【ゲームハード】次世代機テクノロジー489【スレ】
以下、このスレは気違いの書き込みが続きます。
今ざっと英文の論文の方を読んできたら、
MLAAは境界部分の要素をモフォロジーで検出して、
ここに理想的な線として、太さのない線でピクセルを分割するラインを仮定して
ラインの外(薄い色)と内(濃い色)で面積比をとってブレンディングするだけなのな。
Z値は無関係だな。
ポリゴンエッジに関しては分割ラインを計算結果として事前に与えてしまえばむしろ計算を簡素化できそうだ。
パターンエッジ検出にモフォロジーを使う必然性もないと言えばないか?
その辺はアルゴリズムの選択肢の内かな。
誤検出と破綻を減らすにはどうなってんだろって話しで、Z見てるのか?って出てるだけだろ
検出失敗はあっても誤検出はほとんど影響ないだろ?
検出失敗を減らすにはRGBで別々にエッジをとって対象ピクセルをORすれば減らせるが計算量が増えるな。
お前ら良いニュースだぞ
Valveがノーティから大量人員引き抜きでPS3参入wwwww
ノーティの環境に不満でもあったのか!?
それがマジなら速やかにPortal2を移植して欲しいところ
ノーティはこの前人員増やして新スタジオ以降した筈だよな
>>7 わろたwww
ノーティなら技術力が違うなww
>>8 > ノーティの環境に不満でもあったのか!?
これが事実だとしても、まぁ欧米社会ではよくあること。
当然、引き抜くほうはより高待遇を用意しているけど。
引き抜かれるほうは今の環境に不満がなくても、より自分を評価してくれるほうへ簡単に移る。
また戻ってくることも普通。 すんごいビジネスライク。
日本とはここらへんの感覚が徹底的に違う。
15 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:2010/03/14(日) 13:06:35 ID:znBlQSoE0 BE:5619825-PLT(12000)
何だ、PS3はもうきわまったから今度はPCで最高のゲームを作ろうって話じゃないのか…
KZ2あたりからPS3に出さない言い訳が
技術的な問題外!から好みの問題にすりかわってたからなぁ
関係ないけど
PS3ならSteam上での決済もできるんじゃないのか
Valveにしてみればおいしい話だと思うんだが
17 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 13:12:13 ID:o4YC/aA70
ギアーズって全然進化してないな
開発しやすいからこれが限界
元MS社員のValveのデブと上手くやっていけるんだろうか
Valveも陥落かw
>>16 MacもSteam対応させて、しかもゲームも双方向DL/マルチプレイ対応させたな
Valveは完全にSteamで食っていくつもりらしい
>>14 そうなのか・・・。
そういう点、欧米のほうが仕事楽しいかも。
L4D2もGDCでノミネートにすら上がらない出来だったからな。
低性能箱○に特化しても限界は知れてるんで、素直に
マルチ展開して開発予算を上げた方が良い。
>>24 それ大分前から噂されてたし未だに噂段階なのになんで断言してるんだろ
>>26 リンク先にはちゃんとうわさって書いてあるぞ
>13
なんだSCEスタジオ所属の基本業務であるサポートの話なのか
それでニュースになる程デブの性格と立場がツッコミ満載なんだろうな
いや、だから噂だって書いてあるのにタイトルは断言してるじゃん
去年の年末からマルチの噂があったけど。
匿名じゃ分からないけど、可能性は高いが・・・まあ、MSが関わるとこういう噂は外れることは多いな。
デスマとGOWと理路ジー予約したよ〜
>>24 痴漢はそんなにもインソムのゲームが欲しかったんだな。
いらんからもっていきな。
Valve のPS3に対する軟化と先の展望は本物か、なんとNaughty Dog社員を複数雇用
http://beeep.jp/2010/0310818.html ValveはPS3所有者に「ベストを尽くさなかった」と謝罪し、将来的にPS3のサポートを行っていく旨を発言、PS3ユーザーに可能な限り最高の PS3ゲーム体験を提供したいとまで発言しています。
PS3タイトルを開発するなら最高のスタッフを連れてくりゃいいんだろとゲイブが考えたかどうかは判りませんが、Valveがなんと Naughty Dogの元社員を複数雇用している事が明らかになりました。
インソムはマルチタイトル作らない訳は無いのでは。
開発力自体はあるんだし、SCEからの受注で資金も貯め込んだろうしさ。
独立を保ってるってのは、それこそL5みたいになりたい野望があっての事なんだから、
マルチが無い方がおかしい。
35 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:2010/03/14(日) 14:28:48 ID:znBlQSoE0 BE:7866672-PLT(12000)
インソム→スパイロとクラッシュを開発
ノーティ→アンチャ開発
これでみんな幸せになれる
>>33 参入が遅すぎる。新型発売のときにL4D2同発にしてれば良かったのに
バイオショックの二の舞かそれ以下になるんじゃないか
portal2が出れば満足
>>36 L4D2をPS3向けに発売したって
サーバー代だけで赤字になるんじゃないの。
インソムのマルチ化の話はFUDの一種じゃないの
>奥行きすら検知できない技術的には制限の多いデバイスだった
Eye Toyで奥行き検出できるとか行ってたGKはどこ行った?
419 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 20:15:51 ID:K2Pbiqj/0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org155211.zip.html 圧縮されてるがここの馬鹿共でも十分判るレベルだろ
461 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:24:20 ID:VOPF1fNWP
13/13、全部AA掛かってるね
>>458 可変AAって、結局誤解だったと思うけど
462 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:29:05 ID:Wz/w2O450
Σ全部2xAAかかってるやん
463 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:30:38 ID:FZ3BDL090
BMP全部拡大してみたけどAAかかってるよなこれ。
466 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:40:21 ID:+XD7JD/t0
BMPさんはAAの有無も分からないバカだと証明されましたとさ。
めでたしめでたし。
結果. Ninja Gaiden: Sigma 2 = 1280x718 (dynamic 2xMSAA, black borders)
dynamic 2xMSAA=可変AA
今日の李でした
>>42 使ってるゲームが少ないだけでデブスセンサー自体はあるぞ
ソースはろか?
あとその記者過去の記事見ればわかるけど結構間違い書いてるw
>>46 まずセンサーがあるってソースもってこいよw
ID:Xog3MizA0=李
相手をするお前も朝鮮人
>>39 PS3はサードがサーバー代を全部負担する。
アクティのCEOが言ってたろ。
ガイジンはノーティを困らせるなよ
ラチェットでもやってろ
UBIはMLAAにも関心持ってるね
スクエニも開発者募集してたけど
ノーティの人間でも引き抜いてくればいいのに。
1軍に置こうか、2軍に置こうが、
1軍の試合でたくさん使ってやらんと、1軍レベルの捕手には育たん。
ごめん、誤爆った。
野村以外のFF13トリオをクビにすればいい
言葉の壁が一番厚い
国内の会社が海外の人材引き抜いても、言語やら文化やらでまともに使える訳がない。
ああ、ある意味ノーティー関係のサニーさんなら日本文化にも親しいし日本語もぺらぺらだろうが。
引き抜けたらそりゃもう確実にスクエニかつるの世界だが。
引き抜けたとしてマルチで妥協のプログラムを強いられやる気失くして早期退社がオチ
デザイナならともかく、プログラマ引き抜くのはむずかしくないか?
アメリカのゲームプログラマの平均年収が8万ドルくらいと聞いたぞ。
ファーストのエース級となると、ものすごい金額になりそう…
ノーティーって傭兵みたいに
よく他社に派遣されるよなw
SCEのサポート業務に一環なんだろうけど
前はカーマックの所にも行ってたし
劣化版ですらteamxbox曰くJRPG最強グラ、MS幹部曰く箱○ベストグラとの
お墨付きだから、これ以上求めるならやっぱ海外しかない気もするけどな。
スクエニはというかスクウェアは一度海外の優秀なスタッフ
を引き抜いてボッタクられたあげく作品は大ごけして会社が
潰れかけたって言う苦い思い出があるからな・・・。
痴漢MSから金貰ってる スパーク サイトか
それより、ファーストに何らかの条件付でもいいから派遣してもらって
社員にノウハウを伝授してもらった方がいいな
狭い分野なら会話もそう困らないし
日本の場合、ファーストのSCEJ自体がPS3使えてるとは思えない辺り。。。
つーか、ゲーム分野での基礎開発してる所あるんだろうか、日本で。
ポリフォと上田、後はMove用の雑多な開発部署がある程度じゃ。
少なくとも全然表に出てこない。
全力でPSPに逃げてるからな
ガラパゴッスが止まらない
>>72 基礎開発なんて元々あまり表に出てこないものだと思うが
Edge、Phyre、PS3 OSなんて表に出てこないじゃん
それにゲームもあるゲームを作ってる最中にそれ用として書かれたコード以外
抽象化が高くなると、ゲーム特有の技術って分けじゃないよ
他の難しいプログラムと問題が変わらなくなる
EAは初任給で700万越えという話だな。
要は、国内で他社のヘルプに行けるだけの人材抱えてんのかねと>>SCEJ
デモンズはSCEがヘルプしたんじゃなかたっけ
ファーム作ってたんだから全く人材が居ないってことはないでしょ
ほーらwwww
管理って言っただろwww
>>78 ファームはSCEIだし、そもそもゲーム作りとファームのメンテは別物だろ
あと、デモンズに関してはデバックなどの調整作業がメインで、作成自体はフロムだろ
デモンズはかなりSCEが関わってるって話だけどね
フロム信者はフロムだけの成果にしたいようだけど
デモンズの肝は映像や音楽じゃなくギリギリのバランス感覚だから
難易度調整に最後まで口を出したSCEは根幹を作ってるといってもいい
開発資金と人材派遣もしてる時点共同制作だけどw
84 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 17:44:07 ID:kqB7/7H70
IFのゲームで、IFとは思えないとIF信者で言われてたゲームがあって
それのテクニカルな部分にSCEが協力してたということが
スタッフロールで明らかになってたな。
SCEはそう言う口出しは上手いんだろうか…
>>79 管理って金も含めてだけど。
MW2の場合は確か北欧の会社に委託してるんだよね。
で両機種同等なのは参入契約でそうなってるから
アクティがPS3撤退するぞとか揺さぶってたわけ。
>>86 くれてやるくれてやる
Valveが来るようだしそっちの方がいいだろw
>>86 1年前からの噂じゃんw
箱じゃDVD4枚組になるな どうせ新規IPだろうけど
そもそもサーバー代だけで赤が出るほど売れないって予想が意味分からないんだが
なんだかんだで向こうでだってPS3結構売れてるだろ
北米メインの企業には全く当てにならないな。
バイオショックなんてPS3版糞ほども売れてないし
L4Dだってマルチにしたら同じ末路をたどるのは目に見えてる。
大体PSNって体験版の配布すらサードが全費用持つ世界なのに
そりゃ後発で劣化だったらどうしようもないだろうが
PS3はFPS弱いからね
PS3はゲーム意外の機能が多すぎるからオンラインユーザーが少ないのだろうか
HOMEだけでも時間潰せるし ブルーレイも見れるし 1年発売が遅いせいも
バイオショックかぁ
2は劣化全然ないらしいけど今更だろ オンラインも過疎だし 世界観が暗いし
PS3ユーザーなめてるから 360より早く発売するとかすれば良いのに
>>92 全費用負担ってどうやってわかるの?
サードが負担するってのはMTVが言ってたが
LIVEがサード負担全く無しならEAがなんで自鯖でやってるのかが良く分からんなぁ
DLCはDLされた容量毎に金払う方式だって聞いたけど
全負担とかあるわけねーだろ
>>96 そりゃBIOSHOCKやりたい人は360買ってるわけだしな
1は面白かったんだが2は酷いくらい進化してなかった
毎年出てるスポーツゲーみたいな感じ
>>97 負担する話はあっても補助がある話なんて聞いたことないな。
EAは自鯖に囲い込みたいだけ。
>>87 金含めてなんてソース見たこと無いわ
>>101 全額負担なんて話も聞いた事ないけどな
>>104 管理はやって金はソニー持ちとか
これがゴキブリ脳って奴か。
ゲハの方々に聞きたいんだが、箱○もちがPS3オンリーゲームしたい場合
PS4待つのがいいのかな?それともPS3買った方がいい?
金が無いから迷ってます
そもそもPS4がでるかどうかすらあやしいし、下位互換性つけるかわからないし
どうしたもんですかね
ノーティはパクられるどころか積極的に技術公開してる
そもそもPS3関係なく優秀なプログラマはどこも欲しい。
gow予約した?
技術が簡単にパクれるんならHALO REACHはあんなことにはならなかっただろう
なんで海外はバカ高い給料払っても黒字にできるんだ?
そりゃ市場が元気だからでしょう。
日本語圏より市場がでかいから
ゲーム市場がそもそもデカイ
>98
悪くないでしょ、扱いが容易ならコレで充分だと思います
ただ明度・彩度・色数・モデリングで逃げないアンチャ1と比べるのは酷
黒に逃げないUEを作って初めて比べる土俵に立つね
>>111 あまり黒字じゃないよ。大手は軒並み赤字
アンチャ1って白黒ゲーへのアンチテーゼなのはわかるけどケバいよね
アンチャ2の自然な色合い後に見ると
>>103 その技術を実装できるのがCS機だとSPEしかないから大丈夫
日本ケータイ機のせいでゲーム業界盛り下がり
>>98 アンチャ1の葉っぱって緑色の画用紙を貼っただけって感じだったがw
121 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 18:57:57 ID:4pVgjlvY0
>>98 アンチャ1は脳内補完されて凄いグラみたいな思い出になっているが、今プレイししてみるとそうでもなかったりする。
アンチャ1の原色ギラギラ具合が技術誇示してて好きなんだよね
暗い場面もわざわざフルカラーで作ったりとか全く手抜かないし
飛行機墜落してからの小さい滝→遺跡後→大きい滝でほんとにびびった
>>120 アンチャ1の葉は、光が透過する処理まで行っているわけだが。
>>105 ソースなしにレッテル張りか
おk判った
>>111 出来無いから、EAを筆頭に赤字続きじゃないか
>121
CSでアンチャ1を上回るのってアンチャ2・KZ2・GOW3しかなくない?
30フレゲーにはMLAAって効果絶大なんじゃないの?
1フレあたり5msもGPU節約できるってかなりすごくないか?
チンコンは今は馬鹿にされてるけど最終的にはどっかの誰かがよく言う
「FPSやるならPS3のパッド(チンコン)」になるんじゃないかと
マウスと違ってこの手のリモコン方式はポインティングそんなに楽にならない気がする
リモコンでのFPSはそんなに良くないよ。
手の震えが結構きつい。
132 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 19:35:49 ID:is00Be4H0
FPSはキーボード&マウスでやるに限るな
>>125 アクティのCEOがPS3撤退をほのめかした時に言ってるから
>>126 そう思ってるのは君とゆかいな仲間たちだけだ。
大体管理やって費用だけはソニー持ちとか
ゴキブリ脳は半端ないね。
どこの世界にそんなビジネスがあるんだか。
体験版をPSStoreに置くのすら回線費用は全額サード持ちなのにね。
手の震えに関してかなり補正してた感じじゃない?
ソーコム4のデモ、遅延は今ひとつ分かんなかったけど、あの小さな動きと正確さは結構衝撃的だったと思う。
ゲーム本編がイマイチ完成度高くないからあまり良くは言われてないけど。
ただ、マウスの代わりになるかと言うと。
いわば、絶対座標で入力するタブレットでFPSやるような物でしょ。
画面端に照準が来た後の操作がめんどいばっかり。
ボールの部分を下にしていちいち
画面に向けなくても操作できるようになったら
良い感じに使えるかもしれんが
>>137 リモコンがFPSに不向きなのはターゲットサイトを固定出来ないから。
タブレットの方がまだサイトを固定出来るだけマシ。
しかも、振動ユニットも入ってるし。
座礁2011はMOVEとMLAA採用する可能性何%くらい?
ドット1個ぶんの目標をスナイプするとかはリモコンでは不可能だな。
142 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2010/03/14(日) 19:57:26 ID:znBlQSoE0 BE:23600467-PLT(12000)
実際の銃も固定できるわけないのに
ちょっとかわいそうな言い分ではあるw
>>139 それもゲームと納得できない蝿叩き好き多いからなw
145 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 20:05:00 ID:OzURcBaB0
>>140 ザショウ対応してきたら凄いことになるな。
>>143 Depth Sensorがついてるのは、そこで言われているように
EyeToyの後継機であるPlayStation Eye
別物。よく読め
デプスセンサーはEyeToyにしか付いてないよな。
昨日のアンチャ2の英語音声といい、インプレスのライターは毎日やらかすな。
>>147 これ、PS Eyeかと思ってた
すまんこ
>135
李よ、具体的なタイトル名いってみw
今日はID:d5tPSbkL0・ID:HDKCIbNQ0のツーマンセルか
デプスセンサー作ってた3DVシステムズはMSに買収されたとかいう話があったな。
それがネックでPS Eyeで省いたのか、画像処理能力の向上+デバイス側(Move)の
センサーでやるつもりだっから省いたのか知らんが。
いずれにせよナタルこそ技術的にはEyeToyの丸パクリなんだよな。
振動会社と株交換して裏で操作して、SCE相手に訴訟起こしたり、さらにSCEからふんだくった
金をよこせと、今度はその振動会社と訴訟やったりMSはやることが露骨で腐ってる。
でもあったものがつかないってのは残念だな
>>142 スナイプするときは実際のライフルも固定するぞ。
拳銃みたいに構えるにはトリガーガードがないとホールディングしにくいのでガンコンのようにはいかないしな。
そのうちガンコンみたいなアタッチメントが出てくるだろうw
>>151 振動裁判は任天堂が起こしたものなのでMSは関係無いんじゃないかな。
MSも振動ユニットの使用権をもらっているだけなんだし。
被害妄想乙。
バカを相手にする気も起きない
>>157 そりゃそうだろ、嘘なんだから証明できない。
デブスセンサーを使わなかった理由は重い事と、
軽いRGB解析だけで奥行きを検知できるソフトウェア技術を開発したから(特許になってるらしい)
>>160 ソニーの振動ユニット使用を邪魔したなんてどこにも書いてないな。
そもそも振動裁判はソニーが振動ユニットを無断使用していたのが原因なわけでMSに関係無く訴訟を起こされていた筈。
こじつけもたいがいにせえよ。
>>162 >振動裁判は任天堂が起こしたものなのでMSは関係無い
と息吐くように嘘ついて話題そらそうとするほど、触れられたくないんだな
おまえがたいがいにせえよ
記事の感じだとイマージョンてとことMSがもめたって感じ
>振動会社と株交換して裏で操作して、SCE相手に訴訟起こしたり
>振動会社と株交換して裏で操作して、SCE相手に訴訟起こしたり
>振動会社と株交換して裏で操作して、SCE相手に訴訟起こしたり
www
ID:udak7er90は最初のこの発言の説明をするべき
>振動裁判は任天堂が起こしたものなのでMSは関係無いんじゃないかな。
>>164 もめてる相手にどうやってソニーに訴訟を起こさせるんだろね。
>>166 UnixとLinuxのライセンス問題って、まだグダグダやってんのか・・・。
171 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 21:24:03 ID:lBD8LVOi0
>>170 Linuxはプログラムの知的財産所有権がはっきりしていなかった頃のどさくさにまぎれて出てきたUnixコピーだからね。
今じゃUnixカーネルである必要性さえ無くなってるんだけど、今まで培ってきたソースを捨てない限り腐れ縁が切れないやね。
>>168 もめたのはソニーと和解したあとだよ
あとMSがイマージョンの株を取得して主要株主になったのも事実
>>171 というより、欧州はソースコードには著作権を儲けないようにしようって動きだったのを
商業主義のアメリカに押し切られた形だからな
Linuxはアマチュア用のオープンソースというスタンスでいれば問題なかったんだがな、
今じゃ普通に市販OSとし搭載されるようになってしまったもんだからライセンス問題が再燃している。
なのにサポートとかアフターケアはディストリビューターが勝手にやってるか放置という状態。
こうなるまえに和解してUnix陣営を強固にしておくべきだった、北朝鮮と韓国問題みたいなもんだ。
つーか、アメリカは何でもかんでも特許や著作権に当て嵌めようとすんのは止めてくれないかねぇ
仕舞いにゃDNAまで・・・だし
>>176 特許や著作権自体は生み出した人の経済支援と技術保全に必要だがね。
LinuxについてはUnixサブセットというスタンスを越えてしまって野放しになってる状況をなんとかせんとな。
生まれたいきさつが胡散臭すぎるのにMSを非難できんわな。
結局振動問題もシリコンバレーの特許ゴロでしょ?
>>171 メインフレームのUnixソースをパソコン用に移植したのがLinuxだっけか?
で、アセンブラソースが全然違うから別のもんだと言い張って商売っ気なしのプログラマ養成環境とかいう名目で使わせてもらってたんだよな。
しかし今じゃ商売っ気ありまくりで話が違うじゃんという状態になっちゃってるんだよな。
ちゃんとライセンス料を払って、正規のパッケージを作らないと駄目ぽ。
>>180 カーネルはLinusがフルスクラッチで書いたはず。
ライブラリとかはGNUベースだから、著作権上の問題は起こりにくいと思う。
どっちかというと、むしろ特許じゃないか?
>>178 特許って元々は考案者個人を守る為のもので経済支援や技術支援は単なる企業の都合らしい
>>179 任天堂は普通に特許持ってる。
MSは特許料払う代わりに主要株主になった。
ソニーだけガン無視で訴訟。
偽の証拠まででっち上げて賠償判決。
>>184 任天堂が金払っているかどうかは不明。
クロスライセンスじゃないかと言われているけど。
>>183 任天堂は最初から何の特許も持ってないから普通に払ってるだけ
ソニーは収得してる自社特許を主張して対立した
MSは何で最初払ってなかったのか割と謎
バラバラすぎワロタ。正解はどれなの。
>MSは特許料払う代わりに主要株主になった。
いや、いつもの攻撃的買収だけど
>>188 任天堂が持っているのは外付けの振動特許だったはず。
ソニーは何も持っていないから捏造したけどバレて賠償判決。
>MSは特許料払う代わりに主要株主になった。
>ソニーだけガン無視で訴訟。
ガン無視して訴えられたのはMSの方。
賠償金と特許料も払っている。
ソニーは自社特許との争いに敗れた結果だ。
>>190 ソニーは手に持つ機器の項目で自社の振動特許もってる
>>191 2100万ドルの間違い
つまり21億円です。
何か嘘吐きまくってる奴がいるな・・・
ゴキブリ脳とか書いてるID:d5tPSbkL0のお里が知れますな
あと2時間でまたリセットだしどうでもいいんだろ。
>>191 それはイマージョンとは別の話だろ。
特許の内容も違う。
>>199 どっちも、もともとゲームに使う事を目的に収得した特許じゃないけどな
ここの過去ログ漁ればでてくるんだけどね
でもこの訴訟最終的には任天堂が勝っていたような…
別の特許だったか?
>>199 あぁイマージョンの話をしてるのか。
まぁ任天堂が振動で特許料払ってるのは確かだよね
>>204 GPUでAA掛けるとなると帯域の問題でキツイだろうね
Destiny Katayama……
つか、過去の東芝のダイナブック事件やスズキ車事件、最近のトヨタ車の裁判みても分るだろうけど。
アメリカの裁判は日本企業に対しては公正にやってくれないから。
>204
その画像がベースのPC版ならPS3版はそれ以下なんじゃないの?
スクエニはツールの集合体がエンジンだからよくわかんないだよね
SCEファースト制作なら余裕でしょうとしか
11・12で職人芸を見せたスタッフはほとんど退社してたはず
>11・12で職人芸を見せたスタッフはほとんど退社してたはず
なぜ??
どこいったんだろう?
12の作り込み、好きだったんだけどなぁ。
噂だと松野組は第一に抹殺されたんだっけか
>>209 フレームレートは比較的重要じゃないから720P程度なら今のスクエニでもPS3で
HDD専用ならそのくらいの絵は出せるだろ。今ならMLAAも使えるしね。
さすがにSO4以下のグラとか洒落にもならん。
>>204 よく見ると左の建物の遠近感が何かおかしい
>>213 3Dで遠近感っておかしくないか?
絵ならまだしも
まあ被写界深度が設定されてないとかっていうのなら分かるけれど
チッチッチーッス
>>207 一歩も引かなかった富士通は勝ってるから、その辺は法務への熟練の問題もあるんじゃないか?
>210
ヒゲから松野まで歴代FFで一番人材が優秀だったのがFF11
でそのまま12の制作に人員移動した辞めていった
ただ田中Pが直接交渉して外注先に使ったりしてるみたいだよ
219 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 23:22:21 ID:/pmO29Ze0
UE3.5とギアーズ2にかなりの落差があったのでまだ何とも言えんな・・・
>>219 なんか悪い意味でアンチャっぽいねぇ
それなりのPCなら普通に出せそうな感じとか
マジかよ豆粒沸いて来た
223 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 23:29:23 ID:OzURcBaB0
>>219 草の感じは頑張ってるがfp10ぽさが駄目だな
fp16でもMLAAで普通にAA出来るようになっちゃったPS3との差は開くばかりだな
>>214 動画でだけど、空が描写されるあたりに地面が映ってて、地形がおかしかったな。
たぶん、わざとそういう風にしてると思ったけど。
>>223 ハンコンあるのにモーコン対応する意味あるんかね
Cell積んでて正解だったな
空気ハンドルとかやらかす気じゃねーだろうな…
なめんなよ!
MLAAがただのフィルターじゃなければもっと強気になれたんだけどねぇ
これ以上強気になったらスーパーサイヤ人になっちゃう
233 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 23:56:52 ID:DDseeZX20
Linusは楽しいからLinuxやってんだよ
金にしか目がいかない豚業界人ども
ID辿ったらまたPCか
フィルターだと強気になれないと言う意味がわからないです
236 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 00:01:54 ID:DDseeZX20
オーディオで言うケーブル厨だろ
>>230 余ってたというか1個システムリザーブでゲーム用に開放してるのは6個まで。
で、ゲーム中はXMBとかで使ってるけどメモリ以外のリソースは、そんなに食わないし。
>>211 >>218 マジか〜。
間接的であれ、仕事できてるんならイイか。
今度の「最上級の才能」を持った人たちはどうなるかいね。
>>237 MOVEを使うとしても何かミニゲームを用意するとかフェイストラッキングだけ使うとか、な気がする
フェイストラッキングは視点移動に使えるけど、MOVEなんて誰得だわな
NASCARモードのときのタイヤ交換に使うんじゃね
ナタルのE3トレーラーみたいな感じで
>>239 シフトレバーに決まってるだろ
…あ、スフィア握っちゃ不味いかw
スフィアをピカピカさせてバッシングだな。
244 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 00:30:52 ID:kCP0OxD90
リプレイカメラの操作
ID:udak7er90 は逃走したか・・・。
UE3.6でようやくアンチャ1に対抗できるな
胸が熱くなる
247 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 00:51:59 ID:pIFJrGvy0
MSがネットでネガキャン活動してるとさ
特にPSのゲーム
世界も認めたアンチャ2もされてた 変な中華サイトみたいのが
>>247 PC版を買ってないライトなモンハンファンがコアなゲーム機である360版を買う状況は考えにくい
ターゲットとする層が不明瞭で10万はむしろ多すぎな気も
10万出荷すれば10万売れたことになるからね
確実にワゴンだろうけど
GOW3のラストやべえな。
ゼウス戦のクオリティがまじでキチガイじみてる。
ラストはまじでリアルタイムなのか疑問に思えるほど美麗だわ。
GOW=God Of Warで、GoWがGears of Warか、紛らわしいな。
Fraps入れるのめんどくさい
なんという俺
そしてバックアップあさって出てきたverが1.9dとか何時のだよっていう
PS3ってソフトウェア側でしかテッセレーション出来ないんですかだよね?
SPEで実装してるみたいだけど、負担はどれぐらいなんでしょうかね?
ここはまだ糞箱の亡霊いるのか
261 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 05:42:37 ID:pIFJrGvy0
>>233 Unixの特許を使っていなければ評価できるがね、実際はただのコピー屋。
他の人も書いてるが、せっかくフリーの開発環境としてお目こぼしをもらっていたのに
アプリの数にものを言わせて、でかい態度をとりだしたのがマズかった。
Linus自信は趣味でやってるだけなんだけど、もうビジネスになってるからなぁLinuxは。
カーネルの開発者が無償で開発してるもんだからロイヤリティーを取る相手がいない。
金とってないから、いいだろ的な黎明期のパソコン時代の考えがいつまで通用すると思ってんのかねぇLinusは。
いいかげん統括するメーカーを決めるなり、SCOに権利を譲渡するなりして決着つけろよと思う。
>>258 GPUにテッセレータが無いのでハードウェアテッセレーションは不可能だね。
SPEでの実装は、まともなデモも無い状態なので負担はおおよその見当がつくかと。
1SPEで2億クワッドかな、十分高速だぞ
箱○の様に頂点出力が半分に減る事もない
PS3で使ってないのは演算性能よりテッセレーションバッファと転送コストの問題じゃないかなー。
2億クワッド生成できても置いておく場所もRSXが処理しようにも詰まるだけだしなー。
>>263 今は企業の縛りが逆に制限を生んでる面も多いからLinusの考え方そのものは残しておいた方がいいと思う
むしろコピーである、という部分と決別する方向に進むべき
まあ、インテルとAMDの争いと同じく完全に同じ部分を排除するのは無理だけど
US版のGod Of War3が届いた。
MLAAだけどデモ版と比べて画面全体がボケてる感じ、画面の明るさが白っぽくなってるのも関係あるかも。
ジャギーは全然目立たないけど、MSAAの代わりにはなってないなという印象。
x16AA相当の「相当」部分が人によって評価が分かれるかも。
>>266 どのみちSPEで一括処理してんだからテッセレートもSPE上でVS処理と一緒にカリングしてからRSXに渡すよ
ってか、普通のGPUも内部で同じ事やってるだけで頂点をそのままレンダリングしてるわけじゃない
>>250 PC版に流用可能なてんこ盛り特典アイテムコードがついてる
>>266 2億クワッド/sってのは通常の処理に回す分としては詰まる様な量じゃない
しかし実装例を言うならハード実装で扱い易いはずなのに
まともに使えない箱○でまだ夢見てる奴もいるのか?w
あ、ごめん、これデモだったw
HDの動画上がったらまたリンクはる
コントラスト強化するとMSAAは破綻するからね
まあMLAA実装したからコントラスト強化出来たのか
コントラスト強化したからMLAA実装したのかは定かでないが
ブラーのせいで眠たく見えてるだけとか
結局いつもの自分の環境で自分の目で見ないとわからんか
279 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 08:59:07 ID:9ThBEUiz0
テッセレーションの箱○
MLAAのPS3
どっちが実用的?
テッセレーションのPS3・MLAAのPS3としかいえない
そもそもマルチタイトルを開発するためのエンジンな訳で。
使うにしても、明確にモジュール化されてて、あくまで選択肢として使うとこんな事も出来ますよ、
的な使い方に過ぎないし。
レンダリングに深く食い込むって事は出来ない。
期待は出来んとおもーがね。
あくまで、一つ作るだけでPC360PS3で同じ物が出来ます、ってのが売りなんだから。
CryEngine3はPS3専用で2がほぼ完成してる時に開発がスタート
特化しても最高のものが作れるのが技術としての売りだからね
GDC2010でもベンチがないから評価不能と言われてクライシス2のハードルを下げたんでは?
インソム、マルチ化否定だってよ
テッセレーションバリバリ使用したゲームは家庭用にもPCにもまだ無いからなんとも。
GOW3でMLAAが使用されてるが変態過ぎて他所が使えるかどうかは別の話。
MS様ご協力によるXBOX360公式サイト内での様々なコンテンツ展開
XBOXMK2 Game Spark XBOX
アチャー・・・
Game sparkはMS公式サイトですwwwww
287 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 09:59:56 ID:tu4DQvLK0
RSXにテッセレータ積んでないから”不可能”
魔法のセル(笑)なんかじゃどうにもならんわ
288 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 10:01:10 ID:tu4DQvLK0
MLAAなんて大したこと無い、4xMSAAの方が遥かに効果がある
PS3でのMLAAはSPEが受け持つことで評価されてるんだろ。
RSX側でAAをやらなくていい分だけ、
シェーダリッチな表現が可能になったりfpsが稼げたりするメリットがあるし。
tu4DQvLK0が何と戦ってるのか知らんが、とりあえず落ち着け。
何回言われても忘れてしまうアホがいるけど、これ本当に痴呆かなんかじゃないのか。
痴呆は痴呆って言われても分からないから仕方ないけどな。
988 名前:名無しさん必死だな :2010/03/15(月) 10:25:32 ID:tu4DQvLK0
ゴキブリ曰くPS3版ラスレムはBDだからPC版より綺麗なんでしょ?
何で出せないの?
>>294 プルームとかのポストエフェクトかかってるからクレイトスの胸部分くらいしか素のテクスチャを判別できんけど
プルームて…
297 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 10:43:49 ID:tu4DQvLK0
7600GTカスタムにしちゃ頑張ってるが、所詮は7世代遅れの骨董品
>>295 え、
>>292はジャギーが消えてることを言ってんじゃないの
テスクチャボケのことなら赤く囲んだ部分以外でいくらでも比較できるじゃん
ボケなんて見当たらないしむしろ製品版のほうがクッキリしてる部分もあるしな
てか、MLAAってロジック的にぼけると言う事はあんま無いと思うけどな。
そりゃもちろんNoAAのピクセルとピクセルの境界そのままに比べたらボケると言えるかも知れないけど、
その他のAAと比べてボケると言う事は無いはず。
問題点はボケじゃなくて、エッジ検出仕切れなくてジャギーが残るとか、逆に検出が過敏で
フレーム毎に違う部分をエッジとして認識してチラ付くとかそう言う方向なはず。
301 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 10:55:06 ID:tu4DQvLK0
>>283 Crisis2は解像度5760*1080、DX11ALLMax、32xQCSAA、3DVisionSurround ON、120fpsでやるもんだ
CE3はデータ節約傾向がより顕著になってるから
DVD容量に苦しむマルチエンジンには向いてるがどの程度クオリティと両立出来るかねぇ
>301
PC版はそんな低レベルなの?
クライテックの言い分だとプラットフォームはHPCでの並列処理くらいになるだろw
304 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 11:29:12 ID:tu4DQvLK0
さすがテクスレ(笑)
PS3はハイエンドPCよりも高性能と思ってる
ゴキブリほいほい
お前はいつも通り、解像度が高いだけのセンスのないキャプを貼る作業に戻れ
どうせ話についていけないんだから
何でPC厨がPS3憎んでんの、元痴漢?
アランウェイクやら強奪して劣化させた箱○憎むならともかくw
308 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 11:55:03 ID:tu4DQvLK0
低性能PS3を貶すと劣化の如く怒るゴキブリわろす
309 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 11:55:58 ID:tu4DQvLK0
時給3000円だよ
MSよりも割がいい
なんか製品版はテカりが増した感じだな。
>304
1台ならともかく4台1セットの基本クラスタモデルでも
ハイエンドPCの3倍以上のベンチはでるんじゃなかろうか
次世代機テクスレなのに、
いつまでもPS3やXBOX360の話をしている現実
次世代機登場は当分先なのでしょうか・・・
>>313 どんな次世代機が出るかの妄想コピペがしたいのかい?
スレタイは次世代機ってなっているが主にテクノロジーを語るスレだろ?
一度でいいから見てみたい
痴漢とPC厨の煽り合い
歌丸です
318 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 12:59:25 ID:tu4DQvLK0
次世代機はPCだけでいい、据置コンソールの時代は終わった
あまり妄想ばかりしてても仕方ないからね
ただ1チップにコアを詰め込むi7系より、クラウドをベースに安定して作れるチップを複数搭載して性能向上を目指すアプローチも有りだと思うけどなー
320 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 13:12:31 ID:9ThBEUiz0
PCと比較されてショボいショボい言われるPS3
なんでPCと箱○は比較されないんでしょうか
>>320 PCのゲーム機能を集約した廉価版なんだから比べる必要がないだろ
完全に劣化ハードの位置付けなわけだしな PC>>>箱は
PS3が話題になるのは、PCでもやれてない部分があるからな訳で
323 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 13:50:37 ID:tu4DQvLK0
>>322 F@H?wwwwwwwww
GTX260でやる方が10倍早いんだが
324 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 13:52:07 ID:8ATZ9xTT0
>>318 逆じゃないかな。
Atom級の格安パソコンがPCで大きく位置を占める程、PCの必要進化は止まった。
今までの延長線上だと次世代ゲーム機のメモリーは現行の4倍以上の2G超。
Windows7こそないが一般人がPCですることはゲーム機で出来るようになるかも。
PC版出るならゴットオブウォー3はPC版やりたいお
割れで遊べるから?
しかし何だな。1stが頑張ったりWWSがサポートしたりしなければPS3どころかコンシューマーの
技術レベルはどうなってたんだろうな。
前から気になってたんだけど
コンシューマー(家庭用)っていうのはアーケード(業務用)に対しての言葉で、基本家庭用であるゲームPCに対してゲーム機をコンシューマーと呼ぶのはおかしい
コンソールと呼ぶのが世界的にも一般的だな
>327
PCにおんぶに抱っこの所は停滞、日本はPCを弄らなすぎた
ハイエンドPCゲーは絶滅するからCSメインが正しかったのは間違いない
SONYがPCのOS作ったら面白そうだわ
>>317 かける場所を割り出すアルゴリズムの方が重要だから
SSに適用しただけの映像見せられても実はあんまり意味なかったりする
がめwatchは訂正してもその旨を書かないのが卑怯な所だな…
US版買った人はどこ行ったの
>>335 MLAAでジャギーが全然目立たないけど
MSAAの代わりになっていないとか意味不明なこと言ってた人ね。
ゲームプレイ中なんじゃね?
てかUS版てオン無し一本道閉鎖空間シューター、メトロと同日発売だろ。
一部で持ち上げる動きもあったのに、そっちはスルーして
早速無かった事リスト行きかw
USo版でした
どうしようもない解像度とかはともかく
それ以外は技術的にもPCゲーより先行してそうに見えるなぁ
341 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 17:28:09 ID:tu4DQvLK0
>>340 そりゃーお前の持ってるPCがオンボードだからじゃね?
>>340 先行はしてないと思うぞ
PC高解像度でやればすげー綺麗だし
>>339 エフェクトがジャギってるスクリーンショットもあったけど、これはジャギってないね
条件によって変わるんだろうか
MLAAはαとかにもAAかかるんだよな?
あと16xAA相当だというなら480pで描画してアプコンすればいいんじゃね?
解像度減れば60fpsも可能かもしれんし
Crysisなんかのただ箱庭作りました系と比べると
進行が制限される故にシーンの作りこみにかけられる手間が違うんだろなぁ
PCゲー最後の砦すら5年かけて>281な時点で、数あるサードの一つに過ぎないのは明白
カプコンに金出すから5年かけて新MTFのみ作って下さいといった方がマシだと思う。
>>344 そんなことするくらいならかけないほうがましでしょ
個人的にはAAを強く適用するよりもうより高解像度で遊べるほうがいいわ
>>340 そりゃPCはGDCベストテクノロジーもCrysis以来ご無沙汰だからね。
特にマルチで箱○を引き摺ってる以上、解像度等の単純な改善しか出来ない。
>>350 マジレスするとファイナルは砂煙が俟ってる
>>343 エフェクトがジャギってるのは宣伝SSじゃないかな
353 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 18:12:22 ID:7PaBbIRp0
てかFinalの解像度はちゃんと720pでてるの?
スクショから調べれるなら確かめてほしいんだけど
>>352 宣伝用はブラーとかかかってなかったしいろいろ省かれてるかもね
>>350 ボケがどうこう以前に、普通にx2AAのデモ版の方が綺麗だよね。
製品版って劣化してんの?
>>350 MLAAだけど、テクスチャ潰れてないな
>>350 圧縮ノイズでまっくてる画像参考にするのはどうかと
>>350 そういえばデモ版にあったグレアが製品版に無いな、なんか色々と犠牲になってる。
MLAAは全然駄目だなー。
やはり所詮は吉野屋の牛丼か・・・。
沸きっぷりにワロタ
>>353 画像が1280x1440だから720P出てるだろ。
>>350 finalの方が遠近のメリハリが利いてて好きだ
363 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 18:29:35 ID:9ThBEUiz0
>>350 溶岩みたいな怪物の体が下では精細になってるね
364 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 18:30:31 ID:IvDyAmLW0
まあ、MLAAはクォリティーはさておき、フレームレート向上には役立ってるようだからそれでいいんじゃないの。
一部の妄信的MLAA信者が大げさに騒いでいただけでMSAA以上とは言ってないだろ。
>>363 それはMLAAのおかげじゃないと思う。
MLAAは駄目って結論だな、はい決まり。議論の余地なし
>>350 赤線汚くなってて吹いたw
いいJPG補正だがどうせならPNGでやって
MLAAは効果でかいよ。PS3サボターでもかなりの効果。
32型とかだと4xMSAA程度じゃ気になるジャギーも完全になくなる。別次元。
動くと良く分かる。MSAAでも見られたチラツキがほぼ皆無。
フィルタ処理では限界があるでしょ。
最初からわかってた事なのに、このスレの人たちって・・・。
MLAAはウンコMLAAはウンコMLAAはウンコ
360大勝利360大勝利360大勝利
>>339 エフェクトもジャギねえな、これ製品版か
>334
UE3てギアーズ専用エンジンみたいなもんとか言われてたよね
少しは汎用性増してるのかな?
従来品同様に箱庭じゃないFPS(TPS)しかパフォーマンスでないとなったら
携帯向けも失敗すると思うが
373 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 18:41:47 ID:9ThBEUiz0
テッセレーションに夢みる箱○信者よりかわいいもんじゃね?
実際、MLAAは如実に効果が表れてるんだし。
一方、箱○ご自慢の魔法のテッセレーションはというと・・・
画像へかけるだけじゃなく実用的なMLAAをサンタモニカが実装した
この脅威が技術的な物じゃなく360への脅威と捉える思考は気持ち悪いな
>>334 プログラマブルシェーダーが動かないって、Windows Phoneって位置的にはどうなんだろう?
何故こんなのを?
>>375 君はSSSがどういうものか勘違いしているようだ。
>>349 PCが駄目になったのは割れが酷くてもう商売にならないせい。
360は関係ない。
>>374 そりゃAAは箱○の数少ない取り得だったからね
そのベストグラがnoAAのギアーズだったりするんだから
本当に重要だったのかという疑問はあるが
>>358 雲が常に動いてるからFINALの画像はちょうど雲が太陽を隠してグレアが出てない時をとったんだろうな。
その証拠に画面左の建物が灯篭の火で照らされてるし。
>>379 >なお、xbox360版FFXIIIでは処理速度の関係上これらの処理は省略しているとの事。
マジで劣化しまくりだな
そんな文章ないじゃん
360のテッセレーションって遠距離モデル不要にするとか
そういう開発負荷を低減する方向で使うんじゃねーの?
画質向上で使ったらしわ寄せが別のとこにでるんじゃ?
GOW3のデモとファイナルだと別に劣化したところなんてあるか?
色合いが変わったとかはあるけどグレアだって
>>294だとクレイトスのスキンヘッドに
反映されてる
なにがなんでもネガキャンしないといけない人達がいるんです
生暖かい目で見守ってあげてください
>>389 実は問題点だらけで、
遠距離でも高精細ハイトマップが必要になり、メモリの更なる消費。
ポップアップを防ぐ為に通常よりもポリゴンの分割が必要になり、負荷が膨れ上がる。
低ポリ、高ポリの二つを作る必要があって、手間が減る事がない。
むしろシェーダーステージの増加による製作の手間の増加。
テッセレーション適応モデル製作の手間の増加。
なので自己満足的に「水」につかってみてはどう?って結論しかGDCでも出なかった。
やはりギアーズ2で極め尽くしてたか…
テッセレーションはまだこれから使い道を模索していく段階だし
そもそもロー・ミドルレンジGPUじゃ使いようのない仕様になっちゃったからなあ。
家庭用がグリグリ使えるようになるには次の次くらいじゃないかな。
レジ2
モタスト2
KZ2
アンチャ2
とPS3独占ソフトは売上不振が続いてるけど、GoW1って確か北米だけで200万とかだったよな?
3はせめて北米単独でミリオン越してくれるかねえ
で、MLAAって、たとえば480pでラスタライズして
1080pのバッファ(?)に、さもDbDであるかのように処理することは出来んのかね?
それが出来たら革新的過ぎるから出来ないんだろうけどさ
実解像度が低い限り、そりゃどんなAA技術でも無理だ
ウリアゲ入りました〜
デモの方がよく見えるのは白黒、セピア、ギラテカが凄いって旧世代の人たちじゃないかな
ファイナルの方が遠近や明暗のメリハリがハッキリしてるしライティングもメリハリがついてる
白っぽくみえるのは太陽の光源と砂埃が追加されてるからだし
ウリアッ上
理論的には解像度補完にも使えなくは無いだろうけど。
実際の所エッジ検出をそんな高い精度で行ってる訳じゃ無いと思うので、
それがもろに解像度に反映すると奇っ怪な絵になりそう。
具体的にどんな絵になるかはちょっと分からんけれども。
MLAAの処理してる途中、エッジ検出した時点でどんなエッジを検出してるかの
図みたいのが出せればイメージ付くかも。
フォトショとかの「油絵フィルタ」で作ったような絵になるんじゃ無いかな。
>>350 これ見る限り太陽光も雲に隠れたりしてリアルタイムで変化してんのか?
ハンパねぇーな。
ゼンジー、GOWIIIの解説してー。
>>392 いや、ハイトマップが低解像度でも補完されるよ。
いくらなんでも嘘書いちゃいかん。
ウリ上げは大事というかね、アンチャ2といい、こんだけよく出来たゲームのスタジオは
報われて然るべしだと思うのよね。
まあファーストやセカンドでしっかり飼いならして、サードに技術提供できているSCEAなら
MSみたいに切り離していく心配はなさそうだけど
>>400 デモの方がよく見えるのはコントラストが高くてカラフルに見えるからじゃないかね。
製品版はザラっとした画質になっとるね。
そりゃ製品版の方は輝度補正したっつーんだから、階調が失われてる分ざらついて当然では。
>>392 遠距離はピクセルが小さくなるから粗いマップでいいだろ。
何いいかげんな事書いてんだよ。
なんだかんだで売れてるだろSCEファーストのタイトル
アンチャ2何百万出荷とか言ってなかったっけ
>>408 輝度補正したのは真っ暗だったデモ版の方でしょ。
バカ売れはしないけど、200万300万はポンポン出てくる印象
つーか加工したものを使って比較するってのがまずおかしい
そういや李がよくやってたな
>>410 出荷だけならソウルキャリバー4とか鉄拳6とか・・・
アンチャ2はNPD50万を最後にランク外だぞ。
あんだけhypeされていたのにな
VG占いは圏外のソフトにいいかげんな係数をかけて毎週足すから総売り上げが増えていくけどね
>>414 圏外って20位までしか公表されないじゃん
21位以下は売上ゼロですか
NPDと出荷数の差がどのソフトも多すぎる
向こうにはまともな調査機関ないのかな
SCEは世界で売れるタイトルを作るのが目標だからな
世界ってのはその言葉通りの世界で都合のいいアメリカ限定のセカイじゃないよ
アメリカで8売ってその他で1や2でいいっていうならいくらでも作れるだろ
マッチョやSFスーツに身を包むか、米軍万歳をすりゃいいんだからw
アンチャもGOWも日本でもうちょっと売れていいのにな。
アンチャ2はあっさりランク外に落ちてそれっきりなのにいつのまにか売れててびっくりした
数字が本当ならランク外ぎりぎりで粘ってたんだろう
不眠症自らユーザーに受け入れられなかったことを認めたレジ2は120万本くらいでぴたりと止まってたな
>>402 MLAAの原理をわかりやすく説明すると通常の三角形と角を丸めた三角形を生成して、
その差の部分をエッジとして検出する。
この二つの三角形でジャギーが出やすいのはこの差の部分なので、そこにAAをかければ
見かけ上綺麗に見えるじゃんという発想。
通常のAAのように全部のエッジを検出してるわけじゃないんだな、だから負荷も軽い。
SCEAはロボゲーつくってくれ。
シューターは飽和状態だから新規は売れないだろ。
>>421 ロボゲーならサンドロットの右に出るメーカーはいない。
>>423 SCEのゲームってみんなHDD使わないんじゃなかたけ?
独占でもMGS4は、なんかこう・・・
>>423 先読みなんてPS2の頃からやってる、どんだけ無知なんだおまえわ。
SCEJの看板?キャラ2匹は初音ミクのコスプレして全力でキモヲタにアピール中
>>424 ああお前情弱のやつだったか
どうりでおかしなこと言い出すわけだ
>>423 クレイトスさんは、日本でなくても受け入れられないと思う。
>>420 通常のAAはそもそもエッジの検出はしてない
サブピクセルに分けてレンダリングして混ぜあわせてるだけ
> 事前収録のムービーからリアルタイムプレイへ移行する瞬間
ロスオデのOPを思い出した・・・あれ最初見たときは感動したな
ていうか結局事前収録なのか。ちょっと残念
431 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 21:08:53 ID:5yGQyE6I0
クレイトスさんの看板を見た子供はトラウマを植え付けられそうだな。
>>425 少なくともPSの初期のソフトからやっているのは知っている。
デモンズソウルを出したあそこ。それより古い例もあるはず
>>427 誰かと勘違いしてるの?
>>418 ゲーム市場ん10年、任天堂・SCE・MSが頑張っても売れないのだから。
洋ゲは受け入れられないって理解しようよ。
>>420 効率的だが2xAA、4xAA位の不完全MSAA並の負荷はあるでしょ
前からそういう話だったじゃんムービー中に先読みする方式だろ1の頃から
HDDに先読みってのはアクセスランプ見ればわかるだろうが、イベントシーンがプリレンダかどうかは見ただけじゃわからんだろう
仮に明らかなプリレンダが入ってるとしてもオープニングだけじゃないか
開発者は全部リアルタイムって言ってるからな
上の記事だと、ムービー中ではなくて、普通のプレイ中にも先読みしているという話だけど。
つーかでもGoW1の頃から読み込みとかは全くなかった気がする。
その代わり、一本道で視点固定だったけれど。
>>436 開発者が全部リアルタイムと言って、何度騙されたことか。
>>432 別に誰かとかじゃなくテクスレでSCEのゲームはHDD使わないとか言うんじゃ超情弱なのは否定できない
>>437 いや、それも普通だから。
シームレスマップって知ってるか?
プリレンダだけどゲーム中で動くモデルでやってますって話は聞いたけど全部リアルタイムなんてのは聞いたことねーよ
>>439 KZ2もアンチャ2もレジ2もインスコはなしで、キャッシュ程度じゃなかたけ?
プリレンダ=悪じゃないしな
>>440 普通でもないがねえ。まあ書いたとおりPS1の初期のゲームからそういうのが既にあるけど。
>>437の書き込みは、その技術が珍しいから書いたんじゃなくて
>>435に対するレスな
MGS4もジワ売れ出荷で100万追加販売してるだろ>初回300万
チャートの上方にいるかいないかだけで判断するのは危うい
まぁ、情弱なら仕方ないが
いや、GoWVは実際に全部リアルタイムだと明言されてる
>>423はデモを遊んだ記者のただの感想だぞ
え?いやどっかで聞いたぞ
プリレンダも入れてるけど、ちゃんとリアルタイムで動くモデルでやってますって
>>445 HDDだけど、俺が書いてるのは、SCEのゲームはインスコ無しでゲーム設計しているいうこと。
>>423で書かれてるようにHDDを前提にして作ってはいないということね。
だからオプション的なキャッシュにとどまる。
MGS4はベスト版で長く売れてるよな
海外でも新型PS3と買う人いるみたい
事前収録ってのが味噌だな
>>445 そりゃHDDだろ。PS3のXMBでゲームデータを見てみろ。インスコは無くても容量はちゃんと確保されてる。アンチャの容量の少なさは説明できんが。
先読みは過去にもいろいろあるが、HDDへの先読みってのがPS3だけの利点だろ。
つーか逆にプリレンダからあそこまで滑らかに
リアルタイムに繋がる方が凄くね?
違和感が出ないようにリアルタイムのモデルを使ったプリレンダとか?
インスコの有無とHDD前提は関係ないだろw
ファーストの場合はプリキャッシュだから明示的なインスコ無くてもHDD前提だ
リアルタイムレンダでプレイヤー操作の無い演技シーンやろうとすると事前に長い読み込みが必要になる場合に、
補助的に使ったりする「ムービー」を使うことはあるだろ。
アンチャとかいくつかそういうシーンある。
そういうプリレンダのムービーはすべてリアルタイムモデルそのままつかってるんだから違和感でるわけない。
アンチャと同じでリアルレンダのムービーって事でそ
バーンアウトパラダイスのクラッシュシーンもPS3版だけプリレダンだという主張をこのスレで見たことがあります。
そもそも360は容量の問題でそんな手段取れないからなあ。
記者がプリレンダかリアルタイムかを開発者に聞いたかは書かれてないからな
まあ発売されればわかるだろ
>>419 アンチャ2は年末パックでバンドルされまくりだからなぁ…
また脳内アンチャ2同梱パックか
PS3のは箱と違って値段上乗せの同梱版なのにね
>>405 >>409 補完されるかどうかの話じゃないよ。
ショボめのハイトマップでポリゴンの変化の荒が目立ってもいいってことなら、今までのLODでいい訳で。
根本的にそんなことをするのならなおさらテッセレーションを使って作る意味がない。
GDCの記事にも書いてる。
北米地域での360の同梱版は値下げが半端ないからね
ソフト2本付で17000円引きとかまじでなりふり構ってない
>>464 ロスオデのムービーの使い方には感心したね、これだけはギアーズ同様さすがUE3というか。
まあ結局序盤で容量尽きた感じだったがそれを発展させたのがFF13だな。
しかしFFも次はアンチャの様に殆どリアルタイムに置き換えて、
全編プレイアブルにするのが目標らしい。
>>420 逆。
全ピクセルを読み取ってると負荷がかかりすぎるからMSAAのような必要部分だけ検出して処理する方法になった。
>>473 > MSAAのような必要部分だけ検出して処理する方法になった。
検出しねーっての。
まずMSAAを理解してからMLAAを語れよ。
Zによるソートを検出と呼ぶかどーかって話っすかね。
>ちなみに、ひとり日本人の採用が内定しているらしい。
誰だよ!w
>>464 これリアルタイムの変わり目わからんな
俺的結論としては3:13あたりでメニューが出るところはプリレンダに操作可能なメニュー表示を被せてて3:17あたりで敵に青リングがついたとこからリアルタイムじゃないかと
このシーンの変わり目で暗転するし背景の投石器みたいなのが急に書き割りっぽくなってるし
誰か正解知ってるなら教えて
>Blue Castleはカナダ政府からの支援を受けていることもあり
カナダはゲーム業界支援してるんだ
日本もなぁ、唯一競争力がある(あった)産業なんだからもうちょっとこうなんつーかアレやソレな感じでコレで
日本は、政府が支援しだした途端業界がダメになるような感じがする
>>479 これ実機だとモロ分かりだよ。
先頭入る直前の画面がブラーで流れるところ。
スクエニの新エンジンが日本を変える・・・!! と思いたい。
日本人でノーティに入れる人間ってかなり限られてくるよな・・・
まず第一に技術屋として優秀じゃないとダメだし
今でもSCEJがTOPだろ、スクエニはファースト契約しちまえばいい
>>476 エッジ部分だけ特別扱いするなら検出と言えなくは無いが
MSAAは全ピクセルで同じ処理なんだから検出と言うのは無理がありすぎるだろう
>>482 カメラ回転するとこ?マジで?
暗転させずにできるもんなの
それだったら4:40のとこも上手くつなげたらいいのに
プリレンダだけどリアルタイムモデルに切り替えてるとかいう手法じゃない?
>>475 >>476のいうとおりZ比較をやってるだけ。
結果としてエッジの色がまざるだけで検出なんてしてない。
>>484 アート系のスタッフもいるだろ。
スクエニのCG関係にいたトップクラスの奴なら採用されんじゃね?
>>490 やべ・・・。
3Dは興味なかったけど、GT5が対応するなら考えちゃうw
GT5が対応するとしてフレームレートや解像度どうすんのかね。
ある程度余裕があるタイトルではあるけれど。
AA無くすくらいで720pの60fps行けるのかな。
つーかまあ、更に延期フラグな気がするばっかりだが。
>>491 これバトル始まっちゃってるね
ていうか上手くつながってる以前に暗転させずにできるなら他のところが暗転してるのはおかしくないか?
>>487 FF7とかFF8みたいにプレ流してる間も、リアルタイムの(戦闘用のデータ)を保持してるだけ。
>>494 メモリ管理が大変なんすよ。
暗転にこだわってるけど、別に暗転関係ないよ。
>>495 むしろFF7はプリレンダの背景にリアルタイムのキャラのせたりしてたけどね
やはり納得いかんな
ワットチェッカー検証までやったら納得するけど
ワイプアウトHDの3Dデモがあったよね?
あれって1080p・60fpsで動いてたのかな??
>>497 CEATECで見た感じでは、解像度はわからなかったが60fpsぽかった。
>>496 > むしろFF7はプリレンダの背景にリアルタイムのキャラのせたりしてたけどね
むしろってどういう意味?
というか、FF7のムービにリアルタイムのキャラを乗せる方法と同じ事をロスオデもやってるだけ
> やはり納得いかんな
何か問題あったか?
プレリンダから、リアルタイムに移行するのに暗転が必要ってわけじゃないし
画面を化かして誤魔化してるだけですわ
>>499 結局どこで完全リアルタイムになってるの?
プリとリアルが混ざってる(ならば)ところはどれがプリでどれがリアル?
それより混ざってるって何だ?
裏でデータを持ってるだけ。
>>501 だから、カメラが回ってるシーンであるフレームからパッてリアルタイムに変わってるの?
それだけなら他のゲームでもいくらでも出来そうだけど他にあるか?
他のシーンが暗転するのは何故
プリレンダ流してる時に読み込んどいて暗転無しに変えればいいじゃん
>>505 暗転するとことしないとこでメモリ管理がどう違うんだよ
あとパッて変わってるのどのフレーム?
ロスオデって見たことないか?
戦闘シーンに移行するのにロードが結構入るゲームだよ。
戦闘にもそこそこのメモリを使ってるゲーム。
大変なんよ。
>>506 どういうシーンでも同じだって発想か?
全シーンに手間をかけられるわけねーから。
その序盤のシームレスシーンでロード比較的速いDVD外周は
使い尽くしたんだろうな
FF13も暗転ないし。バックにプレリンダをのこしっつつ、戦闘に移行する。
>>508 別に例のとこのように全部スムースにつなげろって言ってるんじゃなくて
同じフィールドのシーンで30秒もプリレンダあるのにかたや超スムースでかたや暗転ておかしくないか?
で、瞬時にプリからリアルに変わってるのはどのフレーム?
> 同じフィールドのシーンで30秒もプリレンダあるのにかたや超スムースでかたや暗転ておかしくないか?
別に。
> で、瞬時にプリからリアルに変わってるのはどのフレーム?
さっきから繰り返してないか?
わざと?
>>513 そりゃ答えが返ってこないから繰り返すだろ
>>512 メンドクサイ奴だな。
ムービー→戦闘のシーンがいくらでもあるだろうに。
司祭みたいな奴がボスのところとかもそうだろ。
>>515 リアルタイムじゃないの?
まあ今から確認するわ
>516
まさかフレームってなにかわからないの?
ID:AeDevHdt0が一体なににこだわってるのかサッパリ分からん。
フレームがなにかもわからないやつの肩持つやつがいるとは驚きだ
>>517 さすがにあのブラーのどのフレームで切り替えてるかは分からんて。
>>520 いやわかるだろ切り替わってるなら
つーかそれがわからんならどうやって確認したの?
>>521 切り替え分かったら意味ないだろw
馬鹿か。
オープニングだけ速度に多少余裕ある外周ムービーデータの合間に
戦闘のダミーデータ入れる様な贅沢したんだろうな
これが全編続くと思ったらとんでもなかったw
オープニングは、敵兵士はコピペだし、味方キャラはカイムだけだから余裕あんじゃね?
ゲーム中は戦闘がはじまるたびに、味方キャラと敵キャラ全て読み込んでいるかもしれんが・・・
坂口は昔から同じ手法を使ってたけどな。
彼の頭の中では、暗転がはいる=ムービーってなってて完結してるし話しても無駄だろう。
あまり触らない方がいいタイプ。ムービーのノイズも見えないみたいだし。
youtubeの動画であれこれいってたのかよ。
>>526 あんなクソ画質でムービーのノイズもクソもないだろw
3:10から3:16がリアルタイムであるということが納得できるものを出してみろよ
つーかなんでIDコロコロ変わってんだよ
ほんとは確信ないが適当に言ってるから特定されないためかw
ってか、いまさらロスオデの話題?
久々に360独占の話題で盛り上がってるなw
セガサターンのホーリーアークも額縁ボスはムービーから戦闘にシームレスだったしそれほど珍しくもない
サターンカルドセプトも結果画面の演出はムービーからのシームレスだったかと
確認したぞ
司祭みたいなやつって序盤の骨っぽい鎧のやつだろ
リアルタイムだったよ
ワットチェッカーで90W台後半
プリレンダは80W台前半だから明らか
ちなみにムービーの後は暗転するから
結局適当に吹いてただけだったな
前もFF13の序盤は広がりがあるとか適当に嘘こいてたやついたがそいつじゃねーのww
ロスオデスゲー って言えばこの話題は終了してくれますか?
夜想曲の真エンドのやさしい視線の正体のところもゲーム、ムービー、ゲーム。
めんどくせーしもういいや
結局堂々とホラ吹くやつだってことが証明されたからな
ロスオデとかたしかにいまさらどうでもいいし
> 司祭みたいなやつって序盤の骨っぽい鎧のやつだろ
だれだろ?
>>537 名前書きゃよかったな
PSICOM特殊戦術士だ
結局、プリレンダとリアルタイムの境目がどこって単にそれだけの為にこれだけのレス費やしたのか?
なんで一言「どこから切り替えなのか分かんない」って書かないんだ。
婉曲用法にも程がある。
>>538 司祭かどうかは置いておいて、あれってリアルか?
もう遅いっていう奴だよな?
>>532 サッズのアップまでがムービー。ライトニングのカットに入るとリアルタイム。そのままカメラが回ってバトルイン。
>>540 別にいいぞ
間違いなくリアルタイム
>>532でかいたように消費電力がまるで違うしリアルタイムじゃできないような大掛かりなシーンでもない
むしろあれをプリレンダだと思う理由が知りたい
>>541 自己レス。これは下界のファルシ戦のとこ。
痴漢がプリレンダだという根拠は「fpsが安定しすぎている」「PS3で動くはずがない」だから。
あんまり相手しないほうがいい。
>>541>>543 また無茶苦茶いいだしたなw
ひとつのイベントシーン内でつなぎ目なくプリとリアルが切り替わってるって?w
わかったわかった確認してやる
最初のファルシ戦だろ
近くのセーブデータ取ってあるんだよ
時間掛かるから確認できないとでも思ったかw
正直、糞どうでも良いのだが
キレずに結果だけ書いてくれるなら良いけど、グタグタとまたスレ潰すなら要らんわ
バハムート戦の前はムービーだな。
10章レインズの意思ってところね。ムービーから戦闘に移行する。
GoW3みたいなアクションゲーですらティアリング回避してるんだから
GTとかもせめてオプションで選べるくらいはさせて欲しい
確認した
バトル開始直前まではプリレンダ
そこからライトニングのアップからカメラがパンしてバトルスタート
プリレンダの最後はサッズのアップだから言ってる事は合ってる
暗転もしない
間違った事言ってると決め付けて悪かった
ただしプリレンダとリアルタイムで明らかにカットが変わるしプリレンダの最後は少しカクつくから明らかに変わったのがわかる
だがやはりロスオデの例のシーンが完全につながっててスムーズなのは納得できない
でももういいよ俺の絶対暗転するっていう主張も間違ってたし
ID:XhUZwQd20がさっきのやつかもわからんし
さすがにファルシを司祭とはいわんだろ
> だがやはりロスオデの例のシーンが完全につながっててスムーズなのは納得できない
別に繋がってないし。
FF13の方がむしろ早い。
どうでもええがな。
ムービー嫌いすぎ。
3:01と3:02間で主人公だけをリアルタイム(このあいだは背景プリレンダ)
で、カメラがぐるって回ってリアルタイムへ移行て感じかな
座礁の2010版はフレームレートがあがってるな。
前回までだとアップ時ちょっとした事があると30fpsにまで下がってたが、
今回は2人ぐらいだと60fpsのままになってる。
あとリアルタイムGIの精度が上がってる。視線とオブジェが平行になるような場合だと、2010はより強く色が出る。
間接光は基本的に拡散反射なんだから、視点依存で強弱変わらんのでは。
未だにキャッチャーの足が修正されてないんだな。
このスレで聞いてから気になって仕方ない。
開発者気付いてないって事は無いと思うけど。
>>554 くどい。
> でももういいよ俺の絶対暗転するっていう主張も間違ってたし
こんな主張してる時点でな。
足がおかしいというより、投球画面時のフィールドが小さいんじゃね。
それよりキャッチャーの時空だけ止まるのが気になった
もうちょっとゆらゆら動いて欲しいな
>>558 製品版の動画みても直ってないみたいよ。
元々、プレイ中はあの視点じゃないから気にしてないのかもね。
>>558 別に買わないんでしょ。なら、そんな些細なことどうでもいいじゃん
あれ、2009でも同じくキャッチャーの足がおかしいんだな。
極々単純なバグっつーか、設定ミスにしか見えないけど、なんかもっと深い理由があんだろうか。
くだらね
>>559 全く関係ないやつがしゃしゃり出てきてくどいとか言われたらムカつくわ
さっきの情弱が俺がいなくなったのを見計らって捨て台詞吐きに来たか
コマ送りしてみないとわからんがカットが変わってるということは数フレーム暗転してる可能性はあるんだぜ
>>552 ついでに聞くがつながってないならどこで切り替わってんの?
>>565 このスレで誰か書いてたけど、キャラクター描くとき背景に対してZテストしてないぽい。
モーションのほういじれば直せるだろうけど。
>>568 でも、それだとピッチャーの足下、なんて言うのか知らんのだが、盛り上がってる部分でも
似たような事が起きそうだけど、背景がピッチャーを上書きしてるように見えるけどな。
ちょっと貼られたムービー解像度荒いから分かり難いけど。
でも確かに、背景はキャラクターを上書きしない、って前提で描画するってのも一つの
最適化なのかなー。
野球やサッカーくらいでしか使えそうにないけど。
>>567 暗転必須って発想のところが終わってる。アホに話しても仕方がないが。
>>567 抜き出してみると動画の3分3秒辺りまで
>>570 実際当のロスオデでも他の部分では暗転してじゃねーか
例のシーンあんだけこだわっといて他の部分であるってことは暗転させなきゃできないからだろ
しかも例のシーンでバトル始まってから暗転してるし
本末転倒じゃねーかよw
その暗転の部分でリアルタイムに切り替わってると考えるほうが自然だろうが
どうでもいいからカメラが回ってるシーンでリアルタイムに切り替わってる証拠を出せよw
>>571 きみID:ehmISvzt0と同じ人?
違うよねあの人ID変えずに5回もレスしてるし
つーかめちゃめちゃつながってんじゃんw
FF13の方が早いどころじゃないよ
3分8秒だった
画質が悪いから分かりにくいだけ
>>573 ジャンプして、ぶっさすシーン
ジャンプ着地直前かくっとなってるなとはおもった
つかこれぐらいスムーズならなんのソフトだろうが全部良いじゃん
まだやってるの??
ってか、今日はめずらしく李さんが来ないな
>>574 うんだからそこがずっと話の焦点なわけ
いくらカメラが回ってブラーがかかってるとはいえあんだけスムーズにつながるかねと
ちなみに俺の主張は
>>479 >>575 カクっとなってるようには見えんけどね
しかも別になんのソフトでもいいよ
FF13てのは元は情弱よやつが持ち出してきたから
>>569 確かにマウンドはピッチャーにかかってるように見えるね。
多分スカイドーム、グラウンド、フェンスの大半をZ値を更新せずに最初に描いてるってことで、
キャラクターと背景でZテストしてないつーのは俺の勘違い。
プリレンダとリアルタイムをフレーム単位でシームレスにつなげるのは
PS2のFFのどれかでやってたような。
>>579 それもほんとにシームレスかはわからんよ
数フレームだったら暗転してても肉眼ではわかんないから
コマ送りして確認してたんならスマン
>>577 画質が悪くて気が付いてないだけで、めちゃくちゃ画面がボケてる
その後の切り替わりは、コマンドを選んだときの切り替わり
そもそも今時のゲーム機だと、ムービー再生にどんくらいメモリ食ってる物なんだ?
コーデックとデコードしたデータのキャッシュ、くらいの物だよな。
別にその裏で何やってても不思議じゃ無いと思うけど。
>>581 その後ってどういうこと
プリレンダに戻ってまたリアルタイムなってる?
それとも部分的なリアルタイム?
しかもボケてるのもプリレンダだとしたら?
>>583 8秒辺りのシューって音の後はすべてリアル
キャラもモロポリゴン
敵はインスタンス
>>580 FFやってないのでおれはわからんけどシームレスというのは暗転なしのこと。
スクエニの人がそう言ってた記憶がある。
>>584 ループになっちゃうんだけど、じゃあどのフレームからリアルタイムになってるかわかる?
あとその後の切り替わりの意味がわからない
>>585 微妙だね
ロードなしで対感上シームレスならシームレスって言いそうだもんな
>>586 8秒から
戦闘システム的に雑魚でも切り替えする
1) 空
2) 客席
3) グラウンド
4) 選手
みたいな順番で描いて、1)と3)ではZテストしないとかそんな感じかな。
ベンチとかグラウンドの下に選手が行く場所はグラウンドの下に板を描いとく。
>>588 え?w
まさか例の情弱と同一人物ですか?w
もうこれ以上は言いません
>>590 暗転しないから戦闘初めもプレリンダだってことならそれ以上は何も
実機で見るとおそらくがっくり来ると思う
かなりクオリティーの差があるからね
>>579 FF10のエンディングでティーダが消えるところ。
>>591 気持ちはわかる
まさかバトル始まってるのにそこがまだプリレンダだとは普通思わないからね
でも超スムーズにつながってるのと暗転があるのを天秤にかければどちらのほうが可能性が高い、というのは十分考えられると思うんだ
>>592 そのクオリティーの低い部分もリアルタイムモデルで作られたプリレンダだとしたら?
マトリックス的な発想だよ
リアルタイムに見えてるものが本当にリアルタイムなのか
モデルの切り替えが必ずしもリアルとプリの切り替わりとも限らんとは思うけれども、
その後のリアルとの繋がりを考えてムービー内で使用モデルを変えるって事もあるし、
制作上の都合ってのもあるのでは。
というかリアルタイム処理なのか、プレレンダリング映像なのか
何故にそこまでこだわるのかね
融合しているのならそれで良いんじゃないか
>>595 ていうかムービーから完全シームレスにバトルにつながるってのをやりたかったんだろう
実際はフェイクでそれを実現したと
ただそう見えるように作れたんなら成功だろうね
>>596 ここテクスレだぜ?
>>596 主張を曲げたくないだけじゃね。
どこの知識か知らんけどこの世代のムービーは暗転が入るものだと考えてるし。
ロスオデ実機で確認したw
あのYoutubeは若干編集してある。
3:15で暗転するまでがプリでそれ以降がリアル。
>>599 マジで?
ちなみに根拠は?
ワットチェッカー?
>>597 もしも本当のシームレス……つまり全編リアルタイムなら語ることもないし、
シームレス技術のメインは、演出だろ
テクスレ的に「どこが分かれ目か」というのはあまり意味がない気がする
>>601 意味あると思うよ
もしほんとにあんだけ綺麗にプリとリアルをつなげられたら技術的にかなり凄いと思う
なんかみんなはたいしたことないって言ってるけど
ひょっとして凄いってことにしちゃうとイコール360が凄いってなるからそうは言いたくないのかね
てか、背景を複数レイヤーの動画で用意して、変化のある可能性のあるキャラクタや小物だけを
リアルレンダで描くっての結構少ないね。
一度スキームを用意出来れば、この形式が一番手間かからなそうなのに。
動画の二本や三本、デコードする能力はあるだろ今のゲーム機、その上で3Dキャラ描画する事くらい
出来るだろうし。
背景の負荷は無視出来る上に、ゲーム的なキャラ装備が変更出来ないだとかの制約も無くなる。
FF8の学校でキスティスと歩くときにプリとリアルつなげてるが。
そんなにこだわる事か?
つまりFF7の背景プリレンダができるPSは凄いってことで
>>603 ティアリングの有無かぁ
たしかにロスオデはティアリング多いっぽいけど3:08から暗転までリアルタイムだけどティアリングゼロだったっていう可能性もあるからな
なんかもう自分で360買って確かめようかとか思って来たんだけどw
>>606 いやプリとリアルの共存ていう話とはまた違うよ
あれはそうできるように作ってあるんだし
ロスオデは他の部分が暗転してるのにあそこだけ超スムーズというのが腑に落ちないっていう
ロスオデは凄い!
買う買うがやりたかっただけかよ。
>>610 そういう発想しか出来んとはキミはゲハに毒されてるね
>>608 単純に、動画はストリーミングで再生
空けたメモリにつなぎシーンを構築
つなぎ目はFacialなんていう顕著に人間が違いを認識しやすいシーンを避ける
オブジェクトの同期を細かく調整
と言う気がするけど
昔はどうしても実機スペックが見劣りするモデルしか表現できないものだったけど
それが今ではある一定のレベルになって混ぜやすくなったってだけだと思うけどな
技術的な困難さより、プリレンダのチームとゲームエンジンのチームが連携
とらないといけないのが面倒なんじゃないか?
社会人的にはそういう気がする。
まあいいや
おそらく
>>603ので暗転前までがプリレンダってのが答えでしょう
それを見抜いた俺って凄いな
今はちょっと自惚れていいだろw
>>612 まあ例の部分がプリレンダなら結局フェイクってことだからな
>>603 このまま戦闘を放置してたらどうなるのっと
>>615 ほんまや
やはり投石器みたいなのが書き割りっぽいっていう俺の見かたもまんざら間違ってなかったんだな
>>616 その質問来ると思ってた
おそらくループする
>>615 盾の法線が全く逆になってるな。
凸の所が凹になって反転してる。
>>617 ボヤてるところは全部背景でしょうね。
実際描画してる敵は20体くらいかと
スキップも出来ないのか
これで360買わずにすんだわw
アランとかマルチの可能性も一応あるマスエフェ2とかスプセルとかメトロとかちょっと気になってたんだよな
まあアラン以外は移植待ちだ
マスエフェ2は360版すら日本語版出ないっぽいけどw
よくわからんが主張も完全に通ったことだし気分良く寝てくれw
アランってそういえばまったく見ないな
>>623 ありがとう
2chやっててこんな大勝利初めてだw
寝るっ!
プリレンダでちょっと思い出したけど。
アンチャ2の制作過程結構凄いな。
凄いというか、普通じゃない感じ。
FF13の超絶的に硬直化した流れと全く逆ってのが面白い。
ムービーシーンにしろゲーム内容にしろ、途中での変更修正前提に計画立ててるのな。
FF13方式で絶対に後戻りも修正もしないってのは効率良くても、実際作ってみてなんか
違うって部分が修正出来ないし。
でも、今時アンチャみたいな作り方が可能とは思わなかった。
部署毎の交流も多いみたいだし、なんつーか変な話、普通考えて空中分解する要素しか無い。
サンタモニカは気狂い
naughtyは変態
後日本人は凝り性
ところでGOW3のプリレンダうんぬん書いてるライターさんは
GAMEはたいして詳しくないフリーライターの戸村賢一だぞw
ついったみるとGOW3のレポ書くためPS3買ってみんゴルとGOWコレクションやってるみたい
PS3買ってペイするだけの原稿料って良いなー
>>626 最近は海外でイテレーションを導入する所も多いし、
任天堂も伝統的にそうでしょ。
作りながらテストして、問題があれば直す。それを反復する。
試行錯誤しながら作ったゲームの方がやはりできは良いよ。
>>219って360の実機で演算された画像?
PC上じゃないの
箱○で2AA以上とか無理でしょ
実機だとしてもMOBとか置いたら途端に劣化するんじゃないかな
以前からデモはPCだったしね
でもそれ以前にグラの進化は影のチューニングだけっていうんだから知れてる
GT5が3D対応なら、BRAVIAのHX900とオプションを買って3Dでプレイする
よくポリも飽きずに作るわな、その忍耐力見習いたい・・・
637 :
名無しさん必死だな:2010/03/16(火) 07:46:57 ID:Vb9KnO/l0
>633
2年前のGDCのUE3.5のデモでは
ローカストとマーカスいるからアレはギアーズ2に使われる!とさんざん騒いでたなぁ
さすがに今回は学習したようだが
クラ2って、CE3のデモでジャングルとかは凄かったけど、町中になるととたんにフツーな感じになってもーた。
クラ1から建物はなんかいまいちなゲームではあったけれど。
悪くは無いけどフツーかなという。
しかし、人工的な建造物で後は何が足りないんだろう。
足りないと言うよりも過剰なのかな、汚しとか。
基本的には焼き付けの間接照明と空気遠近法くらいで都市って描けると思うんだがなぁ。
なんでか明らかにCG臭い。
641 :
名無しさん必死だな:2010/03/16(火) 10:15:17 ID:y65PW35G0
>>637 新施設で混浴 温泉
MHPでも、混浴みたいなのが必要なのか?
モンハンには元々あった?
BFBC2は環境破壊がウリというのもあって、影生成はかなり真面目にやってて凄いと思った
>640
2のメイン舞台がマンハッタン島の8分の1くらいに限定してるのは
「ジャングル飽きたから」らしいけど実際は人工物に逃げただけだよなぁw
現在の期間限定でライセンス料下げて使ってもらうんじゃなくて
正式にエンジン採用を検討してもらう用のベンチなんだから
全編自然物と遺跡で構築とかやってほしいよ、ギアナ高地とか期待してたのに
>>640 建物は物理演算で破壊できるからだろ。
ただのオブジェなら焼き込みとかで、いくらでもリアルに出来る。
Crysisも初期のトレイラーからはかなり劣化してるからな
発売の少し前に公開されたSSも破壊表現が製品ではあり得ないものだった
>>640は自分で疑問を投げかけていながら答えも出てるのになんで?と聞くのは天然なのかマジでアホなのか?
647 :
名無しさん必死だな:2010/03/16(火) 11:59:36 ID:8zxfAyka0
648 :
名無しさん必死だな:2010/03/16(火) 12:04:17 ID:8zxfAyka0
>>645 もちろんCrysisがハイクォリティーで動かせる環境でプレイしてでの話だよな?
しょぼスペックPCでCrysisを語る資格は無いぞ。
昔高画質なSSを先輩が貼りまくってたじゃないか
KZと比べても室内は微妙だった
Crysisはジャングルの葉っぱの質感なんかはいいよねぇ
木漏れ日なんかも綺麗で
CE3のデモでも、ジャングルは良かったけどビルなんかの建物は微妙だった
Crysisはトレイラー見てたらオブジェクトや影のポップアップがもろ分かりでちょっと萎えた覚えがある
>648
解像度・AA・描写距離を抜いてCrysisを見てみ?
自然物はとても出来がいいけどPS3上のSCEゲームのが技術的に余裕で上だぞ
>>653 ロード時間を稼ぐためだけだろうな
コスチュームが反映されてるところも普通にプリレンダレベルだし
GoWシリーズって伝統的にイベントでは初期装備になるよ
リアルタイムでも
GoW3なら首引き千切るところとかリアルタイムだけど初期装備になる
>>656 そこは演出家のこだわりなんだろうね。
ユーザーが好き勝手にやっても良いところ、そうして欲しいところと
好き勝手にやって欲しくないところとの。
>>651 それはしょぼいPCで動かしてるからだな。
うちもデフォルトの設定でプレイしてたらポップアップが目立つのでググってみたら
描画範囲の設定があって、これの距離を倍ぐらいにとったら綺麗に表示されるようになった。
しかし、ここはCrysisをまともな環境でプレイしてるやつはいないんだなと改めて認識。
>>653 本当になんなんだよ開発者嘘つきばっかじゃねーか
メタルギア4、バイオ5、アンチャーテッド2、GOW3といい
全部リアルタイムだって言ってたタイトルは総じてプリレンダ入ってるな
実機もしくはPCで出力した映像を編集してプリレンダにしたものを
リアルタイムと言い張ってる開発者はなにがしたいんだ?
ロード短縮や見栄え重視に出来るメリット、装備品などが反映されないデメリット
うまく利用してなるべくシームレスで違和感のない映像にしたいのはわかるが
プリレンダにしてる時点でリアルタイムじゃないから・・・
>>659 全部リアルタイムと開発者が言っていて、そのとおりだった試しが無い。
>658
性能の余ってる分で描写距離を稼ぐなんざ自慢にもならん
より低性能でもそれを動かせるように最適なコードを書けないクライテックがアホなだけ
この費用対効果の無さでハイデンドGPUの需要が消滅しかかってるのを気づけよ^^;
>>661 2行目と3行目で、全く正反対の事を言ってる事に気がつこうな。
まあ、「今貴方が見ているものは実機リアルタイムの映像を記録したものです」なら正しいのかもねw
ゲームサイトに発表した映像も記録された映像の時点で全部プリレンダになるわけだし
>662
意味がわからん
>>665 低性能ハード環境に合わせたハイエンドGPU向けゲームって、なんじゃそりゃ?って事でしょ。
自分も
>>661は何言ってんだと思った。
>>661 しかしここ数年、CPUにも言えることだが、成長が線形に伸びてこなくなったことも理由にあると思う
AMDなんかは、簡素なユニットを多数載せるような方式に変えて性能を稼ごうとしてる
方式が違うから必ずしも昔の機能がそのまま全体的に線形に性能が伸びたわけでもない(性能向上はあるけれど)
だからハイエンドGPUのコスト対パフォーマンスって昔の成長から考えると
落ちてると思うよ。動くコードとは関係無しに
それにハイエンドGPU市場が先細ってる理由はそれ以外に
消費電力、価格、またミドルレンジでの満足度なんかが大きいと思う
>>659 MGS4やバイオ5程度ならまだしもアンチャ2ほどプリレンダ入りまくってたら開発者も全部リアルタイムとは言わないだろ
ユーザー側で勝手にそうやって盛り上がっただけ
言っとくがCGシネマティクスは使ってない=全部リアルタイム、ではないからな
ハイエンドGPUの性能を使い切るゲームを作ったら、それ以下のハードじゃまともに動かんわな。
Crysisは発売当時のGPUの数年先あたりのスペックをターゲットにしてたので、最近のPCでやっとまともに
動かせるようになったぐらいだ。
>>667 まあ、一番大きな理由はハイエンドGPUグラボを買う理由が今は無いことにあるだろうな。
Crysisのような糞重いゲームをどこも作らなくなったのでミドルレンジあたりのGPUがあれば
たいていのゲームには十分になってしまった。
GPUのベンチマーク的ゲームはGPUメーカーが投資してでも作らせないと駄目だよな。
>>670 昔は重いと言われたFF11でさえ、今となっては軽々動くからねぇ
それにグラでもゲームでも良いけど、より向上しようとしたとき、
今後はCPUの方が重要になってくると思う
そもそもハイエンドGPUなんて赤字で売ってんだからハイエンドGPUだけ売れるような状況じゃだめなんだよ
一番いいのはハイエンドGPUで凄いグラフィックをアピールしてミドルレンジでワンランク下で楽しめるっていうゲーム
クライシスはハイエンドでしか動かないからユーザーが冷めて引いちゃった
その前にOSがあれだったからね。
>666
その前提は限界までハードを弄れる所しか使えない
結果を出してるSCEやインソムやepicが言うならわかるけどね
>667
値段・消費電力・サイズ共にゲーマーでもありえない状態だけど
クライシスでた当時すら2枚刺し(この時点でアウト)でもまともに動作しなかった
その言い訳が「ハードにソフトが追いついてない、ユーザーはもっと金を出せ」だぜ
結果「エンジンに問題があり改良したら負荷が減りました」とかw
社長のCevat Yerli氏の妄言を信じてる奴が多すぎる
675 :
名無しさん必死だな:2010/03/16(火) 14:01:33 ID:+rNV+M/30
Crysisは割れ房が多すぎて売れなかったんじゃなかったっけ?
しかも割れ房のPCスペックがしょぼすぎて「レジスタンス2はCrysisを越えた」とか言い始める始末。
今はクライシス自体が売れた売れなかったの話じゃなくてGPUの話だから
極端な話GPUはちゃんと買ってゲームは割れっていうのもあるからな
規格上限ぎりぎりの消費電力使うGPUが売れまくり、それ目当てでゲーム作る市場って
想像できんわね。
680 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2010/03/16(火) 14:40:10 ID:pHCmjAPV0 BE:5619825-PLT(12000)
もっとゆっくり上れって事じゃねw
PS2の頃もバク転キャンセルバク転とか連続でやると読み込み追いつかなくて
ナウローディング出てたし
>679
格闘ゲームの影響受けてるって言ってたのはこういう事か。
ブラー有りの鉄拳6と比べてしまうな
150 :名無しさん必死だな:2010/03/16(火) 15:01:22 ID:ztxoegvE0
人事・組織変更のお知らせ
http://www.scei.co.jp/corporate/release/100316.html ●組織変更(2010年3月16日付)
<テクノロジープラットフォーム>
○新たに半導体システム開発部を設け、
半導体システム開発1部および半導体システム開発2部の機能を移管する。
<設計・生産>
○関連技術部を設計3部に名称変更する。
<ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン>
○セールス&マーケティング コミュニケーション
−マーケティング部をマーケティングプロモーション部に名称変更する。
−リサーチ&コンテンツ部をマーケティング推進部に名称変更する。
○ビジネスオペレーション
−カスタマーリレーション&サービス部をカスタマーリレーション部に名称変更する。
<ソニー・コンピュータエンタテインメントアジア>
○アジア営業統括部をアジア事業統括部に名称変更する。
○新たにアジア経営企画部を設ける。
>674ミスってた
×ハードにソフトが追いついてない
↓
○ソフトにハードが追いついてない
>白騎士物語 光と闇の覚醒 夏発売
>「ミウ」 CV:釘宮理恵
>「スカーダイン」 CV:藤原啓二
>エフェクトが大幅に派手にグレードアップ、戦闘時のゲージが高速化
>武器固有のスキル追加、新たな要素にターンブレイク、歌、チャージ攻撃
>戦闘はスピードアップして爽快感がアップ、部位破壊改良
>ダッシュ、四季や天候の変化あり、5人パーティで戦える?
> 6人目の騎士は緑色
白騎士は進化というよりも最初からやれよというものばかりだったからなぁ・・・
前作よりはマシだろうけど、今度も有料βになる予感。
PSPに勝ち誇るWiiwwwwwwwwwwwwww
据え置きwwwwwwwwwwwwww
>>687 おい、早く日本でも売れ!w
EdenといいFlowerlyといいPSNのゲームは良作が多いのう
おいおい、MHP3年末かよ。PSP2は今年は出ないのか?
690 :
名無しさん必死だな:2010/03/16(火) 17:53:49 ID:pHCmjAPV0 BE:5619252-PLT(12000)
DOAXとどっち水の表現綺麗だろ
クライシス2しょぼ・・・
被写界深度無し
PSP2は携帯になるんじゃね?
普及してるPSPで良いんじゃね まだ
モンスターハンタートライアルwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>689 カプンコがリスク取りたくないんじゃね。
互換機能付きで出るかもしれないし。
PSP2が出るのはもうちょっと先なんじゃよ
マルチで出しゃいいんだよ
互換があるならPSP2と同時発売もやれないことはない。
まさかのPSP2モンハンP3パック同時発売だったりしてw
互換があるなら別にPSP2が出ても問題ないしなぁ
PSPは携帯と融合するみたいだけど、これとPSP2は別物なの?
>>690 DOAX2の方が上だな、Wakeboardingは背景しょぼいしモデルもいまいち。
互換ありなるとPSP2にUMDつくことになるがそれでいいのか?
外付けドライブとかインストールなんかはありえないことはわかってるだろう
クライシスみたいな、エンスージアスト級グラボでもまともに動かないくらいのはっちゃけたソフト、好きだなぁw
純粋に技術や作品の完成度を楽しみたいんだよ。
ブラーは鉄拳6がすごすぎる。
あれ、どうやってるんだろう・・・
オフ専で暗い一本道のゲームだろ
シューターなのにシューター部分が糞とかいわれったし
動画見ると覗き込みが異様に遅いよね>Metro
ユーザースコアは9.0と悪くないけどな。
まあ、買わないけど。
>>705 ブラーがあるのは箱○版だけだから、このスレで褒めると総攻撃に合うぞ。
それともDL版だけ互換ありとかにすんのかな
無いよりはマシだもんな
>>705 技術的に凄いか凄くないかはわからんけど(凄そうな名前つけて呼んでたけど)普通にプレイしてたらブラーかかってるの全く気づかんよ
そりゃかかってないよりはなめらかになってるんだろうけど凄いかと言われるとう〜んみたいな
ええっ?
PSフォンはでるみたいだよ
ただPS1に対応した携帯って感じ
PSP2に電話つけるのかな
PS版より劣化してる箱○版のブラーが、いつのまにか痴漢脳の中では
>ブラーがあるのは箱○版だけ
に摩り替ってるのか
>>710 >The average user rating for this game is 9.0 (out of 10) based on 1 User Votes
ナイスジョーク、HAHAHA
あ、鉄建のブラーはゲーセンで見てるんだけど、家庭用は性能が変わってるのか。
ゲーセンで初めて見たときはマジでビビった。
画面の中でほんとに人形が動いてるかのような、強烈な現実感があった。
自分はバーチャプレイヤーなので、自作ではバーチャもモーションブラーつけてみてほしいなぁ。
>706
3年後くらいにはララビーアーキのヘテロコアが出てそうだ。
TDP130WってPowerXCell 8i 2個分とかありえんな
またゼンジーきたー!!
レイブレーサーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!
metroは何かライティングに違和感を感じたな
>720
技術説明は既出の内容だから
>南国の屋外シーンという共通テーマを持ってしまったことで
>屋外に強いエンジンという見方ができあがってしまったことも事実だ。
2は屋内での戦闘がメインだから木々は無くてOK
>CE3がDirectX 9世代GPUのPS3、Xbox 360に対応したエンジンであり
5年かけたSPEの研究の成果はありません
>CRYTEKとしては「CRYSIS1」でその時点での究極の3Dゲームグラフィックスを
>PCで実現したことがあり、そのテーマはすでに挑戦して達成しているという感覚で
マルチだから映像・技術も売りにはしない
ゼンジもCRYTEKも何をしたいのか
>>722 また旧世代GPUをつかまされたのか
iPhoneはさらに上の世代のGPUを採用するのにね
発売前から旧世代でiPhoneに画像で敗北w
>>725 俺はお前が何をしたいのか分かんねーよ、どんだけ必死なんだ
>>726 お前は省電力が売りのGPUと、携帯機器の限られたサイズの液晶画面で何を言ってんだ?
metroは弾数の価値が高くどう使うかが鍵とか言ってる時点で駄目だとは思ってた。
Mrtroは駄目だったのか・・・
PCFPSの良心と言われていたSTALKERの続編がマルチらしいね
>>730 それで思い出したけどi am aliveってどうなったんだ?
Metro 2033のPV見る限りかなりクオリティ高いし、技術的な面でも最新のトレンドを
取り入れてるのにignはGraphics7.5なのか?
>>732 まったく情報ないなー。
調べたら2011年発売とか。また伸びそう。
>>733 あのさPV詐欺だよ...
期待したら損する
>>735 これはひどい。
MAGと同レベルじゃないか・・・
日本版wがどのくらい売れるんでしょうね?
このマイナー糞ゲー
レビューにlaggedって書いてあるから処理オチが酷いって事なんじゃないか?
>728
CRYTEK関連を持ち上げるバカがうぜーってだけ
メトロって元々、ストーカーから広大なフィールド亡くしたようなゲームだろ。
ストーカーのダンジョン面も楽しくない訳じゃ無いけど、やっぱメインのゲーム部分に対する添え物だし。
なんか痴漢がGoW3点数低いって騒いでたらブーメランだったな
>>732 I Am AliveはLEAD engine(UE2.5の改良版)で作り直してるみたいだね
Splinter Cell: Convictionと同じエンジンだからどうなることやら
IGN
FF13 8.9
龍が如く3 8.5
というかMetro期待している奴がいたのか?
ウクライナってのが話題になっただけだろ
ヴォクサーはアランやスプセルそっちのけで持ち上げてたぞ
スパイクの工作員だったかもしれん
>>745 PC版期待してた、360版は眼中になかった
ストーカーファンは日本にも多いから、期待はされてたんじゃないかね。
Metroのグラが7.5ってマジか
Reachの代わりになると思ってんだが残念
>>746 情報少ないほうが神秘化できるからなw
スポーツでレギュラーより、出場してない選手の期待値が盛り上がるのと同じ。
ハードルあげなきゃいいのになw
>>733 エンジンが色んな処理に対応した、って言ってもゲームがそれに対応するかは別だし。
エンジンを外販するには多機能化にも対応出来る、と振れ込んでおかないとな。
CE3はテッセレーション完全無視かぁ。
ま、確かに今の家庭用機向け考えたら当然だろうが。
しかし、PC用のオプションとしてすら用意しないのかね。
一度このスレで聞いてみたかったんだけど
据え置き機はwii PS3 360は全部持ってるの?
あと好き嫌いとか思い入れはやっぱりあるのかな?
こんなこと聞いてもスレ違いとか言って、誰も
答えない気もするけど・・・
俺は360>PS3>wiiの順序でどうしても360を贔屓目に見てしまう
別に他の機種が嫌いなわけじゃないし、ソフトも普通に買って遊んでるけどね
箱はDVDで足引っ張ってるから邪魔
そりゃ絶対に好き嫌いはあるだろ。何故好むのか、何故毛嫌いするのか。
その理由を聞いた方が面白いと思うねw
まずお前が360が好きな理由を書くべきだろ
テクノスレでPS3が支持されるのってGPU自体は古いけど
CellとかBDとか新しい物好きを惑わせる物が載ってるからだろ
未だにハードの上限も良く解らない
逆に360は普通すぎる。よく言えば優等生、悪く言えば廉価版PC
F1とかでも、ドライバーの勝ち負けを見るんじゃなくて、メカとしての車のアレコレを見て楽しむって人が
居るけど、ゲーム版のそれがこのスレみたいな物だろう。
フェラーリの傾きエンジンスゲー!ってのとGOW3のMLAAスゲー!ってのが一緒。
で、そう言うネタは360のが少ないんだよなぁ。
むしろテクスレにいながらPS3に興味持たない方が異常だろ
コンソールとして先端テクノロジーてんこ盛りじゃん
360は文字通り劣化PCだし
PCが死亡してるからCS機じゃ性能・耐久度ともにPS3一択
今後も可能性があってそれをファーストが体現してる
360は4年前にオワタ\(^o^)/なので世界中で誰も語るが事ない
ttp://beeep.jp/ Steamの一人勝ちに自社タイトルの成功、Macへの進出、さらにはPortal 2の素晴らしいプロモーションにGDCではパイオニア賞の受賞と、
ノリにノっているValveの勢いはとうとうMega64と一緒にゲイブがジャンプするようなポップさを露呈するまでに至りました。
この数年間PS3に対して開発の複雑さ等を挙げ”全くもって災害”の様な物だと揶揄し、
PS3への展開を視野に入れない時間が過ぎていましたが、近年その態度は軟化傾向にあります。ValveはPS3所有者に「ベストを尽くさなかった」と謝罪し、
将来的にPS3のサポートを行っていく旨を発言、PS3ユーザーに可能な限り最高のPS3ゲーム体験を提供したいとまで発言しています。
この発言について具体的な何かはまだ明らかになっていませんが、意外な所からValveの本気が垣間見える驚きの情報が明らかになってきました。
PS3タイトルを開発するなら最高のスタッフを連れてくりゃいいんだろとゲイブが考えたかどうかは判りませんが、ValveがなんとNaughty Dogの元社員を複数雇用している事が明らかになりました。
日本語化できるみたいだから買ってみるかな
CoPクソゲーだったのはメトロの方に力入れてると思ってたんだけど
なるほどね
みんな答えてくれてありがと
PS3は弄りがいがあって、パフォーマンスが未知数なところに引かれると
360は普通すぎてつまんないってことか
360もSOCのRAMとかPXのSIMD等見るべきとこはあるはずなんだけど、
開発簡単てことで細かいハードソフトの詳細が殆ど表にでてこない。
>>763 SPEどうのうこうの言われるけど未知数じゃなくて、一部としてもちゃんと結果だしてるから興味もたれてるんだと思うよ。
>>763 いろいろCellにあわせた技術が実装されていってるってのも高い評価に拍車をかけてると思う
PS3もある意味廉価版PCなんだよ
ただしGPUがフルプログラマブルになるもっと先の世代のね
返事がないただのしかば
やはりテクノロジーうんぬんじゃなく個人感情で360が好きってことなのかね
いちゲーマーとしてはそれで全然いいけどテクスレではそれじゃツライね
そのうえ迫害されてるかのような被害妄想持ってるやつもいるからな
>>765 俺が360を好き理由は
コントローラーが多機種に比べて馴染むとか、実績とか、インストールできるとか
技術的なことから少し外れて見てるのかもね
とは言ってもグラフィックであったり、サウンド、モーションとかも重要だとは思ってるし
そういう最先端の技術を見るとうれしくなるよ
葦引きの国というけども、良かった探しからはじめたほうが建設的かつ健康的だよ。
>>753 フルプログララマブルなSIMDシンプルコアを複数搭載して、
この構造の高効率プログラムモデルを探るっていうのは、
実はインテルさえテストシリコン程度の段階で研究中の最新技術。
CellとインテルCPUではISA(命令い)が違うが、Cellで開発されたプログラムモデルや理論はその多くを、
近い概念で設計研究が進められているインテルのメニーコアCPUにも応用可能だと言われている
つまり、これから伸びる分野、最新ソフトウェア技術のオンパレードなんだ
GTA4がグラ10点で、killzone2より高評価のignのグラ評価で
判断するのはどうかと思う。
実績とかもそうだが360のセキュリティー関連は、なぜあそこまでザルなんだろう。
今のPSPよりもセキュリティーが甘いってのがちょっと。
PSPはソフト面でも工夫してるのに。
>>772 mmx、sseは敷居が高くてついてこられる人が予想より少なかった。じゃスカラ増やすか。
うーん。やっぱベクトルユニット増やさなきゃ先はないなってなことだとおも
昔からMSはある程度コピーさせる事でシェア伸ばすってのやってたし。
別に不思議でもない。
ハードをコピーする事は出来ないし、ハードが売れればファーストタイトルはある程度は売れる。
まあWinメディアプレイヤーとか、何食わぬ顔で著作権を破壊しまくってたな。
PS3:
◎BDが見れる
○DVDが綺麗に見れる
○LIVEが無料
△気づくと電源入ってる
×コントローラの設計が・・・(特にL2、R2)
×デモ等のPCのように”インストール”が必要、システム更新遅い
箱○:
◎ネット周りの品質が高い(デモ等インストール不要、システム更新劇早)
○コントローラが素敵(十字除く)
○フルインストールできる
△HDDを増やしづらい
×基本うるさい(非インストール)
×リージョンコードがある
性能は恐ろしい程にどっこいだ
性……能…?
性能差は、レジ1を初めて見たときに感じたな。
あの頃からポリゴン数が圧倒的に違ってた。
コントローラーはPS3の方がいいだろ、充電式だし。
糞箱って劣化PC
ゲームもDVDクオリティ 笑
箱がネット周りとUIそれなりに良いのは同意したいが、フルインスコはただの苦肉の策だろ。
ディスク交換必要な上に、全てのソフトで効果が出るわけでもない。
(ストリーミングロードする仕組みのものやHDDキャッシュするソフトは遅くなる)
その上、HDDが増設、交換しにくいという欠点でさらに価値が低い。
なんか、機能の追加がWindowsと同じで整合性が重視かれてない、中途半端な感じ。
>>774 > 実績とかもそうだが360のセキュリティー関連は、なぜあそこまでザルなんだろう。
むしろ意図的なんじゃないか?
セキュリティがゆるいが故に、それが大量に世に出回るキッカケになったりするからね。
人というのはそういうズルだったりいかがわしいキッカケで動いたりするものだし。
アダルトものとか。
穿ち過ぎかな?w
いや、単純にセキュリティって金がかかるってだけでしょ。
箱はコントローラーで文字入力するUIが糞
CoD:MW2って世界で1500万本の売上げなのになんでユーザー数が2500万人なんだよw
インタビューで「DVDになんとか収録しました!すごいでしょ!」って発言を見るたびにイライラする
1000万の割れって異常だな・・・
>>787 中古とか貸し借りとか別アカとかじゃないの?
有料だからマナーがいいと思ったら犯罪者だらけでした
>>791 総販売本数の6割以上が中古に流れるか人に貸し出された計算になりますが。
PS3:
◎FFが今のところ陣営にいる
○AV関係の遊びが多い
×箱ベースのマルチは品質が劣る
×世界シェア最下位
箱○:
◎MSなので戦略資金が豊富
◎割れてる
○PC版からの移植が容易
×故障率60%
×日本シェア最下位
>>793 中古ならありえるんじゃない? 普通に。
最近はそういうサイクル(ゲーム一本にかける時間&手元においておく時間)は昔に比べてはるかに早いだろ…
確かにユニークユーザー数が2500万人って書いてあるなぁ
プレイ人口の多さを宣伝する為の数字だからある程度膨張させてるだろうけど
別アカ、中古差引いても多すぎな気がするw
まぁ、MW2はいくらでも言い訳できるけど
日本で先行したForza3のオンラインに売り上げの何倍もプレイヤーがいたのは説明できないだろうなw
元サッカー日本代表の人かと思った
803 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 01:30:05 ID:9WwGINy/0
that.....was......funny......
フ-ン
Runner-Up-IBM STI Design Center (U.S.): Cell Broadband Engine, a collaboration between IBM, Sony and Toshiba, featuring a "supercomputer on a chip"
SPE部分のデザインはSCE主導だったはずだがなあ。
807 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 01:40:25 ID:9WwGINy/0
だからソニーと東芝は4億ドル出しただけだってん
受賞者を見ろ
Runner-Up-IBM STI Design Center (アメリカ)とかいてあるだろ
もう4年も前の話で、いまや22ナノにインテルは移行しようとしてるが
808 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 01:42:30 ID:9WwGINy/0
>SPE部分のデザインはSCE主導だったはずだがなあ。
ソースは?
久多良木のメニィコアの発想は斬新だが、基礎技術はすべてIBMに頼った
久多良木の本でもかかれてるけどLSを薦めたのは確かSCEの人間だろ
ゲームにはリアルタイム性が必要なのでキャッシュはやだというので
810 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 01:45:47 ID:9WwGINy/0
そもそもSPEなんてのはPPUとちがって
単純な単精度の情報を大量に処理するためのSIMD演算器だろ
PPUにベクター演算向けのコプロセッサが8っこついたようなもの
逆にそのソースは?
>>808 ローカルストアを搭載した経緯をググりゃ幾らでも。
金を出しただけの話でキャッシュ云々まで踏み込んだ話ができるわけなかろ。
整合性のある製品はこうした上流工程でまとめなきゃ作れんよ。
そんなコプロセッサをたくさんつけたものが評価されるなんてWSJの信頼も揺らぐな
また李のカマッテカマッテに付き合ってんのか
わかってて言ってんだから相手すんなよアホらしい
815 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 01:55:52 ID:9WwGINy/0
なんどもいうが、比べて申し訳ないとは思う
でも、同じPOWER系のCPUとしてみると
cell(単精度218G、倍精度その10分の一)
POWER7(倍精度で258,6G)
これを見るとやはりCELLは開発中止、少電力で超高性能のPOWER7、
次世代のPOWER8に研究資源を使わざるをえないだろ
理研スパコンに使われる富士通SPARCだって128Gで、POWER7の半分の性能だからな
>>814 無料のパンチングマシーンで遊んでる気分の人が多いんじゃないかと。
俺を含めて。
全角英数を見てると気分が悪くなるので相手にしないでもらいたい
わかってて相手にしてるとか悪質だろ
819 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 02:05:19 ID:9WwGINy/0
次世代機…
ゲーム自体の開発費も馬鹿高くなって、サードも着いてこれない状況だし
電話&メール&ネット等の機能が付いて、ネットでゲームを買う携帯機
そしてネット完全対応の為キーボードとマウスが基本セットでコントローラーは別売りの据え置き機
って所まで来ちゃってるような…
821 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 02:14:31 ID:9WwGINy/0
MITやバークレーに比べると、所詮はサラリーマンなんで、あんまり面白い研究してないよね
823 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 02:20:22 ID:9WwGINy/0
李はまるで池沼みたいだな
李って人は何が楽しくて生きてるんだろう・・・
李はリアルで不遇なのだろう。
だからIBMと自分を重ねてネット上で威張っちゃうの
韓国人特有の事大主義?
>>772 早すぎる技術って普及はしないぜ
先駆者として名は残せてもね
>>775 命令セットが云々というレベルでのSPEの良さはあまりないと思う
あれはファイバーモデル必須のプログラミングモデルへのシフトが
SPEの最大の良さだと思うな
831 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 03:09:55 ID:9WwGINy/0
IBMら7社、High-k/Metal Gate技術採用の32nmプロセス・チップを発表
http://www.computerworld.jp/topics/ibm/104469.html おそらく技術革新のスピードにより、少なくとも、
32ナノ〜22ナノ〜16ナノ〜11ナノまではムーアの法則が維持されるみたいだ
その後はDNAチップ、光半導体、立体プロセッサなどに分かれていくかもしれない
だが人類の科学の進化のスピードは恐ろしいもので、
IBMのDNAチップを使えば4〜6ナノはいけるらしいし、
シリコンチップの全盛期は当分続くだろう
思ってた以上にHigh-k/Metal Gateなんかの導入が早い
もしかするとDNAコンピューターもかなり早いかも知れん
832 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 03:11:36 ID:9WwGINy/0
もう寝るけど
「李」っつうのはだれなんだ?
お前らにわかだな
李はIBMが凄いと思ってるわけでもなんでもなくてソニーを貶すためならその時その時でなんだって持ち上げるんだよ
BDの話題になればHD-DVDのほうが上だと必死に主張する
本当はそんなことないと自分でわかってるがソニーを貶せればなんでもいい
834 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 03:16:48 ID:A3oEaNc30
箱○:
◎MSなので戦略資金が豊富 しかし金の使い方が下手糞w
>>831 DNAチップと、DNAコンピューターと、DNAの自己組織化によるCPU、というのは
全部別だから
DNAチップは特定DNAに絡みつく構造を持ったチップ、いわゆる試薬みたいなものだし
DNAコンピューターというのはDNAの化学反応性質を利用してそれで生成される物質を演算結果とみなしたもの。当然演算結果は試薬で検査する必要がある
そして自己組織化というのは、物質の特性を利用して、微細な構造をそれ自身で形成させる技術や性質のこと
……だったと思うw。記憶が曖昧なので、ちゃんとは自分で調べてw
オプティカルコンピューターは微細化と光スイッチングなんかが問題になってたな
あと立体構造CPUは熱が大きな問題だったような。この点に関しては、IBMがチップにパイプ構造を持たせて
中に液体を流す、なんて話を進めていたような
ジョセフソン素子とかどこいったんだー!
まあ、全部ほぼ材料科学的な性格が大きい
論理構造的な先進性のある話のが萌える(AlphaチップとかCELL見たいな)
Power7ってトランジスタ辺りの性能比はそれほど良くないよな
ありゃいくらでも電力とトランジスタと冷却設備を使える前提で地上最強のプロセッサを目指した設計だぞ
>>834 UE3.6のジャングルパワーでアンチャ1を凌駕
どうよと言われても。
360をターゲットにそれ以上の素材を作らなかったんだな、としか。
7.5だね、って感じ
843 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 04:47:52 ID:phkwDgIj0
>>815 SPARK64 VIIIfxは電力対性能でPower7の1.7倍程度だぜ
クロックだけならPower7が倍かもしれんがな
Power8はPowerXCell 32ivを全力で開発してからだろ
PS4のCPUはPowerXCell 32ivベースのCell2 B.E.に落ち着くよ、なんだかんだで
苦しむのはGPUだろ
メトロ7,5
アンチャ1ってそんなにすごかったっけ?
アンチャ2やったせいで俺に色眼鏡がかかってるのか。
>>843 今のNVIDIAだとリデザインに苦しむが元々効率重視でやってきたAMDだと楽勝だと思う。
苦しむも何も製造と消費電力を考えれば選択肢の問題なだけだろう。
金掛けただけの見返りがNVIDIAにあるとは思えないな。
まあ、実際の所SCEが何処と組むかは知らんが。PSP2絡みでPowerVR系というのもあり
かもしれん。
PowerVR系ってnVidiaとAMDとはちょっと違うような印象があるんだけど
性能としてはどうなの?
PCパーツとしては、カイロ以来見たこと無いので、どういう特性なのか知らない
SPE数個とSGX543MP 8 or 16を組み合わせればGP-GPUからAAまでそつなくこなし
そこそこ次世代にも耐え得る物が出来る・・・様な気もする。
>>849 携帯機のことを言ってるなら正しいが、据え置きなら
ありえない。何nmなのかはわからないが
16コアで32mm2なんで、トランジスタ数から考えて
下手したらRSXにも劣る。
>>848 演算性能は高いけどZ情報が無いのでアルファ処理に難があるな。
エフェクト処理を端折って、携帯機でそれなりのグラフィックを高速描画することに重点がおかれている。
まあ、PCやCS機のGPUとは別物と考えていいと思うよ。
>>854 なんか
>>853のリンク先みるとZ情報なしで半透明処理を問題なくこなせるのが売りとか書いてありますけど
856 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 07:48:27 ID:+mrqxYJF0
PS2のGSをマルチコアにしたような感じだよな、低機能で速いだけが取り柄という感じだ。
>>855 前のPowerVRは半透明処理は一応出来るけど重ねられるのが1枚だけとかえらく制限が多かった。
その「問題無く」というのが、どの程度なのかが疑問。
Zバッファ無しで、やれる半透明処理がどの程度のものなのかを考えれば、おおよその見当はつくけどな。
>>853 TBDRだとグラフィックパイプ来はPowerVR内で完結するからSPEでエフェクトをかけるとか難しいんじゃないの?
ドリキャスの半透明はPowerVRに向かない普通のα処理だった。
今のPowerVRは全部(半透明含め)事前処理を行ってからレンダリングすると言う方式
ドリキャスとは処理内容が違いすぎて参考にはならないよ
NVIDIAで言えば世代的にもRIVA 128の構造を元にしてGF100の性能を語ってるようなもんだ
>>856 シェーダ機能無し、単純な半透明処理だけは速いGSとは真逆だろボケw
>>857 昔ドリームキャストの開発をやっていたが、出来るのは本当に半透明だけだったなw
そのほかのZバッファがからむ処理が全然出来ないのには絶望した。
まあ、そのぶん高速だったし、あの当時はそんなにZ処理が多くなかったから
別に問題無かったんだが、今のGPUからみると設計としてはかなり古くさいな。
今のPowerVRがどれだけ改善できてるのかは興味ある。
>>859 その事前処理ってのが、どういうものなのか詳しく教えてくれ。
PowerVRって初期の3D専用ボードと
DC用の2(と、その改良版のPC用)の発色よいGPUとしかイメージがわかないなw
タイル描画&Zバッファ不用&テクスチャ圧縮で省メモリ辺りが特徴?
ランニングコストを調べてみたけどこんなもんだな
PS3のCellが45nmでトランジスタ数1億6380万(TDP30W後半)
IBMのCellが65nmでトランジスタ数2億3400万以下(TDP70W後半)
Power7の8コアが45nmでトランジスタ数12億(TDP200W)
Cellのアーキ的にはIBMが利権でPPCをねじ込む前のが面白いけど
無かったら敷居が高すぎて失敗してたと思う
ヘテロコア構想とSPEの数が重要と力説してたクタはマジですごい
最初理研に話持ってったら「ゲーム用w」と笑われてキレたらしいw
そういやレイトレーシングにもZバッファないんだっけ?
PowerVRも同じような発想なのかな
>>867 レイトレーシングは影生成もエフェクトもフェイクじゃなく、まともにシミュレーションするからな。
Zバッファはフェイクレンダリングの為にあるものなのでPowerVRもそれは同じだな。
DirectXなどに使われているフェイク技術の大半がZバッファを必要とするので、
そのあたりの解決方法に興味があるというところだろう。
869 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 08:22:59 ID:bcOHlqFj0
もうね
zバッファは精度と効率良く陰面処理するための物で、別にフェイクというわけじゃないがな
ちなみにzバッファが無いと言われてはいるが、
タイル単位ではzバッファを持つはずなので、ピクセル単位のz処理は大丈夫
SSAOのように後から広範囲のZ値を使う処理は無理だけどな
>>868 ちなみにレイトレでもzバッファを作ることがある
上辺の知識だけで適当な事を言ってると恥かくぞ
Z値使ったポストエフェクトが一切使えなかったら厳しすぎないかな。
被写界深度とかも無理な訳だろ。
ブラー関連も厳しい。
まあ、そこまでの性能は元々無いって気もするが。
PowerVR系はMLAAなんかとは相性いいかもね
空間に渡る処理は苦手そうだ
物体じゃなくて、空間(世界)を表現するのがゲームだしな・・・
Zバッファを作らない普通のレイトレは空間表現が苦手なのか?
そんなことは無いだろう
レイトレベースでZ関連の処理をまともにやろうと思ったら糞程に重い。
グラで絶賛されてるアンチャ2・KZ2・GOW3を酷評して
7.5点のメトロを持ち上げる李の基準が分からない
PSか否か
相手にしてもらえるか否か
>>861 でもDCお披露目の技術デモだと半透明使えるのを強調しまくってたよな
SSでPSに水を空けられた部分だったから払拭したかったんだろうけど
競合相手を褒める事が出来るのは自信の表れでしょ。
883 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:2010/03/17(水) 10:52:21 ID:9sHFNY5H0 BE:5619252-PLT(12000)
>>863 これが実機なら、このAA精度は(PC以外では)今までに見たことがないレベルだな
>>880 当時はDCに限らず搭載GPUにできることはかなり限られていたからな
PCでもRIVAの時代だぜ
あら、Moveって奥行きは画像認識のみなのか。
て事は分解能は対したこと無いね。
カメラの解像度に対してボールの占める割合なんて、数ピクセルでしか無いし、
手で動かす上でそれが1ピクセルとかまで小さく(遠く)なる事も無いだろうから。
カメラだけでの奥行き検知だと10段階も認識出来れば良い方か。
モーションセンサのズレを修正していくって程度の使い方かな。
だから妙に2Dベースだったり相対移動を入力に使ってるだけだったり、三次元的な
絶対座標をきっちり使うようなデモが無かったのか。
MOVEも、最初期は超音波でZ検知とか言ってったか?
あれはPSeyeの技術デモだったか?
>884
実機ならってもうフラゲされて散々画像と映像が出回ってるだろw
サンタモニカはMLAAの講演をいつするんだろう、GDC参加者並に集まるぜ
>>852 ゲームリパブリックに大手サードとかファーストパーティ並みのことを求めてもさ…
雰囲気は悪くないな
890 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:2010/03/17(水) 11:19:26 ID:9sHFNY5H0 BE:30343469-PLT(12000)
いやでもyoutubeの画質だとAAのかかり具合とか
ディティールまではわからないし、これが実機SSならちょっとびっくり。
GoW3は高輝度の部分も一切ジャギなくてMLAAの凄さを実感する
ようやく本当の意味で「PS3にしかできない」処理の真打ちが出てきた感じだわ
Forzaがレビューでもジャギージャギー言われまくってたのはMSAAというか、DX9世代の限界なのでちょっとかわいそうだった
>>882 KZ2はすばらしい、だがKZ2は始まりにすぎない(キッ
↓
ヘイポーリーチ、一本道ウェイク、メトロ7.5
GT5でも使ってればいいな
初代みたいに隠しモードで30fpsでもいいからMLAA仕様のレースが出来たり
メニュー画面は30fpsだったから常時いけそうだが
しかし企業自らイノベーションやら技術革新やら言ってるが、元々自分の首を絞めてるのはそれ自身なんだよな。
より安くて良好な新しい製品を作ると、古い製品が売れなくなる。
究極的に突き詰めていくと最後に残るのは一強だけだけど、そうなったとしても法律が一人勝ちをさせてくれない。
この世の中何だかんだで大変だな
GOWはまだ見栄えの悪い部分を撮った画像が出てきてないな
GOW3が出ちゃうとE3まで何もネタがない感じだな
SS評論家にとってはだろ?
GDCの資料にPowerVRたくさんあるじゃねーか。
>>886 奥行き認識はゲームに使う上ではさほど役にたたないから重視してないだろうね
ディスプレイが2Dな以上プレイヤーとゲーム機との空間認識には齟齬が生じるからPS2でも使わなかったし
奥行きが重要になるとしたらヘッドマウントでのプレイが普通になった時でしょう
901 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:2010/03/17(水) 12:27:06 ID:9sHFNY5H0 BE:2248122-PLT(12000)
おなら富士通ってw
別々の人が書いたんだろうけど
富士通?
電通って書いたあとに真ん中に元をいれてごまかしたのかと思った
マウス程度の字が書けるのか
Homeで壁設置して
落書きできるようにしとけ<SCE
空中に文字を書いて魔法を発動させるようなゲームが作れるな
多彩な魔法を用意すれば、昔のゲームブックを最新技術でリメイクしたようなゲームが出来るかも
MOVEで描いたイラストをネット上で共有みたいな事もしそうだな。
Moveがいくら精度が高くても反力がない状態での細かい操作は疲れると思う。
Wiiと同じく。
912 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 14:46:07 ID:vxPaT+Js0
文字とかはタブレットがないとなー。
書道の達人なんかだと、風になびく旗に書いてるデモンストレーションをみたことあるけど。
913 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 15:40:17 ID:C3YYc+th0
PCから箱○に移植はコピペでいけるとか痴漢がよく妄言吐いてたけど
カプコンの小野に否定されててワロタwwwwww
GKがはじいたところが僕の幸せの場所だっただけ
ちょい前に俺も見た記憶がる
MHFの移植が簡単じゃなかったってやつ?
>>911 細かい操作は通常コントローラーに任せればいいじゃん
対応させればいいんであって別にMove「専用」ゲームにしなきゃならない理由はない
世界初のデュアルショック「専用」のサルゲッチュが発売されたのは実に2年後だぞ
>>913 それはXNAの事でメーカーの開発するゲームの話じゃないぞ。
モンハンFでの話だろ
>>913 カプはMTフレームワークだろ、おまえのほうが笑えるよ。
モンハンFはオンライン部分でLiveとの擦り合わせに時間かかっただけだろう
あと少しは苦労をしてる所を見せないと箱○ユーザーの心は掴めんからな
もう裏切りリスト入ってるだろうから売れないんだろうな
もとから買うのはキャンペンコード目当てのPCユーザー
360専用アイテムなら3000枚すら売れないだろうね
926 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 17:09:08 ID:phkwDgIj0
MLAAが凄いのは凄いけど、これってサードに広まるのかな?
真・女神転生をGod Of War3クオリティでプレイしたいじぇ
PS4でCell棄てたらアホだな
ロックスターのタイトルは乗せてくる気がするなぁ
変な油絵フィルタかませるよりそっちの方が
油絵フィルタは糞箱独占だろ
>>926 ちゃんとMSAAできるGPUを乗っけたら使わなくなる技術だけどな。
ちゃんとしたMSAAと言えるのは最低でも8xMSAA以上だな
MSAAは4x以降は見た目にほとんど変化ないしなあ・・・
それよか、クライシスレベルでもいまだに発生するチラチラ(フリッカーじゃなくて)の方が問題だわ
まあ、スレ違いだが、グラフィックが進化していくにつれて、ポリゴンめり込みの方が見た目に物凄く悪いんだがねw
故障率改善諦めて無理矢理小型化に舵を切る様だね
>>932 >追記[2010.3.17]チップの詳細を追記。コードネームはClarkdale、チップの精細さをあらわすプロセスルールは32nm(ナノメートル)だそうです。
Clarkdaleってインテルのじゃねーかwww
>>932 GPUとeDRAMはジャスパーあたりで統合されてるんじゃなかったかな。
CPUのPXは、もともとダイサイズが小さいのでやれんこともない。
問題はメモリバスだが、もともとGDDR3はXenosを介してPXがつながっている設計なので
バス用の端子が増えることもないので、これも可能というところ。
もともと1チップ化する予定で設計されてるという話だしな。
>>933 >ポリゴンめり込み
次世代でもしテッセレーションでも流行ったらより深刻化するね
>>937 軟体物理演算でネックになっているのは衝突ヶ所のポリ数が少ないからだぞ。
そういうところにテッセレーションを使わずにどうする?っていうかDirt2の水ですでにやってんだろが。
そりゃ水なら当たり判定無視してめり込んでも問題ないだろw
940 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 17:41:02 ID:yDo3kz2e0
格闘ゲームだけでもソフトボディダイナミクスを使ってくれんかなぁ。
乳揺れとスカートめくれるのには使ってるけど、肝心な絞め技のときのめり込みがあいかわらずだよなぁ。
格闘ゲーは、多少めり込まないと技をかけてるように見えず寸止めしてるみたいな感じになるからなー。
テッセレーション+軟体物理は必須かもな。
ぶっちゃけロスプラ2の方がいいアンチャ2よりレベル高いよ
あのグラで分割、4人COOPあるからね、MTはマジ最強マルチエンジン
Moveを使って「描く」のって
画面に直接描くような感じじゃなくて
たとえば机に向かって普通に描いても正確に検知できるんだよな
PS3はカプコンから完全にオンライン不能ハードの烙印押されたなw
>>943 カメラの方向に向けないと駄目なんじゃないの。
>>942 レジスタンス2やってから出直して来い
8人コープ+画面分割+敵ワンサカ
>>947 レジ2の敵は本当にPS2レベルだからなあ
>>947 その分割で思いきりグラ落としてるじゃん
普通は全体を通して分割してもほぼ違いがないように調整するんだよ
これは任天堂のソフトに多いけどね
ロスプラは分割前提のグラフィックであれだ
もし分割がないなら理論的にあの二倍はクオリティアップ出来るはず
>>945-946 透明アクリル板越しにカメラ置くならできるか
ってゲーセン筐体のようなものになるな
>レジ2の敵は本当にPS2レベルだからなあ
無い無い。
お前のPS2はどれだけ高性能なんだよ。w
>>949 おい、出来るはず (キリッ を忘れてるぞ
しかしロスプラはあのもっさり操作性はどうなんだ?
DEMO版のままだとモーションの設計が古いよ
ジャンプもワイヤーも被ダメも
毎回同じモーションを最後まで律義に再生して固定時間が長い
フラストレーションが溜まるわ
ところでさ
PS eyeの解像度640×480って厳しくないか?
Wiiリモコンのセンサーですら1024×768なんだよね。
Wiiリモコンより精度が低いって言われるのってこの辺のせいじゃ。
今日の李はツーマンセル ID:iSaKbU2Y0 ID:1G0Qx2bHO
MTFが優秀なのは世界でも認める所だが、インソムと比べるとかアフォすぎ
モデリング・テクスチャ・物量・敵のサイズ全てにおいてロスプラじゃ比較にならない
根本的な技術の差がありすぎる
>>954 その根本的な技術の差とやらを具体的に行ってくれないか?w
>>953 厳しいだろうね
おそらく任天堂以上のイメージでの逃げ売りを謀ってるんだと思う
ID:iSaKbU2Y0
相手する
お前の血筋は
朝鮮人
>>955 いくらでも公開されてるだろ
そしてインソムはDICEのベストテクノロジーノミネート
カプコン?ねえよww
>>953 検出対象が発光してる球型だから、サブピクセルレベルでの
位置検出が可能だし、特に問題無いかと
動画のエンコーダとかがサブピクセルレベルで
移動量検出してるの知ってれば、問題無いこと判るよな?
またID管理できなくなってるぞw
>>959 ならいくらでも公開されてるものをあげればいいだろw
>>960 動画のエンコーダって次のフレームも参照できるでしょ
全然違う話だと思うが
サブピクセルなんてそんなに使えない
ググれカスw
PSeyeの解像度は、60fps時に480p、30fps時に720pだっけ?
MOVEはどっちだろう
>>963 荒い分だけ敏感すぎなくていいといってみたりw
>>963 次のフレームでも良いし前フレームでもいい
本質的にAA技術はあまり変わらないと思うんだけどな
その中でもMLAAはAAの本質に近い一番良い近似解だと思う
あるピクセル周辺平滑化ってのがAAの本質だし
ジャギーの根本的解決は解像度を上げるしかないし
>>966 VGA解像度でのマウスポインタの移動みたいなもの
>>969 なんでジャギーの根本的な解決が解像度を上げることなのにMLAAがAAの本質に一番近くなるんだ?
>>969 しかし、いわゆる「エイリアス」はエッジのみではないんだなぁ。
細かな模様の高周波成分の情報が失われる問題はMLAAでは対処できない。
この点はまだMSAAのほうに利点がある。
逆か
120fps時に320×240で、60fps時に640×480
MOVEは後者だろうな
>>975 ホラどこが根本的な技術の差なのか語ってみろ
>>972 AAの本質は、低解像度でのジャギーを目立たなくする方法論だから
この前、誰かがDBZのにMLAAかけてたけど、いい感じにジャギが消えてた
ID:iSaKbU2Y0
はいはいマッチポンプマッチポンプ
>>973 高周波成分はFFTで抽出できるでしょ
落ちた情報というのはその特徴を保持した情報であって
高周波成分の中でも、ポリゴンの境界(Z値の谷とも言っていいのかな)
部分ってことだろうと思う
>>963 フレーム間の移動量をサブピクセル単位で検出するものだが
サブピクセル単位で検出してるって時点でスフィアの検出でも
可能だってことはわかるだろ?
MLAAだってピクセル単位の情報しか無いところから、
エッジ位置を検出してブレンド量決めてるんだぜ?
画像処理の知識があればすぐにわかることなんだがな
>>977 PS2でPS1のゲームをこんなふうに出来なかったっけ
>>973 追加して思うのは
AAにおけるMSAAのような方法は、プレシジョンを上げる方法で、
MLAAはリコールを上げる方法だと思う
AAといういわゆるフェイクの方法としては
プレシジョンを上げるよりリコールを上げた方が
ユーザーの目には効果的だと思う
それというのも計算量が空けばそれだけ別の部分にリソースを割り振れるから
次スレも立ってないのにわかってて荒しの相手するとか。
>>982 いや移動を検知できるのは分かるんだけど
それが絶対的な精度としてどの程度あるのかと。
>>984 AAがフェイクなのはMLAAのようなフェイク技術を使う場合で
SSAAやある意味MSAAでは正攻法の技術
MLAAは出来るがMSAAにはリソースが足りない過渡期にしか使われない技術
NVIDIAやインテルも次世代技術としてMLAAみたいな解析型AAを研究してんだけどな
AAの為にメモリ帯域を使うのはナンセンスだし
>>987 うーん、AAである以上フェイクだと思うんだよね。個人的な見解かも知れないけど
そのAAを正直にしようと思ったときにとる方法論としてはMSAAは正攻法だと思う
だけれど、プレシジョンと同時にリコールを上げようとするとものすごく計算量がかかる
それならばプレシジョンは低くとも初めからリコールが高いMLAAはかなり良い方法だと思う
>>977 それはピクセルアートスケーリングアルゴリズムだね。
MLAAでは、たしかに滑らかにはなるだろうけど、
その画像みたいにシャキッとした絵にはならないと思うよ。
>>981 >高周波成分はFFTで抽出できるでしょ
??
ラスタライズ前にやるの?
どうにせよ、一度低解像度でラスタライズすると、ナイキスト周波数以上の成分は
折り返し歪みを生じて元の情報が失われる。
MSAAやFSAAみたいな方法だと、ちゃんとデシメーション、ローパスと経てから
目的の解像度に落とし込むから、折り返し歪みでグチャグチャにならない。
まぁ、でもエッジ境界を滑らかにできるのは視覚上、すごく効果的だから、
MLAAが期待大ってことにはかわりないけどね。
>>990 MLAA以外の既存のAAの方法って
その高周波成分を抽出するアルゴリズムが、
画像による特徴抽出ではなくて
全部の素材があったときどこがその高周波成分になるのかを
その素材(3Dオブジェクト空間)から取り出すということだと思う
だから精度が高いのは分かる
けれど、結局その特徴成分に対して、MSする時点で
AAとしての本質からは逃れて無くて、
結局MLと局所的には同じことをしてる
なら、計算量が少なくて、MSAAでAAがかかるような特徴成分を含んでる(ゴミも含んでるが)
MLAAの方が、本当の正攻法で解決する前の手段としては有用じゃないかと
まあそう思う
しかしサブピクセルなんて使えるのか
周辺環境やら汚れやら光源そのものの劣化とか考えたら
使えないような気がするけど。
>>992 AAで一番難しいのは
反射しない物体か超遠距離の物体が
AAのサンプリング部分に入ったときだと思う
良く考えればWiiリモコンはよくできてるな。
人側に変なものが入らないようにするのは難しいが
テレビ側に変なものが入らないようにするのは簡単。
テレビの後ろは壁が多いし
これが反対なら窓とかあってもおかしくない。
>>994 その代わりコントローラー側の握り方が大きく制限される
例えばゴルフクラブのように真下向けるとテレビ自体がカメラに入らない
>>986 最低でも半画素レベルの精度は出せるはず
只のカラーボールではなく発光にしたのは精度上げるためだろうしね
>>996 そのためのジャイロじゃないの。
>>997 発光にしたのはコントローラごとに色変えるためでないの
>>998 ジャイロだけでやるならカメラついてる意味ないでしょ
カメラの話してんだし
>>986 一番簡単な方法は、
発光色でマスクして、
画像を二値化して
塗りつぶし面積が一番大きいところを取り出して
その中心を決めて
前フレームのその点と、今フレームのその点を線で結ぶ
ってことだろうね
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