たまに言われる車の話で
「素人でも出来るチューニング→運転座席を少し前にしてみろ」ってのがあるんだけど
逆に言うと、それぐらい車運転してる時の感覚って意外と敏感って言うか反応高いんだよな
別にスポ車じゃなくても。
そういう表現は現状では絶対に無理だもんな。それはグラが実写と見紛うレベルになったとしても。
>>951 そういるルールだからです。
「ぬーやる」バーガーはしってますか?
954 :
名無しさん必死だな:2010/05/21(金) 12:05:24 ID:J8ez5G2P0
>>951 どれだけグラが進歩しても
いまだ現実の運動と物理演算との違和感は解消できず
むしろグラの進歩によりその点が以前より際立って見えるようになったと主張し
いっそのことマリオの適当なジャンプやダッシュにゲームは留めておけとでも言いたいのかね?
ゲームと現実の線引きをきっちりしたいから
WiiやPS2のような低性能でも問題ないと
超保守的で原理主義的な人間なんだな
一生ゲームウオッチでもやってたら?
CPUでもシングルコアの限界がきた現象と似てるな
956 :
名無しさん必死だな:2010/05/21(金) 12:10:30 ID:Zl5DKn3V0
簡単な話、物理演算でピザの斜塔を再現しても何も興奮しないという
それだけの話だろう
ファミスタ重雄には最後までそれが理解できなかったんだっけな・・・
>>954 マリオの適度なジャンプやダッシュ、っていうのが大きな間違い。
人間の普遍的な感覚にきっちり合わせてきているから、あれほど圧倒的に支持されているんだよ。
リアルな物理法則に則ることが至上だと言うなら、そりゃビデオゲームそのものを否定していることになる。
物理演算とか言う言葉が現実を模倣するという意味で独り歩きしてしまっているが、どのような荒唐無稽な物理法則だとしても、ゲームの画面の中で一貫しているなら、それは物理演算だよ。
マリオの、それこそものすごい量の経験則に裏打ちされ、血のにじむ努力によって築き上げられたジャンプやダッシュを適当と表現する。
それこそが、任天堂と他のクソみたいなサードゲームとを分けている、もっとも大きな錯誤だろうな。
ソフトの開発費が高騰するようになってからは
売り上げが見込める安全な続編ばかりになってしまったな
プレステ初期の頃は新しいジャンルの面白いソフトを作ろうという
制作側の意気込みが感じられた
グラの進化に魅力はあるよ。
今時ファミコンゲーに1万円も出さない。
出しても郷愁プライス混みで500円が限界。
トトリの何チャラって
ものすごくしょぼいグラだけど
やたら喜ぶ奴多いのはなぜ?
PS2のアプコン程度で性能は十分ってことだな
>>948 厨は無視したらいいだけ
PCでも必要も無い性能にこだわる奴多いだろ
グラは良いにこしたことはないよ。
963 :
名無しさん必死だな:2010/05/21(金) 12:41:02 ID:sNvse1BW0
苦しくなったらすぐに極論に走るな
PSPってSDにすら全く達してない糞グラだけど
なぜかテレビに映して喜んでる奴がいる不思議
自分の興味が無いジャンルのソフトなんてグラがいくら進化しても魅力は感じない
>>964 PSPでやるより多少改善される部分があるからだろ。
小さい画面で長時間は肩こるわ。
968 :
名無しさん必死だな:2010/05/21(金) 12:50:27 ID:rZSi1mBJ0
Wii版DiRT2とPC版DiRT2(DirectX11ALLMax、1080p)は
一般人には見分けがつかないよ、同じゲームなんだから
糞グラだと発狂してやってられないんじゃなかったの
SD以下でよかったのか
なんだ
>>969 据え置きフルプライスなら糞グラオツだな。
携帯機はどうしようもないね。
生粋のグラ厨はそもそも携帯機なんてやらんだろう。
>>964 360版MHFのグラ=PSPのMHP2Gのグラって感じ。
画面が大きくなる=それに見合った解像度が必要になるってのを実感できた。
HDだから綺麗とかじゃなく、同じ画質で表示するためにはHDが「必要」。
>>951 作り物かつ、1/60(1/30)で描画してる
リアルタイムCGに贅沢いいすぎだろうw
プリレンダやアニメなら
1コマ1コマ、実写からトレースできるけど。
リアルタイムだとそうは行かない。
君も親御さんも"模造"とう事を
まず理解したほうがいい。
絵画の陰影が本物と違うとか
ラジコンの動きが違うとか、ケチつけてるのと一緒。
今でも64やPSやってるからグラがヘボいのはかまわんけどモーションがしょぼいのは勘弁
壁に突き当たってるのに走る動きやめなかったり、歩きモーションが走りモーションスローにしただけどか
最近はさすがに見なくなったが
>>972 リアルを目指してるCGなら、リアルと比較されても仕方無いと思うが。
ジュラシックパークの頃に、音消してみると重量感ゼロでワロスwて評があったが、
ゲームのCGてそういう意味ではあんま進歩してなくねーか。
>>954 物理演算をしっかりしろと言っているのではない。
キャラが走っている時に地面を踏み込んでいる「表現」をもっと磨いてくれ、
車が入っている時に重みでタイヤが地面を押しつけている「表現」をもっと磨いてくれ、
と言っている。
それを物理演算でやるのか、デザイナの手入力、匠の技でやるのか、
手段はどうでもいい。
たとえば、人が走るアニメーションを大塚康生さんや貞本義行さんが描いたものは、
決して物理演算で計算されているわけではないのに、
ちゃんと地面を踏み込んで蹴っている「感じ」を受けるだろ。
3DCGキャラにモーションをつける人もああいうのを表現する技を磨いてくれ、
ということ。
ゲーム会社なんて専門卒のアホしかいないし人も金も足らない
人は動きもスピードも一定じゃない、ふらつくこともあるそんなのを表現するようにならないと
3Dの不気味さはあまりに一定すぎるところ
顔だって左右対称な奴なんていないし
デイフォルメならともかく今のリアルなんて何のリアルさも無い
ハード性能じゃなく開発にセンスの能力もなさ過ぎるだけ
>>977 そんで真に受けて重心と体重移動を実装すると
もっさりだ!とか文句を言うんですね?
ID:5q32iqlJ0
馬鹿としか言いようがない
隣接するサブカル市場なのに案外行き来がないよな、アニメとゲームて。
三文版権ゲームで泡ゼニが動くだけでさ。
小田部さんみたいな、
>>976みたいなとこ見てくれる人はおらんのかね。
そんなの一個一個やってられないんだろ
今の3Dキャラの動きって全員池沼みたいだからな
挙動不審なかんじ
クラスでメガネ君と呼ばれてそうな池沼っぽい妙に動きがコマ送りな奴な感じ
モーションキャプチャーの動作データをイジる仕事を、
金田伊功、山下将仁、上妻晋作とかその辺のアニメーターが、
たしかFF11だったかでやってたはずだ。
>>976 グリーンスクリーンの前に宙吊りになって
空中で走る動作してそこに動く背景合成したせいで
ギャグみたいな動きになってたGOEMON思い出した
アホかとw
キャプチャデータを増やしたり加工したりすんのは
地味で効果が薄い割には金かかるんだよな
>>982 それだけの人材がいて何故あそこのアクションゲームは…
製作過程に何か問題があるのか?
リミテッドアニメとCGじゃ絵の枚数からして違いすぎる、ほとんど別の表現方法。
976はそれをごちゃまぜにして、
「何故俺の大好きなアニメみたいな動きじゃないんだ!」
と言ってるだけのアホ。
手段はどうでもいい、てあるやん。
違うなら違うなりのリアリティを獲得せな。
動きの見せ方、て意味では異業種のセンスも大いに参考になるものだと思うけど。
988 :
名無しさん必死だな:2010/05/21(金) 15:30:24 ID:J8ez5G2P0
アニメみたいなCGみたいのならそれこそFF13のプリレンダだけ見て感心してればいいじゃん
>>974 だから、目指してるだけであって
同じになるわけないだろ。
プリレンダの映画ですら、多少違和感あるのに。
その何千分の1の描画マージンだぞ。
本当のことを言うと、DQ7のころからそんなにグラフィックは進化していないんだよね
>>972 ケチを言っているのではない。
たとえば、キャラクタの表面を表現するシェーディング、
セルフシャドウ、地面や物体に落ちた影など、
それらは資金も人材も投資してかなり研究されているし、
研究結果が色んなゲームにも反映されている。
同じようにモーションももっと本格的に研究してほしい、
そうすればグラの魅力ももつと増すのに、
と願うのは現状にケチを付けていることになるのか。
ちなみに、アニメーションはその研究の材料の一つとしてたまたまを取り上げた。
べつに他のものを参考にしてもいいと思う。
>>938 ゲームの面白さとゲーム世界への没入度が無関係だとは思えないから
モーションはたぶんかなり重く複雑な処理だろうね(というか実際にはかなり研究されてると思うぞw
最近ではキャラの服や髪の一部だけクロスシミュみたいなのをやってるけど
現実的にはまだボーン単位のアニメーションが多いね
キャラの体や持ってる武器の一部が壁等にめり込むこともかなり多い
まぁ、極端じゃなきゃ俺は気にならんけど、メリコミは
めり込みとか、壁に向かって走るとかはあまり気にならないな
走りモーションが移動と合ってなくて滑ってるのはかなり気になる
最近のは知らんけどPSのメタルギアとか酷かった
一番酷いと思ったのはギルティギアゼクスの背景
>>991 >同じようにモーションももっと本格的に研究してほしい、
>そうすればグラの魅力ももつと増すのに
研究はしてるだろう。
アニメや映画のように
定型的にモーション再生するだけなら
いくらでもリアルに出来る。
でも、ゲームはユーザーの操作によって
想定すべき動作が、幾多にも分岐するからな。
アニメに限らず、どれを参考にしてもあまり意味ないよ。
没入感て言うとやっぱ操作性とそれに対するレスポンスの良さが重要だと思う
変にリアルっぽさを目指してその辺が犠牲に成ってるゲームが多い気がする
997 :
名無しさん必死だな:2010/05/21(金) 20:01:06 ID:HrfV5amR0
浜村「あのグラフィックを見ると、ゲーム的に面白い(キリッ」
>>995 定型的にモーション再生するだけの典型例として、
RPGなんかの平野を走るモーションがあるんだが、
研究結果を活かして「いくらでもリアルに出来る」ようになったのか?
なってないだろ。
しかも、研究してるのは大半が「物理シミュによるモーション」だけじゃないのか?
それだけでは、キャラが走っている時に地面を踏み込んでいる「表現」はできんと思うが。
ID:iZV4ecQM0 みたいな人が
プロデューサーになると
モーションが無駄な凝ってるせいで
レスポンスもっさり、当たり判定分かりにくい
みたいな、ゲームが出来るんだろうな。
レースゲーなら
タイヤの動きに演算リソース割いて
肝心の運動シムが疎かになるとか。
>>998 だからRPGの平野でも
起伏があったり、段差があったりするだろう。
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