1 :
名無しさん必死だな:
シームレスマップ化にすることで、臨場感が大幅に上がる。
シームレスマップにするので、隠れられる場所を用意する。逃走用のアイテムを用意する。
1対1だとどこまでも追われるとかイヤすぎ
間違いなく敷居が上がってユーザーが離れていく
現実に準拠すればゲームは面白くなるというものじゃない
ボーダーランズみたいにしてほしいわ。
ファストトラベル作れば移動短縮できるし、
敵と戦わずに素材集めしたい人はただぶらつけばいい。
とりあえず時間制限はそろそろやめてくれ。
ヒットアンドアウェイで時間をかけて倒すというプレイスタイルを潰してる。
オンライン協力プレイ無しならできそうだな
>>6 その辺りは新しくバランス取ればいい。
とにかく「あと少しで倒せる」ってところで時間切れって、
狩りは狩りでもお金を払ってイチゴ狩りでもしてる気分になる。
シームレスにしても移動が面倒になるだけじゃね
今までどおりでいいと思うな
>>7 基本的に依頼された仕事を時間内に行う、って形だからしょうがないんじゃね
散歩ついでに気ままに狩りにいってるわけじゃないんだし
イチゴ狩りも立派な狩りだ
お前狩りを差別する気か?
>>9 今の形じゃそうなんだろうけど、
結局最終的には「狩りの効率」みたいなことになってしまって、無駄に疲れるようになってしまうんだよな。
もっと気楽に狩りをさせてほしいというか・・・・・。
12 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 13:31:10 ID:4MuxZE9IQ
オヤジ狩りも立派な狩りですねわかります
tryなら時間無制限で村の外出れたし、これは今後継続すべき
tryのCMで、「モンスターの生態」みたいな演出やってたけど、
最終的にはSTALKERってPCゲームみたいに、モンスターもそれぞれ弱肉強食の生活を送ってて、
それを遠くから眺めてるだけでも楽しいって感じになったらいいんだけどな。
>>11 いやそうしたい、はいいけど
その場合休みまくれるとか素材とりまくりで回復手段が豊富になるとかそういう問題はどう解決するつもりなん?
>>14 そうそう
そういうの期待してたのにな
スタミナ減ったら竜骨(中)かポポノタンを食べて回復します!
ってだけだったもんな
今考えるとマジ詐欺だよな
>>14 インアン、FF12でMAP上の敵同士が戦ったり、でかいモフが小さいモブ
捕食してた時はちょっと感動した
>>11 わかる気がする 時間制限のせいで効率が最重要項目のようになってるんだよな
狩り方も閃光ではめるとか相手動けなくするようなのが最も効率がよくなって、なんか面白くない
それに3乙+時間制限のせいでまったり狩れる雰囲気になることが少ない タイムアタックは闘技場とか一部のクエストだけにして欲しくはある
19 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 13:42:40 ID:4MuxZE9IQ
モガ森みたいな自由狩りがスタンダードになってほしいな
>>15 それはそれでいいんじゃないか
下手な人は時間かければ何とかクリアできる 上手い人はスマートにって感じで
あるもの何でも利用して戦うってのはすごくいいと思うけどな ただその回復たくさんを利用前提のバランスなるとクソだけど
>>21 つまりクエスト失敗をなくして欲しいのか・・・それはなんかちがくねw
23 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 13:46:40 ID:Ubt9mFS80
>>18 俺はモンハンは時間とモンスターに追われる緊張感を味わう
ゲームだと思うんだがなぁ
いろんな人に言われてるけどヌルげーになってしまうし
遠距離武器が最強になってしまう気がする
>>22 そこまでは言ってないんじゃない?w
時間制限有っても良いし3乙有っても良い
その条件下でもっといろいろやれる事が増えればいいなと
>>24 えーw
やれる事を増やすって例えば・・・?
時間制限もあって3乙もあるんじゃいまと何もかわらんけど
26 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 13:48:48 ID:0mkwBQ410
そういやpspだけかと思ったらwiiまで細切れマップでロードがイライラしたな
>>25 だから、それを妄想してwktkしようぜw
どうせ言うだけならタダだしw
じゃあいっそ、一つのクエストでも時間制限有りと無しを選べたらいいかもな。
時間制限有りだと報酬多い。無しだと少ない。 みたいな感じで。
初めてのモンスターの場合、倒すよりもそのモンスターの動きとか弱点をじっくり見極めたい時だってあるだろうし、
装備が弱い時などは時間をかけて倒して素材だけ欲しい時だってあるし。
シームレスにして移動には捕獲したモンスターを使う
それか移動用の馬みたいなのを作る
ワンダと巨像みたいにアグロにまたがってデッカイモンスターに
飛び移って攻撃とかしたい、呼ぶときは口笛で素速く来る
>>22 失敗しないのとは意味が違うんだけどな やり方のルートが色々選択できるってことだよ
上手く攻撃避けれなくて体力へっても、薬草の位置を知ってて調合が上手いやつは立て直せる、とかさ
時間制限なくなればぬるくなるっていう意見はこういうスレでよくみるけど、それはこのシステムのままそうなった場合じゃないか?
確かにキャンプそのままで往復プレイできたらぬるいだろうなw
>>24が簡潔に書いてくれてたな
ただ時間制限ないと1プレイの区切りがつけにくいって問題もあるんだよな
今は時間制限のおかげで「1時間ぐらいやるか」ってなるわけで、どんぐらい時間かかるかわからないようになるとこれはまた困るんだよなw
難しいところだ
>>28 それ良いな
あと逆に制限時間有りの場合、討伐までにかかった時間で
レアアイテムのドロップ率アップとかもいいね
>>28 制限時間なしでおkにするなら、戦闘後の報酬はお金も含めてなし
そのかわり手付けなし、素材は剥ぎ取りでって感じかのぅ・・・依頼じゃなくプライベートで狩りに行くという事で
でも絶対に負けない戦闘をして楽しいのかが、俺にはちょっとわからないかも・・・
モン基地はマゾさをおもしろさと勘違いしてるからなぁ
MHFの要望に安易な難易度調整をやめてくださいとか妄言送りつけた基地外のせいでMHFは糞になった
絶対に負けない戦闘じゃなくてじゃれつきか練習だろ、アホなのか?
で、その結果が現在のMHFの人口なわけだが…
Pにまでモン基地はいちゃもんつけちゃうの?
>>30 いやそうじゃなくて、時間制限をなくした場合は弊害がでかいって意味よ
その弊害をどうスルーするのかが聞きたい、今のシステムじゃなくどのようなシステムにして回避するのか
37 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 13:59:00 ID:Ubt9mFS80
>>33 それは別に勘違いじゃないだろ
楽しみ方は人それぞれだし
>>34 じゃれついて練習したいなら2乙したところでリタすればよくね
いいや勘違いだね
その楽しみ方を押し付けられたせいで人が減ったわけで
シームレス志向って5年前に終わったよね。
現実感だせばめんどくささも持って行ってしまうジレンマ。
1クエに移動30分とかかかりそうやな
ホント理想はレギンレイヴでできてしまったからなぁ
武器やマップ、モンスターの種類増やすだけで十分
シームレスも時間制限無しも糞ゲーコースまっしぐらなだけだろ
44 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:02:10 ID:+J6XcsEo0
GEでやってるじゃんw
>>41 FF11やってると、移動に30分なんて普通じゃね? と思ってしまう……
MOとMMOとじゃ違うのになw
46 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:02:32 ID:Ubt9mFS80
>>39 人が減ったのはハードのせいってのもあるだろ
というかそっちの方が大きくないか?
47 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:03:30 ID:h98S6KjrO
高低差を利用した戦術がしたい
崖の上から罠を投げたり、上から下にいる
モンスターにFFの竜騎士みたいに一閃かましたい
インタビューでそういう話出てただろ
「みんなが考えているほど面白くはならなかったし、ハード性能上の制約もキツすぎる」
って答だった気が
50 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:07:39 ID:9jE/Y/PX0
エンドレスにモンスターに追いかけ回されるのか!
それは楽しみだな!
HD機新作なら出来そうだけど、まだまだでないんだろうなー
ていうかFが安易な難易度調整してたのは確かじゃねw
初期の上位古竜とか触れたら死ぬレベルのバランスだったしw
ラオとか装備の組み合わせをかなり絞り込まないと削りきれないという
ただただ体力のみをアップさせる難易度調整だったからな・・・
>>36 時間制限だけに関してならシステムまで変える必要は無いと思うけど キャンプは別として
採取にしても場所わからなければしょうがないし、いくらでも取れるわけじゃない(ミミズとか例外もあるけど)
もしかしてモガの森みたいなの考えてるのかな あれは失敗ないし、あのままCOOPできたら間違いなくクソだよ
Fはやってないから知らないんだけど、モンハンで時間制限で失敗ってそんなよくあることなのか?
ソロG級で弱点気にしないで攻撃してたり、初見でチャンススルー、消極的だったりすれば時間は切れるけど
ちゃんとやっても時間切れるようならバランス悪いだけだし、それなら時間制限の意味ってなんなのと俺は思うわけ
早く倒そうとする人は時間制限なくてもそうやるでしょ 今の状況だとただプレイスタイル狭めてるように感じるんだよね
俺もシームレスになったら、と言うよりシームレスにする位、システム見直ししたら、買おうかなって思ってる。
モンハンは初代と2をやったが、2がほぼ初代にデータ追加しただけのゲームだったのには閉口したわ。
よくお前ら、こんな変わり映えのしないゲーム毎回買ってられるなw
>>9 いやむしろ「散歩ついでに気ままに狩りに」行きたいんだが
制限時間なんてタイムボーナスで良いじゃん
55 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:11:11 ID:Ubt9mFS80
>>53 このゲームは周りのやつらと一緒にやるから面白いと思うんだが
さすがに1人だけで何時間もやる気にはならん
なんだ、俺が前から思ってたマップの「絵」をシームレスにしろって話かと思ったら全然違ったw
せっかくなんで聞きたい。あの道はみんさんどんな感覚なんでしょうか?トンネルみたいな感じ?
ロスプラ2ってシームレスマップだよね?
行き着くとこはそこだと思うけど、モンハンの場合マップ切り替えないと違う手触りになっちゃいそうだ
それぞれ重点を置いてる部分が違うのがね
戦闘一つとっても
バトルを楽しみたいのかサバイバルを楽しみたいのか
>>57 シームレス化の場合、現行MAPだと繋がり的におかしくなるMAPが多々あるなw
>>53 基本はモーションが変わった、敵の動きが多少変わった
武器が増えたぐらいだもんな、3で水中戦ができますってんで
やっと多少変化したかと思ったら水中戦なんてあんまたのしくね〜な〜
って感じ、ちょこちょこ変更するだけなんだよな
60 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:15:06 ID:9jE/Y/PX0
>>52 ソロ狩りでモンスターの移動ルートわからないと延々掴まらなくて時間切れ
とか良くあるよ
ジャストコーズ2みたいなのにモンハンのモンスターが
闊歩しててオンラインでいつでも誰とでもガンガン倒していけて
しかもシステムはジャパニーズクオリティーのゲームって一生でないのかな
>>59 それだけでも十分だと思う
モーションが変われば立ち回りが変えることになるし
63 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:16:30 ID:3ZfAdMvnQ
シームレスでもいいけど卵運びの難易度かなり上がるぞ
>>52 いや俺はモンスターハンター以外のクエで時間切れになったことないから、よくあるかとか言われても知らんが
時間制限の意味は、たとえば一発攻撃してエリア、とか延々と魚釣って焼いて食べながら戦闘とか
寝まくってクリアとか、逃げ回って安全そうな時だけつついてクリアとか、そういう消極的な方法で勝てないようにするためだろう
普通に戦えば普通に勝てる、時間切れになるようなら戦い方に問題があるだけっそ
シームレスのMAPがあっても面白いな。
全部は嫌だけど。
卵運びは逆に面白くなりそうだけどな
運ぶ役と守る役に分かれる必要が出て
>>60 ペイント切らすなよ・・・とはいうが初見はムービー入るからまだしも、2回目以降はどこいるかわからないってのはあるな
まあそれもやりかた悪いうちに入るかと それにそれで失敗って難易度と何か関係あるの?という疑問ね
うわーみつからねーそのせいで時間足りなかったーってのは難しいってのとは少し違うと思うんだよな
69 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:18:53 ID:+J6XcsEo0
惰性でやるけどロスプラ2の方に期待してる
シームレスより、同じ密林のクエでもランダムで密林A〜Dとマップが変わるくらいのがいいのう
大型モンスターは、初期位置同じで移動先もほぼ決まってなかったっけ?
74 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:21:32 ID:+J6XcsEo0
一回時間制限内で倒したら制限時間外れる位でも良いかもな
75 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:22:05 ID:F5XY4IiB0
卵運びはクエストじゃなくて素材として必要とかにしてくれ。
あと素材も一匹倒したら一式よこせと思うわ
なんでランダムなんだよと思うわ
マルチだと素材分け合うとかになっちゃってもいいから一式よこせ
>>59 んだな。
バカはやれ武器が追加されただの、水中戦が追加されただの、対戦が追加されたのだのすぐ言ってくるんだが、そういうのは追加データの範疇。
さくまあきらがお客さんは保守的なんだよ!って最近言ってたけどホントそう思うよw
FPSみたいに、現実の再現を突き詰めてもう殆ど直しようが無いシステムならアリだと思うんだが。
モンハンは変えたらもっと良くなるのに、初代から何も変えようとしていない。
まあ、シームレスは技術的に考えてPS3版からだろうね。
>>75 そう考える気持ちはわかるがそんなことをしたらすぐに終わって
つまらんだろ・・・
>>72 ????「ここは任せろニャー」「ニャー」
ランダムはぎ取りはMHの核心部分だろ。
>>63 そんなの調整するだろ。
システムの根本変えたのに、クエストのバランスそのままにするわけねーよ。
>>78 ネコ2匹で果たしてどこまでも追ってくるファンゴの群れに立ち向かえるのだろうか・・・
レギンレイヴやれよ。
MHのシステムにただシームレス乗せただけで
劇的に面白くなるかってったら別にそんなこと無い。
面白さが決まるのは全然別の部分だって事は
なんとなくわかるんじゃねーの?
>>64 うーん、エリア移動攻撃とかは「ハメ」に入るわけでシステムに組み込まれているわけじゃない
そこはこっちのモラルの問題というかここで話しても仕方ないことだと思うな でも挙げられた事例に大してはシステム変えないとダメかもね
魚って赤ゲージ以外も回復したかは忘れたけど、ある程度釣ると水生モンスターに釣り場あらされるとか色々考えれると思うけどね けっして無理じゃない
エリア移動攻撃に関してはここのスレタイである、シームレスが一番解決にはいいかな 時間制限なくしてもそれの弊害が見えてくる分にはいくらでも改善できると思う
>>81 「ニャァ〜〜ア〜ァ」パタッ 「ウニャッニャ!」ザッザッザッザ
って音が背後から聞こえた気がした駄目だな
森林を切り倒すところから始めて次に家をたてる
シムシティ+MHみたいなゲームをやってみたい
糞回線にエリアホスト取られたらずっと糞回線がホストになっちゃうな。
エリア制でいいや。
あほかw
もし俺がBOSSならシームレスになったのを良いことに
キャンプのエリアに陣取ってやるぜw
シームレスにすればゲームが面白くなるわけではないことはグギャー白騎士で証明済み
>>83 シームレスはシステムの改善とかじゃなく全く別物になって、それはそれで問題だらけになるから解決策にならんかと
魚ある程度つると釣り場が枯れる、とかにすると今度は釣りクエで運が悪いと失敗になるっていう問題が生まれるし
時間制限なくして出てくる弊害を全て改善できる、とは言い難いんでない
別エリアに移動したら目の前に飛竜がいた、ってのも楽しみのひとつ
>>85 シームレスで一番恐ろしいのは多分ボスじゃなくてファンゴの群れだからな・・・w
MMORPGみたいにある程度逃げたら追ってこないとかでいいんじゃないか?
>>91 魚に関しては全部そうする必要は全く無いじゃない 釣りクエは自由に無限につれてよろしい
シームレスに関しては色々問題もあるだろうけど、それをあることないこと話すのがこのスレだと思うしそれは無粋ってもんだ
それよりだったらエリア移動攻撃どうやったらなくなるか話した方が建設的じゃないか
時間制限で影は薄いとはいえ確かにある不具合、特別訓練ラージャンとかでは有用なわけだし
雑魚のウザさはどんなもんなんだろね。
大雷光虫、ガブラス、ピンクサル、チャチャブーはもういい。
>>92 ディアブロスが移動したからこっちもすぐにエリア移動したら
まだ出てきてなくて突き殺されたでござる。
>>64 消極的な戦い方もプレイスタイルとして認めて欲しいって感じかな。
あと、水の中や地中の中に逃げるモンスターと戦う時のストレスがでかい。
時間少ないってのに、いつまでも隠れられるとイライラしてくる。
時間制限なかったら「そっちがそのつもりなら、ガマン比べだ!」って気分にもなれるんだが・・・。
まぁ俺がモンハン下手ってこともあるんだろうけど、
上手くて効率的な人だけが楽しめるってのもどうかと思うのよ。
>>96 エリア移動攻撃対策として時間制限があるんじゃ?
>>100 どっちが先かはわからないけど・・・ 時間制限は初代からあったわけで
ただ時間制限はそこまで大事なもんじゃないって思う俺は、エリア移動攻撃のために時間制限が外せないとしたら少し馬鹿らしいかなと思うわけで
102 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:42:00 ID:+J6XcsEo0
しょっちゅうエリア移動する敵とかはウザいな
>>96 エリア移動攻撃を防ぐには、そんなチマチマやってちゃ倒せない時間制限をつける&
エリア移動してすぐには目的を見失わない、で解決じゃね
いやもう、考え方の根本が保守的すぎる奴多いわ。
シームレスシステムに変更したら、ゲーム内容も当然全部見直しだよ。
システムの根本を変えたのに、枝葉がそのままなわけないだろ。
そのまま使えそうな奴は使えば良いが。
例えば、敵の追尾エリアだってある程度決めるだろう。
運搬クエだって、敵の追尾を温くしたり、途中で卵置いて反撃できるように中継地点とかを設定したりするかも知れない。
運搬して無いプレイヤーが使える固定武器設置したりな。
シームレスにするってだけで、アホの俺でもこれだけ妄想ひろがるわ。
もっと、変化を望めよ、モンハンプレイヤー。
シームレスマップだと、戦闘フィールドの広さを再現できないから現実的ではない
例えば雪山だけど、これは麓から登り始めて頂上まで達することができる
あちこち移動をはしょることによって長距離移動できるので、フィールドの広さを感じることができる
シームレスだとせいぜい小高い丘レベルになっちまう
なんか別にシリーズ立ち上げたほうがよさげ
ベースキャンプも無くなっちゃうの?
・・・回復薬取ってくる
↓
ずっとレウスが追ってきてるんだけど・・・
ちょっと面白いかもしれん
>>104 それってエリア制と何か違うのか?
余計な負荷がかかって重くなるだけでは?
109 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:47:34 ID:F5XY4IiB0
そんな冒険したくないだろこのタイトルで
>>99 んー・・・でもぶっちゃけよっぽど時間制限がきついクエでない限り
そーーーーとーーーー戦い方か運が悪くないと(レウスが降りてきませんとか)時間切れにはならないよね・・・
頻繁になるようなら、上手下手以前に消極的にも程があるんだと思う
そういうのまで戦い方として認めちゃうと、失敗する方が難しいゲームになってしまうと思うぞ
モンハンで〜てのが無理があるんだよな。別ゲーで良いだろ
>>105 ジャストコーズ2の動画見てみろよ
体験版で今配信中でやったけど凄いぞ
小高い丘じゃなくて山がいくつもあるし実際の大きさで
どこからでも登れるし道順もある、しかもグラフィック綺麗
>>105 確かにそれはシームレスのデメリットだね。
草原から雪山とか、長々通路挟んだら幻滅だもんな。
まあ、そこを上手くやる、いや、上手くやれるのが、世界のカプンコの美術スタッフだと思うぜ。
115 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:49:42 ID:F5XY4IiB0
同期とるのが大変ってことだな。シームレスは
シームレスにしたら当然アバターみたいな超大型の鳥類にまたがって
空から攻撃とか移動とか入れないと成り立たないけどな
まぁ広大なシームレス世界で闊歩してるモンス倒したい、とかならモンハンじゃなくてFF14でもやった方が早いんじゃね
ある程度はデフォルメしないと、
目的地に着くまでにン時間とかかかるようになるからなあ
>>113 実際の大きさて・・・移動速度は人間レベルのハンターに浅間山ぐらいの山登らせたらどうなるわけ?
飛竜は飛ぶんだよ?速度全然違うよ?それに追いつけるためのマップ制なのに
>>117 あれで内容がモンハンみたいなアクションならいいが
RPGだろあれは
>>111 だからそれはそれでいいじゃん ちょっと極端な話しなって苦痛かもしれないが
今の状態 上手い人:30分で2クエ回す 下手な人:2回に1回は時間切れ 合計1時間半でクエクリア
制限なし 上手い人:30分で2クエ回す 下手な人:粘って粘って1時間半で1クエクリア
これのどこに違いがあるのかということ 時間がかかったという意味では十分失敗
ゲーム内表記で「失敗」にして苦労を無駄にする意味って本当にあるのかということね
>>111 まぁあとは、「無謀な挑戦」ってのをさせてほしいことかな?
例えばRPGの低レベルクリアみたいに、
貧弱な装備でも技術と気合いで強敵を倒させてほしい。
俺が時間切れによくなったのは、
素材集めが面倒で、ちょっと強めの敵に挑戦してたってのも大きいと思う。
順序通りに装備を強くしていって順序通りに敵を倒していくだけがプレイスタイルでも無いだろうってこと。
>>1 シームレスにしたらだめになるのはゴッドイーターで証明されてるじゃん。
モンハン厨は変化を嫌うから無理
>>120 まぁそうだけどw
モンハンをシームレスにしろってのはかなり無茶言ってるって事さね
まるっきり別物になるから
126 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:54:35 ID:F5XY4IiB0
>>119 なんでMAPが広くなったらマップ制と同じシステムと思うかな〜
当然変えなきゃ駄目でしょ、飛竜は飛ぶんだから飛ぶ相手には
飛ぶ乗り物か鳥類にまたがって追い掛けての空中戦だろ
俺もシームレスを希望したい。もちろん中身は変わるべきだと思う。
>>121 正直、まず失敗しない戦闘ってのはどうなのかと・・・
上手い下手で時間が縮まるのと、制限時間がなしってのはまったく別モノだと思う
シームレス大雷光虫
>>126 それはそれで面白そうだがw
>>127 空中戦てwそんなモンハンやりたいかあ?w
飛んで移動する手段があるならシームレスも意味ないんじゃない?
だって、戦闘⇒飛ばれたから自分も飛んで次のエリアへ、ってまんま今のマップ制じゃんw
>>112 だわな。
せいぜいよくある境目を細道にしてブラックアウトさせずに
データ先読みして切り替え程度で十分。
それだってカメラ切り替えがなくなる所為で
映像としてのテンポは損なわれちゃうと思うけど。
>>122 ソレはやってる人もいるっそwクックを蹴り殺してみようとかw
時間以内にどれだけしょぼい装備で倒せるか、ってのは今のシステムでもやってる人いるし、あんま関係なくね
134 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:58:23 ID:3ZfAdMvnQ
>>75 クエストによって決まった素材を入手できて逆鱗や紅玉が出るクエストは難易度高いとか
そんなのを考えてみたが剛種変種っぽくなりそうだ
>>122 それはどう考えても自分が悪いのでは?
そんなプレイがしたいのならそれ相応の技術を身につければいい
それなのに条件の方を簡単にするってのは違うと思う
>>129 だからその失敗ってなんなの どういう意味があるのそれに 俺が言いたいのは成功失敗の白黒じゃなくてもいいじゃないということ
時間かかりすぎたけどクエストはクリアっていう限りなく黒に近いグレーもあってもいいと思うんだ
失敗の効果が失敗した悔しい!もう一回って効果なら、時間かかった悔しい今度は短縮狙うぞ!に置き換わってもいいじゃない
この辺の意見が聞けないと平行線になっちゃうよ
さんざん水中戦をコケにした奴が空中戦を入れろとかアホの極みだな
そんな事より武器投擲の方が先。
Wiiの3で革新してくれると思ってたんだけど残念だった
とりあえず、シームレスにはしてほしかったな
やりようなんていくらでもあるんだからさ
>>131 次のエリアとかないから
飛ばれたらじゃなくて飛んでる奴は基本空中戦で
羽根をもげたら地上戦とかにすればいい
飛べなくなるんだから地上戦だろ?
面白くて土地が綺麗でアイルーが居て装備がいっぱいあれば何でも良いよ(゚∀゚)
>>136 いやー・・・なんていうかそこまでぬるぬるだとさすがにだれるんじゃねーかな、と
どんだけ安全重視して、まったりちくちくと、逃げ回ったり寝たりしながら戦ってもクリアになるってのは
なんか違うと思うw
シームレスじゃなくてもいいけど、吹っ飛ばされてマップ移動が一番うざい
>>129 でも時間制限あったとしても、
結局は、失敗しないように別クエを繰り返して素材を集めて装備を整えて挑戦するわけだから、
それは一つのクエで時間をかけて敵を倒すことと同じじゃね?
プレイスタイルの違いであって。
あと、そんなに現状維持がいいか?
146 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 15:04:36 ID:F5XY4IiB0
遠距離武器と近接武器を両方持ち歩けるようにして
遠距離武器はFPSばりの操作性にしてほしい。
>>140 そこまで違う物を望むなら別のゲームやった方が良いんじゃね?
俺個人のモンハンのイメージは、自分の選んだ武器片手にでかいモンスターと
ギリギリの地上近接戦闘をするイメージなんだけど
羽がもげて地上に降りたらそりゃ移動速度落ちるかもしれんけど、落としたエリアで
ちまちま戦うわけ?シームレスの意味なくね?
>>143 シームレスだから空中から敵の羽根もいで
地上に落ちたらそのまま自分も下に向かって着地か
乗ってる鳥類からダイブして上から銃撃や槍で攻撃しながら
着地とかあるでしょ、エリア移動って概念じゃなくないか?
>>142 プレイスタイルは自分で選べるんだから問題ないじゃんw
それに、似たようなモガ森とか楽しかったけどな
>>142 そのやり方でクリアしろって言ってるわけじゃないんだぞ 従来どおりに攻めればスリルは何も変わらないよ
まあそういう人が他にいたら効率落ちるからな 効率重視の人には何もありがたくないな
>>135 だから、その技術を身につける為に何度も失敗を繰り返すのが苦痛だって言ってんだ。
狩りに時間制限があるって、どこのイチゴ狩りだよって話。
例えば本当の狩りであれば、何時間何日も同じ場所で動かずに獲物を待つってこともあるんだから、
何も積極的に特攻するばかりが狩りじゃないだろ。
シームレスでゲームの中身も変えて・・・
・・それなら君らが別のゲームをやった方がいいだろ
と思うのだが、どうすかね。
153 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 15:08:47 ID:MiYvll890
シームレスにしたらグギャーみたいなただ広いだけのマップができちゃう気がするわ
>>151 お前みたいな学習能力のない人間が多数派だからゲームのゆとり化が進むんだよ
>>142 一応基準タイムみたいなのがあってそれを下回ったら報酬のグレードが上がるとか調整できると思うけど。
>>147 飛んで逃げていくよりマシじゃないの?
あれ楽しいか?自分が地上で相手が飛んでるのが
いいのか?結局弱らしてヒイコラしてるの留め刺すだろw
>>145 そういう切磋琢磨するのが大事なんじゃね、クエを成功させるために
俺としては現状維持っていうか、時間制限なしはちょっと微妙すぎると思う
マルチプレイでもちまちまだらだらプレイする奴増えそうだし・・・
あんま効率重視する方じゃないけど、逃げ回ってるだけの人見るとあんた何のために来たんだとツッコミ入れたくなるわw
>>151 問題はそれが面白いか、ということ
リアルの狩りにも時間制限はあるだろ
一日中狩りをしてていいわけがない
>>151 そんな"面白そうな"ゲームが中高生にウケルと思ってんのか?
現状ですら「つよいそうび」を作る為だけに寄生続けて楽ちんゲット^^とかのレベルの
アホを対象にしてるゲームなんだよ。脳髄の先まで空っぽにして繰り返し繰り返し延々
同じモンスター狩り続ける程度で十分。
>>154 君みたいにゲームばっかりやってる人間じゃないからね。
>>149 いやそうだけど、プレイスタイルっていうか
時間制限のあるクエストをクリアする、っていうのがモンハンのシステムなわけでそ
その中で自分のプレイスタイルを見つけるならわかるが
時間制限を取っ払ってぬるぬるにする、ってのはなんかちがくね、って話さ
時間制限なしなら他の人が言ってるように採点評価つければ済む話じゃん
採点が高い程報酬がいいなら特に他に目標を設けてない場合皆迅速に倒そうとするでしょ
>>156 現シリーズは逃げていった奴らもスムーズに追いかけられるようになってるのが良いんじゃん
飛竜が降りてくる前に罠仕掛けておくようなことができるのもマップ制で移動が楽だからでしょ?
敵が飛んだ⇒自分も飛んで追いかけるって行為はつまりわざわざ省いてる移動を
やらされるってことでしょ?超めんどくさくなること間違いなしだよ?
そんなに空中戦がやりたいのならまあ知らんが、俺は地に足つけて重武装担いで
狩るのがモンハンだと思ってるから相容れないなw
>>163 基本シームレスでショートカットがあればいいと思った
まぁ、最終的にはショートカットで移動する事になるかもしれんけど
シームレスの雰囲気も味わえていいと思うんだが、どうかな
なんか、ここでゲーム性を変える話をしても、
「そうなったらつまらなくなる」「ゲームがぬるくなる」って話になるな。
そうなったら当然そうなっただけのバランス調整すればいいだろうが。
本当にシステムは現状維持で、モンスターの姿形や数値をいじっただけで満足できんの?
ゲームをもっと売りたいんだったら、
前回買ってくれた人に媚びるんじゃなくて、
前回買ってくれなかった人にも買ってもらえる工夫をすべきだろ。
今の段階で面白いから今のままでいいって、
だからそのうち飽きられるんだよ。
>>162 ぶっちゃけ遅いと報酬も悪い、とかにするとそれはそれで文句言うと思うぞ
オンはますます効率化するだろうし
>>165 そのバランス調整をどうするんだ?って話
案だけ出してそれに伴って発生する問題の解決策は知らんってのはおかしくね?
>>165 同意
モンハンもバイオみたく生まれ変わってほしいわ
初代から数えるともう飽きるほど似たようなの出てるし
オブリ風の〜(和ゲー人気ブランド)を出せって言っている連中と変わらんな
シームレスっていいようで、実はゲーム性を最初からシームレスありきのデザインにしていないと
単なるクソゲーと化すだけなんだけどな。
>>165 じゃぁそうなってもぬるくならないバランス調整の例を挙げてみるといんじゃね
>>166 評価を個人別にすればいいだけじゃね 頑張った人はいっぱいもらえるってのは当然だと思う
評価の方法も時間だけとは限らないし 協力っぽいことすれば評価上がるとかだと協力の意味が濃くなっていいかもね
でもこれロスプラっぽいなw
ぼくがかんがえたさいきょうのもんはんを披露したいだけなんだから具体的なバランス調整についてはごきゃんべん願いたい
174 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 15:24:28 ID:MiYvll890
つか違うシームレスのゲームやればいいな
シームレス化したら、移動も大変なので、MGOにあった人間カタパルトみたいなのも欲しいな。
着地時に攻撃とかできたら楽しそう。
あと高所に上ってハンググライダーとかあったら、景色を楽しみつつ快適移動できそうだが。
うわ、妄想しすぎw
シームレスになったら延々虫にまとわりつかれて
遥か彼方から放たれたグラビームに背後から焼かれて死亡
どうせ、ここで否定したり、馬鹿にしてる人達も
本家がそう変えてくるとオオーッ!とか歓喜するんだろうな
3にもスタミナあったけど、視野とか防巣意識とかいろいろ考えればシームレスにしてもバランスはとれるんじゃないかね
モンスの差別化のバリエーションも増えるわけだし、やれるならやってほしい
それこそ携帯機じゃ無理だろうが
自分の好きな武器を片手に狩りをする!
↑
もはやこれは妄想に等しい
>>172 いや、時間も評価に含むなら、間違いなく○○装備して○○持ってこれる人、みたいな募集が増えると思うw
個人個人の評価も、ダメージ率なんかを評価に含むと、麻痺やぴよらせの人が不利になったり
逆に状態異常のほうを高評価にしたりすると武器が偏ったり
被ダメージとかを評価に入れると消極的で、遠くから状態異常だけ撃ってるような奴が増えたり
正直かなりバランス調整が難しいっていうかオフゲじゃ無理なレベルになる気がする
>>178 そりゃするにきまっている
自分ができないと思ったことを実際にやって見せてくれるんだからな
単に見てみたいってだけなら見てみたいよ。
それで面白くなるかは別問題。
>>152 俺は別のゲームでも全然良いよ。
実際、モンハンは1と2しかやってないし。
ただ、そういうゲーム、実際無いでしょ。
金かけた大作でそういうのやるにはやっぱモンハンのネームバリューが欲しい。
185 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 15:32:06 ID:GMRpvgq4O
ドラクエのコマンド戦闘と同じように、最初がそうだったから変更は受け付けられないってのと同じだろう
最良かどうかは別問題として
逆にネームバリューがあって多くの人がやるからこそ変えられないってのもあるんじゃね?
ドラクエと一緒で。ゲーマーばかりがやるんじゃないんだし
前と要領が変わって覚えんのメンドクセーってライトな人もいるだろうし
とりあえず、保守的な奴が多すぎる
確かに有名ブランドにまで成長したモンハンは現状このままでもいいかもしらんが・・・
初代からやってたら、いつまで付加価値つけて焼きまわしてるの?って思う
カプコンにはバイオ4の一件があるから嫌でも期待しちゃうんだよね
アクションゲームの老舗でもあるし
ドラクエのコマンド式なんかいつでも変えられるだろ下敷きは他のRPGにいくらでもあるし
モンハン系統のゲームでシームレスにして成功したゲームが無いのが問題
189 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 15:41:17 ID:MiYvll890
どのハードなら実現できそう?
PC
逆にあまりゲームやらない人ほど、なんでマップが細切れだったり、先に移動したはずのモンスが後から移動した自分の後ろにいるんだとか思うと思うんだけどな
まあ同じような理由で、逆にどうせ変えるのなら早い方がいいだろうけどね
>>187 保守的もなにも、変えたら破綻する部分をどうするかってのが問題っしょ
193 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 15:43:41 ID:MiYvll890
>>191 あまりゲームやらない人はマップが細切れなことに疑問を抱かないと思うぞ
ロスプラ2はポストモンハンとして個人的に期待してたんだが、体験版をやった感触ではちょっと煩雑で盛り上がりの無いゲームって印象。
まあ、半年以上前の体験版だし、発売までには改善されてるのかねえ?
>>189 アサクリ2とか見た感じシームレス自体はHD機なら可能だろうな。
アサクリみたいにプレイヤーの回りのマップを常に先読みし続けるとか
197 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 15:46:28 ID:GMRpvgq4O
モンハン系統だのブランドだの、まだそこまでのポジションまではいってないよ
まだブームの範疇
安定させるのはもっと煮詰まってからでいいよ
バイオですら同じラジコン操作で3でコケたんだから
>>194 あまりゲームをやらないうちの嫁はそういう質問してきたぞ
まあ当時P2でロードがあったから気になったってのもあるだろうが
ポーツマス
>>198 まあ人によるっちゃーそれまでだが
俺の周りのあまりやらない人達はMAPの細切れは気にしてなかったな。
疑問に思ってたのは何故モンスターを狩るの?って質問だったw
まあ、早くともPS3版が出るまではシームレスは無いだろうな。
1年半後位かな?
>>201 PS3ではでねぃよw
携帯機のPの方が定着してるし、HD機で作りこむのはコストを考えるときついだろう
>>197 モンハンは海外だとやっぱ微妙だよな
ワオッ!なんでこんなめんどくさいこと延々と続けることが
できるんだジャパニーズ?って感想
作業でもどんどん道を開拓して行くゲームとかは
海外でも受けるんだよな〜
まぁモンハンは罠の仕掛けタイミングとか失敗すると空気読めよ
みたいな流れになるよな後半はw最初はみんな笑ってたのにさ
インアンは今こそ再度評価されるべき
>>200 それは、そういう世界のそういう仕事の人のゲームというしかないねw
うちのはハードの性能上の制約とかがわかんなかったんだろうね
なにができてなにができないかってとこがさ
モンハンはシームレス化しても、海外受けは無いだろうなあ。
問題は別の所っぽい。
>>205 確かにゲームやらないひとがマップの区切りに疑問もつだろうってのは理屈では解るんだ
現実の世界に区切りないしねw
俺の周りのやらない人ってのは、一応FCのマリオとかはやったことあって
ゲーム内で区切りがあるって概念はあったのかも。
俺がモンハンやらない理由としては
・マップ切り替えウザそう
・モッサリッシュで確実にストレス溜まる
・友達いないし
ゴッドイーターはシームレスが悪い方向に働いてたような気がする
一度見つかるとまず振り切れないから、厄介な敵に大集合されても仕切直して分断、みたいな事ができない
シームレスにすることで狩りに時間をかけても
それだけ密度が濃くなるように努力すりゃいい
当然狩る数も以前より少なくなるが報酬を増やせば問題ない
PS3向けにMH3開発とされた頃はシームレスで超画質のモンハンを夢見てたが
カプが逃げちゃったからなぁ
BFBC2のシングル序盤のジャングルなんか凄かったよ
あの映像でモンハンできたらどれほど良かったか
211 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 16:13:48 ID:ceeCtZCJ0
切り替えなしで、茂みとかに逃げてモンスターをまくってのも面白そうだな
鼻のきくモンスターには見つかったりして
アイテムで匂い消しやら味方だと思わせるものとか
>>207 あ、それくらいはわかってる人だよw
一応ひとりでワンダとかトワプリとかクリアしてたし
そういうゲームのフィールドマップと同じように感じたのかもね
基本モンハンはオンラインのゲームで、広くすると同期をとるのが大変になると説明したら理解はしたけど
>>210 PS3だからってシームレスになるわけないだろ
頭沸いてんのか?
シームレスに憧れるやつはシームレスを勘違いしてる
そもそもまずいつ読み込むかすらも考えてない
>>212 >基本モンハンはオンラインのゲームで、広くすると同期をとるのが大変になると説明したら理解はした
凄い嫁さんだなw
いや、モンハンはPS2の性能上の制約からああなったわけでHD機ならシームレスは可能だと思うよ
オンライン対応のそういうゲームは多々あるし、Wiiですらレギンで最初に広いマップ一気に読み込むしね
まあ難しい話はわからんが、エリア突入したら目の前にブレスであーーーー
とかそういうのはシームレスなら無くなるだろ
自分からエリチェンするのは落ち着いての回復とか研ぎとかだし
、そのあたりのバランスがよけりゃシームレスのがいいんじゃね?
>>211 そいつはすまん
俺の周りはせいぜいWiiスポ脳トレぐらいだから全然こっちの方がやったことないわw
逆に嫁はP2Gのモンスターハンタークリアできるくらいだけどw
レウスとかシームレスだとすっげームカつきそう
まーたシームレス厨か
>>214 実際はみんなで同時にやるのにちょっとでもずれたら困るし、広くするとPSPが大変なんだよって言っただけだよw
お前らが言ってるのは、シームレスじゃなくて箱庭じゃないの?
まぁ切り替えがなくなったら、普通逃げ切れないよな
あんなモンスターから
野良犬だって鉢合わせたら、人間は逃げ切れないのにw
まずシームレスだと面白くなるのかどうかを考えようぜ
>>216 どちらも良い点、悪い点はあるだろうから一概にどっちが
いいというのはいえないとは思うが、シームレスにすることで
ゲーム性は変わるだろうから嫌がる人がいるのは理解できる。
>>213 HDD標準でCellのデータ圧縮/伸長がめちゃくちゃ速いPS3はシームレスに向いてるハード
出来る出来ない以前に、マップ間鬼ごっこがゲーム性のキモのひとつになってる以上する必要がない。
つかあれか、エリチェンして最初の5秒ぐらいモンスもハンターも無敵時間にすりゃいいんじゃね?
なら「あーーーーー」って無くなるし
2匹以上の凶悪モンスタークエストどうするん
エリアチェンジで逃げるとか、PS2の限界ゆえの仕様の隙間を利用したテクニックにすぎない
そんなものを伝統として敬ってわざわざ残す必要はない
「あー昔はそうだったね」って話のタネとして残せばいいレベルのもん
>>215 あのな、HD機のグラになったらその分テクスチャやらなんやらで更に読み込むのが増えるわけ
んで際限なく読み込むこともできないわけ、メモリが足りなかったりでトタンシェーディングとかで誤魔化すわけ
レギン並の平原が続くような簡素なマップを求めてるならなにも言わないが・・・
「入ったら死んだwww」とか無くなるならエリアのままでもいいんだけどなー
今のMHをシームレスや箱庭化したらハメ対策不可能だろうなぁ。新モンハンってくらい大幅に全システム変えないといかんだろう
パルスぐらいでいいよ
>>230 いや、だから実際カプンコもロスプラ2でそれをやってるわけで
ゲーム性の一部として残すべき、というのならわかるが、そういう制約という部分は少なくともHD機はクリアしてるのよ
>>202 それがホントなら、モンハンに限らずあらゆるゲームが据え置きで出なくなるんだが。
235 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 16:37:57 ID:GMRpvgq4O
>>234 実際海外で売れないソフトはどんどん携帯機に逃げてる
HD機はなおさら
もう国内だけじゃペイできない
>>230 シームレスのゲームはフィールド全部読み込んでるとでも思ってるの?
もしそうならWoWなんかとんでもねえなw
いまんどこシームレスのメリットが臨場感だけっぽいんだが臨場感って?
ブルファンゴに巨神騎兵みたいに追いかけられることか?
俺も難しいことはよく分からんがシームレスだとクーラーとホットの使い所が難しそうだと思った
>>236 だから読み込む時間をシームレスにみせかけたままつくるんだろ?
ただでさえモンスター追うのがだりいのになんでわざわざ効率悪いほうを採用すんだよ
>>238 そういう細かいところまで含めていろいろ考えると、
難易度は上がりそうね。
エリアチェンジで逃げるよりは、閃光玉で目くらましして岩陰に隠れるとか、まず翼壊して追いかけづらくさせとくとかの方が狩りっぽくて楽しそうだなと
現状、モンスとの駆け引きの要素は薄いでしょ
3になって生態系がすごいとか宣伝文句できいたが
別にそんなことはなかったぜ
243 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 16:50:54 ID:GMRpvgq4O
今はエリアチェンジの頻度でモンスターの差別化計ってるだけだしね
シームレスは諸刃
これはやめとけ
なるほど。
こうやってひとつひとついろいろ考えていくと、
モンハンといえどもまだまだ記号でできてるってことなんだな。
逆に考えるとシームレスにするにはオレらが考えている以上に
労力が必要ということだ。
>>245 国内で先駆けてロスプラ等で海外にケンカ売ってるメーカーだからな
カプならどんな労力も惜しまないよ
でないと海外に置いていかれる
>>241 それ、シームレスまったく関係ないよね。
モンスのAIをより生き物っぽく、という要素でしょ。
で、AIをよりそれっぽくすると右回りでしっぽを振るから〜とかが非現実的になりしらける。
それをやめるとモンハンの核のプレイヤの行動学習が薄まる。
ゲームデザインを根底から変えるなら別のゲームにしとけって。
隠れてハンティングとかが好みなら、ディアハンターとかの
ハンティングゲーとかの方でハマってくれよ。
慣例を言い訳にゲーム性の向上をさぼってくと、どんどん和ゲーは置いてかれれよ
変化にリスクがあるのは当然
まあ日本人向けだから向上させない方がいいのかもだな
パターン化できない動きをすると、「調整されてない糞モンスター」扱いにされるだけ。
>>248 モンハンでやる必要が無い、って話なんだが。
他のゲームでやればいいのに、モンハンじゃなきゃヤダ!ていう理由は?
モンハンは狩りっぽい、詰め将棋だからな
中身はガチガチの覚えゲー、人によっては作業にしか思えない
記号の集合体だよ
ゲームくささ満点だからこそ、日本人に受けたんだろう
現状じゃ駆け引き要素が成立してるゲームは対人でしかみたことないし
CPUに駆け引き要素をもたせるにはランダム要素しかないと思うけど
CPUにランダムで負けても理不尽にしか感じないプレイヤーが多いよ
相手が人間だからこそ、うまくやられた時の面白さがある
CPUだとイラつくだけ
シームレスにすること=ゲーム性の向上ではないだろ。
海外ゲームといってるが、モンハンのような複数の人数で
狩りをするアクションゲームで、その環境での生態系の関係性なども
含めてシームレスできちんと整合性がとれているゲームっていうのは
あるのか?
MHはハードなアクションゲームでしょ。
リアルタイムのアクションを「作業」と言うのは間違ってるよ。
>>247 いや、エリアチェンジありきでAIが作られてるからこうなってるんだよ
「弱ると逃げたがる」
この一点だけなくすなり薄めれば今のままでも成立しうると思うよ
効率よく狩るパターンがなくなりそうと駄目って声をこのスレでよく見るけど、それってもう今まで作業でしたって言ってるようなもんでしょ
少なくとも3で作業になりづらいイレギュラーな要素をつけていく方向には舵をとったんだから、そういう方向性自体はもうすでに規定路線だと思うよ
>>254 >>251の言ってることはかなり的を射ていると思うぞ。
タイムアタックとか見てたらまさにそんな感じ。
でも、それでつまらないかといえばそうではないだろ。
てかカプのアクションってほとんどそれだよな、アクションの皮をかぶった詰め将棋
258 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 17:20:13 ID:GMRpvgq4O
少なくとも詰め将棋とシームレスは両立できるだろう
エリアチェンジに助けられて初めて詰めの部分が完成するような立ち回りが通用しなくなるだけの話
まぁでも1の書いてる「隠れられる場所を用意する」あたりは
もうちょい強化してもいいかな。
狩りゲーとしての生っぽさも上がるだろうし。
オリジナルのクリエイターがいないんだっけこのシリーズ
MHFちょこっとやったくらいだけど最強武器で俺ツエータイムアタックゲーにしか見えない
261 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 17:31:56 ID:hhH48oQM0
吹っ飛ばされてそのままエリアチェンジw
双眼鏡の意味がほとんど無いのはちょっと勿体ない気はする。
>>260 実際そうだし、それを支持する人もいるからね
「想像してる分には楽しいだろうけどゲームに落とし込んで面白いの?」って要素を願うひとが多い
洋ゲーにハンティングゲーが結構あるからやってみればいいんだよ
獲物が30分ぐらいみつからないとかあるw
もうこの時点で一般に広くウケないことが簡単に予想できるw
あとモンハン=狩猟ゲーと勘違いしてる人がおおい、そりゃガワは狩猟だけど
根底の面白さはARPGとゲームらしい蓄積・収集要素
狩猟ゲーと勘違いして狩猟的要素を加えていくと糞ゲーになるだけだからいらんよ
初代をやった時、FF11の後だっただけにシームレスじゃないのは不満だった
たったこの程度の移動で読み込みとか、ふざけてるの?と思ったのは確か
未だにマップ移動前提のバランス調整しか出来てない現状じゃ、シームレスは無理
シームレスにするならするで、それはモンハン以外の別ゲー(ロスプラ)とかで十分だな
266 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 18:26:02 ID:GMRpvgq4O
シームレスとモンスターが見つかりにくくなるのは別じゃね?
実際モンハンのマップって狭いじゃん
さすがにFF11と比べるのはどうかと思うぞ。
>>249 MHはAIのパターン臭が強すぎて好きになれない。
理不尽バランスだったころのファミンコンゲームのボスを思い出す。
269 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 18:36:57 ID:hhH48oQM0
シームレスのほうが見つかりやすい罠
遠くでも飛んでりゃすぐ見つかる
>>267 オンライン対応でマップの見た目が多少似てたら、期待もするじゃん
今考えると初代は色々と糞過ぎて、99倒した辺りで止めてたな
もしシームレスなら、
敵から身を隠す機能と馬みたいな移動速度UPの乗り物があれば結構良さげな気がする。
あとは時間制限を無くす。もっとブラブラ採取できるような感じに。
…もう違うゲームかな…
シームレスにしたところで、ロードとエリアチェンジを利用した攻めと逃げがなくなるだけなんだけどね
それがないとモンハンの魅力が損なわれるっていうんだからこれでいいんじゃない、もう
273 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 18:49:55 ID:rdDxnRbf0
貧弱エリアホストで同期がとれなくなるのや、シームレスマップで敵が仲間を追いかけて
走りまくりでランス等涙目とかあると思うけど。
274 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 18:50:29 ID:Y+Fd+oqt0
細切れマップは糞だろ
エリアチェンジ逃げなんて、縄張り意識持たせて境界から出ないようにするだけでいいし
そもそも自分より足の遅いモンスしか狩れなくなるな。
>>274 それP2Gのヴォルガノスハメとなんか違うのか
今エリア制だからロードで端折っている道の部分をわざわざスタミナ気にしながら走らなければならないんだけどな
モンハンのパクリ元であるPSOは
通常の探索は時間制限一切なしで
初心者指南なんかも時間かけてやれるし、
タイムや装備の制限があってカツカツのプレイを堪能できる
チャレンジモードがあるからTAしたい人はそっちを楽しめる。
モンハンは落ち数決められてるのに時間制限まであって
年中PSOのチャレやらされてるみたいでつまらん。
敵から見を隠すなんて視線判定すりゃいいだけじゃね?
草むらをほふくすれば見つかりにくくなるとかあってもいい
臭いで追尾するやつには臭い消しアイテムとか
単にシームレスにする予算も技術もないんだと思われる
予算はともかく技術はあるだろ、たんにやると面倒だからやらないだけ
282 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 19:01:39 ID:GMRpvgq4O
広くしようぜって言ってるわけじゃないんだがな
区切りなくそうぜって言ってるだけ
つか隠れてなにすんのって話だよ
現状でも見つかってない状態ならしゃがめば相手には見つからないけど
そこから起こす行動がなにも用意されてない
>>279 意図的に隠れ家用意したりな。
あと、小さい穴とかモンスターは通れなかったり、木に登ってやり過ごせるとかな。
あんまりそればっかやってると、怒って木を倒したり、穴を破壊したりとか色々楽しい事考えられるが。
モンハンじゃ無くていいけど、
FF12のモブ退治メインみたいなゲームがやりたい。
広大なマップがあって、出現条件とかあって
弱いけど全然見つからないやつとかいて…
てかモンハンって最初そう言うゲームだと
思ってた。
エリアチェンジという仕様の穴利用した追いかけっこゲームじゃなく、そろそろ普通に追いかけっこさせてくれてもいいじゃんとは思う
a
入り口付近で戦ってるときに吹っ飛ばされると急にロード画面になって前のエリアに戻されてうざいから糞。
ゴッドEであんまり評判良くないからな
シームレス肯定派と否定派はゲームの思想が違うから話が噛み合わなくて仕方ない。
競艇選手とヨット乗りくらい違う
>>284 なんか天誅みたいになってねw
天誅はステルスがゲームの重要な要素になってるからいいがモンハンって隠れる必要なくね?
そもそも現状でも閃光+逃げるっていう行動パターンがあるはずなのに誰も使ってない
モンハンっていうゲームシステムで隠れる行為が必要ないから
天誅が隠れずに無双できてそれがゲーム上でもプラスだったらだれもステルスやらないぞ
天誅は完全隠密だけじゃポイント低くなったせいで
わざわざ敵を暗殺しないといけないのが面倒だったな
>>292 それはエリアチェンジがあるから誰も使わないだけでしょ
でも落とし穴とかスグ傍で設置して自分を囮にするのが結構多いけど、
隠れられればそっと仕掛けてそばで罠にかかるのを待つとかできるよね。
MGSみたいにダンボールじゃないけど偽装アイテムを使って視界に入ってもある程度隠れていられるとか。
>>294 ちげーよ
隠れることのメリットがねえからだよ
回復も5秒ありゃできるからな
厨がしたいのはコソコソ小細工して狩りをするゲームじゃないだろ
>297
いやいや狩る方法は色々あっても良いって話だよ。
結果は同じでも答えに行き着く方法は沢山あった方が良い。
>>298 結局めんどくさくなって最短方法しかやらなくなるだけじゃん
かくれんぼがしたいならかくれんぼするゲームやればいいじゃない
回復するのに一々隠れてられるか!
正々堂々ガッツポーズしたいんだよ!(違うエリアで)
一瞬タゲが外れるだけでもアクションゲームとしての戦術の幅は結構広がるかと
シームレスのモンハンの実験がロスコロやロスプラ2なんだろ
あれをどう思うかだな
>>296 それは今の仕様である程度突き詰めて、効率だけ考えてればいい段階での話でしょ
基本自分よりでかい生物と戦うんだから、視界から避けながら戦うことが効率につながる仕様もアリだと思うよ
今の仕様でこうだからこれは不必要っていう切り方をしてくと悪い意味でシンプルになっていってしまう
タゲ外しハメが横行するだけだろ
>298
そこは調整次第じゃないかな。
たとえば不意打ちの罠だと痺れ状態が長く続く、とか。それならやる価値はあるよ。
↑ごめん、>299へのレス
自分にレスしちゃった…
隠れてわなにかかるのを待つ、とか
シームレスなマップだとほぼ掛からないだろ。
大体、シームレス関係ないし。
双剣4人でたこ殴りみたいなプレイベースに考えりゃ何だって無駄だわなw
それこそ双剣にはボタン長押しで敵が死ぬまで一方的に攻撃できる技とか実装しちゃえよ。
面白くなるかどうかは知らないけど、モンスターによって行けない所を
設定してやれば エリアチェンジと同様の効果は出せるだろ。
熱かったり寒い場所には入ってこないとか 浅瀬でも水の中には追ってこれないとか
暗い場所では何も見えないとか匂い感知や目視感知によって匂い玉や煙玉で
ごまかすことができるとか。
>>290 エリア制はゲーム側の都合じゃん。
全然違うよ。
スレタイ読むが良い。
311 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 19:36:27 ID:vwz4/SYe0
水中と陸でいいじゃん
逃げる云々はモンスから延々おっかけられる場合の、エリアチェンジに代わる対抗策でってことだろ
逃げるゲームにしろって言ってるわけじゃない
同様に、エリアチェンジで効率的になる作りじゃなく、腕や攻め方で効率的になる作りにしろってこと
今が今でゲーム性が保たれてるのはわかるけど、だから変えるなって程高いゲーム性なわけでもないし
>>308 シームレスにしてもそこは変わらないよね?
だったらなんで書き込んだの?
>>303 言ってることはわかるし同意できるところもあるが
「隠れつつ戦う」って要素と「近接戦」、「マルチプレイ」って要素の相性があんまり良くないきがする
ゲーム的に、あまりにも定型的にCPUを出し抜く方法があったらそれを繰り返すようになっちゃわね?
シームレスマップのゲームやればいつも思うのは移動がダルい
特にモンハンは敵が逃げまくるのにレウスとか
いちいち山の上に行ったり来たりしたらストレスマッハだろ
あと障害物や視覚が多いとガンナー最強になってみんなスナイプして
ゲームバランス崩壊ってのもある。ロスプラみたいに全員銃ってなら話は別だが
>>314 例えば、相手が自分を視認してない状態だとダメージが大きく入るようにするとかさ
それと隠れゲーになるとは全く違う問題でしょ
そういう選択肢も出てくるってだけで
まあここまでくるとシームレスとは関係ない部分な気もするがw
>ゲーム的に、あまりにも定型的にCPUを出し抜く方法があったらそれを繰り返すようになっちゃわね?
これ、まさにエリアチェンジのことでしょ
エリア分けてるから、手抜きに思われたくなくて逃げレウスみたいなモンスが生まれたと思うんだぜ
ナバルデウスのマップくらいの広さがあれば十分だな
>>317 >例えば、相手が自分を視認してない状態だとダメージが大きく入るようにするとかさ
こういうのはいいかもな
>>ゲーム的に、あまりにも定型的にCPUを出し抜く方法があったらそれを繰り返すようになっちゃわね?
>これ、まさにエリアチェンジのことでしょ
そもそもモンハンでモンスター攻略にエリアチェンジをつかわないんだが?
回復は同じエリアでも問題なくできるし
プレイスタイルが違うのか?
糞ゲー間違いねえ・・・・・
>>320 例えばモンスが隣のエリアに移るのでも、垂直に高く飛んで次のエリアから垂直に下りてくるでしょ
そこ先回りして叩き落とすとかやらない?
3だとベリオとかはそれをさせないような動きに多少変えてはきてるけど
あと初心者からすれば、エリアチェンジで回復も仕様の隙を利用してモンス出し抜くの内に入ると思う
大幅な仕様変更は従来のファンから常に嫌われるものだし、
俺たちの愛したモンハンを奪われたくないという気持ちもあるだろう。
よくロスプラを例に出してる人がいるけど、巨大AKと戦うのって
極限定されたエリアでの話じゃないの?
それと全エリア移動しながら戦うモンハンと比べるのもちょっと違う気がする。
ちょっと一回製作陣にホントの狩りに行ってもらおうか
やっぱもういってるかな?
開発側の都合の話になるけど シームレスだと広く薄いステージになるんじゃない?
エリア制だと開発者の意図した地形のシチュエーションをピンポイントで作れるだろうし
シームレス程時間も掛からないだろうから 火山や森などの豊富種類の場所を作れるだろうし
327 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 22:48:23 ID:wVmPVHZw0
現状でもモンス側はエリア枠無視して空飛んだり、溶岩の中つっこんだりと
もうシームレス移動してるんで、後はフィールド拡大とアイテムのセッティングだけって感じがしないでもない。
シームレスは反対。小さなマップ制にすることで多彩な風景を生み出せて、
それぞれにあった戦い方が考えられている。
だだっ広い砂漠ステージみたいなマップは面白くないだろ?
モンスターが行く先が限られてるので単調になってるから全マップに行くようになってれば
面白いと思うのだが。
330 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 23:05:56 ID:f345h3Qe0
モンスのエリチェンの位置とパターンを使ったハメもあるからな
大体全エリアがつながるようなことになれば更なるハメが開発されるに決まってる
余計な事する必要なし
エリア切替時のロードがうざすぎる
まあ、ごく一部の敵をのぞけば、モンハンはさほど地形利用のメリットがないし
基本近接戦でのガチ殴り合いだからな。
シームレス云々以前に、マップ自体にさほど意味がない。
シームレス=無駄にだだっ広い
と思ってる人はあまり最近のゲームやってないんだろうか
腕がヘタレなのでエリアチェンジしてモンスターが追いかけてくる前に
回復できなくなるのは困るなぁ
335 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 23:16:30 ID:f345h3Qe0
>>335 TPSみたいにカバーアクションがあったり、敵のAIが視界とか、あるいは臭いとかできっちりプレイヤーの居場所を判定するような
感じになれば、ガンナーのことも含めて地形がうまく行かせそうだが、そこまでやると完全に別ゲームだなw
それよりもレギンレイヴをパクってくれよ!
ぜってーおもしれえって
338 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 23:28:04 ID:W1xslpiA0
ロードが短いだけで充分です
340 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 23:33:33 ID:wVmPVHZw0
単純に俺がシームレス化してほしいと思ったのは戦闘中にエリチェンするのがウザくて萎えるからってだけなんだがな。
隠れる云々は採取したいときとか、大型モンスター同士が合流して分断したいときなんかに逃げられるようにするため。
ゴッドイーターもシームレス化はよかったが、そのへんの調整を全くしてないのが問題だったな。
いくら離れてても障害物を無視して一直線にこっちむかって走ってくるぞ
囲んで近距離武器フルボッコなんていう原始的でリスキーな攻撃ばかりなのが改善されたら良いのに。
MHCC=真のモンハン
シームレスなら敵を苦手な場所に誘導したり、崖から突き落としたり
できそうだな。ゲームバランスとかは俺らみたいな素人が考える必要は
ないだろう。
345 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 23:43:52 ID:wVmPVHZw0
>>344 ゴッドイーターだと広い場所に誘導して戦ったり、
大型が二匹以上いるクエで、一匹を小屋みたいな場所に誘導して合流を防いだりできる。
一回見つかったら、死ぬまで追ってくるけどな。
>>322 Pだと着地前に攻撃したり何もしなくても気づかれると
着地と同時に即エリチェンされるんだけど。
だから向こうが下りてこっちに気付くまで手が出せない。
据え置きでは通用するの?
347 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 00:21:32 ID:PFaq5+Yo0
>>346 そういや、そんな意味不明な仕様だった気がするなw
敵が不意打ちにビックリして逃げると考えればリアルなのかもしれんが、ウザイったらなかったw
あの仕様、改善されたっけ?
エリチェン無くなるのはきつ過ぎる。回復も砥石も安心して出来るのはかなり便利だし、あの時間必要だよ。
>例えば、相手が自分を視認してない状態だとダメージが大きく入るようにするとかさ
これはもう実現してるな。
ただし、一度発覚状態になった大型と同じエリアにいる限り未発見状態に戻らないってだけで。
>>346 同じ。
怒らせればその場に留めることも一応可能。
同じなら何でトライではそれが出来づらくなってる
なんてレスがでたんだろう?
ベリオはいったんこっちが届かないがけの上に降りて
そこから突進攻撃しかけてくる場所があるのよ。
だからそこでは優雅に降りてくるのを
ぼーっと待ってるってのが出来ないって事を言ってるみたい。
ちなみに叩き落すってのは閃光かと。
352 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 00:47:03 ID:zXEZiiu+0
シームレスにするメリットよりデメリットが多するのに
なんでそんなめんどくさいことしなくちゃならないんだよ
それにやったらやったでお前らゴッドイーターパクったとかぬかすんだろ?
ぜってえやんねえよ
353 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 00:52:09 ID:PFaq5+Yo0
具体的なデメリットってなんすか?
354 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 00:56:54 ID:zXEZiiu+0
めんどい 既存プレイヤー離れの危険性 マップ広域化に伴う表示オブジェクトの劣化
AI調整 そして新たなバグ探し
>>351 なるほど、理解した。
そういえば2ndGで移動するガルルガを先回りして気付かれないように
着地を待ってたら降りた直後すぐにまたどこかへ飛んでったのには
腹が立ったな。飛び上がったと同時にペイント切れるしw
>340
ゴッドイーターはマップが狭いだけ
>>353 移動増える or めちゃくちゃ不自然なマップになる
結局どこかで読み込む
ハメが生まれやすくなる
358 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 01:06:03 ID:LtHPRYwj0
>>76 PS3版って・・・480万程度しか普及してないハードでなお且つ
5年かけて開発したFF13ですらこれしかない需要の援護射撃をもってしても
180万ちょいだぞ。PS3でモンハンなんてでないよ。
359 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 01:06:26 ID:PFaq5+Yo0
>>354 めんどいってのはお前の個人的な意見だから置いといて、
このままロクにシステム変えずにやってたら、無双シリーズみたいに飽きられると思うけどなぁ。
事実、無印からやってる俺は変わらないシステムに飽きつつあるし。
グラフィックもPS3とか箱○みたいなHD機なら、高いクオリティのグラフィックを実現しつつシームレスにできると思うよ。
AI調整とかバグ探しはカプコンがやることだからユーザーには関係ない。
PS3とか箱○なら、パッチで直すこともできるしな。βでもやりながら調整すりゃいい。
>>353 採取・採掘の際ランゴスタがどこまでもついてくる
361 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 01:08:52 ID:I0R8nuHM0
ジャンプでどこまでも飛んでいくババコンガにはうんざりです
シームレスにするメリットがなさすぎw
363 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 01:13:37 ID:PFaq5+Yo0
>>357 シームレスで今までと同程度の広さにする。不自然にならないようにカプコンが頑張る。
なんで読み込むのかイミフ。
ハメ見つかったらパッチで潰す。
>>360 殺す。無限湧きをなくす。
正直、俺もモンハンやってる時これ思ったんだよな〜。
でも、よくよく考えるとピンチの時に画面切り替えして回復や研磨が出来ないって思うと、
マップ切り替え式で正解な気がする。
シームレスだと快適にはなるんだろうが、難易度跳ね上がるよね。
まぁ今のシステムでスタイルとして確立しちゃってるからな。
するんなりゃすりゃいいけど、それで劣化されるくらいなら
しないほうがマシってのが大方の意見だろ。
>>363 もうお前アホだから回線きってウンコして寝ろ
ロード少なくすればいいだけの話
コンシューマなのになんかあったらパッチでおkとか言ってる時点でお話にならんな
369 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 01:21:30 ID:PFaq5+Yo0
>>362 個人的には戦闘中のエリチェンなくなるだけで大喜びなんだけどな。
エリチェンはゲームへの没入間を奪ってると思うんですよ。
無印で初めてエリチェンしたときも「あ……やっぱエリア移動あるんだ…」って思ったし。
>>367 シームレスにしてほしいのはロードをなくしてほしいからじゃないよ。
>>369 ゲームへの没入感という話なら、まずあんなモンハン持ちなんてのが生まれなきゃいけないぐらいの
不自然な操作体系を何とかするべきではないか
371 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 01:26:28 ID:LtHPRYwj0
>>364 シームレスが良いか悪いかは置いておくとして。
仮にシームレスでゲームバランスとるなら研磨する時は岩陰or繫実に隠れる
とか川に逃げ込んで匂いを消してやり過ごすとかね、いくらでも方法はあると思うけどな。
372 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 01:26:45 ID:PFaq5+Yo0
>>370 俺もあの操作性は糞だと思うよw
左スティックで移動なのに、十字で視点操作とかw
3では右ステで操作できるようになったけど、結局同時押しだらけのP操作だしな。
373 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 01:28:25 ID:PFaq5+Yo0
>>371 モンスターに砥石使えるだけの隙をつくりゃ、一応は解決するんだがね。
隙を見切れない人は閃光とか落とし穴使って頑張ってもらうしかないが。
ハンマーを研いでる時点で没入感がうせるw
それができるのはHD機のみ
まぁ「考える」ってのは誰でもいくらでも出来るわけよ。
それと実際に「作る」って作業の間には無限の溝があるってことは
最低限理解しておいた方が良い。
じゃないと小学生の広場みたいなしょうもないスレになる。
377 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 01:33:24 ID:LtHPRYwj0
>>374 ここぞとばかりに研いでる時に視角から、攻撃食らうのが
いいっちゃ良いんだけどなモンハンはw
>>377 回復ガッツポーズなんかも当然糞うぜえけど
今頃になってなくされたらなくされたで、それはまた微妙な気分になりそうだなw
別に考えるのは俺らの仕事ではない。
380 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 01:40:10 ID:PFaq5+Yo0
妄想すんのは自由じゃねぇか
381 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 01:40:58 ID:LtHPRYwj0
所詮携帯ゲーム機だからなぁシームレスなモンハンはFF14やりなさいって
事よw
あれはモンハンからインスパイアされて理想なシームレス狩りゲーになるよw
>>359 >事実、無印からやってる俺は変わらないシステムに飽きつつあるし。
プレイヤーの数が右肩上がりで増えている現状、飽きた人は他のゲームやって下さいってのが
開発のスタンスのような気がするな。
個人的には無印とtri以外のMHは全て、俺にとっては「嫌な進歩のしかた」をしているけど。
被ダメージが上がって、与ダメージが減って、怯みにくくなって、素材の入手確率が低くなって
キーアイテムすら満足に入手できないような内容のシリーズは勘弁。
383 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 01:46:15 ID:PFaq5+Yo0
>>381 FF14は興味あるけど、アクションとRPGのシームレスじゃ全然違うからなぁ。
俺はシームレスになったモンハンを見たいんだよ。
>>382 まぁ、2ndとか2ndGから入ったユーザーはめっちゃ多いだろうし、
いきなりそっから変えちまうとってのもあるかもしれんなぁ…。
マップ切り替えロード待ちを無くしてくれればシームレスじゃなくても良いや
>>384 それには同意。
あと、最近は慣れたが回復使った後の無意味なガッツポーズや、モッサリした採取・採掘の動作。
このあたりを改善しないと、海外でモンハンがヒットする事は永遠に無いと断言できる。
そもそも、危険を冒して敵の隙を見て回復したのに、無意味な行動を勝手に取って逆にピンチに陥るってのは
見ててアホ過ぎる。
どうしてもガッツポーズが無きゃ嫌って人も居るだろうから、ガッツポーズの有・無をオプションにすりゃ良い。
GEと言うパクリゲーでシームレスだとどうなるか試すといい
体験版もあるからタダですむし
作り込み自体あまいけど
面倒くさがって新しことに挑戦しなくなったら終わりですよ。
クラシックですね。
>>385 回復によるタイムラグデメリットをあれで表現してるわけで、演出オフにしてどうすんの?
>>388 そこはプレーヤーにストレス与えない方法考えようぜ・・・。
そもそも、回復する時は立ち止まるっていうデメリットも、回復アイテム使用中は行動不能ってデメリットもあるんだから
その後に無意味で見てるだけでイラッとするポージングは要らないだろ。
曲りなりにも、彼らは命のやり取りしてるんだぞ?
0コンマ数秒の戦いをしてる最中に、敵が向かってきていて、しかも自分がピンチなのにガッツポーズ取るアホがどこに居るんだよw
>>389 じゃあキュピーンってなったあとガッツポーズ時間分棒立ちでいいか。
391 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 02:08:28 ID:hqxXYnA10
開発チームに、シームレスにする予算も技術もあるとは限らないし
マップを小さく切り分けたほうが、バグ取りもしやすくて楽だろうし
従来のモンハンファンも特に変化を求めてない様子だし
保守的で劇的な変化を期待できないのは人気シリーズの宿命だし
真のゲーマーはモンハンなんて相手にせず、隅っこで腐らせておこう。
>>390 君が実際に命のやり取りしてる最中にそうするなら、それで良いんじゃね?
君がガッツポーズを取る人なら、俺はそれでも構わないけど。
絶対普通はこんな事しないだろ!ってのがプレーヤーのイライラに繋がるんだから、それを無くす方向に持っていくのは改善だと思うけど。
LineageIIっすか?あっちのほうがモンハンより楽しいよな。
>>392 あのタイムラグがバランスのひとつだから時間かかるのはどうしようも無いでしょ。
演出が気に食わんってことは、例えばフタをキコキコ開けてグビグビ飲み干すようになればそれでいいの?
395 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 02:23:04 ID:ZsvhHPE1O
高い所から落ちても無傷とか、味方の攻撃受けても無傷なのはスルーなのか?
薬の硬直よりよっぽどこっちのほうが違和感あるだろ
プレイヤーに有利な部分はスルーっていう考えなら知らんけど
>>394 ああ、ガッツポーズよりは好感持てるな
ぐびぐび言ってる間に徐々に回復し続け、途中で中断可能で。
>>391 これは推測だけど、もともとは「少ないテクスチャメモリで様々な風景を描くためにはどうするか」
という問題に対する、単純な解決策だったと思うんだよな。
結果として、頻繁に発生するロードと引き換えに臨場感のある自然描写ができるようになった、と。
>>392 じゃあビン持ち出してチューチュー同じ時間だけ吸うようにすれば良いだろ
そもそも飲んだ瞬間に効果分回復するのにピンチの時に○○みたいなことするわけ無いとか
言ってもな・・・
じゃあ高い所から飛び降りたら骨折して歩けなくでもするのか?
リアルとゲーム混ぜて考えるからおかしいんだよ
>>398 リアルじゃないからというより、どう考えても意味のないポーズでバランスとってるのがイライラするんだろ
飲むのに時間が掛かるというならまだマシだわ
リアルさなんて求めたら、咆哮一発で鼓膜破壊されて終わり
401 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 02:51:11 ID:PFaq5+Yo0
あのポーズもモンハンらしさだと思うんだけどなぁ。
2ndから肉焼きとかも自分でやらなくてもよくなったりして、ちょっとさみしかったり。
硬直長くないと緊張感無くなって糞ゲ化するだろ
それとあのポーズは回復できたって確認しやすくていい
やられそうな所を間一髪新しい顔パーツが間に合って
「元気100倍アンパンマン!」ってお決まりのポーズ決めてるのに向かって
んなことやってないで戦えというくらい無粋。
404 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 03:20:00 ID:IIF/UHoj0
そもそも
止まらないと飲めない
口に入れても飲み込まなければ回復しない
飲んだ後どんなにピンチでも暢気にガッツポーズ
このあたりからおかしいんだよね
俺にモンハンはあわないだけかもしれんが
その辺は硬直も含めてバランスとって有るからしゃあない
ぶっちゃけさぁ、ある程度の生息地、つまりマップごとで
ランダムでモンスター発生してくれても構わんのだけどな
異種モンスター同士が争ってるとかさ
で、装備に関しては、スタート地点のキャンプ地とかで
ちゃんと変えられるとかでおk
モンスター同士の連携とかも、ただの嫌がらせでしかないしなあ
なんで虫と肉食竜と飛竜と猪が連携してくんの?w
草食獣だけボス来たら逃げるのに、無駄なとこだけリアルにすんなよww
他はかけらもリアルじゃねえのにw
今の形じゃなきゃモンハンらしさが削がれると思ってるのは思考停止
まぁゲーマー(笑)の意見を取り入れたら間違いなく糞ゲーと化するのはわかりきってるし
カプもそこまで馬鹿じゃないだろ
Pの所為で特にストレスフリー=善って刷り込まれてるPSキッズが流入しちゃったから
MHは永遠に文句言いわれ続けるだろうね。
つかGEなんてまさにそういう連中向けに作られてるんじゃねーの?
「爽快感」みたいな事謳ってたじゃん。
俺は体験版やって最初のクエで見切って消しちゃったけど
住み分けできそうならとっとと移住しちゃえよ。
410 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 03:33:56 ID:IIF/UHoj0
草食リノがボスに攻撃されてこっちに突進とか明らかにおかしいよな
種族の違う生物が同じマップにいるなら縄張り争いくらいしろよと
バランスとるためあんな仕様にしたとか
やはりモンハンは俺に向かないみたいだ
そもそもわからないのはモンハンでの臨場感て何って事。
スレタイ通り上がったとしてその臨場感がなんなの?
まぁシームレスとか、ランダムとか
もっとハントっぽくしろ!!ってのはシステムやスペックや落としどころとしては
無理、というのも解るんだけど
あの雑魚がクソウゼェシステムだけはどうにかしろよと言いたい
別にそこじゃなくてもバランスとれるだろと
413 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 03:38:12 ID:4+o7SplV0
>>412 開発はユーザーどうしたらいらつかせるかとしか考えてないのでそれは無理です
果たしてシームレスになっておもしろくなるのだろうか・・・
めんどくさくなるだけだと思うけどなぁ
モンハンって遊んだこと無いんだけど
自動生成マップとか無いの?
417 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 04:46:39 ID:PFaq5+Yo0
細切れのエリアを繋ぎ合わせてできた出来た数個のマップがあるだけですよ。
その少ないマップで数百個のクエストを延々とやらされるわけです。
モンハンってもうWiiみたいな低スペックに逃げた時点でもうげーむのメインエクストリームからはずれたっしょ
凄いマゾゲーだな
>>417 これ見ると超糞ゲーだなwww
PS3なら違う展開もできただろうに・・・
ですよねー。
やっぱクソゲーのモンハンはWii限定で
超絶神ハードPS3にはロスプラとかその辺ってのが一番でしょうねー。
住み分けできて本当に良かったですよねー。
422 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 06:11:15 ID:IIF/UHoj0
つまらない皮肉だなぁ
423 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 06:15:05 ID:C/1zcQCS0
>>420 PS3だとムービー詐欺の欠陥ゲーになるからなw
トライで初めてモンハンプレイしたけど
色々細かい制限があることであの緊張感と達成感があるんだなとおもった
1マップが狭すぎだから
もっと広くして欲しくはある
>>418 高スペックのマシンでやれるMHFやってろよ
たしかに敵の攻撃でエリアチェンジとかすると萎えるよな。
どこまで吹っ飛ばされてんだよって。
モンハンは売れちゃったから大胆な変更は出来ないんだよ。
変えると信者が「これはモンハンじゃない」とか言い出すからな。
429 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 06:51:35 ID:hLsT6yZrO
海外で全く売れないのは細切れマップのせいもあると思う
PSPでシームレスやろうとするとGEみたいになっちゃうだろうが、据え置きならもうできるだろ
Pシリーズはこのままでいい
据置でモンハンだすならシームレスとか色々進化して欲しいねー
>たしかに敵の攻撃でエリアチェンジとかすると萎えるよな。
レリクスみたいだな
今後も据え置きで進化して、携帯機で無難に稼ぎにいく感じで行ってほしいな
上で大型モンスと草食獣と虫が連携してくるのがおかしいって
あるけどトライで改善されたんじゃないの?発売前の記事で
生態系がどうたらと書いてあるのを見た覚えがあるけど。
2chでもPはお手軽ハント、トライは生態系重視みたいなレスがいくつもあったし。
トライは音だけはシームレスwwwww
↑↑↑
隣のエリアの音だけは聞こえるな。
もしかしたらシームレスに少しでも近づけようとはしたのかもな。
>>417 >数百個のクエストを延々とやらされる
モンハンの問題はシームレス云々よりそこだと思うんだよな
数十回と同じフィールド 同じモンスターを狩るのに 狩りの状況が殆ど変化しない
地形の変化やレアモンスターに遭遇とか(これは色々問題ありそうだがw)他にも変化はつけられるだろうに
シームレスにするなら諸々バランス変えないといけないだろうし 別ゲーにした方がいいような
まあ、新し物好きの俺としては、ロスプラ2の協力プレイが製品版でどれだけ化けてるかに期待だな。
モンハンは初代から全く進化してないし、ユーザーも桃鉄だの無双だのスパロボだのと一緒で、進化を望んでないのが判った。
このスレ見てると状況の変化とか望んでる人少なそうだよ
エリアチェンジ前提の作業ゲーで売れたんだから、そのままでいいだろって声が多い
シームレス(笑)派が望んでるのはシームレスじゃないと出来ないことではなく、
AIを改定することだからな。
個々のマップを広げることは今でも問題ないだろうが、そうやって広げることで
見えてるのに遠すぎるとか、足が速すぎて追いつけないとか、そういう問題が顕著になるだね。
エリチェンがあるから、自分より足の速いターゲットに追いつける現状とか無視しすぎ。
>>438 シームレスにするって事は、システムの根幹を変更するって事だから、AIどころか全部見直しだよ。
そんなの言うまでも無いと思うんだが。
現状変えずにシームレス化できるなんて誰一人言って無い。
シームレスじゃなくたって一部のモンスターはおっかけっこの時あるし
ハッキリいってアイテム無しでめちゃくちゃ動き回られたら速度的にはおいつけないが
>>439 AIを改定すればシームレス派の要求の大半が改善できる、という意味ですよ。
>>440 モンスターのエリチェンは出現するのが遅いから、プレイヤが距離をつめることが出来る。
これがなくなると、今以上に追いかけっこにならなくなるよ。
カプだっていろいろ考えた結果、カプの考えてるモンハンの面白い要素を濃縮しやすい
今の方式を選んだんだと思うが、シームレスの繋ぎの無い広いマップで物陰に隠れて〜とか
それはカプコンの考える面白い要素ではないということじゃないのかと。
コンセプトから外れている部分ではないのかと。
シームレス厨には特に多そうだけど
ほんと快適=面白いみたいな勘違いやめてほしいわ
443 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 13:00:21 ID:zXEZiiu+0
ダダぴろい砂漠でディアボロスとかガレオスに追っかけられたり
追っかけたりするのが楽しかったか?
あの程度の広さでクソめんどくさいのにさらに大きくしたらどうなるかわかるよな?
>>443 ただでさえ面白くないのに、どうやっても面白くなる訳ないよな
>>441 だからどんな風にAIを改定すればいいんだ?
ぼくのかんがえたさいきょうのもんはんのしようなんて誰でも考えられるんだよ
重要なのはそこだろ?
そこは開発者の仕事はもう聞き飽きた
追いかけっこが面白くないのはモンハン自体の問題だろ
447 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 13:08:50 ID:ZsvhHPE1O
根幹から変えろってんなら別ゲーやれで済む話しだろ
そもそも根幹から変えたら別ゲーにならんか?
エリアチェンジなくなると追いつきづらくなるから駄目とか本末転倒だろ
なくしたならなくしたなりに作れよと
カプコン甘やかしすぎというか、なめすぎだと思う
それくらいは期待してもいいだろw
個人的には色々変えて欲しいが
どっちが面白くなるかってのは確かにまだ解らない
でもシステムとしてそれがベストと思ったというよりは
当時のゲーム機としての限界や
今のゲーム機でも携帯への移植なんかを考えた時に
出来うる範囲でって事だろうな、とは思うな
今のAIってハンターを認識してる場合、誰を狙うか、エリアチェンジしようとしてるかどうかくらいのもんじゃん
シームレスにしたらそれだけじゃ駄目になるけど、もう一段階上を望んでもいいだろ
もう何作も出てんだから
452 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 13:30:18 ID:zXEZiiu+0
塔の頂上まで行く作業、お前ら楽しかったか?
まあ一回くらいならいいだろうよ、でもシームレスってことはそれが毎回になるんだぞ?
それともGEみたいな狭くて単調なマップがいいのか?
453 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 13:30:18 ID:tdHbBp5G0
∧..∧
. (´・ω・`)「PS3ではいつ出るんだっていう!」
cく_>ycく__)
(___,,_,,___,,_) ∬
彡※※※※ミ 旦
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\ どっ!! / \ ワハハ! /
\ / \ ∞
l|||||||||||||| ∩,,∩ ∩,,∩ ∩,,∩ ミ∩ハ∩彡
(, )(,, ) ,,)( )( )
少なくともこれまでのマップはほぼそのままつなげても全体で整合性がとれるように設計したらしいから、広くなるってことないと思うぞ
>>452 塔の頂上までを近くすればいいじゃん
なんで今のMFそのままでシームレスになること前提なの?
映像製作的には常識なんだが
カットが切り替わるってのにはテンポを生む効果もあるからな。
長回しはネタとしてちょっと使う分には面白いけど、
ずっとそれだと観てる方はだれる。
今世代のシームレス信仰は単に反抗期やハシカみたいなもんだ。
そのうち収まるよ。
モンスの攻撃で吹っ飛ばされて隣にマップに強制移動。
クソっと思いつつとりあえず武器研いでから戻ろうと思ったら
別プレイヤーも吹っ飛ばされたらしく目の前に出現。
お互い「ふひひw」
あの空気って小さなドラマでしょ。俺は結構好きだよ。
突っ込みどころ満載だな
>>445 スレを頭から見直すことをお薦めします。
>>451 今の形でもう一段上になればいいだけでしょう。
AIを強化にシームレス化は必要条件じゃない。
モンスターハンター:メタルマックスにすりゃ全部解決だろ。版権の拗れも無くなってMM3も出るし。
映像作品にはロードはないからな
ゲームなんだからロードじゃなくマップの作りでテンポ生んでくれよ
オンラインの時点で、どんな仕様でもその仕様なりのドラマなんていくらでも生まれる
>>456 後半でテンポを悪くしてる一例を紹介してるけどいいのか?
最強はレギンレイブ
>>448 まったく持ってその通り。
そもそも、ナンバリング変わってるのに、ほぼ全く同じ内容って手抜き過ぎるだろ。
初代を発売日に買って、傑作だと思いつつも色々不満もあったんで、Gが出たときは、ただのデータ追加ゲーっぽかったんでスルーしたが、
待ちに待った2もシステムほぼ丸ごと流用のただのデータ追加ゲーだったのには閉口したわ。
ナンバリング変えるなら、それ相応の進化もしてくれよ。
もっとも、シームレスに関しては、据え置き機、具体的にはPS3にならないと無理なんだろうけど。
>443
シームレスなら例えば砂漠の狭いエリア1や3に誘っておびきだす作戦がとれるんじゃね?
現状より戦いやすくなりそうだけどな
>>455 だよな。
当然そういうアイデアが出て良い。
頂上までリフト付けたり、木製のカタパルトやくもの巣でできたトランポリンで飛ばしたりしても良いし。
>>462 シームレス信仰のミジンコどもがレギンやったら
敵の攻撃に波があるのはクソ!
常に殺した先から沸き続ければ臨場感が増す!(キリッ
ってやらかすだけでしょw
467 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 13:54:34 ID:7vBiBqyL0
いじょじお
>>466 いくらなんでもtriやってるだろうし、レギンだってやってんじゃね?
>>469 このシームレスはPS3じゃないと無理なんていっている連中がトライ、ましてやレギンなんてやっているわけねえだろ
そもそもシームレスになったら面白くなるのか?
>>471 シームレスにあわせてバランス調整すれば神ゲーになるらしいよ。
それなら別ゲーでいいんじゃね?という事になる
それなら別ゲーでいいんじゃね?ってのは何だろうなw
実際どういう形が出来上がるかは別にせよ
時代とともに、ナンバリング変わる度に変化していくってのは普通だろ
FFだってシステムは変わっていったわけで
「それなら別ゲーやってろよ」って無意味にそれで片付けてるだけだろw
それだけで別ゲーとかアホか
主観視点にしたら臨場感上がるし、銃メインに変えてもいいかも。
めんどくせ
勝手な想像だけどモンハンはここまで売れててライトな人も多いと思う。
んで、そのライトな人達から見ればMAPがシームレスになることより
武器の種類が増えたとかモンスが増えたとかの方が嬉しい変更なんじゃないか?
今度はMAPがシームレスです!→「ふーん、で?」みたいな感じで
一応カプンコも多くのユーザーがそれを求めてないと解ってるんじゃね
まあどっちも追加されんのが一番なんだろうけど
むしろ、武器とモンスだけ増やして喜んでくれるのは普段からゲームやる人だけだろうね
エリアチェンジありきでゲームバランスが成り立ってるのはわかるけど、そこまで考えてくれるのはゲーム好きな人だけだよ
480 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 14:25:57 ID:tdHbBp5G0
全てがシームレス
モンハンが世界で認められないのは今の古臭いマップシステムもあるだろうから
カプコンならバイオみたいに4でがらりと変えてくる可能性はあると思うな。
シームレスにして移動を早くしてジャンプできるようにして、モンスターを遠くから視認できるようにして
基本モンスターの生息域は縄張りがあってそこから出ない。
攻撃したりして怒らせると縄張りの外にも追いかけてくるけど、怒りを静める手段があってそれで追い払えるとか。
いくらでも整合性をとる手段はあると思う。
482 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 14:36:27 ID:9TqxTVCe0
またシームレス厨か
>>479 いやなんてゆーか、そのゲームバランスうんぬんは思い付きもしないと思うのよライトな人は
だからエリア制とシームレスによる違いもあんまり解らないというか
解りにくいというか
それより武器とか増えたほうが単純に選択肢が増えるってことで
解りやすいと思うんだ。
484 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 14:41:07 ID:/s8ZUq9PQ
シームレスはいいけどフィールドが狭くなりそうだ
>>483 わかりやすさで言えばエリアロードの時間はダルいし、
それが無くなるならシームレスの方が良いんじゃないかな…
>>485 いやエリア制の方がシームレスよい良いというわけじゃなくてね
ロードの時間ぐらいしか解りやすい変更が見えないんじゃないかと
ってかエリア間のロード時間ってそこまで気になる?
まあ無いなら無いほうがいいけど
487 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 14:49:23 ID:hLsT6yZrO
モンハンがなくなることはないと思うけど、ブームで終わらずブランドになれるかの岐路だな
P2→P2Gは水増しボリューム増で受け入れられたけど、P3もその路線ならブームで終わっちゃうよ
無双、バイオ、ストリートファイター然り
まあP3ではそうならざるをえないし、仕方ないけど
>>486 ゲームに関して無知な一般人の方が遥かにゲームに厳しいし、そこにものを売り続けるのはものすごく難しい
エリチェンのロードはFP2Gやtri程度なら許容範囲でしょう。
>>487 P3はP2Gよりもボリュームダウンが確定しているようだけど。
>>488 それはもちろん解ってるが、興味を引けるかって部分じゃね?
実際俺はPS2まであんまゲームやってなくて正に無知だったんだ。
SFCくらいまでは子供なりにやってたんだけど、PSPS2時代は年に1本やるくらいで
んで、ゲハ見るようになってロード時間どうのって話が多くて
ああ気にした事なかったなあと
>>486 P2のマップ先読みとか、P2Gのメディアインストールとか、
開発側も結構気を使ってる感じだし、やっぱり無いなら無い方が良いような…
>>489 あ、すまん
武器やモンスの入れ替えだけじゃっていうことが言いたかった
>>492 なるほど。
とはいっても、triの路線はPのメインユーザーには受け入れられなかったし、
もともとPは肥大させていく方針だからブームも収束方向だろうね。
あと2~3作は持ちそうに思うけど。
その間に新シリーズが立ち上がればカプ的に御の字なんだろうね。
>>493 あと2作ももてばもう十分ブランドだと思うよw
5年間一般人も巻き込んで売れ続ければ立派なブランド
実際そんなことできたのドラクエとFFと任天堂くらいなんだし
バイオは惜しかったなぁ
ガッツポーズに文句つけてるやつはそもそもゲームがわかってないから意見に価値がない
俺もガッツポーズ嫌い
ガッツポーズなくして飲んでる時間を延ばせと
その発言自体がゲーム性を理解してないのがまるわかりすぎて萎える
痛い人いるな
じゃあ説明して
ガッツポーズを飲むモーションに変えることでどうゲーム性に影響があるの?
>>499 ディレイの問題だよ
要するにわかりやすくいうと
回復に10秒の時間がかかるゲームがあって
数値上で回復がどのタイミングで行われるかって話だよ
10秒間のうち6秒の時点で回復するのと9秒の時点で回復するのじゃゲームでは意味が違うって話
モンハンでも回復はできたけど結局攻撃はくらったみたいなのがあんだろ
10秒飲んでるモーションにして6秒で回復させたらよくね
残り4秒はプハーとか言わせて
やったこと無くて申し訳無いけど
>>501 ガッツポーズと一緒で「命の危機なのにプハーとかやってるからさめる」っていわれるだろw
ガッツポーズやめて飲んでいる時も動けるようにしたらいい
そしたら今度は立ち止まる部分に文句がついてくるのは確実なわけで…
507 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 17:29:32 ID:zXEZiiu+0
テラバカスwww
結局どっちも一緒じゃねかwwww
>>501 それも腹立たないかw
どちらにしろ バランス的に操作不能時間が必要なんだから
分かりやすいアクションでガッツポーズ選んだんじゃないの
まあ あれに腹立つのは分からんでもないがw
>>500 一体何を見てるんだ?
俺は単に「ガッツポーズ」が嫌いなだけであって、その部分も飲むモーションにしろと言ってるわけで
ディレイを短くしろとは一言も言ってない
ゲーム性のために後付けしたガッツポーズやプハーといった無駄モーションと、性能上の限界の細切れマップはまた違う問題だと思う
シームレス派も別にリアルさを求めてシームレスにしろと言ってるわけじゃない
>>509 「回復したのにいつまでも飲んでんじゃねえ!!!」とかいいだすだろ・・・
まあ俺もいいすぎたよすまんお
はい
切れマップもゲーム性の一つだからな
もう一段階進化するためにはシームレスもありかもしれないが、現状ではその必要性もない
シームレスにすることによって生まれる新しい楽しみもあるからじゃない?
髪の毛一本じゃねえんだからさ
>>513 細切れマップとエリアチェンジありきで成り立ってる現状のゲーム性が、アクションゲームとしてはお粗末だからでしょ
別ゲーやれだの両刃の剣だのもわかるんだけどさ
シームレスもいいと思うが 個人的にエリア制で出切る事をやり尽くしたとは思えないし
シームレスは次の次位でいいかな
そもそも シームレスは進化や改善じゃなく変化だからね
トライの新要素を見るに エリア制でも弄る余地はまだまだあると思うがね
519 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 17:54:22 ID:KGLKLfKh0
デッドライジング2はまたロード地獄なのかなあ?
シームレスにしてほしいけど、海外で酷評されてる以上HD据え置きでの展開は無理だし、シームレス自体実現不可能な気もしてきた
エリアチェンジなくなるとゲーム性が崩れちゃうよ!とか客が甘く優しく愚かなこと言ってるうちは和サードは成長しないし、どんどん落ちぶれてく
まあ仕方ない、島国だもの
そのシームレスにしたら成長出来るって幻想はどこから湧いてでたんだよw
現状何も成長してないし
客が甘いとメーカーは成長しないのは当然
実際ガラパゴスじゃん
甘いってのとは違うんじゃね
別にカプコンの為を思ってエリアチェンジどうこう言ってるわけじゃねーし
なんかシームレスがすごい技術のように扱われてるけど
クレタクや首都高バトルとかでも使われてた技術ですよ?
>>523 シレンは客が厳しすぎるせいでどんどん取り残されたつくりになってるけどな
>>527 メディアからの読み込みと、リソースの管理と
オンゲーであることの関連性がイマイチ見えてこないから
説明プリーーーーズЩ(゚ Д゚Щ
そもそもシームレスって程じゃなくて、単にエリア間ロードは廃止して欲しいってだけ
>>524 エリアチェンジなくなるとゲーム性が…
とか言うのがもう甘い
次回作なんだから、シームレスにした上でゲーム性高めて複雑になりすぎないゲーム性に仕上げて当然だろ、くらいでいいよ
和ゲーと洋ゲーの進化スピード見てるとそう思っちまうw
日本は調整だけでも進化扱いするからな
>>528 俺が無理やり説明するとモンハンチームは同期の取り方が下手なので
シームレスにしちゃうと大変なことになるぞってことだ
>>530 洋ゲーとくらべて云々いうなら
日本でしか市場ができてないモンハンに求めることが間違ってる
ロスプラに期待してろ
>>531 無理やりすぎて説明になってないなぁ・・
シームレスは早い話が先読みとデータの破棄を処理を止めずに行うだけ。
それが通信と関係してくるとはとても思えません。
わたしプログラマだから多少難しい事言っても大丈夫なので全力でよろしく
>>530 それはシームレスになった方が良いと思ってる人の意見だろ
エリチェンのままで良いって人もいるんじゃね?
>>521 高度成長期を生き抜いた団塊じじいなんじゃね?
「未来は明るく希望に満ちている!開発!改善!所得倍増!」
・・・結果はコレさ!wwww
>>531 オンラインだからこそ尚更シームレスを望みたいんだが。
>>530 まあ、Wiiでもメモリきつそうだから、シームレスやるならPS3版からでしょうな。
もし、PS3版でもエリア制だったら、無双や桃鉄に並ぶ、国内の我慢強いプレイヤーから搾取するだけの向上心ゼロのシリーズだって事じゃね?
世界のカプコンとは片腹痛し。
>>536 PS3はもう失敗したから諦めろ
MH4は次世代機に期待しろ
>>528 少なくとも同期とるのがこれまでと比較すれば難しくなるでしょってだけ
あくまでPSPじゃ難しいだろねってだけで、ここではゲーム性が損なわれる危険性が問題視されてる
ハード選べば難しい技術じゃないっていう流れ
実際カプコンですらロスプラ2でやってるんだしね
>>533 モンハンは雑魚敵の同期をエリアチェンジの時に行う
エリアチェンジがなくなるとモンハンチームがテンパる、かもしれない
つか知らん
やっぱ
>>527に聞け
>>535 いや、それはその通りかと。
結果はコレさ!って、高度成長後にモチベーション無くしたからじゃね?
>>537 いや、カプはPS3でかなり稼いでるんだけど。
MTフレームワークスのカプコンがPS3テタイするとでも思ってる?
542 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 18:27:16 ID:hLsT6yZrO
同期とれないから細切れマップにしたって、初代モンハンの頃のインタビューでは言ってたぞ
>>530 ゲーム性が変わるから変えないでほしいんでしょ
ストリートファイターをコンボゲーにしろって言ってる風に見える
技や見た目 新システムなんかは歓迎だが
基本の刺し合いを変えるなら 別ゲーでやれ みたいな?
>>534 だから、そんなやつら後で土下座させるくらいのもん作ってこいよと
よくも悪くも日本人は現実的なんだわな
実際俺もカプコンには無理だろうとは思ってるしw
>>541 ・HD機種は国内で失敗
・MHは国内でメイン市場
それだけの話
MH4は次世代機に期待しろ、MH3Gのほうが手堅く稼げる
今世代ハードがでて何年目だと思ってんだ
>>543 格ゲーは続編で変化は求められないだろ。
理由は簡単。
競合する同ジャンルの別ゲーが山ほど存在するから。
PSP前提だったとはまったく想定してなかったわ。
PSPじゃメモリ足りなくて無理だ。
通信関係無いよ。
エリチェンのメリットデメリット、それに対する解決法とかをあげてみた方が
なんとなく意思の疎通が円滑になる予感がしてきた。
そういや無双マルチレイドってシームレスなんじゃないの?
いや、俺はまったく興味ないんで知らないんだが、
据置は同ステージ内シームレスだよね?
>>545 意味がわからんなあ。
カプコンの国内専用据え置き機向け新作タイトルはBASARA3だけだと思うが、ご存知のように両機種で出るし。
世界向けタイトルではXBOX360とPS3のマルチばっかり。
それとも、BASARA3、ロスプラ2を最後にPS3はテタイして、PS4が出るまでは、Wii専用タイトルで頑張るって事?
凄い予言ですね^^;
>>544 逆に言えばエリアチェンジ制のままでもシームレス派が土下座するくらいのもん
作ってくればいいってことだよな?
まぁモンハンの問題はエリチェンどうこうだけじゃないんだけど・・・
554 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 18:45:34 ID:hLsT6yZrO
ストリートファイターの本質である刺し合いを無くすなら別ゲーでやれならわかる
モンスターハンターの本質である細切れマップを無くすなら別ゲーでやれって言うと、いかにチープなゲーム性かが浮き彫りになるね
>>551 いや、作って欲しいよ。
ロスプラ2は一応チェックしてるし。
556 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 18:49:58 ID:vUa9XzAd0
カプコン以外がモンハンクローンをHD機に出さないのかなー?
MHP3より高品質・ボリュームでプレイ料金なし
絶対ヒットするよねww
557 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 18:52:12 ID:hLsT6yZrO
>>552 過去の名残で細切れマップを残してるんじゃなく、新たにモンハン始める人にも細切れマップじゃなきゃだめなんだと思わせるゲーム性に仕上げてくれば、少なくとも俺は黙るよ
歩いて20秒のとこに飛び立つレウスとかももちろんなくしてね
>>557 カプがやらせたモンハンの肝の部分を最も効果的にだせるのか、
小エリア制というだけでしょう。
細切れなのがゲーム性とかおかしな見方しか出来ないなら、
そもそもゲーム性についてなんて語らない方がいいんじゃない?
>>554 いや シームレスに変えると他のバランスも変えないとおかしくなるって
スレ内でも散々言われてるじゃん モンハンにはモンハンの型があるのわけよ
まあ 人によって型の基準が違うと思うがww
>>558 >細切れなのがゲーム性とかおかしな見方しか出来ないなら、
ゲーム性云々はシームレス否定派が散々言ってることなんですが
>>550 なんだこの馬鹿は・・・
PS3版のMHはでない、としかいってないよ俺は
理由は
>>545 >それとも、BASARA3、ロスプラ2を最後にPS3はテタイして、PS4が出るまでは、Wii専用タイトルで頑張るって事?
どこをどう読んだらこうなるんだよ・・・・
>>557 まあ要は良いもん作れってことだよな
それなら納得。単にシームレスにすれば面白いみたいな意見が納得できなかっただけだから
でもレウスはシームレスだろうと飛びまくると思うがw
563 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 18:58:50 ID:hSs3uSj/0
シームレスというか、広大な1エリアが妥当かな
無双5エンパみたいなマップで戦闘できたらいいんだがなあl
山あり湖あり
5エンパみたいに 崖を上ったり下ったりするとか、泳いで川渡ったりできたら面白そうだ
ランポスみたいな乗り物に乗って高速移動したり
想像だけでも夢は広がると思うんだがな
途中までしか読んでないが
自称プロハン様のあまりな保守ぶりに吹いた
あと 剥ぎ取りは各部位ごとに剥ぎ取れる素材の傾向を分けてほしいな
せっかくでかい獲物を狩ったんだから、頭の付近を剥ぎ取れば牙や頭骨
翼や羽・尻尾・胴体は肝 とか
まぁ本音ではモンハンで一番何とかして欲しいのはUIだけどな
>>558 もとが闘技場だけみたいなコンセプトのゲームならわかるんだが、小エリアの連続の流れでモンスターを狩ることを主としてるゲームなんだからさ
その流れをスムーズにする方向の作りを求めるのは決してちぐはぐなこととは思わない
もちろん、小エリア性の結果得られるスムーズさではなくね
>>560 エリアチェンジもゲーム性に組み込まれているだけで
モンハンの本質とか、誰も言ってませんよ。
567 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:02:35 ID:hSs3uSj/0
オレが納得いかないのは
ちょっと斬るとすぐ飛び立つ飛竜だとか、池から出てこない水竜だとか
逃げられたら 先回りできる理解不能なエリア移動とか
回復薬呑んだ後ガッツポーズだとかそのあたり
>>566 うん、俺も本質とは言ってませんが?
もう少し落ち着いてレスしてね
よし とっても広いエリア制で折り合い付けようぜ!
ゴッドイーター遊べばシームレスマップはダメだと分かる
どこまでも追いかけてくる敵はダメだよ
結論
シームレスがやりたいやつはゴッドイーターやれ
>>565 じぶんより圧倒的に足の速いモンスを追いかけて小さくなって見えなくなりました。
おそらくあの山の上にいるからあっちにいこう。
という移動の過程をダイジェストで見せるのが小エリア制。
数分~数十分かけて追いかけるところに重きを置かない、
というゲームデザインでしょ、モンハンは。
>>568 むしろID:hLsT6yZrOへのレスに割り込んでも流れを見てない君が
しっかりを把握すべきですけども。
モンハンやったことある奴ならシームレスなんて賛成しないわ
やったことない奴は賛成するかもな
574 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:12:38 ID:PFaq5+Yo0
この話題でこんな伸びるとは思わなんだ。
遠くまで見渡せる広大なフィールドになるだけでも結構感動すると思うんだけどな〜。
まぁ、それもすぐに慣れちまうんだろうが。
>>570 だから、あれはモンスターをシームレスに合わせて調整してないのが問題でしょ。
逃げ切る手段を用意すれば、ゲームとしてちゃんと成立すると思うよ。
まあシームレスになってより面白くなるならそれに越したことはないけどな。
回復ガッツポーズはもう趣味の問題だろw
>570
追尾を切る手段がなかったり
壁や距離に関係なくプレイヤーを認識するのがダメなだけだろwww
577 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:15:07 ID:PFaq5+Yo0
このスレの流れ
馬鹿「シームレスがいい!」
↓
これこれこういう理由があってシームレスは難しい、単純に利点だけがあるわけじゃない
↓
馬鹿「そんなのどうでもいい!シームレスがいい!!」
マップ広げて同期とれんのか?
580 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:16:59 ID:hSs3uSj/0
>>573 いや 無印から全部やってる自分は シームレス化も賛成なんですが、変でしょうかw
とはいえ、ロスルEはオアフ島のどっかにレウスいるから探して狩れ、なんつーのは勘弁願いたいが
>>563でオレが出したようなマップで「レウスの巣の近くまで来ました。さあ狩りましょう」ならいいと思うんだがダメかい
現状のシステムでは出発点がリアル縮尺に換算したとき遠すぎる気がするんだ。
581 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:20:57 ID:PFaq5+Yo0
>>578 一応、論理的に反論してるつもりだがね、俺は。
素人なので技術的なことはサッパリわからんが。
ああ、俺が言い直せば解決するのね
モンスターハンターのゲーム性を左右する細切れマップをなくすなら別のゲームにしろ、でいいかな
それでもやっぱりチープだとは感じる
>>572 斜め読みしただけだけど、ダイジェストだと表現したのはこのスレでは多分最初だね
マップを広くしろではなく、くっつけろって言ってるんだよね
追い掛ける部分のマップを足せと言ってるわけではない
ダイジェストではなくただのぶつ切り
583 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:26:32 ID:hSs3uSj/0
>>578 むしろ
シムレス派「シームレス化にしても面白さを損なわないためにはどうすればいいか」
↓
反対保守派「シームレスにしたら移動がめんどい。逃げる敵に追いつけない。ゴッドイーターの例がある」
↓
シムレス派「だから、そうならないためにはどうすればいいか話し合えばいいんじゃね?」
↓
反対保守派「エリアこま切れがモンハンのシステムなんだから、どうやったって変になるに決まってる!」
↓
最初へ戻る
>>582 マップを広くしたら、結果的に足の速い・上空を飛行していくモンスを追いかける部分が足される。
小エリア制はその部分を省いている、というのは理解できる?
引き離されない速度で移動になるのか、
広くなったマップでるにもかかわらず逃走ルートにわなを仕掛けるのか、
解決策作があるのかもしれないが、そこら辺の話をしたかったがスルーされてションボリだ。
>シームレス化にしても面白さを損なわないためにはどうすればいいか
こんなのはカプコンが考えりゃいいと思うんだけど
それよりシームレスになってどう面白くなるのかが聞きたい
>>583 シムレス派「シームレス化にしても面白さを損なわないためにはどうすればいいか」
↓
俺「俺らが考えても意味なくね?
↓
シムレス派「シームレス化にしても面白さを損なわないためにはどうすればいいか」
↓
俺「ブレストなんかやろうと思えばいくらでも出来るけど、意味なくね?
↓
シムレス派「シームレス化にしても面白さを損なわないためにはどうすればいいか」
>>583 だったらその反対保守派に提示された問題を解決する案をだしてからシームレスを推せよ
「シームレスのほうが面白いから」みたいなことは聞き飽きた
お互いあんまり話を聞いてないだけだ。
どちらも自分が正しいと思ってる。
相手がおかしな人に見える。
飯でも食って一息ついて、モンハンの未来を夢想しようぜ。
>シムレス派「シームレス化にしても面白さを損なわないためにはどうすればいいか」
いやだからまずてめえが案を出せよと
ぼくのかんがえたすごいしーむれすになったもんはんしか出さないじゃねえかシームレス主張する奴は
>>584 そこが俺の認識とは違うかな
プレイヤーが追い付く行程を省いてるわけではなく、エリアチェンジでモンスに無駄な動きをさせて結果的追いつけるようにしてる、と俺は感じてる
追い付けるため、移動させないためにどうするかっていうのはいくらでもやりようはあるよね
無駄に追い回すだけのゲームを望んでるわけではない
問題点の解決案は腐るほど書いてないか?
もう一度、このスレを読み直してみては。
モンハンの主戦場は今や携帯機。となればスペックを要求される仕様は歓迎されない
いちマップをだだっ広くすれば当然計算量、描画量は増えるわけで
594 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:42:43 ID:hSs3uSj/0
>>586-588 むしろオレには、保守派が池沼にしか見えないんだが・・・
保守派のほうが「そういうシステムだから。現在以外の状態は考えられない」って同じことばかり繰り返してるよね
595 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:43:50 ID:hSs3uSj/0
むしろさ なんで飛竜逃げちゃうわけ?って考えないのかね
596 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:46:59 ID:PFaq5+Yo0
>>595 たぶん、同じ場所でずっと戦ってると単調になるからだと思う。
アクセントとしてはエリア移動もアリだと思うけどね。チャットする機会生まれるし。
>>595 細切れマップだから、バリエーションの付け方の結果として足止めて殴り合う形のモンスが少なくなっちゃったんだろうなと俺は思ってる
>>594 >>583のシームレス派はなーんも提案してないじゃん。
どうすればいいと思う?じゃねえよ、てめえで考えろ!
シームレスにしたらエリアチェンジ繰り返すネガティブ戦法とか
やばくなったら別エリアに逃げて武器の切れ味体力スタミナ整えて
出なおしたりってことができなくなるやん
移動のタイミングが不自然なんだよな
腹が減ったときと瀕死になったときはいいけど、普通に戦ってる最中にいきなり移動が不自然
601 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:49:25 ID:hSs3uSj/0
「エリア制は、逃げた飛竜に追いつくための移動を省略する」
んじゃ、飛竜逃げないようにすればいいじゃん、飛竜も死ぬ気で掛かってこいYO!
「それだと、速攻倒せちゃってただの作業になるだろ」
それがもとのシステムが悪いだけ。閃光玉とかハメ道具無くしてみろよ
「いやだからまずてめえが案を出せよと
ぼくのかんがえたすごいしーむれすになったもんはんしか出さないじゃねえかシームレス主張する奴は」
まずはスレを1から読み直せ、話はそこからだ
602 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:50:25 ID:PFaq5+Yo0
>>598 ゴッドイーターやってるけど、モンスター追いかける時間はモンハンとそんな変わらんぞw
問題は一度見つかると、こっちが逃げられないこと。
いわゆるモンスター定時移動は誰が望んでるの?って仕様だよね
グラビモスなんかドタバタ走り定時移動のせいで威厳もクソもなくなってるぞカプコン
604 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:53:38 ID:hSs3uSj/0
トトの水中潜りの頻度とか、チキン王のワールドツアー率とか
新作出るたびに長くなってる。
>>603 そこらへんはマップがひとつだろうと分かれていようと、
AIを決める際の方針だからシームレスなら変わるという性格のものじゃない。
シームレスじゃないと、をあげてみてよ。
608 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:55:32 ID:PFaq5+Yo0
誰かが言ってたけど、翼を破壊すると飛べなくなるってのは面白いと思った。
簡単に破壊できるとヌルすぎるから、ある程度は壊れにくくすべきだろうけど。
生態系の表現ってのはモンハンが最初からやってる事でしょ
ハンターに倒されるために待っとけとか殺されかけても逃げるなとか
自分の望む仕様のためにモンハンの個性を殺そうとしてるように見える
>>605 いやごめん、自分はシームレスは全く望んでいなくて
>>600とか見て
たしかにモンスターの定時移動はクソだよなあ…って思って軽い気持ちで
愚痴を書き込んだだけだけなんで特に何にも挙げられんw
スレ違いにも近い半端な書き込みしてごめんこ
>>608 ベリオのスパイクみたいなのはつけるべきだよな。空の王者(笑)
>>610 謝ることなんてないぜー
たかが2chへの書き込みだしなー
FO3のベヒモス狩りで
エバーグリンミルズの崖からスナで一方的に攻撃する
あれはあれで楽しいよ
614 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 19:59:56 ID:PFaq5+Yo0
>>606 ぶっちゃけ、そうだろうねw
モンスターの移動範囲はこんなもんでいいと思うけどね。
GEのマップはモンハンに比べると高低差とかがあんまないから、ちょっと単調な気はする。
切り替え式でも2Dゼルダみたいなすべてのフィールドが地続きなワールドマップ制だったらずいぶんワクワク感が違うと思う
移動メンドクセー問題はつきまとうけど
今のままならせめてモンスターが手際よく賢く上手にエリアチェンジしてくれないかなぁ
隣のエリアに飛び立った飛竜の着地点にハンター先回りとかさ、ダイジェストでもなんでもない
トライで生態系が云々でマップは一つ一つが広いって言われた時は
どこまでも追って来るやつを肥やし玉や煙玉でかわし
有利な地形に誘導して戦うとかそんなのになるのかなあとは思ってたけどね。
ムービーでは毎回そういうことやってるからなぁ
そろそろそういう駆け引きやりたいよ
別ゲーやれですまされそうだが
619 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 20:27:30 ID:hSs3uSj/0
>>618 お前がどんなゲームを望んでいるか、IDで理解した。
しかし、モンハンをこれ以上残虐にするのはどうかと思うぞ
オブリにMOD入れてやってみればいいよ
フィールドにデカイの配置するなかったっけ
>>617 リノブロ誘導して岩に頭ゴッチンさせてあげてください
>>「エリア制は、逃げた飛竜に追いつくための移動を省略する」
>>んじゃ、飛竜逃げないようにすればいいじゃん、飛竜も死ぬ気で掛かってこいYO!
こればっかしは納得いかんな
それじゃ狩りじゃなくてモンスターファイターだ
>>623 移動するやつを追っかける時に楽しかった事ある?
瀕死で巣に戻るのはともかく、なんで定期的に逃げるのかよくわからん。
625 :
名無しさん必死だな:2010/03/19(金) 02:27:16 ID:rqPRkdNT0
だから、同じエリアでずっと戦うと単調になると開発側が判断したんじゃないの。
シームレスよりまず雑魚の同期を取って欲しいと思うんだが最近のは同期とれてるの?
闘技場はまさに同じエリアで延々戦う形になるが
当然の如く通常クエの方が面白いな。
>626
カプがそこに力入れるわけないじゃん
map切り替えもいいけど、シームレスもやってみたいよね。
シームレスの場合のシステムをちょっと考えた。
毎回ランダムで1〜数ヶ所位ボスモンスターが入って来れない場所(雑魚は少し沸く?)が出現する。
もしくはその場所で自分の素材を使って簡単なシェルターみたいな物が作れる。
なのでボスと戦闘する前にあらかじめ何ヶ所か安全地帯を確保してから挑んだ方が多少は戦いは楽になる。
でも、この場所はあくまで大勢を建て直す為のものなので寝たりとかは出来ない、
ボス戦闘中に逃げた場合そこまで追いかけて来る場合もあるので、1回は防げるがそれ以上はランダム回数で破壊される
(破壊された時中に入ればダメージ、複数プレイヤーがいれば追いかけて来る確率は減る)。
シェルター設置の為に制限時間は5〜10分位は増える。
シームレスはリアル思考や上級者向け、みたいにしてレア素材が出る確率が少し上がる。
まぁ、俺が考えた所で意味ないけどなw
何この不毛なスレ
>>567 回復薬飲んでガッツポーズだけはモンハンである以上なくならないよ。
シームレスになろうが、舞台が宇宙になろうが、オーバーアクションなのはモンハンのアイデンティティだから維持されるだろう。
まあ、来年か再来年には出るであろう、HD機用モンハンが相変わらずエリア制だったら、
流石にカプンコに対するイノベイターとしてのイメージはがた落ちするかな。
きょうび、FFオンラインですら大半シームレス化するのに、オンラインアクションゲームでエリア制はねーだろ。
>>631 ああいうユーザーにストレス溜めさせるシステムじゃなく、改善すりゃ良いのに。
回復薬使ってから1秒のウェイトがあってからHPが回復し始めるようにするとか、
赤バーだけは一瞬で回復位置まで行って、緑バーが回復する速度をちょっとだけ遅くするとか。
もちろん、スリップダメージ中に回復薬使った後ならHP空になってもスリップダメージで死なないようにするとかの救済は必要だけど。
>>633 すまん、俺が
>>631で言ったのは単純に見た目だけの話ね。
ああいうバカっぽいオーバーアクション全体の話。
そこはモンハンイズムだろうから、ジャンルが縦シューになっても、ドットイートゲーになっても変わらないだろうと。
>>634 >ああいうバカっぽいオーバーアクション全体の話。
あ〜、そういう事なら納得。
でも、やっぱりそういうミスを許されない状況や、繰り返し行う作業が余計なオーバーアクションで邪魔されるのは不快だよね。
別にプレーヤーが介入できないイベントや、オーバーアクションがあっても、オーバーアクションが無い場合と変わらない速度で行動してくれる
っていうなら全然構わないけど。
たとえば、漫画でシリアスな展開の時に、ちょっと挟んだギャグシーンでヒロインが主人公ぶん殴るとするじゃない?
普通、次のコマになると怪我が回復してなかった事になるんだが、そのギャグシーンで受けたダメージを
シリアスシーンにまで引きずって戦闘でめちゃくちゃ不利になるとかやられたら萎えるじゃない。
シティーハンターで、直前にハンマー受けた影響で目が霞んで、敵の姿が見えず苦戦とかさw
んじゃ回復後は棒立ちで硬直って事で一つ
違うゲームになるじゃん
>>636 いや、なんで?
>回復薬使ってから1秒のウェイトがあってからHPが回復し始めるようにするとか、
>赤バーだけは一瞬で回復位置まで行って、緑バーが回復する速度をちょっとだけ遅くするとか。
素人ですらアイディア出せるんだから、プロならもっと良い案出るだろうに。
ポージング無くなったから単純に棒立ちだけにしろってのは、頭を使う事を拒否したアホだけだぞ。
社会人でそういう発想しか出来ない奴は、こいつ使えねぇ・・・って思われるから注意しなさい。
>>638 回復薬に関しては硬直(モーション)のデメリットを付けて、展開に緩急持たせたいからでしょ。
無硬直で瞬時に回復では、ただ近距離で殴りながらHP減ったらボタン押すだけになってしまいつまらない。
演出が気に食わないって話ならともかく、
「モンスターの行動を読んで数秒間のスキを見つけその間に回復する」
ってのがあのガッツポーズ演出のキモなんだからそれ自体はどうしようもないでしょ。
明らかに回復中はスキだらけだってことを実感させるために
無駄なモーションとらせてるのかもしれない。
そもそも戦闘中に回復飲むから違和感感じるんじゃないの?
ピンチになったらいったん安全なところまで退避してから
回復するってほうがモーション的にも自然に感じると思う。
そこは薬飲んで傷が一瞬で回復するなんておかしいとでも言ってもらわないと
『ソーマブリンガー』がまさにユーザーフレンドリーの究極みたいな作りでさ
ラスボス戦中にゲートで町に戻り、回復&アイテム補給して
また戻ってくれるくらい極まってるんだけど、
はっきり言って全然面白く無いな。
やっぱ感情的にコントローラーへし折りたくなるくらいの「谷」もあれば
世界中の恵まれない子供に全財産分け与えたいくらいの「山」もあるって
今の作りで正解なんじゃねーの?
回復にあれだけの時間がかかって、その間は動けないって仕様なんだろ
そこが硬直になるかガッツポーズかずっと飲んでるかはもはや趣味の話
ガッツポーズというか回復時の硬直は別にかまわないな
どっちかというとウン古龍みたいに同エリアにいても回復を使えるだけの
隙ってのが限られすぎているモンスターのほうをなんとかしてほしいわ
マルチプレイのことを考えると、
「他のプレイヤーが見て一目でわかる」と言うのも重要だと思う。
本音を言えば飲んだ瞬間から徐々に回復していって
途中でキャンセルを食らったら回復薬ロストがいいな
死んだら妖精で復活でいいよもう
ぶっちゃけ双剣辺りにレバー下長押しでモンスが死ぬまで一方的に攻撃できて
倒したモンスからは素材どころか全装備手に入るスペシャル技を実装すれば
変な奴は全員速攻で消えてくれると思う。
>>625 それは今のエリア制前提のシステムの話だよね。
戦ってる内に自然と広いフィールド内を移動せざるを得なくなるような
そんなシステムもなかなか魅力的だと思うよ。
オブジェクトの物陰に隠れて回復→破壊される→追って来る敵を誘導しながら逃げた方が良い
とかね。
> オブジェクトの物陰に隠れて回復→破壊される→追って来る敵を誘導しながら逃げた方が良い
これは今でも実装できる範囲に思えるけど、やってないよね。
>>652 現状のエリア制でやると、エリアを跨いで追って来るっていう仕様になるから
実装できる範囲だとは思えないな。
なんか想像しているものが違う気がしてきた。
誘導時に通る場所が数回限定されるか、されないか、程度の違いだと思ってるんだが。
一応確認するけど、シームレスといっても見える範囲のに使えるメモリが増えるわけじゃない。
むしろ減る。
エリアのモデルの容量はテクスチャを増やさない限り差は微々たる物で、
シームレスで見渡せる範囲ぶんの広さは確保できる。
分かりやすく言うと、個々のエリアを広くすることは出来るよ、ということなんだけど。
>>652 エリア逃げできるから、わざわざ作ったところで死に要素になるからイラネって感じなんじゃないかな。
マジ、モンハン開発の使いまわしっぷりは異常。
そもそも、ナンバリングとGの違いが判らん程だし。
>>656 何でマップをまたぐとダメなのか分からんかったから、
エリア制でも可能だよと説明してみた。
モンス誘導の想定が違うのならなんか返事があると思ったけど
伝わらんかったのね。
>>599 冷静に書かれるとすごいゆとりACTだよな。安全が保障されてるハンターw
そりゃまぁ狩りってのは生活の為にやるもんだから.。
それこそ消防士みたいな危険と隣り合わせの職業だって
最適解は「死んでもいいから一か八かに賭けつっこむ」じゃなく
「死なないよう安全な策をとる」なわけだが
お前ら仕事でいちいち毎回命掛けるの?
660 :
名無しさん必死だな:2010/03/19(金) 22:20:52 ID:rqPRkdNT0
ゲームとリアルを比べてどうするの
なんでもかんでも現実と同じにする必要はないと思います。
そろそろゲームなのに「魔法はおかしいだろ、銃の方が楽しい」とか言い出す人がいそう
>>657 あの妙な時間と空間の捩れのままでは
単にプレイヤーにとって都合がいいだけだよ。
コンセプトを変えたら面白いかもって話であって
単なる手直し的仕様変更だったら、バランス改悪にしかならんでしょ。
>>662 > あの妙な時間と空間の捩れのままでは
> 単にプレイヤーにとって都合がいいだけだよ。
変えればいいじゃん?
バランス改悪〜ってシームレス自体が改悪になる可能性大なんだから
そんなこといってもナー
664 :
名無しさん必死だな:2010/03/19(金) 23:40:05 ID:rqPRkdNT0
君は改悪になるって思ってるみたいだけど、おもしろくなるって思ってる人もいるんだ。
だったら、一回ぐらいやってみてもいいと思うんだ。
665 :
名無しさん必死だな:2010/03/19(金) 23:42:13 ID:zVL5Md7i0
一回死んだらキャラ消滅にしよう。
このスレでシームレス化を否定してるやつ笑えるな。MHの進化の最終形態はリアルな狩りなんだからシームレスは必然。
まぁ商売だしすぐに実装はないだろうけど
668 :
名無しさん必死だな:2010/03/19(金) 23:55:00 ID:rqPRkdNT0
つぅかさ、HD機の開発って、そんな金かかるもんなん?
モンハンなら100万くらいは売れると思うんだけど、それでも儲けにならんの?
シームレスがいいかはわからんがやってはみたい
なので一作くらいは出してみて欲しい
>>664 単なる手直し仕様変更だったら改悪、と決め付けてる人に対しての返しですよ。
シームレス至上で他は改悪というダブルスタンダードを伝えたかったの。
期待するゲーム性はシームレスじゃないとダメなのか?とか
それはエリア制では実現できないのか?とか
そういう話の膨らませとかあるのに、決め付けで切り捨てるとかお話にならんじゃん?
「一回ぐらい」でブランドが死ぬからカプも保守的なんだと思うよ。
他のタイトルなら期待できるけど。
>>668 世界で売れないモンを金かけて作らないよカプは
現状使いまわしモンハンでも100万どころか300万売れているしな
>>667 > MHの進化の最終形態はリアルな狩りなんだからシームレスは必然。
シームレスはともかく、リアルな狩りは違うんじゃないかと思う。
リアルな狩がやりたいなら
北米とかで出てる様な鹿狩りのゲームとか
漁船ゲーとかやりゃ良いって話しに成るよな
675 :
名無しさん必死だな:2010/03/20(土) 00:11:56 ID:UnindqdS0
>>670 メインで売れてるのは携帯機なんだから、据置でちょっとぐらい冒険してもいいのにな〜と思う。
>>673 リアルな狩りっつ〜か、モンスターの狩りの様子とかリアルな生態は見てみたいかな。
隠れながら生態調査するクエストとかあっても面白そうな気がする。
使いまわしじゃなくHD環境で開発したのは欲しい
Fやったらわかるけど1680×1050でやっても現行HD機の並以下のグラだよ
課金するのなら価値上げないと継続してくれなくて結局損すると思う
シームレスは可能なら賛成だな一度やってみて欲しい
>>663 コンセプトから変えたら面白いんじゃない?
という文脈で、語ってる枝葉の話を
現状のコンセプトのまま仕様変更でもできますよと言われても
話ズレてんなあとしか思えんのだよ。それだけ。
>>667 コンセプト=シームレス、だったのか。ちょっと驚いたわ。
てっきりモンスから隠れたり逃げるようにおびき寄せたり、ということかと思ってた。
それなら現状のエリア制でもできそうではないかと思ったけど。
シームレス以外MHの劇的な進化はないと思うんだけどどうよ?
ほかに進化ってグラフィックぐらいじゃん。
んな訳ないだろうって言ってモンスターのAIを強化したり地形に隠れたりできるようになったら、それこそシームレス化が望まれるだろ
何でモンハンをシームレスにすることにこだわるのか分からん
自分の好みなら好みに合ったゲームを探せば良いのに
>>680 みんな、MHがシームレスだったら〜
見たいな可能性の話ししてるんだよ。俺は別に今のMHでも全然OK
682 :
名無しさん必死だな:2010/03/20(土) 03:26:49 ID:UnindqdS0
>>679 今までのモンハンは横の進化って印象だな。
根本部分はいじらないで、いるもんもいらんもんもひたすら足していく感じだな。
オトモアイルーとか、その典型だと思うわ。
そろそろ根本部分をいじってもいいと思うんですよね。
スタミナ制廃止とか武器モーション一新とか操作性とかも、もう別ゲーってくらい変えちゃってもいい。
みんなで協力して強大なモンスターを倒して、その素材で装備を強化していくって要素さえ残ってれば、俺はそれでモンハンだと思ってる。
>>680 自分の大好きなゲームが自分の望む方向に進化してほしいって思うのは普通じゃね?
ここ10年で心の底からおもしろいって思えたソフトって、俺にはモンハンくらいしかないんだぜ。
>>682 なるほど、おもしろい意見だね。横の進化って表現に思わずうなずいたよ。
でも個人的意見だと、スタミナ廃止とかは、もうMHじゃなくなると思うんだ。スタミナ観念がなくてスピードアクションに重点を置くと容易な進化のため他のタイトルに食われる可能性もある。
MHの進化はアクション要素を二番に考え、狩る自由に重点を置いたほうがいいと思う。
木にのぼれるとか、泳げるとか、とりあえず見える場所は上がれない場所とか谷以外全部、足場として存在するとかね。
まぁ仮に実装されるとしてもずっと先になりそうだね。今はブランドをもっと定着させて揺るがない物にしないと。
で、ここでシームレス否定派は、モンハン4あたりでシームレスになったら買わないってことでいいの?
>>680 スレタイ読んでみ?
>>684 否定はしてるけど、結局は買うと思う。
所詮口だけだろ。
逆に、シームレス派は仮にシームレスにして欲しいって願ってるだけであって
現状のままだったら買わないとは言ってないんだよね。
3路線あるから 一つ位はシームレスでもいいかもね
全部変えるのは止めてほしいけど
バイオも以前の雰囲気を求めてる人結構いるし
モンハンは枝分れしてるから どっちかを潰してまで変える必要無いと思うけど
>>684 シームレスシームレスとお題目のように唱えている人がいるけど、
結局シームレスになったことによるゲーム性の変更、進化について誰1人まともに説明できてない。
現行システムを踏襲してシームレス化した場合は間違いなくクソゲーになる。
そもそもPS2時代以降に出たシリーズ物で
大幅にシステムを進化させたゲームを思いつかない
と言うか小さい変更でも歓迎より文句の方が多いような
>>687 そうゆうのは、どうゆうふうにクソゲーになるのか書いた人間の言う事だ
シームレスにすべきって、ソロプレイ前提の話なの?
692 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 02:45:17 ID:uh7y1Mvo0
もちろんそうよ
シームレスにしたら、エリアを移動してる間に雑魚がどんどん集まって最終的に、
リオレウス+メラルー3匹+ランポス+8匹+ランゴスタ+4匹+ファンゴ+5匹+チャチャブー2匹とかになりそうだな。
回復も出来ずボルボロス延々追われるところ想像したら糞ゲーだった
モンスターが無限にわくゲームでシームレスなんぞ意味ない。
シームレスにする意味は戦略的な意味を持たせる為にある。
アホか。普通に永遠に追ってくる設定のままなんてありえないだろ。
シームレスにしたらしたらで、そのへんも調整してくるだろ。
地形だのアイテムだの隠れるだの。
あれ?なんなビックボスが読んでるから行ってくるわ
モンスに行動エリア限定もたすんだったら
ハナっからシームレスにする意味なんてほとんど無いわな。
単に吹っ飛ばされてロードうぜえ程度の話で
エリア切り替え時に何か専用ボタン押させる程度で解決しそうな予感。
ふーむ
ぐうの音のでない
シームレスになっても、そんなに変わらないと思うよ?
でも、そんなに変わらないんだったらエリア制でいい。
ていうか、ここシームレスにしたらうんぬんのスレなんだから、いかにMHをバランスよくシームレスにする事ができるのかって事話すべきじゃないの?
まぁおもしろい話し聞けるから別にいいんだけど
まず、立体的な動きに対応させる必要が出てくるんじゃないかな。
モンスターもキャラクターもMAPも。
ようはゴッドイーターみたいになるってことだろ?
703 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 05:55:00 ID:ITLTW5R00
そもそもさ、エリア移動=プレーヤーが見えない所で数百〜数千メートル移動してるって事だよね。
山の麓からエリア切り替えると、山頂付近に居たりするし。
だとすると、空を飛んで移動する飛竜より先に徒歩のハンターが飛竜の着地点に到着できるのは不自然だと思うんだが。
この辺、何かしら納得のいく説明あった?
ハンターは瞬間移動能力者ですとか、飛竜が飛ぶ速度は時速2キロメートルですとか。
それ言い出したら
山に登るのにリアル時間で5時間掛かりますとかなったらゲームにならんしな。
まあ、それでも相対的に不自然な点はおかしいのだろうけど。
そんなの追求したらシームレスになったら絶対逃げれないじゃん
移動速度が圧倒的に違うんだから走って逃げるのなんか不可能
餌でも投げて逃げるしかないな
エリアチェンジ有りでもいいけどさあ、
エリチェンラインより向こうからモンスターが攻撃してきたり、そのまま死なないでくれよ
あとモンスターが移動したから同じくエリチェンしたら、なぜか背後にモンスターが待ってるのも納得できん
そこは改善してほしい
エリア移動した敵追いかけたら後ろにいたとか、
笑いこそすれど、キッチリ整合性とらないと許せない程の瑕疵とも思えん。
それで大進化するのが見えれば、同調できるが
現段階では優先度は限りなく下だな。
アホが使いたがる単語ベスト3
・自由度
・シームレス
・箱庭
最近のトレンドは
・オブリみたいなの作れ!
・MW2みたいなの作れ!
狩りっぽいゲームを目指すのか、このまま「モンハン」のままかじゃないの
小エリア制のままなら海外では絶対ヒットしないし、逆に小エリア制がいいなら信者がこれからも国内展開だけでカプコンをおなかいっぱいにしてあげて守りに入らせればいいだけ
まあカプだから当分やらないだろう
バイオみたいにシリーズが衰退するまで大幅な変更とかないだろうな
それでなくても現状は景気が良くないのに
>>712 それは俺も同意。
カプコンだから、結局大きな改変はせずにずっとこのまま飽きられるまで行くと思う。
スト2人気の時も、全くシステム変えずに何作も出したしな。
モンハンも最後までシステム変えずに飽きられて終了だと思う。
でもそうなって欲しくないからこそ、変化を望んでるんだ。俺も、このスレの主旨も。
シームレス=でかいマップ
という意味で使ってるんだよな?
狩りの質を変えることと、マップが大きくなることはセットではないし
そこまでシームレスにこだわる理由がよくわかない。
バイオ4は三上が建て直したから上手くいったんでしょ?
MHは船水が建て直すの?それだったらアリだと思うけど。
シームレスなんかよりラスタとか追加して欲しい
>>711 海外で売れないのはエリア制の問題か?w
ひたすらモンスターの動きに合わせて攻撃しなきゃならない爽快感の無さと
何の変化も無いクエを 何十回とこなさないと装備一式揃わないマゾゲーな部分が問題だと思うが
個人的にエリア制はいいんだが 洞窟などの限定的な場所以外はもっと広くして欲しいな
吹っ飛びモーション中はエリチェンエリアが壁になるだけで
イライラが大分解消されると思うけど、
そういう特例処理をカプコンは好まないのかな。
原始的な戦い方しか出来ないのをなんとかすべき。
720 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 19:11:29 ID:uh7y1Mvo0
>>718 「ハッ!そんな攻撃かわしてやるぜー!」って回避した瞬間にエリチェンすんのが一番萎える。
吹っ飛ばされてのエリチェンは、エリチェンしちゃえばとりあえず安全だからメリットもあるんだが…。
>>717 売れない原因はレギンレイブやれば
よくわかる
>>720 そこは回避動作でも壁になるようにすればいいのでは。
エリチェンに関してはメリットデメリットが結構あるし、なんとも言いがたく。
シームレス化をしてどちらも無くすのもありといえばありなのかもしれないが。
>>721 レギンレイヴが売れない理由はなにをやればわかりました><
その答え方は海外でレギンが売れてからじゃないとねー
このスレで度々使われるリアルだの自然だのの基準が
言ってる奴の俺ルールすぎてよう解からん
ゴッドイーターやってから言えよ
>>724 そもそもゲハ自体が互いに俺ルールによる独りよがり合戦じゃないか><
そういやレギンレイヴはアイテム拾うのが
面倒とかゴミ通に叩かれていたけど
どう考えてもモンハンのが時間かかるのにな
>>722 回避で壁になったら、回避距離足りなくてかわしきれないことが増えるでしょ。
それならエリチェンのほうがまだマシだと思うよ。
>>728 壁際で戦う際に気をつけるのと同じでは。
戦闘が途切れて時間をとられる不快さ <-> 回避に失敗する不快さ
どちらがマシかは、人それぞれじゃないのかな。
730 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 20:23:13 ID:uh7y1Mvo0
>>729 見えない壁に引っかかるほうが理不尽に感じるし、デメリットしかないしでイライラすると思うけどね。
個人的にはそういうエリアに縛られて戦わざるを得ないとこが嫌なんだよな。
もっとマップを広く使って戦いたいし、障害物を利用したり、戦いやすい場所に誘導したりとか、そういうこともやりたい。
エリチェンになる場所の外からブレス連発されてるときとか、すげーイライラする。
ようはゴッドイーターをパクればいいんだな?
地形を利用して〜とか夢見てるがそんなのをPSPで再現できると思ってるのかよ?w
シームレスになれば同期とらないと違和感あるし下手したらマルチレイド2みたいに糞ラグくなってしまうかもしれない
まあ、ボスを倒した後はせめてランゴスタで麻痺らない、程度の調整があれば十分。
733 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 20:38:41 ID:uh7y1Mvo0
>>731 PSPではもちろん無理だと思ってるよ。
PS3か箱○なら、どうにかならんかね。
734 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 20:47:39 ID:jq8amzlL0
>>730 それじゃ簡単すぎるだろ
MHなんて広い場所で戦えば大抵の敵簡単になるしな
制限されたマップでやるからいいんだよ
体力ミリ、走りすぎてスタミナは0で突進してくる敵からエリア外まで逃げ切るのは熱いだろ
>>731 PSPで再現じゃなくてMHで実装すんならだろうが。
おまえの脳みそは腐ってるのか
リアルさを再現するならそもそもあんな巨大なモンスター相手に人間は無力です><
特に広いエリアを許容したらそれは飛び道具でしか戦えない世界になる
現実世界では遥か昔から
飛び道具>>>>>超えられない壁>>>>>>剣や槍の類
だったんだから。飛び道具が主流になる前は実際、戦死って白兵戦で死ぬより劣悪環境による病死の方が多かったんだから
広さうんぬんいう前に広さをどうゲームにいかすかだろ?
そもそも広くなったらモンハンであること自体をやめた方がいいんじゃないか?
737 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 22:34:33 ID:uh7y1Mvo0
何が言いたいのかわからない
>>254 MHをバリバリのアクションだと思ってるヤツがいることに驚いた
あの作業ゲーが国内のライトユーザまでウケてるんだろ
シームレスにしたところで大差ないと思うけどな
MHはDQみたいなもん、カプコンは海外に売り込もうとしたところで作業ゲーが売れるわけない
ロスプラやりゃいいじゃんで終わりそうな気が
>>727 人間の脳の認識とか心理の動きがいかにデタラメでしょうもないかって話だな。
まぁそこを上手く突いて上手にお金儲けしてくださいなって話だが。
741 :
名無しさん必死だな:2010/03/22(月) 00:40:08 ID:jjxT2MCP0
>>739 ロスプラって、ちょっとコミカルで原始的な雰囲気のあるファンタジーで、
モンスターの素材で出来た無骨な武器を振り回して、巨大なモンスターを狩って、
その素材でまた装備を強化していくようなゲームなの?
742 :
名無しさん必死だな:2010/03/22(月) 00:47:39 ID:nnYkhuUu0
ロスプラはぶっちゃけつまらん
持ち上げるようなもんじゃない
>>727 今週のファミ通、WiiとPs2マルチのサイレントヒルのレビューがあったんだけど
PS2の方がマイナス点いってるのが多いのに4人中3人が点数同じだったんだけど
さすがにアレはどうかなぁと思ったわ
広大のマップの中から、事前に飛竜の縄張りを調べておいて付近のポイントに気球から落下着地。
探知スキルや双眼鏡を使って飛竜を確認後、最も戦いやすい場所に移動するまで追跡する。
或いは攻撃を仕掛けて、怒らせてから全力で逃げ都合の良いポイントまで誘導する。
道中で支給品のナイフに毒や麻痺を調合できるとなおよい。
討伐・捕獲クエはそもそも何度が高い。部位破壊系の初期はサブクエスが中心で
罠・爆弾・地形をうまくつかって目的のものを取れたら、あとは全速で縄張りの外に出る。
安全地帯で気球を呼べば、クエストクリアー!
し逃げてる最中に、別の飛竜の縄張りにひりこんでしまった。さあ大変。
しかし追ってきた飛竜と喧嘩しはじめてラッキー!討伐いけるか?
ライブ感欲しいけどなあ
なんてこともあるかもしれん。
一回の狩りは何時間かかるの?
>>744 けっこういい感じ。
自分ももっと練って考えてみるかな
>>745 一時間未満じゃないと話にならないんじゃないかな。
30分〜40分の現状は妥当かと。
基本的に飛竜を探し回る時間は皆無にしたらいいとおもう。
モンハンの本質は格ゲーみたいなもん
狩猟ゲーやりたかったら別のゲームでもすればいい
シームレスだと移動に乗り物が要るな。
最初はポポノタンしか利用出来なくて、段々と移動速度が速い中型モンスにグレードアップしてくとかね。
無双の馬のように、ボタン一発で乗り降りが可能だと面倒臭くなく使い勝手がいい。
ジャギィノスさんかわいい
オンラインで一回の狩りに30分とかかかったら
地雷PTとか言って絶対誰かしら抜けるけどな MHって素材集めゲーでもあるんだし
>>751 正直素材集め効率PTみたいなのが一番つまらん要因だからどうでもいい。
754 :
名無しさん必死だな:2010/03/22(月) 13:34:41 ID:jjxT2MCP0
>>752 俺が購入を決意したのも、このPVがきっかけだったな。
このテンション上がるBGM、ボス戦でも使ってほしかった。
戦国無双で落胆してた直後に、この神ゲーは色々と衝撃的だったわ。
今のマップをひっつけて一枚のマップにするだけでいいよ
細道や洞窟の通路からのハメが心配だけど、狙撃を受けたモンスは学習してそこに近づかなくなる
広くなるわけじゃないし時間かかるようにもならない
>>744 その辺りはまず、今の仕様の内で表現できないとその先はないような気がする。
縄張りとか捕食関係とか、triでほんの少し先に進んだだけでまだまだ改善の余地はある。
モンスターの五感を表現してほしい。
今みたいに岩や他のオブジェを透視(内部的に障害物の役目を果たしてない)されるのは萎える。
茂みに隠れてハァハァしたい
Pシリーズは今のままでいいけど据え置きで出すならもっと変わって欲しい
次世代機あたりでは正直いろいろやってほしいなぁ。
とりあえず現状はオトモが二匹になって、装備も変えられる事に素直に今俺は歓喜する。
>>756 五感は一応やってるんじゃないか?
肥やし玉とか閃光玉とか音爆弾とかシビレ肉とか
ここのスレの人達は夢があって、ROMってておもしろいな。
ジュラシックパークの緊張感を味わいたい
762 :
名無しさん必死だな:2010/03/24(水) 00:17:32 ID:nJs7fj1n0
あげ
3DS決定したね。MHも将来はバーチャルになるのかな
バーチャルって言葉も懐かしいな
ゲームって基本的に全部バーチャルだと思うんだが
>>763 チャチャじゃない時点で…。
猫は媚びすぎであんま好きじゃないわ。
767 :
名無しさん必死だな:2010/03/24(水) 04:58:06 ID:iIz1Sttk0
さっさとPS3で出せよ
シームレ光GENJIで対抗する
いやいや、そこは語感的に
シームレ忍者の方が小中学生には受けが言いんじゃないか
771 :
名無しさん必死だな:2010/03/24(水) 18:41:09 ID:nJs7fj1n0
そろそろネタがなくなってきましたかね
772 :
名無しさん必死だな:2010/03/24(水) 18:58:58 ID:S7Z2jJE8O
シームレスでワールドツアーされたらイライラが半端ないだろうな
ギャラクシーファイトは壁に追い込まれることがないから
スト2より面白い!っていってるもんじゃね?
775 :
名無しさん必死だな:2010/03/24(水) 20:52:00 ID:ZAHwFvpt0
ff11のアンチテーゼとして生まれたのがモンハンなわけで
結局のところこのゲームには主体性がないんだよ
776 :
名無しさん必死だな:2010/03/24(水) 21:23:42 ID:BBN0rH5B0
FF11で大羊に追われたのはトラウマ
怖すぎる。
777 :
名無しさん必死だな:2010/03/24(水) 22:33:52 ID:1ApPtL/Y0
>>251 の言ってることがモンハンの根幹だと思うぞ。
シームレスにしてもそれは構わんと思うが、
この部分が揺らぐようであれば反対かな。。
778 :
名無しさん必死だな:2010/03/25(木) 00:11:05 ID:3pPB9+2Z0
>>772 なんでワールドツアーがあることが前提なんだ
>>775 初耳だな
PSOを作りたいってのは開発者が言っていたがFF11は聞いたことが無いな
障害物を無視して一直線でこっち走ってきそうだな
>>778 まあでもアレがないとレウスらしくないじゃないかw
782 :
名無しさん必死だな:2010/03/26(金) 22:53:40 ID:c7jrLMth0
あー
シームレスにしたら
「突進来たー」
「おーい、どこまで行くんだよ・・」ってなるな
784 :
名無しさん必死だな:2010/03/27(土) 18:49:20 ID:Til6DV2q0
ちゃんと戦ってるやつがいればそんんあこtんいあな
パニクりすぎw
シームレスになったら初心者のティガレックス恐怖度が急上昇だな
787 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 00:16:26 ID:Zfmyex+90
やっぱ追われる恐怖が欲しいよね。
初めてリオレウスと遭遇したときの恐怖をまた味わいたい。
初心者は見つかったら死亡ぐらいでもいい。
ビクビク隠れながらこなすクエストがやりたい。
>>787 それただのクソゲー
ゲームの新鮮さを二度味わいたいってこと自体が贅沢な言い分なんだよ
だったらモンハンじゃなくてやったことない別のゲームやれ
789 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 00:26:30 ID:Zfmyex+90
同じシリーズでも大きく変えれば、再び新鮮さを味わうことができるんじゃないのか。
お前は何も変わらないシリーズで満足なのか。
モンハンが無双のように落ちぶれてもいいのか。
落ちぶれていいかどうかを考えるのはカプコンだし
この乱発具合からみるに「ブランドが維持できたら維持する」ぐらいのレベルだろ
VP2とかは大きく変えて叩かれたゲームのひとつだな
しかもゲームの出来はいいのに
>>787 そんな考え方じゃシューティングや格ゲの二の舞っしょ
シームレス厨ってどこにでもいるよなw
あとジャンプ厨w
GEはシームレスだからいずれMHより売れるようになっちゃうんだろうな
794 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 00:49:24 ID:Zfmyex+90
>>790 MHはもはやカプコンにとって柱の一つだし、シリーズとして大切にしていきたいからこそ、
あまり大きな冒険はできないのかもしれないな。
ただ、個人的にはもうさすがに飽きてるから、いいかげん大きく変えてほしい。
>>791 単純に難易度を上げてほしいと言ってるわけじゃないよ。
見つかることの恐怖とか、見つからないように行動する緊張感が欲しいだけ。
今のモンハンだと、とりあえずエリア移動すれば安全でしょ。
>>793 パクリがパクリ元超えた例って何かあったっけ?
>>794 その考え方今のモンハンに慣れてるって前提ありきじゃん
俺が飽きたから変えろ
か。
797 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 00:55:12 ID:Zfmyex+90
>>795 初心者だって一回死ねば、見つからないようにするにはどうしたらいいかとか、
見つかったらどうやって逃げればいいかとか考えるんじゃないのか?
そういうことを考えるのもゲームの楽しみだと思うんだが。
ぶっちゃけ別ゲーにして、経験者も仕切りなおしになるくらいでいいんだけどな、俺は。
798 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 00:57:19 ID:Zfmyex+90
北米で売れるようになるためにはシームレスは必須なのかもねぇ
>>797 ほんと
それぐらいの大改革か
もしくは新シリーズを出して欲しい。
出来ればFPSで銃でドデカイモンスターを狩るような奴を
もしくはFPSのディノクライシスでも
海外レビュー見る限り、批判されてるのはシームレス以外の箇所だった気がする。
>>799 シームレス云々の前に直すべきとこならたくさんあるぞ
803 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 01:01:57 ID:Zfmyex+90
>>799 もう無理に海外狙わなくてもいい気がするけどなー。
国内で400万売れるだけじゃ不満なのかね。
ゲーム性をリアル方面に近づければ、ある程度は売れるかもしれんけど。
外人は地道に素材集めとか嫌いなのかな。
モンハンで雑魚戦がツマラナイ理由を
考えたんだが
時間がかかり過ぎるのが問題と思われる
確かに雑魚は耐久力が少ないからすぐに倒せるんだが
剥ぎ取りに時間がかかる
そこら辺は大型モンスは複数回剥ぎ取れることにして
一応の整合性と取っているんだが
はっきり言って雑魚にかける時間としてはどう考えても長すぎ
だから別ゲーにして、っていうならロスプラとかやれよw
806 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 01:17:01 ID:Zfmyex+90
>>805 SFとか好きじゃねーし!!俺はモンハンの世界観が好きなんだよ!!
世界観が気に入らんならMOD入れられる
他のハックアンドスラッシュでもやれよって話しに
なんにしても今の主張からすると
モンハンにしがみつく理由がわかんない
>>804 そういう緩急の急以外要らないって奴ら向けには
GEみたいなフォロアーががんばってくれりゃいいよ。
むしろでかいモンスボコるだけの単なるぶっ殺しゲームにされるより、
そういう地味な収穫活動も合わせてやらなきゃならない方が
モンハンらしくて好き。
809 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 01:31:12 ID:WnSNPZD2O
カイガイカイガイ
810 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 01:44:59 ID:uiAg225NQ
モンハンはな…角壊して鱗出るとか、尻尾の剥ぎ取りで尻尾出ないとか、
部位破壊・尻尾剥ぎ取りでしか手に入らない素材があるとか、「○○の爪」ってモンスターの固有素材があるのに竜の爪出るとか、
部位破壊報酬が1ヵ所ごとじゃないとか、
その辺がどうも辛いな。俺のはただの愚痴だけど
>>800 ロストプラネット2のことを露骨にかきすぎ
そもそも、角折ったらその折った角からは100%角が取れるようにして欲しいよな。
尻尾しかり、爪しかり。
あんな巨体なのに2回しか剥ぎ取れないとか、その辺は我慢するが特定部位から剥ぎ取ってるのに
全然関係無い物が取れるのは勘弁して欲しい。
イマイチ楽しくないんだよね。尻尾切断とか角折りしても結局取れる素材は運でしか無いってのが。
海外で売るためにはシームレスにするべきって言ってる奴は
その理由を教えてほしいんだが
>>808 現状だと
そのでかいモンスボボコるだけのゲームじゃないか
だけってか、それが全てであり最大の肝だろ
それに不満なのによくモンハンやってられるな
モンハンは3が初で最後になった
PSOみたいな物と期待してたんだが、逃げる大型の体力チマチマ削るだけのゲームだもん
ナバルジエンアルバ倒して1ヶ月でやらなくなった
時間制限3死アウトなので空気がギスギスしてるし、PSOみたいに和気藹々とできないんだよね
817 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 16:34:31 ID:Zfmyex+90
素材集めも魅力ではあるけど、同じことの繰り返しで単調になってる感はあるな。
ランダムに配置されるオブジェクトを用意して、それをうまく利用すると早く倒せるとかじゃダメかね。
運ゲーになって嫌がられるかな。
シームレスじゃなくてもいいけどもうちょいエリアを広くしてエリア間のロード時間をを少なくしてほしい
ロード時間がゲームへの没入感を薄れさせる
>>817 それやると、スタート→オブジェクトまでダッシュ→瞬殺パターンじゃなかったらリタイア→スタート・・・
の繰り返しがデフォにされるぞ。
レウスとかの赤玉マラソンみたいな感じで。
俺あれ萎えるんだよなぁ。
820 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 18:01:19 ID:bVuY/gbx0
あんな小刻みロードのくせに結構長いから苛つく
はぎ取ったり剣研ぐとか意味の分からんリアル追求もテンポ悪くなるだけ
ほんと良くこんなのが売れたと関心してる
上位クエストで下位素材が出るのは勘弁して欲しいな
>>820 お前みたいな奴が流されて買ったからだろ。迷惑だよ。
823 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 21:10:13 ID:Zfmyex+90
>>819 リタイアとかやってると逆に時間かかるくらいの効果ならいんじゃね。
なくてもいいけど、使うとちょっと速いくらいな感じで。
パターンが膨大ならそんなことにもなりにくいだろうし。
これじゃ誰も使わねーかな。
素材集めなくしてほしいわ
俺は素材が欲しくてハンターやってるわけじゃねーから
俺は俺が生きる道はハンターしかないだよ
825 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 21:28:15 ID:Zfmyex+90
まーでもぶっちゃけモンハンがウケたのって素材集めがあるからってのもデカいと思うんだよね。
なかなか素材が揃わないからダラダラやれるのも魅力の一つなんじゃないかなと
ネトゲだから素材集めがマゾいんだろうな
どうしようもないね
素材集めはしたくない(モンハン)けど
素材集めないゲーム(ロスプラ)は嫌なんだよね。
まじでゲーム会社じゃなくて一休さんにクレクレするしかないよ。
828 :
名無しさん必死だな:2010/03/28(日) 22:33:31 ID:Zfmyex+90
いろんな考えの人がいるってだけで、別に個人の意見なわけじゃないだろw
マゾい素材集めももう少しなんとかしてもらいたいもんだ
いっそのこと報酬固定、1体の敵で報酬が違う数種類のクエスト用意して
レア素材が出るクエストはモーション増やすとかして敵をかなり強く調整するとか
あと見た目にわずかな変化入れたり。そんな風だと非常によかった
ランダム性の無い報酬が地上の楽園だと思ってるならレギンやってみなよ。
あっちはあっちでみんなまたヒーヒー言ってるけどw
出にくい素材が出たときはめちゃくちゃ嬉しいんだよな〜
マゾいけどやめられない…ビクビクッ
すぐに欲しい物が揃うのも
面白みがないからな
あと案外スペック上最高のものじゃなくても
ちゃんとやればそれなりに渡り合えたりするからね。
防具なんて特に。
出にくい、集めにくい素材にイライラするのはたしかだけど
だからこそ必要な分がそろったときの嬉しさが大きいってのも確かなんだよねえ
オフゲーでならいいけどオンゲーでそれやったら最悪だよなw
さぁ盛り上がってまいりました。
で?結局モンハンでシームレスってどうなの?
>>837 カプコンがやろうってんならご自由にってところ。
外伝で実験的に出してみるのがいいな
アイルー村のミニゲームでシームレスな狩りとか
いきなり本編に持ってくるのは危険
水中並みに叩かれるかも
水中はそんな叩かれて無いだろ
一部適応出来ん奴が過剰反応してるだけで
>>840 少なくともオンやってる時は
拒否反応示す奴とかは見たことないね
842 :
名無しさん必死だな:2010/03/30(火) 03:35:04 ID:8yIbaYba0
最後までやろうぜ
シームレスにしてガッツポーツ無くせばいい
あれやってる間は進化はない
ソロハンだとピンチの時にエリア離脱して
落ち着きたいからシームレスはキツい。
他のゲームではロード要らないが、モンハンでは
作戦練る時間として重要。
エリア性だからこそ今の直接的な爽快感よりもカタルシス
って言う極端なゲーム性を実現できたんだろうけどな
>>844 シームレスでも安全地帯を作ればいいんじゃないか?
現にトライだってある意味安全地帯はあったわけだし
847 :
名無しさん必死だな:2010/03/30(火) 23:40:46 ID:hEvnPXyHO
これは難易度上がるぞ?
>>846 そうね。
当然色々やりようはあるし、うまくやれば今まで以上に
楽しくなる可能性があること自体は誰も否定しないんじゃね?
けど当然それと同じ位の確立で、今まで以上にダメになる可能性もあるし
過去のパターンで見るとどっちかというとダメになる方のが多い気が…。
だったら無理に根幹ごと変えずに
枝葉の部分をブラッシュアップしていった方が良いんじゃねーのって話だよね。
850 :
名無しさん必死だな:2010/03/31(水) 00:38:38 ID:jfgUEXDi0
>>844 俺はそのくらい緊張感があったほうがいいね〜!
戦闘状態なんだから、エリア移動すればとりあえず安全ってのはどうもね〜!
もっと追われる感があってもいいと思うね〜!
>>849 6年もやってるとさすがに飽きてくるよ!最近はご無沙汰気味だがね!
エリチェンはプレイヤとモンスターの所要時間の差があるけど、
モンスターの思考が逃げならチェンジに時間がかかり
思考が攻撃ならチェンジ時間短縮という風に調整すれば、
緊張感がちょっと増すな。
タマゴ運びとか無理ゲーになりそうだなw
853 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 00:26:33 ID:d7Fu7vqq0
草むらとかに卵を隠せたら、おもしろくなりそうな気がしないか。
飛龍が卵を見つけた場合は、巣まで持って帰るようにするとかして。
854 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 00:28:14 ID:ekBr8xqY0
シームレスとか中学生が喜びそうだよね
シームレス中学生
855 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 01:05:46 ID:d7Fu7vqq0
うまいこと言ったつもりか?
856 :
名無しさん必死だな:2010/04/01(木) 01:08:55 ID:kxej6MHD0
ホームレスをマンハン
いちいちロードとかゲームとしては致命的
シームレスにして安全地帯、これが最強だね
これで面白くなくなったら、ただ開発に能力がないだけ
いつまでも同じことやってるようじゃダメでしょ
マップ切り替えのロード時間は最近じゃ気にならない程度だけどね
シームレス厨はシームレスにすれば何でも面白くなるとか思い込んでるから困りもんだな
862 :
名無しさん必死だな:2010/04/02(金) 01:01:31 ID:aoGC3sJf0
>>859 おいえーこらじゃーおまえどーやったらおもしろくなるとおもってんだえーこら
拠点から狩場までシームレスで移動するゲームなんかやりたくないです
>>859 エリアチェンジ厨さんはこれだから困るわ