【ゲームハード】次世代機テクノロジー489【スレ】
>>949 おい、出来るはず (キリッ を忘れてるぞ
しかしロスプラはあのもっさり操作性はどうなんだ?
DEMO版のままだとモーションの設計が古いよ
ジャンプもワイヤーも被ダメも
毎回同じモーションを最後まで律義に再生して固定時間が長い
フラストレーションが溜まるわ
ところでさ
PS eyeの解像度640×480って厳しくないか?
Wiiリモコンのセンサーですら1024×768なんだよね。
Wiiリモコンより精度が低いって言われるのってこの辺のせいじゃ。
今日の李はツーマンセル ID:iSaKbU2Y0 ID:1G0Qx2bHO
MTFが優秀なのは世界でも認める所だが、インソムと比べるとかアフォすぎ
モデリング・テクスチャ・物量・敵のサイズ全てにおいてロスプラじゃ比較にならない
根本的な技術の差がありすぎる
>>954 その根本的な技術の差とやらを具体的に行ってくれないか?w
>>953 厳しいだろうね
おそらく任天堂以上のイメージでの逃げ売りを謀ってるんだと思う
ID:iSaKbU2Y0
相手する
お前の血筋は
朝鮮人
>>955 いくらでも公開されてるだろ
そしてインソムはDICEのベストテクノロジーノミネート
カプコン?ねえよww
>>953 検出対象が発光してる球型だから、サブピクセルレベルでの
位置検出が可能だし、特に問題無いかと
動画のエンコーダとかがサブピクセルレベルで
移動量検出してるの知ってれば、問題無いこと判るよな?
またID管理できなくなってるぞw
>>959 ならいくらでも公開されてるものをあげればいいだろw
>>960 動画のエンコーダって次のフレームも参照できるでしょ
全然違う話だと思うが
サブピクセルなんてそんなに使えない
ググれカスw
PSeyeの解像度は、60fps時に480p、30fps時に720pだっけ?
MOVEはどっちだろう
>>963 荒い分だけ敏感すぎなくていいといってみたりw
>>963 次のフレームでも良いし前フレームでもいい
本質的にAA技術はあまり変わらないと思うんだけどな
その中でもMLAAはAAの本質に近い一番良い近似解だと思う
あるピクセル周辺平滑化ってのがAAの本質だし
ジャギーの根本的解決は解像度を上げるしかないし
>>966 VGA解像度でのマウスポインタの移動みたいなもの
>>969 なんでジャギーの根本的な解決が解像度を上げることなのにMLAAがAAの本質に一番近くなるんだ?
>>969 しかし、いわゆる「エイリアス」はエッジのみではないんだなぁ。
細かな模様の高周波成分の情報が失われる問題はMLAAでは対処できない。
この点はまだMSAAのほうに利点がある。
逆か
120fps時に320×240で、60fps時に640×480
MOVEは後者だろうな
>>975 ホラどこが根本的な技術の差なのか語ってみろ
>>972 AAの本質は、低解像度でのジャギーを目立たなくする方法論だから
この前、誰かがDBZのにMLAAかけてたけど、いい感じにジャギが消えてた
ID:iSaKbU2Y0
はいはいマッチポンプマッチポンプ
>>973 高周波成分はFFTで抽出できるでしょ
落ちた情報というのはその特徴を保持した情報であって
高周波成分の中でも、ポリゴンの境界(Z値の谷とも言っていいのかな)
部分ってことだろうと思う
>>963 フレーム間の移動量をサブピクセル単位で検出するものだが
サブピクセル単位で検出してるって時点でスフィアの検出でも
可能だってことはわかるだろ?
MLAAだってピクセル単位の情報しか無いところから、
エッジ位置を検出してブレンド量決めてるんだぜ?
画像処理の知識があればすぐにわかることなんだがな
>>977 PS2でPS1のゲームをこんなふうに出来なかったっけ
>>973 追加して思うのは
AAにおけるMSAAのような方法は、プレシジョンを上げる方法で、
MLAAはリコールを上げる方法だと思う
AAといういわゆるフェイクの方法としては
プレシジョンを上げるよりリコールを上げた方が
ユーザーの目には効果的だと思う
それというのも計算量が空けばそれだけ別の部分にリソースを割り振れるから
次スレも立ってないのにわかってて荒しの相手するとか。
>>982 いや移動を検知できるのは分かるんだけど
それが絶対的な精度としてどの程度あるのかと。
>>984 AAがフェイクなのはMLAAのようなフェイク技術を使う場合で
SSAAやある意味MSAAでは正攻法の技術
MLAAは出来るがMSAAにはリソースが足りない過渡期にしか使われない技術
NVIDIAやインテルも次世代技術としてMLAAみたいな解析型AAを研究してんだけどな
AAの為にメモリ帯域を使うのはナンセンスだし
>>987 うーん、AAである以上フェイクだと思うんだよね。個人的な見解かも知れないけど
そのAAを正直にしようと思ったときにとる方法論としてはMSAAは正攻法だと思う
だけれど、プレシジョンと同時にリコールを上げようとするとものすごく計算量がかかる
それならばプレシジョンは低くとも初めからリコールが高いMLAAはかなり良い方法だと思う
>>977 それはピクセルアートスケーリングアルゴリズムだね。
MLAAでは、たしかに滑らかにはなるだろうけど、
その画像みたいにシャキッとした絵にはならないと思うよ。
>>981 >高周波成分はFFTで抽出できるでしょ
??
ラスタライズ前にやるの?
どうにせよ、一度低解像度でラスタライズすると、ナイキスト周波数以上の成分は
折り返し歪みを生じて元の情報が失われる。
MSAAやFSAAみたいな方法だと、ちゃんとデシメーション、ローパスと経てから
目的の解像度に落とし込むから、折り返し歪みでグチャグチャにならない。
まぁ、でもエッジ境界を滑らかにできるのは視覚上、すごく効果的だから、
MLAAが期待大ってことにはかわりないけどね。
>>990 MLAA以外の既存のAAの方法って
その高周波成分を抽出するアルゴリズムが、
画像による特徴抽出ではなくて
全部の素材があったときどこがその高周波成分になるのかを
その素材(3Dオブジェクト空間)から取り出すということだと思う
だから精度が高いのは分かる
けれど、結局その特徴成分に対して、MSする時点で
AAとしての本質からは逃れて無くて、
結局MLと局所的には同じことをしてる
なら、計算量が少なくて、MSAAでAAがかかるような特徴成分を含んでる(ゴミも含んでるが)
MLAAの方が、本当の正攻法で解決する前の手段としては有用じゃないかと
まあそう思う
しかしサブピクセルなんて使えるのか
周辺環境やら汚れやら光源そのものの劣化とか考えたら
使えないような気がするけど。
>>992 AAで一番難しいのは
反射しない物体か超遠距離の物体が
AAのサンプリング部分に入ったときだと思う
良く考えればWiiリモコンはよくできてるな。
人側に変なものが入らないようにするのは難しいが
テレビ側に変なものが入らないようにするのは簡単。
テレビの後ろは壁が多いし
これが反対なら窓とかあってもおかしくない。
>>994 その代わりコントローラー側の握り方が大きく制限される
例えばゴルフクラブのように真下向けるとテレビ自体がカメラに入らない
>>986 最低でも半画素レベルの精度は出せるはず
只のカラーボールではなく発光にしたのは精度上げるためだろうしね
>>996 そのためのジャイロじゃないの。
>>997 発光にしたのはコントローラごとに色変えるためでないの
>>998 ジャイロだけでやるならカメラついてる意味ないでしょ
カメラの話してんだし
>>986 一番簡単な方法は、
発光色でマスクして、
画像を二値化して
塗りつぶし面積が一番大きいところを取り出して
その中心を決めて
前フレームのその点と、今フレームのその点を線で結ぶ
ってことだろうね
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