【ゲームハード】次世代機テクノロジー493【スレ】
>>950 5msてのは応答速度だろw
そのモニタは遅延1フレ程度らしいから16msは遅延してる。
痴漢意味を履き違えるの巻w
32 さん [2010年3月27 日 06:50] 4dbcc322
USBメモリは16GBでだいたい3000円くらいだね。
容量は少ないけど、HDDユーザーと全く同じことが出来るんだから、
「Xbox360アーケードはHDDが無いからゴミだ」という意見は消えま
すね。
それに、噂の新型もHDD無しのアーケードを凄い低価格で販売できますし、
今後のMSの戦略がいい意味で透けて見えます。
> 間違いなくps3側で遅延してるみたい。
明らかにこれが言いたかっただけじゃん。モニタの遅延も分からない奴が言う事でもないし、
そもそもゲームからして違うわけで。
ひとつも正当性のある部分がない。
HDDを標準にしてたらDVDとか言われる事も少なくなるんだけどねぇ
>>855 MLAAはグレアやブルームみたいに高輝度で滑らかに階調が変化する画像とはかなり相性が悪い。
エッジが検出出来ないんだな。
958 :
名無しさん必死だな:2010/03/27(土) 08:55:10 ID:OW0bhMoC0
MLAAってHDRと併用出来ないんか。
今はメタルシェーダとか当たり前に使ってるのに。
GT5でMLAA使わないかなと言っていた奴がいたが、これだとマズいよな。
Gow3は絵柄がMLAA向きな方だが、それでも時々強烈にジャギる。
MLAAはハイゲイン画像が苦手だって前から書いてるんだが、
「そんな筈無い、Z値も使えるから万能だープギャー!」って発狂するから
相手にするのも疲れたよ。
MLAAのアルゴリズムから考えれば、すぐわかるだろうに。
>>958 検出方法によるんだが?
MRTのZバッファ等から検出すれば輝度関係ない
>>961 ジャギーが出るという事はZ検出するとCellでは処理能力が追いつかないんだろう。
理論上可能なのと、実際にできるかどうかは別の話。
963 :
名無しさん必死だな:2010/03/27(土) 09:15:02 ID:uUkyEMlG0
MLAAでZチェックするなら素直にMSAA出来ると思う。
Zバッファ自体はPS3でも普通に使ってるんだが・・・・
特にディファード・レンダリングしてる独占ゲームならMRTのZ情報をついでに利用するだけで済むし
>>964 MLAAはZ参照しなくていいからCPU内で完結できるというのがメリットなのに、それでは本末転倒ということではないかな。
Intelが考えているMLAAみたいにGPUの処理を完全にCPUでやってしまおうというのならともかく。
966 :
名無しさん必死だな:2010/03/27(土) 09:27:55 ID:ljKRNN+I0
どっちにしろGOW3ではZを見てないだろ、Z参照してたらこんなにジャギらない。
967 :
名無しさん必死だな:2010/03/27(土) 09:31:43 ID:MHOe+YbF0
すごいなあ
専門家の方々スレ
ゴッドオブウォー3を見る限りではGT5やアンチャみたいなのは厳しそうですね。
キルゾーンみたいなのには効果がありそうですが。
>>965 それはメリットじゃなくて方式の1つ
論文でもZの参照は特に制限されてない、むしろ解析部分が減るので全体としての処理は軽くなる
というか、使えるエッジ情報があるなら何利用したっていい(MRT情報ならいろんな部分からエッジ情報が引き出せる)
因みにMSAAやSSAAが重いのはMLAAと違いx〜と繰り返しメモリ帯域を倍化倍化で消費するから
あと高輝度部分の境目はMSAAの方がむしろ苦手でジャギでまくるよ
MLAAは検出されたエッジをブレンドするだけだから(これをリアルタイムでCPUでやるのは結構重いんだが)
Z情報を利用してもメモリ帯域の圧迫は殆んどない
どんな技術にもトレードオフや一長一短はあるがなw
どういうケースでも万能ならばそれしか使われなくなる筈だがMLAAはまだまだ課題が多い。
971 :
名無しさん必死だな:2010/03/27(土) 09:35:46 ID:6e6i89h20
しかしGOW3みたいな看板タイトルでもカスタムサントラ非対応なんだな。
あれ結構処理食うんだろうか。
>>969 じゃぁ、なんでGoW3でジャギるのか説明してみ?
まずジャギのあるSSだしてみ
>>970 万能はないが、一番万能に近づける可能性が高いのがMLAAだぞ
他の方式とは違い、基本的に境界部分だけ判定できればピンポイントにそこだけにAAが掛けられる
課題は各々のオブジェクトの境界判定するための情報を何処からどれだけ引き出すかっていうアルゴリズムの構築と
それを可能とする粒度が細かく、尚且つ大規模な演算能力の確保
どんなに重くなっても良いのなら、究極的には頂点演算の時点でエッジの場所を全て判定してしまう事もできる(これだとテクスチャのジャギは消えないが)
MLAAが次々世代のAA技術と言われるのはメモリ帯域の少なさとアルゴリズム次第で判定個所をどうにでも出来るからだぞ
つーか、このスレの中盤でMLAAのZ利用前提でコーディングしてみた人居たじゃん
>504 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2010/03/26(金) 00:49:19 ID:hPv2xaTc0
>空気読まずIntelのプログラム改造して、Zでエッジを検出するMLAAを試してみたがこれは良いな
>512 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2010/03/26(金) 01:09:35 ID:hPv2xaTc0
>>507 >
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up5625.png >やっぱりZ値使うとエッジの判定が厳密にできるから、余計なところがボケないのがいいね
>右下の大きな円形の影の縁はエッジではないので、AAされないのが正解なんだけど
>Z使えばしっかり判定できる
>元画像はZ値の画像を可逆圧縮のフォーマットで公開してるポリゴンベースの物が見つからなかったので
>レイトレースのだけど、原理的には特に変わらないはず
>519 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2010/03/26(金) 01:17:57 ID:hPv2xaTc0
>>515 >Z利用しない場合 4.7ms
>Z利用した場合 3.2ms
>@C2Q 6600
>と、ちょっと意外な事に処理時間的にはZ利用した方が減ってる
>これは、Intelの実装だとブレンド処理が結構重たいので、正確にエッジのみの適用となることで
>ブレンド処理が減ったことが原因のようだ
ストリーム処理がCellより遅いCore2でもこれなんだから
977 :
( ● ´ ー ` ● )/:2010/03/27(土) 10:03:34 ID:8v50NWdq0 BE:25285695-PLT(12001)
で、88GTの置き換えは一体いつになったら出るんだ。
光源で照らされてるときのクレイトスさんのクオリティハンパねぇなwwwwww
解像度以外ではハイエンドPCゲーとかわらないのがスゴイ
PS3の寿命がくる4.5年後でやっとSCEの頂きに手が届くくらいだろうか
やっぱり解像度は重要だよ
720pじゃ情報量が足りないんだわ
GoW3はトリプリバッファだから処理落ちかかると遅延するのが違和感の原因じゃないかな
俺もプレイしててたまーに反応遅いと思う箇所があった
ジャギってた宣伝SSより実機SSのほうがいいんだがw
つか、GOW3って質感すげーよね
大理石や雨に濡れた像の質感はびっくらこいた
>984
ハードを固定してないからAA・解像度しか演算を避けないのはわかるが
PCだって解像度の限界に挑戦しようなんて気概はないだろ
プロジェクターで4k2kとか技術誇示ならそれくらいやらんと意味ない
そういえばギアーズの頃はこのギラテカ処理は360じゃないと無理!ってたなぁw
GOW3の後だとカサカサにしか見えないけど
クレイトスって「クレイ(粘土)」だからクレイトスっていうの?
キチガイの合言葉はこうだろうね。
「GOW3は固定視点、遅延と多くの犠牲の上でのあのグラフィック」キリッ
GOW3のガードの反応が1、2より悪いのは俺も感じたな
でもモーションが長くなったかもしれないし遅延のせいかはわからない
L1離してからすぐ□押すとL1+□と認識されて技出たりするし仕様っぽい
>>994 それは2でも同じだった
ガード後最速で反撃しようとしてL1+の攻撃が暴発して何回も死んだ
>>991 いやそんなことはないよw
ただ物語の設定上、肌の質感がこうなんだよね
遺灰を肌に塗りこんでる設定じゃなかったっけ
クレイトスって人間の肉体としては死亡してるんだっけか、そういえば
>>998 しょぼいしょぼい。最低限テクスチャフィルタかけとけ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。