鳥山求
3 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 19:24:59 ID:zZ0h/9iP0
だいじょぶかここはw
まあ勝手にやれよ
ニーアなんとか売れたらいいね
ご自慢のアレはもうゴミなのか?w
募集するくらいならもうAAAに作ってもらえよ・・・
7 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 19:27:11 ID:PQofjP2KO
UE3を使いこなす事は諦めたのか
クリスタルだかホワイトだかのエンジンはどうなったの???????
高い開発費かけて作ったんじゃないの??????????
素直に買ってくればいいのに。
確かunrealにgamebryoのライセンスも持ってたよな
とりあえずその辺を使いこなせるようになれよ
あれ、クリスタルツールズは?
下請けのAAAですらマルチエンジンを作ったというのに
スクエニと来たら・・・
13 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 19:31:01 ID:JJckkWpV0
ゲーム使い回し宣言!
お助けくださいってこと?
勝手にしろ。馬鹿サードの筆頭が。
16 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 19:32:20 ID:tVG9ODzg0
旧エニックスは分割されろ!旧エニのゲームまでとばっちりを食らわれては堪らんわ
そういやゴキブリがなんたらエンジンが完成したので
次から大幅な黒字になるとかなんとか夢見てたが速攻否定か?
ホワイトエンジンだのクリスタルツールズだのはどうなったのwww
この会社はいつからエンジン作成会社になったんだ
PS3専用エンジン作ろうと思って何時までも完成しなかったんだよな
アホだろ
一ソフト一エンジン宣言をします!
そもそも、スクに3Dエンジンは無用だろ。
必要なのは動画ツール。
相当苦戦してるようだねぇカスエニ
ところで、映ってるのはやっぱクラウドさんかえ?
てか性能云々グラフィック云々とかそんなの関係なくネ、ここの会社だと…
クリスタルツールズも5年かけてゴミ
アンリアルエンジンもまともに使えない
スクエニにどんなエンジンが使いこなせるというのか
容量だけあればいい会社だしね
そのうちブルーレイ3枚組みとかやりだしそう
26 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 19:40:32 ID:tVG9ODzg0
成程、エンジン開発費はゲームソフト開発費には入らないから
1ソフト1エンジンにしてしまえば合法的に開発費を捏造できるってものだ
流石は詐欺証券マンWD
マジかよゴキブリ湧いてこない
お前らにゲームエンジンなんて必要ねえ、ムービー再生用のコーデックさえありゃ十分だ。
もうFF8、10、10-2、13を
BD使った映像ソフト化しろ。
ゲーム作るよりそっちの方が似合っている。
野村もそれが本望だろう。
ただの石エンジンはどうなったの?
Wii2とXBOX720用のエンジンだな
野村禿「ホワイトエンジンはPS3特化のFF13専用エンジンでホワイトエンジンが完成しないとFF13は開発できない!()前髪ペローーン」
33 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 19:48:01 ID:PQofjP2KO
まともなローカライズすらできない会社にまともなゲームが作れるのかね
ジャスコ2のローカライズが糞だったらキレる
34 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 19:50:37 ID:HntZc4Zt0
ps3と360ですらろくな映像も作れず
ゲームの内容もスカスカなのにどうすんだよ・・・
>>34 それはPC版のスクショだろ、やっぱ田中Pが関わると良い仕事するなと思った
アイドスがなんかノウハウ持ってるんじゃないか?
内部開発の権力は健在だな
無能な外注担当は山岸みたいにフェードアウトしていくのが増えるな
39 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 20:11:42 ID:HntZc4Zt0
アイドスは力あるだろ、トゥームレイダーのチームもおるし。
40 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 20:13:30 ID:XTwgyDoS0
マジかよゴキブリクリスタル
クリスタルツール作るのにかなり予算使ったんじゃないのか・・・
3Dエンジンってゲーム1本作るよりもお金かかるんじゃないのか・・
それをもうゴミにするなんて
FF13でなにかエンジンつくってなかったっけ。
まぁFF13があの出来じゃ新しく作り直しても不思議ではないのかもしれないが。
あれ、クリスタルなんとかは?
無かったことにに? d
>>42 記憶違いかも知れんけど
それホワイトエンジンじゃない
PS3の性能引き出しまくリングで
尚且つ汎用性バリバリチューンされた究極エンジンとかなんとか
それで何が出来るかって言うと
人体モデルに乳首書き込んだり
暗転バトルを再現したり
水増しプリレンダ乱用できるらしい
今度は何色だ
46 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 21:07:32 ID:BlS/rv030
クリスタルツールはゴミだったの?
真・ホワイトエンジンきたな
48 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 21:18:28 ID:HntZc4Zt0
え?ただの石ツールはどうなったん?
50 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 21:21:40 ID:D8Xt6Fgc0
どうせムービーゲーしか作れないんだから
いい脚本家とキャラクターデザイナー雇えよ
鳥9はパージで
今頃になってまだエンジン開発とか言ってんのかよ終わってるな。
CRIあたりに発注したほうが
いいの作ってくれるんじゃないの?
53 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 21:32:09 ID:BlS/rv030
つーかこの会社は素直にUE3とか使って開発した方が良いと思うんだが
もう携帯機で内容勝負にしてくれ
上っ面だけ取り繕うな
これは社内にまともなプログラマがいませんって宣言ですか
9部門全部に契約社員って、
3部門しか正社員になれないとか、
最上級の人間を求めておいて、それはねーだろ!
57 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 21:43:45 ID:DLe81+vV0
正直中途半端なもの作って終了だと思う
MAYAとZBRUSHとPremiereとAfterEffectsとBRが焼けるPCがあればかつる
>>1 書類選考40日に吹いた、無能もいいとこ。
選考通った後で幾度か実技と面接を用意
してるはずなのに呆れるわ。
>>56 スクエニは基本契約スタートの会社。
結果出せないと正社員になれない。
可能性は低いと言うことだけどな
60 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 22:05:30 ID:r5noiOyH0
>>1 何回エンジン作る気だよw
まずアンリアルエンジンを使いこなす事からやり直したらどうだ?
つーか、ドラクエの金で道楽してんじゃねぇよ
>>60 今世代でエンジン不発で一気に落ちぶれたから次世代で復活する為に
賭けに出ようとしてるだけかと。
まあ、スクエニがエンジン製作宣言したと言うことは1-2年後発売予定の
次世代機の話が入ってるのは想像に難くない。
カプンコが頑張れてるのもMTFがあるからだしねえ。
62 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 22:10:07 ID:PbVqucu+0
>>59 一部上場企業だと一次審査に一カ月以上待たされるなんてザラだが…
前職調査や個人情報全部スキャンされるからな
クリスタルエンジンって、優れたエンジンだと思うけどなぁ
見た目は
別に他社にライセンシーするわけじゃないだろ?
PC、PS3、箱にわたって作れるそれなりに整ったエンジンに
外見には見えるんだが
サンタモニカの人達を講師に招けばいいんじゃないか?w
65 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 22:24:03 ID:r5noiOyH0
>>61 ではもっとわかりやすく書いてあげよう。
何度
>>57を繰り返す気なんだと。
カプンコ云々よりもFFしかまとも(かも怪しいが)作れない事を
よく考えるべきだろ。
エンジンの試作を繰り返してる場合か?
>>1 実際人材流出しすぎてて
まともにつかえるやつがいないので助けてって言ってる様なものでしょこれ。
ホワイトエンジン頓挫してグダグダになった反省生かして
早めに動き出すよってことか
68 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 22:40:02 ID:r5noiOyH0
>>67 とりあえずドラクエの版権を任天堂に売ってその金で
ファイナルエンジンを開発する方向で行ってくれねえかな。
そしたら何年後になるかわからない真・ホワイトエンジンでも
真真・クリスタルツールズでも使って作ったゴイスーなFFが出た頃には
FF13はなかった事にして評価し直すんだけどな。
69 :
名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 22:45:26 ID:uOYgHD920
こういうのこそ海外の優秀な会社買い取れよ
日本じゃたかがしれてるレベルしか来んだろw
SCEファーストに協力してもらえばいい
ゲリラとかノーティとか
>>66 ポイ捨てばっかりしてるし、流出というより放出じゃないかなあ
ゴキブリ「クリスタルツールを使いまわすから次から開発費は安くなる!」
またブーメラン喰らったのか・・・
国内開発チームは2Dドットのゲーム制作に専念してくれればいい
もうDグラフィックには手を出すなよ・・・
>>69 >>70 つーか、海外のエンジンを買ったりアイドスを買ったりしてたよな。
スクエニはどこに向かう気なのか相変わらず訳がわからねぇ。
UEエンジンやらホワイトエンジンやらゲームブリオいったいどうなったw
エンジンは使い回しして開発費や研究費を回収するから金突っ込めるのに
ロープレ専業メーカーがまだ基本形すら作れてないっていったいなんなんだw
結局ホワイトエンジンもクリスタルツールズもFF13専用で終わったって事じゃんw
果たしていくら使ったのやら・・・
次世代機やPC向けの作るだけだろ、大手ならやってて当たり前の事じゃん。
まだ開発されてもいないエンジンの結果が、何で出てるんだ?
まだ募集要項に
「SPU」とか書いてるぐらいだから
PS3の傾倒は辞めないんだろ。
ムービー命なんだよ。どうしようもないぐらい。
消去法でPS3しか残らないからな、据置に関しては
まあドラクエに関してはほぼ無関係な募集かのう
なんというか、旧第一量産計画ぽく思えてしまう…
SPU使えないと化石になるしな
85 :
名無しさん必死だな:2010/03/13(土) 00:49:54 ID:uWRLPj7E0
SPUのプログラム手法自体が特殊だし、これを知らないと化石ってのは無い
むしろドラクエを技術オナニーの道具にされるのは勘弁だな
もっといい外注先に投げてほしいところではあるが
国内で外注でちゃんとRPG作れる会社ってレベル5以外に、トライとモノリスぐらいしか居ないと思うが
それを考えたらレベル5以外、選択肢無い気がする
枯渇した誤算家が幅を利かせる老害なだけで
開発元どうこうのレベルじゃないだろ
まだ映画映画言ってるのにびっくり
スクエニはもう一度2Dからやりなおせ
もしくはカプコンに頭下げてエンジン売ってもらえw
>>60 UnrealEngineは言葉とサポートに問題があった、だから正しい使い方を覚え切れなかった
しかし扱うのに高度な技術は必要ないはずだ
今は3.5にアップデートもされ、Epic東京スタジオも出来て日本サポート体制も出来ている、
さらに伝道師もいる、無償で一般公開もされている
もう扱えませんなんてことないだろう、もう一度使うべきだよ
ヘッジホッグエンジン開発したセガの橋本善久ってスクエニ行ったんじゃなかったっけ
95 :
名無しさん必死だな:2010/03/13(土) 10:09:39 ID:VeGHmv540
火病入りましたーw
アンリアルエンジンは個人ユースについては無償配布してるし
意外と使える人いそうだけどな
98 :
名無しさん必死だな:2010/03/13(土) 10:47:35 ID:CS7oyWpz0
アンリアルはほぼFPS用じゃないかな
もう韓国以下の技術レベルまで落ちたなスクエニ
和田はスクエニを潰して逃げるんじゃね?
>>98 >>99 基本的に汎用エンジンだからFPSだけでなく様々なゲーム作れる
UnrealEngineだけで全てを語れないが、このエンジン扱いだけは韓国が進んでいるからね
リネージュ2,ラグナロク2,ブレード&ソウル,マグナカルタ2
マシン負荷の大きいMMOでも使えてるんだからRPGも十分適用できる
今現在の3.5では昔よりパフォーマンス改善されているし
http://www.square-enix.com/jp/recruit/section/development/gameengine/index.html ゲームエンジン
●リードプログラマ経験
●マルチプラットフォーム対応に関する深い知識
●マルチスレッドプログラミングの深い知識
●速度最適化、メモリ最適化に関する深い知識
●SPUの深い知識
3Dグラフィクス
●PS3又はXbox360でのグラフィクスコア開発経験
●3DCG技術の深い知識
●SPUの深い知識
●マルチスレッドプログラミングの深い知識
●マルチプラットフォーム対応に関する深い知識
●アニメーション技術の深い知識
●英語の技術文献の読解力
●最新のDirectX事情の深い知識
オンラインシステム
●PS3、Xbox360開発経験
●MMOなどの大規模クライアントネットワークプログラミングの深い知識
●アクション、格闘などの高速なリアルタイムネットワーキングのプログラミングの深い知識
●サーバー側だけでなくゲーム側のネットワークプログラミングの深い知識
最強勝ちハードでの開発経験は求めておりません
こんなんやってっから大赤字になるんだよ
DQとFF11とったらもう赤字しか残らんじゃないか。
>>101 これ見ると、いっそAAAに頭下げて
ノウハウ教わればって思いたくなるな
104 :
名無しさん必死だな:2010/03/13(土) 12:02:09 ID:uWRLPj7E0
本当に初めから作り直す気か?
本当にこの会社、馬鹿なんじゃないのか?
でもこれがWii60のマルチエンジンだったら大絶賛してたんだろう?
106 :
名無しさん必死だな:2010/03/13(土) 12:04:29 ID:bPwK3Ai60
何の為に海外の開発会社買い漁ってったんだろう?
単純にps4、箱◎の開発ツール募集じゃないのか。
>>106 売上の底上げでしょ。日本市場は死んでるから。
109 :
名無しさん必死だな:2010/03/13(土) 12:08:05 ID:hJlDv+QQ0
内製すれば安く上がると思ってるのは間違いなんだよ・・・
和田は気がついているはずなのだが・・。
>>106 海外のエンジンを利用する→失敗
社内でエンジンを開発する→失敗
海外のエンジニアを利用する→失敗
最上級の才能求む←今ココ
>>110 失敗は野村だけで田中Pの方は成功しそうじゃないか?
>>101 それだけの即戦力がそんな場末の職場に行くとは思えない
しかも能力があっても鳥山にあれ作れこんな仕様にしろと前世代的な物を作らされる事に使われるだけな気がする
もう開発なんか全部切り離して
完全にパブリッシャー化すりゃいいのに
証券屋(非製造業)がゲーム屋(製造業)に口出しするとホント碌な事無いな
現業無視してやりたい放題、現場叩き上げの坂口が統括していた頃はもっとマトモだったゾ
会社傾けた挙句、最近じゃ鳴かず飛ばずのヒゲがどうしたの?
カプコンの優秀なエンジンチームでさえ所謂大手企業の平均クラスらしいけどな…
技術があって待遇の良さ求めるならゲーム業界じゃない所に行った方がいいんじゃね?
ゲームバブルの頃のスクウェアとか凄かったらしいけどさ
EPICが日本に支社置くって話だが
きっかけはラスレムらしい
何で教えてもらわないの?
>新世代ゲームエンジン開発プロジェクト始動!?
>とある有名ゲームスタジオからスクウェアエニックスに転職された方から
>「壮大な新プロジェクトを立ち上げましたので人材をご紹介ください」という連絡を受けました。
>彼は日本ゲーム開発シーンにも大きなトレンドをもたらした人物ですし、彼のもとで働きたいという人は少なくないでしょうねぇ。
善治blogではこう書かれてるが、いったいこの人はどなただよ
SEGAのエンジンってベヨネッタを悲惨なことにしたやつ以外にもあるの?
>>121 ベヨはセガのエンジンじゃないべあれ、よく調べてから煽りな
PAね、まぁ第二のエピック詐欺にならなきゃいいが
127 :
名無しさん必死だな:2010/03/13(土) 17:00:03 ID:uDecB/+90
朝鮮の次は中供かよ、何処まで売国企業なんだソニーは
128 :
名無しさん必死だな:2010/03/13(土) 17:07:13 ID:V0jpXSQS0
>>123 それなら最上級の才能を求むじゃなくて
海外エンジンを使いこなせる才能求むでいいんじゃないか?
海外エンジンが使いこなせないから、失敗続きでも
自社エンジン構築を何度もトライするってまだ一本糞になっちゃうだけじゃないのかと。
つーか、そもそもFFしか作らないのに赤字を垂れ流しながら
エンジンを自作する必要あんのかね?
>>127 そこじゃにんだけど
右側の写真のコメントにPAの千鳥エンジンでてるだろ
もともとはSCEアジアとグルでアジア進出
ところがいつの間にか多機種までカバー
裏切り物というわけさ、
このエンジンは実はもともとはPS3用に開発されたもの
山路っているのは元セガで独立(裏切り)ってSCE側にに寝返った人
ところがどっこいまたまた裏切ってね、SCEに金だけ上手く提供させて
裏切りリストに(ry
というオチなんだけど、、
ちなみにSCEJ見てればわかるが、このエンジンの評判はSCEスレにも出てくるぐらい評判が悪い
>>124 >>129 千鳥って使いやすいのかな?
プログラミングに関してはろくに説明はされてなかったが結局はC++でポインタとメモリ管理をガリガリやんなきゃいけないのかな
UnityやUnrealはもう仮想マシンとガベージコレクション導入してシェーダーも内臓しているのに
生産性では日本のエンジンはどうあがいても欧米に劣りそう
>>129 SCE製ゲームエンジンのPHYRE ENGINEも箱○に対応させてるらしいから
それも同じ考えでじゃない? 多機種対応なのは
>>114 トップが証券屋で開発は同人屋しかいないゲーム屋だし。
あれ?
評判よかったら、日本で定着してるだろ
だからアジアに逃げただけど
>>131 全然違う、PAはあれは投資ファンド会社みたいなもんだ
だから第二のエピック詐欺にならなければいいがと危惧している
>>59 亀レスだけどスクエニは契約からは正社員になれないよ。
表向きは正社員とると触れ回ってるけど新卒以外は正社員になれないようになってる。
やっぱ、スクエ二駄目だわな
ブラック企業リストに追加だ
これ橋本でしょ。
ヘッジホッグエンジンチームから人を引き抜く為求人でしょ。
クリスタルエンジンつくってた人たちは、だいぶ前にバラバラになって各プロジェクトに参加しているはず。
クリスタルエンジンの人ってこないだの早期退職者募集で
殆ど居なくなったって聞いたけどなー
139 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 09:41:35 ID:00ZhyIlc0
うん
140 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 09:44:33 ID:Ak21VQNg0
絶望がスクエニのゴールだ
141 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 09:52:59 ID:jQrGSQyr0
野村画伯の「ヴェルサスはPS3特化で専用エンジンのホワイトエンジンが完成しないと開発はスタートしません。()禿げ」宣言くるのか?!
でも結果としてクリスタルエンジンの開発したチームは無能だっとと言わざる得ないと思うが
てかその次世代用の内製エンジンってほぼFF用になるんじゃ…
スタッフが有能でも統率取る奴が無能だと結局ゴミが出来上がるしな。
AAAは研究開発のトップが有能だからうまくいってるんだし。
AAAは会社がヤバそうだけどな・・・
AAAは相当ハードな労働条件なんじゃないかな
AAAはエンジンとか研究開発はすごいけど
反比例して肝心のゲームはウンコだしな。
>>141 PS3特化するならそんな事するより
GOW3のエンジンをSCEから提供してもらった方が早い
まあ募集要項見るとマルチエンジン開発だろうけど
EAみたいにCellのSPUを独立したポストプロセスに使用出来る
マルチエンジンでも作りたいのかね?
>>146 >>147 トライエースは職人気質の集まり、
アセンブラでハード叩くんだから仕事きついのは当然だろうな
板垣伴信も職人タイプで自分でエンジン仕上げたみたいだ、
その気になればPS3でもやれると思うんだけど、テクモ時代はなぜかXboxにこだわってたな
情け容赦なく大リストラをする会社に優秀な人材がはたして集まるのだろうか?
リストラされた奴は無能の烙印押された奴だと思うが
で、新たに優秀な奴が欲しいと
ゲーム業界事態がブラック業界のように
思われてるふしがあるからなぁ。
実際、労働条件きついだろうしな
確かにそうだなw
最上級の才能、ボム。
>>150 金とか労働条件の問題だけでなく、若者のスキルや意識も問題だよな
WindowsPCの普及のため10年前の学生に比べてプログラマーのレベルがガタ落ちしている
ゲーム業界の入門希望者って99%ゲーム作りたいって言ってる奴らばかりだからなぁ
エンジン開発ってOSや組み込み系の開発みたいなものだから、今のITみたいに全然人気ない
こんな状態でどうやって優秀な人材集められるんだろう
唯一の救いはスクウェア・エニックスという
ネームバリューか
今の現役のプログラマはMSXとかベーマガ世代が多いんじゃないか。
プログラム自体が好きな奴だw
自称技術者集団のAAAって海外で評価されてんの?
AAAは海外でもGDCとかでの技術発表は評価されてる。
ゲームは全く話になっていない。
スクエニがやったのってリストラじゃなくて早期退職者募集だろ。
多分優秀な人材が他にいって当てのない無能が残ってるから求ム、してんじゃないの
技術発表とやらのソース
161 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 19:30:54 ID:P6ot4kzk0
あげ
163 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 19:44:50 ID:KF/rFPMy0
>>144 とりあえずトライエースは置いておくとして、何度もエンジン開発に失敗している
スクエニ技術陣が有能ってもう結論ありきの話じゃねえか?
普通はお金と期間をジャブジャブ使って出来ませんでした
ってのは無能以外の何者でもないという評価だと思うんだがな。
ようは社内の派閥抗争だろ。
野村とかがヴェルサスの開発にかまけている間に、
反北瀬派が次の主導権を取ろうと人材募集してると。
思いのほかFF13が売れてしまったから焦ってるんだよ。
その抗争をコーエーの無双エンジンで再現してくれれば好ましい
ゲームの肝になる部分を作っちゃ捨て作っちゃ捨てってスクエニって馬鹿なの?
>>159 エンジン技術あってハード叩きもやれるってことはプログラミングスキル高いっていう証明だけど
何でこれだけのスキル持っててここ最近のゲームが面白くならないんだ?
高いスキル=面白いゲーム作れるのはずではないのか
技術はあくまでも手段だからな
170 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 20:57:36 ID:tP0o0mjBO
>>168 お前に合わないから面白くないってのは極論だよな。
バットマンとかの評価の高いソフトも出してるんだから。
ゲーム制作は分業制だから
エンジンプログラマーが、ゲームデザインをするわけでもシナリオを書くわけでもない
画面映えするかどうかも、モデラーやアニメーターやデザイナーの腕次第
このコピーじゃ厨二病の自称天才プログラマーしか集まらんだろw
FF14のスルーされっぷりが半端ないなw
174 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 21:03:20 ID:EMGeZDQl0
スクエニでゲームを実際に設計してるのは、上に立ってる少数の人間だけだと思うんだよね。
他は素材作りに駆り出されてるスタッフだけで、たぶんゲーム内容に口出しする権利や機会は
元から与えられてないし、ある程度出来上がるまで知ることも出来ないだろう。
要はディレクターやプロデューサークラスの人間の意識が変わらない限り、出来上がるゲームも変わらないってこと。
板垣とヴァルハラチームにエンジン開発頼めよ
鬼のようなエンジン作るぞw スクエニが必要とするかはともかく
CE3.0使いこなせばいいだけ
177 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 21:06:10 ID:KF/rFPMy0
>>168 スクエニの持ってる技術がSCEみたいなカタログスペックだからじゃないのか?
要は絶対にゲームには反映される事のない技術力が高いと。
>>170 誤解されたようだが、トライエースの話です
ラジアータは戦闘が面白くないわかり難い
SO4は町やマップ移動でストレス感じる、カメラワークが悪くて目が疲れる、ダンジョンの連続でろくに町で買い物できない
EOEは戦闘の方法わかり辛くで無駄に長い、攻撃1つ出すのにイチイチ移動方向定めてランニング・アクロバットする面倒なシステム
どれもユーザーの不満が絶えない、昔の作品よりも評価は下がっているのは事実
ゲームもそうだけどさ、
ある程度目処が立ってから発表しろよ。
「始動」とかの段階で大々的に発表するから、
「結局いつできるの?」ってことで恥かくんだよ。
180 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 21:18:28 ID:KF/rFPMy0
>>179 ラストレムナントなんかは他の大手メーカーみたいに
人知れずプロジェクト自体を中止しとけば名声は保てただろうにな。
これはFF13にも言える事かもしれないが。
181 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 21:19:39 ID:EMGeZDQl0
スクエニ内部の開発チームってなんでもかんでも大作で、しかも内製にこだわるから
世の中のゲームエンジンが想定してる開発規模を超えてるんじゃないかな。
あのカプコンでさえ、自社開発であっても部分的に外注にして、効率化してるわけで。
完全にWiiを無視してるのが笑える
183 :
名無しさん必死だな:2010/03/14(日) 21:32:50 ID:KF/rFPMy0
>>181 世の中つっても広いからスクエニはきっとゲームそっちのけで、エンジンを作っては
ここが世界最上級じゃないから作り直し、ここが世界最上級じゃないから作り直し
を暗中模索してるんじゃないか?
むしろそうじゃないと説明が付かないだろ。
>>175 ああいう職人肌は「他所に頼らない他所に公開しない」が基本だからね
土下座しても作ってくれそうに無い、ある意味ゲーム開発の鬼だわ
>>175 面白いゲームを作れる事と、高度なエンジンを開発できる事とは違うから無理だろう。
エンジン開発は通常のゲーム開発より相当高度な技術が必要(と、海外開発でエンジン作ってる先輩に聞いた)。
まあその技術も作ろうといてるゲームにあっているかどうかって大事だけどね。
ラスレムがUE3で苦労したのもUE3がFPSツクールだったからって話だし。
そこは大丈夫だろ。ただ、エンジンが完成するかどうかが
大きな問題だと思う
3Dゲームのエンジン開発となると、数学とか英語が必須だからな
>>187 バットマン・アーカムアサイラムはFPSでしたっけ?www
よく知らねーなら、書き込むなよ、クズw
またUnreal Engineの時みたいに、上層部が騙されてるんでしょ
橋本は、プロジェクトまとめる能力は無いが、プレゼンだけは上手いからなw
>>187 ラストレムナントの開発話の記事全然読んでないね
苦労の原因はサポート、言葉、時差の問題だよ、
技術面ではメモリ消費の問題とか
高井ディレクターは「FPSが〜」とは全然言ってないよ
Crystal Tools(笑)は一体どうなってしまうん?
普通になくなるだろ
195 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 00:46:52 ID:CShzL6hi0
海外のエンジンを利用する→失敗
社内でエンジンを開発する→失敗
海外のエンジニアを利用する→失敗
最上級の才能求む←今ココ
196 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 00:53:09 ID:Fj9J0nHw0
今のスクエニに必要なのは、凄いゲームエンジンでも
最上級の才能でも無いと思うけどなぁ。
超優秀なプログラマーやとっても多分クソゲー作ると思うな
>>192 UE3はホント処理上げしようと中を叩くのが大変なんだよねー。
UE2までの経験が蓄積してないメーカーだと、そのノウハウ得るまでが非常にきつい。
しかも、日本のプログラマーはアンリアルスクリプトに習熟してない人が多いから、余計にきつい。
(いったん学んでしまえば後は楽だけど、その余裕がメーカーにない)
スクエニは、プリレンダムービーのチームを増員すればいいじゃない。
200 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 01:29:05 ID:tnRFhGfk0
トバルナンバーワンとかどうだ。
201 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 01:35:08 ID:tnRFhGfk0
結論
日本には世界で通用する物理エンジンなんか
作れる奴いないし、活用できる奴もいない。
何年もエンジンだけ作って肝心のゲームにかける時間が短い
そんな印象です
>>201 物理エンジンは海外でも「Havok」と「PhysX」の独壇場だから、日本云々関係なくね。
204 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 02:41:40 ID:Ll/k2riZ0
作ったエンジンをEidosに無理やり使わせて…
なんて事はないよね
205 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 06:03:33 ID:CHf1Ic8t0
FF13、FF14、ヴェルサスをそれぞれ特化したクリスタルツールズで作ってるのに
新しいエンジン開発が始まったからあれは失敗だったって頭悪すぎだろ
どう考えても平行して技術蓄積が目的
こういうの見てて思うんだけど自社で社員きちんと育てるのが先なんじゃねーの?
求人かければ有能な人間が簡単に集まるとでも思ってんじゃねーの?
207 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 06:39:04 ID:PPEFj+hd0
迷走してるなあ
こんな外から調達できるもんなんか内製でやらないで
まずはマトモなプロジェクトリーダーを養成しろよw
208 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 07:14:05 ID:hStSiilH0
ホールディング化して迷走してるな。
209 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 07:23:33 ID:4E+9AN8Z0
FFが動くくらいのもので良いなら簡単だろうけど
スクエニは何を目指しているんだろう
現行機でFF13のムービー並みがリアルタイムで出せるとか、そういうのだったら
かなり難しいんだろうけど
/_/ . . -‐‐- . .
/ ∠:: /⌒>,, `ヽ
く は 長 7__ /ニ、{{∠∠二、 li ハ
れ や 崎 / /. -‐…'''⌒ヽ ij _」
| く | / 、__ ,'{ r‐…''⌒ヽーi .<⌒ヽ
| 涌 | {/ヽ) ! iヽ.).:.:.:.:.:.:.:xこ| |i ト、 !i
| い | >''´} ', ',.:.:.:/⌒し':::::::| ij )ノ リ
| て | >イ ', V^)⌒V⌒/7 >こノ
| ! ! ! ! >ノ 丶ヽ.__ー__彡' /
っ \ーァ'⌒ヽ.._ \  ̄ {x‐/.:.
! ! ! ! r‐一.:.:.:.:.:/.:.:`ヽ/ ノ __//.:.:.:.:
211 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 07:46:30 ID:CAa5pMd+0
>>182 任天堂というよりHAL研出身岩田の思想で、WiiやDSは、ゲームを作るための準備としてのプログラムをする時間と費用を無くす発想で開発できるようにしたって話。
だから、サードのソフトが安易な出来になりやすいというデメリットもある。
いまから現行機のエンジン作るのかよw そろそろ次世代機の構想練ってる頃だろ他所は・・・
スクエニは昔から人は外から取ればいい、社内で育てるなんて時間の無駄って考えだよ。
でも外からとった人は正社員にはせず契約社員としてしか扱いませんなんだよな。
>>211 任天堂は64の時やらかしたから今は体制なおしてるよな
当時の64の思想は今のPS3の思想そのまんまだよな
ついてこれる所だけついてこいの少数精鋭で厳選されたソフトを出す、みたいな
でも、確かどっかでみたのだが、ミヤホンが会社を2Dから3Dに対応するように変える意味合いもあったらしい
PS3はどうなんでしょう?
217 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 09:51:59 ID:CShzL6hi0
>>205 スクエニがクリスタルツールズでやったプログラムやリソースの
一部使い回しレベルのような事は昔からどこでもやってる。
大々的に次世代マルチエンジンだなんだと発表して全くコストメリットもない
ような事になってるんだから、第二回スクエニエンジン計画までは失敗確定だろ。
つーか、今の状況ってクリスタルツールズのプログラムがグチャグチャで
もう自分達では手に負えないから誰か助けてください。
にしか見えないわけだが。
ここは何度車輪の再発明繰り返すつもりなんだw
エンジン作っては廃棄とかアホすぎる
>>217 まぁその当たり前のことを今までしてこなかったんだから、スクエニ内では
コストメリットでてんじゃない?
13の11章も14でカスタマイズされたツールで作ったんじゃないかって噂あるし。
スクはBD javaで十分なんじゃないか
とりあえずムービー作っておまけゲームくっつけるだけなら
エンジンいらなくね?
ぼくのかっこいいFFにかっこいいエンジンのアクセサリーが欲しい(棒)
>>157 その世代はそろそろ管理側に回るか
擦り切れてやめるかどっちかだろw
スクの失敗はエンジンどうこうではないんだ
ムービーやめればいいだけなんだ
どうして何年もユーザーが言ってる事に耳を貸さず失敗繰り返すんだろう
スクが作ってるのはゲームでもRPGでもない、もう単なるムービーの塊
勘違いもここまでくるとあれだな、もうこんなバカ会社潰れていいよ
>>224 そうだよな、FFからムービーとったらなんになる?
でもFF11は稼ぎ頭ですぜ?
227 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 10:47:20 ID:9u27kW320
英語が理解できない低学歴プログラマーばかりなので、海外製のエンジンが使いこなせませんでした。><
外販するわけでもないエンジン発表なんてどうでもいいよ
UE3から意味もなく内製エンジンを発表するところ増えたな
求めているのは
旧スクウェア開発部が使いこなせて
ゲームを低コストでマルチ製作できるエンジンで
高速処理、高画質を実現するそれじゃないんだろうなあ…。
UEが弱点克服するの待ってた方が速そうだな。
>>230 今現在ならだいぶ克服されていると思うが
パフォーマンスの改善、Epic東京スタジオの日本サポート
もともと生産性とアーティスト重視のエンジンだから実行速度を犠牲にする設計なんだよね
FFのような実写グラ・ムービー・リアルな演出など高望みするとどうしても内部チューンが必要になる
しかし、テイルズ、聖剣といった日本お得意のローポリ・デフォルメ・萌えアニメのRPG作るのなら
アンリアルエンジンのデフォルトの機能で十分なはずだ、内部叩きなんかいらん
アンリアルスクリプトもJavaに似た言語(VM,ガベコレ)だから習得もしやすいと思うが
聖剣もちょっといじってMH路線に仕立て上げれば生き残れたかもしれないのに…
あれ、クリスタルツールズってもう産廃になっちゃったの?
234 :
名無しさん必死だな:2010/03/15(月) 13:38:18 ID:vFr5hL/k0
ただの石ツールズだから仕方ない
あれエンジンじゃなくて只のムービーエンコスクリプトだったんじゃね
GPGPU対応動画変換ソフト有れば、他は要らないよ
>>216 いや、ファミ通のインタビューによると、SFCまではセンスでゲームを作れたが、N64からは技術者がいないとどうにもならないと分かって、雇いいれたって言ってた。
実際にマリオ64の開発の遅れが、N64発売の遅れになり、海外依存のゲームがどれもこれも「洋ゲーすぎる」との宮本の判断で全部ボツになったとか。
今からエンジン研究てずっと海外に追いつけないんじゃね?
人的資源的に・・・
この業界って製作出来る人全世界で5万人もいない気がする。
(正確に何人いるかは知らん)
その中で日本語はもちろん英語にも堪能なエンジン製作に割ける人間て本当にわずかだろ。
海外でエンジン製作経験者募集して雇った方が早いと思うがなぁ。
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\○○○/
○/野村\○
―○求 ^o^北瀬― <はたらきものよ
○\野島/○
○○○
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レレ /::/ <○>::::::<○> |:::|
レレ.i ヽ (__人__) / l::/ <わかったお・・・はたらくお・・・
_ヽ ` ⌒´ /)))_
_ヽ >,、 ______ , イ(((( /_
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H ヽ:::::::#:::::::/ .H
>>239 出来る人というより作りたいって言う人が全然居ないんじゃないかな、OSや組み込み開発みたいなものだから
人気の無い仕事のジャンルだ
ゲーム業界の門を叩く若者はゲーム作品作ることしか頭に入ってないんだろう実際作らせてもらえるわけ無いのに
確かに外人雇った方が手っ取り早いな、日本のシリコンスタジオはアクティビジョンと協力したし
若しくは自社エンジン諦めて他社エンジンを流用した方がいいのかもな、プライド捨てても
EAは他社エンジン積極的に使ってる訳なんだから
人気がないわけじゃなくて、日本じゃゲーム屋と一般IT企業に人材交流があまりないって聞いた事がある
カプコンから買えばいいのに
つうか、日本の一般IT企業にはそんな凄腕プログラマとかいないんで
ありもののミドルウェア組み合わせて客に提供するのがIT土方の仕事だから
日本の優良PGはほとんど全員組み込み行ってるしな
リストラして再募集したらウンコが集まりましたって落ちはないよな?
>>247 日本じゃどこのサードもこんな調子だろう、採っても採ってもろくな奴が来ない
エンジン開発やらすんなら、若者や新卒なんか採っちゃだめだよな
PC98,MS-DOS時代を体験した板垣世代の強者でないとさ
100人以上だかの早期退職者募っといて
いまさらエンジン作るから人募集とか頭悪いのは確かだな。
そのときに出てった人はもう帰ってこないし、
バンナムがリストラ祭りしてるから其処から抜いてくるつもりなのかな。
社内にはもう搾りかすしか残ってないって事なんだろうなぁ。
スクエニは汎用エンジンを前に一回作ろうとして失敗したよね。
結局FF11のチームがヘルプで出てきてクリスタルツール作ったんだっけ。
エンジン作るのはそんな難しいことじゃないけど
汎用エンジン作るとなると、各部署とかの調整とかで頓挫しそうだな。
リーダーシップきっちりとってやらんと、また失敗するぞ。
まぁカプコンのMTフレームワークは少人数で短期間で作ったし
スクエニもきっちりリーダーシップとってパワーを集約させれば
汎用エンジンを作るのはそんな難しいことでもないだろ。
ここ何の会社だっけ?
基礎研究に投資してくれるのは良いことだよ
日本のゲーム業界のレベル向上につながる
他の会社は何年も前からずっとやってることだけどな
>>250 >スクエニは汎用エンジンを前に一回作ろうとして失敗したよね。
>結局FF11のチームがヘルプで出てきてクリスタルツール作ったんだっけ。
各チームのトップを集めてエンジン作り始めた
↓
トップを失った各プロジェクトが火を吹き始めた
↓
火消しの為に、エンジンチームは解散
↓
作りかけのエンジンを各プロジェクトに持って帰って、カスタマイズして使用
プロジェクトに依存度の低いサウンド班(土田さん所)は、そのまま残る
って流れだったハズ
>>249 あの募集はセガのヘッジホッグエンジンを作ったチームを引き抜くための求人だよ
>>254 なんでトップがいなくなったのかkwskplz
>>256 エンジン作るために、プロジェクトから離れたって書いてあるけど。
>>250 まあカプコンは一人の天才がマルチスレッド処理の基幹部分をほとんど一人で構築した
したそうなので、それくらいの人をどっかかから引き抜ければ、一気に進むかもしれんね。
259 :
名無しさん必死だな:2010/03/16(火) 00:06:03 ID:GUUGPjmX0
>>254 現実は↓だけどな
海外のエンジンを利用する→失敗
社内でエンジンを開発する→失敗
海外のエンジニアを利用する→失敗
最上級の才能求む←今ココ
>>259 エンジン作れたところで
四害が陣頭指揮するんだからまともなものは作れないでしょw
>>257 ああっそういうことか。
文を読み違えてたよ
すまんね
プライドってやつだろう。
>>262 スクエニは間違ってもUnityには手を出すこと無いだろうな
これってC#とMono使って開発するエンジンだぜ
C++一筋でやってきた大手じゃそれこそプライドに傷がつくかもな
次世代向けのエンジン開発を目標に立ち上げたんじゃなくて
今世代向けに集めてるのか・・・他社はすでに枯れてるってのに・・・
>>265 UEは改良型のMASS EFFECT2や新作MOHのスクリーンショットを出す方が良いかもな
>>266 今世代向けなの?
そりゃ金の無駄だろw
外販する気があるならともかく
使ってくれるかね?
自慢のエンジン作ったとしても、次世代機で作るのは基本的にFFしかなさそうだしなぁ
すでにFF14は動いてるし…
PS3の有終の美を飾るFF15(棒
271 :
名無しさん必死だな:2010/03/16(火) 04:01:33 ID:4uakViG40
PS3独占でだせばSCEのエンジン使えるのに
エンジンが間に合わないに100ペソ
>>271 DiRTとかMarsとか見るにあれは駄目だろw
つーかスクエニはセガの汎用エンジンであるHedgehog Engine開発した橋本を引き抜いたのに、また補充かよ。
やるなら橋本に一任した方がまともな汎用エンジン作れるぞ。
スクエニは大金払ってヘッドハンティングするのはいいけど
その人材をきちんと活用しろよw
何のためにHedgehog Engine開発した橋本を引き抜いたんだよ。
275 :
名無しさん必死だな:2010/03/16(火) 08:28:49 ID:KDUs47cD0
>>264 プライドがどーのこーの言ってられるような状況かと
>>274 その下に付ける人材が全く居なかったからじゃね?w
277 :
名無しさん必死だな:2010/03/16(火) 10:21:13 ID:GUUGPjmX0
>>277 各チームのトップを集めて下に付ければいいんじゃね?
>>271 PS3独占は無理じゃね?
FF13の売り上げも47%くらいは箱○版でPS3と箱で売り上げは約半々みたいだし
箱○版なかったら売り上げヤバいことなってたと思うよ。
首切ったタイトー社員にやらせりゃ良かったのに。
>>278 凄いねそれ、ただそれUkの数字だろ、アメリカでの数字がでないとその話は結論付けできないと思う
(UKは360ソフトが強い市場)
アメリカはその差がもっと凄いんじゃないかな
ていうかマルチで出るならアメリカ人のナショナリズムが
PS3版を買うことを許さない気がするが
>>281 娯楽に国境はないだろ、じゃなけりゃ任天堂が市場席巻してない。
韓国や日本人みたいに何が何でも国産!!という歪んだナショナリズムはないでしょ。
>>282 そうだな。確かにアメリカ人は変なナショナリズムは持ってないだろうな。
こうなると、予測がつかんね。
日本人なら日本のゲーム機とかいう気色悪いこと言ってる奴らはどこのユーザーか?って話だなw
以前、カプンコのプログラマのホームページを見たけど、マジで凄かった
逆に、スクエニのプログラマのページは酷かった、というか酷すぎだった
286 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 15:19:17 ID:3gyFtNm40
エンジンが凄くなれば一本糞じゃなくなるのか?おいw
>>286 こういう「限られたスペックの中で巧く誤魔化して綺麗に見せる技術」ってのは日本の十八番
特にスクウェアはこれがお得意で、コンシューマーのスペックが低かった時代には最先端に見えた
でもコンシューマーがゲーム用PCっぽくなって、色んな先端技術を投入できる場になった時点で
海外との技術格差がハッキリしちゃったと
残念ながら、そのFF11の「低スペなわりに結構きれいな映像」を見せられても
それはエンジン作り云々とは全然関係ないんよ
現状、国内メーカーでエンジン開発だの3Dゲーの先端技術だのに一番強いのはカプコンだろね
いっそ、他社エンジンのエキスパートでも目指してみれば良いのに
アンリアルはマルチにしづらいから、まぁ仕方ないけど
オブリとかFO3のエンジンをせっかく買ったのに
もったいないよな
>>289 アーカムアサイラムの例もあるし、今や「UE3はマルチに向かない」なんて事もないっしょ
ラスレムの開発に携わった連中も「今回で色々学べた。次はもっと上手くやれる」みたいなこと言ってるし
UE3の日本サポートが充実した事も合わせて、社を挙げてとことん習熟してみるのも手だよな
292 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 18:01:08 ID:3vJaRvzq0
クリスタルツールズ(笑) みたいにまた失敗しちゃうよw
>>291 だから、「限られたスペックの中で巧く誤魔化して綺麗に見せる技術」は高いけど
そういう技術はエンジン開発だのには関係ないよっていう風に書いてあるっしょ?
このFF11の動画は十分綺麗だと思うし、個人的にはFF12のグラの凝りようには感動したもんだ
とは言え、もうこういう「カメラの角度やドットの滲みまで考慮した巧妙なテクスチャ描いて云々〜」的な
コツコツした手作業の積み重ねでクオリティを上げる開発手法は、HDハードじゃコスト的に厳し過ぎるわけ
だからこそ開発費削減の為に、扱い易く色々使いまわせる開発環境作り=エンジン開発が重要になってくると
「ハードを叩いて限界まで性能を使い切る」とか「ゲーム1つに専用ツールを用意、完成したら破棄」なんてのは時代錯誤
「限られたスペックの中で巧く誤魔化して綺麗に見せる技術」はFF12で存分に発揮されてたな
いくら優秀でも今スクエニに入ると、あの四骸の下で働かなくちゃならないんだよな
かわいそうに
エンジンの定義て何よ?結局ライブラリ集だよね
今は仮想ゲーム機開発総合ツールって定義なのか
>>296 UE3とかの開発機画面を探してみるといいよ
オブジェクトをドラックアンドドロップでフィールドに追加出来たり、スクリプトムービーとかも一緒に作ってる
昔のより随分グラフィカル
どんなゲームにも使える万能エンジンなんて無いよ
基礎設計をして、あとはゲームごとに最適化するのが現実的
カプコンのMTもタイトルごとのカスタマイズはしてるって話し出しな
300 :
名無しさん必死だな:2010/03/17(水) 22:53:18 ID:J57zdDsZ0
カプコンとの違いって何だろう?
やっぱり少数の天才をトップに置いたのが良かったのかね?
石田とかGameWatchのコメント見てたら間違いなく天才の部類に居るプルグラマーみたいだし
カプコンは開発の方が力が強いんじゃない?
スクエニは完全に人事の方が強いからその差なのかなと。
事件は会議室で解決できると本気で思ってる感じね。
インプレスとかで記事にされてればスゲー、なってないと中身よく分からんし誰がやってるかも知らんしショボ、ってだけの気もする。
技術関係をプッシュするように広報が仕事しているかどうかというか。
>>303 現実に、スクエニはHDハードじゃ全然パッとしてないぜ
ラスレムでの醜態は勿論、金と時間をたっぷりかけた渾身のFF13でさえあの出来
>>34に貼られてるFF14の画像も、ぶっちゃけ大した事ないよな・・・しかもこれでPC版みたいだし
まあもう今世代では海外にゃ敵わないわな。せめて国内のカプコンには追い付きたいところ
会社がオープンかどうかってのはでかい
海外なんかはどんどん情報出してみんなで高めていこうっていう意識が強いし
スクエニはクローズな上の他のオープンの会社以下ってのが痛いな。
カプコンやAAAなんかはバンバン情報出してるのに。
ナーシャ・ジベリ以来、名の知れた奴がいないな
CEDECとかスクエニの人らの記事結構見たけどクローズ系なんだ
>>301 そうだよ。
超優秀なプログラマが少数で設計したほうがいい。
中途半端な奴が大量にいても、コンセンサスを得るのが困難になるだけ。
310 :
名無しさん必死だな:2010/03/18(木) 00:21:11 ID:HkCZ9wzY0
>>298 つーか、ずっと旧式のコマンドRPGだけしか開発してこなかったのに
今更万能のエンジンを開発するなんて考える事自体が開発を舐めすぎだろ。
手広くいろんなゲームを開発する実力もないのにセカイセカイで
エンジン先行とか頭沸いてんのかと。
GDCで聞いたけど、UE3は推奨メモリ16GB以上だってね
そんなのWSじゃないとほとんど無いのに、GeForceで作ってねって言われた
WSはQuadroしか選択できないし、GeForce選べてもOpenGLの問題が・・・
ラスレムやロストオデッセイはどんなPCつかってたんだよ
メモリの問題は金さえあれば何とかなる
>>311 話の真偽は知らんけどUE3なんかは事前生成のものを多用してるから
生成の際に実際のゲームより大幅に多いメモリを必要とするんじゃないかね
古いゲームもライトマップ生成なんかでメモリバカ食いしたし
今は格納する情報が多岐に渡ってるから余計にメモリ食うはずだ
>>301 切るべき人間を切ることが出来ないのがカプコンとの最大の違い。
スクエニはまっさきに切るべき奴が穀潰しが4人いるだろ。
画伯と画伯と画伯と画伯とか。
ヒゲが残ってたら、稲船みたいな存在だったんだろうか
画伯より鳥だろう
人材が居なくて、いっつも引き抜きに頼っているような気がする。
プログラマーの育成とかしてるのかね
>>318 やっても育たないのが現実でしょ、教育には時間かかるし
すぐに辞めてしまったり、難しくて仕事覚えられない人が多い
だから引き抜くしか方法無く、ベテラン社員を切ることも出来ない
昔からそういう思考の会社は廃れる
よってスクエニオワタフラグ
ちょっと調べたけどゲームプログラマーこそ真の「プラグラマー」
と言われてるくらいだから、相当難しい職業らしいな。
難しいのは仕方無いにしても、デスマーチ前提のスケジュールとか
どうにかならんのかね?
海外も似たような感じなのかな…
>>321 ちゃんとスケジューリングできる会社のところは、デスマはない。
デスマはデメリットが大きすぎる。
ロンチタイトルはよくデスマってるがw
PCのソフトだと、アリスソフトの定時退社と夏・冬の2週間休み徹底のところもある。
アリスソフトってこっちでいう任天堂みたいなところなんでしょ。
例外。
人材育成とかしているようには見えないけどねぇ。
していたとしても、あまり意味のないカリキュラムなのだろうな。
社の礎となる人材は自身で手塩にかけて育てるしかないと思うのだが。
即戦力といえば聞こえは良いが、新卒すら契約社員で働かせていたのが不味かったんじゃないか?
社会に出たばかりで右も左もわからない新卒にベテランと同様の仕事を求めるのは酷だろ。
最近は新卒をとったりしているようだが。
スクエ二の場合下を育てられるほど、ベテランに技術があるかどうかも
正直微妙だよな。
あと、FF13とか上手くやれば、もっと街とかサブクエストとかいう
RPG的な要素を増やすことは出来たはずなんだよな。
上手くできなかったのは、やっぱスクエ二の開発体制に
問題があるんだろうな。
>>325 日本のプログラマーでベテランはどこの会社も優秀だと思うけど、特にファミコン時代からやってきた人は
CEDECで聞いた話だがスクエニとバンナムはかなり厳しい教育するって言ってた
新人に対して容赦無く無理難題押し付けたりとか
欧米の方が環境が快適で教育が甘いという話もあったくらい
>>326 そうか、スクエ二とバンナムで残ってる人は優秀なのかぁ
バンナムはともかくスクエ二はまだ期待できるのかな。
よく張られてる海外の開発者の講演で優秀な
デザイナーが必要だとか言われてるジャン
日本に足りないのはそこじゃないの
リソースをグラだけに注いだり、いまいちなシステム
つくちゃったりして
人生でも貴重な新卒カードを、契約社員なんかに使う奴はそういないと思うぞ。
スクエニの人事は、あんな待遇で前途ある人材が集まると考えていたのだろうか?
今は正社員で採用してなかった?
今は正社員で採ってるね。
332 :
名無しさん必死だな:2010/03/20(土) 11:08:53 ID:rHbyJnc/0
>>326 無理難題を与えるってw
スクエニのベテランってもはや老害化してるのかもな
つーか、金にモノを言わすやり方が通じなくなってきた
時代の流れについていけない会社って事は↓を観ればわかる
海外のエンジンを利用する→失敗
社内でエンジンを開発する→失敗
海外のエンジニアを利用する→失敗
最上級の才能求む←今ココ
>>332 旧世代からのベテラン開発者はみんな若いころに無理難題でしごかれてきたから
ベテラン年寄り共は同じことを次世代の若者にやっているだけ
欧米が英才教育なら日本の教育はスパルタか虐待かな
>>333 無理難題っていうのも、主観によるからなんとも、
ベテラン&優秀な新人「これくらい出来て普通」
ダメな新人「こんな無理難題できるわけ無いだろ」
ってこともあるしね。
だいたい会社は仕事をする場所であって、教育してもらう場所じゃないぞ、
給料もらって教育してもらうとか、おかしいだろw
昔はセガがゲームの専門学校と言われていたなw
CEDECに出るような優秀な人が厳しいっていうくらいだから
やっぱり結構きついんじゃないか
そもそも新世代っていつ出るの?
5年後とかでしょ?
グラフィックスは売りでは無くなってるし、それ程に性能も上がらないと思うが
ゲーム的な凄さを求められてると思うんだけどもなぁ
338 :
名無しさん必死だな:2010/03/20(土) 12:51:44 ID:rHbyJnc/0
>>334 無理難題は無理な難題って言葉なんだから主観によらないだろ?
主観によってるのはお前の読解だよ
360発売から4年・PS3発売から3年以上過ぎてるのに今まで何やってたんだって話だよな
>>339 それは同意。
FF13とか寝かせすぎだし
>>1 次世代について行けないのはエンジンのせい!って言ってる様にしかw
ゲーム製作について根本から悔い改めない限り
スクエニに10年後は無い気がする。
今は新卒を正社員で採るようになって今後会社の中枢に据えるように教育してる。
代わりにに中途は契約で使い倒してプロジェクト終わったら捨てるって方向になってる。
そして、教育した新人を他社に引き抜かれるんですね。
わかります。
始めから作り直す話はどこから出て来てるんだよw
クリスタルツールズ2.0の開発だろ。
カプコンもMTF2.0でベース部分だけ作り直して最適化を進めたし。
言われてみれば…だな
せっかく作ったクリスタルツールズを
ふいにするのは、おかしな話だよな
346 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 03:00:50 ID:4FHffjmp0
>>344 カプコンのフレームワークがよく引き合いに出されるけど
カプコンは普通のエンジン開発らしく、エンジン開発後
様々なゲームタイトルに適応させてコスト回収出来てたからな。
それに比べてスクエニのツールズとかいう代物は5年だか6年かけて
FFすら一作ごとに原型を留めない程改変しているという話だから
エンジンとして失敗だったんじゃね?
という話になってるんだと思うぞ。
つーか、FFしか作らないのにまた海外エンジンを目指すって
アホかと思うんだが。
スクエニなんてPS3になってからやっと一本は発売出来たところなのに
世界だけじゃなく国内でも何周回遅れる気なんだと。
自称マルチエンジンなのに成果がFF13しかない
360版もこのエンジンなのか疑わしいし
>>346 エンジン開発ってのはただの口実で
実態はチーム間での技術共有なんじゃないかねえ
しゃあねえな俺が作ってやるか!
ツクールみたいなのが欲しいんだろ?
>>348 今進行している企画以外でPS3の開発は検討してないみたいなことを和田が言ってたが・・・
351 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 03:12:07 ID:BLKdNott0
つか・・・スクエニのエンジンって汎用じゃない気がするんだが。
ほら韓国とかのmmoでタイトル違うのにインターフェースが殆ど同じゲームとかあるじゃん?
スクエニが作れるとしたらそんなもんなんじゃ?
そんなエンジン使ったらどれもffでタイトル違うだけのゲームの完成だと思うんだけどね。
スクエニがそれを使う分には良いだろうが
他のメーカーが買うかって言ったら買わないでしょ?
メーカーが買いたいのは3dエンジンって物でffエンジンじゃないと思うんだが。
つかクリスタルツール完成したらどの機種でも楽々ホイホイって話はどうなった?
352 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 03:19:17 ID:JDD9fi8Z0
クリスタルツールズはエンジンじゃなくて、モデルのビューワとか
CGソフトのプラグインみたいな、小さいツールの集合体だと思うよ。
たぶんどこの会社も独自ツールの1つや2つは持ってるだろうし、珍しいことじゃないと思う。
スクエニらしくてイイヨイイヨー
つーか箱版FF13劣化しすぎだし、マルチエンジンとして出来損ないだろ
>>354 ロスプラ2もps3劣化だぜw
今のところ開発に使ってるアナウンスあるのは13とヴェルサスと14だけやね。
Wiiにも対応してるらしいしまだなんかあるんじゃない。
ただWiiは市場が超ライト層メインだからクリツールで作るようなゲームはうれないともうけどな
>>349 今回のプログラマー募集はかなり部門が分かれていたよなぁ、欧米型みたいにかなり徹底されている
GUIアプリの製作まであった、しかもC#とWPF使わせるってよ
本当にツクール風のレベルエディタ作るつもりでいるかもね
ゲームプログラマー、ゲームクリエイターの募集でないことは確かだな
ゲーム屋よりも業務ITや組み込みやってた奴らの方が適していそうな気がする
357 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 11:55:37 ID:vODZF5cn0
(笑
>>355 ロスプラ2のマルチ差異なんて、解像度劣化&その割りに他の部分で勝る部分もないという
FF13の不可思議な劣化に比べたら全然大した事ないんじゃね?
そもそもFF13がディファードレンダリングやMLAAなどの、PS3ならではの処理をふんだんに活用した作品なら
360へ移植した際にオリジナルのPS3版よりある程度劣化してしまうのも納得できる(移植期間も短いし)が、
はっきり言ってFF13はPS3・360どちらの性能もまるで使いこなせてない
近年のマルチ大作の中では最も低レベル
359 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 12:06:42 ID:4FHffjmp0
>>356 それはスクエニのエンジン戦略が↓のような結果になったからじゃね?
つーか、ぶっちゃけ使える他所の手がもうほとんどない状態だろ。
海外のエンジンを利用する→失敗
社内でエンジンを開発する→失敗
海外のエンジニアを利用する→失敗
最上級の才能求む←今ココ
UE3使いこなせず
結局クリスタルツールズもお流れか?
どんだけ金掛けたのか考えたくも無いな
しかし本当に不思議だ
普通は「高い性能を簡単に引き出せる360で開発→PS3に移植」ってのは大変で、技術力や期間が必要
逆に、「まず面倒なPS3リードでしっかり作る→360へ移植」なら楽なんで、近年は大抵のメーカーがこの手法
これは以前からいろんな開発者がそうコメントしてるし、最近だと三上もこういう発言したわな
技術的には全然大した事ない凡レベルのFF13を、本来なら一番楽な順序で開発・移植したにも関わらず
360版が劣化した、というのが不自然すぎる。移植期間が1年足らずとはいえ、絵とかの素材は既に完成してた訳だし…
どうにも、宗教的信念からワザと360版を劣化させたんじゃないかという疑念が拭えないわ
>>361 PS3も360もどっちもまともに使いこなす能力がないんだろ
>>361 360の開発キットが来てから製品が出るまでの期間が短すぎるし
360の研究期間をほとんど取らなかったのではないかと。
そのせいもあってチューニングもほとんどやっていないじゃないかな。
クリスタルツールズはあくまで、マルチプラットフォーム対応の開発ツール群で
ホワイトエンジンの頃言われてたマルチエンジンとは違うものに豹変してる
今回はちゃんとエンジン作るって事だろ
あと、クリスタルツールズと今回の新世代エンジンを組み合わせれば
スクエニ版Unreal Engineになるんじゃね?
>>364 ただの開発ツール群だったら本当に酷いな、ツールに3年以上が時間掛けて作ってたことになるぞ
>>366 クリスタルツールズ自体は開発から1年くらいでver 1.0が完成したとかなんとか
クリスタルツールズ発表の時に言ってた気がする(研究開発部設立から1年後)
まあ、クリスタルツールズはFF13用とかFF14用とか更にカスタマイズされるようなので
それを含めると、開発期間はさらに増えるだろうけど
あと、ゲームエンジン時代の名残もあるかもね
>>367 ホワイトエンジンと名乗ってた時代は除外なのか?
>>368 マルチエンジンとしてのホワイトエンジン(クリスタルツールズ)時代からだから
当初FF13用として開発してたんだっけ?時代は含まれてないと思う
370 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 19:25:57 ID:4FHffjmp0
>>366 ホワイトエンジンをわざわざぶち壊してツール郡を何年も掛けて作るとか
当初に想定してた計画とはとても思えないがな。
つーか、スクエニは独自用語の日本語が多すぎてわけわからんな。
クリスタルツールズとか最上級の才能とか
なんで普通の日本語を使わないのかと。
>>370 ホワイトエンジンがエンジンとして使い物にならないゴミだった
↓
使いものになるツールを一旦バラバラにしてツール群として再編集
↓
クリスタルツールズと命名
こんな流れじゃねーの?
>>362 >>363 スクエニほどの大手ゲーム会社の、FFという一大ブランドの開発に携わる選りすぐりのチームが
シェア2位のハードの開発キットに全く触れてこなかったという時点でおかしいんだけど
最も環境が整ってる360を、研究期間を取らないとまともに使いこなせないってのも情けない話だわな
>>365 5年近い期間は一体何だったのか。
しかも今から募集って完成するのはいつの話よ?
スクエニが時代遅れのエンジンを完成させる頃には
アンリアルエンジンは手の届かないLVに達してるだろうし。
374 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 20:09:28 ID:4FHffjmp0
>>371 そんな開発の仕方は聞いた事ねー
それでまたクリスタルツールズをバラバラにする為に人を集めてるんだな
375 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 20:15:19 ID:av7lGDTS0
結果だけ見たらやっぱり無能集団としか思えない
この会社は
>>372 PC用ゲームの開発をしたことがある人達にとっては馴染むってことだし
PS2どっぷりのスクエニにとっては別ってことじゃないの
まあ、普通ありえないけどw
2コア4コア対応は当たり前、8コア対応も
MTフレームワークにとっての処理落ちはコンパイラが出来損ない
04年9月、開発効率の悪い環境から3人でエンジン設計
一本の予算でソフトが三本作れる
人差し指だけでタイピング
二次キャッシュに見解を述べてIntel社員を謝らせた、改善を約束させることも
描画周りが納得いかなければゼロから作り直して帰ってきてた
あまりにも凄すぎるので30Fでも60F扱い
そのネタは2.5Dモーションブラー
新入りを一睨みしただけで昼食が机まで飛んでくる
休みのない土日でも最適化
コンパイラを使わずにアセンブラで直接書くことも
スタッフ一人でスレッド周り作成なんてザラ、ツールの制作も
自作のアルゴリズムを自分で最適化してコメント付きで投げ返す
バグの報告よりも修正の方が早かった
デバッガーのヤジに反論しながらバグ潰し
ちょっとEDRAMを使っただけで5フレーム以上アップした
タイプ音で寝ていたグラフィッカーが起きたことは有名
ハード戦争が始まったきっかけはカプコンのマルチ路線
たこ足になった電源コードを楽々最適化してた
↑これは何の逸話ですか?カプコン?
>>370 数千人の社員がいる会社のピラミッドの上の方で
先人の作ったブランドに乗っかって高給取ってると
次の流行を作り出すのは俺達だ!みたいに錯覚してしまうんだろう。
周囲の人間もイエスマンで固めてるから
足元がガラガラ音を立ててるのにも気付かない、と。
>>373 アンリアルエンジンは生産効率重視で実行速度が遅くマシン負荷大きい
ハードの性能を限界まで追求する日本の開発方式に相反する
スクエニはこれとは違うものを作りたいんだろう
だから何としても自社エンジンにこだわってるのかな
カプコンのMTフレームワークもアンリアルエンジンの機能をある程度理解した上で
同類の機能を敢えて避けている、マテリアル作成とか
ある意味でMTフレームワークは日本の従来の伝統や王道に乗ったエンジンなのだろう
381 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 22:18:12 ID:GM5WRKbwP
383 :
名無しさん必死だな:2010/03/21(日) 23:27:42 ID:4FHffjmp0
>>380 背伸びして会社が傾くのは勝手だけど、エンジン開発に失敗して
市場に糞を垂れ流すのは大手としてどうかと思うんだがな。
カプコンにはカプコンの目指すものがあるんだろうけど
スクエニはFFみたいなJRPGしか作らないんだから
今のメンバーで出来るかわからないようなエンジンなりを作るよりも
コンテンツの作り込みに時間を掛けた方がいいんじゃないかと思うんだが。
結局、作りたいのがエンジンでも作れたのはツールだったのが
今回のクリスタルの件でわかったわけだしな。
>>382 なんかその人物無しには成立しなかったプロジェクトなのかね?
>>372 宗教的にps3を愛してたんだろw
和田が愚痴ってたやんw
こんだけ大々的に募集しても、待遇が契約社員というのが凄い。
逆の立場の場合、自分が応募するのか?
和田が全般のプロジェクトの進捗が遅れてるとかぐちってて
ワロス。
あの会社は相変わらずプロジェクト管理できてないんかw
>>386 海外メーカーだったら珍しい話ではないんだろうけどね
向こうは日本と違って一時的な雇用でゲーム会社を渡り歩く人が凄く多い
膨大なクリエイターのプロフィールや経歴を自由に閲覧できるサイトとかもあるし
389 :
名無しさん必死だな:2010/03/22(月) 18:44:40 ID:lf+aLPD50
>>388 日本でもゲーム業界の場合、会社を変えないと
キャリアアップ出来ないようなもんだけどな。
拡大傾向じゃなくなってからは特に上が目詰まりのような
状態になってるから尚更だろうし。
390 :
名無しさん必死だな:2010/03/22(月) 18:51:24 ID:UnhooHECO
クズみたい低質な社員を切れずに契約社員に高等な
能力求める辺り組織としてかなり詰んでるな。
名前を予想しようぜwwwww
どんな厨臭いエンジン名か楽しみ
>>384 噂だとSEGAでソニックのマルチ用のエンジンつくった人。
ヘッジホッグエンジンの人か。
395 :
名無しさん必死だな:2010/03/22(月) 19:59:19 ID:lf+aLPD50
>>391 皆さん以前は静まりかえらせて申し訳ありません。
今度は正真正銘のサプライズタイムをお届けします。
それではお見せいたします。
これがスクエニ初のマルチプラットホームエンジン、その名も
オーディーンエンジン!!!
これで確実にゲハを落とせるはず
>>394 リストラっていうか早期退職者募集な。
強制的に首を切ると裁判沙汰になるから希望者に退職金払って辞めてもらうって制度だっけか。
とうぜん対象になるのは希望してきた正社員のみに限られる。
そしてこの不況のさなかで自分から希望してくる奴は能力が高くて他にあてがある。
397 :
名無しさん必死だな:2010/03/22(月) 23:31:21 ID:lf+aLPD50
>>396 つーか、ここ最近だと大手の希望退職ってブームになってるけど
あれってノルマ制だったりして大抵カオス状態で退職者が決定して
ほとんどの会社では上手くいってないらしい。
最近上手くいった例ではMTフレームワークのカプコンくらい。
方法は不採算部署を一括リストラ。
エンジンの成功で有名だけど、むしろそっちの成功の方が
今のカプコンの成功に寄与してるかもしれない。
カプコンの損失はゲーム以外が占めるんじゃないか?
カプコンは老害を別会社に切り捨てたのが良かったんでしょ。
あいつらゲームバブル期に高給取りになったから、会社にとって負担だったのよ。
海外はプロジェクト単位での雇用が一般的で非常に流動的だよね。
去年までブリでシネマティックやってた人が今年はUBIでリアルタイムやってるとか。(あくまで例えね)
物理的にもメンタル的にも技術が伸びやすい土壌が出来上がってるよ。
ただ今の日本でこれをそのまま持ち込んでも絶対失敗すると思う。
ただでさえ、若者の安定志向が増してる今、
「最上級の人材」なんてキャッチに釣られる奴はよほどの物好きしかいないと思う。
まぁそういう連中を求めてるならそれでいいと思うけど、
そういう連中に「汎用」は作れないということを和田さんは分かってるのかな?
海外のプログラマーも本当はプロジェクト単位の契約ではなくて、終身雇用のような形を望んでるんじゃない?
そうだとしたら、言葉の壁を解決すれば、一定の水準を持った人材を囲うのも可能だよね。
>>401 それを統率できる奴が居るのかって話になるけど。
言葉の壁だけの問題ではすまないだろう。
>>399 それで会社自体を切った時は使えるやつだけ戻したりね、
でも、同じようなこともしてるSEGAはグダグダw
>>401 安定雇用がのぞめるだけの体力のある会社か、
成長分野の業種でないと難しい。
>>402 指揮というか、イメージを明確に伝えられれば十分だと思うんだけど、難しいかな。
エンジンは一回作ったら使い続けるんだから、それこそプロジェクト単位の契約である海外の人材を使うにはもってこいだと思うんだけどね。
初っ端からエンジンだと博打になってしまうが、それは今まで怠ってきたツケだし。
ただ自社エンジンに固執してるから高いプライドを持ち続ける限り、純正スクエニ社員(といっても契約)で作ろうとするんだろう。
>>404 すでに遺産を食い尽しちゃったしね。次世代機が出ればまた出せるけど、据置はいつになるか不明だし、今までのようにはいかないよな。
406 :
名無しさん必死だな:2010/03/23(火) 19:11:59 ID:2irJ6Z7j0
>>405 スクエニは物事を甘く考えてる、もしくは舐めてるんじゃねーのかと。
つーか、↓の限りでは散々博打に失敗し続けて今に至るって感じなんだがw
海外のエンジンを利用する→失敗
社内でエンジンを開発する→失敗
海外のエンジニアを利用する→失敗
最上級の才能求む←今ココ
ここで新しく人集めて土台作ったところで、それを使いこなす頃にはまた次の世代が来るだろ?
スクエニは完全に今世代のゲーム機で出遅れてるな
フィードバックして次に生かせれば良い程度の考えなのかも。
随分と余裕かましてるよな。
>>405 イメージを明確に伝えるって、言うのは簡単だけど糞難しいぞw
日本人同士ですら簡単じゃないのに、異文化、異宗教、異職種の人間に
正確にイメージ伝えるのは至難の業。
言葉の壁云々言ってるレベルじゃスタート地点にすら立てんて。
411 :
名無しさん必死だな:2010/03/24(水) 08:47:00 ID:2IIeIxhh0
>>410 社員乙
最上級の人柱はもう見つかったのか?
技術力ありで高給取りの正社員のプログラマーが、その立場を捨ててまで契約社員になりたがるのだろうか?
413 :
名無しさん必死だな:2010/03/24(水) 09:19:49 ID:lnJrJT1k0
第8世代まで視野に入れてるんでしょ
PS3とかXbox360とか、第7世代なんて今更じゃん
414 :
名無しさん必死だな:2010/03/24(水) 09:25:54 ID:2IIeIxhh0
>>413 それでまた作れもしないゲーム動画を発表して
結局一本糞を作って、なかったことリスト入りしちゃうんだろ?w
スクエニってずっとエンジンばっか作ってるよな
ホワイトエンジンってなんだったんだよw一作限りか
そもそもFF7で新エンジンの話しててFF8で等身高くなってまた新エンジンの話で
FF10でフェイシャルモーションがとか言ってて
ゲーム作るよりエンジン作ってるほうが多いだろ
スクエニって12まではエンジン作ってプロジェクトが終わると捨ててたんで
コストがやばいってなってホワイトエンジンの構想が出たんじゃなかったっけ?
PS3のFF14実機映像次第でこの新世代エンジン構想がPS3用なのか、PS4や箱◎用なのか
わかりそうだね。
基礎プログラムはそれ専門のメーカーが大規模に作るか
小数の天才に頼って作るしかないくらい
一般的なゲーム開発会社には荷が重い業務になった。
ところがプライドの高いスクエニは外部に頼り切るのを好しとせず、
かといって天才も在籍していなかった為に自前での大規模開発にのりだした。
しかし開発しきれなかったので外部から基礎プログラム開発経験者を引き抜き、
今回その手下を募集した。
こんなかんじ?
>>411 何を気に入ったのかしらんが、お前が
>海外のエンジンを利用する→失敗
>社内でエンジンを開発する→失敗
>海外のエンジニアを利用する→失敗
>
>最上級の才能求む←今ココ
これを何度もコピペしてるのが最上級にウザイ
つかここは90年代に金にあかして散々他社プロジェクトチームの引き抜きやったしな
折角引き抜いてもプロジェクト終わったら追い出してたから
何にも根付かなかったんだけどな
無駄もいいとこ
スクエニの今の惨状は、今までの人事制度のツケじゃないのか?
勢いのある時期に給与上げすぎた。
時代に取り残された高給取りで声だけでかいロートルを大量に抱えてるんだろう。
そういう連中のせいで優秀な奴が我先にと辞めてるみたいだけどw
423 :
名無しさん必死だな:2010/03/25(木) 02:30:30 ID:5bmQQiOX0
スクエニはだめだ。ファミコンやスーファミのグラでゲーム出しなよ。
FF13のようなリアルなゲームは、国内市場は求めてないよ。
ドラクエ9くらいがちょうどいいよ
>>419 セガ(AM各部隊)やらナムコ(鉄拳チーム)やらカプコン(BIO2チーム)やら
あれだけ金の力(一軒家提供された人もいる)で引き抜いといて
技術の継承をまったくできてないのが笑える。
で、困ったらまた引き抜きですか。
長い年月かけてくっさい一本糞を作る製作能力しかないのに。
どこが問題かまったくわかってないと見える。
元カプンコが作っているKHはボチボチじゃないか?
風通しの悪そうな会社ではあるな。
技術の共有とかしていないのだろうな。
引き抜きに応じるような人だったら技術を会社に残そうなんて思わないんじゃね?
残したらその時点でその人は高給取りの邪魔者になるだけだし。
技術を握ったまま開発して自身の経歴に華を増やし各個たる立場を築ければ良し、
華になるほどの結果が出せないなら過去の華をエサに次の住処を探して自分を売り込むだけだけだろう。
KHって元カプンコの人が作ってるの?
その割には大味でつまんない、いかにもスクエニのアクションゲームって感じだったけど
KH1はそれでも面白かったな
2はやったことないが
430 :
名無しさん必死だな:2010/03/25(木) 12:14:01 ID:Mnid9cU90
2は糞。
カプコンから引き抜いたのはバイオ1の開発者たちで、彼らが作ったのがPE2
KHを作ったってのは初耳だけど、仮にそうだとしてバイオ1の開発者はアクション畑じゃないやね
433 :
名無しさん必死だな:2010/03/25(木) 22:42:58 ID:3wv4uy5p0
エンジンねえ。
以前EAがレンダーウエア買収して
「全てのゲームを共通の自社製エンジンで作る!」
とか息巻いてたけど結局失敗。
アンリアルエンジンも供給したはいいが高度な機能を
汎用化させることができず自社製タイトルでしか機能しない
流用不可能なコードを「サンプルとして」提供するに留まり、
エンジン買った会社がキレて訴えてたよな。
「エンジン作ればバラ色!」みたいな考えは幻想。
いいかげん気づけ。
かといって、ゲームごとに全部フルカスタムでなければ
いいゲームはできないなんて寝言も通用しない。
低技術のスクエニはエンジンだのなんだのいっちょまえに体裁を整えるけど
中身はすっからかんw
全部爆死だよ、ムービーだけ自己陶酔してこさえてりゃいいよ。
もう誰もキモくて見向きもしないけどw
エンジンのせいでゲーム自体に悪影響が出たら元も子もないよ。
アクションゲーム用のエンジンを、RPGに使ったりとか。
無理に共通エンジンを使うくらいならば、1から作った方が良い場合もある。
場合に応じて作り分けていくしかないな。
スクエニはエンジンよりも社内プロセスの方に問題あるだろ、絶対
俺もそう思う。
>>436 別に「良いゲーム」を作るためにエンジン使う訳じゃないんでね。開発コスト削減が目的
あと「UE3はシューター用だからRPGには向いてない(メモリの使い方的に)」とかいう奴もいるけど、
そりゃエンカウント→バトルフィールドに飛ばされる従来型JRPGが念頭にあるからだよな
シームレスタイプのRPGにしろよっていう…ムービーへの固執といい、日本の開発者は頭固過ぎ
そもそもバトルフィールドを別に用意する意味が分からん、手間増えるだけ
つまり、MASS EFFECTみたいにすりゃ良いって話>UE3でRPG
>>442 そんなもん作っても売れないよ、しかもやたらに動き重くなる
実写グラフィックにこだわるのが馬鹿馬鹿しい
日本のメーカーがアンリアルエンジン使って作れるのはローポリ萌えアニメだけだ
ラグナロクオンライン2くらいの可愛いの作れば売上伸びる
背伸びしてもマグナカルタ2が限界だ
野球で言うところの巨人だよな
金で他社の技術持ってくだけ持ってって使えなくなったらポイ捨て
それが出来なくなっていざ自社で育てようとしてもそんな土壌十年以上前に捨ててるから尽く失敗
当時はそんな感じに思ってたなー、今の原政権の巨人とは違うだろうけど
>>443 マスエフェまんまにしろって話じゃないと思うぞw
自キャラが見えるTPで、オブリ的ファンタジー箱庭風シームレスRPGにすりゃOKだべ
やたら重くなるなんてのはラスレムでやっちゃったようにグラ担当が
突っ走り過ぎたのが問題なんであって、UE3がどうこうって話でもない
絵柄を日本ウケするアニメ風にするのも簡単。例に出されたRO2からしてUE2だしな
そうそう、フィールド>エンカウント>バトル>やったー!という流れを
UEみたいなので作ろうって発想が間違ってるってこと
UE3は基本的に広いマップがあって、その中で全ての行程をこなしていく
ゲームスタイルが合ってる感じだな。
多くの和ゲーは、マップが細かい部屋に分かれてることが多いのよね。
屋外マップ、屋内マップ、戦闘フィールド・・・という具合に。
しかもそれぞれが更に細かく分かれている。テクスチャやモデルの使い回しも少ない。
>>448 そういうマップ形式が良いのかはちょっと疑問
シームレスマップRPGで有名なのはリネージュ2だけど
メモリの食い方が半端じゃない、HDコンシューマでも動かせないレベルだ
ロード時間対策とは言われているが、これって移動中にロードを行うんだっけ
そこはデザイン次第じゃないかな
何平方キロメートルのフィールドとか言っても
別に最初から全てにアクセス出来る必要もないし、全てのイベント中で行く必要もないし
今この段階で行ける範囲はこの辺までで、それに必要な資源はこんぐらい…と
見積もっていけば制御可能だと思うがな
ボーダーランズとか普通にRPGとして成立してるし
日本的なRPGからしたら物凄く淡泊だけどね
FF13とかでは、移動中にロードしてるのよね。
長いマップを細かく区切って、重複する部分をあえて作っておき
その中にプレイヤーが居る間に、次の区間をロードする。
たぶんWiiのベアラーなんかも、同じ形式じゃないかと思う。
452 :
名無しさん必死だな:2010/03/27(土) 00:41:26 ID:2sOXK51p0
うむ
データの圧縮、ストリーミングなんかは日本のメーカーが一番苦手な部分だよね。
あとカメラ制御も下手。あと物理シミュ作れない、使うのも下手。あとAI開発も苦手。
あ、あとストーリーテリングも一部を除いて下手、というか幼稚。
得意なのは絵を描くこととキャラの設定考えることぐらいか
スクエニの技術系トップって、元CrytekでAIプログラム担当してたこの人なのかな
http://jp.linkedin.com/pub/tetsuji-iwasaki/3/827/198 SQUARE ENIX CO., LTD
(Computer Games industry)
April 2009 - Present (1 year )
General Manager at Technology Development Division
General Manager at R&D
Senior Console Programmer
Crytek gmbh
(Privately Held; Computer Games industry)
October 2005 - March 2009 (3 years 6 months)
Senior console programmer at some projects and CRYENGINE3
Senior AI Programmer at the project "Crysis"
>>453 メモリ管理は日本がトップレベルじゃないのか
スペック低い携帯機で作っているのだから
カプの人の話を聞いてて、やっぱきっちりしてるなーとは思ったな。
それを隣で聞いてた井上さんはどう思うんだろう、まあ井上さんは製作側じゃない人だからあんま関係ないか
>>453 データーの圧縮って、可逆・非可逆?
どっちにしても、今更ゲームメーカー独自のアルゴリズム入る余地ないだろ。
つーか、ソース公開されてるわけでも無いのに、どうやって圧縮効率とか判断してるのよ?
馬鹿なの?
死ぬの?
FF12もFF13もロードは凄いと思うよ
あんなのどうやってるんだろう?
>>439 開発コスト削減が目的ならムービーと厨設定だけを
数年も作り続けるバカ共を切るのと、
そんなのを許容する開発体制を解体するのが先だな
「まずRPGありき」でゲーム製作を考えるのが信じられない。
ゲーム製作者だったらいろんなジャンルに挑戦してみたいだろう。
結局、同人上がりのオタクが自分のオリジナルストーリーを公開するのに
一番手っ取り早いのがJRPGだから、そこから離れられないだけじゃないかと。
そもそもゲーム屋が「伝えるべきストーリーがある」って何言ってんだろうw
ゲームにおけるストーリーってゲーム進行も含めてのものだろうに。
それがわからんからFF映画とかFF7ACとか自社で作っちゃうんだろうけどね。
>>461 その君が信じられないやり方で作っているFF13が、海外でも売上が好調な訳だがw
お高い理想とすごい技術でゲーム作っても、売れなきゃ意味ないのよ
もしかして君は、「自分が正しくて世間が間違っている」と思ってる人?
ニートは社会に出てないから、そういう言い訳出来ていいよねw
>>462 好調なのは出荷だけだろw
全世界で「バトル以外は糞」認定されたのに何言ってんの?
加えて言うなら海外で300万出荷しても
それが即利益じゃないですから。
日本みたいに中身伏せておいて騙して買わせるとか通用しないんで。
>>462 FF13海外売上って好調なん?500万出荷の内、日本が約200万だから海外には約300万出荷してる事になるけど
実売はマルチ合計で北米100万強、欧州はそれよりかなり少ないはず
海外では出荷=メーカー利益じゃないから、100万本以上が在庫ってのは好調じゃない様な・・・今はもっと売れてるのかな?
まぁどのみち最盛期のFF7は1000万本売れてたんだし、その頃から比べるとマルチでやっと500万出荷は微妙じゃね
しかもFF13はHDになった&開発に手間取った事もあって開発費は断然増えてるのも痛い
今やFFはバイオ以下のブランドに成り下がった訳で、やっぱ
>>461の言う通り同人気分で作られるJRPGの未来は暗い罠
>>463 現時点じゃ、いくつ店から帰ってくるか分からないんだし、出荷でしか判断出来ないだろ
少なくとも300万出荷がどれくらい凄い事か分からないニート君には、何を言っても無駄かなw
>全世界で「バトル以外は糞」認定されたのに何言ってんの?
はいはい、ネットが世界のすべての人は、人生が楽しそうだね
>>463 バトルも十分駄作だと思うけどな
コマンド式バトルで1人しかコマンド入力出来ないというのは
RPGの機能を削りすぎだ
467 :
名無しさん必死だな:2010/03/27(土) 18:57:11 ID:BxT0k3vj0
確実に言えるのは次回作も同じ路線で作るなら絶対に買わないってこと
ID:qxlex0fY0は糞バンナムが調子に乗って鉄拳6他HDソフトをアホみたいに出荷したが余りまくったせいで
値引き分の損失補填させられて300億円の赤字に転落する見込みだってことも知らん池沼なのか
それとも寄画生伯虫が好きで好きでたまらない変態ゴキブリなのか
>>460 FFCC無印、コードエイジと立て続けにやらかしてるスタッフが
首どころかベアラー(勿論糞ゲー)開発させて貰えてるような状態だから無理だな
(別スタッフが作ってるDS版の方はマシな出来だったが)
>>468 前々から気になってたけど、北米市場で返品が効いたり値下げ補償があるということは
出荷本数をメーカー側が決められるって事?
日本の場合小売が仕入れ本数決めて発注するのは確かだけど
>>470 まこなことかまだあったんだなw
とりあえず「鉄拳6がバンナムの赤字原因じゃない」のはいいとして、
そのリンク先の話だと「海外に大量に出荷しただけじゃ好調とは言えない」って
話の流れは結局否定できんわけやね
まこなこみたいな、はちまや刃レベルの捏造アフィ乞食ブログを
ソースとかほざく池沼に何言ってやっても無駄だよ
いやいや、好調なんて一言もいってないことをいってると思う人たちに
何いってやっても無駄だと思うんだ。
>>473 > 462 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/03/27(土) 13:27:41 ID:qxleX0fY0
>
>>461 > その君が信じられないやり方で作っているFF13が、海外でも売上が好調な訳だがw
バッチリいってるね
だからさぁ、自分以外は全部同じ人の自演と考える癖やめろよ。
>>475 誰も自演がどうたらなんて指摘はしてないぞ?
そもそも、ID:9pQLD25c0が「”好調”と言ったか言ってないか」なんて話じゃないだろw
>>462からの話の流れを見てからレスしろよ
>>ID:9pQLD25c0が「”好調”と言ったか言ってないか」なんて話じゃないだろw
ID:FYM4UvpF0はそうだろう。
>>470の
>>469に対するレスみても日本は海外で好調だぼけという
論調じゃないのは読めるはずなのに、スクとバンナム叩きに同調しない
やつは敵とばかりに煽り立てるからそれと同レベルで煽ってるだけだよ。
>>477 だからちゃんと話の流れを見てからレスしろって言ってんべ・・・
>>471を良く読んでみろって
>とりあえず「鉄拳6がバンナムの赤字原因じゃない」のはいいとして
の部分でID:9pQLD25c0がリンク張った
>>470の主張を受け入れた後、
>そのリンク先の話だと「海外に大量に出荷しただけじゃ好調とは言えない」って
>話の流れは結局否定できんわけやね
と、
>>462からの話の流れ(海外への大量出荷≠好調)は否定できないな、と言ってる
それをお前は「自分は好調なんていってない」と、話の流れも読まずに自意識過剰で
的外れなレスしてるだけなんだよ
>>474でも「お前が好調と言ってる」なんて書かれてねーだろ?
お前は途中から話に入ってといて、勝手に自分が話の中心になってると勘違いしてるわけ
479 :
名無しさん必死だな:2010/03/30(火) 03:02:59 ID:Gt2Ph+HU0
どうせこけるだろ?
ID:qxleX0fY0 = ID:9pQLD25c0 じゃないかと思ってるが
>>475 でかなり濃厚になった
誰も自演を匂わすようなことを言ってないのに
自分で反応して言ってしまった
ちょうどIDが変わる時刻をまたいでいるし
ID指しでレスしてる
>>468に対して
>>470で反論してる
ゲーム創れ
スクエニが中心になって新世代エンジンを作るのは賛成。
ソニックチームから有名なエンジニアをヘッドハントして中心に据えているそうだし
良い技術者を集めて国内向け仕様の総合的なゲームエンジンやミドルウェアを作ればいい。
その上で、有望な小規模スタジオと資本提携して内製の最新エンジンを使わせたり、技術提供して
リスクヘッジしながらデベロッパ育成とパブリッシャとしての拡大を両立すればおk。
カプコンのMTFWと切磋琢磨しながら、国産の技術基盤を支えるものに育って欲しいわ。
483 :
名無しさん必死だな:2010/03/30(火) 19:00:52 ID:yZkTwaoH0
>>482 とうとう自社のお金だけじゃちんたらFFを作る金が足りなくなったのかね?
↓のような状況じゃお金がいくらあっても足りないのはわかるがな
海外のエンジンを利用する→失敗
社内でエンジンを開発する→失敗
海外のエンジニアを利用する→失敗
最上級の才能求む←今ココ
>>482 元ソニックチームだろうと
ボンクラメタボウスラハゲの三重苦の画伯に苦しめられてやめざるを得なくなるだろうよw
>>482 日本でやると韓国のMMOミドルツールみたいに
焼畑農業的になりそうでなあ
マジレスするとソニックの橋本は別にあのエンジンを作った中心人物でない
ただの広報みたいなものだけどな
大規模なエンジンはセクションごとに担当プログラマがいるんじゃないか?
489 :
名無しさん必死だな:2010/04/02(金) 01:10:50 ID:icLLLKXH0
>>498 名前出たの初めてじゃね? 自社エンジン持ってる話は前からあったけど
>>489 技術的にはわりとまともなのになんであんなにショボイ絵面しか出せないんだろう?
画面がスカスカに見えるのはキモイキャラにポリゴン割きすぎなのもあるけど
やっぱセンスなのかな・・・
>>489 ヴァルハラも名前付きでエンジン紹介しないのかな
トライエースにしても完全にOS屋なのかと言いたくなる、
肝心のゲームは最近はイマイチだからゲーム面ももっと頑張ってもらいたいけど
それにしても、小さい会社がここまでやってるというのに
大人数居てもエンジンすらろくに作れないスクエニは何なのだろうなぁ
船頭多くして船、山に登るという言葉もありますし
あとAAAは社長が技術志向の人ですからねぇ
少数精鋭化してる会社の方が小回りは利くんじゃないかな。スクエニ規模だと経営と開発が結び付くのも大変そうな気がする。それにしても今世代のスクエニは迷走してると思うけど
AAAにせよVGSにせよ、上の方に技術・開発系の人間がいるし
ムービーに傾倒しすぎたつけだな
>>493 雑誌むけに舌先三寸、身内にはわがまま言うだけの人がいるから
馬鹿馬鹿しくて優秀な技術者は会社にいつかないんじゃね?
スクエニがまともな仕事したと思えるのはWiiウェアのクリスタルクロニクル作った奴らしか思いつかん
ゲーム内容はどうであれ、新しい言語Squirrelの導入と開発環境を構築した事は関心できる
大層なエンジンと呼べるものではないが生産性向上のために技術革新をしたことは確かだし
XBLAの小規模作品とかHDでも聖剣風のアニメーションRPG・クラシックRPGには使えそうな気がするが、最近はあまり彼らの消息見てない
折角使い慣らしたSquirrelで何か新作出してもらいたい
まだグラフィックが良ければ他が糞でも売れるって思ってんのかこの会社wwwww
ファンの人はプリレンダが綺麗ならいいんでしょ
そのグラフィックも最上って呼べるような水準じゃ無くなったけどね
惰性で買う人が多いからグラフィックが平凡でも結構売れると思うんだけどね
>>500 FF13のムービーシーンはやっぱりプリレンダなのか
CPUの負担はかからないけどロム容量バカ食いするアレだよね
ブルーレイの容量ってこんな使い道しか無いのかよ
メディア容量だけバカでかくても同時に使えるデータ量と
作り手の労力(および開発予算)の限界があるからね…
実データで何10GBも使うには相当バリエーションとボリュームがあるものじゃないと無理
GTA4のPC版で15GBだよw
重複データを仕込んでロード時間の短縮をしたりできる。
容量を気にすることなく製作に専念できる。
506 :
名無しさん必死だな:2010/04/02(金) 09:09:09 ID:GBkxgQLt0
>>493 ゲームの質に占めるエンジンの割合が実はそれほど高くないって事だな
つっても、エンジンもろくに作れないスクエニは論外だが
グラなんかショパン程度で十分だから
世界を冒険するゲーム作れよ
>>507 とはいってもトテスティベルも背景グラは相当凝ってたはず
多分テクスチャは手描きだと思うが、あのくらいのマップならUnrealとか最新のエンジン使えばもっと早く作れる
プリレンダなんか作ってないで、ダンジョンやクエストなどのボリューム増やして欲しいよ
HDになったから街マップ作れないだのダンジョン数作れないとか言うのは屁理屈だ
ファンは野村先生の美麗キャラがヌルヌル動くのを見たいだけ
無理にゲームを作る必要なし
CGムービー制作専門でやっていけばいい
>>509 本当にそうだから困るよなw
昨日も秋葉祖父でFF13デモ(プリッ連打)に見入ってる女性2人組いたし。
どうせ「映像綺麗〜」とかそんな感想しかないんだろうけどな。
512 :
名無しさん必死だな:2010/04/03(土) 09:26:14 ID:LROpavu80
リストラしたり募集したり大変だね
513 :
名無しさん必死だな:2010/04/03(土) 19:57:58 ID:4MZtJ+hn0
また無駄なことに金使おうとしてるのかよ