>>45 10階まで降りていくという行為は一本道だろうw
設定に無理がある。
それを面白く作ることは対した問題じゃないな
ただ何処から行くにしてもメリットデメリットがきちんと発生するように作るのは難しいだろな
48 :
名無しさん必死だな:2010/03/16(火) 13:09:20 ID:h0fB/vec0
ニア 「だが断る」
「お前が行け」
「ちんぽっぽ」
49 :
名無しさん必死だな:2010/03/16(火) 13:10:27 ID:Ed84yoK80
「ちんぽっぽ」
極論言えば自由度はゲームのゲーム性自体には大して影響がないとは思う
ただその多様性こそが世界観に血を通わせるし
ゴージャスさの演出にもなる
自由度を歌うゲームが箱庭(世界観を演出するゲーム)へ向かうのはあらゆる意味で必然なんだね
一本道のRPGはお使いゲームじゃないのか?
重厚なストーリーを売りにしていながら
中盤で時間稼ぎのために詰まらんおつかいぶち込むRPGが最悪って話だろう
海外RPGは
おつかいを100〜200個自由に選べる
FF13は
おつかいが1個しかない
RPG自体お使いゲームだろ。
最終目標があって、サブシナリオは寄り道に過ぎないんだから。
>>45 ウィザードリィの1なんて10階の魔術師のアミュレット取ってこいだけど
当時は面白かったんだよな。
フロムのキングスフィールド2も最後は決まっているけど
そこまでは比較的自由な感じで面白かった
その後は行き方を指定されているような感じが…慣れてしまったからかな?
FF13だとスノウを殺して
妹に「あいつは勇敢だった」と報告
ホープと結婚してショタ萌えの毎日を暮らすライトニング
とかぐらいは選べないと
ロリコンショタコンって報われないよな
だってすぐに成長しちゃうんだもん
エルフとかの長寿な人種なら大丈夫
FF13みたいな極端な一本糞を比較に出すの飽きたんだけど。
まあそれらのゲームのクエストが簡易なのは確かだなー
FF11くらい頑張ってくれれば良いのに
つーかFF14出るならFF11オフラインそろそろ出してくれよ
>>58 FF8はヒロインを宇宙に捨てるエンディングもあるしな
初めてオンゲーでFF11をプレイしたときに
ミッションランクを上げるためのアイテムを
自分で取りにいかなくても
取ってきた人たちから買って
それを持って行けばクリアできるのがすごいと思ったな
悪魔城ドラキュラの月下の夜想曲を思い出す
行き成り放り込まれて彷徨った
RPGでストーリーが一本なのは多い
道まで一本なのは過去にどのくらいあったんだろ
>45
すげー面白そう
どうやっても良いんだろ?
戦車持ってきて塔に大穴空けて侵入したり
上空から突入して上から制圧したり。
C4で倒壊させてから探索しても良いかもな。
自由度が高いというとサガフロが好きだな。
初めは何をしたらいいかがまったく分からなかったが。
高レベルダンジョンに突っ込むもよし
金貯めてまず最強武器買うもよし
味方集めるもよし
魔法欲しかったら覚えにいくもよし
固定のイベント進めるもよし
なにより味方の強さに応じて敵が変わっていくからどのダンジョンを
後にプレイしても楽しめるのは良かった。
日本人は洋RPGなんて全然買ってないんだから、作風が肌に合わないって言うのも説得力あるが
ポケモンとかFF買いまくってるくせに「JRPGの一本道シナリオは時代遅れ!!」とか言ってる奴って何なの?
てめぇらが大好きなfalloutとかfableの何倍売れてんだよ、JRPGが
買いもしないやりこみもしないで
作風が肌に合わない、が評価として成立すると勘違いしてる猿が何いってもなあ
>68
そうは言われても、俺はポキモンもファイファンも買ってないしなぁ。
Law Newtral ChaosルートがあるRPGとか最近はめっきり少なくなってしまった
2000〜2009年までに2本出たかな
>>68 ポケモンとFF買いまくってない人が言ってるんだろ
JPRGでいうクリア後のやり込み要素が最初から解禁されてる感じか。
別にシナリオ(おつかい)をこなさなくても
最初から全開で遊べる
お使いは別に良いんだけど、
お使い自体が楽しかったり、お使い後が楽しみで仕方なく思わせてくれなきゃ燃えない。
最近の自由度至上の洋ゲーって、燃えないお使いの寄せ集め集って感じなんだよね。
使命を与えると自由度を失うからね
おつかい自体は大したことやってないが、おつかいの為の移動の過程が面白いがな>洋ゲー
GTAは面白くないわ、ごめんw
オブリやFO3で途中で寄り道してみたり、山登ってみたり、
そういう雰囲気で楽しめないと面白くないんじゃないの
レースゲームだが、FUELみたいなだだっ広いマップを用意して、好きに走れみたいなのも同じ文法だと思う
自由度が高いってのは、例えば国の命令で封鎖された橋を渡りたいときに
・正式な通行許可証を購入して渡る
・封鎖している兵士を説得して渡る
・封鎖している兵士を実力で排除して渡る
てな具合に、複数の解決方法があるのを言うじゃないのか、と思う。
>>78 空から潜入とか
橋の下を泳いで潜入とかもあれば完璧だな
>>78 同じ場面、ノベルゲーで選択肢としてそれらが出てきて
どれを選んでも橋の向こう側に行けるとしたら
それは自由度ですか?
>80
その後の展開が同じなら自由度とは言わないな
オブリの兵士の情報伝達がバッタ並でムカツク
なんで一瞬でリンクするんだよ
情報が広まるまでもう少し猶予持たせろよ
あと、ありえないほど強すぎなのをどうにかしてくれ
強いのは訓練を積んだ兵士だからしょうがない
犯罪犯すものに対して高いリスクを備えてないとね
後は衛兵のトップには水晶玉で監視してテレパシーで情報伝達するような魔法使いが居るみたいな脳内保管をしよう
>>80 プレイヤーが考えて実行する訳じゃないから何通り選択肢を用意されても自由度とはならないだろ
「自由度」なんて大したもんじゃなくて良いんだよ
ようはプレイヤーが「こうすりゃ良いんじゃね?」と思って取った行動で先へ進めりゃ
橋を渡らず右回りで向こうへ渡る、左回りで向こうへ渡る、程度のことでも「自由度高い!」とその場では思わせられる
正解が事前にガッチリ決められてて、そこから外れた行動を取ると
「それはできない」とか言われるゲームに世界中がうんざりしてるってだけ
>>83 まあ、強いのは何とかなるレベルだから良いんだが
全員リンクするんじゃなくて、情報伝達する奴がいて
他に知らせる前に口封じとか出来たら面白いのになぁって
あと、盗みや殺しを本人に見られても兵士が来るのが解せない
本人に見られただけでなんで情報が全土に伝わるんだよw
>>80 真女神転生の選択肢によってLAW、NEUTRAL、CHAOSなどの
ルートによって展開が変わるのは自由度ですか?
結局これもあらかじめ用意されているので自由度と違うという事のだろうか?
それとも製作側が全く想定していない遊びが出来る事を自由度と言うのか?
自由と斬新さを求める割に相変わらずなマンネリ展開だなこの手のスレはw
自由度つっても、WizやM&Mの頃からこんな感じだったよ
物理エンジン、AI、リアルタイム進行、グラフィック、サウンドみたいな技術力が加わっただけで基本はさほど変わらん
遠い将来にゲーム内世界が演算によって変化できるようにでもなれば、真の自由に近づくかもね
選択肢と結果の幅で決まるんじゃねーの?
RPGのボス戦で例えるなら
「どのジョブやレベルでも工夫すれば倒せる」なら自由度だし
「特定ジョブLv99限定」とか「どのジョブでもタタカウ連打で3ターンキル」なら自由度ではない
オブリで好きだったのが
道に沿って歩いていると目の前に
高い所から大きい黒い物体が転がてきて凄くびっくりして
道沿いの低い崖の上からババアに「ハァイ」と声かけられた
確認すると黒い物体はクマで
素手でババアがクマを僕殺したのかと思うと凄くよかった
最も自由度の高いのは、もしかしたらツクールシリーズなのかもしれんよ
ただしツクールDSは除く
絶対除く
ツクール系は根気以上に作り手の妄想力を問われる
>>71 ルート名はLaw Newtral Chaosじゃないがデビサバもそんな感じの分岐だな
どうでも良いけど、俺がマルチエンディングってのをはじめて知ったのは
ファミ通で見たサターン版のEVEバーストエラーかな