■ソフト売上を見守るスレッドvol.4986■

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249名無しさん必死だな
様々な試みでゲーム市場を席巻してきた任天堂の開発部門。その実態はベールに包まれ
「ソフト開発の秘訣を知りたい」(大手ソフト会社)との声が強い。実際はどんな開発体制なのか
 同社の開発は最初にほかのソフトメーカーにありがちな「小学生層を狙ったゲーム」といった
マーケティングは特にしない。まずアピールしたい面白さに的を絞って企画書を作る
企画が採用されればグループに開発を割り当てる
 グループの開発部隊は大きく分けて岩田社長統括の「企画開発本部」(約200人)と、「マリオ」の開発者
である宮本茂専務が率いる「情報開発本部」(約240人)の2つ。主に前者が新ジャンルを、後者が人気
シリーズを担当するが、宮本専務を師と仰ぐ岩田社長が話し合いを重ね、開発の方向性を調整する。
 一方で、スタッフ約300人の子会社で品質管理を担当する「マリオクラブ」が、モニターを使いソフトの面白さを検証
そして岩田社長や宮本専務が販売にゴーサインを出す。マーケティングデータを使って販売予想するのは最後だ
250名無しさん必死だな:2010/03/30(火) 11:50:45 ID:O44HNzB70
抜けても抜けても人材が生えてくるカプと違って
新陳代謝が悪いバンナムじゃマズイだろ
251´・∞・)つ●ムキュ ◆MQ...99We2 :2010/03/30(火) 11:51:33 ID:cDOAXnwD0
>>248
うん。だから、俺の数字は実売予想。
MCとファミ通の数字だからね。
252名無しさん必死だな:2010/03/30(火) 11:51:35 ID:4M6ahoKB0
ケンサクってgoogleとの共同開発って言ってたやつなんだな
253名無しさん必死だな:2010/03/30(火) 11:52:36 ID:WYfLkMwP0
 開発初期の企画には2つ特徴がある。1つはネタ元が既存商品に似ていて必ずしも独創的と言えないものもある点だ
しかし、そこに新たな面白さを加え、売れる価格帯で商品化する強みが任天堂にはある
 例えば2005年に発売した「脳を鍛える大人のDSトレーニング(脳トレ)」は、セガが04年に似たような「脳力トレーナー
を発売。監修は脳トレと同じ東北大学の川島隆太教授で、計算競争など脳トレのエッセンスを先取りしていた
 だが任天堂はタッチパネルを持つDSの特性を生かし、計算競争に「ペンで次々書き込んでは正誤の反応がすぐに
返ってくる壮快さ」という味付けを加えた。結果的にはセガのソフトの50倍以上の2000万本を超えるヒットになった
 「Wiiスポーツ」のような体感型ゲームも、玩具メーカーの新世代(滋賀県草津市、中川克也社長)が、同様のコンセプト
でWii発売より5年以上前に商品化していた。 もう一つの特徴は、開発者が日常のささいな事柄に面白さを見いだし、
誰もが楽しめるソフトに落とし込む点にある。その代表格が昨年6月の発売以来、累計販売約300万本に達した「トモダチコレクション」だ
254名無しさん必死だな:2010/03/30(火) 11:53:31 ID:LnVfDiKu0
>>251
じゃあ、任天堂の決算資料(出荷)なんてもってくんな・・・
これだから茶畑星人は日本語が通じなくて困る
255名無しさん必死だな:2010/03/30(火) 11:54:45 ID:WYfLkMwP0
 実際、チームによる開発体制に腐心してきた。「宮本部隊」では開発者が一日中、プレー画面の記録を見続ける
光景も珍しくない。モニターのプレー内容を記録、そのすべてをパソコンに保存し開発者はいつでも参考できる
プログラマーの支援システムも整備。過去のバグやプログラムコードを検索でき、プログラミング作業を繰り返す
必要もない。 「次にどこに進んだらいいか分からない」。モニターのこんな声は社内掲示板を通して共有する
宮本専務は「解説がいるのはダメゲーム」が持論で、解き方を教えるゲーム雑誌がいらないソフトづくりが信条
社内の声をよく聞くので開発者の独りよがりを防げる。
 他社も組織的なソフト開発力に注目。品質管理部門の分社化が報道された昨年10月、セガなどは
「ノウハウを教えてほしい」と問い合わせをしたほどだ。宮本専務も「よくできたゲームならいつでもつくれる」と自負する
256名無しさん必死だな:2010/03/30(火) 11:54:49 ID:4M6ahoKB0
カプはどちらかというと去ったPやDの置き土産で当てたって印象。
コンパイルが置き土産のぷよで急成長したような
257´・∞・)つ●ムキュ ◆MQ...99We2 :2010/03/30(火) 11:55:13 ID:cDOAXnwD0
>>254
出荷と実売予想の差を見てみろって話
約100万で流通在庫として考えるとほぼ正解じゃね
258名無しさん必死だな:2010/03/30(火) 11:55:58 ID:WYfLkMwP0

 任天堂は10年中に、興奮させる従来のゲームの発想とは真逆の「気持ちを落ち着かせるためのソフト」を発売する。
「バイタリティーセンサー」と呼ぶ指先にはめて脈などの生体信号を検知する周辺機器も開発した。
 「よくできた」ゲームはできても「面白い」ゲームは組織力だけでは作れない。グーグルとの連携も生かし、
どこまで新発想のソフトづくりが奏功するか。開発の底力が問われる。