1 :
名無しさん必死だな:
そろそろ語ろう
ADVは別枠
ただの流行廃り
4 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 21:08:23 ID:P1+6LFgN0
「ボリューム!ボリューム!」
複雑化し初心者お断りなゲームになったから
6 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 21:10:58 ID:zXDTJhMh0
逆に、流行ってるジャンルって何よ?
音ゲーも入れろよ
8 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 21:13:21 ID:wuCQvyo70
何故RPGが「誰でも遊べるジャンル」の代表格になったのかが未だに分からない。
ゲームは点取ったりコースをクリアしたりしてナンボの自分の頭では。
格ゲー → バーチャ2が凄すぎただけで、今特に廃れてない
STG → 箱○で復活中
ADV → DSで大復活中
10 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 21:14:24 ID:Yok8xVdhQ
エログロとか規制しまくったCSのADVなんて面白いわけがない
CEROや糞チェニ氏ね
11 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 21:15:20 ID:WBIHZRDR0
オタ化したから
最近じゃRPGがキモオタ化という同じ道を辿ってる
12 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 21:17:30 ID:8HB9xUXl0
オタクがオタクの為に開発し、販売している。
表現規制なら任天堂とMSは結構好きにさせてくれるじゃん
あとソニーも水着と言い張れば下着おkだぜ?
ADVは10年以上死んでたと思ってたけど
糞箱のあのゲームで見直した
グラIIが3・4でガッカリ。レイストームがクライシスでがっかり。
開発陣の質低下も要因では。
どこかに書いてあったが、下手な奴は練習しても下手
ということで、上手い奴しか残れない、格ゲー、音ゲーは廃れた
リアリズムを追求した結果
難しいから。
ADVは昔からそんな変わらんべ
>>6 ジャンル化するの難しい気もするね
代表ソフト名でジャンル作るなら
ちょっと前だと脳トレ系かモンハン系とかじゃね
ADVって最近はギャルゲっぽいのしか注目されないけど
PSPでも銃声とダイアモンドとか結構面白いのも出てるんだぜ?
>>8 他のジャンルと比べてスキルがあまり問われないから
格闘やSTGは必要なレベルが高すぎて付いていけない人多数で死亡
今のアドベンチャーと昔のそれとではまるっきりゲームとしての形が違うんだよな
ストーリーなんか無くても仕掛けが面白ければそれで良かったのに
PS3を冷遇するジャンルは廃れたことに!ってことか
開発者が近視眼的になってるのが問題だな。
マニアだけ相手にしてたらニッチにしかならんわ。
常に小リセットみたいな事を繰り返していかないと
声の大きいマニアだけが残って宗教みたくなる(ケイブとか)。
そこに一般は入ってこない。
>>14 シュタゲは脱箱したので糞箱関係ないですよ
箱のADVのトップはロスオデの千年の夢なんで
>>21 「点取ってナンボ」が通用しない時点で自分は締め出されるわけですね、ハイorz
自分に取っては「RPGを楽しむ」ということそのものが、高いスキルになるようだ・・・
シューティングに至ってはゲームそのものにフルプライスの価値見出せない人もいそうだ。
今の日本ゲーマーは貯まるゲームが好き
アイテムやお金、必殺技とか
>>27 シューティングゲームは例えクリアできなくても撃ってパワーアップしているだけで楽しい・・・
こういう自分はやはり異端か。
格ゲーは家で友達とやるものだったけど
今じゃコンポの練習用
東方みたいにゲーム本編以外の部分で盛り上がる要素を入れれば売れるんじゃないか?
あっちが商業に乗り出して来ないなら遠慮なく手法をパクッてギャルゲSTG作れば良いのに
>>28 最近のは手抜きバグゲー多くてストレスも溜まるがな。
>>31 既にDSiウェアでその「Tの付く同人シューティング」っぽいゲームが出ている件www
声だけ大きいオタの要望を取り入れたから
>>31 シューティングとオタ要素の2重フィルタでさらに悪化しそうだが
格ゲーADVゲーはまだ人いる方だ。シューターなんてもはや搾りカス並にしかいないよ
>>31 それもあるけどあのゲームの安さを企業で真似るのは無理な希ガス。アレでフルプライスなら流行らん。
あとキャラクターの権利が云々とかも厳しそうだ。インディーズでもやる気力のある人間がいれば可能性あるけどなぁ。
和ゲーで世界市場で戦えてるゲームって格ゲーぐらいだろ?
>>27 ゲーセンでやること考えたらめっさコストパフォーマンスいいんだがなぁ
基本的に大半の層は考えるのが嫌い。
だから考えなくても直感でプレイできて、攻略練らなくてもクリアできるような
作りでないといけない。
もっとパチンコやエロゲを見習うべき。
「プレイしていく内に何とかなるだろ」って感じが全く無いから
シューティングとFPSは別物じゃね
ってか7年前の記事だしその頃は俺もFPSなんてジャンル聞いたこともなかったし
>>42 ポケモンが大ヒットしている以上、「基本的に大半の層は考えるのが嫌い。」は、ないだろ
ある程度は考えるのは楽しいと思っている
>>44 必死すなぁw
まあFPSはFPSで盛況でいいんだけど
もっともっと新しいジャンルになりえるソフトが欲しいな
>>45 64にゴールデンアイって名作があるんだがなぁ
49 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 21:54:42 ID:Xi1KlgT30
マニアの要望取り入れ過ぎてマニアックになりすぎた
グラVとか1面から初心者お断りで練習する暇すら与えない
ゴールデンアイは散々やったが
FPSなんて言葉はあの当時認識していなかった
数年前にあれってFPSだったんだなって思い返した
やっぱ明確な失敗した点がわかりにくからじゃない?
初心者だといつの間にか弾に当たって死んだり、ボコボコにやられたりで
RPGは複雑なシステムじゃなければ
ステータスが相手より低いって明確に分かるし(レベル上げる、金ためて装備整える、とかすれば進める
53 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 22:00:47 ID:kmg3DDzSO
STG初心者の俺が絵に釣られてオトメとデススマ買ったが、確かに上達思考が無いとコスパは悪いねえ
実績のおかげで繰り返し遊んでるが、ノーコンティニュークリア実績取るまで練習する気にはならんなあ
俺、ファミコン探偵とかクロス探偵とかの
探偵サスペンスものがやりたいぜ
ADVは街がゴミみたいなシナリオだった時点で終了だったな
我孫子クラスの人間が書いていれば別の未来があったかもしれんのに
YU-NO、街以降は退化してるんじゃねーの?
56 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 22:11:18 ID:CN+Q6OyR0
>>49 言われているほど、難しくはないけどね
ゆとりはトライ&エラーが出来ないから、すぐにゲームオーバー=クソゲーとなる
攻略本が無いとゲームが出来ない連中が増えたのが原因
ADVが廃れたって・・・
聞きたいが、PCE版スナッチャーを超えてるADVが出た試しがないじゃないかw
YU−NOで紙芝居ADVは完成しちゃったよ
59 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 22:16:57 ID:e5ZKCqdtO
近所のゲーセンだとガンダムと鉄拳とブレイブルーは滅茶苦茶流行ってるが
60 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 22:17:41 ID:WBIHZRDR0
>>57 スナッチャーなんてオマージュという名のパクリしかない糞ゴミ
ファミコン探偵倶楽部やかまいたちや街の足元にも及ばない三流
ハドソンがキャラバンやってたりSTGが大人気だった子供の頃の方が
ゲームは難しかったような気がする
死んで覚えて反復練習が基本みたいな
むかしはクリアできないのがあたりまえな感じのゲームバランスだった気がする
いまじゃクリアできなきゃ糞ゲー扱いだからな
STGも格ゲーもADVもオタク臭いイメージが付きすぎた
前者二つはゲーセンで独特な空気出してるし後者はエロゲーギャルゲーばっかりだし
それは偏見だ、一般向けの奴もあるとか言ってもそんなもん一般人が知るわけも無く・・・
64 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 22:23:33 ID:CN+Q6OyR0
>>62 この前出たアフターバーナークライマックスなんて、
オプション全設定したら見てるだけの環境ソフトになっちゃったしなぁ
これにはさすがにビックリしたわ
ここまで過保護にする必要ないだろと
65 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 22:23:36 ID:tBVWZTst0
他のジャンルも手詰まり一歩手前ばっかじゃん
RPGか無双系アクション、日本じゃ流行らないFPS、終わってるスポーツ物
一応作られてるけど瀕死だよ
>>62 子供時代だから今より能力が低くてそう感じるだけでは?
昔難しかったゲームを今やってみるとあっさりクリアできたりする。
客観的に見てもスターソルジャーとかヘクター87とか最近のSTGよりは簡単だろう。
当時は連射>弾避けみたいな傾向があったし。
覚えゲーもあったけど難しいっていうのとは違うような。
67 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 22:26:05 ID:CN+Q6OyR0
>>66 最近の弾幕ゲー、あれはまたちょっと違う
東方はウンコだし
>>56 こんな奴向けに作ってるんだからなぁ・・・
ところでグラIIIはいつのゲームだっけ
ADVだとSSの慟哭が面白かったなぁ。
テキストより、謎解き主体のADVってやっぱ最近は少なめ?
格ゲーは複雑になりすぎたな
ADVでヘビーレインのシステムと盛り上げ方はよかったな
シナリオは若干の矛盾が見える
昔のSTGは「クリアするだけならそこそこ」だけどマニアはハイスコア狙いで稼ぎがキツイ
みたいに両立してたのが多かったと思う
格ゲーはストZERO2のオリコンとかKOFの超必コマンド辺りから素人お断りになった感じ
技が出なきゃ面白いもへったくれも無いもんな
STGといえばiPhone版のエスプガルーダ2は弾幕ゲー苦手の俺でも割と楽にクリアできたな
ボム以外全部オートな上にタッチ操作だからマウス並みに細かい移動が出来て良かった
画面も一回り小さくして指を置く余白があるから指で画面端が見えないって事も無かったし
すべてに共通すること
きもくなりすぎた
>>66 大人になってVCでFCのパンチアウトやったけどクリアできんかったぞ
Wiiのも防衛シリーズは無理だったな
アドベンチャーって意味わからんカテゴライズだな
全然冒険しねーし
他はともかく格ゲーはもっと盛り上がっててもいいような・・
対人戦ってだけでよほどの糞ゲーじゃない限り一定水準の楽しさはあると思うんだ
初心者がボコられてすぐ辞めるっていう問題も昔に比べたら今はCS版のほうが出来がいいくらいだしトレモも充実してる
ゲーセンで上級者の乱入に怯えながらCPU戦で練習とかもやんなくていいし、攻略だってネット見ればいくらでもあるし参考動画だってある
いきなりネット対戦はきついとしても、オフで友達とやってりゃ楽しいと思うんだがなぁ
今の学生は格ゲー(笑)って感じなのかね
>>74 良く分かってらっしゃる。STGの難しくない=暇とか言い始める阿呆が増えてきてるしな
STGも簡単なモードは結構親切に作られてるけどね
難しいってイメージが先行しちゃってるのは残念だ
一時期よりは格ゲーは復権した気もするな
もう3rdか、3Dならバーチャ4か5やってる一部の奴しかいなかった時期からみれば
>>57 むしろスナッチャーとかポリスノーツ、ついでにメタルギアシリーズの何が面白いのかが分からない
サイバーパンク丸パクリというか、素直にアニメ映画作っとけという
>>64 ABCはそれで良いんじゃね?
もう反射神経の衰えたオッサンに、往年の楽しかった時期を思い出してもらうという
>>72 ストZERO2のオリコンよりもスパ2Xのスパコンのほうが先だと思う
キャンセルスパコンまたは超必出せない人お断りになったから素人はやらなくなった気がする
柔らかい映像、ポップな音楽、多彩な攻略法、誰でも遊べる絶妙な難易度‥至高のSTGはファンタジーゾーンだと信じてやまないオレがいる。
あれで80年代の作品なんだぜ‥。
格ゲもstgも初心者はコイン入れても即終了
これが当たり前のゲーセンでプレイ人口が増える訳がない
先細りして当然
ゲハのケツイスレで書いたやつだが
>88 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2010/04/19(月) 14:10:17 ID:HnC4Qmvv0
>2DSTGでよく言われてるけど
>昔のスターフォース・ソルジャーみたいに
>ただひたすら撃つことを追求したものが絶滅したのがなぁ
>弾幕で人気回復したけど今度は弾幕一辺倒になってライトを完全に切った
>
>キャラで釣っても結局2DSTGそのものの復帰にはほど遠いしなぁ
>某同人ゲーがいい例
最近ではオトメディウスがいろいろ思考錯誤してたな
360版でのCOOP仕様やVSミッションで残機無限とか
>>69 逆転裁判とか含めるならまだまだ根強く残ってると思う
けど紙芝居ゲーで謎解きものとなるとほぼ皆無だな
最近では主人公が謎を解いていくのを読み進めるだけって感じになってる
>>81 そうかもね 正直ガイルのダブサマ辺りですらゲーマー以外は出せないと思う
キャンセル云々なんて推して知るべし
必殺技が練習しないと出せない時点で格ゲーは無理ゲーになった
みんなで家で遊んでた頃は下手な奴でも本田の張り手連打とか百烈連打とかであっさり勝てたり
そのレベルそのレベルで楽しみ方があったね
格ゲーの某ゲーム本スレ見に行ったら愚痴やら強キャラ叩きやらなんやら…
楽しんでるようには全く見えなかった。人気はあるんだが
弾幕シューの何が楽しいのか分からない
>>85 逆裁は、1〜3まで面白かった。
4以降の劣化が酷い。残念だ。
>>72 ガロ2、ガロスペからしばらくは、「難しいコマンドいれてなんぼ」みたいな流行があったけど
(スーファミのバトルマスターあたりが一番ひどかった気がする)
後にカプは236PPで共通、みたいな割り切り方してんじゃん
どっちかというと流行の問題だと思うが
>>82 ファンタジーゾーンの面白さが全く分からん
MK3でしか遊んだこと無いけどな
>>88 好みなんじゃねーの?
おれはけばけばしい色の弾がきらいだから、多くの弾幕シューはやらない
ちなみに一番好きなSTGはダラ外
93 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 22:54:12 ID:Uy7rwTRq0
昔の2d格闘は何か動きにくいわ技出しにくいわ最悪だったな
必死で技の練習して皮剥けたり、アーケードも苦手だった
そんな感じで格ゲー嫌いだった俺でも楽しめたのが鉄拳2
3D格ゲーはコレが初めてだが蹴り一発でも大ダメージ食らうし超必も非常にシンプル
10練コンボなるモノもあったが特に使えなくても勝てるし直感的な格闘が出来たな
回し蹴りをかいくぐりアッパーで吹っ飛ばす快感はストなんかでは味わえない快感だった
500円でここまで楽しめたゲームはこれ以外ないね
やっぱシンプルなのが楽しい
>>88 大量の弾幕を避けれて脳汁でる人間もいるんでしょ
てか東方のキャラどうでも良くてゲーム部分好きなニワカにオススメSTGってある?
虫姫様ふたりは面白いと思ってグラディウス、デススマは合わなかった
>>92 いきなり出てくる4アンチ
>>94 アンチも何もつまらない。
評判でもそうでしょ?
難しい操作なしでも楽しめるシンプルさは重要だよな
そういう意味では2DSTGほどシンプル操作で初心者に優しいジャンルはないと思うんだけど
難易度が初心者お断りなのばっかりだから困る
97 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 23:04:40 ID:6ehfVT+X0
シューティングっていつから弾幕ばっかりになったんだ?
黎明期は弾を撃つゲームだった。
いつからか弾を避けるゲームになり、
今は敵の弾を消すゲームになった。
この三段階で、それぞれ脱落者が結構いると思う。
昔のSTGはマリオブラザースみたいな良さがあった
WiiのCMみたいなさ
不注意なミスさえしなきゃクリアできそう あー今の惜しかったもう一回っ みたいな
>>97 箱○のインディーズの、弾幕インベーダーマジオススメ
インベーダーで弾幕だけど面白いよ
>>94 箱シューならエスプガルーダかケツイあたりが合うんじゃね?
RFAやジオメトリも面白いけどちょっと方向性違うかも
俺もキャラどうでもいい東方好きで虫ふた楽しめたけどデスマも面白かった^^;
オトメや社長は合わなかった。エグゼリカ斑鳩オメガ5はまぁそれなり
普段シューティングやらないんで
たまにはやろうかとXBLAの斑鳩買ったけど
イージーでも撃沈して進めないw
ケツイあたりはまだどんどん攻撃する要素があるけど、弾避け、弾消しとかホント面白くない。
あげくのはてにパズル的な曲芸までやらせる始末。
結局、手を出すのはアフターバーナークラシックスな今日この頃
ケツイあたりはまだどんどん攻撃する要素があるけど、弾避け、弾消しとかホント面白くない。
あげくのはてにパズル的な曲芸までやらせる始末。
結局、手を出すのはアフターバーナークラシックスな今日この頃
というかマリオだってワンミスで即死するシーンも多いしクリアの難度は低くないよな
キャラの成長じゃなくてプレイヤーの成長が必要な点もマリオとSTGは近い気がする
なんでこんなに差がついたんだろ
>>94 東方
ネタじゃなくて、攻略、解説、やりこみなどのプレイ動画とかの充実で
やってる人が多いゲームは面白くなってくるよ
>>105 とっつき易いキャラってのもあるけどマリオは1ステージ目に初心者を楽しませる工夫がされてるね。
今のSTGをマリオで例えれば1ステージ目にいきなりワールド9やらせるような感じ。
マリオは一死→二死→三死とシリーズを重ねるたびに食らってもよい回数が増えていったじゃない
昔はダメージバーのあるシューもいっぱい見たが最近あるのかそういうの
>>105 ルールが簡単
操作が単純
キャラクターが可愛い
任天堂の得意分野だな
カービーやらポケモンやら
スカイキッド好きだったなあ
>>109 今のシューもそんな感じじゃね?
敵を撃って避けるだけとルールが簡単
移動&射撃ボタンと操作が単純
萌えキャラクターが可愛い
>>105 以前のスレであったけど、
最初のクリボー→「敵です。横から触るとやられます。上から踏めば倒せます」
最初のブロック群→「?のブロックは叩くとアイテムが出ます。キノコを取ると大きくなります。大きくなったときはレンガを叩いて壊せます」
高さが違う土管→「次はジャンプの練習です。Aボタンを長く押すと高く跳べます。土管を越えてください」
穴→「穴に落ちるとアウトです」
スター→「星を取ると無敵になります。普段なら横から触るとやられてしまう敵でも、無敵なら逆に倒せます」
ノコノコ→「亀は踏んでも時間がたつと復活します。甲羅になっているときに横から触ると滑っていきます」
ノコノコの後の敵大発生→「亀の甲羅を滑らせると敵を倒せます。どんどん点が増えます」
というように、1面が実はそれとなくチュートリアルになっている・・・という話があった>マリオ
見た目がどれも同じに見えるから
今廃れてる出してるのはRPGだな
どんどんキャラ絵が萌え系になってる
昔と変わらず売れてるのはDQくらいだ
SFCのエリア88は初心者でも楽しめる良ゲーだったな
被弾しても一定時間食らわなければ回復するし
武器買わずにノーマルショットだけでもクリア可能だった
>>109 あと序盤ステージでは基本的に「何をしてもいい」ってのが素晴らしいと思う。
キノコなんか取れなくてもいい、Bダッシュなんか出来なくてもいい、なんならコース逆走したって、1匹のノコノコにぎゃーぎゃー言いながら逃げ回ったっていい。
ゴールを目指すゲームなのにゴールなんか無視しても楽しめちゃうんだよ、動かすだけで面白いってのが最大の魅力。
>>111 ただ、弾幕は一般人だとパニックになるからすかれないんだと思うな
いくら当たり判定が小さいといわれても
>>102 斑鳩はパターンゲーの極北にある、ちょっと特殊なゲームだからな、あれ
ストライカーズとかソニックウィングスがゲーセンにあった時期が
「普通のシューティング」の最後な気もする
119 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 23:33:30 ID:Uy7rwTRq0
まあマリオがもし新規無名キャラなら5万も売れなくなると思うけどな
任天堂がマリオかポケモンの横シューだせばSTG大復活まちがいなくね?
スマブラとか下手な格ゲーより売れてるしSTGだってハーフミリオン位売りそう
しかしマリオランド4−3だけが延々と続くゲームなんてやりたくない
>>97 弾幕って作るのが楽なんだよ
あらゆるギミックを弾の軌跡だけで作ってるからな
>>120 > 任天堂がマリオかポケモンの横シューだせばSTG大復活まちがいなくね?
つスーパーマリオランド
>>101 thx、調べて見るわ
なんか横シューが合わないんじゃないかと思ってる
>>106 その東方が面白いと感じたんで
EX初めてクリアしたときは最高だったわ
任天堂がスターフォックスの新作出しても、それが売れるだけで
シューティングブームが再び来るとは思えんな・・・
>>120 それだけが売れてもジャンルの復活にはならんだろう
>>124 最近のシューティングって地形判定が無いないなあ、と思ってたら
弾幕が地形みたいなもんだと気づいた
130 :
名無しさん必死だな:2010/04/24(土) 23:54:46 ID:zR3oYWn30
スレタイに
落ちモノパズル
も入れてやれよ
テトリス・ぷよぷよ・コラムスの栄光はどこへ消えた
>>127 応援団、バンブラ、リズ天、 wiimusicが出ても音ゲーブーム来なかったしな
一人用がつまらないにつきる
格ゲーとかSTGはコンボゲー、弾幕ゲーでちょっと味付け変えて盛り返したけど
これから弾幕でないシューティングをいくら出してもマイナー過ぎて認知されないから無駄
>>130 アクションパズルは、ケータイアプリみたいな環境との親和性も高いし、
消えそうな雰囲気は無くない?
落ちものは普通のパズルからの派生になんのかな
推理ゲーやりてえ
>>132 え?スレタイの3ジャンルの中で複数人数で遊ぶのが基本なのって、格ゲーだけじゃん
シューティングとADVはもともと1人用
CSに完全ネイティブなSTGって出ないよなぁ。
あくまでアーケードスタイルで全6〜7面完走して終了みたいな。
せいぜいCSでは好きな面自由にプレイできるとかその程度。
昔あったファルコムのスタートレーダーなんか
ADVやRPG的要素足したCSらしいっぽいフォーマットだったけど
ああいうのって他にあったっけ?
スーパースターフォースとか銀河伝承(いや、ガルはちょっと…)ガーディックあたりが
ちょっとそれっぽいって感じか。
パイロット操作するパート付けるってのは、イメージとちょっと違うんだけど。
シューティングって避けてるばっかで爽快感無くね
>>137 自分で書いてておかしいと思った
ただどれも結局やること同じでつまんない
達人が好きだったなぁー
ずっと達人王の家庭用待ってたっけ・・・
142 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:07:08 ID:b0+MXQEF0
まあ以前格ゲースレで
「何故格ゲーのコマンドは無意味に複雑なのか」
ってスレが立ってたが、スレ住人は全く取り合わず
結論、昇竜拳も出せない奴は格ゲーするな
以下カレーの話
とか言って茶化されて終わったことから察してください。
あのスレの住人はそんな奴らばっかりです。
>>139 そんな時代だからこそ倒し方色々なファンタジーゾーンの再評価をだな‥上級者は弱い装備で華麗にボム入れて攻略し、初心者は強武器使ってボスの弱点を突く‥
クリアだけなら誰でも可能って結構大事よ?
RPGがメインストリームになったせいで
「ゲームはストーリー性重視」
の風潮が高まって、映画や小説と競合しはじめたのがよくなかったと思う。
その影響でエンディングみたら終わり=使い捨ての市場になったし。
あくまでも対戦で友達と遊んだり、
自己スコアを超えるために頑張る
っていうのがゲームの面白さだと思うんだけどなぁ。
テトリスなんていまだに現役で楽しめるぞ。
>>142 結局、そもそもの始まりが、隠し要素みたいな物だったからじゃないのかな?
それがウケて、摸倣されて、技量の優劣を感じられるところから、さらに流行って・・
>>139 マニアック化しすぎてイライラ棒化してるのが問題なんだろうと思う
お金をたくさん落としてくれる上手い人の能力が高くなりすぎてそういう人にとっては歯ごたえがなくなってしまうという…
でもそれは一般人にはストレスがかかりすぎるものでやる気がなくなる
一般人も頑張ればクリアできるような難易度だけど稼ごうとすると急激に難易度が上昇するとかすればいいんかなと思ったりしてたけど、
今までそういうのが出てないってことはそれじゃ上手くいかない何かがあるんだろうなぁ
格闘ゲームはもはやスポーツに近いからなあ
ちょっとやってすぐ勝たせろってのも間違いなような気がしないでもない
やりこんでるやつらが初心者をフルボッコするから廃れたっていうよりは
やりこんでるやつらがいるからこそ一時のブームで終わらずに細いながら生き長らえてきたジャンルだと思う
これがゲームはじめて数時間のやつがやりこんでるやつと簡単に五分れるゲームだったら
やりこむやつなんてあっという間に居なくなるわ、断言できる
んで、格闘ゲームに関してはゲーセンの営業形態が一番いけないと思うんだよな
負けた方が50円なり100円なり1コイン取られるっていうシステムが一番いけない
そりゃスポーツ的なものだからプレイし続ける人が強くなっていくのは当たり前なんだから
負けた方が蹴落とされたらそいつがよほどの財力持ってない限り上にはいかんだろうwww
そういった面じゃ最近の家庭用とネット対戦をメインに据えた格闘ゲームは復活の可能性があると思う
パッケージ買えば練習はしほうだいだしな、知識と技術を競うスポーツ的なものだと理解して貰えればより楽しめる
上手くいったのはベルトスクロール→無双系か、これも飽きられつつあるようだが
150 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:15:15 ID:Ny3yWyD+O
シューティングは高橋名人が以前
「いつから敵を撃つのではなく、避けるゲームになったんだ?」
と語ってたな
滝のような敵の玉を喜ぶのはマニアだけで
多くの人は画面見たら自分には無理とプレイすらしてもらえないと
シューティング衰退の理由を名人なりに結論出してたな
151 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:15:26 ID:b0+MXQEF0
てか、
>>37の岩田社長の演説で結論出てるでしょ。
しかも2003年に。
格ゲーもシューティングもどっちもマニアの囲い込み、
高難易度化、複雑なシステム導入しまくったために
フツーの人が全然ついていけないジャンルになって終了。
あと音ゲーとかも。
そっから7年ほど経ったけど、事態はさらに悪化してるだけ。
萌えっ子をゲーム内に入れたり、オッパイゲー化したり、
もう見るに耐えないじゃん。
廃れた理由も何も、今更なにを付け加える事あんの?
>>150 翻ってじゃあ弾幕じゃなきゃ弾幕見て「無理!」って思った人に売れるのかって言うと
更に売れないって現実が待ってるからなw
おれも名人同様弾幕&ギャルフォーマットにはうんざりな方だが
ブレイクスルー方法は見つけられないんで、あんま強く言えないと思ってる。
国内のシューターはMだから大量の弾幕を避けるのに快感覚えて
海外のシューターはSだから大量の敵を倒すのに快感を覚えるって初期の砦スレで誰かが言ってた
敵を倒す爽快感が欲しかったら海外のSTGやればいいと思うよ。大味の多いけど悪くはない
ファンタジーゾーンの新作出ねえかな・・
格闘ゲームは廃れたっていうより、初期の盛り上がりが異常だったんだよ
当時は斬新なゲームで目新しさも手伝って流行った感じだしね
最初からそういったやりこみが問われるジャンルだったから
ブームの終焉と共に人が離れて、競技として楽しめる人だけが残った
だからブームに乗っかって格ゲやってた人たちはDDRが流行った時はDDRやってただろうし
たまごっちが流行ってればこぞって買いあさっただろうし、FF13が流行ればFF13やってただろうしw
そういう人たちが単純に離れていっただけで、本質は今も昔も変わってない、むしろ最近の方がマイルド
それを廃れたというのは俺はどうかと思うんだ
いま2DSTGで受けるとしたらゴチャキャラ大味系になるのかな
ガンスターヒーローズのザコ戦とか、無双みたいな
>>148 それ良く言われてる事だけど、その理屈に従った結果が今だと思う
やりこまなきゃ楽しめないゲームに未来は無いでしょう 新規無理だもん
じゃんけんは何故廃れないのか? じゃんけんは浅いのか?って事だと思うよ
>>131 音ゲーはDDR凄かっただろ。TVでパフォーマーとか特集されてたし
熱が冷める時期に高難度化も伴って死んだけど
箱はXBLAとインディーズを含めるととんでもない数のSTGがある
しかも最近のSTGでイメージされるような初心者お断り弾幕ゲーばかりではなく本当に多彩
パッケソフトは未だに弾幕だらけだが…
160 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:26:01 ID:b0+MXQEF0
>>37の岩田演説抜粋
(前略)
しかし、シューティングゲームや格闘ゲームの例を考えてみてください。
以前は、シューティングゲームも格闘ゲームも非常に人気のあるジャンルでした。
ですが、それらはだんだん複雑化し、いつのまにか普通の人には遊べないものになってしまいました。
そしてそのまま衰退の一途をたどり、現在は壊滅状態にあります。
いまおこっている日本のゲーム産業全体の縮小は、それと同じようなものであると私は考えています。
もともとビデオゲームには対象年齢もなければ、遊ぶ人を選ぶこともなかった。
進歩の代わりに失ったものも大きいのです。今後ゲーム産業が再び拡大していくためには、間口が広くて奥が深いゲームを制作し、
新しいユーザーを獲得するとともに、ゲームから離れたユーザーを取り戻す必要があります
昔の格ゲは操作やシステムが簡易だったから、初心者でもフラッと入ろうと
思えば入れたけど、今は敷居が高すぎて入ってこれないだろ
シューティングばっかり作る会社や作る人がいるけど、
シューティングゲーの色彩感覚は本当に素晴らしい。
なんで他のジャンルに生かせないのかといつも思う。
163 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:29:50 ID:t+bIbSz70
プロレスゲーが無くなったのが悲しい。。。
弾幕物が出たから廃れたと言う意見もあるが、
弾幕なかったら、もっと早く廃れただけじゃないかな。
弾幕物じゃなくてもだんだん高難易度化してたし。
165 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:31:12 ID:yP0tPoLaO
格ゲーのコマンドとかって昔の方が複雑だったような。
特にsnk
更に入力受付も非常にシビアだった。
その上リバサ1回ミスっただけでそのラウンド終了だった
>>157 うん、だから格闘ゲームは最初からそういうもんなんだよ
やりこまないと楽しめない、格闘ゲームというジャンルが生まれた瞬間から
ごく一部の競技性を楽しめる人しか遊べないゲームなんだ
格闘ゲームの行く末は先細りなのか、平行線なのか、どこかで大きく開けているのか、
もしかしたらその先どこかで突然どん詰まりが見つかって消えていくかもしれない、誰にも分からないけれど
その道からちょっとでも抜け出せる道が見つかるとすれば、それは格闘ゲームではない何かになるしかない
167 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:34:43 ID:24Q1au1V0
オタク向けになりすぎて大多数の一般層から相手にされなくなったから。
今はRPGがキモオタ、アニオタ向けになりすぎて同じ道をたどってる
ちゅーかジャンルを問わず任天堂以外のゲームが軒並みオタ向けになりすぎて
任天堂だけがひとり大人気でその他のアキバ系オタ向けゲームは売れなくなってきてその差が物凄く大きくなってる
ドラクエやモンハンやレイトンは例外的に頑張ってるけども
168 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:35:47 ID:fwIUSWXw0
>>106 東方って体験版をやったけど、ワンパターンすぎない?
道中の敵なんて、必要なのか?って感じ
ボス戦は弾が幾何学模様で飛んでくるだけで、なにひとつ楽しくない
なんでこんなに流行っているのか、いまだに意味不明だわ
ロリコンがキャラ受けしただけ?
格ゲーは昔スクウェアも手を出してたね、RPG一辺倒からの脱却を狙うためだけど。うまくはいかなかったが何とか既存の格ゲーの殻を破ろうと頑張ってたなぁ。
アドベンチャーはサウンドノベルがちょっと流行っただけで
基本的には細々としたジャンルじゃないの
171 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:38:05 ID:+qO8JUiqO
弾幕物だと爽快感を味わえないんだよな
172 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:38:29 ID:fwIUSWXw0
今のゆとりは、攻略本片手に簡単にクリアできないとクソゲー扱いするからな
時代が変わったんだよ
173 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:38:35 ID:E0UePxgNP
万人受けなんて所詮夢幻なんだから
尖り続けるジャンルってのもあっていいと思うがな
消滅の是非を決めるのは信者だ。外野は黙っててくれ
174 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:38:48 ID:Nb/3YoON0
Wii 子供や中年のゲームユーザー層を開拓中
箱○ STG・格ゲー・ADVを出しまくり昔のゲームファンを再びゲームに目を向けるように開拓中
PS3 トルネやBDでゲーム機に興味ない一般人もPS3だけ買うように開拓中
MSと任天堂ががんばってるからゲームバブルがまた来るよw
日本市場は高齢化で縮小するのは仕方ないけどさ
>>166 アーケードのインカム重視の発想が良くないんだと思う
ストーリーモードが充実した家庭用の格ゲーなら初心者から楽しめるでしょ
SC4とかBBは一人用だけでも十分楽しめるように作られてたよ
176 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:39:25 ID:E0UePxgNP
なんつってな
ガハハ
>>9 バーチャ2なんて国内でしか売れてない&国内でも
アーケードの基盤売り上げはスト2に遠く及ばず、
家庭用でもスト2はおろか鉄拳にすら勝てない
身内盛り上がりゲーだべ
なんかメディアが取り上げたから信者は勘違いし続けているがな
あと、過去に国産テキスト系ADVが大掛かりなブームになったことなんかあるの?
HD機のせいでグラフィックを緻密にしろだ何だとやかましいのがいるから、開発費高騰して割に合わなくなったんだろ
廃れたと言っても一定量の根強いファンがいて、定期に新作リリースするメーカーがあるなら
別に問題は無い
ファミコンのサラマンダやりこんだなぁ
>>170 サウンドノベルはSCEのやるドラシリーズの方向で進化していくものだと思ってたらすっかり廃れてしまってオレがっかり(´・ω・`)
>>168 東方が流行ってるのは東方キャラを使った二次創作の影響がかなり強い
東方ファンはキャラ好き7割BGM好き2割STG好き1割って言われてるほど
ゲームについては人それぞれ好みがあるからべつに無理に理解する必要なくね?
俺は好きだけど
183 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:43:53 ID:E0UePxgNP
近年食傷気味なのがDMCを祖とする類の3DACTなんだが
どちらかっつーとこっちのが廃れそうに感じてる
>>168 その通りだと思う。
けど、同人って性質上、弾幕が好きだ!幼女はもっと好きだ!
って自分の嗜好にひたすら特化したもん作ること、
そして同じ嗜好の人が支持すること自体は何も悪くないと思うよ。
ただ、何であそこまで流行ったかはさっぱりわからんね。
皆も同じように分かってないのに多分こうだで真似してるから
折角開拓された土地はすっかり滅茶苦茶に掘り返されて
みんなうんざりって状況に陥ってる
185 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:46:31 ID:fwIUSWXw0
>>182 なるほどねぇ〜
ゲームもBGMもワンパターンで、なにがおもしろいのかわからなかったけど
ロリコン絵が受けたわけね
>>120 > スマブラとか下手な格ゲーより売れてるし
スマブラはどんな格ゲーよりも売れているよ
>>181 サウンドノベルも廃れたな
昔はチュンのパクリゲーみたいなのが沢山あったのに
428は面白かったけど、あれが最終進化じゃないか?
>>183 レギンレイヴは流行って欲しかった…あれはもっと売れて然るべきゲーム
189 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:49:07 ID:fwIUSWXw0
サウンドノベルか…SFCの頃はいろいろとあったよねぇ
学校であった怖い話とか大好きだったわ…
四八(仮)
どれもストイックすぎるからな
STGは見てるのは楽しいけどやるとイライラする弾幕版イライラ棒ゲーム
格闘はコンボゲー一辺倒で手数とルーチンワークの応酬を競うことに終始して
ついてけないのがふるいにかけられていって遂に誰もいなくなった
ADVはそもそもゲーム性低くて退屈だからスルーされて当然じゃね
>>185 いや絵は受けてないぞw
あの絵を持ち上げてるやつは見たことないわw
原作の設定と絵をもとにして作られた二次創作が受けてるだけだ
>>183 3Dアクションは海外メーカーも作るしまだまだ盛り上がるだろ
ダンテズインフェルノとかダークサイダーズとか良くできてるよ
今はまだ国産の方がレベル高いと思うが
廃れたのは糞SCEのせいだよね
グラフィック偏重にしていったせいで、そういうのを求めてないジャンルはあおりを受けて磨り減っていった訳だ
バーチャ2の時は凄かったな
ブンブンとか池サラとかが鉄人プレイヤーとして一般週刊誌で記事にされてた
あの時代と比較すんのは流石にキツい
>>187 428は確かに良作。が、街から進化したとは思わない。キャラ全員を1つの事件に関わらせるストーリーは秀逸だったけど街の欠点はそのままだった。
結果の予測がつかないどうでも良さそうな選択肢で即バッドエンドとか、盛り上がってきたとこで主人公チェンジとか。
現在のゲームは難易度そのものより、楽しむ為に必要となる予備知識が多すぎる
シンプルで難易度高いほうが複雑で難易度そこそこより初心者は入りやすいんでないかな
>>177 スト2程ではないがヒットしただろ
まあ信者とか言ってるから聞かないだろうけどw
こういう奴見て思うがユーザー同士が争ってるってのも影響してそうだな
FPSやTPSも格ゲーみたいな感じで廃れていくのかねえ
>>195 >盛り上がってきたとこで主人公チェンジとか
これはわざとだと思うよ
続きが常に気になる仕様だと
ゴキブリ見ただけで気絶してヒロイン死亡とか、
突然意味無くタイムスリップしてBADエンドとかは笑うしかなかったw
201 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 00:59:24 ID:E0UePxgNP
FPSに関しちゃメリケンもそろそろ古いって言ってるみたいだけどな
>>164 弾幕シューが出てきた頃って、すでにSTGは斜陽ジャンルだったしな
>>148 >>157 >>166 初心者狩り問題はアーケード対戦から家庭用マッチングに主戦場が
移った現代こそ解決できる問題かと。
簡単な話だ。たとえば、
BP等で判断してあからさまに低い明らかな初心者には
凄それ以上に下手な初心者を模したCPUが相手をし、
勝利の感覚を覚えさせるほうにシフトすれば良いだけ。
そうすれば、ちょこっとやって勝ちたいというプレイヤーの欲望は満たせる。
他にも、他にも、本物の対人戦の際
格下の人間に勝っても上にはいけない、
格上の人間に負けても評価は下がらない使用にしたりとかな。
アイドルやバンドといっしょだな5年で飽きる。RPGも最近飽きた。
中古になって気が向いた時にしか買わんくなったわ。マイブームは格ゲーだな
弾幕ばっかりってのはちと違うだろ。
アケでCAVEシュー以外を置くところが殆どない、が正しい。
マイルストーンのラジルギノアとか、
弾も緩いしガンガン早回しで敵壊しまくる楽しいゲームだったけど、
「近所に設置店舗を発見する」という最序盤が無理ゲーすぎて全然流行らなかった・・・
206 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 01:05:24 ID:NrE0AotM0
>>200 FPSプラスRPGはまだ伸びそうなので助かる
>>200 ああ、飽きさせないためにか‥それはあるかもね。何にせよこのジャンルは誰でも遊べるゲームだから復活の可能性もあると思うんだよなぁ。
>>199 すげー幅広いジャンルだから廃れないんじゃね
3DゼルダとかだってTPSみたいなもんだし
競技性が高いのは廃れるかもだが
2DSTGはまぁもう家庭用オンリーでいいんじゃね?ってレベルだけど格ゲーは氷河期だった時代よりはマシになったような
スマブラもあるし
210 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 01:06:17 ID:2lUKniZrP
>>80も言ってるが、
格ゲーは寧ろネット対戦が手軽なものになった
今こそ伸びる余地が有る気がするな。
昔みたいにさほど金もかからないし、
わざわざ遠かったりDQNが多かったりするゲーセンに行く必要もない。
おまけにマッチングをメーカーが管理する以上
初心者狩りを完璧に防ぐ方法だって発見されるかもしれない。
211 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 01:07:06 ID:Aw4e5ESc0
格ゲーは勝ち残りじゃなくて負け残りにしたらいいんじゃね?
続編は前作に+αしないと訴求効果がないが
そのぶん新規の人には取っ付きが悪くなる。
同じようにシリーズが経つに連れて既存層の経験値が蓄積されていって
新規層と大きな差がつくことになる。
それを防ぐには仕様に大幅なリセットを加える必要があるが
これはかなりの博打で下手すると既存層を失うことになる。
リセットを成功させるには予想を裏切り期待を裏切らない神アイデアと神調整が必要で
そうぽんぽん成功させることなんて出来ない。
でも単純な+αだけだと、どんどん飽きられてねちっこくやり続けるマニアだけのものになって先鋭化していく。
シューティングや格闘ゲームに限らず
長く続けていればどうしてもこうなる。
むしろ格闘ゲームなんかはスト2という革命作の後
バーチャというもう一つの革命作が出て
奇跡の検討を見せたと言ってもいいぐらい。
でも格闘ゲームは
今世代機になってオンライン対戦のランキングマッチで
実力に合った相手とだけ戦える理想の状況が生まれてきてるんだよな。
日本じゃ時既に遅しだけど、外国じゃ盛り上がってる。
格ゲーはガチ至上主義が多くて嫌だ
スマブラでもオンは終点アイテムなしばかりでかなり嫌だった
アクションゲームで大体やる気がでる原動力って向上心だし、
一緒にやる友達や知り合い作るのが一番だけどな
215 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 01:11:10 ID:fwIUSWXw0
>>214 ゆとりって、試行錯誤や向上心が無いからな…
iPhoneみたいな環境でもスト4とかSTGとかでてるし
なんだかんだ言って死滅する事はなさそうだよね
>>199 FPSとTPSはもうそろそろ来るだろうね。
てか今でも新規がオンラインに入るのは相当厳しいでしょ。
シンプルでだいたい操作が一緒ってのがもろアダになる。
新発売のゲームでも経験値の蓄積がもろに出る。
218 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 01:12:53 ID:Aw4e5ESc0
スマブラはガチでやりたい人だけ集まれればよかった。
ガチでやりたいこともあれば、勝敗気にせず
適当に大乱闘したいこともあるだろう。
ようはやりたいルールなり戦い方が同じような人と戦えるかどうか
格ゲーの場合、ほぼ絶対初心者が勝てない&楽しめないってのが根本的な問題であって
上手い奴が勝ちつつ、そして負けるけど初心者でも楽しい&頑張ればもしかして…
って要素を無くしすぎたんだよ
ギアーズあたりならともかくHaloとCoDのオンはめっちゃ敷居低いぞ。適当に撃っててもまぁまぁいける
囲碁や将棋も初心者は絶対に上級者に勝てないのになんでまだそこそこ人気があるんだろうな
STGって最近は以前より多く出ててそれなりに売れてるイメージがあるのは気のせい?
ゆとりのせいにしてるのはジャンルがオッサン向けと言ってるようなもんだなw
まあ実際そうだから受けないわけだが
FPSTPSはチーム戦だから初心者でも結構戦えるよね
プレイ人口が桁違いに多いから下手糞がいくらでもいるし
90年代格闘ゲームブームの経験者だけど
やっぱりアレはみんながやってなきゃ駄目だわ
競う相手が沢山居て、大会なんかが頻繁にある状況じゃなきゃやる気にならない
226 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 01:18:08 ID:E0UePxgNP
ギアーズは超面白いのにな〜
一部キチガイとゴア表現で敷居高そうに見えるんかもね
いい感じのハンデをつけられればいいんだが
229 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 01:19:19 ID:24Q1au1V0
格ゲーの問題はスマブラがかなり解決してるよね
(終点タイマンアイテム無しなんて事をやってるオタはほって置いてね)
スト2が流行ってた格ゲー全盛期の頃のノリはあんな感じ
>>222 360で踏ん張ってるからだろ
おかげでそれなりに名前が出るようになったし
PS2の頃は2000万台以上普及していたのにそれはヒドい売上だった
231 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 01:20:17 ID:E0UePxgNP
大会とか疎遠だけどマイ格ゲーブームは周期的に来るね
やっぱりそのジャンルの黎明期を経験してるかどうかはデカいと思う
キモくなったから終わりなんじゃなくて
終わってるからキモいキャラを出して客を繋いでるんだよね
>>225 マッチングでその状況を擬似的に再現すれば良いんだろうか。
まあ、メーカーも儲けさせてもらってるんだし、
賑やかしぐらいして巧くプレイヤーを騙してほしいもんだ。
>>225 ランクマッチがちゃんと機能してるゲームなら
かなりのモチベになるよ。
良い例がVF5LA(当時)、スト4(やってないけど聞いた限りでは)。
結局無差別に戦うことになるキャリバーやオラタンかはその限りでは全然ダメだった。
>>222 前世代機ではそれなりにハード分散してたのが
今世代機では箱○に集中してるから多く出てるように見えるだけじゃね?
売上が上がったのはSTG好きが必然的に箱○に集まった結果かと
対戦はマリカで言うところの稲妻や赤甲羅が無いから初心者と上級者が共存出来ない
上級者も初心者に負ける要素がある事を許容出来ない狭さがあるから自ら自分を今の現状に追い込んでる
本人たちは満足だろうがジャンルとしては先細り確定
>>232 末期ハードにギャルゲが集まる、の法則と一緒だな。
そういうソフトぐらいしか出なくなるから目立つようになるだけ
>>229 スト3がマニアック路線に入ってしまったと思うね
スト2から付いてこれなかった人も多かったのではないか
ランクを認定するモードと関係ないモードは分かれてた方がいい。
勝敗で数字が上下しちゃうと、
どっちにとっても気軽さがなくなってプレイが狭くなる。
一時期流行ったJRPG(イケメン主人公で恋愛要素強めというオタク仕様)も廃れ始めてると思うんだが
主戦場のPSハードでは何とかなってるがさすがにそろそろヤバくなってきた
241 :
225:2010/04/25(日) 01:25:58 ID:btIsBrLx0
同じ時期に「ダービースタリオン」の最強馬を作るってブームもあった
あれも格闘ゲームと根っこは同じだった
人より上に行くために膨大な時間が要る
でも、みんなやめたら一気に廃れちゃった
>>240 FFとTOは全然元気で腐女子を騙し続けてるじゃないかw
最近のシューティングって
あんまり協力プレイのイメージないけどどうなのかな?
>>236 運の要素の強い・多人数対戦ゲーは
腕の差問題を回避しやすいからな。スマブラはそういった部分も凄い。
1対1の2D格ゲーの場合、それをオンラインマッチングシステムの
構築まで待たなくてはならなかったが。
しかも、一時期カードシステムとかで
初心者狩り推奨システムをメーカー側で用意したりとかな。
そりゃあアーケードが過疎るわ。
>>221 ゲームである以上優劣はつけるけど、
勝てなきゃ楽しくない、ってわけじゃないからじゃね
格ゲーとかだって動かしていて楽しければそれでいいはずなんだけど、
>>148でいう負けたほうが1クレ取られる仕組みの問題のせいか
どうも勝ち負けの仕組みの改善に考えを絞るのが多い
ただ、アケとほぼ変わらないレベルで家庭用が楽しめるようになってきたから
家で動かす楽しさを掴んでくれれば、格ゲー復権のいい追い風になるのかも
家庭用→アーケードの流れも最近多いし
ADVは分からんけどSTGや格ゲーといった他人と競うゲームは
メーカーや雑誌やらで盛り上げていかないと厳しいな
運要素を入れるのが一番手っ取り早いが格ゲーやる層はそういうのが大嫌いなのでどうしようもないw
いっそ完全に競技性を排除するのはどうだw
と思ったけどそれは別ジャンルになっちゃうのか
格ゲーのオンは、ちゃんと初心者を隔離できるようにしてくれよ
初心者と初級者は違うんだから、大雑把に別けるということがないように
>>248 格ゲーもCOOPにすればいいってことか
251 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 01:35:44 ID:E0UePxgNP
ストZEROかよ
>>248,250
それベルトアクションじゃね?wwwwwwwwwww
254 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 01:36:46 ID:E0UePxgNP
んで、ベルトアクションの延長が無双なんだよな
>>246 そうだね
「俺何やってんだろ」っ思われたら最後
みんながプレイしなくなるとやる意味無くなっていくんだよ
CPU戦の面白さもだんだん排除されていったし
>>249 おそらくそれやったら初心者狩り歓喜だと思う
初心者がレイプ魔と会う事前提でシステム作った方がいいと思われ
まぁでも昇竜できないなら格ゲーあきらめろもまぁ正しいっちゃ正しいと思うけどな。
簡素にしすぎても大味なだけでつまんねーゲームになると思うし
258 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 01:37:37 ID:pA4z3q+M0
RPGも死んだな
>>255 つまりヒカ碁のように漫画化、果てはアニメ化するのがいいということだな
ゲームタイトルのほうじゃなくてプレイヤー側を
家庭用鉄拳6のベルトスクロールっぽいアレは面白い試みだったと思う
地味に技の練習になるし
なるほど、ベルトアクションか
今の格ゲーのシステムとか操作性そのまんまでベルトアクション作ったら面白いかな?
ゴチャキャラベルトアクション格ゲーの傑作
ガーディアンヒーローズに続編が出なかったのは悲劇だな
格ゲーもSTGもやり込んでナンボだと思うけどね
そう言うのが面倒で気楽に楽しみたいって層が無双に流れるんだろ
やり込みとかは楽しいからやるもんだ
初心者ははやってて楽しい、でいいんでは
それでやってるうちに試行錯誤したり向上心が生まれるのが理想なんではないだろうか
>>263 大味だけど楽しかったな
操作も簡単で誰でも出来るし何より多人数プレイが最高だった
>>264 やりこんだ先に何もなくなってしまったってのが問題だな
昔はやってる人が多かったから
クラスで一番、学校で一番、地域で一番って目標があった
早い話が人に自慢できたんだよ
「俺スト2、バーチャ超上手いぜ」って
今でもクラスに数人程度は格ゲーやってる奴は確実にいるぞ
269 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 01:52:48 ID:24Q1au1V0
結局対戦ツールでも友達と楽しい時間をすごしたいって方向に行かないと
キモオタ専用のオナニー大会になって大多数からは相手にされなくなるんだよ
対戦だけど勝ち負け自体はそんなに重要じゃない
対戦自体が楽しい負けても笑いが出るようなゲームシステムじゃないと
スマブラやマリカが良い例だよね
>>265 そういう点では(少なくともその人の周りでは)
やってる人が多いことっていうのはかなり重要ではある
スト2が流行った時代は新規ジャンルの珍しさもあって
みんなこぞってやってたしな
最初は昇龍拳出せるだけで凄いと感じたもんだし
いやいやスマブラやマリカ負けても楽しいか?
モンハンも周りがやってるからやるってパターンだからな
でも協力プレイだから、今の子らは勝ち負けで競いたくないのかもしれん
スマブラは複数人にボコられるから逆にきつい
勝つことは考えずにウケ狙いプレイに走るのも楽しみ方の一つだろ
FPSも似たような道を辿るだろうな。
今はFPSの歴史が浅く思えるCS機ユーザーが支えてるから何とかなってるけどPCのFPSを見れば成熟仕切ってるのがわかる。
最近の作品は昔の(PCゲー)をHD画質にしたのが殆どで進歩性がない。
>>274 だったらダンで挑発しまくるのもありじゃね
ストーリーを楽しみたい・重視したいなら
RPGよりADVの独壇場だと思うが
なぜ駄目なんだろうな。ギャルゲと勘違いしてるというか
そういう風なパッケージだからかなぁ。
278 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 02:03:59 ID:24Q1au1V0
>>271 アイテムありでやってりゃ楽しいよ
運の要素が大きいからそりゃねーよみたいなノリで笑いが出る
ネットで見知らぬチンカスオタとやってるだけだと駄目な事もあるけど
初心者がいつでも入ってこれて上級者と一緒に遊べる
だから売れるしシリーズが先細らない
唯一対戦モノでイラつきが最小限なのが北斗。
イラつきが通り越してプレイヤーへの尊敬に変わる
おまえオタと言いたいだけ違うのかとw
スマブラは手を抜きやすい
ストック制にして上手い奴と優先して戦うようにすれば大丈夫
最後に1対1になったらすぐ終わるけど一応どっちも楽しめる
いい意味でパーティーゲーとして優れてる
格闘ゲームの話題ばかりですまんけど
最後に、格闘ゲームは完全に自滅したんだよ
初心者狩りやゲーセンでつるむ軍団
メーカーもCPU戦がどうでもよくなり
ストーリーやら楽しませるギミックは減ってゆき
凄く難しいか、木偶人形が突っ立ってるかのどっちかになった
もう復活は無いね
CPU戦なんて昔の方がどう考えても適当だったろw
スマブラの対戦が楽しいのだってプレーヤー数が多いからだよね
スト2の時だってみんな笑ってやれてたよ?
285 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 02:17:07 ID:24Q1au1V0
>>280 そりゃスレタイに沿って話せばそうなるよ
「廃れ」ってのはほぼ100%がチューニングをオタ向けにした結果、
新規客、一般層から相手にされなくなって極少数のオタ客だけになってしまった事が原因なんだから
一昨日ケツイ買ってやってみたけど難しすぎ
イージーがイージーじゃないもん
>>283 龍虎2のCPU戦なんて投げ→メガスマッシュ→ぴより だけだったなw
>>283 まずクリアさせないことが目的だったからな
龍虎の拳2や餓狼SPとか何年ぶりかにやったら
CPUの超反応に全くついていけなかった
格ゲーはやるもんじゃないな、見るもんだ
上手い人のプレイかCPU同士の戦いを見てるのが
金もかからず楽しい
超反応すぎて逆にハメやすいとか言われてたな
SNKが潰れたのは痛いな
最後には人気を二分したライバルのカプコンとつるんだりしたのに
今のSNKの残党は新しいものを作る気は無く、過去の作品をいじってばっかな感じがする
>>291 あれSNKの残党じゃなくて、SNKの権利と名前だけもらった別の所だから
と、言っても最近はわりと頑張ってるんだけどな、KOF12とKOFのSTGがアレな程度でw
ちなみにSNKの真の残党はスト4作ってます
過去の作品いじって焼直しばっか出してくれるほうがありがたいがいかんせんクソゲーばっかという
294 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 02:29:07 ID:SbdxufirP
格ゲーはせっかくネット対戦が盛り上がってきたのに、
相変わらずゲーセンスタイルの、1vs1の一回のみのガチ対戦、みたいな形式が主流なんだよな。
(プレイヤーマッチはそうじゃなくても、大体ランクマッチに人がいる)
上級者はそれが面白いのかもしれないけど、初心者が入る余地がまったくない。
DOA4みたいなロビーを全ての格ゲーに導入すべきだと思うがなぁ…。
>>291 プレイヤーが保守的だからそうなるのは仕方ないね
>>282 アーケード格ゲーだって少なくとも家庭用並に
マッチングをまともにやれれば
いくらでも復活の要素はある気がするがな
カード無しも含めた初心者には
初心者を模したAIのCPUをぶつければいいだけだろ。
初心者には勝った気でいてもらえればいいんだよ。
んで、何勝かさせたら「高BPとのマッチングに移ります」とかいって
マジモンのプレイヤーとやらせればいい。
297 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 02:34:52 ID:SbdxufirP
っていうかDOA4こそが、
「昔の盛り上がってたゲーセン」のスタイルに近いってのが正しいかな。
他人の試合みながら、ああだこうだってテキストチャットorボイチャで話せる感じ。
やったことない人はぜひやってほしい。
格ゲーはもっとCPU戦を充実させて欲しいんだけどな
正直、対人戦は苦手なんで…
スレタイに並んでるのは、低スペックハードでも楽しめたゲームジャンルだな
ADVよりRPGの方が適してると思うけど
300 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 02:39:46 ID:SbdxufirP
>>298 鉄拳6の家庭用版はその点を意識してキャンペーンモードを作った感じだよね。
正直かなり荒削りで、ぶっちゃけ不評だったが、
見た目はアクションゲームなのに普段対戦で使ってるコマンドがほぼ全て使えるってのはなんか新鮮だった。
STG → 一派であるFPSは現在の人気ジャンル
ADV → ゼルダなどのアクションADVは人気
(元々ADVは探索ゲー発祥であり、
テキスト型はその当時のスペックでそれしか選択肢がなかったから)
結局のところ、旧態依然とした作りのものだけが人気低迷し
ジャンルじたいは人気はあるということ
>>301 ゼルダの新作が即効ワゴンになったって
散々煽られてたじゃないの
結局は飽きの問題なんだよな。
長年やってて飽きた層が居ても、まだ未経験の人達がいるはずなのに、
新規層を取り込めずに旧ユーザーが離れると同時に廃れて行くのが問題なんじゃないかな
>>300 それはなんか違うと思う…
普通にCPU-AIで楽しませて欲しいってことだと思う。
対人戦でのテクニックがそのままCPU戦で通用する
(CPU戦でのテクニックがそのまま対人戦で通用する)
ようなAIがあれば良いと思うんだけど。
そもそもゲームバランスは対人戦を基準に調整してあるわけで、
そこをそのままで、今のようなAIで遊んでも面白いはずが無い…
3rdとかスト4ぐらいのCPUだったら実戦でもいかせるんじゃないの
胴着以外適当くさいけど
格ゲーのCMとか宣伝動画で
キャラが華麗にコンボ決めてるのがよくあるけど
ああいうのみたら自分には絶対無理と最初から諦めるな
>>306 実践に活かせるのも重要なんだけど、
それよりも「(1人用)オフゲーとしての完成度」の問題というか…
オンがありゃ良いだろな考えで、キャンペーンが手抜きまくりのFPS…みたいな物かな。
キャンペーンだけでもソフトの値段分は遊べるよ、ってのが無ければ、
プレイ人口はなかなか増えない気がする。
309 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 03:15:43 ID:wQCtt7gc0
あまりにも時代遅れ過ぎる2Dシューティングが廃れたのは必然だけど
格ゲーなんかはちゃんと進化してるのになあ
15年ぐらい前から進化はしてないと思うが
要は今のガキはゲームに努力するのが嫌なんだろうな
格ゲーに限らずちょっと詰まったらすぐ攻略wikiとか見てそう
>>308 じゃあスマブラのアドベンチャーとか鉄拳フォースみたいなのでいいんじゃね。両立させるのは無理つーか爽快感皆無だと思うわ
見た目はよくなったなw
>>311 wikiはいいと思うよ。色々なキャラ触るのに手探りでやるほど普通の人は時間ないし
CPU戦は昔のネオジオの格ゲーぐらいでいいよ
格ゲーは見た目はよくなってもサイドビューの縛りから逃れられないのが辛い
かといって主観や背後視点は今の操作系だとやりづらい
新規層を取り込むのはかなり厳しい
317 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 03:28:25 ID:XDFa8lwVO
STGを最後に買ったのはゲートオブサンダー
格ゲは鉄拳5
AVGはPSのやるドラシリーズ
いつまでもパッドやスティック操作による入力に固執せずに
タッチパネルとかWiiリモコンとかNatalとかの入力デバイスを用いた
STG・格ゲーが、もっと色々出てきてもいいと思う。
本屋やスーパー、駄菓子屋とかおもちゃ屋の店先に置いてあった、
立ってゲームする筐体って最近見ないね
SNK全盛期はよく見たんだけど
あのシステムはかなり良かったと思う、格ゲーに触れる機会が多くなるし
>>318 BLEACH DSはタッチパネルで手軽に技が出せたんで
得意な人は従来の十字キー、自信がない人はタッチパネルと
棲み分けができてたな。
4人対戦とかもあって結構出来が良かった。
タッチパネルとかリモコンは任天堂ですらアクションでは持て余し気味だから無理だと思う
>>309 2Dシューティングみたいに見た目が古い物はそれが新規層を獲得出来ない理由のように思えるけど、
3D格闘ゲームは、少なくとも見た目はよくなってるもんね。
昔始まって昔流行ったジャンルである事自体が、新規層を遠ざけるのかもしれないね。
>>311 それがほんとならモンハン流行ってねえだろ。
遊戯王やポケモンだってキツいと思うよ。
ナタルのプロモーション映像ではナタルでやる空手ゲーみたいなのがあったような
あくまでプロモーション映像だから実際にそういうゲームが開発されてるのかどうかは不明だけど
324 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 04:09:12 ID:iOGWwJPV0
STG格ゲーは一部のマニア向けに特化した複雑操作に新化のベクトルを向けたのが原因じゃねーの?
シューティングはわからんけど、格ゲーは最早コマンド入力ゲーになってたしな。
スト2の昇竜拳ですら挫折した多くの一般人には理解できねーて。
325 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 04:10:33 ID:p5w7JY8a0
>>319 >>本屋やスーパー、駄菓子屋とかおもちゃ屋の店先に置いてあった、
>>立ってゲームする筐体って最近見ないね
それはSNKのレンタルだから。
高い筐体を買わなくて済んだから貧乏なところにも行き渡ってたよね。
>>321 >>タッチパネルとかリモコンは任天堂ですらアクションでは持て余し気味だから無理だと思う
iPhone版のエスプガルーダ2の操作性はアーケード超えてると思う。
>>325 へーレンタルだったんだ
ああいうのがあれば、ゲーセンに入り難い小学生とかでも気軽に触れれるんだけどね
昔は小学生とかもバリバリ格ゲーやってたし
格ゲープレイヤーの年齢層が上がり続ける限り、衰退は止まらないと思う
327 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 04:20:10 ID:oYCRyoFgO
ゲーマー全般の年齢上がってるしガキ自体が少なくなってるし低年齢層とりこめばいいってわけでもないだろ
格ゲーは初代鉄拳の技表見たときに
ああもう俺には無理だと悟った
スト2でギリだな
>>327 取り込むの失敗したからそうなったんだろ
331 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 04:28:08 ID:oYCRyoFgO
つーかガキ向けにスマブラあるやん
競うことが好きな奴は一定数いるから格ゲーが完全に廃れることは今後ないだろうな。
「格ゲーやるのスト2以来だわ」って人や未経験の人に最近の格ゲーの技表や攻略雑誌見せたら
まず「〇〇キャンだの下ガードだの単語わけわからんし面倒そうだからいいや」ってなるからなー。
>>324 みんな平等に下手だったうちは良かったんだがな
上手い奴には絶対に勝てないシステムなのに
対面の相手としか対戦できないからマッチングも糞もなかったわけで
初心者は最新の人気ゲームを遊べない状況になってたってのもある
ひたすら美少女、美女キャラ出しまくって、人気声優使って、胸揺らせまくれば格ゲーは無くならないと思ふ
>>332 格ゲー流行の影響かARPGの話とかでも
何とかキャンセルでどうこうっていう言い方がよく出て来て、わからんw
格ゲーは格闘する以外に遊べないからつまらない
ゲームの開発も永久にバランス調整だけしてそう
何で若い子は永遠とか永久とか言うのが好きなの?
多くの若い子の愛読書になっている本か漫画で間違った使い方がされてるの?
RPGとか、自分がゲームに費やしてきた時間がレベルや武器、アイテム等という形で
反映されるから日本人受けしやすいのかもね
「努力すれば報われる」の精神じゃないけど
逆に対人戦が主&競技性の高い格ゲーなんかだとレベルにもよるけど才能や人間性能とか
時間や努力ではどうしようもないハードルってのはあるし
上で言われたブリーチDS黒衣を発売から3年間、のべ1700時間以上プレイしてるけど
それでもWi-Fiの一部上級者相手に無力感に襲われることが多々ある
まあ、タイマンだけじゃなく4人でのデスマッチやタッグマッチもあるから何とか引退せずに続けられてるが
,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;O;;;;ヽ、
,;:`7‐ _‐..,;ヽク,、
レiく;ノ ノノノノヘ,;;, ヽリハ;ヽ 「永遠はあるよ」「ここにあるよ」
/ノノ;ゝ、ノノノノ/`、 ,;ヽヘヽ と我が師テュールが呟いていた。
rノノ(ヒ_] ヒ_ン )',;;ヽ;,;ハ 私は未熟者ゆえ何のことを言っているか理解出来なかったが。
;ソレi'"" ,___ , "" ハヘ, ;;ノ
;!;! ヽ _ン ノノハ
ゝ ハ;;
` ー---─ ´
廃人のいう事ばかり聞いてたからじゃないの
そもそもちょっと前まではSTGや格ゲーはアーケードが主戦場
下手な奴は時間を費やす事すら許されず、100円玉を吸い込まれるだけという世界だった
アーケード自体がな〜一般人来るのかな?
>>339 あまり努力しないでいいのがRPGの経験値レベル制とも言えないか?
自分のテクニックが頼りのゲームでは、ちゃんと実効性のある努力をしないといけない
上手くなるために練習が必要なのは分かるが
それが苦痛なら多くの人は上手くなる前に止めるだろう
練習もおもしろく出来ないと
もうゲーセンでゲームとか特殊な領域だろ
小学生とかありえんし、それより上の学生も見ない
家で引き篭もってDSしてた方が楽しいだろうしな
>>345 おもしろいと思えた人=勝てた人がさらにたくさん練習するから、さらに強くなるんだろうな
>>344 厳密には努力というよりは自分がそのゲームに費やした時間、というか
経験値みたいなものを実感したいんじゃないんだろうか
「ああ、俺このゲームやりこんでるなぁ、これで値段分の元は取ったな!」
みたいな
まあ一人用と対人戦ありきなジャンルを単純比較はできないけれど
>>345 そこらへんが格ゲーがゲームというよりは競技に近いといわれるゆえんかもね
スポーツでも基礎訓練は決して楽しいものばかりではないけど
それは文字通り基本中の基本なわけで完全にマスターしていないとお話にならない
負けたら即つまらんと言う気はないが
最近の格ゲーはコンボでこっちが何もしないうちに
お手玉されて、気づいたら死んでるってのがあるから
自分なりに頑張って技やコンボ決めてもほとんどダメージ減らないし
>>348 「頑張らなくても才能が無くても報われ易い」という感じだな
まあしかし最近はそういうだらだらレベル上げするゲームも、ウケてるとは言い難い雰囲気だよね
対戦型のゲームの環境自体は確実に昔より良いと思うんだけどね
352 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 05:28:46 ID:hU6zrOr90
1ゲーム100円とか高すぎる
なるほど
コイン突っ込めば一定確率でいいカードが手に入って有利になる可能性があるTCGの方が
報われ易いのか
環境がいいだけで売れるなら日本でFPSがもっと売れてるしな
格ゲーやSTGは再度新規ユーザーを開拓しないといけないとこまで後退してるって事だろう
新規層の取り込みに失敗し、世代交代が上手くいかずに廃れたわけだから
>>349 うむ。
立ち回りやコンボなど詳細に解説されているサイトも沢山あるんだが
それらをマスターするためには結局見ただけでは駄目で地道な練習をしていかなければ
いけない・・・と
そら新規さんや時間があまり取れないプレイヤーは止めていくわな、と
でも、「生身の人間が相手」っていうのはCPU相手では決して味わえない
楽しさがあるのもまた事実で、オンだろうがオフだろうがレベルが似たような人とさえめぐり合えれば
極端な話、通常技をブンブン振ってるだけでも楽しい、っていうこともままあるんだよね
結局そこらへんはマッチングシステム次第か
356 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 05:36:33 ID:nbU98q1f0
釣りゲーが語られないのは
もう死亡判定出てるからですか
ネオジオみたいに高い訳でもなく逆に格ゲーは価格帯結構安いし
オン対戦が付いてるのが最近は普通だし
ゲーセンでやる意味がない
というか移植早すぎ
音ゲーは最近どうなの?
勝てなくてもちゃんと戦えたって実感があればな
コンボゲーの場合、ただ嬲り殺されたって感じしか残らないし
上級者同士の華麗な戦いは見てて楽しいんだが
昔と違ってそれ専用のコントローラーも出せるし(もっさいのもあるけど)
ゲーセン自体人が居ないしな
ギャラリーに見て貰いたい奴らばっかが集まるし
音ゲもなにげに廃れルート?
>>331 スマブラは格ゲーじゃない
対戦パーティゲームとして売れたのを自覚して欲しい
>>356 90年代のいわゆる「格ゲーブーム」に比べれば、ってことでは?
まあスト2から入った世代としては確かにあの頃に比べれば衰退はしてるかな、と思う
もっとも、言われてる通りオンライン対戦の一般化、攻略サイトや掲示板、動画サイト等のおかげで
周辺環境は当時より確実に良くなっているけど
逆に言えばそのおかげで全体のプレイヤーレベルの底上げが起こって
積極的に研究、情報を集めようとするプレイヤーとそうでないプレイヤーの
格差が一層広がってきているような気もする
メストが無くなってぱったり格ゲやらなくなったなぁ偶にやる程度で
新しいの出ても昔から居るキャラ1回やって終わる位
>>356 具体的な期間ってのはないけど、ゲームセンターが賑わっていて新作が順当に作られてた時代?
一過性のブームみたいに弾けとんだわけじゃないし、今もジャンルとしては続いてるから
具体的にどこまでっていうと難しいけど
強いて言えばSTGで80年代、格ゲーで90年代かなあ
これらのジャンルが家庭用ゲーム機のキラータイトルになってた時代だったし
366 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 05:51:35 ID:nbU98q1f0
>>363 自分としては正直廃れるどころか、かなり盛り上がっていると思うんだけどねぇ。
家にいながら、全国プレイヤーの対戦動画を見れるなんて感涙モノ。
つーか昔だってそんなにメジャーなジャンルではなかっただろう。
ブームになったスト2はともかく、ヴァンパイアとか格ゲーやらない人は
知りもしないゲームだったとおもうよ。
>>357 正直、盛り上がってた時期があったのかどうかも知らない・・
釣りはRPGの中の寄り道要素の印象
>>366 うん、まああくまでこっちの主観ってことで一つw
個人的にはゲーメストはおろかSNK専門誌、ネオジオフリークがかつて存在していたということが
今から考えれば懐かしいやら信じられないやらどうしてこうなった・・・やらで
複雑な心境w
そういやゲーセン版ファンロード、ゲーメストワールドってのもあったなぁ
>>367 糸井重里が本気出さないと釣りゲーは盛り上がらんよ
カジュアルなMMOは釣りゲーだらけだぞマジで
まあ自分は格ゲー止めて10年以上たつおっさんだし
ひょっとしたら今また初心者でも出来る格ゲーがあるのかもしれないけど
たまに昔のをやる事はあるけど、もう新しい格ゲーやろうって気は一切ないな
昔と今とで盛り上がり方が違うような気もするけどね
今はどっちかっていうと当時を知ってる人の懐古の色合いが強いんじゃない?
十年くらい前には既に熟し過ぎて腐臭が漂ってる感じはあったが
それでもボーリング場行くとスト2なんとかっていうのやヴァンパイアなんとかっていうやつの筐体が
ずらっと並んでたもんなあ
375 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 06:01:31 ID:hU6zrOr90
アルカディアってよく廃刊ならないな
まあ格ゲーはそれでも新作が出てる方か
377 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 06:04:42 ID:nbU98q1f0
>>368 ネオジオフリークとかその辺のキャラ萌え系は同人とかそっちの方向に流れたんでない?
もともとゲームとして楽しんでいた層では無いと思う。
何が言いたいかって言うと、格ゲーを楽しんでいる層はそんなに増減していないと思う。
SNKが年号だけ毎年増えるのばかり作って滅んでいった所の
2作前位まではやってたんだけどなぁ
メストは技とか出とか繋ぎとか細かくやってたので(誤植マジ多いけど)
毎号読んでたよ
>>377 ネオフリの読者投稿欄はそりゃあ濃い人ばっかだったけど
全体の7割近くは攻略記事だったよ
KOFも全キャラ基本戦法から対人戦、CPU戦まで数ヶ月に渡って攻略してたし
(まあ他にネタがないってのもあるがw)
当時SNKタイトルが主だった自分にとって芸文社発行の本誌とムックは正にバイブルだった
格ゲーの全体プレイヤー数が昔と比べてどうなったのかは当時ネットも普及してなかったし
自分には判断つかないなぁ
>>375 この前のSNK特集は面白かったから買った
381 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 06:15:56 ID:6WsqBwwV0
>>362 スマブラは格闘ゲームだ。
というか今の格ゲーが格ゲーの一ジャンルに過ぎないと思う。
あの初心者にはきつい昇竜コマンドや波動コマンド、さらに複雑なコマンド
が必ずついてんだぜ?
あぁ言ったコマンドがついている格ゲーは格ゲーじゃなくて
「コマンド格ゲー」と言った方が良いと思うんだが・・・。
382 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 06:21:50 ID:nbU98q1f0
>>381 読み合って戦うってのが格ゲーの定義だと思うが
読み合いが無いなら単なるアクション。
逆にアクションでも読み合いが発生するなら格ゲーと言っていいと思うな。
俺STGと格ゲーしかやってないw
>>382 じゃあバーチャみたいのも格ゲーでおk?
バーチャだけじゃバーチャファイターだな
略すならチャロンか
格ゲーってのは格闘をテーマにしたゲームで良いだろ
読み合って戦うのが定義ならFPSや下手したらパズルゲーの対戦だって格ゲーだ
387 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 06:31:03 ID:PFA1+BBgO
>>382 一応、スマブラに読み合いはある。
ただ桜井は格ゲーのアンチテーゼとして作ったんであって、格ゲーではないと断言してる。
というか対人戦ならほぼ全てのゲームにおいて(頻度は違えど)
読みあいは発生するものだよね
389 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 06:34:42 ID:6WsqBwwV0
格ゲーは
・二人以上のプレイヤーがプレイして戦うアクションゲーム
だと思うんだが。
390 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 06:37:51 ID:qt1wxeuM0
スマブラってフワフワしすぎだしちっこすぎて蹴ってるのかも分からんし地形も変わっててやりにくい
普通の格ゲーより初心者お断りに見える
> 読みあい
カードゲーム、代表的なポーカーとか
駆け引きや読み合いは全てのゲームの基本だよ、多かれ少なかれそういう要素は必ず含まれている
逆にそれが無ければ広義な意味でゲームとは言えないし、ゲームそのものが成立しない
格ゲー(対戦モノ)はその比重がシングルプレイや他ジャンルのゲームより密度が濃いから強調されてるだけ
ほとんど語られないけれどSLGも絶滅危惧種
良く読みあいがなくなったから初心者が入れないというが、違うんだ。
貯金のない素人が読みあいとはなにかを理解するまでに10万、20万の投資が必要になった
バカらしい
>>393 絶滅?そんな事無いと思うが
AIが馬鹿でコーエーのSLGが滅びそうってのなら有るけど
>>393 シヴィライゼーション生きてれば灯は消えないのでは
RTS、日本だとSRPGに押されて肩身が狭くなっているとは思う
>>393 PCだとそうでもない
日本製のは酷いけどな
スマブラは多人数対戦だからいわゆる格ゲーと同じ扱いをするのは違和感がある
あれ1対1でもおもしろいのかな?
399 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 07:30:33 ID:NfcprIQP0
>>398 やってみればわかるが、
1対1も面白いぞ。
400 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 07:35:01 ID:zyFfXTu+O
>>368 ネオジオフリークいまだ全号持ってるわ懐かしい
>>395 コーエーはなあ・・・
天道とかなめすぎだろ
シューティングが廃れた原因は、弾幕による高難易度化ではなく、
単に格ゲーが異様にはやった時期に滅びる運命だったってだけ。
本来は滅びるところだったのを、弾幕シューについていったマニアたちが
ひっそりとシューティング市場を延命させつづけてたんだな。
今でも生きつづけられてる市場を金払いつづけて支えてる弾幕ヲタや、
理由はどうあれ金を払ってる萌えヲタが叩かれて、
金も払わず文句しか言わないネット右翼まがいのクズが多いこと多いこと。
格ゲーでコンボ覚えないと勝てないとかいってる人は格ゲーをやろうとしてない人だと思う。
格ゲーなんてコンボ補正のせいで長いコンボやってる方が苦痛だからさっさと相手寝かして起き攻めやってる方が楽しいしコンボミスの危険があるから大抵の人は長いコンボ完走するわけがない。
それこそ北斗のように必死にコンボ数稼いでいろんなバグに持ち込んだり即死の星稼いだりでもしない限り。
コンボゲーなんてA→B→C→波動→EX波動程度のコンボでだいたいどうにかなる。
それよりも補正のない普通の格ゲーの方がコンボの有無が問題になってくるだろ。スト4とかスト3は目押しコンできなきゃコンピューターにも勝てるか怪しいぞw馬鹿だろww
404 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 07:37:31 ID:zyFfXTu+O
推理アドベンチャーは犯人ネタバレしちゃうからあまり作らなくなったよね
結局パターンゲーだって見透かされた所。
ADVもコマンド総当り。
作業でしかないからつまらない。
スマブラは格ゲーだと思うなー
格ゲーが流行り始めた時期の、シンプルな格ゲー
ペチペチ攻撃を当てて、必殺技を撃つ
スト2や餓狼を小学生の時に友達と囲んでワイワイ遊んでた頃のような。
今の格ゲーは上級者をいかに満足させるかって作りが基本だよね
だからコンボゲーや特異なシステムでプレイヤーを釣ろうとする
そうすると、余計に初心者が入りづらくなっていく
悪い連鎖に陥ってるんだと思うよ
407 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 07:43:00 ID:pd/vnSohO
スマブラは格ゲーだろ
公式が否定しても格ゲー以外の何物でも無い
408 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 07:43:14 ID:TEUiVE/FO
>>381 だからあんたはスマブラ=格ゲーと考えてるが
世間は対戦パーティゲームとして売れたんだよ
スマブラは格ゲーというよりマリオブラザーズの延長。
格ゲーは中学生までだな
それ以降は体がついていけない
411 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 07:47:17 ID:/ybx20Hs0
理由は簡単
皆、腹の下でダンスを踊りたいからさ
マリオブラザーズは一人でやると攻略法ありきのパターンゲーなんだが
二人でやると一気にパターンゲーじゃなくなる。
一定パターンにハマらないから長く遊べてしまう。
今の格ゲーは逆に複雑に作ってるはずなのにパターン化するから
ダメなんだよね。客がそのパターンに気がつかない内が寿命でしかない。
それ以前にどうせパターンゲームになるんだろ!と最初から見透かされて触れてももらえない。
スマブラを格ゲーとして楽しんでる人はKOF12を格ゲーとして楽しんでる人よりも少ないと思う。
おれもスマブラのアイテムなし対戦なんてエフェクトも地味でステージに対してリーチ短いから移動でストレスたまるし、なにより多人数アイテムありの方が万倍面白いからなんでわざわざガチ対戦してるんだろうって思えてきてやる気なくす。
普段格ゲーしない人ほどスマブラでガチ対戦やりたがる気がする。ソースは俺の友達全般。
トレーニングモードとかオン対戦有るけど
実際にやるなら実験体(リアル友人)の方が良いしなぁ
週末に互いに予定開けば会う程度しか時間取れない今じゃ
という訳で格ゲ離れ中
スマブラを格ゲーって考え方はどこから来るんだろうな。
スト2が変形に変形を経てスマブラになったってイメージなんだろうか?
無理がありすぎるだろう。
マリオブラザーズをベースに任天堂キャラ総出演と考えた方がより自然だ。
スマッシュブラザーズはマリオブラザーズの延長である。
実際、プレイ感覚もスト2ではなくマリオブラザーズであろう。
くにおくん方面と思ってたが、人によって捉え方は違うものだな
STGに関してはキャラバンシューのような誰でも簡単に遊べてスコアアタックの熱いゲームが減ったと思う
CAVEシューのようなシステムだとアホみたいな弾幕+理解しづらい稼ぎでまず初心者には受けん
式神の城やサイヴァリアのように敵弾に近づくタイプもダメ
何度か名前の上がってる同人の東方に関しては喰らいボムシステムはなかなかいいかと思いきやタイミングがシビアで
被弾した瞬間にボムを押すのは初心者には難しい
格ゲーはコマンドの複雑化と近年のコンボゲー、対戦の敷居の高さが原因だと思う
オンラインのある今でこそ対戦は盛り上がりそうだけどどうだろう
>>416 ファミコンのくにおくんは色んな物に影響受けて出来た比較的新しいゲームで
遡っていけば結局マリオブラザーズの影響を受けてる。
まあマリオブラザーズはPONに影響受けてるけどな。
コンピュータは同じ事しか出来ない。最終的には同じ事に同じ事を返す作業になる。
それでも奥深いゲーム性を出すには対戦を導入する。
人間側がかってに駆け引きを作る。
スコアアタックってのも結局はある最適解へ向かっての作業でしかない。
つまり最終的には戦略性や独自性が無い世界な訳だ。
決まった単純作業をCPUにやらせれば一番いい。そういう世界。
これは人間がゲームするにおいてつまらない。
麻雀も基本的なセオリーはあるが打ち手の戦略、個性が大きく作用する。
こうなってはじめてゲームと言える状態になる。
420 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 08:20:40 ID:hU6zrOr90
本来ならDSとかwiiでヒットしたようなのがゲーセンあれば初心者もとっついやすいんだが
目指す世界が作業でした!
これは非常に萎えるし面白くないと見透かされてる。
ユーザーは色んな新しいゲームを経験してこのタイプは最終的にはつまらないと
プレイする前から知ってしまった。
格ゲーが出た当初。どんな世界なんだろう?
個々の人間が独自の戦略性で試行錯誤を繰り返していた。
好きなキャラで好きなプレイをしていた。
しかし格ゲーは強キャラで一定戦法を取ればいい事が判明する。
つまり戦略性は無くなり作業である事が判明した。
これで一気に格ゲー離れが起きた。
ザンギエフ好きだったのにただのカモだよね (´;д;`)うっ
かくして格ゲーは個人の個性や戦略が活きるゲームではなく
ただの強キャラ+パターン探しというパズルゲームになった。
このパズルを紐解くのが楽しいと言う人以外は興味が無くなった。
パズルが簡単に解けないように異常に複雑化してるがそれはゲームの本質では無い。
最適化されたら95%の要素が排除される項である。
東亜プランが調子に乗ってSTGは駄目になった
難しい、加齢による反射神経の衰えとコマンド覚えるの今更マンドクセ、目がチカチカして疲れる。
ADVはコンソールの表現力アップのお陰で、3D操作=ADVになったので自然消滅。
424 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 08:30:44 ID:wgfU68YuO
MYSTを語らずしてADVを語るべからず
たまーにSTGにこいんいっこいれるけど、
普段からやりつけてないと躱せ無いんだよな
てか弾幕STGはどれ見ても同じに見える。
実際どれやってもプレイ感覚はほとんど一緒だし
反射神経の衰えはたいした理由ではない。
相手も反射神経が鈍ければイーブンなのだから。
プレイヤーが嫌ってるのは強キャラパターンゲーでしかないという点だ。
カードゲームで言えば最強デッキが固定されているクソゲーという事だ。
カードゲームを開発する際に気をつけねばいけない事は最強デッキが出来てしまっては
ダメだという事だ。個々人の戦略性が反映されてどのデッキも強くなければいけない。
Aと言うデッキが強いと広まったらBと言うデッキが作られAが弱くなる。
Bと言うデッキが広まれば今まで見向きもされなかったCが活躍する。
このように一定の強キャラによる単純化が起きないようにすることだ。
単純化が起きるとパターンゲーとなりただの作業化となる。
つまり面白くなくなる。格ゲーやSTGではこの問題をクリア出来ていない。
子供がカードゲームのほうに行ってしまうのは極自然な流れだろう。
こちらの方がよほどおもしろい「ゲーム」だからだ。
>>422 達人王は鬼畜というLVを超えてた気がする・・・。
タイトーのレイフォースなんかは中盤まで程よく遊べるからけっこう客付きよかったんだがなあ
廃人は運要素を嫌うよね
>>426 最近強キャラにレイプでもされたのか?
さすがに強キャラの押し付けがすべて通ったらクソゲーだと思うが普通はそのゲームのシステムとの親和性やシナジーを通しての強キャラだからパターンで攻めてきたらそのパターンをつぶせる数少ない技で潰すべきだろ。
そういうのをキャラ対策だというのだし、キャラ対策をしない初心者はそうやってキャラ対策の必要性を覚えていくものだろ。
少なくともキャラ対策は格ゲーの楽しみ方の一つだと思うぞ
「FPSはどれも同じ」
「STGは縦横絵柄が違うだけでどれも同じ」
キャリバーWやストWとか世界で数百万売るジャンルのどこが廃れてるんだか
格闘はAC市場で先行してた日本が異常に過疎っただけ
だけど格闘もSTGも上位プレイヤー層はほとんど日本人なんだよな
エリートゲーマーがやるジャンルみたいになってる
>>428 そりゃ今まで培ってきたのが運だけでひっくり返されたらやりきれないしな。とくに大会でそうなったら泣けるし。だからスマブラでさえ大会では運要素を作るアイテムはなくなるし。
しかしながら格ゲーではまだ改良の余地はあると思っている。
カードゲームのデッキのように、じゃんけんのように
最強キャラが決まらないメタがあればいい。
Aは強いがBには弱い。BはCには弱い。しかしCはAに弱い。
こういった構造だと最強キャラは決まらない。
しかし今の格ゲーは真逆に行ってしまっていると思っている。
システムが非常に複雑化し1キャラを極めるので相当な労力を使う。
こうなるとメタキャラをまわして使うなど無理でありいわゆる固定の強キャラしか使わなくなる。
そしてゲームシステムの方もメタを意識していない。
結局は強キャラは一定して強キャラである。
この構造がどれだけキャラを増やし複雑にしてみても
最終的には戦略性の無い単純化へ向かう原因だ。
客もそれを知ってしまって格ゲーってつまらないよなって最初から見透かしている。
>>421 ザンギエフは人気キャラだろ?
たいてい人数の多いリュウケンにいけるからカモでもない
辛いキャラで入られると死ねるけど、それはザンギに限らなかった
>>427 クリア自体はすげー難しいけど、2、3面遊ばせてくれるって感じのほうが印象は良いな
グレート魔法とかパロディウスとか
システムは可能な限りシンプル。それは沢山のキャラを使って欲しいから。
なぜ沢山のキャラを使って欲しいのか。
それは強キャラが固定されていない故沢山のキャラを使う価値があるから。
これだけ見てもスマブラはそういう事を意識して作ってある。
初代サムスピは間合いや読み合いと逆転要素が熱かったんだよなあ・・・
真からただの格ゲーになっちまったのには当時ショックだったでござる。
SNKはKOFシリーズでしだいに初見殺ししはじめて信者だけやるゲームにして乱発したあげく勝手に自滅させた気がする
初代は怒りゲージからの強攻撃で2段入るモノがきれいに決まると
パーフェクトから即死するからなぁ
まぁ友人とやる分にはそっちのが好きなんだけどな
間合いや軸の要素ってのがすなわち運になるからな
運要素を排除しないと売れない市場にも問題がある
今まで言ったメタ構造は格ゲーだけに限らない。
RTSやFPSなどでも問題になっている要素だ。
そして良いゲームといわれるものはメタ構造がしっかりしている。
メタ構造が無いゲームは例外なくクソゲーである。
パーだけ出せば絶対に負けないチョキが無いじゃんけんを考えたのと同じだ。
欠陥ゆえにユーザーから早々に飽きられる。
このてのジャンルは、年に1本やるぐらいが
新鮮な感じがして、ちょうどいい気がするな
STGは単純に格ゲーブームで消え去ったんだと思うよ
対人戦はパターンで攻略するゲームには味わえない興奮があったから
ただ格ゲーもここにきて見せ方の進化がストップ気味で飽きられてるんだと思う
スト4はそいうった意味で新しい方向性でもあったけど新鮮味はもうないね
AVGはアクションが不得意な昔のPCゲーの花形ゲームだったけど
これをあえて家庭用で続けるというより消えていく方が自然だと思う
>>435 DXまでしか知らんけど、スマブラ、めっちゃキャラ差あると思うが
まあそう云うゲームじゃないけどww
つかメタってなに? 苦手キャラのかぶせ合いの格ゲー面白いか?
MTGでもやってろww
格ゲー、シューティングそのものよりそれにしがみつくエリートゲーマー様が問題だとおもふ
>>441 ストWはどっちかというと温故知新?な感じもする。
ただ入力受付が甘いからぐるぐるザンギとか変なのが当初氾濫してあれだった・・・
コマンド受付をストU並にしたらバランスとれるんだろうがそしたらプレイ人口へるし難しいところだよなあ
日本人って得意ジャンルしかやらずスキルを特化しようとする性質あるよな
ゲーセンでも格闘とSTG跨いでやろうとする人はほとんどいない
外人は2DSTGしないけどいろんなゲームやってるよ
マブカプ3は北米で結構売れるんじゃないかな
「売れるんじゃないかな」じゃない
確実に売れる
RPGでオレ様つえーしすぎて
ゲームは勝つのが当たり前と思ってるから
対戦型のゲームが廃れたと思うよ
>>449 対戦型のゲームは流行ってるよ。
ただしそれは格ゲーではない。
今の格ゲーは対戦物としてシステムが欠陥品だから。
ゲーセンでは麻雀やカードゲームの方がもはや主流だしガキが遊んでるのも
格ゲーではなくカードゲーム。
最初の格ゲーブームからしてRPGがさんざん流行った後だと思うが
スト4もやってみたらシステムが複雑過ぎて萎えた
もっとシンプルにして欲しいよ
64で出たファイティングカップは面白かったな。
こういう色々なシステムの格ゲーが出て欲しいね。もっと多様性があった方が良い
>>450 おまえの理屈全然わかんねーわ
「俺ゲーム下手だけど、運良く(事前の読みが当たって)有利なキャラに当たった時は一方的に勝てるシステムが欲しいです」
ってこと?
>>452 スト4は回帰っぽいんだけど、セビキャン回りとか、妙に早いジャンプ落ちとか、目押しあたりが
「お、スト2っぽいっから久々にやるか」
というオッサンにはキツかろう
>>454 じゃんけんでパーとグーしかなかったら君はどう思う?
今の格ゲーはそうなってる。
欠陥品。
456 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 10:06:56 ID:E0UePxgNP
それはあるかも
>
>>452 >スト4は回帰っぽいんだけど、セビキャン回りとか、妙に早いジャンプ落ちとか、目押しあたりが
「お、スト2っぽいっから久々にやるか」
というオッサンにはキツかろう
詐欺に近いだよ
格ゲーは家庭用はボタン余ってんだから、1ボタンでスパコン、超必出せるようにすればいいのに
KOF11はそれがあったから、キャンセル超必が簡単に出せてよかった
460 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 10:20:15 ID:E0UePxgNP
いや既にカンタン必殺技はあるだよ
ただヘタれのくせにそういう救済策は良しとしないプライドがあるみたいで機能はしてない
スマブラをやり込んでいる人が、Xからパーティーゲー、キャラゲーに成り下がった
と言っていたのを見たことがある
プレイヤースキルの上達が必要なゲームは今の時代に合わないみたいだ。
昔はリトライの繰り返しで結局クリア出来ないゲームとか多かった。
でも前より先のステージに進めたってのが喜びだったんだよな。
スレタイに無いけどレースゲーもリアルにしていく程プレーヤー層を狭めると思う。
>>461 DXがちょっとシビアになってただけで
スマブラ本来の魅力としてはXの方があるんじゃないの
464 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 10:51:14 ID:fwIUSWXw0
おまえらが、とてもゲーム好きというのだけは伝わってきた
絶自体がバグだしな
スマブラはDXで格ゲーの悪い進化をたどりかけてたからな
Xで軌道修正したんだろ
467 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 11:12:43 ID:jmMb5agkO
スマブラは64が一番
捲り大キック→立小パンチ→立大キック→レイジングストーム
無理です
469 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 11:20:01 ID:+Pmf/VFh0
>>462 今のシューティングって連コインすりゃ簡単にクリアできるんじゃね
>>462 そんな事は無いかと、リトライするのは面白いからだよ
ダメなゲームは最初のステージを始めるのにスキルを要求してる
>>383 極度のマリオ&グラディウス脳(そもそもゲームの基本がスーパーマリオとパロディウスだった)で、
DQレベルのRPGにすら対処出来ない自分のような人間も居るから安心せいw
472 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 11:24:59 ID:hRqvAl4G0
格ゲーはアーケードで出すという前提を取っ払ってしまえばもっと色んな方向に進化できるんじゃないかと思うけど
問題はそういうゲームを作ったとしてどうやって周知するかなんだよなw
今こそスパイクアウトの復活をだな
>>464 > とてもゲーム好きというのだけは伝わってきた
確かにそれは自信を持って言えるw ただ、今のところ任天堂ハード一択だから、いわっちからみれば「真のゲーム好きを語るにはまだ甘いわ」になるだろうけど。
逆にゲームが好きだからこそ、「ある程度ゲーム慣れしている自分には、これは確かに楽しい。でも、今からゲームを始める奴には付いて行ける内容だろうか?」と考えてしまうこともある。
>>461 厳しいことを言わせてもらえば、特にスマブラのような性格のゲームの場合はそういった「やり込んでいる人」の要望はばっさりと切り捨てるべきだと思う。
むしろ俺には大手の大作RPGが全部同じに見える
>>472 「どうやって周知させるか」は今世代では全ハード共通の問題だと思う
特に酷いのはwiiだけど
その辺はゲームマスコミを実質支配してるPSP&PS3だったり
TVCM打ちまくれる任天堂ソフトが有利になるのは仕方ないところもある
どうしても中小はゲリラ戦やらなきゃいけないから
間違い無く格ゲーとレースゲーは競技向けに特化してパーティー向けを切ったから廃れた
パーティー向けってのは、技術の蓄積が必要無くて一回一回で勝負が完結するゲーム
前は遊びに行ったついでに皆でレースゲームをやったりしたけど、
あれはさっきはあいつが一位だけど次は俺が勝った みたいな誰が勝つのか分からない敷居の低さがあったから
みんなで連コインしたと思うんだ
ゲームは遊びなんだから勝っても負けてもワイワイやりたいって層を切りすぎたんだよ
格ゲーは初心者にもっと優しくなれよ
初心者同士で殴り合いしてるだけで楽しい、昇龍拳出ただけで凄げえええって場をつくれよ
自称初心者や自己紹介やモットーにへタレ・マッタリプレイとか書いてる奴に1勝もできずにボコボコにされるだけなんて面白いわけねーだろ
ゲームがゲームとして成立しなければ、人は減るよね。
480 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:00:57 ID:24Q1au1V0
オタ向けに舵を切れば大多数の非オタに相手にされなくなってみんな細って廃れる
格ゲーもシューティングもRPGもそれで廃れた
今はオタ向けに舵を切りすぎた任天堂以外のサードのゲームのほぼ全てが廃れてきている
かといって一般向けに作ればヒットするわけでもないもんなぁ
ブームが去っても細々と生き延びてるから一定の需要はあるんだろうね
今までのシステムで腕を磨いてきたオタが
いきなり新参と同列扱いされたら切れるわな
でも新参はオタに嬲られるために格ゲーやる気なんてさらさらないし
勘違いしてはいけない。努力をするのが嫌ではなく努力を強要されるのが嫌なんだ。格ゲー板の連中は、努力が足りないもっと努力しろとうるさくていけない
484 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:23:19 ID:wK7NyDo30
>>477 何で「格闘」でパーティー向けにする必要があるの?
あと誰が勝つか分からないってのは違う、単純に相手が昇竜出してくるだろと、読んでガード後反撃
相手がガードしてくるだろうから投げ、そういう出し得技が無く、全て対処法が決まっていわゆる読み勝つってのが格ゲー
特にスト4とかVFとかはそう
っていうのしか残らなくなったから廃れたんだろうね
回転は落ちるかもしれないけど
虫姫やガルIIのノービスをアケでやるくらいの勇気が
開発側には必要だと思う
あれでも中盤以降はそこそこの弾量だから、
意外と俺でも遊べるんじゃね・・・?と思わせられるんじゃないかと
487 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:29:46 ID:24Q1au1V0
>>484 だから廃れたんだよ。
スト2全盛期のような人気は二度と来ないしスマブラ人気の足元にも及ばない
それだけ。
488 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:31:31 ID:c9Gulk9Q0
毎回堂々巡りな話題なのに飽きないなお前ら
489 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:32:57 ID:hU6zrOr90
ストも鉄拳もバーチャも家庭用10何万しか売れなくなったね
>>486 そもそもSTG置いてるゲーセンが希少なんすけど
田舎物にはSTGが縁遠いものになってきてます
491 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:36:20 ID:c9Gulk9Q0
お前の環境はしらん
492 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:40:37 ID:wK7NyDo30
まあとにかく昔よりゲームスピードが格段に早くなったし
VFは4秒くらいで7割ダメージとか食らうし
スト4とか2Dは精密な操作、フレーム単位の入力とか
上手くなりたいという気持ちがあっても練習は苦痛だからな、それも数日でマスターは無理
廃れるのは当然というか、苦痛を経験してからじゃないと奥に進めない
493 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:43:54 ID:c9Gulk9Q0
苦痛ならやらないほうがいいと思うがな・・・ゲームなんだし
だから廃れたんだろ
495 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:46:40 ID:E0UePxgNP
練習が楽しいから格ゲーやってるよ
かつて音ゲーもそうだった。こっちはついてけなくなって止めたけどw
>>482 それだと既得権益にしがみつく老害と同じじゃねーかw
別に面白ければ関係ないんじゃない?
ゲーム感や動体視力までがリセットされるわけじゃないし、
シリーズ物じゃなければ、新しいシステムでも全然構わないだろ。
>>490 そもそも置いてないんじゃなくて、誰もやらないから置かれなくなったんだ。
498 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:50:13 ID:c9Gulk9Q0
俺ははっきり言ってもう格ゲー黄金期がくるようなことはないと思ってるから
廃れるとかもう流行らないとかどうでもいい
499 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:53:28 ID:wK7NyDo30
だから当時は流行りというか全員がやってたから良かった
当時スト2は単純だったけどそこで昇竜コマンド波動コマンドとか基本立ち回りを覚えて
次バージョンで少し難しくなってゲームスピードも少し早くなった。それを数年かけてきた人は
苦痛でも何でもないコンボや立ち回りも既に知ってる。当然強い
問題は最新バージョンを初めて手を付ける人。当然波動コマンドから始めなければならない
スティック必須なのも敷居高いよな
501 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:58:04 ID:E0UePxgNP
俺はパッド派です
502 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:58:33 ID:c9Gulk9Q0
>>499 そりゃいっさいやってなきゃそうだろうね
でも覚えるのも苦痛なら無理してやらないほうがいいだろ
覚えていくのも楽しいならまだしも苦痛なんじゃ元も子もない
503 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 12:59:50 ID:c9Gulk9Q0
まぁトレモあるしなんとかなるでしょ。スパ4でアーケード主体ってこともカプコンは今後しなさそうだし
>>454 スト4はやればやるほどシンプルだと良く分かるんだけどね
細かいシステムを使いこなせればより強くはなれるけど
別に使えなきゃ絶対勝てないわけじゃないし
正直セビキャンはあんまいらんかった。
これのせいでガロスペの超必みたいな一発逆転技のはずのウルコンがコンボパーツに成り下がったし
507 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 13:15:31 ID:zyFfXTu+O
スト2やサムスピみたいに数少ない手をどう使うかでの読み合いゲーのほうが楽しかったかな
今はなんでもかんでもできるようになりすぎて自分で考えるっちゅう時間がなくなったのよね
おもしろさじゃなくて苦労だけを先に教えるんだからら
そりゃやりたくなるわけないじゃんその時点で離れるよ
wiiでおすすめのアーケードスティック教えてください
基本的な立ち回りを覚えるまでリアルのスポーツ並に時間がかかるのに
肉体的な見返りがあるどころかマイナスにしかならないもんな
ADVはエロゲーだけ生き残ってるなw
512 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 13:22:48 ID:zyFfXTu+O
>>506 すげー同意
残り少ない体力から使える超必殺技でどう逆転できるかのあの緊張感がよかったな
ADVって色々ありすぎてどのジャンルのことか良くわからん
昔はアクションとかそういうのもADVだったし良くわからんジャンルのことがADVに見える
ADVはかまいたち以外でミリオン達成したソフトってなくね?
ヘビレの製作者が全ジャンルで最も不遇のジャンルと断言できるのがADVって言ったくらいだし
そしてヘビーレインが実に数年ぶりくらいにADVでアメリカでミリオン達成した泣ける話
格ゲーって真横からの視点ばかりでどれも同じに見えるから
もっと視点自体を変えた作りにしてもいいんじゃないの?
真上からの視点を用いて"相撲の土俵"を動き回って闘うゲームにするとかさ。
アクションアドベンチャーとかテキストアドベンチャーとかいろいろあるよね
メトプラはファーストパーソンアドベンチャーとか言ってたな
格ゲーって基本1ラインで技を応酬するだけだから
飽きられやすいよな
グラディエーターみたいに
移動や装備の自由度が高いヤツの方が
個人的には楽しいが
…実際は流行らんね
518 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 13:53:55 ID:zyFfXTu+O
>>514 ヘビーレインはシナリオの酷さが半端ないゲームだったわ、グラフィックだけだった
日本メーカーにあの技術と金があればすごいアドベンチャー作れる可能性あるかも
519 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 13:55:09 ID:dqM6JVAT0
ユーザー格差が出るから
>>514 バイオショックは戦闘が無ければADVって感じがする
というかADVってああいうシングルFPS的なシステムになるべきだったんだと思う
SNKはKOFだけしか格ゲーを作らなくなったのがダメだったと思うなー・・・
最初はSNKキャラの夢の饗宴だったのに、毎年これしか出ないんじゃ夢は夢でも悪夢だよって言う・・・
>>515 既存の格ゲーマーからは「こんなの格ゲーじゃねえ」って言われそうな…
対戦型アクションじゃん、みたいな
結局格ゲーマーはストIIやVFの改良型みたいなものしか求めてないし、
そうじゃないゲームが格ゲーと呼ばれるのを忌み嫌いそうなイメージだ
それにキャラがよく見えないゲームって受けないような…少なくとも日本じゃ
>>521 KOF以外の人気が落ちたからそうなったってだけ
箱○鉄拳6でランクマッチしてみたけど20連敗したわw
もうオンやる気にならないです・・・。
同レベルのフレンドいたら面白いんだろうけどなぁ
STGはつい最近手を出して見たらすごい面白かった。
大往生もエスプ2も1コインじゃ3面ぐらいまでしか行けないけど。
デススマはなんとか1コインクリアできた。
手だしてみるまでは、STGって中身薄そうに見えてフルプライス出す気にはなれなかったし
食わず嫌いの人も多そう。
アーケードで集金グゲームはもう廃れる一方で盛り返すことはないんじゃね?
オン環境も最近はかなり良くなってるし家庭用重視で作らないと。
格ゲーは既に熟練者が遥か高みにいるので、初心者の入る余地が無いのが痛い。
自分みたいに、全盛期に軽く対戦した人は結構いるが、ブランクあるとどうやっても手が出ない。
もう一回、全員ゼロから始めるくらいの刷新が無いと復帰は無理だろうなぁ・・・。
脳波とかグローブ付けて動かす対戦ゲー出るまで無理かもw
ブランクがちょっとでもあるとそれだけで格ゲーはまともな対戦できなくなるからなあ
いろいろ捨て去って初心者から始めるにも基本はわかってるから初心者相手には余裕勝ちできるけどそれ以上にはボコボコにされるっていう一番面白くない状態になる
てかもうブランドだろ。
RPGが未だに売れてるのはDQとFFが新規にゲームやる層(幼稚園か小学生)にも知られて、そのままRPGばかり遊んでいく。
たぶんDQとFFがなくなったらRPGも廃れるよ。ポケモンはたぶんポケモンでしかないからRPGの牽引役にはならないだろうし。
今の格ゲーにはSFもVFもミリオンクラスのブランド力がないからどうしようも無い。
そういう意味じゃスト3がスト2のブランド力を維持できなかったのが致命的だったと思う。
マニア路線のスト2キャラほぼ全廃止、宣伝不足、なによりスト2から時間がかかりすぎた。
とりあえず最近のアケ格ゲーっていうと鉄拳以外は
スパ4…稼動時期未定。前作がインカム悪かったので今回入れるか?グラとブランドは
さすがにスト2。
KOF13…演出大幅強化でいつもの出来に。個人的にはNEOMAXのセンスは随一だと思う。
しかし前作が…
アルカナ…奇跡のバランス。しかしプレイのハードルが高すぎる。
メルティ…キャラ人気で人を呼ぶがコンボゲー。ギルティ勢があらかた狩りつくした。
BB…店の評判最悪。そもそもコンボゲーの時点で初心者は寄り付かないか?てか
コンボパターンすくねえ。
アカツキ…シンプルなシステムだったが需要がなかった。
やったことあるやつの続編だけだがどれも厳しいか。結局初心者でもできるアカツキとかは
初心者すら寄ってこないんだよな。
>>528 スト2ブランドはターボ辺りから怪しくなった
見た目が全く変わらなくて客が飽きた
スーパー、X出しても駄目だった
531 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 15:42:57 ID:b0+MXQEF0
>>522 結局格ゲーマーはストIIやVFの改良型みたいなものしか求めてないし、
そうじゃないゲームが格ゲーと呼ばれるのを忌み嫌いそうなイメージだ
イメージじゃなくて、実際そう。
画期的なゲームが出ると、壊れたラジカセみたいに
「こんなの格ゲーじゃない」連呼する。
バーチャファイターだって、ゲーマーに浸透するのは
2からだったし。(未だに3D格ゲーは認めんってやつもちょっといる)
ボタンガードは「違う」。
→→Pなんてコマンドは「認めん」。
ポリゴンなんて「気持ち悪い」。
ダウン攻撃、空中コンボなんか「イヤ」。
こんなヤツらばっかよ。未だに。
超保守派。
まぁ日本のユーザーはどのゲームもブランドしか求めてないし、既存のゲームをそのままのマリオが世界的に一番受けてるわけだし
基本焼き直しでいいんだよ。画期的ナゲームなんて今日日誰にも求められてない
まともに格ゲー遊べるパッド作ってくれ 話はそれからだ
パッドを格ゲーにあわせるのか格ゲーをパッドにあわせるのか
シューオタも処理落ちまで完全移植しないとクソゲー扱いするようなどうしようもない人種だし
落ち目のジャンルにノイジーマジョリティーありだな
>>530 そのへんもこみでスト3は遅すぎたと思うんだ。
ただの内容拡張版を何度も出したり、ZEROみたいに正式な続編じゃないのに時間かけすぎ。
ブランド維持したいならまず正式なナンバリングじゃないと・・・。
>>529 BBの店人気が悪いってインカム以外になんかあるの?
あとそれでコンボ少ないとか言っちゃうって・・・
アルカナが奇跡のバランスだったのも2.6の話だしな、3になってバランスがまた2初期に戻って3.01でだいぶましになっただけ。
・・・アルカナ箱にこないかなぁ。PS3にくるならくるでPS3まるごと買うんだが米人気もそこそこあるしもうAQIの販売戦略はわけわからんから読めんぜよ
>>537 BBは即コンシューマ移植を発表したからな。
後コンボはルートが少ないってこと
長い割に似たような技延々と入れたりはやってるやつも喰らうやつも
見てるやつもつまらないと思う。まあ個人の感想なんで違うって人も
当然いるだろう。言い訳だがKOF以外はあまりやらないのですまない。
後あくまで個人の考えだけど、格ゲーのモチベーションはやっぱりかっこいいことだと思うんだ。
俺も昔鳳凰脚とかレイジングとか必死に練習したし。
初心者が出来た、俺カッコイイ!ってなる技が最近は少ないんじゃないかと思う。
その点ではリョウとかキムのNEOMAXはなかなかいいと思う。
格闘ゲームはキャラを削った方がいいと思うんだがな。
ナムコ系のコンパチバリエーションキャラとかいらん。
2Dなら波動昇竜ばっか作るな。リュウとせいぜいサガットだけでいい。後はスタートを押せば見た目がケンになるとかで。
VFはそれぞれ個性的だとは思うが、それでも20人近くでかなりきつい。
〜のキャラがいないとそのゲームをしない!みたいなキャラ偏執家もいるだろうが
それでもキャラ数で引かれるのを考えると削った方がいいと思う。
鉄拳6を、3以来やってみよかなと思ったが
あのとんでもないキャラ数でやめたよ。
3D格闘はある程度相手の技を知っとかないと話にならんしな。
箱の2DSTGで物凄いハイスコアを出してる奴が他に何で
遊んでるのかと見てみるとそれだけなんだよね
もしくはSTGだけ
これはもう修行の域だね
>>540 それはまあ別にいいだろ。本人が好きでやってるんだろうし。
むしろそれだけやりこめるゲームがあるってのは幸せかもな。
JRPGとかのやりこみも似たようなもんだと思うし。
波動昇竜系は使いやすい上強いから新キャラ使ってると食われるよな
でそれを避けるためなのかSNKは新キャラを強くするがこれはこれで不評w
>>538 たいかにBBは早いよな。
それでもまあ11月稼働の6月終わりに家庭用の流れは一応続いてるし、あいだに調整版挟んでないからましな気はする。
スト4も夏稼働の冬発売だったし。
メルブラは調整版ごとに家庭用出してる感じだし、アルカナは家庭用までの間になんども調整版出してるし、あげくに家庭用じゃその最新版じゃなくて古いverを詰め込んでくるし、kof12は春稼動の夏発売だったしな。
kof13は今のところでてるK'チームの情報がガセじゃなかったら是が非でもやりに行くんだが、そもそも近くで稼働してくれるかどうか・・・。衰退した今だからこそ家庭用は本当に頑張って欲しい。そう切実に願う俺はアルカナプレイヤー。
芋とナムコの家庭用は糞ラグだからなー
>>539 大多数の人間は多い方が嬉しいと思うよ。
俺も多い方が嬉しい。なぜって友達との接待プレイの時にいろんなキャラで相手してあげられるしいろんなキャラ使えて楽しい。
コンパチしかないのは困るがリュウケンは必要なコンパチだろ。じゃないと初心者同士の戦いが同キャラ戦ばかりになる。
STGは主流の大型ワイドTVと相性悪いのが痛い
>>543,545
増えて文句言うやつはいないけど減ったら必ず不満に思うやつがいるからな。
それは仕方ない。鉄拳、スパ4もキャラをできるだけ減らさないようにした結果だし。
減らしたKOF12とか本当に悲惨だった。まあゲーム自体がいまさら龍虎とかガロスペみたいだったから
仕方ないが。
あとK'は確定だろ。PVも検証されてるし公式がポカしたからな。
結局ホアもいたし。
スト3もキャラが減ったのが一般受けしなかった理由では・・・
前作で使ってたキャラがいなくなるのが格ゲー止める最初の理由。
2のキャラ全部出した上で、あのバランスだったらもっと売れたと思うが、
さすがに無茶だったろうな・・・。
まぁそれ以前に1st2ndがぶっ壊れ技のオンパレードでやっててもまるで楽しくないってのもあったけどね
>>548 キャラ減少もあるがブロッキングが最大の壁
スト3はキャラは外した色物ばかりだし前作からの人気キャラは少ないしゲームの出来は酷かったしでいいところ無かったからな
えー、スト3面白かったじゃん
同時期にストZEROシリーズ展開してて、そっちに流れすぎた
ってのがでかいだろうが。あとCP3だったから高かったんだっけ?
スト3のブロッキングはいらんと思った。
ブロッキングは弾幕シューにおけるカスリと一緒で、
裏返って目覚めるまでの敷居が高すぎる
直感的には死ににいくアクションだから
まぁ実際ブロッキングなんざ弱キャラの救済策にしかすぎなかったが
強キャラはより強く、弱キャラは恩恵少なくなよくあるシステムになってしまってたな
557 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 18:30:53 ID:amyUGtR/O
格ゲーは鉄拳とブレイブルー以外人いないよな
360の2DSTGは横シューのオトメとデスマはどちらも3万超えとかなり売れたけど
縦シューはあまり売上伸びないな、虫ふたの2万弱が最高かな
XBLAの斑鳩は08年4月配信のくせにいまだに売れ続けてるらしいが
オトメとデスマはギャルゲー層も取り込んだんじゃね?
ギャルゲ層は、かなり多いだろうね
その系統じゃないケツイが
どれだけ売れるかで証明されると思う
斑鳩はSTG外の人にも注目されてるぐらい、
練りこまれたシステムが注目を集めたと思う
グラディウスVもなんだが、井内シューはギャラリーができるんだよな
ここ十年のSTG代表作を一本で済ますなら斑鳩だろうし
語彙がCAVEってるな…失礼
道中のプレイ感覚ではケイブシューはかなりいいんだけれど、
稼ぎシステムが傍から見て敷居上げてると思う
弾幕以外にアイテムのジャラジャラが画面を覆い尽くすのは、
面白いんだけどわけわからなくみえる
>>563 虫姫のオリジナル・ウルトラの稼ぎは割とシンプルでわかりやすいと思った
ガルーダIIはわけわからんw
STGの稼ぎはガレッガの上から落ちてくる勲章を拾うのが一番面白かった。
連鎖とか、タイミングとか最近の稼ぎは分かりにくいんだよな。
出てくる敵を倒す。
落ちてるものを拾う。
くらいの単純さでいいと思うんだが・・・
STGの話題が出るとよく東方が叩かれるな
なにか恨みがあるんかな
567 :
名無しさん必死だな:2010/04/25(日) 19:40:51 ID:E0UePxgNP
萌え志向にさせたからじゃね
自称硬派が多そうなジャンルだしな
単に人気があるものへの嫉妬も含まれてるな
古くからのSTGファンは兵器と兵器のぶつかり合いのSTGが好きなんでは?
東方系にばかり偏って、そういうSTG皆無になった現況はちょっと寂しい。
今の子供は兵器への憧れとか無いんだろうな・・・。
東方は単に厨がうるさくて痛いだけだからでしょ
兵器好きはFPSとかエスコンみたいな3Dシューティングに流れたんじゃないか?
2chでは東方厨がうざいのも一因だな
東方好きだけど最高のSTGとか言われてもさすがに同意できない
ゲーム部分は所詮同人レベルだからな
ただ厨が痛いだのなんだのでSTGに入ってきそうな芽を軒並み刈り取ってる現状はアレだとは思う
厨もひどいがアンチもひどいってことか
最近のSTGも人気絵師を起用したりして似たりよったりだと思ってるからそんなに気にならないんだがなぁ
萌え志向なんて東方以前からあったことだし
OLDゲーマーでそっち方面に流れていったの多いしな
STGファンで硬派だの自称してるヤツいんのかね
>>575 格ゲーも似たようなもんで
昔からそういうのはやたら叩かれる
574じゃなくて575だった
硬派だとか言っても結局龍虎やKOFでトドメ必殺でKOさせるんだろ
よくわからんがどうやら「東方」の名前を出すと信者とアンチがやってきてスレがつぶされそうなのはわかるな
おうよ
シューティングは最近のではSIEが好きだ
稼ぎもできるし初心者でもやりやすいし有名だし
見た目にも爽快だから結構いいと思う。
ただ画面固定だからあまりはやらないか。
コナミや彩京と昔からあるもんだし何を毛嫌いしてんのかねぇ
ADVゲーは攻略見ながらやってはいけないと思う。
否定するわけじゃないけど、弾幕STGの面白さがよく分からんのよな
罪罰は猿みたいにやったけど
縦シューでもライデンファイターズジェットみたいな新作やりたいな
ところで、シューティングの全盛期っていつになるのかな
スターソルジャーのあたりじゃね?
東方自体は特に興味も嫌悪もないが、
もっと色々なSTGやりたいのに、東方側に偏りすぎて
他のSTGが陽の目を見れないのがちょっと残念。
ユーザーではなくメーカー側がね。
同人に負けてる時点でどうかと思うぜ
どっちにしろ2DSTGみたいな平面じゃ兵器もなにもしょぼいから見向きもされないからな
AC(どっちも)みたいなリアルかつかっこいいのが巷にあふれてる現状
>>588 なるほど、アケだと沙羅曼蛇、ファンタジーゾーンの頃か
確かに当時はメインストリームだったな
マイルSTGとかあまり注目されないよね
ブランドがないからな
エースコンバットとアナザーセンチュリーエピソードとアーマードコアの違いが分かりません!!
いやさすがにそこはわかってほしい^^;
>>598 とっくの昔になくなってる事から察しろw
格ゲーは家庭用でゲーセン以上の事が出来るようになっちゃたからな。
俺はそれでもゲーセンに行くけど煩わしいことのない家ゲーでネット対戦で
満足してしまう人が今後増えるだろうな。
>>597 ガレッガはある意味いまの高難度STGの原型だからな。
最近のシューティングは大した演出も無く地味だし、
先を見てみたいという欲求、衝動が沸かないのが問題だと思う
燃えるBGMも皆無だし、TFやSILPHEEDとか一昔前のシューティングは凄かったのに。
まあ、STGに必要なそういう熱い要素のほとんどをエースコンバットが
ごっそりと持って行っちゃった印象だよね。
だからこのシリーズはいつも新作出しても一定以上売れるのかもしれない。
あとアケゲーはキャラ要素が無いともう売れないね。
コナミのQMAは元より音ゲーもそっち要素入ってるし。
セガ且つ麻雀のMJですら咲キャラ使うし。
>>593 そもそも置いてあるところを探すのが大変だし…
マイルに限った話じゃないけど
STGも好きだけどPS3で出してほしい
さすがにSTGだけのために箱○を買う気力はねぇ…
STGはPS3クォリティじゃないそうですから出ないんじゃね?
2DSTGでも昔ながらのSF路線頑張って欲しい
ていうか今はSF路線は軒並み家庭用のみばっかだな
グラ5・R-TYPE DELTA/FINAL・オメガ5など
俺も東方は嫌いだがキャラじゃなく
存在が疑問な道中と弾幕系に飽きてるから
あとやはりデカイボスを部位破壊していく浪漫は必要だw
アリカの持ち込んだケツイを、SCEがPS3クオリティがどうとか言って蹴った話はけっこう有名
PS3でSTG期待するのはあきらめろとしか言えん
そういやぁSOLDNER X2が5月に配信されるそうだが
あれって前作と同じで海外のみでの配信なのかな?
あれが日本のPS3に来れば箱○にとって脅威になるかもしれん。
動画はYOUTUBEで
>>607 すっかり忘れてたけどオメガ5は面白かった
一時期ずーっとやってたわ
続編欲しいな
>>601 2Dのダライアス外伝とか蒼穹紅蓮隊とか今見ても凄いからなあ
3DもGダラ、レイストーム、R-TYPE凵ATFV、アインハンダーなんか
ロストテクノロジーだなもはや
最も優先されるのが「死なないこと」ってのは
強制スクロールSTGの問題点だな
死にさえしなければ先に進めるし
元から敵を倒す理由もないから「避け」メインになってしまう
インベーダーの「全滅」や
ファンタジーゾーンの「索敵」->「攻撃」ってのが
攻撃型STGの楽しさだと思うんだが
STGは「パワーアップ」にも頼りすぎだよね
パワーアップすれば弾を当てやすくなるけど
弾を当てる楽しみ自体がなくなってしまう
見た目派手だから売りになるんかね
自分の思い通りに弾が当てられるほうが重要だと思うので
パワーアップの種類が多いのは歓迎だが
強さ自体は2段階あれば十分じゃないかな
>>612 目的はスコアだから可能な限り倒すでしょ
移動速度が遅いのはやめてほしい
一回死んだあとにスピードアップできずに続けざまに死ぬと
自分のミスで死んだと思えない、
メーカーの悪調整としか思えないからストレスがたまるわ
最近の弾幕STGは弾の威力の増減と切り替えできて
自分でなんとかできる部分が広がってるから
一時期ほどじゃなくなってるけど
>>614 全一目指してる人や
常に向上心のあるサラブレッドみたいな人ならともかく
それ以外の特に初心者はスコアなんて気にしてないと思うんだ
>>615 スピードはユーザが決められるようにすべきだわな
ある程度上手くなければスピードも変えられないって
ストレス要因増やしてどうすんだと
そいつに弾を当てなければいけない理由、外してはいけない理由が
見えてこないSTGはSTGではないな
それさえあれば極端な話、弾が1発しかなくてもゲームになる
昔から演出重視のSTGが好きだったんだが、
いつの間にか避けとスコアだけが重視されるようになってるな。
STGって、熱い演出で強大なボスと戦う、
そういう演出がプレイを阻害することなくできる
希少なジャンルだったと思ってたんだけどなぁ・・・。
浅田日誌でデススマ2の動画見てきたが凄いな
1のようにまた売れるんじゃないか
デスマ2はアケの評判悪いからどうなんじゃろ
デスマ2はなぁ1がそれなりによかったのに対し
残念すぎるんだよな。アップデートで最初の頃より別ゲになってかなりマシになったけど
今の性能なら凄い演出のSTGとか出来るだろうがやっぱり売上げの見込みが無いから
どこも作ろうとしないんだろうな
>>617 イケメンな巨大メカが暴れまわるのはもう古いらしい
一時ケイブ厨が酷かった時期(大往生からケツイ稼働の頃)、
タイトーシューを「演出w」といって罵るやつが多かった。
これはケイブシューがグラフィックに弱いことをつつかれた際の反論だったんだが、
無用なしこりが残ったと思うよ
実際のケイブは演出を軽視してたわけじゃないから
>>608 SCEを擁護するつもりはないけど、
「ランチに数年前の2Dシュー移植を出したい」
って、話を持っていった三原は三原で無茶だよ
そりゃもうちょっと見栄えのする、一般の目を引くもんを出してくれ、ってSCEが云うのも分からなくはない
開発機材が回らねーのか、戦略てきなもんなのかは知らんが、もうちょっと上手い対応はいくらでもあった気はするけどなww
三原はチンピラだから…
奴を鉄砲玉に使う西谷も含めてアリカってそんなもの
>>575 結局逆なんだよね
他のが落ちぶれただけという
627 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 03:05:32 ID:mr7QsCG2P
鉄拳6で鉄拳シリーズ初参戦したんだが、
正直ずうっとガチャプレイだ。
なんとなく動かすのが楽しいし、キャラも絞ったけど、
攻略サイトみるほどのモチベーションがない。
>>627 俺もそのレベルでは楽しめてた。
けど、基本が対戦ゲームだし、そのレベルでは勝負にならない
って気付いた辺りでやらなくなった。
ガチャプレイでも勝てるようになれば俺がまた格ゲーをやるか?
っていうと、多分やらない。そういう話じゃないんだよな。
格ゲーの次の展開ってイマイチ思いつかない。
629 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 03:35:51 ID:mr7QsCG2P
でも格ゲーほど作り込まれてるゲームって、
使い捨てが基本の日本の中でもなかなか珍しくて、
1本買っただけでも相当やりこめるんだよな。
RPGのようなボリューム性とはまた違った濃い作り込み。
しかもそういう作り込んだバランス調整はなかなかできないらしく、
格ゲーファンは世界的にいるのに、作ってるのはほとんど日本人。
このまま廃れるのはもったいない文化だよなぁ。
既存のシステムでも、
チュートリアルとマッチング、
CPU戦の強化でなんとかなるんじゃね
STGも格ゲーも原始的なゲームではあるから、開発者内でのノウハウさえ世代を超えて伝われば完全に消えはしないと思う。
CPUの頭の良さは鉄拳6でもゴーストバトルとかかなり凄い気がするけど、
そういうところじゃないんかもなぁ。
633 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 03:52:53 ID:OgmfXJVu0
シューティング、格ゲー、
どっちもパターンゲーだから廃れたんだと思う。
音ゲーは、題材の音楽自体が一般的だし、
聴いてるだけで楽しいから生き延びてるんじゃないか?
格ゲーも反射神経でプレイしてるんであって、
大して頭を使ってないように感じる。
やり始めは、多少考えるけど、
慣れてくると考えなくても手が動いてるし。
634 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 04:00:31 ID:sxsPyKy90
今のゲームはメイキング出来るの多いけどシューティングは機体を作れるのとか無いのか?
KHのグミ湿布のリアル版みたいなのが欲しい
むしろ反射で遊ぶゲームがあってもいいんじゃ?
音ゲーも一般的とはいうけど上級レベルだと勝手に手が動くぞ。
全てが戦略シミュレーションのようになる必要はないと思うんだけど。
FPSもプレイ中は反射ゲーだね。考えてるとスピード負けする。
考えるのはプレイしてない時かな?特にCOD4はそういうゲームだった。
この手のゲームは上手くなると楽しいんだけど、上手くなるのを諦めた
瞬間に興味が尽きてしまう。
「もういいや」って思われたら、なかなか引き戻せない。
そもそも、上手くならなきゃならない理由もないからな。
苦行の先に快楽があるよと誘っても、苦行なしで得られる快楽が別に
あるから要らないって言われたら、もう返す言葉がない。
637 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 04:12:13 ID:OgmfXJVu0
>>635 悪いって言うんじゃなくて、流行らないと思った。
反射で遊ぶって言ったらTETRISとかもそうだなぁ・・。
脳ミソを経由しないでプレイできるゲームだと思う。
コレが定番の理由は、一人用だと、じっくりできるからなんじゃないかな?
音ゲーに関しては、上級プレイは大変だけど、それをやらなくていいんだよね。
最初に、スゲー簡単なコースを選べば、誰でも最後までできるし。
ドラマニだけど、俺がプレイしてる後ろで、チビッ子が、おどってたりするのを見ると、
シューティングや格ゲーとは、やっぱり違うと思うんだわ。
>>637 俺もIIDXやってるけど、お前は音ゲーを高く評価しすぎだわw
最近出てるWiiの音ゲーとかならともかく、
BEMANIシリーズなんて特に練習が必要。
たしかにIIDXやポップンとかには女性プレイヤーが多くて、ギタフリには中高生が多いから、
格ゲーとは違う雰囲気が出てるが、本質はかわらないぞ。
一人プレイか、対戦プレイかの違いでしかない。
家庭用オリジナルのSTGが殆ど出なくなって寂しい
ダライアスバーストとかオメガファイブくらいの作品がコンスタントに出てくれたらいいんだけど
最近同人にも手を出し始めたけど今では無くなったタイプの作品や面白い発想の作品もあって楽しいね
640 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 04:56:04 ID:jvD+FIR20
グラディウスYマダー?
>>634 豊富な武装から選ぶっていうなら
R-TYPE FINAL
>>640 またトレジャースタッフでいい
久しぶりに作ってできたのがあのグラ4だったグラスタッフよりは
またはグラリバ作ったM2かな
643 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 06:05:09 ID:72qLPUA9O
ゲーセンで音ゲーしてる人って気持ち悪い人多い
音ゲーはちょっと専門用語多すぎて、
他のジャンルやってるゲーマーでさえ何喋ってるのかわからないと思うw
特に曲名なんかはほとんどが正式名称じゃなくて、略語・あだ名で語られるし。
645 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 06:40:52 ID:mi4dB1j+O
とりあえずマニアと一般人の間に知識やプレイスキルに格差が出来すぎたら廃れる。
格ゲーにしろSTGにしろその辺定期的にリセットしないと格差は蓄積されるて当然新参者はやる気を無くす。
浸透してるから気付かないけど
RPGの「HP」とか「経験値」あたりの定義も微妙だけどな。
今更この辺の用語が詳しく語られるゲームは少ないが、
これだって現実での体力や成長の意味合いとは微妙に異なるし、れっきとしたゲーム用語だ。
全くゲームをやったことがない人(子供など)には敷居になるだろう。
ファミコン時代からRPGをやり続けてきた俺たちとは違う。
647 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 06:56:41 ID:2YbALQOF0
馬鹿なオタクと業界人が何言ってんだか
ストリートファイターシリーズがだめになったのは
金に汚いカプコンの経営者と社員がダッシュやらハイパーやらスーパーやらダブルやらを出して
金を使う側がついていけなくなっただけ
馬鹿らしいでしょ
それにバーチャファイターがだめになったのはゲーム廃人がアーケードを占有して(勝ち続ければ金要らない)ゲーセンで初めて触れる人を追い出したからだ
シューティングゲームがだめなのはただ技術力を向上させる気がないから
背景を実写にするとか3Dにするとか音つけるとか色々出来るのに
何にもせずに萌えがはやってるから萌えキャラ入れてるんでしょ
シューティングで一番面白いのは龍が如く4に入ってるボクセリウスだよ
648 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 07:01:55 ID:2YbALQOF0
>>580 東方はゲームとしてはありだと思うし、スピンオフな部分も好きなんだけどね。
バカ共が暴れなければなあ・・・
>>641 あれは機体数に対して(半分ぐらいは水増しだけど)ステージのボリュームがなあ…
STGのボスっていつからあんなに無駄に固くなったんだろう。
せいぜい10秒くらいの攻防があればお腹いっぱいだというのに。
強さの演出が何十秒間かわし続けるっていう逃げ重視になった。
前々から言われてるけど避けゲー化してSTGじゃなくなった。
STGは本来弾を当てるのが難しく弾を当てるのを工夫するゲームであった。
インベーダーしかりゼビウスしかり。
FPSやTPSもそういう点では避けるゲームではなく撃つゲームである。
653 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 07:56:35 ID:sxsPyKy90
もうアーケードは昔みたいにはいかないだろうな
結局下手なやつは興味持たないし金の無駄だから
100円で一回みたいのじゃなく1時間何円みたいなネカフェ的な運営の方式がいいんじゃないのかと思うね
654 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 08:01:32 ID:ZgLWzZ230
格ゲーの台で仲間同士で占領してるやつら見てからそこのゲーセン行かなくなったな
655 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 08:07:35 ID:rKGmNChN0
格ゲーとかは元々人気ないような
全盛期って言うかストUでアケ進出の最初だけでしょ
物珍しさで人が集まってただけで数年で落ち着いて横ばいじゃないの?
656 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 08:10:17 ID:zbS+uSfx0
誤解してる人多いけど
載ってないのはWiiだけな
DSはちゃんと載ってるから
Wiiは。。。
DSは格闘もSTGも全然出ないからつまらない
658 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 08:17:18 ID:sxsPyKy90
>>655 ストだけの話だったらそんな感じなんじゃないのかね
スト2やVF2なんかは初心者でも戦えたんだよね。
必殺技なんか使えなくても。
スト2は飛び込み大キック足払い大キックで半分減る。
しゃがみ足連打でピヨるし。つまりコンボが出来なくてもダメージソースがある。
VF2もタイミングよくサマソとかすれば8割減る。
単純な操作、読みとタイミングで勝てるゲームだったんだよ。
それが気に入らない自称上級者がそんなのは運ゲーと称してどんどんダメにしていった。
つまり多少読み負けても上手い奴が必ず勝てるゲームバランスにしろと要求していった。
実際は初代のスト2やVF2でも上手い奴が勝つ確率はかなり高かった。
それを間違っても事故がおきない。絶対に負けないまで上げた時格ゲーは終わった。
>>659 ストゼロくらいまでは下手なりに遊んでたが、ストV3rdが
出たときくらいにちょっと興味が出て調べてみたら、わけわからん
用語が飛び交ってて一気にやる気失せたw
今FPSがなぜ流行ってるかというのは逆の進化を遂げてきた。
昔のFPSは上手い奴が必ず勝つゲームシステムだった。
タイマンやフリーフォーオールであり体力は高く相手を殺すには
相当の攻撃(いわゆる連続攻撃のコンボ)を加える必要があった。
たまたま位置取りで読み負けて1〜2秒相手にバックを取られても相手が初心者でこちらが上手ければ
反撃して殺せる事を意味した。つまり初心者に勝ち目は一切無かった。
これがカウンターストライクから変化してきた。
チーム制になり体力が物凄く低くコンボ無し、ほんのちょっと当てれば殺せる様になった。
これは初心者が上級者を殺せる可能性が大きく増えた事を意味する。
またチーム制になった事で初心者の負担が大きく減った。
結果このスタイルが好評となりCoDなどに繋がっていくのである。
元祖のFPSの形としてあった腕の差がはっきり出るQuake2スタイルは滅びる結果となった。
格ゲーの複雑さはなんというか、
専門的すぎるというか、直感的じゃないというか、
FPSだったら「頭をねらって撃ったら一発で倒せる」程度のことが
格ゲーの場合「キャンセル」「コンボ技」みたいに、一言で説明できないことが多すぎる。
これだけ初心者に譲歩してきたFPSでさえ未経験の者にとっては
FPSって初心者はすぐぶっ殺されて何も出来ないゲームなんだろ?
って言う意見がまだまだ多いでしょう。
これだけ譲歩したにも関わらず確かにそういう傾向はある。
だが格ゲーはそのレベルを遙かに超えてる。
初心者は間違っても1killすらできない絶対に奇跡は起きないゲームになっている。
FPSよりも初心者はくんなっていうゲームカテゴリ。
流行るわけが無いですよ。
>>661>>663 同意する
てか、FPSはひとつのFPSをある程度やれば、
他のシリーズ・メーカーFPSでもなんとかなるのがいい。
格ゲーは、初歩中の初歩のセオリーを覗いて、
ほとんど通用しない感じ。
FPSの場合どんな下手でも、うまい奴の背中にくっついていけばそこそこkill数稼げるし
MAP覚えて立ち回りうまくなれば、エイム下手でも十分戦えるようになるけど
格ゲーの場合1vs1で動ける範囲も狭いから、実力差あるとレイプされるだけだもんな
>>664 俺はバーチャをそこそこやっていて
キャリバーは4で始めたけど
基本的なコツは同じなんで、すんなりいけたけどなぁ。
2D系なんかも波動昇竜ばかりだし、普通になんとかなるよ。
FPSと同じで、逆に応用が効くから新規が入りにくいんだと思うが・・・。
今の時代、スト2並にシンプルにすると手抜きと思われそうだから難しいね
シンプルで奥が深いのは理想だけど
>>666 そうか…
俺はDOAとキャリバーをやってたんだが、
鉄拳は今頑張ってるとこ…時間かかりそうな感じ。
2D格ゲーは3Dより繊細な操作が必要でさらにキツい。
>>657 携帯機なんかでやりたくねえわ
当然の結果
シューティングは「死んで覚える」がまだ出来る
格ゲーはパターンじゃないからどーにもならん
格ゲー上級者って
「読んでた」
「読まれた」
とか言うけど、
実際そこまで考えてないよな。
チョキが3連続できたから
次はパーだろう、とか、その程度しか考えてないと思う。
>>647 お前レイシリーズやGダラとかTFVぐらい知ってるんだろうな?
最近のならとりあえずXBLAで斑鳩とオメガ5やってみてくれ
ていうかそのSS見ても背景は手抜きだし
そもそも何が起きてるのかわからん
対戦ゲームは初心者でも上級者に勝てるチャンスがあり
かつ上級者も満足するような仕様のゲームじゃないとダメだね
格ゲーは後者に偏りすぎてダメ
前者比重だと運ゲーとバッサリ切り捨てられるんだろうな
でもシンプルなストIIに逆転要素のスパコン入れたスパIIXはあんまりヒットしたイメージないな
時期が悪かったのかな
完全に運ゲーだと、
サイコロで遊ぶパーティゲームになっちゃうんだよな。
FPSは漁夫の利的なことがあって偶然勝てたりもするし、
チームが頑張ればそれほど役立たなくても勝てる。
さっきからFPSばっか例に出してて悪いんだけど、
対戦ゲームだと格ゲーかFPSくらいしかやらなくて…。
シューティングはトライ&エラーができる人間じゃないと無理
ちょっとクリアできないと、すぐに投げ出すゆとりには向いていない
>>671 ゲームにもよるけど、普通にあるぞ。
俺はバーチャは勝率50%でそんなにうまくはないが
こいつはあせると安易にしゃがみパンチを打つから
棒立ちでスカして下段投げ、とか
リング際に追い込んでいるので、位置を入れ替える投げを使ってくるはず!
と読んでいたら打撃?でもガードも入れてるぜ、と思ったら
タイミングを遅らせての入れ替え投げがキター、とか
こいつは開幕絶対バックダッシュするから、こっちはノーガードで猛然と前ダッシュして投げてやる、とか
普通にやってたぞ。
最近のRPGだと一回もゲームオーバーの画面を
見ずにクリアすることも珍しくないね
>>674 そりゃちがう。
スパコンって逆転じゃなく攻めてたほうが趣味で決めるコンボ。
入力難易度が高くこれで決めたらカッコエエっていう上級者のオナニー技。
>>677 ああ、たしかに。
癖を読むってのはあるね。
ネット対戦で野良中心だと一期一会なことが多くて、
そこまで考えてられないんだよなぁ。
フレンドと遊べば意識するけど…。
そういうある程度同じ人と気軽に戦えるようなSNS的マッチングシステムをもっと進化させてほしいね。
>>671 そうだよ。
本当に戦いを読みで制御してるならカウンターサマソに文句言うわけ無いんだから。
その場合読み負けたにも関わらずなんて言うか。運、事故。
今の上級者が言う読みってのは読みじゃなくて条件分岐の選択の問題。
いわゆる2択というやつ。
>>679 そうか。格ゲー詳しくないから超必殺技的なもの=逆転のためにあると思ってた
波動拳とか↓\→でしょ
しかし真空波動拳は↓\→↓\→
つまり長く複雑になったコマンドを入れないといけない。
初心者の為にある機能ではない。
FPSは相手の方へ向いて撃つという、極めてシンプルで直感的だけど
格ゲーは操作がややこしい上に色んな技があって、コンボあり、防御も上中下ありと
やれることが多すぎて、それが逆に足かせになってると思うんだよね
まぁあんまりFPS褒めすぎるのもあれか
明日は我が身のジャンルな気がするし。
FPSは一人用キャンペーンでもしっかり遊べるから、
そこから入ってくる人が多いんじゃない?
購入してみて、キャンペーンやって気に入って、2〜3周して、
最高難易度もクリアして、まだやり足りなかったら、
(購入したときはオンやる気が全く無かったとしても)
オン対戦に入ってくると思う。
FPSが誉められるのはゲームのあり方として初心者に媚びてきた点。
でもそれで人集まってメジャーになってくるとまた自称上級者が
初心者排除しろと騒ぎ出す危険がある。
ゲーマーはバカだから上手い方が勝って当たり前という思考を持ってる。
そして上級者に有利なルール作りをしようとする。
これが先鋭化して行くと廃れる最大の原因と理解出来てない。
今、日本のゲーマーが主導してきたゲームはボロボロでしょう?
RPGにしても。
そしてその真逆を突っ走った任天堂が大勝利。
>>687 別にそういう卑屈な理由ではなく、
上級者どうしを想定してバランスを取ったら、
初心者が勝てる要素が無くなっただけだと思うよ。
初心者でも勝てるような、対処不能な運、事故要素があれば、
それは上級者にとっても有効な戦法なわけで、
必然的にそれをメインにする戦いになる。
それじゃ大雑把過ぎてつまらないわけで、
返しワザや(ミスらなければ)確実に回避できるワザだとかを追加する
→初心者は勝てなくなる。
ってことじゃないかと。
連続技の締めに超必殺技が確実に入ったりして初心者がついていけない
商売なんだから食いついた客、常連さんを大事にする、喜ばせる、
確実に続編が売れる見込を作るって考え方も解るけどね
本当の上級者はどんなシステムでも勝てます。
有利なシステムを懇願するのは初心者に負ける事があるから。
意図的に初心者優遇のそういったシステムがあるのが気に食わない。
例を挙げるとVF2がVF3になる時に大技カウンター大ダメージが
鉄人と呼ばれる人達の意見によって排除されました。
それが原因でVF2の客が大量に離れて衰退を加速させました。
ゲーマー は基本的にランダム要素嫌いだからな
ドロップとかは仕方ないけど
>>691 桜井「スマブラをやってて、普通の格ゲーと違うの気づいたよね?
変な当たり判定や尖った性能のキャラ、4人対戦、地形のあるステージやアイテムなどで運要素だらけだしw
スマブラでいう上級者ってのはコマンドやコンボや大技小技などの「動き」をマスターした奴じゃなくて、
流れを読んで上手く立ち回れる奴だから。
そんなこんなで5800円税別w」
上級者どうしを想定してバランスを取ったら必ず糞になります。
例えばMW2でデンクログレネード等がありますが上級者にはこれは
エイム能力が要らないので気に入りません。
では無くす。上級者はこれをバランスの改善と称えるでしょう。
そうするとエイム能力、射撃の腕が勝敗に大きく関わる事になります。
これの差が出にくいと腕の差も出にくいためエイムアシストの効きを悪くしたり
ヘッドショットなど細かい部位へのエイムにボーナスを付けようとするでしょう。
なぜなら上級者同士のバランスを考えた場合はその方がいいから。
結局そうやっていくとQuake2に戻ってしまいます。流行らなかった時代へと逆行。
FPSでは歴史の逆行となる訳だがSTGや格ゲーは先鋭化の先の衰退です。
VF3はアンジュレーションで不確定要素が増してマニアもかなり離れたな
696 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 11:08:45 ID:MxZ3SDK8P
間口を広くする必要は無い
今更無駄な努力だから
アンジェネレーションはマニアでもついていけないほど難しかったシステム。
あのシステムはより難しくしてやろうと言う物であり初心者救済ではない。
FPSで言えばリアルな弾道がついた状態だろう。
リアル弾道ともなれば狙った所に飛ぶわけではないので99.99%のプレイヤーは
もはや狙撃どころか通常の射撃も困難になる。
>>690 常連を大事にするなら大事にするで、今度は初心者向けの製品も作ってバランスとるのが商売の原則。
VF4では方向性を2に戻して、2とまでは行かないまでも大ヒットしたけど
だからと言ってそのまま同じ方向性で5を出したら
「あんまり変わってないじゃん。もっとシステム変えろよ。」とユーザーが離れていったかし難しいな。
格闘は正直厳しそうだけどな
ジャンル違うがシレンも迷走してたなあ
>>699 つーか、それで離れていくユーザーを取り戻そうとわけのわからない調整し続けた結果が現状じゃないかな。
離れていく奴はどうしたって離れていくんだから、そいつらを取り戻すことよりは
新規層を開拓すべきだと思うんだが。
702 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 11:18:01 ID:MxZ3SDK8P
どのジャンルも閉塞感が否めないよな
そろそろコマンド入力式のSTGとかどうだろ
>>697 > FPSで言えばリアルな弾道がついた状態だろう。
> リアル弾道ともなれば狙った所に飛ぶわけではないので99.99%のプレイヤーは
> もはや狙撃どころか通常の射撃も困難になる。
任天堂はこの辺は本当に上手く割り切っていると思う。
動きをリアルにして狙ったところに弾当たらなくなるなら、いっそ「照準の通りに真っ直ぐ飛ぶだけ」のレーザー銃な軌道でいいじゃん、
攻めるときは狙って当ててよっしゃというゲームでしょ?って。
↑あ、これはもちろん「FPSに例えたとき」の話ねw
遊びでやろうとするのをマニア様が排除していこうとするからいけない
任天堂というか、
撃った瞬間に着弾するゲームは今でも結構あるけどね、
銃によって反動やリロード時間が違うのも、
リアルな調整というよりはゲーム的調整だし。
パワーストーンが好きだった
あれかスマブラを8人対戦できたら面白いのになぁ
RPGはFPS登場の遙か前、コンピュータゲー草創期からあるのに
未だに廃れてないのは何故なんだろーね
RPGだって売上落ちてるだろ。
対戦ゲームじゃないから特に不備がないだけ。
>>708 『本来の』RPGは実は妄想力をフル稼働させるジャンルだからな。
まさに「たやすいことではない」遊び。
実際に脳なり筋肉なりを酷使する遊びは強い。
腕の差関係なく最後まで楽しめるからじゃないの
もちろん関係無い事は無いだろうけど
飽きない限り最後までいける安心感はある
>>711 逆に今のRPGって「最後まで楽しむつもり・クリアするつもりで遊ばなければ楽しめない」ジャンルにしか見えない。
クリアできなくても撃って避けてアイテムを拾うだけでそれなりに楽しめるシューティングとは対称的な印象がある。
「遊びなのに頑張りたくない」
という人が多いのもあると思う。
俺はRPGみたいにレベル上げに時間をたやすゲームより、
起動して10分20分で濃い戦いができるゲームのほうが好きだけどね…。
スペースインベーダー2のほうが好きだから、
XBLAで移植されないかなぁ。
2画面を駆使するゲームだからなかなか難しいのかなぁ。
昔のRPGはおもしろかったなぁ
ラプラスの魔とかザナドゥぐらいまでだな、攻略で楽しめたのは
それはしょうが無いよ
シューティングなんてコンテしまくってたった五面程度のゲームと思われても仕方ないと思うよ
>>715 でもこれ系って見た目のインパクトを重視してるだけで弾の判定自体はわりとちいさい
確かに実際に遊べばある程度は遊べるよ(元々ゲームが好きなやつなら)
見た目のインパクトを重視して初心者を遠ざけてるってのもアホな話だが
なんかFPSと2Dシューティングがごっちゃになってないか?w
考えたらシューティングは協力プレイがあるんだよな
上手いことなんか作れないのかね
段幕ゲームは
弾の当たり判定も小さいし、自機の当たり判定も小さいし、弾も遅いし、
静止画だとわからないけど、動いてると安全地帯が露骨に分かったりするな。
でも見た目が凄いから
「俺sugeeeee」って思える分、
やったことない人には敷居が高く見えるんだろうけど。
>>708 RPGの定義自体が曖昧で、僅かな要素を理由にアレもコレも全部RPGって言い張れるからw
それに対して、より狭い対象を指すJRPGは順調にシェアを失ってる。
格ゲーだって広義ではファイトナイトやプロレスゲーを含んでいいはず。
でも、ここで話されてる格ゲーはストリートファイターの系譜かヴァーチャファイターに限定
されてるでしょ?それはRPGに対するJRPGみたいなもんだよ。
ジャンルがより具体的な何かを指すようになると、持てるバラエティの幅は狭くなっていく。
そうすると、どうしても飽きられる罠。
>>722 弾幕系は作るのも楽なんだよね
ただ、幾何学模様で弾をばらまけばいいだけだから
東方なんて特にそう
道中の雑魚敵のセンス無さといったら…
配置もパターンもワンパターンでひどいもんでしょ
さーて荒れるぞ、楽しみだな
東方とか知らないし
おれは弾幕嫌いだな。
なぜなら作ってて苦痛だから。
パラメータいじるだけなら楽だが、面白い弾幕作ろうと思ったら
まず明確なビジョンがあってその上で数学的な思考能力が求められる。
元々数学脳のマさんが作るにはちょうどいいんだろうけど。
そんなのやるより地形ギミック作ってる方が、俺にとっては遥かに楽。
初心者と上級者のバランス取りの話が出ていたけど、
麻雀を目指していくのがいいのかなと思う。
一荘トータルでは殆ど上級者が勝つけど、
牌の引きが良くて初心者が勝つ局もあるみたいな。
ところが、格ゲーは運要素がない将棋なってしまったと。
将棋でも駒落ちのようなハンディキャップ制があればいいけど、
どのようにハンディキャップを設定すればいいのかが問題になる。
それどころか、経験値システムで初心者にハンディキャップを
背負わせるようなゲームまであるからな。
東方なんて、キャラ受けしただけだからな
シューティングとしてもクソ
音楽もクソ
東方で道中つまらんなんてやればすぐわかる
もうボスラッシュでいいんじゃねぇの?
>>722 見た目と判定が違うって初心者が戸惑う原因だ
ていうか
>弾の当たり判定も小さいし、自機の当たり判定も小さいし、弾も遅いし、
>静止画だとわからないけど、動いてると安全地帯が露骨に分かったりするな。
初心者には十分弾早いし安全地帯なんてわからん
シューティングなのに避けがメインであるのはやっぱりなんか違うと思う
グラフィックは今のレベルでゲーム内容がスターフォースなSTGとか出ると
個人的には嬉しいw
東方の同人格闘は良く出来てるよね。
最初俺は同人格闘が本家で、弾幕シューティングの方が偽物だと思ってた。
だって、絵がヘタクソなんだもん。
弾幕バラマキパターンなんて基本は指で数えられる程度しかないからな
作るのも楽、背景も亜空間っぽくすりゃいいだけ
面白くするにはそこそこ調整はいるけどね
ひぐらしみたいなもんか
>>729 FPSというか団体戦は麻雀的な面があるな。
トータル(またはチーム)としては負けても、局面(または個人)としては勝ったり負けたりしてる。
チームとしても個人としてもフルボッコって場合はレイプゲームと呼ぶw
FPSは勝つこと以外にも達成感を味わえるのがいいかな。
格ゲーは勝たないとつまらない。
負けまくってるときに
「俺あんまりランクとか気にしないから大丈夫だよ^^」
とか言ってるやついるけど、絶対イラついてる。
737 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 12:52:41 ID:MxZ3SDK8P
はい、苛ついてます
>>736 > 勝つこと以外にも
いいアシストだったとか、そんな感じ?
サッカーとかのチームプレイのスポーツの中のファインプレーみたいな?
コンクエストルールなら
ただ敵を倒すだけじゃなく
いろんなチームプレーが重要
740 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 13:11:41 ID:SS2LFT/HO
ギャルゲーSTGといえば
COTTON
>>740 コットンシリーズファンだった俺は
デススマ出たときこれコットンだろって思ったな
そうだね。
たとえ、チームの役に立たなくても自分なりに目標を達成したら嬉しいしね。
逆にいうと勝利したからって、マヌケなプレイしちまった〜!って引きづることもあるかもしれないけどね。
>>738 何回も同じスナイパーに殺されるも、最後には居場所を突き止め、芋虫のように転がっている所を背後からサクッとナイフで仕留めれたら楽しいw
ざまぁ!このやろ!
この芋虫野郎がっ!って感じw
>>738 ゲームやルールによってはそういうのもあるけど、もっと単純にチームは負けたんだけど
個人的には今回5人倒せた(ただし10回死んでるw)とかもある。
初めて2桁倒した時はラッキーだと思った。
コンスタントに2桁倒せるようになった時は成長を感じた。
そのうちキルデスとかチームの勝敗とかも気にするようになった。
そして今では立派にグレうぜーだの、日本人は姑息だから嫌いだの、今日はラグいな!
だの、照準勝負で撃ち勝ってこその腕!スコアだけではホントの腕は分からないだのと
生意気なことを言う自称上級者になりますた。
勿論、フィクションですw
>>659 サマーは8割も減らんw
ジャッキーのが60ダメージでカウンター1.5倍で90、大ダウンが40で計130(ライフ満タンは200)
ざっとみたけど殆どSTGと格ゲーの話題しかないなw
ADVはこの二つと比べて範囲広すぎて絞って衰退って感じはしないからか
ADVは、いまだにエロゲで現役じゃん
ADVって成功例が数本あるだけで、このジャンルがかつて栄えたって感じではないだろ
常にぼちぼちって感じだな
一応進化というか退化というか時代にあわせたシステムにはなってきてるけど
昔は移動→どこへみたいにわざわざ選択しないといけなかった
いまは選択肢があるノベルみたいな感じに簡略化
>>747 もっとも最古のジャンルだし、DSで細々とだけど生き残ってるし、派生物の
ビジュアルノベルはかなり健在だし、それほど衰退してる印象がない。
昔のADVは、謎解きゲーor調教ゲーのことを指していたからな
だから、移動時の選択とかに意味があった
今のADVは、シナリオを見せることを重視している作品が多いから、
そういうシステムはむしろ邪魔なんだな
格ゲーって難しくて全然面白くないと思ってたけど
こないだ出たタツカプはなぜかすごく面白かったな
他の格ゲーと何かが違うんだろうな
やってなかっただけだろ
サウンドノベル、初期やるドラ、ビジュアルノベル
あたりがちょっとだけ流行した時期があった、ってくらいか
今も新作は据置携帯どちらでもちょいちょい出てる
スパコンが派手で簡単に出せるからか?
FPSはSPがあるから廃れることは無いな
>>756 VSシリーズって地味に初代からカンタン操作で必殺技出せて
「あくまで勝負は読み合い」みたいなところ目指してはいるんだよね。
必ずしも完全ではないんだけど。
『XMEN VS』は当時良くやったわ。
エリアルレイブは全然出せなかったけど面白かった。
>>758 さいしょのX-MENなんかは、足払いで転んだ奴をさらに足払いで蹴れるとか、ありそうでなかった
直観的なゲームだった
吹っ飛んだ奴を弾で撃ったり、上に飛んでった奴をジャンプで追って殴ったり、上向きビームで撃ったりと
だが、マブカプ2とかになると、もはや触ったらそのまま殺せないと弱キャラみたいな修羅の世界になってしまったな、ガチでプレイしてる層は
ストーム、マグニ、ケーブル、センチあたりが悪の限りを尽くしてる
格ゲーはスト4で久々にやってみたけど覚えることが多すぎるね。
自分のキャラの特徴(この距離だと立ちP有効とか)やコンボだけでも大変なのに
対戦で勝つには大勢いる他キャラの特徴・コンボまで覚えなくちゃいけない。
FPSやスポーツゲーって格ゲーより数段覚えることが少なくて済むから
割と早いうちから読み合いの勝負がしやすくてストレスが少ない。
格ゲーだとやり込まないと一定レベルに達しないからと「なんだよあのコンボ!」ってイラつくけど
FPSとかだと早い段階で知識は一定レベルには達するから「そっちできたか!」ってなる。
同じやられるにしても読み合いの結果負けるのとそうではないとでは全然違う。
音ゲーと弾幕STGを組み合わせるのはいいと思うけどね
音に合わせてかわすなんて常識だし
すべてやりこもうと思えば格ゲーはかなりコストパフォーマンスが
良い部類に入るんだろうけど、実際初心者から入ってそこまでがんばろうと思う人なんて皆無に
近いのが現状なんだろうなぁ
>>657 DSは格ゲーの数は少ないけどブリーチ黒衣で大体主なことはやれちゃってるから
(タイマン、4人戦、オンライン対戦)全く駄目ってことでもないような
Wi-Fiにもまだ人いるし
763 :
名無しさん必死だな:2010/04/26(月) 18:36:56 ID:gY2TmqZF0
アルテリオスは神ゲー
STGってアーケードスタイルが前提になりすぎてて、もう完全に行き詰ってるよね
50ステージくらいあって面ごとにセーブ出来てステージ間にちゃんとしたストーリーのあるデモとかあるSTGとかあってもいいのにな
>>753 タツカプはCPU戦だけなら初心者のガチャプレイでも戦えるように作ってある
対戦しようとすると「お互いに即死コンボを狙いあう」という地獄が待ってるが
GOD3をやってて思ったが、
STG全盛だったらこういう演出のSTGが出てもおかしくなかったんだよなぁ・・・。
もともとアーケードのSTGって技術のお披露目みたいな側面もあったし。
開発費数十億のダライアスとか見てみたい・・・
>>766 GOW3(ゴッドオブウォー3()だった・・・
それが飛行機のACとかロボットのACでそ
>>767 GOW1は
「SUGEEEEEE! PS2でこれどーやってんの?」
って感じだったのに、3だと「ああ、PS3だよね」になってしまったな
時間の流れって残酷だ
格ゲーはさ、アーケードだと難しいかもしれないけど。
もうネット対戦で自分の好みに合わせて
対戦相手のレベルを選べるようにした方がよくね?
上級者と初心者の対決は不毛だよ…。
>>770 何をどう頑張っても初心者狩りは発生するけどね
まぁそれゲーセンでやる意味全くないよね。ラグないからアーケードでやるっていうやつもいるだろうし
今はQMAとかあるし難しい話しでもないとは思うけど
>>770 初心者狩ることに生き甲斐感じている奴がいるんだから別垢乱造くらい平気でやる
1対1の格ゲーって形式が単純すぎるんよ
数学じゃないんだから
相手:8 vs 自分:2 =>始める前から負け決定
じゃなくて
相手:4 vs 自分:1 =>でも残り:5はやってみないとわからない
ぐらいの浮動要素がないとそもそもやる気がおきんわ
あと、現実のスポーツだと勝ち負け以外に
「ボールを操る楽しさ」「体を動かす楽しさ」があるから
「負けても楽しい」と思えるけど、
「結局負けるしつまらない」では初心者は続かんよ
で、純粋に勝ち負けだけにこだわるストイックな人だけが残ってると
でも対戦ゲーの場合、あまり運要素が強いと(そしてそれが明白だと)
やり甲斐がない、つまらんという人も居るぞ
776 :
名無しさん必死だな:2010/04/27(火) 03:06:46 ID:pbA3qMOi0
まあ運要素っていっても程度モノだとおもうけどね
それのおかげでピンチに活路が開けるかも?って程度ならともかく
完全に優劣が逆転してしまうほどのものはどうかとも思う
>>774 4人戦は4人戦でカオスな状況が多くなって上級者でも瞬殺されたり
逆に初心者でも(最終的には勝てないまでも)ある程度生き残れるってことも多くなるけど、
馴れ合いや一部プレイヤー同士が結託してのリンチとかが生まれるって弊害もあるからなぁ
スマブラや鰤DS黒衣のWi-Fiはそれで結構プレイヤーが去って行った
まあ、オフで仲間内でやる分には問題にはならないんだけど
>>774 現実のスポーツだって実力差ありゃ早く終われしか考えなくなる
対戦スポーツと比較して考えると、
有効な練習のメソッドが開発されればいいんじゃないか?
格ゲーの場合、対戦以外に練習の場が無いというのがよくないと思う
コンボの練習やキャラ性能の把握とか、対戦以外でも
(ある程度は)練習できると思うぞ
CPU戦もまったく無意味というわけでもないだろうし
対戦でも負けてしまうなら負けてしまうなりに
相手のコンボや立ち回りなど「何か」を盗むことを心がけるだけでも
上達率がだいぶ違うと思う
>>779 その仕組みをプレイヤーに強いている限り、
ただの「修行のススメ」だな
ようはなんでこの種のジャンルが廃れるかというと、
こんな風に「ゲーム道」がでっちあげられるから
そこについていけないのが悪い、みたいに言い出す上級者が増えた
もし修行を強いるなら、
ゲームシステムの側でそれをエンターテイメントに変えるべき
>>780 結局はゲームなわけで楽しければ続ければいいし
楽しくなければ止めればいい
遊ぶにしろ別に最強を目指さなくったっていいし、マイペースでプレイすればいい
上で書いたのも別にこうしろ!って強制じゃなく対人戦やそれ以外にも
こういった練習のやり方があるよ、ってだけだしね
まあ、格ゲーのプレイヤーに「狼は生きろ、豚は死ね」なスタンスの人が多いのもまた事実で
自分もちょっとついていけんことが多々あるわ
せめてもう少し新規さんに対し紳士的に振舞うことができんのかな〜、と
>>781 鍛えろっていう声が大きいのはもう今さらどうしようもない面があると思う
ならば、いまのおざなりなCPU戦やトレーニングモードに本気出すぐらいすれば変わると思う
STGや音ゲーも練習モードを充実させるだけで変わるんじゃなかろうか
あきらかにビギナーの次の段階で詰まるジャンルだから
格ゲーの練習モードって、
棒立ちの敵キャラをコマンド表みながら殴るって感じだけど、
もうちょっと面白くてもいいのにって感じだな
>>783 そうなんだよ。
しかも「敵ジャンプしっぱなし」みたいなくだらない指定のために、
面白くもない設定値いじらないと駄目じゃん
ああいうのどうにかするべきだと思った
大体の格ゲーのトレモってコンボ練習&技性能の確認くらいにしか使えないからなぁ
開発者的に立ち回りその他は実戦(対戦)で学べ!ってスタンスなんだろうか
まったくの初心者向けにストーリーモードもただのCPU勝ち抜き戦じゃなくて
ゲームのチュートリアルもふまえたものにするといいかもね
(一部のゲームでやってるけど)
ちなみに音ゲーの練習モードといえば
最近IIDXが妙に力を入れてて、
SIRIUSではついにアーケードにまでストーリーモードいれちゃったんだけど、
ああいうのどうなんだろ?
格ゲーのストーリーモードも、
キャラクターたちが全然格闘ゲームと関係ない
シリアスなストーリーを演じてたりするけど、
もうちょっとゲームっぽくていいというか、
メタな感じでいい気がする。
キャラクターたちがコンボがどうのとか喋ってても良い気がする。
テイルズオブシリーズの性の原因。
練習の要素で格ゲーはFPS以下だな。
FPSは楽しみながら段階的に上手くなっていけるけど
格ゲーは最初から要求されるレベルが格ゲー歴5年以下お断りですレベル。
完全な新規お断りで飽きて抜けてく数の方が多い。そして尻すぼみ。
最近の「ぷよぷよ」は初心者向けの講義的なものに力を入れている
効果があるかどうかはわからんが
対戦を考えるとマリオカートは物凄く良く出来ているゲームだよ。
レースゲームってのは本来速い奴が必ず勝つゲームなんだ。
格ゲーと一緒で初心者や下手な奴は何もできない。必ず100%速い奴が勝つゲーム。
故にこのジャンルは一般向けではなく廃れる運命なのは当然だった。
だがマリオカートはそれに大きな変革をもたらした。
それは下位プレイヤーでもそこそこやりがいがあるという点だ。
何が重要だったか?周回遅れの下位プレイヤーでも上位に大きく関与できる点だ。
つまり誰もが勝敗を左右する力を有している。音速の貴公子と呼ばれるAが居たとしよう。
普通のレースゲーならAが連勝して終わりだ。なんとつまらん。
ところがマリオカートでは違う。
A速いな。みんなであいつを妨害しようぜ!Aにトップは取らせねえ。
こういった妨害が生まれる。大勢からタイミング良く邪魔されたらAはただ走るだけでは勝つのは難しい。
ただ走るではなく妨害を潜り抜けると言う更なる腕が要求され勝つための要求ハードルが上がる。
つまり上級者には自然と枷ができる。
逆に他のAより遅かった連中は勝つ確率が上がり通常のレースゲーでは
絶対取る事の出来なかった1位を取れてしまう事が発生する。
また万年最下位付近のプレイヤーでも自分の妨害タイミング次第でAがあっちゃー!オワタ!
ざまあメシウマメシウマ!と上位を自分が翻弄し勝敗を左右する力を有してる構造がある。
これは下手でもゲームをプレイする価値を生んでいる。
でも逆に1対1のゲームほどすくないから意味あるような気がするけど
あれもこれもスマブラとかつまんねーよ
格ゲーにはリングアウト制を導入するべきだな
進化できなかっただけだな。
>>774 これ見て思ったが、上級者vs初心者だと、
初心者が全くキャラを動かせずに終わるケースも多いよね。
格ゲーってキャラを動かす楽しみも大きいから、
それを潰されると、全く面白くないまま終わっちゃう。
ゲームルール側で相手の動作をつぶすんじゃなくて、
相手の動作に対応する形で格闘ゲーム作れないだろうか・・・?
進化をやめたジャンルが廃れるのは世の常
特にSTGなんていつまでそのスタイルでやるの?と言った横縦スク
一方でエースコンバットなどのフライトアクションに派生したものもあるが
こちらはSTGというカテゴリには含まれず独自のジャンルを築いていった
近年流行のF/TPSなども、元を辿ればその先にはSTGがあると言っていい
おおよそ「格ゲー」で扱われるもはやテンプレートといっていい1対1で対峙するストU仕様
格ゲーとしては当時既に完成された型で、他社がこのスタイルをこぞって真似た
格ゲー屋が各々に独自の改良改悪を重ねていった成れの果てが
初心者無用のコンボゲーと化し急速なユーザー離れを引き起こした
これはSTGの難易度偏重に陥り一律弾幕ゲー化といった現象と同じ
しかし、格ゲーもまたスマブラやファイトナイトラウンドのように形態を変化させつつ派生している
旧態依然としたSTG、格ゲーは廃れはしたが
実際、前述したエースコンバットようにジャンル派生で進化開拓はしてきたので
深刻になるほど憂慮することではないし
旧態依然としたゲームが必要とされなくなったというだけの話
しかしなぁ。
これほど「進化」することが求められるのってゲーム業界くらいだよなぁ。
いくら映画作品にCGが取り入れられようと、クラシックな映画が出て、評価されるように、
ゲームもそろそろそういう境地にきている気がする…。
>>798 つロックマン9・10
つNewマリオ(3Dポリゴン化しただけで基本は2DのACT)
ゲームソフトにも無いわけではない。
>>798 クラシック映画が見直されるようになったのも
スクリーン以外にビデオでも映画を見るようになり
2次流通されるようになった80年代からなので、
ゲームもパッケージ販売以外で流通できれば復権...
ってそれがVCなりアーカイブスなのかと
「進化」を求められてるのは映画なり音楽なりどこも同じで
ゲームはほっといてもハード面で技術革新があったので
進化し続けることができただけ
そろそろつらくなるよ
PS2時代にもう限界に来てると思うよ
PS時代の2Dから3Dになって得た感動はPS2では得られず
PSより綺麗になったなと言った程度、オンライン機能には新たな世界、進化を垣間見たが
HD機はHDという以外の特徴はないし
Wiiにしてもデバイスをそもそも使いこなせないソフトメーカーが多い
新しいことと言えばオンラインが標準装備になったと言ったところか
今も昔もアイディア勝負は変わらない
次世代は更にふるいにかけられること必至
国産ゲー(サード限定)が片手で数えられる程度しか出てこないだろうね
大手以外は携帯機に逃げると思うよ(というか現状がまさにそうだし
それも詰み将棋でしかなく、その先はない
映画って内容はそんなに変わってなくね?
絵作りにしても、同じような構図で見えてる物をミニチュアでやるか、CGでやるか、みたいな。
もちろんCGならではの構図、動きはあるけど、そういうシーンばかりで構成された映画って無いだろうし。
ジャンルが消えたっていう事もあんまり無さそうだし。
まあさすがに今更無声映画は無いと思うが・・
媒体に限界あれど
創造は無限なり
いや、
PS→PS2で全然進化が感じられなかったのは同意だが、
HD機ではグラフィックだけでなく、世界的な市場になったおかげで、
今までの閉じこもってて飽和状態にあったゲームにあらたな風を吹き込んで、
今までになかったゲームが出て来ていると思う。
ただ、それと同時にVCやXBLAのおかげで、
古いタイプのゲームが見直されつつある。
だから「古臭いゲームなんかやりたくない」なんて言わずに、
クラシックなジャンルとして楽しめる余裕があったほうがいいと思う。
オメガファイブみたいな面白い新作STGが出ても「古臭い」でやらないなんてもったいない。
逆にハリーポッターやアバターみたいなバリバリCGの作品は
「CGを楽しむ作品」
とか皮肉られることが多いね
>>805 それは外からであって
内から革新的なゲームが出てはいないだろ
こんな凄いゲームがあったのか!
と驚いたゲームの多くは洋ゲーだったってことないか?
>>802 映画は結局シナリオ命だかんね
1939年の「風と共に去りぬ」で映画の基本が
大体完成しちゃったのであとは
付け加えたりそぎ落としたりの繰り返し
でもほとんど光がなくても撮影できるカメラとか
動きながらでもぶれないカメラとか
精巧なミニチュアとか20歳若返る美容術とか
少しづつできること増やして幅が拡がってはいると思う
何か最近は昔と比べて洋ゲーはバリエーションなくなってつまらなくなってるような印象が・・
(伝わって来る物がそうなだけかもしれないが)
>>807 そういうんじゃなくて、
日本のゲームクリエイター自身が外国のゲームに影響うけてるっていうのかな。
ツイッターとか見ててもそういうの多いし。
スト4がまさかコンシューマ優先になる、
なんてのもネット対戦の普及や海外市場を見込んでだと思うし。
10分間、一度もカットがなく、主人公を追うカメラ
みたいな演出って凄いな、とは思うけど、
監督の自己満足な気がするw
>>810 影響を受けた代表例はロスプラ、クウォンタムセオリーだな
正しくは海外の真似をせざるを得なくなってる、だが
HD機でやっていくなら海外売り上げを視野に入れないと会社が持たないと言われるくらいだから
逆に国内だけでしっかり利益あげてる龍が如くの名越は凄い
開発費の使い方が上手なんだろうね、この人経営向きなんじゃないかと思う
あとストWは単純にアケじゃ商売にならないだけ
スパWがアケで出ること自体奇跡
>>811 「トゥモロー・ワールド」なんかは逆にFPSっぽくなってるな
没入感があるというか
初心者は勝てないと面白くないからやりたくない、
上級者は初心者が勝てるような運ゲーはやりたくない、
今のままでいいんじゃないの
現状を中途半端に改善するより、一度死滅したあとに
もう一回最初から始めればいいと思う
今のゲーム全般に言える事だけど
余りにも画面がリアルになり過ぎて
初心者やライト層がゲームをやる前から見た目で
自分には無理
と思われるのが一番の問題ではないかと
一時期より明らかに復興してるが
初心者から初級者へステップアップするための楽しいトレーニングぐらいは
ソフト側できっちりおさえておいてほしいもんだね
>>808 いくらシナリオ命とはいえ、
同じシナリオでも演出次第でどうにでもなるような気もするけどなぁ。
少なくとも小説に比べれば。
>>797 2DSTGは単純に撃つことを重視に回帰すればいいだけだと思うんだ
スターソルジャーとかみんなやってただろ?
弾幕なんて歪な進化をして一時の盛り上がりはしたが
それをずっと引きずってて他を止めたメーカーの責任だと思う
撃つSTGがやりたい人って
スペースインベーダーエクストリーム1・2どうよ?
弾幕ってSTG内の新ジャンルでもなけりゃ今頃もっと過疎だったんじゃね
>>818 シナリオ命ってのはシナリオが悪かったらどうしようもないってこと
シナリオさえよければいいって話ではなく
> 同じシナリオでも演出次第でどうにでもなるような気もするけどなぁ。
そう思う人が多いからリメイクも増えるんでね
一方で「第9地区」みたいな新しいのも出てるし
変わってないと言うよりは
全体として新旧取り混ぜてごちゃごちゃになってるだけかと
ADVの話がでてこないが...
ADVは最古のジャンルってな話が上であったが
昔は機能的な制限があったので「コマンド入力式」だったけど
「コマンド選択式」から「JRPG(DQ)」に進化し
移動をキャラクタ表示で実現したのは「アクションRPG」になった
一方、昔ながらのストーリー重視路線では
ほぼテキストだけの「弟切草」とほぼグラフィックだけの「MYST」が生まれ
グラフィック路線はそれ以降の3D系ゲーム全般に進化/融合してる
(GTAもADVと言えなくはない)
テキスト路線も残ってる
自分の行動によってストーリーが進むゲームは全部ADV要素ありなので
廃れたというよりは進化したんだな
ジャンルというか、「要素」になったよな。
RPGも最近は要素化してて、
純粋なRPGは受けてない感じがする。
そもそも純粋なRPGやADVってなに?って話になるしなあ
始祖=純粋?
具体的なタイトルをあげると議論になりそうだからあげないが、
純粋なRPGってのは「戦闘」「成長要素」「収集要素」があるゲームだと思う。
ロールプレイングという名前どおり、
テーブルトーク的な「演じるゲーム」みたいな主張をする人もいると思うけど、
現状をみてると演じるのはどちらかというとADVのほうな気がする。
要素って言うとアクションゲームの「アクション」も要素のひとつで
ジャンルではないような気がする
モンハンもアクションゲームよりはアクション要素のあるRPGのほうがしっくりするな
「このゲームはRPGです」なんてジャンル分けより
Youtubeやニコニコ動画のタグみたいな複数の要素を合わせ持った分類のほうがわかりやすいかもな。
最近のロックみたいなものだな。ジャンルありすぎてわけわからんw
最近の話じゃないかもしれんがSTGって2人プレイ出来るのが無くなったよな
一人じゃ無理でも協力すればいけるかもって言うのはあった方がいいんじゃないかなぁ
あとセンコロみたいな対戦型アクションシューティングってのはもっと増えるべきだと思う
個人的にはは同人のAoSがシステム的にはよかった
ティンクルスタースプライツ
東方花映塚
対戦STGってこれくらいしか知らないなぁ
あとセンコロは操作感覚が見下ろし型チャロンだからSTGって名乗ってるのはちょっと疑問
段幕ゲームじゃ協力しても結局自分との戦いだからな。
それこそ「敵を撃つ」ゲームじゃないと協力は無理
>>805 >オメガファイブ
気になって公式見に行ってみたけど、意味不明でサッパリ分からん。
今更だが、ケツイにしても公式では面白さもシステムもサッパリ分からなかった。
昔より宣伝が下手になってる気がするわ。
どんな公式見ても、どうでも良いFlash使ったりで鬱陶しいし、
メモ帳並の纏め見た方がシステム理解出来るとか、もう少し配慮しろよと思う。
ケツイって敵に近い程良いとかそんなのだっけ?
ケイブの弾幕は魅せるものではないからなぁ
>>832 RPGにARPGとかSRPGとかあるのと一緒だと思うけどなぁ
>>835 敵に近づいて普通のショット倒す→適当にロックショットで倒す
この繰り返しだけのはずなんだけどね…
あと、個人的に記憶に残ってるのが、プロギア。
説明延々見るより、数秒間チャリチャリチャリ…って音聞く方がよほど面白く思えたよ。
総じてSTGは宣伝が酷い。
そうか!みんなサイキックフォースの続編を待っていると言いたい訳だな!
狙って撃つみたいなSTGはガンシューやFPSに持っていかれて
2DSTGは弾幕みたいな工夫しかできなかったんじゃないの?
まぁシューティングって格闘ゲームとは違って背後視点や一人称視点でも距離感あんま必要ないから問題ないからねぇ
俯瞰視点の2D縦シューはどうしてもしょぼくなる
格ゲーもSTGも廃れたって言っても
流行った当時はコレシカナイ需要で流行ってただけじゃないのかね?
それ真面目に言ってるの?
アーケードにコレシカナイ需要なんてあるのか?
家庭用だと全盛期といえばSTGはFC〜SFC初期、格ゲはSFC〜PS、SS初期だから
コレシカナイなんてあるわけもなし
格ゲーが廃れた理由のひとつはSNKとかいう厨房メーカーのせいだな
撃つのが楽しいSTGって、雷電2とかガレッガで、敵のパーツがどんどん剥がれていく所かなぁ・・・
最近の人型ボスだとそういうのが無いから寂しい。
847 :
名無しさん必死だな:2010/04/28(水) 00:33:42 ID:uUP82Rx60
腕とか足とか首がもげる2Dシューか
アドベンチャーは今わりと元気な時代じゃね?
シューティングは伝統的な2Dの、てことなら弾幕路線に手を出したこと。
格ゲーは色々要素はあると思うけど、根っこはタイマンて基本システムの限界だと思う。
もう少し頑張れば人気出るんじゃないの?。
フィロソマみたいに縦、横、3Dを別々のステージじゃなくて
三つの視点を自由に変更できるSTGとか出来ないものか
XBLAのR-TYPEがちょっとそれっぽい事してたけど
>>514 内容も酷かったけど
あんだけ金かけたグラで100万ってのも悲しいな
>>845 むしろSNKはあの厨バランスや厨設定のせいで
当時の子供達に受けていたし
(15年ぐらい前の)格ゲー層の裾野を広げたという意味では功績あるよ。
あの頃、ゲーセンにいるガキはみんなKOF(かマーブルシリーズ)やってたからな。
みんな隠しキャラ含む強いキャラ3人チームで超作業プレイでw
スト2やヴァンパイアのメイン客層は高校生から大学生ぐらい
バーチャは大学生とリーマンだったので
あのまま行ってれば格ゲー人口減少はもっと早かった。
家庭用で裾屋を広げた鉄拳も全く同じ功績がある。
今バーチャが衰退して鉄拳がまだそれなりに人気あるのは
明らかにPSをプラットフォームとして選び、家庭用に注力した結果だろう。
>>794 リアルバウト餓狼伝説・・・
続編でリングアウト廃止w
KOF13は久々に期待できそうな格ゲーだ。
ヲタに媚びたから廃れたのか
廃れたからヲタに媚びたのか
ブームが終わってオタ向け(格ゲーオタとかSTGオタという別種のオタ)に
さらに酷くなって他の層から取り込もうとして必死になってるのが現状
ネオジオヒーローズってどうなんだ?
スパ4が買って一時間でリプレイ鑑賞ソフトになったわ
何だ あの12ヒットコンボとか当たり前に出してる奴らは
高速移動とかキャンセル超必とか一般人には無理すぎる 目と手がついていかんorz
キャンセル超必なんて使えるキャラの方が圧倒的に少ないがな
移動技もついてないキャラのが多いし
超必キャンセルってスゲー難しいよなあ。
俺はたまたま猛練習する機会があってできるようになったけど、
猛練習しないとまるでできなかったわけで…
別にできなくても、できない人同士で
対戦できれば楽しいんだろうが、そんなわけにもいかず。
将棋の飛車角落ちみたいにはいかんのだろうかね。
いや今だったらスパ4は初心者腐るほどいるぞ。前作と比べてマッチングもかなり改善されてるし
見かけたら誘ってみたら
格ゲーは10年ブームが遅れて来ていたらもっと裾野は広がっていたかもしれない。
ゲーセンじゃユーザーが細分化されすぎだしなあ
幸運にもいける範囲にゲーセンがあるかどうか、それか自分でゲーセンのある環境に行くか
求めるゲームがあるかどうか
コミュニティや店員など店の状況が快適かどうか
そしてまともな対戦相手や練習できる環境にあるかどうか
つかそもそもスト2のパクリゲー及び続編を格ゲーって呼んでるだけだしな
確かにw
スパ4やってるけど
昔よりはマシだとはいえ、2D格闘系は目押しとかなんたらキャンセルとかで
総じて3D格闘よりコマンド操作が難しい。
難しいコマンドを正確に出せるか出せないかでプレイヤーの強さに差を付けるって考えが古いよなぁ。
マブカプは簡単だったが、全部あれぐらいの操作難度にすればいいのに。
3Dはコマンドは楽だが技が多くて覚えるのがきつかったり
スマブラでボム兵をぽいぽい投げ合っているのが好きな俺には格ゲーでガチバトルとか無理です
俺が格ゲーをやめたのは初代GGの殺界
>>867 新作発表されたらしいアカツキやろうぜ
ってのはおいといて、結局アクション系である限りなにかしらの入力精度で強さに差はつくでしょ
キャラ使う最初の条件がコマンドが簡単なキャラってなるから、選択肢が限られる・・・
本当は動がして楽しいキャラを使いたいのに。
3D格闘は適当に動かしてても結構たのしめる気がする。
強いかどうかは別だが。
>>723 すまんがこのボクセリオスとやらの面白さについて誰か説明してくれ
不自由なザンファインにしか見えんのはいいとして、
ただ効率を求めて弱点狙うだけの退屈な作業にしか見えんのだが
別に爽快感がある様でもないし
SIEあたりとは比べるのも失礼だし、ミニゲームとして見たって-0にも劣るぞ
ジャスコでDSのテクモADV西村2が500円だったんで買ってみたが
システム部分の作りは中々良いな。
いかんせんテーマがテーマなんで、ゲヲタにはあんまり刺さらないと思うが
このシステムにもうちょい別のテーマ(キャラやシナリオ)載せて作って欲しいな。
アカツキの続編・・・だと・・・?
よく出せたな〜
しかしまずは初代をコンシューマーに移植して欲しいもんだが
置いてあるところがほとんどないぞ
アカツキはポジション的にマイルSTGとかあの辺と同じようなもんじゃない
半分くらい同人ソフトみたいなもんというか
まあ実際PCの同人ソフトが原点だもんね
DLソフトで出してくれないものかしら
新規を獲得しなきゃじり貧なんだから
オタ向けじゃなくて子供向けに作ればいいと思う
初心者から上級者まで受け入れるのが大変なら
初心者向けに特化したのがあってもいいんじゃね?
スマブラみたいにルールから変えないと無理だろうな
バーチャファイターキッズは失敗したもんなぁ
ありゃ見た目かわいくしただけだからなw
で、根本的に見直したものは格ゲーにカウントされず、
「格ゲーが流行らない」と言い続ける循環
格ゲー衰退したって唱えてる人は基本的にアケじゃないとダメだし
まず「衰退」「復興」の定義が個人個人によって微妙に食い違ってるからなー
格ゲーを格ゲーのまま復興させようなんて無理だよ
プレイヤーもそれを望んでないだろうしゆっくり死んでいいんじゃね?
一対一の対戦でもTCGだとデッキを組む楽しさがあるし収集要素もあるからいいけど
アーケードの格ゲー復興は厳しいね
TCGだって大してかわらねーよ
まぁ似たもの同士だな
結構な投資と時間も必要だし、周囲の環境もやある種のセンスも必要
違うのは掛け持ちがしにくいってとこぐらいか
TCGも金が掛かりそうだw
手元に残るか否かの違いだな
紙っきれが残るより、技術が残ったほうが違うゲームに活用できるからいいわな。
TCGは周りに一緒にやるやつがいないとダメだから、
ゲーセンでプレイしてりゃ、一応しらないやつが勝手に入ってくる格ゲーより遥かに敷居が高い。
物によっちゃかなりの高値で売れるから一概に紙きれとは言いがたいけどな
ゲーセンのカードゲームなら人がいないって心配はないな
896 :
名無しさん必死だな:2010/05/01(土) 00:25:53 ID:ToX35GfL0
格ゲーは昔のタイトルでもやろうと思えばいつでも遊べるけど、
カードゲームは旬が過ぎてるとプレイ自体が物理的に不可能になる、ってのはあるな
>>896 TCGはオタ向けも子供向けもその点に関しては容赦ないからな…
子供向けは家庭用移植という延命策があるけど
あんなメーカーがお札刷ってるようなものに よく付き合えるなw
全部PC上で実現出来るのに
ゲーセンのカードゲーム筐体もグラは酷いな だいぶ手抜きしてるんじゃね?
>>898 「PC上でできるものは所詮紛い物でしか無い」という考えの人がいる以上どうしようもない
業の深いジャンルだね
形あるものが欲しいという人にはカードが出た方が良いってことでしょ
CDやゲームをパッケ買いしてとっておく人と
配信で十分って人の違いみたいなもんだ
アケにあらずんばSTGにあらずとか格ゲーにあらずってのと大して違いは無かろうよ
難易度のびっくりする程低いSTGを、wiiとかで出して欲しい。
難易度を選べて、一番低いのは、敵からの弾が全く無くて、かつ敵に当たっても死なず、
敵を撃つとその分何かプラスになっていて(アイテムやグラフィック等のご褒美が貰えて)、
三歳児でもエンディングには到達出来るような。そんなぬるいゲームをやりたい。
STGをやりたいんだけど下手過ぎなので、この位のレベルからやらせてもらいたいんだ。
ツインビーですら、2面以降を見られない。
360版ガルーダ2の簡単なモードは簡単過ぎて単調に感じた。
敵の弾がこっちを避けるから自分からぶつかりに行かないと当たらない、
当たってもオートボムとボム回復があるのでなかなか死なない。
今のSTGって生き残ることがゲーム性になってるから、
それ以外のゲーム性を付加した上で簡単にしないと意味が無いと思う。
まぁケイブシューって稼ぎがあんま楽しくないからな
そういや、大往生とRFAは、弾無しオプションあったな
>>903 ツインビーはVCで長期間ランクインしてるな
二人同時プレイが大きいのか
>>895 最近のトレンドは入ってるみたいだけどとレジャーって感じは変わらんね
原作に興味あってもっと若かったらハマってたかもしらん
敵を撃つことを主題にするなら、
自機はなかなか死なないけど、敵を画面の下に逃がせば逃がすほど
状況が不利になるってのはどう?
音ゲーの変則版みたいな感じで。
逃がしたらゲーム内の状況も変わるとかもありで。
単純にタイムアタック型でオブジェクト壊しまくりじゃダメなん
911 :
名無しさん必死だな:2010/05/01(土) 13:39:38 ID:hOX3O+9n0
縦と横だけじゃなく、もっと全方位のシューティングゲームが、でてもいいと思うんだけど
912 :
名無しさん必死だな:2010/05/01(土) 13:41:18 ID:CXeub7C20
いまだにレイストームを超えるシューティングに出会ったことがない。
>>911 ジオメトリーウォーズやらAQがXBLAでだしてる音ゲーっぽいやつがあるじゃないか
>>903 DSiの『ああ無情刹那』はどうか。
自機のタイプによってはゲージがある限り自動ボムになってて、ミス扱いにならない。
そもそも残機制が初心者には向いてないんだよな
ミスしないで出来るだけパワーを維持しないといけないってのが
ライフ制のSTGって少ないよなぁ
正直パワポケのミニゲームのやつが一番初心者向けのきがする
あと最近のSTGは知らないけどなんかショットにギミックが無いのが多いような
拡散と収束だけじゃつまらんのよ
>>913 頭固いから、スクロールしないSTGって認めづらいんだよなぁ・・・。
でも、あれで抽象的な形の敵じゃなくて、
雷電みたいなゴテゴテしたメカが出てきたら印象変わるかもしれん。
>>918 最初期のシューティングはスクロールしてなかったというのに
>>914 これ、いいね。
ステージは世界各国の子供相手にすれば水増しできそう。
最後に大量の子供を出せば弾幕ゲーに・・・
>>919 グラから続くSTGって、背景で世界観を楽しむ要素もあったでしょ。
固定画面だとそれが失われているから、ちょっと寂しい・・・
>>914-915 d
クリスマスディウス、ファンシーw
こういうとっつきやすいものを、家庭用に「はじめてのかんたんシューティング」とかのタイトルで任天堂から出せば(勿論ソニーでもMSでもいいけど)、
お子様や年配者、あと自分のような「みんなが登っている山の頂上を、ひと目見てみたい」人に、そこそこ受けるのではと。
何て言うか、シューティング、って聞いただけで自分には無理と敬遠している人は多いと思う。
>>903 インベーダー作った時、テストプレイヤー(だっけ)に
「敵が攻撃してくるなんて難しすぎる」と言われたという話を思い出した
「風景が流れて、撃って、楽しい」というのは
いわゆるシューティングという形をとらずに既にあるんじゃないの。
風景が流れなくてもいいのかな。
924 :
名無しさん必死だな:2010/05/01(土) 15:56:35 ID:t7hVPHXl0
>>923 「撃って楽しい」だけなら、ブロック崩しがあって、
これは好き(古いけどギャラガも好きw)。でも、風景が流れて欲しい。
「風景が流れて、楽しい」なら、マリオを始めアクション全般そうで、
これはこれで好きだけど、撃ちたいんだよね。
というか、昔から他人のSTGプレイを眺めてて、ゲームの音楽とか雰囲気とかカッコ良いし、撃ってて気持ち良さそうだし、
自分も同じようにやってみたいと思うけど、出来なくて歯痒いし口惜しい。
(ゲームの上手い人には分かってもらえないかもだけど)弾避けどころか自機さえしょっちゅう見失う。
だから、STGはSTGで、でも難易度をうんと下げて欲しい(難易度を調整でうんと下げられるようにして欲しい)。
無敵モードを使うんじゃなくて、一応は自力でクリアしたい。ZANAC×ZANACとか。
ライトユーザーはゲーセンでSTGを長時間プレイしたい訳じゃないから、
高難易度によるゲームオーバーで終わらせずに、
短時間で終わるような構成にする事で、
初心者でもちゃんと最後まで遊ばせて、達成感を感じさせるようにすべきじゃない?
これならインカムとも両立できるだろうし。
個人的には、3ステージが集中力の限界なんで、
バリエーションも含めて、ダライアスの最終ステージ3つ前の分岐からスタートくらいが丁度良い。
オトメディウスの方向性は悪くなかったと思う
最初からGくらい充実してればもう少し盛り上がっただろうに
ゲーセンはインカム考えたら短時間でプレイが終わる下手な人の方がありがたいのに
うまい奴を持ち上げる方向に行ったからな
理想は初心者〜初級者がガンガンコイン入れて練習
上級者のプレイを見て俺もいつかってんだろうけど
現実は誰もプレイしてないデモ画面、たまに上級者が1コインで延々とプレイするか捨てゲーするっていう状況だからな
そういえばシューティングに限らず、ゲームオーバーになってもまた挑戦するのは、
その先のステージやボスに出逢いたいから頑張れるって話があったな。
最近は、どこかで見たようなステージ、ボス、演出ばかりで驚きがなくなった気がする。
それはRPGに求められる素養じゃないか
RPGがあるからそういうものを求めた人がそっちに流れちゃったのかな
最近は動画で簡単に見れちゃうしね
多関節で動くグロい敵とか数画面分の巨大戦艦とか見かけなくなったなぁ
>>931 昔のRPGはそういう要素殆ど無かったような・・・。
演出を求めてじゃなくて、世界の延長が広がっていく感じ。
逆にSTGは純粋に先が見たい気持ちでプレイしてた。
タイトーのレイフォースがアーケードデビューだったせいものあるけど、
当時は次のステージ=新しい演出だった。
自機が萌え少女、敵ボスも萌え少女じゃギミック系にも限界があるわな。
いっそAKIRAの鉄雄みたいに敵ボスの少女が、ぐぼあぁぁあって良いながら
ゴーファーみたいになればいいのに。
2Dは地味すぎるからなあ
どんな趣向を凝らしたボスデザインでもそれに感銘を受けるのはそっち方面のオタだけっていうのがきつい
>>916 ライフ制も回復できなきゃ残機制と変わらんって
オトメやデスマやって思った
>>914 死亡の概念をなくすのが初心者には一番いいな。
とりあえず、最後まで遊べればプレイヤーはそれなりに満足できる。
その代わり、弾や敵に当たるとマイナスポイントにしておけば、
上級者はスコアアタックを目指して頑張れるし。
攻撃して、敵を倒せばライフを回復ってすればいいんじゃないかな
こうすれば、ある程度敵が激しい攻撃してきても、倒してる内は死なないから、危機感と爽快感を演出できる
ボス線は、たまに雑魚を呼び出すようにして、回復タイムを作ればいいし
もちろん危機感と爽快感が両立するバランスは必要だろうけどね
たとえば二人でやってれば、片方が雑魚を攻撃していれば二人とも回復ってすれば死ににくいでしょう
これなら、お父さんと三歳児が仲良く遊べるんじゃない?
なんでジオメトリウォーズがあんなに面白いのかって
「撃つシューティング」だからだよなぁ。
>>925 コナミシューのパワーアップコマンドも駄目か?
SFCグラディウスIIIとかは、元々マイルドな難易度調整のうえ、
コナミコマンドのおかげでかなり初心者救済してる。
一応回数制限もあるから、ズル感をいくらか減らしてる…と思うし。
943 :
名無しさん必死だな:2010/05/01(土) 23:36:00 ID:AzQCvhnl0
>>942 SFCグラディウスIIIは名作だが、普通にコナミコマンドを入れたら自爆するという
今でもよく分からない仕様だけが欠点。なんであんなになってんだろ。
確かちょこっとボタンが変わってんだよな。
>>943 SFCのLRボタンを活用させたかったんだろ
>>943 恒例になりすぎてたから
最初から頼る気満々のプレイヤーをビックリさせたかった…とかか?
>>945 実際にびっくりしたし、笑ったな、アレは。
良いセンスだと思うよ。
目が点になったよなw
何度か失敗してからようやく時代が変わったことを痛感した
948 :
名無しさん必死だな:2010/05/03(月) 01:54:46 ID:kJwknOwe0
なんだかんだでスレ使い切りそうだな
こういうスレは単発だと伸びることは伸びるからな
シューティングとカクゲーは先鋭化しすぎてついていかなくなったユーザーが増えたんだろ
アドベンチャーは…個人的にはPS2あたりからやらなくなったなぁ
マシンパワーに比べてやってることがショボすぎ
タイムリープはぐりぐり動いてたので飽きずに全シナリオクリアした
クラナドは眠くなったので途中でやめた、両方箱版な
951 :
名無しさん必死だな:2010/05/03(月) 06:46:53 ID:hx/rnpQei
旋光の輪舞duo
新モードコマンダースタイル
初心者向きかは微妙だが
格ゲーもウォッチから指示できるモードあればね…
格ゲーはコマンドの複雑化とスーパーコンボとかコンボタイムとかワケ分からないものがゴテゴテ増えたからな…
>>37 まるで結果が出た後の後付講演みたいだろ・・・
これ、2003年の講演なんだぜ・・・。
ふと思うのは
もしも人間のスペック上、[a,b,c]という要素しか「楽しめない」として
その a,b,c のゲームが出てしまったとき、
もう人間のスペックが上がらないと、ゲームは発展性が無いんじゃないだろうか
ゲーム性ということに関しては、よくそう思う
余程極めた要素じゃないかぎり、たいていの人間は時間とコンテニューを繰り返すことで克服できる
それが楽しいタチなら問題ないが、あんまり好きじゃないなら俺はコレが好きなんだ、
好きじゃなきゃいけないんだと言い聞かせながら頑張ればなんとかなる
一般人は頑張ってまでゲームやらないよな
気軽にできる携帯ゲーに客が流れるのは必然
>>952 直感的じゃなくなった時点でアウトだね。
弾幕ゲーも直感的じゃない。
当たり判定とかいうゲーマーしか知らない物を理解しないとプレイできない。
スパコン、超必は減らなくなったな
昔は一発逆転とか言ってたのにw
もう単発ではなくコンボパーツの一つとして使われるのが当たり前になってきたからね
不思議なのはこのコンボゲー全盛期の中でその概念を否定するゲームを作ろうっていう会社がないところだな
それだけの冒険をする企業体力がどこもないのかもしれないけど
夢は時間を裏切らない、時間も夢を裏切っては為らない。
アドベンチャーってハードの進化とともに何か内容も変わっていったの?
全然やらないジャンルだから、未だに紙芝居+分岐選択ってイメージなんだけど
>>962 さらに紙芝居に特化して、初プレイでも正しいエンディングへの選択肢へ
誘導表示されるゲームが出てきた。
また選択肢は序盤だけで、途中での選択肢は一切出てこないゲームも出てきた。
演出系STGってほんと見なくなったよね
965 :
名無しさん必死だな:2010/05/03(月) 12:41:50 ID:+THLTtGJ0
シューティングゲームは、初心者のために
得点を経験値みたいにすればいいと思う
特典によってエクステンドしたりするけどそれじゃわかりにくいか
ゾルゲぇ
969 :
名無しさん必死だな:2010/05/03(月) 12:54:17 ID:TX0C6DJS0
弾幕に自らぶつかりに行って被弾数を競うタイプのSTGとか出さないの?
斑鳩で敵が白しか居ないような感じで
>>960 > 不思議なのはこのコンボゲー全盛期の中でその概念を否定するゲームを作ろうっていう会社がないところだな
> それだけの冒険をする企業体力がどこもないのかもしれないけど
北斗の拳の格ゲーなんてコンボ無しの一発ゲーに良かったのにな。
原作的にもその方が雰囲気出るし。
ラオウがペチペチコンボ決めるとかないわ。
>不思議なのはこのコンボゲー全盛期の中でその概念を否定するゲームを作ろうっていう会社がないところだな
実を言うとそれってバーチャファイター2だよね。
あれは複雑なコマンドやコンボいらない。
出だしの相手が空中に吹っ飛ぶ技
何か空中で一発、もしくはPPPKのような簡単なセット連携
最後にダウン攻撃。
ほとんどのキャラがこの同じ行為で半分持ってく。
もちろん上手い人は空中でって所に沢山技を入れる事ができるけど
そこまでしなくても普通の人が出せるこの基本3コンボで十分勝負になる。
また技によっては単発でごっそりと持ってく。
今のバーチャはこういうシンプルさを全て失ってしまったけどね。
>>960 スト4じゃだめなん?
まぁいろいろゴテゴテ付いてるからシンプルとはいえんけど
冒険できないというか冒険する価値が無いんだよなアケありきの現状だと
セビキャンと目押しコンボの時点で素人お断りだろ
関係ない話になっちゃうかもしれないんだけどさ…
格ゲーやSTGってやり込み系の人が中心だから
これからやり込む予定の初心者とやり込み上級者とのバランスが云々って話になりがちじゃん?
でも実際には必ず全員がやり込みに向かうわけじゃないんだよな
うちの親なんか今だにFCのドクマリをLOWスピードで延々やり続けてるんだよね。
スピードをMIDやHIに変えて遊ぶこともないし、ハイスコアを目指すわけでもない。
つまりより高みを目指す為にゲームをするんじゃなくて
自分が楽しめる程度のレベルを自分で作ってそれを遊ぶことを楽しみにゲームをやってるんだよな。
こういう人たちを何とか取り入れることを考えたシステムが作れれば
再興の為の何かに繋がったりはしないのかな?
>>975 サイヴァリアは当たったら死亡するだろ。
あれは弾幕ゲーをさらにマニアックにした方向性だから
初心者向けとは対極に位置してると思う・・・
その動画、あてるよりかわす技術に目がいってしまうのだが
>>972 バーチャ2も速攻ラウとカゲだらけになってたな。
>>978 大量の打ち返し弾を逆に敵に当てられたら面白いかもと思った。
>>981 それでまた撃ち返し発生するんだぜ
まさにケスラーシンドロームw
>>980 そうだっけ?
パンピー比率が非常に高いゲームだったので
ジャッキーとサラが一番多かった気が。
バーチャは操作難易度自体は簡単になってるんだが
如何せん覚えることが多すぎてな・・・。
続編が続くとどうしてもこうなっちゃうね。
984 :
名無しさん必死だな:2010/05/03(月) 17:32:36 ID:RPZVpkAJ0
セビキャンいらないキャラもいるからそうでもない
ブランカなんか勝つだけなら目押しもいらないし初心者が勝つためにはいいキャラかと
格ゲーで大事なのは同レベルで一緒に戦って強くなっていける仲間 モチベも続くし
システムの難しさもやっていけば大抵なれるだろ
音ゲー加えて次スレを希望
でも今更当てる事を目的としたシューティング出てももう無理だろ
ああ全方位シューティングはどちらかというとそんな感じか
スト4はシステムはシンプルで分かりやすいし技の種類も少ないから覚えることは少なくて、
何やっていいか分からないというのは無いのでそういう面では初心者に優しい。
ただ、通常技を繋げるのにシビアな目押しが必要だったりコンボにセビキャン必要だったり、
6ボタンだったりボタン同時押しだらけだったりと、操作の忙しさや求められる操作スキルは決して低くない。
そこらへんがいまいち噛み合ってなくてチグハグな印象を受けるな。
格ゲーは次世代機でオン対戦が身近になってまた復興してきてる
STG、ADVは一般人に受ける要素が無いから廃れた
次世代機×
今世代機〇
>>983 技表見ただけで眩暈するからな
もうちょいダイエットしないとまずい
操作に関しても複数投げ抜けとかは意味わかんないな
次のスレタイにはADVいらんわ
廃れる以前に、ブームが起こったわけでもないし。
次刷れいるのかよ
>同レベルで一緒に戦って強くなっていける仲間
これがハードル高い
ネット対戦で「昇竜拳出せるようになったレベル」同士で戦えたらずいぶん楽しめる人増えると思う。
初期のスト2みたいなw
次スレいるっしょ
ゲサロより集まるし
ADV外して入れるなら、音ゲーと落ちものパズルあたりか
前もこんなのあったけどすぐ廃れたぞ
次スレにせずすっきり終われや
どうせ復興なんて夢のまた夢だ
ゲハの特徴だが1スレ目は伸びる。
いつも同じ話題だがw
どっちかっつーとRPGとか廃れさした方が復活する可能性は高い
1001 :
1001:
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