>>137 こうだろ
戦車(戦車大好きな中の人)
戦車(戦車から降りたくない中の人)
戦車(バリア代わりに戦車に乗ってるけどホントは降りたい中の人)
犬
コマンド式なら3〜4人。
戦略が高いタイプなら4人でも多すぎだろう。
リアルタイム戦闘なら何百人でもいいんじゃね?
>>139 わたし
ヒメ
ちょっと口臭のする記憶喪失
飼い犬
かと思った
一対多でいいよ
雑魚にすら苦戦するような奴は旅に出んな
4人かな
3人だと1人崩れた時にリカバリーしにくい
5人でもいいが6人以上になるとコマンド選択が面倒になる
4人以上ならドラクエみたいなAI戦闘にしてほしい
ダメージソースや回復に必須なスキル±1 ぐらいの人数
+側は遊びの余裕(ガチ固定化しなくてすむ: が、空気キャラになる可能性も…)
−側は足りない部分をどう補うか? 戦略を練るという意で
近接、投射、魔法、回復、防御、強化、弱体化
純粋に戦闘に絞って逃げないと想定してもこれくらいの役割がある
クラス毎の差別化が小さくなってるからな。
どれ選んでもクリアできるように、ってことだろうけど。
そうなると人数もそうはいらなくなる。
戦士系の強化が原因かな。
経戦能力以外に瞬間火力でも魔法系と変わらんようになった。
DQFF系は主人公を剣士とかに設定してあるのもあってか
戦士系が優遇されてるよね
その流れが続いてる感じ
149 :
名無しさん必死だな:2010/04/13(火) 13:15:58 ID:Fsqb9EVUO
コマンド制だと打撃と攻撃魔法のバランスが難しいよな
リアルタイムなら詠唱時間やら魔法の軌道何かで打撃と差別化を図れるが
256人
幻想水滸伝は6人だけど
戦闘がサクサクだったから気にならなかったな、ただし1・2のみ
個人的にはBoFの4と5がすきだから3人PTがベストかな、とか
何人の戦闘にするかはどういうRPGを作るかによるわな
ただストーリー垂れ流すだけのRPGなら3人でも1人でも構わん
戦闘をメインにしてそれ自体に面白さを見出すようなゲームなら(例えるならまさにWiz)
それ相応の役割分担と戦略性、育成の価値を持たせてそれだけで遊べるようにしなきゃならん
幻水の6人戦闘はWizを上手く和製にアレンジしたものだといえるが、
まだまだ持て余してる感があった
バランス・システム含めまだ煮詰め切れてない
153 :
名無しさん必死だな:2010/04/13(火) 19:45:02 ID:Fsqb9EVUO
>>151 幻水2の戦闘は良かったな
確かにあの感じなら6人でも悪くないな
DQ3は4人パーティーだったから、遊び人を入れて遊べたんだと思うの
固定の勇者が万能職だから他がけっこう自由に選べたってのもあるね
時代・機種問わず、過去に出た全てのオーソドックスなRPGで
一番多そうなのは4人制じゃないかな
ロールプレイングなんだから1人に決まってるだろ常考
158 :
名無しさん必死だな:2010/04/13(火) 22:37:12 ID:Fsqb9EVUO
>>155 3の勇者って地味にシリーズ最強の勇者だよな
打撃回復攻撃魔法どれも一流の働きが出来る
戦闘4人控え4人戦闘中入れ替え可能がいい
>>158 漫画だけどダイの大冒険でも
「なんでも出来るがなんにも出来ないのが勇者って職業さ」みたいに言われてたが実際には本当に何でも出来るからな
でも3より6の勇者とか最強じゃね。誰でもなれるけどw
盗賊的キャラの戦闘力向上も人数減った理由かね。
だいたい戦士とタメはれるぐらいだし。
162 :
名無しさん必死だな:2010/04/14(水) 15:06:21 ID:6LCdV07W0
最恐パーティー
プロデューサー 北瀬
ディレクター 鳥山
シナリオ 野島
キャラデザイン 野村
三つ巴の戦闘があるRPGとかどっかつくらんかね
軽装で機動重視の前衛が12人、重装の主力が9人、予備兼補助が9人の合計30人くらいが
いいな。グローランサーみたいな戦闘システムを拡張して、広い戦場で最大300人規模の
戦闘ができるRPGが欲しい。
控えとかいらないよな。仲間を大勢出したきゃ10人なら10人全員でフルボッコでいいだろ
キャラをいっぱい出したいというのもあるだろうけど、
得意な戦術の異なる仲間から選択して使うというゲーム的な意味もあるだろうからなあ。
まあ、終盤で複数パーティー出撃で全員使わないといけないなんて事になると、
選択も糞もないんだが。
終盤とかでさ、シナリオ書きに愛されたごく一部の選ばれたキャラクター以外出番無し、
愛着をもって育ててきたキャラの枠無しとかいう事態を回避したいのもある。
あと、各キャラとも使い減り激しく、予備を上手く使ってローテーションくまないと、
死人続出で詰むという要素を入れたいし、同じゲームシステムで動きつつ、プレイヤーが
担当する部署によって、局面へのアプローチの違い(つまりロールプレイの違い)を出したい。
どんな役立たずっぽく見える能力値のキャラでも、いればいるだけでそれなりにありがたい。
ダメージを稼ぎ出すことよりも何よりも、戦える環境作りが大切、そんなRPGを作りたいんだ。
>>168 全員使えるなんてゲームは大抵面白くないな
自分で選んだキャラを使えないと
つーか最近のSRPGなんてキャラメイクできるものすらあまり無いしな
キャラメイク?汎用キャラの事か?
別に汎用じゃなくてもキャラクターメイキングは有るだろ
主に主人公だけど
SRPGでキャラメイキングって、あんまり聞いた事ないな。
最初の質問に対する選択で守護精霊が決まるようなの?
シナリオがメインキャラ中心でも、汎用キャラくらいは自分でメイクして名前と成長くらいは自由にさせたいわな
というか伝説オウガ系のチームユニット編成できるゲームが最近無さ過ぎやしないか
業界中で松野以外には作れないのか?ああいうのは
別に松野レベルのシナリオやテキストを要求まではしないんだが・・・・
175 :
名無しさん必死だな:2010/04/17(土) 10:49:51 ID:C9bLSO2G0
コマンド入力めんどくせーから4人までにしろ
5人とかざけてんのか
そういう人は向いてないんじゃ
キャラメイクって普通、ゲーム開始時に、
名前、性別、種族、クラス、パラメータボーナスの割り振り、あたりを決める事だよね?
最近のHD機種やPCのゲームだと、容姿の編集も入ってるけど。
SRPGでは、聞いた事ないなあ。
キャラメイクというかユニットの生産が出来るSRPGは欲しいね。
>>175 そもそもコマンド入力とかもう要らんのだが
伝説オウガみたいにオートで進んで要所で指示だけ出すような戦闘にすれば良い
ユニットやパーティ組んで、装備や配置を決めて、後は基本見てるだけの戦闘、
事前の戦略で大部分が決まるという感じにね
そういうシステムでなければ今の大人数戦闘やら、多数ユニットでの戦闘はとてもやってられない
演出とかエフェクトなどもそれに適合したものにしなきゃいけないし
今時コマンド戦闘に拘ってるような開発者は大抵頭が古い老害だ
RTSが日本でウケるならいいけどな
挑戦して挫折したソフトもいくつも有るようだが
つーか、「大人数戦闘やら、多数ユニットでの戦闘」って条件を自分で勝手に作ってるし、
意味わからんわw
頭が古いとか言ってるけど
自分こそ伝説のオウガバトル以降ゲームしてねんじゃねえの
伝説のオウガみたいな編成は好きだが、
ああいう数十人単位の人数を編成できるユーザー層ってどれくらいいるんだろ・・・・
マニアだけが相手ならいいけど
売り上げ考えるとどこも手をつけづらくなってるんじゃないの?
伝説はSLGそのものが結構脚光を浴びてた時代だからね。
今時売れないよ。
マルチプレイ前提で自分でパーティ1つ作って皆と協力して拠点落とすぐらいでないと。
あれは面白くなる前に面倒と感じてしまった
ラスレムがちゃんと完成されていれば
もう少し評価されたと思うけど
いずれにしても売れないジャンル
ユニット管理ははまれば楽しいんだけど、面倒くささが先に立つね。
結局
アクション:1人
半アクション:3〜4人
非アクション:1〜6人
ターン制SRPG:1〜15ユニット
こんなもんでおっけ?