからそっとしておいてあげて。
ID:nZP8bdTx0=ID:mIAV/KWC0 只今ゲハ速でコピペマルチポスト中
でもキルゾーンの服テクスチャの解像度はもうちょっと上げても良いよね。 銃器はいい気がする。
ついに脳内フォーラムまで…
>>279 Involutionって、関わるとかそういう意味じゃないの?
>>288 退行とか退化とかそういう意味もあるみたい
ギアーズ3とキルゾーン3が同時にE3で動画発表したら比較できて面白いんだけどねぇ
>>291 どっちもショーの目玉になりうるし、当然するんじゃないの
プレイアブルな状況で出るかどうかはわからんけど
ロンドンスタジオから何かすげーの発表されないかな
>>292 あんまりショボイ出来だと、アランみたいにリアルレンダ繋げてこれがゲーム画面ですとかって平気で嘘つきそうじゃん
特にギアーズ3は
>>291 そもそもFPSとTPSを比較することがナンセンス。
ギアーズ2では、鉱石のような鱗を持った生物のSSが初期に出たけど、 実機ではへにゃへにゃの一本糞に劣化してたからなぁ
もう面倒だからいちいちID変えないで欲しいんだけどね ところでギアーズ3のSSがどれも妙に解像度低いのはなんで何だ
>>298 Webに載せんのにリサイズしてんじゃないの、とは思う
KZ3はこれから新SS出る度にクオリティーアップするんだろうけど ギアーズ3はいつもの箱○ソフトように劣化していくんだろうなぁ
ギアーズ1持って来て捏造すんなって言おうと思ったら、女の子がいたでござる でもほんのちょっとだけカラフルになってるような気がしないでもないかもしれないけど実際はよくわからない
>>279 TeamXBOXか?
とにかく早く教えろよ
色使いはよくなってると思うけどね
310 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 15:25:33 ID:1wHqfKZO0
KZ3は昼間の戦闘を展開するつもりなら相当な進歩でしょ クリフ自身がギアーズ1.2はリソースの再分配の差です、と言ってしまったのが全てだ。 より暗く黒くして描写を省いてそれを他に回す努力は本人も嫌だろうよ これを擁護というか理解せず持ち上げるからクリフの評判がどんどん下がるw
クリフは別に悪くないでしょ 360の性能に脚を引っ張られてる状況で頑張ってる方だと思うけど
KZ3は3D対応で負荷何割増しなんだろ
つか3D対応ってどこ情報? あと他のところでフルHDとか言ってたけど流石に無いよな…
>>311 ヘルガーンは常に曇りだし、昼間とかあんま関係無いと思うが……(KZ3
まぁグラは期待してるけどね
ゲリラってSCEの内部スタジオだよな?セカンドとかじゃなくて
だとしたらMLAA使うのかね?
でもそうするとCPUのリソースある程度割かなきゃならんし、光源処理とかどうすんのかね?
>>315 SCE資本入ったオランダのデベロッパーだから、セカンドだと思う
>>318 あれ確か金出して買ったんじゃなかったか?
360のSSは全く信用できない 製品版ではもっと劣化してるはず
>>316 LBPのところと同じで買収されて100%子会社になってる
つまりファースト
>>323 ゲリラはファイアエンジンの開発も担当してるしなー
全部ではないけど
>>323 セカンドはインソムみたいに金出してファースト販売で出してる所
100%じゃないけど株持ってる親会社だったりとカ
スタジオ作る時に出資してもらってたりとか
だから基本はサードだけどたまにセカンドって所もある
ゲリラはSCEEとセカンド契約してた3つの会社をまとめたとこなんだけど まとめた時に新規含めて既存社員も強制試験してふるいにかけた なのでオランダのゲーム会社じゃなく、欧州のゲーム会社というほうが正しいね
;/ クリフ \; ;/ _ノ 三ヽ、_ \; ;/ノ(( 。 )三( ゚ ) ;\; どうして同じ日にKZ3が公開されるんだよ ;.| ⌒ (__人__) ノ( |.; ..;\ u. . |++++| ⌒ /;
ギアーズ全然進歩無いしなぁw まぁKZもテスクチャ解像度だけはどうにかして欲しいところだけどw
そもそもセカンドって言葉自体造語なんだし普通にファーストでいいと思うけどね
ハードベンダーが金銭的介入する割合が多いサードを ファースト・サードの言葉を埋める形でセカンドって呼称してるだけだしね
キルゾーン3の余りにも悲惨な出来に ファーストとセカンドの定義を議論しあって話をかえるGK達であった
GT5も完全になかったことになっちゃったな…
流石にスキャンじゃわからぬ
じゃあKZ3の話題行くか
http://gs.inside-games.jp/news/233/23324.html * ヘルガストにはまだ人間性が残されていた。→最終的には収集がつくのか?
* 故郷から遠く離れた場所で自分を殺そうとする敵に包囲されるような演出。→惑星からの撤退戦
* ヘルガストの文化が描かれる。→超気になる
* ヘルガストの言語が実際に存在、ゲーム中でも登場する。→これも超気になる HALO2、3とかだと吹き替えられてるけど1みたいに言語がそのまま?
* 多様な土地(ステージ?)がある。→雪も出てくるらしいけど南国も来てくれー
KZはちょっと白黒度合いがやばすぎだ 欧州の人って頑固そうだしなぁ
しかし今年のSCEはよほど自身があるんだな GTAクラスの独占or先行発表がありそうだ
誤爆すんませんorz KZ3でRGBMを搭載してくれればより見栄えはよくなるかも 一応KZ2は擬似HDRだったハズなのでよりよくなるはず
LBP2みたいに、週末雑誌発のリークのち週明けに公式発表でPVドン な流れを期待しております 雑誌発売日前後に公開日を設定してるだろうし
>>339 そこで俺の投げかけた疑問にたどり着くわけだよ
RGBMはfp16バッファにデコードするわけだが
fp16だとRSXでのパーティクル処理は相当弱くなってしまうのでは?という
あと4枚のカスケードシャドウマップとかいらんから、もっと背景にポリを割いて欲しい
>>334 それじゃ分からんよ
実際に近づいて見ないと
アンチャ2みたく近づいても全然違和感が無いレベルだといいんだがな……
まぁムリだよな
>>341 KZ2のパーティクルってSPUでやらせてなかったっけ
当初PPUにやらせたら重かったのでSPUにやらせたら最終的に3倍になったとか
このスレはヘルガスト並の地獄だな・・・
E3の前哨戦はじまっただけで発狂しだす痴漢大丈夫か? KZ3に脅え過ぎだろ。今年はGT5もロールアウトしちゃうぞ いつまでも出ないで欲しかったみたいだけどw
しかし、アランはRDRと重なったのもあるけど、なかったことにされすぎだろ・・・ 専用に作れば云々とか懐かしいわ
今年のE3はその次の週に3DSより解像度高いらしいiPhoneHD発表も控えてるからすごいよね
iphoneに対してどう対抗策を打つかが気になるね もしかしてゲームソフト意外にも発表あるんじゃないかなSCEから
350 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 17:08:37 ID:JixJdJ2Y0
>>345 キルゾーン3全然変わってないし、PS3の成長余力なんて殆どない事も
しょせんサードとファーストの技術力の差なんてガストとヘルガスト位のものだって
事もわかった・・もう俺GK止めるわ
ちょっと待ちなっせ ガスとヘルガストの技術力の差ならとんでもない開きがあると思うんだがw あとスキャンじゃわからんだろうに
353 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 17:14:26 ID:1wHqfKZO0
ID変えろよ、せめて
331 :名無しさん必死だな[sage]:2010/05/22(土) 16:33:56 ID:JixJdJ2Y0
キルゾーン3の余りにも悲惨な出来に
ファーストとセカンドの定義を議論しあって話をかえるGK達であった
350 :名無しさん必死だな:2010/05/22(土) 17:08:37 ID:JixJdJ2Y0
>>345 キルゾーン3全然変わってないし、PS3の成長余力なんて殆どない事も
しょせんサードとファーストの技術力の差なんてガストとヘルガスト位のものだって
事もわかった・・もう俺GK止めるわ
>>346 それはシミュレーション部分をSPUでやってるだけで、描画はRSXだよね
おそらくGPUのフィルレートの問題は残ったままだったりするんじゃなかろうか(パーティクルのカリングとかないですよね?
トーンマップ後に合成とかできるならフィルレート消費はKZ2と変わらないんだろうけど、できるんですか?
アンチャ2とかは結構パーティクル少ないけどKZ2式の処理をしたらパーティクルが増やせるのか否か
詳しい方教えてください
>>354 ごめんよ素人で
確かに描写自体あGPUだよね
ちょっとその辺はわからぬ・・・
前の人も言ってたけど、KZ2が綺麗なのはライティングやポストエフェクトやパーティクルであってテクスチャじゃない。 だからSSではあまり見栄えが良くない。 実際やってみるのが一番手っ取り早いけど、PS3持ってないから仕方ないよね
アンチャ2エンジンってのは噂だろ? いつも通り、お互い協力し合ってるってだけのような
やっぱゴリラギアーズよりKZの方がモデリングいいな。
PS3ロスプラ2の製品版はフレームレートがあがってる。 パーティクルが1つでも表示されるとフレームレートが下がる現象も無くなった。 light pre-passは、静的背景に効果が高い。 動くものだと光源になってない。 ロボットが光源を発してるのに、地面に影響が無かったり、背景のライティングがキャラに反映されないものがあったり。 テクスチャを貼り付けてるような感じ。
>>354 確か、SPU側でα合成処理をシミュレートしてその合成後の結果だけRSXに送って、
GPU側では半透明描画は一回だけでα処理してない、みたいな仕組みだったと思
>>359 それはおそらくライトプレパスじゃないよ
ベイクトライトマッピングとかそういう類の昔ながらのテクだと思われ
>>360 そんな凄いことがSPEで出来たらMLAA以上の革命だと思うが・・・本当にできるんすかね
>>360 その方法だと一番手前に半透明オブジェクトが無いと前後関係が破綻するな。
特に2つ以上の半透明オブジェクトはα合成を何回も繰り返さないとならない。
基本、合成処理は1回だけというのは不可能。
363 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 17:45:33 ID:JBmsVF0t0
>>361 あくまでも解像度が低くても良い縮小バッファを使った領域の話だからね
大量のテクスチャをLSに流し込む、みたいな使い方をするわけじゃないから
MLAAと同じように得意な処理を担当させてるだけかと
>>362 ああ、別に1フレームに一回の処理って意味じゃなくて、
デファードに半透明処理を投棄する単位でそれをやってるみたいよ
無理ってKZ2ではやってるぞ
PDFを読めばわかると思うがSPEでやっているパーティクル処理というのは挙動計算だけだぞ。 それをいったんひとつのオブジェクトとして出力してα合成はRSX側でやっている。
たかだか256KBのフレームバッファで出来る事を予想してみればアホでもわかる。
>>367 パーティクルのポイントデータだけですな、SPEとLSで処理してるのは。
インスタンス化までしていたらLSから簡単に溢れてしまう。
>>361 PS1のスパイロとかバーニングレンジャーとかのやつか。
確かにあれっぽい。
ヘルガストの目を光源にするぐらいは出来そうだけど何故出来なかったんだろうか?
1つにつき256KBだろ?
本家KZ2ではヘルガイストの目の光で壁が照らされたりするな ロスブラ2ではそうなってないのか
>>372 ほとんどは光源みたいに見えるだけで、光源にはなってないですな。
それでも目ぐらい光源ぽく出来ただろうけど、マルチで16人全員がヘルガスト化したらそれだけで、
負荷が減るので難しいと今思った。
ヘルガストの目を光源にできるのはディファードレンダリングだからじゃないの?
> ほとんどは光源みたいに見えるだけで、光源にはなってないですな。 これはヘルガストの目ってことじゃなく、ロスプラ全体の光源を指しての意。
KZ2はオンラインだとさらに敵味方識別用のマーカーにまで光源が設定されてた気がする
KZ2のSPU向けジョブとして上げられてる物に ・アニメーション ・危険予測AI ・火線回避AI ・障害物回避AI ・衝突判定 ・物理シミュレーション ・パーティクルシミュレーション ・パーティクルレンダリング ・シーングラフ(シーン取りまとめ) ・ディスプレイ(描画)リスト作成 ・イメージベースドライティング用光センサー(IBL Probe)計算 ・グラフィックスのポストプロセッシング ・動的音楽演奏システム制御 ・スキニング処理 ・MP3展開 ・Playstation Edgeに含まれる圧縮展開ライブラリ(Zlib) があるんだけど パーティクルのシムだけじゃなくレンダリングも担当してるみたいに書いてあるな
>>374 多分そうですね。
普通のキャラにも光源らしきものはあるんだけど、適応されてないので出来なかったんでしょうね。
背景の光源は、背景適応のみ。
乗り物(VS)の光源は乗り物適応のみ。
キャラの光源はキャラ適応のみ。
本来の意味でも光源は10もなさそう。
>>378 ロスブラ2の光源は多くても10程度なのか・・・
KZ2は50以上の光源だよね?確か
エイクリッド(AK)が弱ってくると赤く光るけど、周りに反映されてないからただAKが赤いだけになる。
>>379 KZ2みたいな光源は爆風とかだけですね。
ディファードレンダリングは光源の数の負荷への影響が小さくて、たくさん設けられるんじゃなかったっけ?
ギアーズ3の結論2 ゲームハードの優劣はUnreal Engine3を使いこなせるか否かで決まる
>>381 うん。だからライティングでリアルな質感を醸し出そうとする場合はディファードを採用するのが良い
>>378 それは光源とは言わないんじゃね
だって光源である必要性がないから
テクスチャとしてそういう色を持っていれば良いわけで
光源数に関して覚えてるかぎりでは
ロスプラ1で最大8、KZ2で300程度だったと思う
>>384 そう。
light pre-passとKZ2のDeferred Shadingの差かと。
カプのゲームは大体そんな感じ 一見良く見えるんだけど、やってる事はショボい。 まぁ見せ方は上手いと思うけどね。
>>384 への補足で
光源である必要性がないというより
>>378 のような感じだと光源の持つ性質を満たしていないといった方がいいかもしれない
何だかんだいって、技術を使っていかにうまく見せるかという点が大きいんだよなぁ。
その違和感を無くす為に、ステージごとにメインの色を決めて、 赤と青の光源がぶつかるような事がないようにステージを作ってる。 雪のステージのAKは赤くならずに凍るようにして誤魔化してる。
そういえば結局GOW3のライティング手法は明かされてないの? あれも光源処理が凄まじかったが
>>388 ゲームなんてごまかし技術の塊だから当然そうなる
グラフィックも綺麗に「見えればいい」、AIも賢く「見えて」手応えがあればいい、物理演算もそれっぽく「見えればいい」
プレイヤーが気付かない部分なんて端折りまくって目立つ部分に処理リソース使うのは当たり前のこと
キルゾーン3の結論2 Guerrilla Gamesは少ない道具で身の丈以上の仕事をしている
>>385 たぶんロスプラはライトプレパスじゃない
ライトプレパスはレジ2とかアンチャ2とかでもやってて
その処理方法でも光源が地面とか他の動的物体に反映される
>>391 なるほどね。
それだけに、余計にレイトレーシングが余裕でこなせる時代になって、
ガリガリとごまかしシェーダ記述に勤しまない日が待たれるね。
>>395 その記事に書いてある
@ディファードと同じような原理でライティングをするライトプレパス
A光源処理にSPEを使えないカプコンにとってディファードは悪夢
という、この2点を考えれば採用はなさそうに読める
>>395 こちらは状況に合わせて切り替えられるように現在実装中です
確かに出来なかったのかも。
誤魔化してるけど光源が多くなってくるとさすがに違和感が出てくるのよね。
>>395 SPU使えばバリバリできる!って分かってるけど
360のこと考えたら使うのムリか・・・・・・
商売とはいえ、こんなエンジン使わないといけないとか泣ける
>>398 こんな悲劇が起こらないためにも、同じ志向のゲーム機は一つになってもらいたい。
360RDRは、ジャンプモーションとかがまんまGTAだった。 GTAのMODじゃないのって思うほど。
360RDRの草の量がどれぐらいのレベルか見たけど、 FUEL、FARCRY、HAZEより少ない。
そろそろ、ゲーム機もDeepColor対応して諧調を10bit以上にすればいいのに ダイナミックレンジが大きい高画質プラズマテレビにつなげてる人は、さらに自然なコントラスト出せるし、 液晶だと低輝度部-でのバンディングが目立たなくなるのに
ところでギアーズ3は1と比べてどうなんでしょ? 個人的に2は1を超えたと思いきや、このスレでは1のが優れてるとか。 だから1アジア版買いなおそうかな、と。チェーンソウ祭り糞楽しいからね。
>>402 表示ディスプレイ側より先に、ゲーム内データが16bitバッファに対応しないと意味がないね・・・
それに、諧調も大事だけど、それよりも黒側のレンジを広げてもらいたい。
完全な闇となる無発光素子である有機ELには大いに期待だ!
超細かく分割したエリア駆動LEDでもイイけど。
なぜギアーズ2
>>404 黒側のレンジなら、パナや日立の最新プラズマ、パイオニアの最終プラズマなら、かなり広いな
一般の液晶は、ネイティブコントラスト1000:1で黒浮きがひどくてまともな画質が出せないな
液晶でまともな画質出すには、各社フラッグシップモデルの、ネイディブコントラスト3000:1を超えるような奴に、
エリア制御LEDバックライト組み合わせてようやくそこそこまともな画質になるレベルで、ほとんどの人はクソ画質液晶だな
何故こうも分かりやすいんだろう
>>408 パナのプラズマはすごいらしいね。
パイオニアの遺伝子が入ってるらしいし。
ゼンジーもブログで絶賛してたよ。
自分としてはCellTVの黒に感激したんで、エリア駆動に可能性を感じてる。
まぁ、有機ELが最強だとは思うが。
>>402 ブラウン管から液晶に変えた時にあまりの糞画質にげんなりしたもんだが、いつのまにか慣れてしまってるからな。
そういうところに性能をつぎ込んでもブラウン管以上には液晶ではどうやったって無理だし無駄。
412 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 21:50:05 ID:J+y3xVjsP BE:3380799078-BRZ(10100)
>>411 ずっとブラウン管で頑張ってきたけど、最近液晶に変わってしまった。
やっぱり遅延による残像がきつすぎる。目が疲れるし画面が動いていると
まともに見えない。早く有機ELが実現するのをのを願うのみだわ。
CellTVは真っ黒な状態はいいけど薄暗いシーンだと全然ダイナミックレンジが足りない感じで画像が見えないんだよな。
遅延による残像とか意味不明な事を申しており。
415 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 21:55:53 ID:J+y3xVjsP BE:1931884984-BRZ(10100)
いくらブラウン管とはいえ、さすがに最新のテレビには敵わないだろ。もちろん一部の性能を除いて 未だにブラウン管ブラウン管言ってる奴は、単に思い込みが激しいようにしか思えない
最近買った液晶なら4倍速くらい普通についててそれでかなり軽減されてんじゃないの
419 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 22:14:42 ID:J+y3xVjsP BE:724457726-BRZ(10100)
倍速液晶で8ms相当くらいだっけ? これに加えて回路遅延もあるし。 2msのPCディスプレイでも本気でガチスポーツ系FPSやると相当キツい。 時代の流れで自分も液晶に乗り換えたけど。 動きの遅い家庭用ゲームとか動画とかなら特に問題ないレベル。
>>420 リアルモーションブラーがかってイイんでない?w
FPSのプロでも液晶への移行が進んでるから時代の趨勢だな 前にブラウン管にPCの画面映してみたけど、ブラウン管という代物が文字を読むのにまったく適してないことを実感した
>>422 あれはスポンサー出資の関連も結構あるしなあ。
液晶ディスプレイメーカーが出資して使わせたりしてるし。
実際、プロゲーマーではやっぱCRTのがベストって人も多いらしい。
2006年度World Cyber Games日本予選とか。
http://jp.worldcybergames.com/2006/ ただ最近は運営の楽さとう意味合いでも(省スペース・省電力・軽量)で液晶に移ってる感じもする。
スポンサー以前に今時CRT手に入れようと思ったらかなり骨だから仕方ないような メーカーでさえ自社在庫を大切に使ってる状態なのに それにCRTだとワイド対応少ないからFPSみたいな左右の視野が欲しいゲームはきつい
>>424 日本なんて、もうCRT作ってる会社無いしな……。海外も似たような感じみたいだし。
ただ
>それにCRTだとワイド対応少ないからFPSみたいな左右の視野が欲しいゲームはきつい
プロゲーミング世界で使われてるようなゲームは、大抵4:3が主流だよ。
ブラウン管は回路遅延ないの?
ギアーズ3の結論3 Xboxのゲームはテクノロジーのショーケースである。その期待に見事に応えた キルゾーン3の結論3 ブラインドテストをすれば、大抵の人間はどちらが2か3か判別つかない
>426 無いよ。 表示部分の遅延も桁が違う、というか単位が違う。
360対PS3 ファイナルアンサー 2010年5月── Red Dead Redemption、Lost Planet2、Gears of War3の三連星により、PS3は最後のトドメを刺された PS1、PS2、PS3……、その時々の世代で最高性能を目指した夢はついに叶わずに終わる もはや360が王者である事実を疑う者はいない
仕込みにすらなっていない…
433 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 23:53:08 ID:1FSXEAUn0
つうか自分のPCに保管してりゃ良いのになんでそんなことするんだろうな……
>>429 回路遅延って画像処理の遅延のことか?
それならブラウン管でもいわゆる画像エンジン系のチップが
載りだした頃のものは数フレーム遅延するよ。
>>416 実際のところ今でもゲーム用PCはブラウン管モニタを大事に使ってる。
TVやネットブラウズ用は液晶だけどね。
正直な感想としては最新の液晶でも画質は全然駄目、プラズマの最新機種で及第点ってところかね。
このあたりは根本的な構造によるものだから誤魔化す技術だけは進化していっているけど綺麗になったわけじゃないね。
ゲームテクノロジーで言うところの疑似HDRや疑似AAみたいな感じ。
ブラウン管TV 邪魔
>>436 遅延無いって言ってるからPCモニタでしょ。
ブラウン管の画像エンジンって輪郭補正とか軽い処理が多いから液晶みたいな画像処理てんこ盛りじゃないけどね。
早く有機EL(フルHD)発売してほしい。
442 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 00:01:27 ID:U+BdSTEr0
まあ、なんつーか誤魔化し技術を使うという時点で駄目な構造というのは明白なんだがなぜか主流になってしまってるのが液晶。
ほとんどの人は、テレビに画質なんか求めてないってことでしょうね。
求められてるのは値段とか電気代だよね。
>>438 すでに生産されなくなって長いしいい加減経年劣化がきつくね
液晶は静止画は綺麗だが動くとみにくいあひるの子。
448 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 00:10:56 ID:ZM5HXOyU0
俺は液晶一択だけどな ゲームはあくまで楽しむものだと思うから、実用性云々より大画面でやりたい ここでブラウン管を除外 そうなると液晶・プラズマ・プロジェクターになるけど、プラズマでPCとか焼き付いてくださいと言わんばかりだし 何するのにも暗くしなきゃならんのでプロジェクターは面倒 結局、消去法で液晶になるんだよな
449 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 00:11:28 ID:PNopaQNCP BE:2897827586-BRZ(10100)
>>447 まるで今の家庭用ゲーム機のようだな
次世代機で1080p60fpsは実現できるのかな。
自分の予想は1080p30fpsだけど。
結局のところ画質というのは優先順位低いんだな、ゲームでは。
たぶんハードウェアスペックが上がっても、その分は1フレーム内の画質に優先的に費やされて、 フレームレートは結局30fpsが主流のままだと思う。
人間の五感てのは総じて適当っていうか柔軟というか、 かなり融通利くようにできてるしね。 最近新しいPC組んで、古いサウンドカードを捨てて オンボードの蟹オーディオに切り替えたんだが、 全然違いがわからんわ。 俺の耳が腐ってるだけかもしれないけど。
453 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 00:17:23 ID:PNopaQNCP BE:2897827968-BRZ(10100)
>>451 だろーなぁ
家庭用で60fpsが主流になるには開発者のやりたい事を尽くしてもなお
秒間フレームを60以上叩きだせるようにならない限りにはキビシそう。
>>453 そうそう。
しかし、4K2Kとかが流行り出したら、もう絶望的w
低性能ゲーム機に多くを求めてもしょうがない。 高品質な描画を求めるユーザーはPC買うし。
画質自体が優先度低いと言うよりは 単純に受けるインスピレーションが大きいか小さいか、じゃないかな 液晶画面でもアナログと地デジじゃあ全然違うから買う人もたくさんいるけど 液晶→プラズマ とかなっても厳密な差を求める人があまり居ないんだろうね わかりやすいかどうかが重要なんだと思う
まぁ、30fpsでもモーブラがあるとだ〜いぶ滑らかになるけどね。 60fpsの代表格とも言えるレースゲーでも、モタストはモーブラでだいぶ滑らかだったしね。 これで十分じゃん、と思った。 しかし、鉄拳6で60fps+モーブラの超絶なリアル動きを見せ付けられ、やはり究極はこれか、と思った・・・
60fpsにこだわるのはレースゲーと格闘ゲーの一部だけになるだろうな GTや鉄拳が60fps以外の選択はないと思う そりゃSS綺麗な方が売れる要素多いんだからなぁ
459 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 00:23:35 ID:PNopaQNCP BE:1086685092-BRZ(10100)
>>452 SBとかだったら音悪いから気付かないかも知れないね。
自分はOnkyoのSE-PCIを使っているが、これはさすがに
違いが分かるというか、そもそもにして鳴っている音が違う。
が、それも暫く聞いていると何にも感じなくなってしまうんだよな。
で、悪いサウンドカードを切り替えると、SE-PCI音良すぎワロタと思い出す感じ。
この辺は画質にも同じことが言えるだろうね。慣れって怖い。
また単発IDで会話してるのかw
そもそもが、戦前レベルの過去のNTSCという規格がオーバースペックだったっていう インターレースとはいえ525本の59.94fpsとか狂ってるわ、そりゃ現在に至るまで生き残るわ
>>461 たしかにあの当時で・・・はすごいよなw
動きを重視するために、処理能力の不足を補うインタレース方式も考案された。
これを考えた人、決議した人は偉大だわ。
インソム「今後のタイトルは全て60fpsを約束する」 ↓ レジ2/30fps・ラチェット2/可変fps、60fpsなんてまったく出せず ↓ インソム「60fpsにした所でレビューの点数が上がるわけじゃない」
ワロタw
>>463 そういやレジ3はどうなるんだろうな
KZ3を先行して情報出すくらいなんだからよほど凄いんだろうな
PS3のメモリが70MB増えたことによってGT5もその恩恵を受けるべく開発期間を延長したのは言うまでもないよな ローンチ、つまり発売当初は512MBのうちOSで120MBを占有してたが ファームウェアの更新で徐々に圧縮されて、今回でOS占有は50MBまで減りましたよ、と ファームウェアVer2.80以降、メインメモリであるXDRでのOS占有量が一気に7MBまで減ったことが大きな変化だから これまではXDRでOSが大量にメモリを食っていたが それが開放されたので更にCELL(SPE)の能力を引き出せるようになる、と また、今回のファームウェア更新ではグラフィックチップのRSXの割付も変更されたので ボトルネックが多少解消されるかも、というお話 そちらについての具体的な詳細は不明 海外の開発者のコメントによれば 「メモリの開放で解像度やライティングなどの映像が向上するのは確かだ ただ現場としては映像面よりもゲームデザインやプレイそのものに与える効果のほうが大きいんじゃないか」
PCのサウンドカードなんて、プロがレコーディングに使う10万円台クラス以外の音質はどんぐりだよ。SN比低いもん。
468 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 01:03:34 ID:hL9aJA/v0
50MBまで減ったのなんて何年前の話だよ
LBP2/KZ3以外は、レジ3/スターホーク/infamous2/箱庭LBP(これはinfamous2のことかも)くらいか
> また、今回のファームウェア更新ではグラフィックチップのRSXの割付も変更されたので どういうこと? RSXより普通に性能の出やすいXenosのほうが良いだろ ほとんどのゲームでPS3より360の方がフレームレートも高いしよ VSはSPEでってどれだけ面倒なんだよ そんな苦労も必要のないXenosが重宝されるのは当然
472 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 01:19:37 ID:Jbgvb0t70
FPS/TPSでマウスキーボード以外なんて考えられん FPS/TPS/アクション/レースゲーで60fpsじゃないなんてアリエナイ なんでコンソールはデバイス糞で性能低いの?
473 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 01:21:53 ID:PNopaQNCP BE:905571735-BRZ(10100)
>>472 デバイスがクソなのは目の前に机がないから。
性能が低いのは価格が安いから。
>>466 おー、これは楽しみだね。
GT5、楽しみだ。
infamous2の前作からの成長ぶりは興味あるな
スターホークの続報出せ!はやくしろー!まにあわなくなってもしらんぞーーーーー!
頂点がトレンドなのにRSXはポリゴンが少なすぎて360みたいな多ポリゲーだとフレームレートが落ちすぎるし、 草が少なくなったりして綺麗なグラフィックにならない RSXのポリゴン数って今世代には少なすぎる
シェーダーリッチでイイんでねーの?
デッドラしか多ポリゲーないだろ
FF13の劣化とかはなかったことになったの?
ロスプラも劣化版をプレイしなきゃならないPSWってちょっと可愛そう PS3 Avg:26.786fps Tear:42.426% Min-Max:19.5-39.5fps XBOX360 Avg:29.769fps Tear:7.096% Min-Max:24.5-30.0fps これAAも劣化してるのに酷すぎるだろ
頂点もAAも万全なXenosのほうがはるかに良GPUだわ
良GPUで良かったな。で?
良GPUのはずなのに、FF13が超劣化したあげく、360のベストグラに選ばれたね。
485 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 01:39:58 ID:PNopaQNCP BE:905571353-BRZ(10100)
性能そのものはRSXもXenosも大差ないだろ。 ただUSではないRSXは不器用が不器用なだけ。
ID:b4eIgzRG0よ、じゃなんでGT5PはFORZA3より同時走行台数も多く、解像度も高く、車のポリゴン数も多いのか説明してくれや。
最大値は確実にPS3の方が上だな。
>>485 不器用すぎる
>>486 > 車のポリゴン数も多い
多いのか?
フォトモードだとわからんしなあ
フォトモードを持ち出さないと比較にならないくらい、FORZA3はひどいそうです。
>>485 性能そのものはRSXの方が圧倒的にいいよ。
トランジスタ数自体段違いだもの。
>>490 RSXの性能を味わえるソフトって何か有るか?
ないだろ
アンチャ2やGOW3はやっぱRSXのPSあってこその絵だよなぁ そういや最近テッセレーターって聞かなくなったがすっかりなかったことリスト行きか?
>>493 あれはCELLだろ
ところでCELLだと一本道ゲームになるな
PX+Xenosがバランスが良いと思う
496 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 01:55:59 ID:hL9aJA/v0
ゲームもPCがメジャーになってくれたら、最新技術をふんだんに使ったグラを楽しめたのに・・・
アランフェイクが一本道になったのは360のせいだけど、なかったことになりました。
>>495 それはゲームデザインの問題。
つーか箱○独占ソフトもほとんど1本道ゲーばっかじゃんw
PS3だと綺麗なグラ出すにはマップをブツ切りにしないと駄目ってのがな
>>500 箱○はブツ切りにしても綺麗なグラにはならないけどねw
制作上手間がかかっちゃうから一本道が多いんだろけど…ほんと性能上がりすぎるのも善し悪しだわな。 いろんな町がつくりこまれたJRPGとかもうほとんどでないんだろうな、HD機では。
一本道とか行って馬鹿にしてたらアランで巨大なブーメランがかえってきたのには笑ったな。
RDRだけじゃなくOFPでもPS3は草が少なくなってたんだよな あれはどうにかなりません? クライシス2のジャングルが楽しみw
FF13だと360はオブジェクトだいぶ減ってたけど、あれはどうにかなりませんか?
506 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 02:09:56 ID:PNopaQNCP BE:1931884984-BRZ(10100)
360とPS3の設計思想は真逆を向いてるから面白いな 箱○はバランス重視、様々な負荷のパターンにもソツなく対応するという考えは PCでの経験あってのものなんだろう。USを世界初で搭載したのも納得できる。 PS3はもう完全ピーク重視、この辺はスパコンを作りたいとか今は亡きクタたんあってのもの。 汎用性は低いけど、その分特定の負荷に特化したゲームデザインをすれば追従を許さない。
どっちに最適化したかってだけだろ。 まったく同じ性能を示すようなハード同士なら、別々に出す意味がない。
>>502 もともとFFぐらいでしょ作りこまれたってレベルのJRPGって
他のJRPGはそこそこのグラフィックスで今まで通りの代わり映えしない構成だよ
eDRAMのおかげでバランス最高ですな
そういや、360で多人数対戦ゲーがあんま無いのはなんでだろうか。これは素の疑問。 360の方が得意そうな気もするんだけど。 PXでクラサバの処理やると、余裕がなくなるんかな。
汎用性はPS3の方が上だけど、その汎用性は何でもかんでもSIMDに落とし込んでしまえっていう 従来のプログラマにとっては専門外の組み方と、その難解さを前提にしてソフトウェアで実装(VSやAAさえ)という、 汎用性高いからこそ出来るんだが方法論を探すのが超面倒という(ry
512 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 02:20:47 ID:PNopaQNCP BE:1086685092-BRZ(10100)
>>511 プログラマブルだから確かに汎用性は高いか
まあPS2からの家庭用機の思想と、PCゲームの思想と、
PS3と360の素養はこの二つの違いに集約されるな。
PS1ですぐに性能で伸び代なくて直叩きしたり苦労したからな PS2以降ちょっと極端すぎる方向性になっちゃったけどね
XenosのTessellatorは盲腸 RSXにはTessellator自体無い RadeonHD5xxxとGeForceGTX480/470以外、つまり DX11ネイティブGPU以外Tessellationは不可能です
>>511 ただその分、一度最適解を見つけて共有資産にできるというのも強みといえば強み。
cell自体も拡張性が高いから、その資産があれば有効に使えるだろうし。
516 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 02:34:47 ID:PNopaQNCP BE:3380798887-BRZ(10100)
PS3は極端過ぎて空気読めてなかったってレベルじゃないしな。 PCではハードウェアの性能向上に対して、既に生産性というものが 重視されていた時世だったのにそんなのカンケーネーってあれだもの。
PS3はSPUでテッセレーションしてるとか言ってなかったっけ
>>516 だよなあ
マルチであそこまで苦労してるのに劣化するってのは問題だわ
売り上げの少ないPS3版のために開発が長びくとかシャレにならない
360ならPPEが3つもあるし、XenosはCPUの力を借りなくても頂点もAAも抜群
libなりソース共有でまんま使うところは楽になるかもね。 手を入れよう、改変したいと思ってるような所はそれなりのレベルのPGいないとかえって苦しいかもしれない
VMXでもっとひどい地獄みてるよ
>>518 お前のレスは全てが抽象的で説得力が皆無
>>518 つか、最近は専用で作る分ならフレームワークが充実し始めてるので開発難易度的にはそれ程高くない。
問題はパフォーマンスを発揮させる方法論(コードの書き方)が双方異なるので、
開発効率を求めてコードの共有化を進めるとどちらかが割を食うことになる
>>518 マルチで町ひとつ丸ごと削るなどの苦労をしたのに、あそこまで劣化したFF13のことですね。よくわかります。
メディア容量制限とコードの話は別。厄介な問題だと思うけど
シェーダーもシャドウもオブジェクト数も劣化してるんだけど、別の話になりました。
360のほうが劣化してるマルチは見えない聞こえないだからなー 本当に360が勝ってるならそんなことは起きないはずなんだけどねぇ
527 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 02:56:07 ID:Jbgvb0t70
超低性能ゲーム機の信者同士が低レヴェルの貶し合いしてるのを見てると滑稽ですね
街一つ削ったり、一本道になるのはメディアの問題。オブジェクトが減るのとは別の話しな なんでもかんでもひとまとめに煽るのは違うぞ
マルチで比較するからダメなんじゃない? 同ジャンル、同時期の、出来ればファーストのオンリーソフトで比較すりゃいいんじゃない?
FF13についてはスクエニ内部の路線対立に振り回されたことの影響のが大きかったんじゃないの? あんまり政治的な話になってしまうのも良くないけど。 SCE製のソフトに比べたら、たいしたことないグラフィックだと思うよ。
意味わかんないんだけど、容量を削ることは生産性に影響がないそうだ。 当然そういうタスクが発生するから、生産性に影響がでるのがこの宇宙の摂理だと思うが。 どこか別の宇宙にいるのかな?
>>522 CODだっけ。素材のみ流用で他は別開発。ああいうやり方が現時点ではベストなのかもね
生産性という観点から箱の短期プロジェクトって思い当たらないけど何かあったっけ? SHTの移植程度でさえ延期したりバグ出しまくりだったりするイメージしかないわ。
>>532 別開発つっても基本的にはどれかのハードで作ってから移植でしょ
じゃないとゲームの中身に違いがでたりする
特にCODなんてスクリプトベースなんだし
それに変更がある場合全ハードでその部分を作り直さないといけない
といっても完全に全部作り終わってからじゃなくてチャプターごとに分けてるとかじゃないかね
>>534 基本PCなんだろうけど、完成形の仕様を最初にきちっと作ってないと苦しいっしょうね。
やっぱり同発マルチだとかえってマネジメントにお金掛かりそうで癌ぽいすな
ジェットパック装備したヘルガストがガッチャマンみたいでワロタ
3D見るのって、3D対応PCモニタでも大丈夫? 3D見るためだけに高いTV購入したくないんだが
3Dを見るだけなら大丈夫。また対応を謳っているPCゲームも大丈夫。 3Dで家庭用ゲーム機の場合、HDMI1,4やPS3/360対応って書いてなければ不可。
ヘルガスト対ISAよりヘルガスとVSエイリアンの方が面白そうなんだがな。
>>532 それがベストに近いけど、まだベストに達してない。
何でかというと使う素材やシェーダーの内容も機種毎にその最適解が違うので、この時点で有利不利が生まれるから
(テクスチャや音声のフォーマットや其々のCPUで行う圧縮展開に向いた素材なのかとか、
エフェクトが固定機能のGPU向きかフルプログラマブルなCPU向きかとか、
分離メモリの帯域を生かせるデータ構造になっているのか、それとも大きなメモリ空間に丸ごと載る事が前提のデータなのか、とか)
でも、ここまでやると完全に2本作るのと同じになってしまってメーカーに旨みがない。
実際COD(やカプのMTF2)にしてもCellやRSXが得意な処理をやらせるのではなくて「如何にSPEにPPE的な処理をやらせるか」とか
「如何にRSXを最適化するか」とか、如何にそれぞれの機種でコードとデータを共有するのかという面倒臭くて効果の薄い作業に労力を取られてる
マルチタイトルの開発用に普及しているゲームエンジン自体がPCの構造(引いては360も含む)前提で開発されているので
PS3の方をそれにあわせた方が作業する人にとっては楽だっていうのもある
>>4-5 PSWに都合が悪いからこういうコピペするな
李さん、酸素欠乏症にかかって…
もう発狂するしか無いんだろなw
546 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 07:15:31 ID:PNopaQNCP BE:724456962-BRZ(10100)
>>542 別々に同じものを1から作り上げるようなことは無駄以外のなにものでもないしな。
ここまでマルチタイトルが一般化した今日に至っては家庭用に似たようなハードが
あるってのもアレな話だな。MSもSonyもディベロッパーとしては何もしてないに
等しいし、メーカー囲い込んでシェア戦争してるくらいならもうどっちか潰れていいわ。
デベロッパーとして何もしてないってことはないと思うが…
548 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 07:23:21 ID:PNopaQNCP BE:965942944-BRZ(10100)
>>547 あそこらって自前の開発チーム持ってたっけ?
>>548 少なくともソニーに関して言えば、GOW3は自前スタジオの仕事
MSもHALO用のスタジオ作ったかなんかしてるし、
資本入ったデベロッパーに独占作らせるとかは、わりとやってると思うけどな
550 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 07:33:25 ID:PNopaQNCP BE:3803398979-BRZ(10100)
>>549 そういやサンタモニカあったね。
Haloなんかはディベロッパーを買ってきただけだし。
そういうのが余計だと思う。単なるシェア争いだし。
せめてハードホルダーやるなら任天堂位の力はあって欲しいもの。
独占的な市場が出来上がるよりはマシだと思うけどな
ハードホルダーにシェア争いすんなってのも無茶な話だと思うがw
ありがとう任天堂
555 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 07:41:24 ID:PNopaQNCP BE:241486122-BRZ(10100)
>>554 そのくらいの力がないと今日日ハードを持つ意味ないでしょ。
ハード製作も全部他所様の技術でまかなう昨今だもの。
>>555 誰に対してどう意味が無いのか判りません
金を出してソフトを作らせてくれるだけでも存在意義はあると思うけどね
というかファーストとセカンドで作られるソフトにどれだけ違いがあるのか全く判らない
スマブラ、ポケモン、マリパ、ドンキ、メトロイド このへんはダメって事?
この人なんか勘違いしてるというか、ファースト、セカンド、サードの区分まったくわかってないんじゃないか? いつもの煽り豚っぽいからNGbeで。
スマブラ(Xはサードのゲームアーツ) ポケモン(セカンドのポケモン) マリパ(サードのハドソン) ドンキ(スーパードンキーコングはレア) メトロイド(OtherMはテクモ) すべて任天堂以外の製作では?
559 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 08:09:25 ID:PNopaQNCP BE:362229023-BRZ(10100)
>>558 その中に任天堂のタイトルであるものを外に作らせてるから説明がメンドイなそれ。
ドンキーやメトロイドは任天堂のタイトルだし。ドラクエみたいなケース。そういう点ではマリパも一緒か。
はえー話、金で他所様のタイトルを独占するような真似は今日日意味ーだろってことだよ。
Sonyしかり、MSしかり。この辺はMSの方がえげつないと思うけどな。
今Sonyにフォローする企業は多くないし。
セカンドに独占作らせてるのはMSが多いイメージしかねーけど
>>559 他社のタイトルを独占 って資金を提供してくれる会社に製品を作って納入するのは当たり前の商行為じゃね?
ソフト屋としては数年後でないと金が入ってこない自社タイトルしか作れないってのは経営的に辛いしね
金で独占 といってもファースト側は資金面でリスクを負う訳だし
任天堂やMSへ企画を持ち込んでソフトの発注を貰おうとしてるメーカーさんも居るのに買う側だけが悪いような理屈はどうかと思うよ
>>560 セカンド ってファースト傘下の企業なんだし普通独占タイトルなんじゃね?_
というか独占じゃないセカンドタイトルって どんなのがあります?
(DSでも発売されたブルードラゴンはセカンドじゃないしなぁ)
563 :
560 :2010/05/23(日) 08:21:47 ID:dlZ9sb/K0
×セカンド ○サード
セカンドが多いっていうか、MSがファースト潰しまくってるだけじゃね?
565 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 08:22:34 ID:PNopaQNCP BE:1448914638-BRZ(10100)
>>561 それで市場、ひいてはユーザーを狭めるってのはもはや無意味だってことだよ。
だからどっちか潰れちまえと。
前世代まではサードでも(特に国内は)1ハード1ソフトという原則みたいなものが
あったから独占でもまだ意味あったけど、マルチが当たり前に許される昨今ではなおさらな。
>>563 サードに独占タイトルを作らせて どこのブランドで売ってると?
MSが発注したタイトルならMSの自社ブランドだしそれは任天堂などでも普通にやってるでしょ?
発注してないタイトルが独占なのは サードの経営的判断か単に開発リソースの問題でしょ
ハードフォルダーが金出して作らせるならマルチなんてさせないで責任もってIP買いきれってことでいいんでね?
568 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 08:26:05 ID:PNopaQNCP BE:2173370494-BRZ(10100)
>>566 時限付き独占はあれキタねーと思う。
ただ、サードにとってはお金もらえるし、どうせ開発が大変になるPS3は後回しに
出来る名分ができるから嬉しいのかもしれないけど。
資金がない弱小も戦えないと市場経済として不味いから独占禁止方なんてものがあってだな 大手ほど資金投入のリスクが無くなるから法で歯止めを設けようとする
>>565 マルチ化のメリットとデメリットをサード側で判断した結果でしょ?
MSのサポート(金銭的にせよ技術的にせよ)無しにはそのソフトは出せないという事なんだろうし
この不景気で市場は冷え込み任天堂は圧倒的に強くて サードも生き残りに懸命なんでしょ
囲い込みを全否定されたら困るのはサード側じゃないかと思うけど
>>562 ファースト:パブリッシャー=ハードメーカー
ディベロッパー=ハードメーカー or その子会社
セカンド :パブリッシャー=ハードメーカー
ディベロッパー=外部の開発会社
サード :パブリッシャー=外部の販売会社
ディベロッパー=外部の開発会社
Wiiの弱小サードのゲーム見ればわかるけど、ゲームって安く作る事は可能なんだよね 単純に予算内で作ることは可能 ただ、もう大人数で予算掛けて豪華絢爛何でも御座れに客が慣れちゃって それ以下のものに興味をそそられなくなってる ハリウッド型のゲーム製作手法に業界全体で舵を切ったのは不味かった。 今更後には引けない上に、それを推し進めたアメリカ企業でさえいくら売っても赤字という
ゲームも時代と共に進歩しなきゃ話にならんだろ クオリティーの低いゲームは無料のゲームで十分だし
>>570 別にそれ自体を否定するつもりはない、ただMSには多いって話をしてるだけ
>>571 セカンド ってSCEの言うサテライトじゃないの?
任天堂で言えばHAL研やゲームフリークにブラウニーブラウン
SCEならポリフォやクラップハンズに何してるのか判らんけどセリウスとか
>>575 「セカンドに作らせてる独占タイトル」ってどれ?
その代わり今はDLゲーム市場も出来上がりつつあるでしょ 日本だけだときついが世界販売すれば元が取れる程度には売れそうに思うんだけど 現地の販売法人の問題はあるけど チープなレベルなら携帯〜HD機までの広範囲マルチも出来るし 昔の有名IPがHDで蘇るのは結構うれしい
>>573 まあ、ハリウッドも最近はペイ出来ないほどの予算をかけたりしないけどな。
どちらかというと邦画みたいに、ほとんどはストーリーで引っ張って、ほんの十数分間の見せ場だけに大金かけるというパターンになってきてる。
ただ、ゲームの場合は一部だけ豪華にというのが出来ないので大作主義に走ると恐ろしく金がかかってしまうし、予算を削ると全体がしょぼくなってしまう。
>>578 そもそも市場規模が小さいタイトルだとマルチ化するメリットがあまりないんだよね
箱○のバーチャロンなんて極少数のマニアを箱○に囲い込んだからこそフォースが商売として成り立つ訳で
というかさらに「特命課」という何らかのサポート(初期と一緒で売り上げ保障とかかな?)もあって かもしれんけど
ゲームは豪華にしたらボリューム減らしてバランスとってる。DLCでさらにお金とると色々やってるじゃん。
フォースが商売になるかはまだ不明。前作移植で商売になりそうという判断なだけ
>>582 あのぉ ファースト、セカンド、サードの意味に関しての講義はまだですか?
584 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 08:58:04 ID:eRyAgESG0
>>572 KZ2では一部の部位欠損程度だったマップ破壊が、KZ3では全域で可能、完全に破壊できる
との事だが、KZ2でも当初はそんな事言ってた気がするから話半分に聞いといたほうがいいな
1番求められていたものは、オラタンの再調整版だったんじゃないかなーと思う。 フォース爆死で新作はゆめまぼろしだろうなぁ。
>>585 新作を本気で望むなら内容関係なくフォースは買うべきだろ?
そうしなけりゃ終っちまうんだし 買うほどの意味が無いなら嘆く必要なんて無いだろ
それはあまりにも無神経な言い草だな。 信仰上の理由で買いたくても買えない人だっているんだぞ。
>>587 バーチャロンへの信仰心が優先されないようじゃなぁ^^
そんなの関係なく 単にドマイナーな域まで落ちてるだけだと思うんだよな・・・
>>586 それはある、フォースが上手くいけばパンツァードラグーンの復活もあるかもしれないし。
>>589 バーチャロンなんて最初からマイナー路線をひた走ってるでしょ?
ただ本当に一部のコアなユーザーが根強く支えてるだけで
バーチャロンフォースで対戦人数4人ってのがなぁ、8人ぐらいいれば面白いと思うんだが。 ロンチのクロムハウンズで出来た事がなぜ今できない?
>>592 あれ以上増えたらゲームが変わるでしょw
人数はただ増やせばいいってもんじゃないよ
>>581 ゲーム発売する前にDLCとか開発してんだから、かかってるお金は同じだと思う。
デザインがプロテクトギアからオークに変更された感じ? やっぱり対人地雷とか踏むと股間はカバーされてないのかなw
>>596 この高速で広いマップを飛びまわれるジェットパックというのが制作上の曲者になってると予想
批判された一本道から少しでも脱却する為に入れたんだろうけど、その分かなりグラフィックにしわ寄せが来てる感じ
それでも頑張ってるけどね
>>593 それカム撮りだしね
てか雑誌のSSからは詳しい事はわからんだろ。
KZは動いてなんぼだし
つーか、KZ2も発売半年前くらいで劇的にテクスチャが改善されたんだけどね
まぁ続報を待てだな それにしてもKZの肝はやっぱヘルガストだよなぁ、プロテクトギア丸パクリだけど このカッコ良さは異常w 主役ではないけど、主役級の赤い眼をしたあいつらがまた帰ってくるんだぜ あの銃声と爆音、爆煙のカオスな戦場にあいつらが戻ってくるんだぜ、これはもう胸熱でしかない
KZ2の時にも思ったけど、服のテクスチャ解像度だけが何故か低いような気がする。 地面や壁はアンチャ2に勝るとも劣らない程の凄まじいディティールなのに何故だろう
>>602 まあ、プロテクトギアはザクのパクリでザクはドイツ兵のパクリだけどな
>>586 モチロン買うさー。
スティックも買ったけど箱から出してもないが。
>>603 KZ2は基本1024×1024だからそこまでテクスチャ解像度高いわけじゃないね
一部すげー綺麗な部分あったけどそういう部分はノーマルマッピングを豪華に適用してた
逆に水表現は完全に手抜きだったりとシーンによって結構クォリティに差があるゲームだった
グラフィックエンジン共同開発ってことはノーティもこのエンジンを使うってこと? アンチャ3も3D対応くるか
3D映像でKZ3できるの?
3Dのために60FPSになっている可能性はないのかね このグラだとさすがにまだ不可能か
ゲリラとノーティだったらどうにかなるだろ この2社だけで世界中の天才プログラマの内の何%が集まるんだろうな
PGの難易度はゲームとスパコン分野が双璧だけど Cellで並列処理の最効率の研究と実践もやってるからほんとに頂点にいる人材でしょう。 現実に結果だしてるSCE系列で上位10%くらい占めてると思う、そんくらい異常
いくらプログラマーが天才でもハードに限界があればそれまでなわけで 別にSCE系に天才が集まっているというわけではなく、PS3の性能も評価されるべきでしょ
360陣営の人が「ゲリラなら360でもキルゾーン2を作れる」って言ってたのをふと思いだした 事実かどうか知らんけど
ソフトウェアの天才とハードウェアの天才か、凄いなSCE
それバンジーじゃなかったっけか
バンジーか 当時は360陣営だけど今は離れちゃったね
・PCがコストという壁の前で停滞してCellの先見性が実証された ・SCEの15年以上に渡る各大学との連携&投資と見込みのある制作の囲い込み この2点だね 俺は日本の企業でここまで人材を確保して、世界中から選別できる立場なのが驚くよ。
何やるにも人が始めるものだけど、人材って大切なんだな
>>618 ブッちゃんのナチスドイツ趣味を迂回して、ヨーロッパにカムバックサーモンしたわけかw
3Dになんて対応しなくていいから 凄いグラを見せてくれ
実際にガスマスクをつけて戦ったのは第一次大戦のドイツ兵 浸透戦術で猛威を振るったシュトルムトルッペンだけどな
>>607 左下の車輪見れば同じくらいカクカクしてね?
ブラーがかかってて分かりづらくなってるだけで
625 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 12:21:02 ID:/jjms3k60
3Dに対応した場合の負荷の増加って、どれくらいなんだろうな? メモリは2倍になるだろうけど、すべての処理が2倍になるわけじゃない。 ディスクからの読み込みや、オブジェクトの配置までは1画面と大差ない。 カリング処理は面倒か。2つの視点から計算しなきゃいけない。 と考えると、3Dの負担は60%増しくらいか。
LBP2といいKZ3といい E3前に情報出すぎ 当日サプライズあるのかね 動画流して終わりはやだなあ
>>615 何だかんだで、SCEの人間はすごいわ・・・
>>604 >>618 >>プロテクトギア
元ネタのうる星の徹夜してつくった重もびるすーつはもっとザク成分入ってる。
でも、SONYはマーケティング&リサーチ関係の連中が超アホなのが有名 技術部門の技術だけは確かに優れていたんだけど国内のハードウェア技術者を切りまくってる
3D対応なんて無理だろ 実質60fps出さなきゃいけないんだろ?
解像度落とすのが一番現実的なラインじゃないの? 540pくらいまで行けば720pの半分近いピクセルになるんだから、倍量レンダリングするのも可能っしょ。
>>631 そういう手もあるか
目から鱗
3Dなら解像度多少落ちても違和感ないのかな
>>629 「「文科系」が国を滅ぼす」って本があったなぁ・・・
文系って誰が考えたんだろうな・・・
Wiiが3D対応って本気か?
あー、でも、解像度落とすだけだと頂点負荷は倍になっちゃうか。 うーむ、けっこう難しいね、そう考えると3D化って。 解像度落とした分モデルも簡易で良いだろうけど、そこまで細かいLODって普通しないだろうしな。
>>635 ハードウェアで載ってるって言ってたから出来るんじゃないの
1080pのは720pになるとか言ってるけど、アランみたいな540pだとどんな事になんの?
ブラして擬似的に3Dっぽくできないものかね? それなら演算のリソースほとんどくわんし
あーでも今の3Dはそんなに単純じゃないか
>>607 最初にハッタリかましてどんどん劣化する360独占と違って
SCEタイトルは全てクオリティアップする訳だが
最初のKZ2とかGOW3とかしょっぺーぞ
結局、3D対応で中途半端に我慢した開発されるよりは、無視してスッキリ開発してくれた方が良いって事かな。
負荷や開発の負担的には画面分割対戦と同じようなもん 2つのカメラが離れて移動しない分多少負荷は低め
マーケティング偏重で駄目になったのはIntelのPen4(Willamette)が良い例だな あれはカスだった KZ3は個人的に、CoD4並に楽しみだったりする 早くでないかな
KZ2は、グラがすごい&ゲームバランスもよくておもしろいのに、キャラクターやストーリー・世界観の魅力にかけるゲームだな KZ2チームにメタルギアのキャラ・世界観・シナリオとか持ち込んだFPSやってみたい
3DTVは全てフルHDTVだから 3D出力時は540pデフォで縦横等倍綺麗にスケーリングするのが無難だろう
アランは3D対応を見越して540pを選択していた
立体視っても、視差が大きいのはカメラに近い部分だけってのがな。 なのにレンダリングコストは画面全体で二倍になる。 特定オブジェクトだけを二回レンダリング、とかで対応出来ない物だろうか、無理か。
1080pを540pにしたら解像度4分の1じゃん
あと覚えてるのは 高解像度noAAでレンダリングするより 低解像度でAAをかけた方が3Dでは綺麗に見えるみたいなことも書いてあった気がする
655 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 16:26:38 ID:TL87ahYc0
ホットドック売り決定だな
アランウェイクは、XBOX360のせいなのか? どうもそうじゃなくただプログラムがへぼっていう気がするんだが あれぐらいのグラフィックGoWシリーズや、CoD、BFなんかが楽に超えてる気がするんだけど
あれ、発売前の話題としては、スプセルよりアランの方が本命な気がしてたんだけど無理だったか まあ540pなのに720pだとかすぐバレる嘘ついたのはマズかったか
アランもスプセルもコケる気配満々だったのに明暗分かれたな まあスプセルも何年かけて作り直したんだよってゲームだから、100万200万本じゃペイできないだろうけど
>>657 DX11対応を謳ってたPC版は、それなりにすごかったと思うぞ
まぁ、所詮はデモだがな
スプセル売れたのか デモ糞つまんなかったけど
>>657 360であそこまでライティング凝ったのないべ
あそこまで画面真っ暗にすれば他のメーカーでも360であれくらいやれそうだけど
アランは2007年に出していれば凄かった。
>>664 それどっかのレビューで言ってたな
アンチャやヘビーレインとかが出る前に出すべきだったって
720pにとどまってライティングがしょぼくなったロスプラ2 ライティングにこだわって540pになったアラン どっちもだめでした
2007年度だとアンチャ1が発売してるので2006年かな アラン・ギアーズ1と絶賛されてるんだろうけど
ノーティーと共同開発っても、SSAOは無い感じかね、KZ3。 予め徹底してテクスチャに描いておくタイプだから必要無いのかも知れないけど。
GOW3-LBP2 UNC2-KZ3
アンチャ2みたいなグラ+GOW3のアンチエイリアスの箱庭ゲーって、いつごろ出せるようになるんだ?
PS3ファンサイトがRed Dead Redumption、PS3 vs Xbox360徹底比較
ttp://www.thesixthaxis.com/2010/05/20/read-red-redemption-ps3-vs-360/ 先日、PS3版の解像度が低いことを報じたが、それから、他サイトからも
多くの相違点をリストアップした
我がサイトはXbox360版をレビューし、10/10点を付けた。
しかしこれは特に珍しいことではない。
通常、我々は、マルチなゲームではXbox360版を入手してレビューするのだ。
・解像度
先日報じたように、PS3版は1152x640。Xbox360版は1280x720。184000ピクセル
の差があり、約20%に相当する。それを720Pへ引き伸ばしている。
・AA
Xbox360版のほうがグラフィックはシャープだが、エッジはXbox360の2xMSAAという
特にポリゴンエッジを対象としたAAにより、素晴らしくスムーズに処理されている。
PS3版では、画面残対を単にぼやけさせるQuincunxエフェクトが使われ、低解像度
と合わせて画像イメージを更にぼやけさせる結果となっている。これは恥ずかしい
ロックスターが言うには、DVDに足を引っ張られてる限り箱庭が進化するのは無理だってさ っていうか、その2つみたいな箱庭は普通に無理だろ
>>677 なんだこのショボいのは
フロムはAC4とかデモンズ見る限りもっとマシなの作れるだろ
まーた開発6年の旧世代マルチゲーで暴れてるのか
>>677 こんな画像なのにいっちょまえにSSAOとかなんなの。
事前計算とSSAO区別つけような
フロムは社長からしてPS3に力入れたくないんだろ
ミリタリー系の雰囲気が使えるアニメはいいけど その辺のロボット物ってオリジナルはどうなの? 雰囲気だすのがムズイのかな
ガンダム無双の方がマシだな、おわり
>>681 これ、SSAOというよか、通常のシャドウレイヤをぼかして(ジャギ軽減のため)重畳させてるんじゃないの??
SSAOとかそんな事以前の問題ですなぁ。
確かに、コレ、直接光の影か。。。 なんつーギトギトなフィルタを。
>>690 ロボとかよくわからんがこれ機体浮いてない?
なんだろう・・・このざわざわした感じは・・・w
Wiiの画像と言っても信じてもらえそうだな・・・
チカンフェイクと良い勝負じゃねーか…
OP詐欺との差があり過ぎて酷さが際立つなw
つうか、外注くせぇ
どこだよ、作ったのw
フwwwwwwロwwwwwwwムwwwwww
KZ3やGOW3の矢先だから、余計センセーショナルにwww
PSP移植前提だね
>>696 やめておこう
これ以上の戦力消耗は、互いにとって不利益だ。
殺伐としたテクスレへの、一種の清涼剤だよこれは。そうにちがいない。
>>706 絵としてのまとまり、完成度はこっちのほうが遥かに高いような・・・w
AAがよく効いてるみたいで、すごく滑らかだね。
おっ李さんここぞとばかりに張り切ってるな、がんばれ
>>706 こっちはこういう方向も有りって感じだが、向こうはなー。
>>700 トーセ辺りが孫請けしてんじゃないか?
>>710 まあ、無双クラスに雑魚がわらわら出るのだとしても、イベント用モデルくらい差し替えろって話しだしな
オーガスは原作より良いグラだよ。
ACERは元々Wii向けに作ってたって言われても信じるレベル
>>683 フロムは、神といい竹内といい「箱○じゃ、もうやってけねぇ」とぶっちゃけちゃったような会社だぞ
今夜は楽しめそうだw
>>714 >「箱○じゃ、もうやってけねぇ」
なぜ??
>>704 我々も同じ見解だ。
そこで、一時休戦を申し入れる。
訴訟追加サンディエゴキター━━━m9( ゚∀゚)━━━!
Sony Hit With Fourth Class Action Lawsuit
The company has been hit with a fourth lawsuit for removing the "Other OS" feature from the PlayStation 3. Keith Wright of San Diego, Calif.
ttp://ps3.ign.com/articles/109/1092140p1.html ワクがムネムネするな
意外といろんな所で活用されてたのな。 クタたんも草葉の陰で喜んでるじゃろうて。
>>716 期間独占は海外でも名の知れたタイトルや大手メーカーじゃないと安い支払いらしい
MSの目的は開発支援じゃなく有力タイトルの囲い込みなんで当然だけど
>>716 箱通での竹内コラム最終回では360の駄目なところと題して、
・国内でまったくゲームが売れない
・知名度が無いからこれから伸びることもない
・海外360で出しても日本のゲームがは受け入れられにくい
・カステラがデカイ
とかそんな文句言ってコラム終わった
723 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 19:51:46 ID:PNopaQNCP BE:543343133-BRZ(10100)
フロム、何でこんなに酷い事になってるんだろう。 確かにACのグラフィックも褒められた出来では無いが。 デモンズ辺りだとそれなりに仕事してたと思うんだがなぁ。 つーか、良くあるショボグラってならまだしも、何でこんな見た事もないような変なグラなんだよ。
見たこともないようなwwまあ色々本気で厳しいんだろうねえ・・
726 :
716 :2010/05/23(日) 19:54:03 ID:zMZAfiBR0
教えてくれた人、ありがとう! 箱は日本の開発者にとってあまり旨みはなさそうだね・・・ まぁ、スクエニほどの知名度なら別だろうし、実際過去最高売り上げ高だったか、実績も出してたよね。 和田のFF13マルチの判断は正解だったわけだ(ビジネス的には)。
>見た事もないような これウケたwww
何とかアニメ調にしようとしたけど失敗したとか
>>729 それはあるなw
AC路線で行けばよかったのに……
アメリカ人は、民主主義が危機に陥ったときは武器を取って立ち上がらなければならない。 すなわち、箱本体を盾にして、カステラを振り回して武器とするのだ。 レッツパーリィ!!
月末にAC5の新情報が来そうなんだけど・・・ 大丈夫かフロム
どうせまた以前のデモよりショボクなってるデモ詐欺だろう
痴漢がソフト買わないからこうなる 俄かに持ち上げられた大統領も投売りされてからだし
>>706 アルトネ3は、アニメっぽい3DCGだからそれはそれでありって感じだけど、
ACERはアニメ系でもないしリアルでもないし中途半端
フロムはもうちょっとこう、ライト層に媚びるじゃないけど、難易度下げたほうがいいと 思うんだよな、今の10倍くらい。遊ぶのに凄く気合が要る。コアゲーマーには高難易度 用意しとけばいいわけで。 HD機で開発費も上がってんのにわざわざユーザー層狭めといて、そりゃ開発費も 出んようになるわ。
フロム手抜きしすぎだろ… 版権ロボゲーは不足してるんだから 良ゲーなら爆売れするだろうに。
>>737 そんなのフロムじゃない
そんなんなったらファンが離れるのは目に見えてる
正直そんな自己陶酔ファン切り捨てればいいと思う だからといってフロムが丁寧な(簡単って意味じゃなく)難易度用意出来るかって言うと出来ん気もするが
大金と社運をかけて作ったニンブレが世界で爆死してからヤバイヤバイ言うようになったよねフロム
>>743 おお、イイカンジ。なんだかずいぶん落差あるのね。
>>742 これはただ単に色々ミスっただけだと思う
ACとかデモンズはこんなじゃないし
それに版権ゲーは絶対にやらんしどうでもいい
AC5さえマトモなら……後デモンズ2
>>737 それやると従来のファンからもソッポ向かれて、他の有象無象な簡単なゲームに埋もれてもっと売れなくなる
確実に。
大衆に売るには物凄くマーケティングに金を掛ける必要がある。
大衆は簡単なだけじゃ買わない。「人気がある」「有名」だという膨大な予算を掛けたアピールが必要になる。
(その年の流行もアパレルメーカーがマスコミに金支払って演出する仕掛けでしかない)
対してゲーマーは口コミでも買う。一度ついたファンはメーカーに裏切られない限り支持を続けてくれる。
フロムは中小メーカーなんだから安易な大衆への迎合を目論むと大失敗すると思うよ
こういう系統が苦手なんじゃないかなデザイナーが 要するに今まではデザイナーの力で色々誤魔化してたんじゃない?グラのショボさを
因みに任天堂一年間の宣伝予算はおよそ1000億だとか
機体のデザインが共通してないからクオリティをそろえるの難しそうだな
バンナムが危機的状況で予算があまり出てないから 自社やSCEのラインに人員を取られちまってるとか?
>>743 このAA(と言うかぼかしというか)なんなんだ?
足の赤と空の青の境界部分なんて、なんか4ピクセルの塊が出来てるが。
アプコンかと思って他を見てみるとそうでも無いっぽいし。
どうやったらこういう画像が出来るんだろう。
エッジ部分で中間色はあるけど、変に境界を越えて薄い色がはみ出して、逆にジャギを強調するような事になってるし。
これ、改めてわざわざ開発したグラフィックエンジンがこんななのか・・・?
苦手言ってもPS2でシリーズ化してたじゃない
同じ作品じゃないのにトゥーンじゃないから作品毎で統一できないんだろ
ギアス系の機体は高さ5m無いからね その辺も関係しているかも
作品ごとに質感変えてるとか言ってなかった?
>726 FF13は1年開発延長してゲームデータ丸々1本分削除して全力でマルチにしたのに 360版は80〜90万本程度しか売れなかったんだからビジネス的には失敗でしょう。
>>752 NOAAだろ?
遠景の被写界深度と前方のブラーなどで
ジャギーが引っ張られたりボヤけたりしてるんだよ
コードギアスのロボがショボいってオチだろw
>>757 いまなにやら
ヴェルサスもマルチになるかも?とか揶揄されてるんだけど
どうなんだろうね。
野村がPS3の性能を最大限生かすと公言してるけど
マルチになったらまた劣化ってことになる。
口蹄疫本土上陸で158,000再生突破!!!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9229135 /´・ヽ 痴漢とあひるが 力をあわせて
ノ^'ァ,ハ みんなのしあわせを〜♪
`Zア' /
,! 〈 ハ,,ハ
/ ヽ、_ ( ゚ω゚ )
l `ヽ、 / \
. ヽ ヾツ)) ⊂ ) ノ\つ
\ / (_⌒ヽ
ヽ rーヽ ノ ヽ ヘ }
__||、 __||、 ノノ `J
ハ,,ハ
( ゚ω゚ )
‐┼‐ヽ |ヽレ ノ_ │ | | ‐┼‐ ‐┼‐
__|__ | ┼ | | | | ‐┼‐ d
(丿 ) |ノ|ヽノ | ノ ヽ__ノ (丿\ ノ
>>757 え!?そんだけしか売れなかったの??
だとすると、マルチのための作業負担+PS3単独にした際のボリュームを考慮すると、和田の判断は・・・orz
んでも今年度の成績は良かったから、株主から責められることもないんだろうなぁ・・・
FF13はマルチで中身変更って北瀬の記事で興味減ったからまだ買ってない。
マルチにしなけりゃ、ゲームの出来も売り上げも減ることはなかったのかもな。
FF13はこれ面白くねーな…と思ってた所に 敵を避ける隙間もなく遠くまで続く一本道に敵が等間隔に配置されてるのを見てやめた
今回のマルチでFFのブランドが上がったか下がったか。 次のナンバリングでわかるかな。
和田の功罪は大きい
768 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 21:13:21 ID:PNopaQNCP BE:1509285555-BRZ(10100)
>>766 そりゃ下がっただろ。
MetaスコアではPS以降のFF作品としては最低スコアをたたき出した。
あのFF10-2より下なんだから笑えない。10-2は冗談で済むけど、
本編ナンバリングは冗談では済まないね。
ただ面白くないのがマルチのせいなのかどうなのかはわからんからな。
FF13が発売される前から次の売り上げ本数が半分以下になるのは確定してる
そこについてはそうだな。
>>768 具体的な数字は?
海外では好評って記事見たけどガセ?
FF13は脚本が幼稚すぎるわ。 「ヒーロー参上」とか、いい大人が言うセリフじゃない。
>>773 ストーリーもちょっと分かりにくかったね・・・
まぁ、フィールドのグラがキレイだったのは良かったけど。
やっぱり、アーティストはすごいよね、FFチーム。
775 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 21:23:01 ID:PNopaQNCP BE:3803398979-BRZ(10100)
>>772 Final Fantasy IX (2000) 94
Fantasy XII (2006) 92
Final Fantasy X (2001) 92
Final Fantasy VII (1997) 92
Final Fantasy VIII (1999) 90
Final Fantasy X-2 (2003) 85
Final Fantasy XI (2004) 85
Final Fantasy XIII (2010) 83
これの一番下ね。
つうか、わざわざ書き写さんでもソース持ってくれば良いだけだろ
777 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 21:28:20 ID:PNopaQNCP BE:362228832-BRZ(10100)
>>776 metaで検索かけるとFFがいっぱい引っかかるから。
どこかのレスのコピペだけど。
2chのレスのコピペをソースにすんな
779 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 21:35:13 ID:PNopaQNCP BE:2173371449-BRZ(10100)
>>778 metaで検索かけろよw
だいたいそれ自分で書いたレスのコピペだし。
2009年度のスクエニは儲かって当然でしょう 成功 「MW2・FF13・DQ9・ディシディア・FF4・SO4・PSアーカイブ・FF11」 失敗 「Wii用ソフト・SO4以外の360ソフト・007・その他DSソフト・FF11の利益率低下」 自社及び他社の看板タイトルに資産の切り売り商法は売れないとヤバイし 2〜5年かけた和田氏の肝入りである新規IPは全滅、Wii・DSへの注力もドラクエの名前がないと失敗 和田氏の自論が結果論的な意見ばかりなので、無能の極みと言わざるえない。
>>777 そのどこかのアドレスがあった方がよりいいです
782 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 21:42:07 ID:PNopaQNCP BE:1690400047-BRZ(10100)
和田と第一との間に確執があるっつー話だけど、もっともかもね・・・
スクエ二内では野村だけだからなPS3の肩持ち続けてるの 野村に権力が無ければマルチになりそう。 まあ一度でいいから第一開発のPS3独占ゲーやってみたい気はする。 間違いなくJRPGの中ではトップレベルだろうから。グラ的に
ヴェルサスはアクションだから楽しみだわ、独占ならな マルチだと一本道だろ、それならGOW3やるわw
nierも最初XBOXオンリーだったらしいし社内全体でPS3潰そうって感じだったんだろうな 正直FF13はマルチですんでまだよかった方なんじゃないの
>>785 スクェアが作ったFFアクション。ケルベロス面白かった?
>>784 他の第一開発も鳥山とかプロデューサー級のはPS側の人間多いよ
いつぞやの恩義もあるし
ただ、トップが全く恩義感じてない無い(まぁその後来たわけだから)ってのと
開発である程度権力あるのが野村だけなんだよな
新作成功させたの野村くらいだし
>>788 鳥山とかFF13をゴミにした主犯は首にして欲しい。
790 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 21:53:29 ID:OHTctulu0
>>783 別に確執なんてないけどね。
和田は単に採算しか見てないのでゲームの内容には興味がなくて売り上げしか興味はない。
野村が作ったタイトルがPS3だけで採算がとれるのなら別にかまわないのだがFFほどのタイトルになると
開発費も半端じゃないので、まず無理。
>>775 メタスコアは83でユーザースコアは確か87だったわな。
しかも他のFFと比較しても高い。
近年のFFシリーズ
メタスコア
Final Fantasy VII 92
Final Fantasy VIII 90
Final Fantasy IX 94
Final Fantasy X 92
Final Fantasy XII 92
Final Fantasy XIII 83
ユーザースコア
Final Fantasy VII 8.9/10
Final Fantasy VIII 8.8/10
Final Fantasy IX 9.0/10
Final Fantasy X 8.6/10
Final Fantasy XII 7.7/10
Final Fantasy XIII 8.7/10
>>790 まずムリって
海外も含めてFF13の売り上げはPS3が大部分なんですけど
ソフトハード問わず日本企業は巨大プロジェクトのコントロールがへたっぴーだね
795 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 21:55:29 ID:SVAgBoQE0
会社組織で特定ハードに固執するわけないだろ、おまえら小学生かよw
>>793 FF13って、今中古で1280円で売ってるけどちゃんと儲かってるのか?
>>797 中古はメーカーの利益とはまったく関係ないっしょ
>>795 そのときのメジャーハードがターゲットだよね。
でなきゃ、PS2みたいな糞ハードであんなにソフトでないし。
180万本は1280円で売ったわけじゃないでしょ。
802 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 21:59:29 ID:PNopaQNCP BE:2414856285-BRZ(10100)
>>797 出荷した時点でメーカーには金になるから問題ない。
むしろ市場でダブついているってことはメーカーは大勝利。
>>798 ジワ売れしにくくなるから関係あると思う、あんだけ大量の中古が並んでたら新品買う人いないでしょ。
804 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 22:02:44 ID:PNopaQNCP BE:965942382-BRZ(10100)
>>803 FFは昔からジワ売れなんてしないよ。
中古がなくなれば、いろんなソフトがジワ売れしだすかもしれないが、
それはまた中古厨とか割れ厨とかの別の問題。
というか、FF13はエンジンから作ってるわけだし開発人数も凄いわけだけど180万本程度でペイ出来てるの?
>>805 世界で500万以上売れたから大丈夫じゃね?
歴代最高の売り上げで失敗とかねー罠
スノウのアホさかげんはもうちょっとなんとかして欲しかった。
810 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 22:15:28 ID:PNopaQNCP BE:3803398597-BRZ(10100)
>>808 商売的にはね。だから和田には何も言えない。
ただ、ゲームへの評価ってのは次の売上に反映されるから、そこが問題。
もうFF位になると、目の前の売上よりも、ブランドとしての評価の方が商売上も重要になる。
>>805 クリスタルエンジンはFF13専用ってわけじゃないだろ。
日本では爆死認定されたPSPのGTPだって、世界的には180万本売れてて、 山鬱が「結果出してるやんかーっ!」 ってボヤいてたくらいだしな。
そろそろさー、新品買う人を大事にした売り方してくれないかな。 中古対策で適度にダウンロード商法あっていいけど、新品にはいくらかのダウンロードコードが付いてくるとか。 中古で安く買った人と同じように、新品買ってくれた人からさらにお金取ろうってのはちょっと首を傾げるな。 ダウンロードコンテンツ分安く買うために中古買おうって流れにもなりかねない。
お前ら日本のサード企業で好きな(基準は何でも良い)企業の順位教えてくれよ。 1.Konami 2.Capcom 3.From とかで
最近は新品や初回限定でDLコード添付って多くないか BFBC2とかGOW3とかロスプラ2であった気がするけど メーカーにしたらパッケージも変更なく、紙切れ1枚の有無の違いで 初回版に飛びついてくれるなら安いものだろ
お前らスレタイ読み直せ
818 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 22:29:51 ID:S/kxed7i0
>>810 とは言っても今回失敗したら次のFFで金かけられないけどな。
いろいろ言われるが和田は正しい選択をしている。
>>814 中古があふれるタイトルはたいてい糞ゲーか、1回プレイしたらもういいやってゲームだからな。
>>815 考えて見たら好きな日本のメーカーとかまったく無かった
自然に洋ゲーしかやらなくなってた
FFがアレだったからねぇ。 サガ新作でないもんかねぇ。
>>814 EAがスポゲーで中古対策っぽいオンライン接続権コード導入すんでしょ?
登録1回だけできて、それでオンラインにつなげるようになる
認証はアカウントなんかな、たぶん
んで中古で買う奴も10ドルだかのコード購入して登録すればできる、みたいな
>>810 FFとかDQって前作の評価より
その時代のニーズにあってるかどうかで数が増減するでしょ
>>824 まあ、内容と売り上げが比例してないタイトルだやね。
宣伝のかけかたとか発売までの引っ張り方とかの影響の方が強いように思う。
>>791 未だにFF7が最強なのか、なんだかんだ言っても坂口ヒゲは凄いな。
FF12は良く出来ていたがストーリーのダルさでマイナスポイントかね。
個人的にはFF9なんか良かったんだが。
>>818 海外じゃFFのブランドはかなり崩壊してるって話だから今回は売上確保できたけど次は厳しいと思う
>>819 さすがにコンテンツ産業に対して、繰り返し延々と遊べないと駄目ってのは無理があるだろ
どんな名映画だろうと、名小説だろうと、テーマパークだろうと基本的には一回やれば良いものだ
人間ってのは学習するから
別に新品優遇措置は、中古利益が開発側になんのメリットも無い現状、
間違ってないと思うけれど。むしろ正しいかと
>>822 EAはLive丸投げじゃなくて自鯖運営してるから
間接的とはいえ自社に金を落としてないユーザーを
鯖から振り落とすのは一応道理にかなってる…のかな
鯖を運営してない会社がやったら
ガメツイと非難したくなるんだろうけど
ブランド崩壊っていうか坂口いなくなってからのFFはつまんね。 FF12の時点ですでに崩壊してんのにFF13がこれだけ売れたのが奇跡。
>>813 GTPの売り上げでGT5の開発費をすべてカバー出来たって言ってた。
>>831 ポリフォには十分な売り上げでもパブリッシャーであるSCEには全然うまみ無い本数だけどな。
>>787 ケルベロスはアクションじゃなくて出来そこないのFPSだろw
アクションならKHシリーズを参考にするべき ゲームスタッフも同じだし
835 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 22:55:56 ID:aWyPmcWN0
>>826 FF13もだるかったっす、もうFFは駄目かもしれない。
野村は正直言っていまいちだと思う。
野村はゲームシステム設計とかキャラデザインは秀逸だけどストーリーテラーとしては3流だやね。 シナリオライターは別に雇った方がいいと思う。
ファイナルファンタジーは坂口と野村のティストがうまく噛み合って名作として君臨してたわけで、どちらが欠けても駄目ですな。
FF12はゲームとしてもビジュアルとしてもよくできてたと思うけどなぁ。 あれこそ海外でウケるゲームでねーの??
>>828 ゲームは一方通行で垂れ流しの映画と違う方法論もとれる。
映画を目指したゲームは映画と同じ欠点を持つから映画と同じように一度で飽きられても、そう作った方が悪いだけだな。
飽きさせないゲーム製作の模範解答としては一方通行ではない大量コンテンツを用意する(オブリなど)とか
オンラインを充実させ人間同士で楽しませる(対人型のFPS、HeloやWarHark、MORPGなど)なんかがある
>>840 どれも飽きるだろ
そうじゃないと、オンについて言うと過疎らないってことになる
大量のコンテンツ?といっても、有料DLCなら上記で誰かが指摘したように新品優遇ではないし、
ディスクに入るだけ入れるとしても、それが終わればやはり飽きる
飽きないゲームなんて無いんだよ
>>840 heloじゃなくてhaloだべ。
GT5とかのレゲーってのはどうなんだろね。
同じコースを少しずつセッティングとかブレーキタイミングを変えながら走って、
少しずつタイムを短縮していくってのは映画ともほかのゲームとも違う。
>>839 FF12は好きな人多いがユーザースコアは最低なのがすべてを物語っている。
845 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 23:11:06 ID:PNopaQNCP BE:845200627-BRZ(10100)
>>840 飽きさせないゲームは新しいゲームの購入の阻害になるという問題もあるけどな。
半年、1年と遊ばせるのがざらなPCゲームはなんかは、あれでよく商売になるものかと不思議になる。
>>842 マインスイーパとか上海はもう15年ぐらいやってるが飽きないな。
ゲームに飽きるかどうかは物量じゃないと思う。
>>845 まあ、同時期にひとつのゲームだけしかやらないってもんでもないだろ。
>>842 そりゃ飽きる人もいる
だが某FF13のようにあっという間に中古で溢れ返ることもまず無い。人気ゲームなのに。
ドラクエもあっという間に中古であふれかえるけど。 いっぱい売れれば、それだけ中古に売る人も増えるでしょ。そりゃ。 360のゲームは売れて無いから中古にもあまりでないということを言いたいのか?
ドラクエはすれ違い通信とかで長く遊んでる人多くない? ああやって長く楽しまれるゲームって、売り上げ云々を超えて良いゲームだと思う。
あと、買って深くやり込みもせず表層だけ見たら速攻で売るような層は、 最初から売れるからこそ買っているという面もある。 こういう人達は時間潰しや安い娯楽としてゲームやってるだけだから 中古が無くなり金の掛かる趣味になったら躊躇無くゲーム自体やらなくなるという予想もある ゲームを真剣に遊んでる連中以外はゲームに対する思い入れも薄いから割と当たってるんじゃないかな
良いゲームかどうかなんて、買った人間が満足したかどうかだろう どんなに良くても満足してしまったら、売る人は売るよ
ちょっと話に乗っといてなんだが、さすがにスレ違いで進み過ぎてる気がしてきた
>>849 ドラクエは中古も品薄気味の期間が長かったから中古価格自体が高かった。
つまり、中古が溢れ返ってる状況にはならなかったから中古が高く新品が長期に渡り売れた
いつからゲーム市場妄想スレになったんだ
856 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 23:24:44 ID:PNopaQNCP BE:603714825-BRZ(10100)
対戦の競技性を高める・・・FPS、RTS、RPG(PvP) 莫大なコンテンツを揃える・・・MMORPG 順次新コンテンツを投入する・・・ユーザーMOD、拡張パック PCゲーに見習えば飽きさせないゲームはだいたいこんなタイプじゃないかね。 家庭用が取り入れられるとしたら「対戦の競技性を高める」部分だとは思う。 スポーツに飽きる人間は少ない。ただ、競技性を高めるためには、 パッドというデバイスが少々ネックではある。
今のソフトって印象に強く残る分 なんどもやり込みたいかと聞かれたらどうかなあと 次世代機に互換があっても多分やり返さないだろうなあ
>>843 同じセットの中でより良いスコア(タイム)を狙うのなんて何十年前から変わらないゲームの楽しみだろうよ
>>851 あー、それ分かるわ。
やたら数ゲームこなしてる人間。
必然的に各ゲームのやり込みは少ない。
対極にあるのが、自分みたいな、本当に気に入ったゲームだけをじーっくりプレイする派。
メーカーとしては、短期的には前者のほうがイイだろうけどね・・・
>>859 前者だとゲームを趣味とすること自体辞めてしまう危険性があるよ
実際ストーリー追うだけなら普通にビデオ作品で良いと、ゲーム離れが続いてるそうだし
>>860 そうか!たしかに一本道のストーリーを見るだけなら、映画でイイわな・・・
そこに限りなく近付いてる気はするね・・・
FF13の批判はそのあたりか。
たしかにプレイしてて、苦痛なレベル上げ的なマンネリ戦闘の繰り返しにイライラしたなぁ。
早くストーリーを進めたいだけなのに・・・
社会人になって時間がより貴重になったというのもあるが。
唯一、カメラを動かしてキレイな景色を自由に眺められるというインタラクティブ性が救いな状態だな。
>半年、1年と遊ばせるのがざらなPCゲームはなんかは、あれでよく商売になるものかと不思議になる。 PCゲームメーカーは、ほぼ開発部門だけで構成されている会社も珍しくなかったからだよ 広報部門とか他の社員がいなくて開発者が数年暮らせるだけ売れればその間に次のゲームが開発できるって寸法 だから出来るだけ長く遊べるように様々な工夫が施されており、逆に一度見たら終ってしまうストーリーは重要視されてない。 最近は北米のゲーム業界ゴールドラッシュ(既にバブル気味)で巨大なソフトハウスが増えてきてるけどな
中古の話になると必死にフォローする奴がいるねw どんだけ売り買いしてんのかと
>>856 ・コミュニティの形成とその補助
もありでは
ポケモン、モンハンP、ドラクエは社会の流行しているコミュニティツールの側面もあるかと
俺は数やる派だな、というか本当はじっくりやりたいんだがすぐに飽きる
iTuneMusicStoreで、物理的な媒体でなく、電子データでメディアを扱う利便性を味わってしまい、 ゲームや本も同様に電子データオンリーで扱いたいと思ってるんだけど、 GT5Pみたいに、メディア販売だけでなく、ダウンロード販売も併せてしてくれるようなのがメジャーになってくれないかなぁ。 書籍は電子書籍が本格的になりそうで期待できるけど、ゲームはどうなんだろう? 少なくとも、PSPgoでそういう未来を描いてたみたいだけど・・・(コケたけどw)
>>865 MOやMMOは莫大なコンテンツを抱えると同時に、
そのコンテンツを通じて他のプレイヤーとコミュニティを形成するように設計されてる
いまだにFF11が利益を出し続ける仕組みだ
ただ、ネットゲーム分野はアジアのメーカーが飛躍的に技術を蓄積しつつあり、
FF14でも(特にシステム面で)時代遅れのショボゲーと罵倒されてるから
次じゃ世界的な成功は収められないと思われる
NCソフトのネトゲはすごいぞ。
870 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 23:46:58 ID:PNopaQNCP BE:1931885748-BRZ(10100)
>>867 次世代ではそうなると思うよ。PCゲームがそういう販売形態になって久しいし。
>>870 ありがとう。
うれしいなぁ。
楽しみだ。
873 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 23:55:46 ID:PNopaQNCP BE:4346741489-BRZ(10100)
>>868 MMO分野はアジアメーカーよりもWoWに誰かが引導を渡さねばならないという問題が。
PvPで競技性があり、莫大なコンテンツがあり、コミュニティの形成があり、と長く続くのは
分かるんだが、発売からもう6年も立つのに、未だぶっちぎりのトップというのは害悪過ぎる。
>>873 あれはもう東方の同人みたいにユーザー側でエコサイクル状態だから
鯖の管理費やイベントで燃料足してやるだけで勝手に燃えてくれる
>>874 それってメーカー的にかなりおいしい状況だよね!
>>873 引導を渡す必要はないよ
MMOは開発を続けながらいつまでも完成しないゲームだからね
EVEっていうアイスランド製のMMOがあるんだけど、サービス開始当初とは別ゲーになってるw
WoWと同じく6年前のゲームなのに最新のシェーダーに対応し(今まで2回モデリングも全て差し替えられた)
システムも追加・改良され、大学機関やNASAも群集世界の研究に参加し始めるたという世界規模MMOの1つ
PS3や360にもこのEVEの戦艦から地上に投下される兵士のネトゲが発売されるよ
EVEのプレイヤーとゲーム上で傭兵の契約を結んで戦う
EVE動画
http://www.youtube.com/watch?v=4rQ9_3DckAQ プリレンダみたいに見えるけどゲーム中の戦闘は本当にこのクオリティ
これで6年前のゲーム
ブリザードのシリーズ作は5年とか普通に寿命が持つからなぁ
>>876 これリアルタイム!?
しかも6年前とか・・・すげぇ・・・!!
>>874 FF11はそうだろうけど、WoWはちょっと違って、
見た目は同じだけどシステム周りは将来大規模な変更パッチを当てられるように、
サービス開始後数年たってから一度完全に作り直されたらしい
すげーな、確実にあっちの世界から戻ってこれなくなる自信があるので手を出せんw
>>881 そうそうw
ネトゲは帰ってこれなさそうで怖いw
ハマったらそれに人生のあらゆるリソースを注ぎ込んでしまうからなぁ・・・
>>873 あそこまでいくと、もうMMORPGの決定版状態だからどうにもならない。
FPSが数多く出て、続編まで出てるにも関わらず
元祖かつ決定版であるカウンターストライク1.6が10年経った今でも現役バリバリなのと同じ。
FF14やべーな まだ間に合うぞ さっさとPS3切れ!
>>882 ファンタジーものとかはあまり興味ないので、その辺で流行ってるMMOとか見ても何も
思わんのだけど、SFは好きなのでEVEってのは危険だw
廃人になっちゃった人の体験談とか見るとゾッとするよね・・・オレはMMOに手を出すことは
一生ないでしょう。
月額課金を支払う気がない俺が最強ってことだ
宇宙空間の描画ってのは、空気によるライティングの変化が無い訳だから、かなり単純なはずだよな。 HDRをきちっとやれば、後はハイライトだとかの質感が多少必要なくらいで。 GI系の要素にしても、根本的に相互反射する場面が無いんだから、ほぼ無視してもかまわないはずだし。 AO的表現にしても、環境光の最大原因としての空気層が無いんだから、やるだけ変だし。
889 :
名無しさん必死だな :2010/05/24(月) 00:41:45 ID:gJ78+NYZP BE:1448913683-BRZ(10100)
そういや今世代ではMMOは全然出なかったな。 絶対王者のいるPCと違って家庭用にはまだ金脈が埋まっている気がするんだけど。 次世代では期待できるんだろうか。
だな。 どこぞの工作員がPS3より凄いみたいな印象操作を試みたようだが完全に失敗に終わってしまったな。
てかEVEってSOEじゃなかったっけ
和田は金もろくにかけずにブランドの安売りしてるからな ドラクエなんて堀井が全然関わらなくなったし、バランスもひどい ヴェルサスも独占であっても手抜きがくるかも
これがビジネスの現実かぁ・・・
背景書き割りで戦艦はローポリでシェーディングも質素 見せ方うまいんだけど技術的にはしょぼいとしか言えない
>>891 グラフィックも凄いし面白そうだけど、宇宙酔いしそうだwPCでゲームって全然
やらないんだけど凄いことになってんだなあ。
キルゾーン3が来たのにまったく盛り上がってないな セイムという本音は隠せないようだw
ビジネスの話やソフトの感想はすれ違い。 荒しのフリに乗っかってスレ潰すのやめなよ。
でもここで次世代機のハード予想すると怒られんだぜ?
900 :
名無しさん必死だな :2010/05/24(月) 01:04:05 ID:gJ78+NYZP BE:724457726-BRZ(10100)
従来ならそろそろ次世代機の話が来てもおかしくない時期なんだけど、 そんな気配が微塵もないのはどういうことなんでしょうかね。 今世代機であと何年引っ張られるのか。
このスレでやられる「次世代機の予想」なんて、妄想スペックを延々と延々と毎日毎日ずーっとコピペしてるだけじゃねーか。 荒らしじゃなけりゃなんなんだあれ。
まぁでもアレが本来本流であるべきとも言える
嵐はほっといてACE:Rのすごいところ探しに戻ろうぜ
お前ら振ってるんだからKZ3の話しろや
【社会】任天堂社員、傷害容疑で現行犯逮捕 「駐車の順番待ちで割り込まれた」
乗用車から男性を引きずり出し、なぐってけがをさせたとして、京都府警宇治署は23日、
傷害容疑で京都市西京区桂稲荷山町、ゲームメーカー「任天堂」の社員、中ノ瀬仁容疑者(37)を
現行犯逮捕した。
宇治署によると、中ノ瀬容疑者は「駐車の順番待ちをしていて、割り込まれたことに腹が立った」
と供述しているという。
逮捕容疑は23日午後4時10分ごろ、京都府久御山町森大内の商業施設「ロックタウン久御山」の
駐車場で、乗用車からフリーターの男性(29)を引きずり出し、顔などをなぐって約2週間の
けがをさせたとしている。
MSN産経ニュース
http://sankei.jp.msn.com/affairs/crime/100523/crm1005232311012-n1.htm
906 :
名無しさん必死だな :2010/05/24(月) 01:15:51 ID:gJ78+NYZP BE:3803398979-BRZ(10100)
>>902 PS3の次の構成となると、PS3自体がピーキーで欠点が明らかな分予想しやすい
けど逆にXBOX360の方が分からない
妄想とかではなく、現ハードを下地にすると、どういった構成が考えられるかという意味で
意表をついてMSが任天路線できたらヤダなー。
あの雑誌スキャンとかだけじゃなんもわからんし。 そんなに怖いのか?
もっとKZ3の情報こないかなぁ
そういやKZ3は雑誌スキャンだけで、ちゃんとしたSSがまだ一枚もないな
雑誌発売日以降何日か経ってから情報解禁日なんじゃねーの。 あんなスキャンじゃ語りようも無いけど、まあぶっちゃけ代わり映えがしないってのも実際。 精々、どうやって3D対応にするのかってくらいかね。
>>913 テクスチャのレベルはかなり上がってるだろ
>>913 動いてるとこ見なきゃ何とも言えないべ。
KZ3を語れって方が無理があるだろ ここに出てきた情報って雑誌のスキャン画像と 一枚のスクショ?(真偽が微妙すぎ)だけだし
でも、結局そのスクショって、雑魚キャラの目から弾丸まで光源にしますよって事で、 まさにKZ2のレンダリングの長所を示す物だったんだろうけどな。
921 :
名無しさん必死だな :2010/05/24(月) 03:21:51 ID:xWUUKSrq0
3Dって言っても、遠くのオブジェクトならば描画1回で左右両方とも表示できそう。 1画面分だけレンダリングして、その画像を適当にずらしてOKみたいな。 そうすれば、大半のモデルは左右で共用できて、描画コストは下がるんじゃないかな。 あと、3D対応になって解像度が半減したとしても、実際に感じる解像度は半減してしまうのだろうか。 個人的には、横解像度は多少減らしても大丈夫な気がする。960×720×2画面で、一画面の720p相当と予想。 ところで、GT5の解像度は1200×1080だったっけ。 それなら、3D版の解像度は 960×720×2画面 くらいが妥当かな。
922 :
( ● ´ ー ` ● )/ :2010/05/24(月) 03:21:54 ID:o3pHVPov0 BE:7866672-PLT(12347)
>>922 これはマジで凄いなw
だが一般的な紫外線に反応するようなので、
メディアとしては耐光性が問題になる気がする
KZ2のクオリティーを維持したまま3D化するだけでも大仕事なんだよな。 KZ2は神ライティング、神エフェクトの動いてなんぼのゲームでスクショじゃ 評価できないゲームだったが、KZ3では3Dテレビが無いと正当な評価が できない域に行ってしまったな。 3Dテレビの普及率を考えるとKZ3ほどのBIGタイトルを極少数しか100%堪能 できないわけなんだがこれはかなりもったいないね。
3Dのせいで劣化とかないのか心配
926 :
名無しさん必死だな :2010/05/24(月) 03:45:31 ID:gJ78+NYZP BE:2112999375-BRZ(10100)
3Dの処理なんて画面分割と同じようなもんだろ。 向く方向が一定な分むしろ簡単なんじゃね。
勿体ないと言えばサラウンド対応もそうだよなあ。 3D対応テレビよりは普及してるだろうが、普及率数%といったところか? 個人的には「SDテレビでHD機をプレイ」より勿体ないと思う。
∧..∧ . (´・ω・`) <リモコンじゃなくて人生を棒に振った、と cく_>ycく__) (___,,_,,___,,_) ∬ 彡※※※※ミ 旦  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ どっ!! / \ ワハハ! / \ / \ ∞ l|||||||||||||| ∩,,∩ ∩,,∩ ∩,,∩ ミ∩ハ∩彡 (, )(,, ) ,,)( )( )
573 名前:名無しさん必死だな[sage] 2010/05/24(月) 00:37:28 ID:efQxypuA0 /妊_娠\ .|/-O-O-ヽ| 任天堂社員が人生棒にふり 6| . : )'e'( : . | `‐-=-‐ ' 私はリモコンふってます。 ━ cく_>ycく__) (___,,_,,___,,_) ∬ 彡※※※※ミ 旦  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ どっ!! / \ ワハハ! / \ / \ ∞ l|||||||||||||| ∩,,∩ ∩,,∩ ∩,,∩ ミ∩ハ∩彡 (, )(,, ) ,,)( )( )
公務員じゃないから免職になるとは限らないけどな。 岩とか宮の発言見てると身内には甘そうだし。
>>927 俺もサラウンドにしようかなとは思うんだけどいまいち踏ん切りつかないんだよなぁ
SD→HDにした時も、みんなが凄い変わる!ってめちゃくちゃ言ってたから期待してたらあんまり感動しなかったってのがなぁ
サラウンドヘッドホンは一回買ってみたけど全然だめだった。やっぱスピーカーとかだと違うもんなのかね
MSみたいに最初のSSから劣化するわけじゃないから大丈夫だよ
おれ28型SDワイドから42フルHDに変わった時、情報量,広さ大きさ,文字の読みやすさに 状況一変したけどなぁ それまではフレが戦ってても見つけられなかったもんw
どんな環境で満足できるかは人それぞれ。 720pもろくに出せないボケボケ画面で平気で遊んでいる人もいるんだし。
>>931 最初は感動したけどすぐに慣れてしまうな、それに音響効果を意識して作られているコンテンツが意外に少ない。
SFとか戦国ものぐらいかね、ちゃんと立体音響が利いていると感じられるのは。
>>921 GPUの構造上、そういうのは無理だから。
それと解像度の減少が目立たないのは30%程度が限界、さすがに半分に減ったら誰でもわかる。
>>909 互換なんて気にしてるのはSCEぐらいなもんだろ。
次世代はチップの進化がわかりにくいから互換に余力を割いていたら置いていかれる。
>>936 そもそも大音響で堪能できるような環境が日本の住宅事情では無理だからなぁ、なかなか普及しないぜ。
940 :
名無しさん必死だな :2010/05/24(月) 09:05:59 ID:wR7NKwbz0
サラウンドブームは3DTVの比じゃないぐらい盛り上がってたのに・・・、今じゃこのありさま。
むしろ互換気にしてないのはSCEのもんだろ。 次世代はXbox360、Wiiの完全上位互換でくるよ。 ヒライがまともならPS3のソフトもそのまま動くようにするだろう。 PCもiP*もみんなそうなってるし。 独り取り残されてソフト資産全捨てするPSってのもちょっと見てみたくはあるけどw
>>941 PSシリーズは全部互換をとってきたし、互換を捨てたのは平井だし何言ってんだか。
これだけ見当違いな分析もめずらしいなw
まあ互換あってもなくても擁護するんだしGK的にはどっちでもいいんだろw あれほど思考停止的に従順に擁護するとは思わなかった。
今のゲームはシリーズものばかりだとか、マンネリだとか言う割には 過去のゲームに対するその執着(互換)は一体なんだと思う時がある。 そんな暇があるなら、1本でも多く今の作品をプレイして正しく評価して もらいたい。
旧箱の互換も完璧ってわけでもないしね PS2はただでさえ膨大にあるからさぞ大変だろうな
マンネリ大好きが多いんだよ 今のレベルのゲームを切り捨てるのは自殺行為だよ
互換についてMSは360を発売した時に 「大変重要な項目だが今回はどうしても実現できなかった。ソフトウェア上で再現出来るように最善を尽くす」と結構頑張っていたよ あまり取り沙汰されてないけど360のXenosは発注から完成までの期間がかなり短く、 単純に開発期間だけ見るならRSXより急ごしらえと言えるから、 (その辺りの不自然なスケジュールもあって、元々任天堂向けに設計を進めていたプランの1つだったのではないかという説もある) ソフト会社であるMSにはハードウェア的に互換をどうこうする事はできなかった。
因みにMSは今のところ次世代機は互換を継承したい、としている
MSはいまも韓国にべったりだから、次のハードも欠陥品になりそう
GKも頭の悪い意地の張り方してないで 素直にハードウェアの完全上位互換を望んでおいたほうがいいよ。 まあここで望んでも影響を及ぼすわけじゃないけどさw 既存のソフトを完全な意味で高解像度化高フレームレート化し AAAF掛けまくってくれるPC的な互換性は超強力だぜ。 実現されたらきっとアホみたいに手のひら返して大絶賛したくなるよw
テクスレにいるようなヤツらがPCゲーやったことないとでも思ってるんだろうか・・・?
steamの実態もよく知らない低能が多そうな印象はあるね
いや互換って言ったのはさ 純粋にアーキテクチャをどうするのかと言う話題に持って行きたかっただけなんだけどさ。
PS2と違って初代箱の構造なんて一番エミュしやすいだろうがw やるとハード単価が上乗せされるから適当にお茶を濁しただけだ 頭の悪いやつは現実のコストを考えないから、intelみたいに10年出遅れる事になる
Cell&IBMの超AI搭載自動分割コンパイラを使えばPS2エミュも簡単だというのに! と吹いていたころが懐かしい…
>>956 APIだけで互換とれるならWindows上で動く360エミュが有能なアマチュアによって簡単に作成されてしまっているだろう
実際にはそんな単純な問題じゃない
帯域でひっかかるPS2と違って、初代箱の構造とPCの違いってなんだよ エミュの開発はエミュでプレイしたいという人の数が集まらないと進まないというだけ >957 PPC採用がきまった当初の4GHzでSPE8個のCell+クタの想像上GPUなら可能だっただと思うw
960 :
名無しさん必死だな :2010/05/24(月) 11:37:03 ID:PeTXbC980
>>919 KZ3ショボスギwwwwwwwwwwwwwwwww2より劣化してるしwww
960 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/05/24(月) 11:37:03 ID:PeTXbC980
>>919 KZ3ショボスギwwwwwwwwwwwwwwwww2より劣化してるしwww
961 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/05/24(月) 11:44:55 ID:wQ7Uci260
960 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/05/24(月) 11:37:03 ID:PeTXbC980
>>919 KZ3ショボスギwwwwwwwwwwwwwwwww2より劣化してるしwww
竹島は、日本の領土です
光速の精髄反射だなw これはID変えないと無理だろw
なにが?
いや、彼が
互換っていっても、ソースコード・開発環境レベルでの互換と、 ハードウェアで互換、ソフトエミュレータで互換ではかなり異なるな MSの場合、ソースコードレベルでは結構互換性が高いんじゃね? 基本的に1世代前のゲーム機はソフトエミュでの互換は難しい、2世代以上前ならだいたいソフトエミュ可能だけど
コストが割高になりグラフィック的な進歩も全く見込めない 互換チップ搭載は下策もいいところだったな。 完璧な互換を目指したら完璧に無くなってしまうとか何のギャグだよw
初代箱は何の変哲もないPCでPCとのマルチもMSは積極的だったろ ハードの構成もCeleron733MH+GeForce3にUMAでDDR 64MB 開発環境もまんまWinPCだし最後までハードは赤字とMSは頑張った、いや踏ん張った。 360でソフトの互換がとれたのは、開発環境引継とハード構成そのままだったから 途中で互換を諦めたのも物理的な問題じゃなくコストカットですわ
ゲームも進歩したな。
このライティングは箱○じゃないと無理
低性能の糞箱にしてはがんばってるな。観客が少ないけど。
ボケボケだな 芝もリアルじゃないし
>>969 途中で諦めるも糞もMSにはハードウェアの設計無理だからな
360はCPUもGPUも初代は全然違うメーカーに発注したせいでハードウェア的にはむしろWiiに近い
>>970 AAが効いてて輪郭が自然だな
足のブラーもいい感じでボケてし
977 :
名無しさん必死だな :2010/05/24(月) 16:53:43 ID:Zf9AMbi70
観客ガラガラだな、手抜きか
物理的な問題じゃなかったら何でオブジェクトを減らしたりするんだよw 結局1つ1つにパッチ当てていくハメになったし、それも限界があるからコストを 言い訳に打ち切ったんだろ。
観客のAIが糞、ナイスピッチングなのに無反応
おいおい「性能で箱>360とか一部機能は360より優れている!」とか言うんじゃあるまいな? 箱にPS2の帯域問題みたいなネックになるものは一切ないし、ハード機能で再現できない物もない。 MSも「動かすだけなら容易」と言ってる通り特に苦労はしてないんだよ、動かすだけならなw どんなエミュもタイトルごとに動作検証と修正が必須、そのコストをMSが不要と判断しただけだ どこに物理的問題=ハードで再現不可の部分があるか教えてくれよ
982 :
名無しさん必死だな :2010/05/24(月) 17:35:09 ID:DGGIE1Cz0
なんかFPS症候群みたいな流れにわろたw
特定のコードを動かすだけなら大概のハードで容易にエミュできる だが基本同じ挙動を示すはずの回路でも僅かな同期タイミングの違いだけでレンダリングパイプが止まる事も多い PCの場合、設計の異なるハード(GPUなど)間の互換性は、それを維持する為の演算コストを絶えず払い続けることで確保している。 (CSに比べてレイヤーの厚いAPIで吸収している) その代わりPCはゲームマシンとしてはその本来の性能を最大限には発揮できない (だからPCのゲームはプロセッサのスペックの割にはCSとの差が少なく、 逆にCSはスペックの割には良い画面が出る) 因みにハードウェアであるCPUのエミュを他のCPUで”完全に”際限する場合、コア比較で100倍程度の性能差が必要とされる
>>980 asm(“〜〜〜”);
なんてx86のコード書いてたら再現つらいんじゃね
>>970 やたら自然な被写界深度だな〜
レンジも広いしFP16かい?
靴にも自然なGIが出てるし
>>970 やっぱテクノロジ云々じゃなくて、見せ方の問題だよなぁ・・・
マジかよ箱◯買ってくる
次世代機はアーキテクチャはそのままでメモリやバス帯域の向上を目指すんじゃないか それなら現行機との互換も問題ないだろうし それが次世代機と呼べるかは疑問だけど
さすがにGPU世代交代は必須だろ いまのGPUじゃ旧世代すぎる 美麗グラの箱庭ゲーで、3D/1080p/60fpsくらいは出るようなスペックにしてほしいな いまじゃ、1080p/60fps出そうと思ったら、かなりしょぼグラじゃないとダメだし、 美麗グラの箱庭ゲーは、720p/30fps程度があたりまえだから
GPUはその時だせるCS向けで最適なGPU PS3はメモリも統合するんだろうか でも帯域に問題がでるのか
メモリに関しては合計4GBもあればゲームだけするハードとしてはそれ以上いらなくなるんじゃね ジャンル的にそれを食いつぶすのはFPSみたいな高負荷ゲーくらいだろうし パズルゲーや3D格ゲーなんてそんなにメモリあってもキャッシュくらいにしか使えない
>>989 次の世代でも30fpsの美グラに60fpsの汚グラが駆逐されるのは目に見えている
今年のE3で次世代箱のアナウンスはあり得ない(ナタルがメインだし)、 発表があるとしたら来年で、発売はその次の年。 PS4はさらにその後だから、2013年以降なのはほぼ確実だろう。 今世代で最後の可能性もあるけどね。
>>994 Natalは所詮周辺機器だし、たぶん接続はUSBでしょ
なら箱○、箱◎(仮)、両方で使えると思う
なので次世代の発表を妨げる要素になるのか怪しい
まあBDがあるんだからあと10年は余裕で耐えられる。 ムービーなら好きなだけ時間をかけてレンダリングできるし。 ハイエンドゲームがやりたかったら素直にPC行けばいい。 アホみたいに安いし。
寝ぼけ眼でテレビを見ていて「低ポリだな」とか「テクスチャ荒いな」とか思ったりするこの頃。 この世代のグラは結構いい所まで来てるんだなぁと思ったり。
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Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。