PS1のスペックは「33MHz」、「メモリ2MB」だった!
CPU:MIPS R3000A
動作周波数:33.8688MHz
演算能力:最大150万ポリゴン/秒(SCEI公表値)
ポリゴン表示能力:最大36万ポリゴン/秒(SCEI公表値)
スプライト描画性能:最大表示4000個(1/60秒、SCEI公表値)
可変長の固定小数点演算
テクスチャマッピング、グーローシェーディング、半透明処理機能搭載
画像伸張エンジン:MDEC
動画再生エンジン兼テクスチャ展開。
サウンドCPU:SPU
16bit ADPCM
サンプリング周波数:最大44.1kHz
同時発音数:2.0chステレオ 24チャンネル
リニアPCM2.0chステレオ出力(音楽CD再生時のみ)
メモリ:512キロバイト
メインメモリ:2メガバイト
ビデオメモリ (VRAM):1メガバイト
表示画素数:256ドット×224ライン(ノンインターレース)〜640ドット×480ライン(インターレース[2])
色:最大1677万色
表示画面:1面
メディア:倍速CD-ROMドライブ
CD-DA、CD-XA再生可能
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
ふーん
3 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 03:12:05 ID:sII9374V0
(´。・ω・。`)へー
4 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 03:13:04 ID:NTjPdfDh0
>>1 >2010/04/01(木) 02:47:59
はいはい、4月1日4月1日
5 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 03:26:50 ID:aSruTTjw0
ゴキ「DSなんてPS1以下だろ?www」
DSi仕様
ARM946E-S(134.056MHz / 67.028MHz)
ARM7TDMI (33.514MHz)
のデュアルコア(134MHzモードはDSi専用モード時)
メインメモリ 16MB
PS1は2D格闘の移植が大変困難だった、、
>>5 KOF95はマジ泣いたわ
3人目倒すとホワイトアウトしながら悲鳴なんだが
攻撃当てて→読み込み→ホワイトアウトしながら悲鳴→読み込み→勝利メッセージ
7 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 03:46:51 ID:cEYGtC1W0
スプライトがないという暴挙に出た結果2Dに異常に弱く3D機能も
たいしたことなくロードも激遅でN64が驕る平家にならなければ
あそこまでの圧勝はなかっただろうな
N64が真っ当に開発しやすいハードだったらスタートダッシュに
乗ったままPSを抜き去っていたはず
PSって物凄いハードだと思ってたけど、案外そうでもないのか。
高性能というイメージが確立したのはFF7のお陰かな。
でもPS2は高性能だし、PS3はオーバースペックすぎると言われるくらいだから
同世代で比べた相対的性能の向上には目を見張るものがある。
>>8 思想としては分かるけど、それをやるには早すぎたな>スプライトサポートの撤去
セガサターンはCPU2つ載ってたけど、これまたそれをやるには早すぎたorz
>>10 SSは設計段階ののブレが大きすぎたのがなあ
当時の仮想敵はN64のみだったんだし32Xで一年間時間を稼いでSSを
もっと「筋のいい」ハードに仕上げた方がよかったと思うんだが・・・
PSは新規ハードにしては売れたけど本体価格が39,800円と高価だった
(同時期のハードの中では安価だったが)こともあってそこまでの
急伸はしてなかったのに
PSの血筋はいつもメモリに悩まされてるな
PSは大胆に機能削ってるもんな
おかげでテクスチャが歪む歪むw
>>11 当時のサターンの仮想敵は
3DOだよ。
64はだいぶ後。
32Xで時間稼ぐつもりがPSの
独占モータルコンバットとリッジレーサーで
北米セガはおちた。
ハードごとにマスコットを作ろうという
当時のセガの珍マーケティングさえなければ
ソニックは早めに出てただろうなぁ。
16 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 08:09:46 ID:i0cZ8U3M0
>>9 いやPS1こそ同世代の他機種に比べれば高性能だよ。
少なくともポリゴン性能では3DOやSSを圧倒する。
同世代の他機種との比較という相対的な話なら、
むしろPS2やPS3は低性能。
17 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 08:16:58 ID:hf/nD1JA0
PS2は一般人の情弱がGCより高性能だと思ってる奴多かったな
理由は何故か知らんがw
俺も理由は分からんが、漠然とPS2>GCだと思ってた。
てか、正確には両者を(詳細に)比較して考えたことがなかったって感じかな?
そもそも当時はゲハとか知らなかったし、周りにGC所有者もいなかったし、GC
専門誌とかも読んだことがなかったから、比較自体が成立しなかった。
>>17 まあソニーと任天堂ならソニーの方が高性能なもん作れそうではあるよな
実際はソニーに大した技術無いし、技術無い任天堂は任天堂でちゃんと他のメーカーに仕事任せてるから
あんまり関係無いんだけど
20 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 08:25:57 ID:CUWp3uE6O
チョロQマリンQボートは二人対戦すると10fps出てなかったな
マリカー64は4人でもそこまでカクカクしてなかったから
マシンパワーの差は詳しい事知らない当時でも感じてた
21 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 08:31:15 ID:TRcM5vIj0
>>6 ネオジオCD版はもっと酷い
長い距離吹っ飛ばされているようで
PS1と64両方持ってたけど、マリオ64を超える滑らかアクションは
結局PS1では出会えなかったな。
今はあれが8MB程度のROMだったと聞いて、二度びっくり。
あの時代から、ゲームが進化したのは容量と画質だけなんだな。
23 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 08:34:21 ID:CUWp3uE6O
>>9 PS3はブルーレイとかCellとか確かに単品では高性能なものを積んでるが
ゲームに不必要でむしろ足引っ張ってる要素が多く
総合的にみればゲーム機として低性能になっちゃってる
良さげだからって
何でも詰め込めばいいってもんじゃないと良くわかるゲーム機
その場で即論破できそうなネタでスレ立てるなよ・・・
25 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 08:37:34 ID:Cbj66tnBO
当初PSPのメモリを8MBにしようとしてたけど
PS1のスペックを考えるとそこまで無茶な容量じゃなかったんだな。
ただPSPは初めから64MB積んでて欲しかったな
1000でも32MBを積んではいるが
システムに16MB使ってるから実質ゲームに割り当てられるの16MB何だよな
333MHzまで用意してたのはクタタンに感謝するが
LBPPは333MHzだから割りと快適に遊べるのを感じる
222MHz時代のロクロクは処理落ちが酷かった
>>5 パターンをケズる作業が大変だったらしい
処理速度や表示能力的にはCPS2やネオジオ程度なら無問題だったが、メモリが少なすぎた
逆にメモリさえクリアできればサターン版よりデキはよかっただろうな
CPS系のサターン版は解像度がおかしかったし
>>22 俺は、当時ゼルダの伝説はCD-ROM4枚組みのFF8より圧倒的に演出やゲーム性など凄いと思ったな。
PS1〜2はコマンドRPGが世を謳歌してた時代だもんな。
手元と画面の一体感よりも、画面効果が注目されてた時代。
そう思うとBD搭載のPS3は正当進化なんだろうけど、潮流読み間違えちゃったなあ。
俺もPS2>GCだと思ってたな。
クタのクッタリに加えて
ファミ通が性能比較記事でPS2は理論値を、GCは実効値を記載して
『GCはポリゴン数は少ないがエフェクトが強い』みたいなコメントを書いてたんで、そう信じ込んでた。
当時家にネット環境無かったし、メトプラ1がやりたくてGC買うまでは何の疑問も持たなかったわ。
PS当時から2Dならサターン、3Dなら64、間をとってPSってイメージだったので、
PS2もスペック的にはGCやDC以下なんだろうなと思ってた。
まあソフトの時点でPS2になったけど。
結局はソフトなんだよな…
>>31 手持ちの雑誌見るとFF7が発表されてた当時(96年くらい)、PS1の発売済みタイトルが232なのに、発売予定が204という半端じゃない数のラインナップだった
時として量は質を凌駕する
久々にハード・業界板らしいスレ
FF77AVなんか2MHzだぜ
>>31 初代PSはゲーセンのゲームがリリースされまくったから、俺の中で最強ラインナップだったなぁ。
>>5 一方サターン版は神移植だったよな
僅かなロード時間を除けばネオジオ版まんま
>>9 高性能のイメージは大容量を使ってムービー垂れ流すプリレンダ詐欺だからなぁ
>>37 拡張メモリとかあったよな
あれ使ってたっけ?
サターン版は移植度高かったけどまんまではねーよ
ボイスとか削られてた
ネオジオ>ネオジオCD>SS>>>PSぐらい
完全移植となるとネオジオCDが7MBぐらい積んでたから
それぐらい無いと無理だったんじゃないの
SS版は機種固有の問題としてドットが若干縦長
KOF95はROMカートリッジ付属
そのおかげでPSよりは読込が早かった
後期ネオジオ作品はネオジオCDでも完全移植出来てなかった
>>6 SNKって読み込み多すぎるし、ハードでなくSNKの技術力が無いだけのような?
カプコンを見習ってほしい
>>44 知ったか乙
カプコンのVSシリーズもEXエディションとかいって大劣化してたけどな
カプコンも当時読み込み苦労してた
>>17 > 理由は何故か知らんがw
SCE「PS2は"最大で"7000万ポリゴン出せます!(実はテクスチャー貼ったり音楽出したり物理計算etc...と、『ゲームを実際に作ると』300〜600万ポリゴンくらいになっちゃうけどナイショ)」
任天堂「GCは"定格で"600〜1200万ポリゴン出せます。普通に使うレベルでこの性能を出せるように設計してあります」
こういうことなw
>>16 PSはポリゴンとムービーにだけ特化しんだから、バランス型のSSにポリゴンとムービーで勝てるのは当たり前だろ
だいたいこの二箇所が一回りずつ上な代わりに、他の性能が二回りも三回りも劣っているのに
どう考えたらPSが高性能になるんだ
つかPSはSFCと合体して一人前の性能になるよう設計されてんだし
51 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 23:09:22 ID:i0cZ8U3M0
>>50 だからPS1のポリゴンとムービーは高性能なんだろ?
つまり当時のゲーム機で重要だった部分で勝ってるので、
多くのゲームでは高性能を体感できた。
それで十分じゃん。
2Dゲーの性能でSSが勝ってても結局SSが負けちまった。
SSも高性能を追求したハードであることは間違いないが、
追求の仕方が根本的に間違ってた。
N64は最強、もしN64が勝ってればムービーゲー全盛になることもなかった。
しかしハード設計の失敗もさることながら、当時の任天堂は
ゲームに対する思想が根本的に間違ってた。
3DOは特に言うべき所はない。
あれは本質的にムービーゲーのためのゲーム機だが、
外人の作るムービーゲーは面白くなかった。
REALとREAL IIの両方を買った俺が言うのだから間違いない。
52 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 23:12:16 ID:piHbI9XN0
このスレ見てるとファーストの社員が
どれだけすごいか思い知らされるな
箱◯の技術者カスだろw
ムービーの圧縮とか海外が独自でやってるソフトは
サターンとPSに違いは無いし
普通のやつより綺麗だった
>>52 PS3より低スペックで、PS3より表現力があるソフトがちょいちょい出てるって
凄いんじゃないか?w
55 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 23:16:09 ID:2Gtpzv5G0
PSは、CD-ROM採用によるプリレンダムービーっていう魔法が使えたからな
N64は容量問題でこの手が使えなかった
PS1は嬲ったことあるけど
あの当時としては、ポリゴンはかなり出たなー
テクスチャとか張るとメモリ不足で駄目駄目になっちゃうけど
正直、自分ではあのPS1(SSのほうがもっとだが)のカクカクポリゴンの
どこが技術がすごいのかってのかわからなかったわ、素人目ではね。
2Dドットのほうがまだまだ綺麗だったし
FF7のクラウドの腕なんてなんであんなに四角くて太いんだよ、と心の中で突っ込んでたわw
3Dポリゴンで驚かされたのはDCのSC。あれは素直に驚いた
>>51 当時一番重要だったのはメモリとロードだ
なんで2Dと3Dしか見ないんだ
>>57 それでもゲームにあまり詳しくない人間から見れば、
「うおおおお何かウゴウゴルーガに出てくるみたいな立体的なキャラが動いてる、スゲー!
しかもそのキャラを操作できる、スゲー!
映画並みのムービーのデモが出てくる、スゲー!
次世代機、スゲー!」だったわけで。
PSPよりDSが売れているのもある意味同じ理屈。
素人からすれば「タッチパネルが付いてる、スゲー!ゲームに本当に触れるよ、スゲー!」。
60 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 23:35:40 ID:i0cZ8U3M0
>>58 じゃあなんで糞ロードのPS1が勝ったんだよ。
PS1が優れてたのはポリゴン「だけ」だと思うが、
そのポリゴンが他の要素より遥かに重要だったから
PS1が勝ったんだろうが。
で、俺の個人的見解だが、ロードのおかげでゲームが快適じゃないってのは
ゲームハードやソフトを買ってから、しばらく使うまでは
あんまりマイナスにならんと思うんだよね。
しかし何作かやってるうちにロードがあるとうざったくなってくるんだ。
しまいにゃゲーム機を起動するのも億劫になってくる。
SCEはPS2でその点を何も改善しなかった。
つうわけで変態かつ糞ロードで低性能なPS2こそ真の癌。
PS1はそこまでは悪くない。
PS1は家庭用ゲームを3Dメインに切り替えた功績がデカイからな。
PS2は…
63 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 23:46:19 ID:5thN4qYc0
PS1はスーファミのボッタクリ価格とセーブさえまともに出来ない糞仕様から大幅に進化して感動した
PS2から3Dアクションが面白くなっていて名作もアクション系が多かった
GCなんて一度も欲しいと思わなかったな
>>63 マジで? 俺は超綺麗なリメイクバイオの為だけに買ったわ。
90年代中期までのポリゴンだと生ポリゴンの方が純粋に動きだけで
感動出来てよかったな
中途半端にテクスチャを貼ったものはむしろショボさが強調されて
どうしようもなかった
PSはしょせん擬似3Dだからそこで展開されるポリゴンはわざわざ
綺麗な画を台無しにする糞要素でしかなかった
>>63 坊やはSFCど真ん中世代じゃないでしょ?
>>62の最後の画像PS版だったわ
何か変だと思った
>>64 GCはゼルダ目当てで買ったが、リメイクバイオ、マジでよかったわ。
初代バイオやった時の恐怖が蘇った感じだったし
てか一番怖いのクリムゾンヘッドだったな
71 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 23:54:53 ID:5thN4qYc0
>>68 坊やはファミコンからずっとゲームしてたけどね
任天堂ハードではマジで今思い返すとろくな思い出ないわ
しかしPS1のときの思想を捨てたPS3は最悪なハードに・・・
1年遅れたのに性能で負けるとか
74 :
名無しさん必死だな:2010/04/02(金) 00:03:05 ID:QhkPTiOM0
CPUメイン μPD780C-1(Z-80Aコンパチ、4MHz)
サブ μPD780C-1(ディスクコントロール、4MHz)
RAM メイン ユーザーズメモリ:64KB、グラフィック用VRAM:48KB、テキストVRAM:4KB
サブ ディスク入出力用バッファ・ワークエリア:16KB
グラフィック表示
表示 640*200ドット 1画面
カラー8色(デジタルRGBディスプレイ使用時)
カラー512色中8色(アナログRGBディスプレイ使用時)※注
ドット単位に指定可
オーディオ出力 FM音源 3和音(各音ごとに49種の音色指定可)
SSG音源 3和音(GI社PSGコンパチブル)
これでザナドゥやシルフィードをゴリゴリ動かした昔のクリエイターを舐めるな。
>>74 その時代の人達には頭が上がりません
俺も640kbの壁内でDOSゲー動かしてたなぁ
懐かしい
>>74 88SRの部分的アナログ対応ってのも中途半端だったなあ
解像度を下げても256色出せるとかそういう仕様じゃなかったし
プログラマーがハードをねじ伏せる過程で生まれたアイデアってのは
よりアルゴリズム重視で、いわゆる新しい 「ゲーム」 の骨格に近いものが生まれるんだよね。
マシンパワーが余りあるようになって、より多くのアイデアや
ゲームデザインに集中できる環境が生まれたメリットは確かに大きいけど
映像や演出ばかりに目が行き、肝心のゲームの部分が薄くなったのは
プログラマー=ゲームデザイナーでなくなったあたりからだと思う。
あれだ
サターンのダークセイバーとか先読みしていてロード時間なしとかやってたんだけどね
地味だわな
PS1が勝てたのは扱いやすさが一番だったからだと思う
ムービーなんかも全画面の奴を普通に出せてた
SSは最初シネパックとかで汚くて、トゥルーモーションとか出てきても結局PSには勝てなかった
やっぱりインパクトの面でポリゴン+綺麗なムービーってのは当時でかかった
>>74 この頃のデジタル8色とかアナログ16色で表現する世代は今でも好きだ。惚れ惚れする
>>79 MSXなんかも当時はすごい糞だと思ったけど今見ると味があるね
液晶画面で見るとむしろ単色スプライトが綺麗に感じる
PS1は2Dに弱かった
が、
ポリゴンの重ね描写に凄まじく特化していたのでPS1の2Dゲーは全て平面のポリゴンで描画されている
これ豆知識な
ありゃサウンドRAMって512KBしかないのか
>>60 長文気持ち悪いよ
PS勝利の理由の9割はFF7発表
>>60 CPUもセガサターンよりプレイステーションの方がだいぶ速かったやん