【ゲームハード】次世代機テクノロジー488【スレ】
1 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :
2010/03/12(金) 01:02:27 ID:AKDTOGZk0 BE:26971586-2BP(6174)
405 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 19:06:11 ID:17GcT4FE0
ジャガ2のこれみるとAAあるとは思えないけど
もしかして可変なんかね?
http://img14.imageshack.us/img14/3158/ninja2s.png 419 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 20:15:51 ID:K2Pbiqj/0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org155211.zip.html 圧縮されてるがここの馬鹿共でも十分判るレベルだろ
461 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:24:20 ID:VOPF1fNWP
13/13、全部AA掛かってるね
>>458 可変AAって、結局誤解だったと思うけど
462 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:29:05 ID:Wz/w2O450
Σ全部2xAAかかってるやん
463 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:30:38 ID:FZ3BDL090
BMP全部拡大してみたけどAAかかってるよなこれ。
466 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:40:21 ID:+XD7JD/t0
BMPさんはAAの有無も分からないバカだと証明されましたとさ。
めでたしめでたし。
SCEは、プレαなんていうβ以前の段階のモンを出すなw
469 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:45:09 ID:FZ3BDL090
まぁ、BMPさんというか李さんの言うAAってのは
世の中にあるAAとは違うってことはわかりましたな。
AAが無いところにあるといい、AAがあるところには無いという。
というか俺が
>>415 で言ったことそのままやってるような気がするんだが。
472 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:57:46 ID:K2Pbiqj/0
http://up3.viploader.net/pic/src/viploader1165072.gif GKにはショックが大きいので心臓の弱い方はご遠慮くださいw
476 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:05:43 ID:FZ3BDL090
李さんには悪いんだが、そのgifみるとAAが常に掛かってるって自分で証明しちゃってないかな。
477 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:09:18 ID:+XD7JD/t0
たぶんAAがどういうものなのか理解してないんだろ。
moveは正直シューター向けじゃないとおもう。 チャンバラゲーとかは楽しみ。
486 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:24:37 ID:+XD7JD/t0
中間色がクッキリ出てるのになぁ・・・。
AAを理解してないか、色盲か、池沼か、どれだろう。
489 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:27:32 ID:K2Pbiqj/0
もしかして勘違いしてる大アホが居るのかも知れないが
>>472 は同じ様なシーンで
AAが在るのと無いのとを全自動でコマ送りする様になってる画像だぞ?w
491 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:31:38 ID:+XD7JD/t0
>>489 すべて中間色が出てるよ。
494 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:34:05 ID:VOPF1fNWP
>>489 全自動でコマ送りで中間色が出てるよ
あと、全自動でgif化したせいでノイズが盛大に出てるけど
見ないでおいてあげる
501 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:56:46 ID:K2Pbiqj/0
正直ここまで重傷だとは思わなかったわ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org156049.zip.html これでもまだ可変じゃないって言うならもう本気で救いようのないアホだわw
504 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 23:03:00 ID:+XD7JD/t0
>>501 中間色クッキリ出てますけど・・・ww
505 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 23:03:52 ID:VOPF1fNWP
橋の欄干にも隼の剣にも中間色出てるね
ペイントで2倍程度に拡大しただけでもわかる
何、もしかしてセルフシャドウと一緒で
AAが何たるかも、中間色が何かも理解せずに、可変AAだとか主張してた?
x2AAだから、ジャギーが完全に消えることなんてないよ?
506 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 23:08:41 ID:+XD7JD/t0
あーなるほどなwww
独り言が正解だわwww
つまり、こいつは手すり部分だけでAAを判断してるんだなwwww
509 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 23:14:45 ID:FZ3BDL090
その手すり部分もきっちり中間色でてます。
NINJA1 (2).bmpを拡大したもの
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple010003.png 514 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 23:18:41 ID:K2Pbiqj/0
>>509 マジで?w
それがMSAAの中間色に見えるの?w
腹筋が洗濯板に使えるぞw
517 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 23:21:29 ID:FZ3BDL090
>>514 まさに2xMSAAの中間色ですが。
というかこれが違うというあなたの頭と知識を疑います。
519 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 23:22:42 ID:VOPF1fNWP
つうか、中央のクリーム色のビルの輪郭線を見れば簡単だな
全て同じ感じだし
しかし、可変AAだ!って主張してたのは自分だぜ?
なんで急にNoAAだ!って主張に早変わりするのかがわからん
>>5 モーションキャプチャ自体は1フレーム以内の遅延で済むそうだからこれほどシューターに向いたモーコンは他に無いと思う
あとはソフト側しだい
520 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 23:23:00 ID:+XD7JD/t0
>>514 手すり以外にも、いたるところにAAが確認できるんだけど・・・見えません?
521 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 23:23:16 ID:FZ3BDL090
可変AAではないという資料を自ら用意しちゃってるからね。
535 :名無しさん必死だな:2009/09/19(土) 00:00:18 ID:K2Pbiqj/0
酷い流れだな
流石にこれはAAの中間色じゃないだろ
ここで認めとかないと後で大恥書くよ
537 :名無しさん必死だな:2009/09/19(土) 00:01:51 ID:60NktAMb0
>>528 でないこともあるってどう見たってあの蓮線で出たりでなかったりは
AA省いてるとしか考えられないわw
538 :名無しさん必死だな:2009/09/19(土) 00:02:53 ID:60NktAMb0
>>526 AAじゃないからだよ
見れば判るでしょ?
明らかに同じ処理はしてない
539 :名無しさん必死だな:2009/09/19(土) 00:03:35 ID:fPP8gTck0
>>538 横方向は明らかにでてるのをどう説明する?
542 :名無しさん必死だな:2009/09/19(土) 00:05:42 ID:60NktAMb0
>>539 横方向とかそんなの見なくてもあれだけ見ればないのは判る
常識があればねw
543 :名無しさん必死だな:2009/09/19(土) 00:08:07 ID:fPP8gTck0
>>542 なるほど
お前はいわゆるアホだな。
544 :名無しさん必死だな:2009/09/19(土) 00:08:21 ID:s7qIX51L0
うわぁ・・・。
AAの有無も分からない人がこんなにいるのかよ。
手すり以外を見りゃすぐに分かるだろ。
結果. Ninja Gaiden: Sigma 2 = 1280x718 (dynamic 2xMSAA, black borders) dynamic 2xMSAA=可変AA
チンコンとか棒フリとかナタルとか 上半身を大きく使うタイプのゲームだと立たないとやりにくいだろうし うんこですよ!うんこ! だからといって、こじんまりとしたモノじゃ体感の意味ないし 既存のデバイス以下だろうし…
15 :
名無しさん必死だな :2010/03/12(金) 01:33:37 ID:9lsIIy7P0
95:名無しさん必死だな 2009/10/24(土) 09:44:56 m/MB53OO0 Halo:Reachは、専用に開発された新エンジンが用られ、 強力な技術が用いられている次世代ゲームだと喧伝されている これらの特徴は、DirectX11技術として今年のGDCで広範囲に語られていたものだ テッセレーターを用いた3万近いキャラクター達は映画的品質を達成する ハルシェーダーはテッセレーターのパターンの振る舞いを制御するために制御点を設定する ドメインシェーダーは帯域消費を軽減するために、GPUの出力パフォーマンスを最適化する これらの特徴は、限られたメモリーを節約しながら、プログラマーがより簡単に世界のオブ ジェクトを作り出せるようにし、リアルタイム画像をリアルタイムに描写することを可能にする
>>16 ここまでAAが綺麗だとCGツールで作ったプリレンダとマジで区別付かないな
こりゃ、もう次世代機いらねえな
李の自己紹介のコーナーでした
>>16 でもそのSSは詐欺AAのほうなので差し替えてね
>>10 玉をキャプチャして、そこから画面に対しての位置と角度でポイント先を
表示するという手間の部分がどうなんかねえ。
しかし、バイオはともかく LBPはSPU1個分空いてた(空けた?)んだな〜 デモ用で何か機能削ってるのかも知れないけど
360じゃ実用時間内にMLAAできないのかな
馬鹿サードにもわかるようにしてはやくMLAAを標準にしろよ… ジャギー、ティアリング、フレ落ちの三悪の一つがPS3から消えるかもしれないんだ
>>22 結構ちらつくな
重さを考えれば凄いんだろうケド
>>22 確かに全然違うね
今までゲームやっててそこまで気にしてなかったけど
HDからSDに戻れないように
これが標準になると、これがないだけで汚い画面だなーって思っちゃうかもしれん
素人考えなんだけど ディスプレイ設定のコンポジ用のクロスカラー低減フィルタみたいに MLAAの項を追加できたりしないもんかね SPU空いてないタイトルの場合は自動でオフになるとかそんな感じで
一緒に並べた動画見せてくれないと違いがわからんw
>>27 専用タイトル程の細かいチューニングは出来ないだろうけど
欲しい所だね
PS4でGPU側にSPUと専用バッファ搭載すれば低コストで効果覿面って感じだな。
本来のCELLってGPGPUなんでしょ ありえるね
NVIDIAみたいにやっつけ仕事じゃなくて、次ではAMDと組んでCellとGPUを統合して メモリもXDR2のUMAで1GBもあればPS3と互換性を保ちつつ低コストにパワーアップ 出来そうなんだが。
youtubeでハデス戦見てしまったけど、やっぱ表面下散乱やってるね
テレビにMLAA付けようぜ
MLAA搭載TV出せばゲーマーに 売れるだろうな
37 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2010/03/12(金) 07:58:37 ID:AKDTOGZk0 BE:11800073-PLT(12000)
遅延にぶちきれるんじゃw
TVの解像度が上がればAAなんぞ・・・
>>37 基本的に720p→1080pアプコンと同じ1フレーム完結の技術だから
それが気にならないなら問題ない。Cellレグザなら出来るかもねぇ。
テレビにゃZないからうまく処理できないとこは若干ボケんじゃね
>>40 REGZAはZシリーズあるぞ。
というボケはおいといて、純粋にMLAAならZ使ってなくない?
>>41 公開されたやつならそうだけど実装するにおいてその辺は手を加えてる可能性はあるしね
これがCSの全技術と要素を込めて上回るゲーム??クライエンジン3での商売は諦めたのかな
レジ2のシカゴを思い出した
>>45 これはとんでもないな
Consoleって360とPS3のことだよな?
Xbox500相当、PS3.5相当のグラフィックが出てるぞ
すげえ・・・
GDCは、SCE以外の他陣営の発表とかないのかい?
ないって言ってた
>>47 しょせんマルチだよw
マルチじゃSPU使えないから糞箱が足引っ張る
実写感が増すカム撮りでこの程度だと微妙な気が・・・
>>50 PC
│
┌─┴─┐
X360 PS3
Crisis2は最高の基準としてまずPC版があるから
360のせいでSPU使わないとか関係ないんじゃないか?
むしろいかにPC版との差をなくすかでSPU使い倒してる気がする
54 :
名無しさん必死だな :2010/03/12(金) 11:21:18 ID:lGDZOR2n0
>>33 cellはもうIBMが開発止めたのじゃないのか
POWER7とRadeonでも組み合わせると言うのか?
もう「PC版すごいでしょう!」と言うしかない会社だしな 今のゲームエンジン・技術ではPS3でどれだけやれるかしか評価ができない。 PC版をCorei7x2・GT480×3・メモリ32Gx8とかのHPC仕様でだすなら挑戦は称えるけど 妥協した上でライセンス料も下げないならエンジン導入の目処が立たんよ 途中でエンジン変更したVANQUISHが年末予定でCrysis2が来年春以降予定と HD機発売の5.6年後に初めてベンチマークとか遅すぎる
>>54 テクスレでいまだにこんなこと言っているやつがいるのかよ、、
>>53 この記事何気にすごいこと書いてない?
講演でフルボディトラッキングが実演されて、ナタルと何ら遜色なかったって書いてある。
もしこれが本当だったら・・・
ゆうべのゼンジーの記事の遅延1フレ(未満)はマジだったのか こういう話が出るのがGDCの良いところだな
60 :
名無しさん必死だな :2010/03/12(金) 12:49:44 ID:piLbZBo50
流石にベストテクノロジーはアンチャ2か
これラグというより認識できてないだけだろ。
>>60 これ完成度20%らしい。完成品とはほど遠い
来年は来年でGOW3無双になりそう。
GDCはアンチャ2無双でしたとさ
SCE無双だな
>>63 どっちみちモーションが入力のトリガーになってるだけのゲームはつまらんし語ることも無い
Wiiで経験済みだろ
かくしてチカニシ今日もゲハ荒らす
フラワー ゲームとは言い難い気がするw
おかしくない? 360の方がグラも技術もゲーム性も上なのに、まったく賞とれないじゃん 痴漢説明してw
日本のRPGがノミネートされた事が嬉しいね 国内で世界病にかかったタイトルは全く評価されず ゲームデザインだけで候補に上がるデモンズは凄いわ
フラワー、ゲームだろ 下手なフルプライスタイトルよりも面白いわ
セカイセカイ言ってるどこぞの誰かにデモンズはどうなの?って聞きたいな
こいつ何言ってるかさっぱりわからん
フラワーがゲームじゃなかったら、体重計はどうなるんだ?
>>75 マスエフェクトのバイオにあはデモンズソウルは例外と認めてる
日本のRPGでもデモンズソウルは特殊と
valveのデブなげーよ
>>80 JRPGだけどデモンズソウルは洋ゲーだ!
valveのスピーチでの負け惜しみがヒドイw
ああ、バイオウェアの音を言いたかったのか。 素で間違えてるのかネタなのか分からんがw
デモンズ冷遇でセカイセカイ言ってた日本のSCEは馬鹿だよ 大事に育てりゃ良かったのに上が駄目だしとかマジ見る目無い crysis2は換気扇の羽の動きが違うのが気になる
valveで吹いた
バイオウェアの事.......の間違い。俺も日本語が不自由だな...orz
流石ノーティだったなー
雰囲気的にどう見ても日本勢が受賞出来る感じじゃなかったな。
GOTY アンチャ2 PS3 ベストオーディオ アンチャ2 PS3 ベスト脚本 アンチャ2 PS3 ベストテクノロジー アンチャ2 PS3 ベストビジュアル アンチャ2 PS3 ベストゲームデザイン アーサムアカイラム PS3/XBOX360/PC ベストソーシャルゲーム Farmville ベスト携帯ゲーム ScribbleNauts ベストダウンロードゲーム Flower PS3 イノベーション ScribbleNauts
他人の尺度でしか物事を計れない可哀想な奴ばかりだな
>>90 まんまゲハの痴漢がリアルに出てきた感じ
なんでPS3のゲームばっか賞とってんの?
グラゲーだろ? ゲーム内容クソじゃん
的な事をエンエン愚痴ってた
>>91 あら賞はGDC以外意味がないと騒ぎ倒していた李さんじゃありませんか
やっぱりvalveの態度は宗教的な都合だったのか・・・
はいはい他人の尺度他人の尺度
423 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/03/12(金) 14:01:20 ID:9lsIIy7P0
三大GOTY
・VGA(Video Game Award)
米ケーブル局Spike TV主催によるGOTY 。各界のセレブを招いて毎年華々しく開催
2009年 Winner
Uncharted 2: Among Thieves
http://www.choke-point.com/?p=6889 ・AIAS(Academy of Interactive Arts & Sciences)
ゲームのアカデミー賞。ゲーム業界の大物達が結成した団体、通称AIASよるGOTY
2009年 Winner
Uncharted 2: Among Thieves
http://www.choke-point.com/?p=7237 ・GDC(Game Developers Choice Awards)
ゲーム開発者達によるGOTY
2009年 Winner
Uncharted 2: Among Thieves
アンチャ2三大GOTY完全制覇達成!
GDCはSCE無双だったな・・・
フロム以下のバイオウェアやベセスダの基準とかw この2社はバルダーズゲートの焼き直しやキングスシリーズの量的拡大以外やってないぞ。 アクションRPG史上で初めて射撃要素を組み込んだのがマスエフェクトとFO? んなわけあるかw なんでもRPGになるならPortalもRPGにして評価するほうが有意義だ
FO3やマスエさんがRPGに分類されるなら初代バイオもRPGだろ 探索、複数のストーリー分岐、NPCの生死も選択できる 某歌手が「本人がロックと言えばそいつの音楽はロック」と言っていたが、ゲームのジャンルも同じようなもんだ
さすがに無理があるぞ
マスエさんとバイオで何が違うんだよ
>>102 デブの背景の画面が突然ブルースクリーンになっててワロタわw
でもまあこれで溜飲下げた開発者も多かろう
MS本社の社員以外でいるわけねーだろ
開発者なら技術追求してナンボだろうに
>>89 テクノロジーをPS3のソフトが取ったってのは、
円熟期に入ったって考えていいのかね
ノーティとSCEの地力ありきってのは前提だけどさ
>>102 海外のGDCスレ見ても全くそんな話ないぞ
マジで捏造チョン気質だなw
両機種持ってても、PS3の出番は少なかったから PS3でも凄いゲームが出始めて、純粋に嬉しいな。
まるで360に凄いゲームがあった様な台詞だね 一つでもあるなら具体的に上げてみろ妄想君w
マルチ除いた360のソフトで技術的に評価されたのってどんだけあるよ 最初からSCE無双+マルチしかなくね?
GeOWは、当時としては良かったと思うぞ 多分にゲームデザインによる面はあるが
ギアーズはコンシューマーとしてのご祝儀ソフトとして、評価されたんだろうなぁ GDCでも賞とったし。ただ2無かったこと扱いだったが
>>107 つか2009のベストテクノロジーもLittleBigPlanetでPS3だ
デモンズデモンズ言うけど、お前らはキングスフィールドとか買ってないだろ あれが売れなくなったからフロムがしばらく作らなくなったのに キングスフィールド2はデモンズを越える神ゲーだった・・・
KFは自分でブランド殺しただろ 逆に往年のKFファンがデモンズの初動支えてたはずだわ
KFAはなかった事に 4までは良いゲームだと思ったがなあ 個人的にはSTのが好きだな
>>117 違う。
4が2には叶わなくても素晴らしい出来だったのに、あまり売れなかったんだよ。
それでKFがもう死んだあとに、携帯機で出したり、シャドウタワーの続編出したりした(それも死んだ)。
それまではアーマードコアと共に10万以上は売れていたシリーズだったのにね。
KF2は技術的にも素晴らしかったなあ・・・
>素晴らしい出来だったのに、あまり売れなかった KFのファンのコア度考えたらありえないから 口コミで売れるはずでよ、ホントに面白かったら KF系はSTがオレもオススメかな〜 なんにしろKF系死んだあたりフロムはACも死にかけて ブランド殺しになってたのは、当時は有名な話だ
ギアーズのときはライバルが居なかったからなぁ
果たしてアンチャ3やKZ3はどんな物になるのか・・・ ぶっちゃけノーティが1番技術あるかと思ってたけど サンタモニカが浚に上を行ってたとはね
SCEのスタジオは交流が盛んでスタジオ同士切磋琢磨してるからまだまだ期待出来そうだ
>>122 ノーティの方がバランスは良い あとクラウド技術とかも使ってるし
開発期間も速い上に凄い
サンタモニカは業界トップクラスの集団だがそれ故に 最上級を目指すのでソフトが少ない
ゲリラはPS3のエンジン作ったりしてるからKZ2に時間かかった
SCEのスタジオだからマルチにする必要はないしPS3でしかできないことに挑戦していくと言っている
あとPS2よりPS3の方が簡単とか発言してる
三者揃ってこそのKZ2やアンチャ2やGOW3だろうね アンチャ1が影生成のやり方をゲリラに確か教えてもらってたりしてるしね
キルゾーン、アンチャ、GOW このビッグ3タイトルはマジで大切にしていって欲しいよ 一年に一回どれかのスタジオ作品が遊べると思うとよだれが出る 頑張ってくれ!!
あとは最近取り込まれたLBPのMedia Moleculeとかな ほんとファーストは頼もしいなあ
MLAAのノウハウをさっさとサードに教えてやってくださいお願いします
仮にMLAAを教えたとしてもマルチ展開を考えるサードが果たして使うのかね
余ってるSPEでやれるんだから普通にAAで負荷かけるより遥かに楽
The Saboteurはつかってたみたいだし、手間によるんじゃないの
簡単にやれるなら、やるだろ 今まで難しいからって理由で劣化させてきたんだから
>>129 箱○はMSAA、PS3はMLAAで問題ないでしょ。
帯域的にも楽になるからむしろSPU酷使しないマルチ向きじゃない?
GPUも負荷軽くなるし、メモリまわりの都合ついたらやるでそ。
ナルトはそうなってくれるといいな
The Show 10のデモ配信はじまったな。 果たしていかがなものか、、、、DL中
MLAAの有無でさらに手抜きマルチかどうかわかるな
>>138 メモリーに余裕がなければ実装できなかったりするんじゃないの?
140 :
名無しさん必死だな :2010/03/12(金) 17:27:32 ID:9lsIIy7P0
善司「アンチャ2のグラは及第点(キリッ」
PS3独占で凄いと言えば座敷もそうか、つか次世代機はどうなるだろうね もう単純にSPU24個とパーフェクトCELL乗せればよくね? メモリは共有4GBとかで
ここまでファーストがCell使いこなしてるというのに PS4であっさり捨てたら笑えるw
GDCでクライエンジン3の動画が来たというのにお前ら無視か
個人的には4PPU、32SPUの構成が見てみたいなぁ あとはメモリ周りをしっかりとして欲しい
>>141 目的は速いベクタコアが欲しいに尽きるんだから、別にSPUにこだわる必要はないよ
GPUにやらせた方がよほど汎用性を持たせられるんだし
正直クライテックがどうした所でSCEより凄いもん作れるとは思えない せいぜい1番綺麗なマルチソフトじゃないか?
クライテックならMLAA乗せてくるだろうな
SPUにこれからもよりGPU補助させたいならベクトル長はもっと長く改良したほうがいいな あとLSもでかくして これならまぁ数が一緒でもそれなりに性能上がりそうだけど
SPUなんていう出来損ないのベクタコアを積んだせいで じゃあサードはMLAAやれよみたいなおかしな話になってるんだろうに せめてグラフィクス用途に使えればどんだけ楽だったk
そうだよねSPUはグラフィクス用途に使えないからMLAAするしかないよね え?
PCで出来ないものを採用するか微妙じゃね? PCからコンシューマにまんま走らせるのがウリなエンジンなんだし
なぜ会話のキャッチボールができないのか?
海外スタジオでも開いた方が早いかもね。
一般論としてポストプロセスはグラフィクスとは言わないだろう ゲームする側にしても
>スクウェアエニックスでは次世代プラットフォームの登場も想定しながら PSP2とDS2向けの話か。
>SPUの深い知識 こんなのPS3独占で金かけて開発したところにしかいないだろ 日本に何人ってレベルじゃないのか…
>>159 PS4はCell強化案という通知がSCEから来たのです><
今はSSAOやらポストプロセスのグラフィックスブームだろボケw
SCEにたくさんいるじゃないか
SPUの限界からSSAOを諦めたゴッドオブウォー3w
海外に募集出した方が早いんじゃね 特にCellに精通した人材なんて皆無だろ 小島チームでさえゲリラの助っ人に色々教えてもらってるのに
もうちょっと我慢しとけよ
最近我慢強さがたりないね
>143 CrytekはOS・CPU・GPUメーカーへの営業命で存在してる会社 Crysis2はCryEngine1以来の自己投資なので失敗できないんだよ 開発元がエンジン込みでデモだすのにすら5年もかかる 「CS史上最高グラ」のはったり連呼しか売りが全くないのが現実だろ UE3みたいに個人は無料で配布する気もないしライセンス料も2とかわらんし とてもUE3の市場を侵食できるとは思えんのだが
>>164 残念。光源が大量にあって常に強い影が発生してるから
SSAOで誤魔化す必要が無かっただけだってさw
3年前の募集の間違いなんじゃないの?
PlayStation3だから最近じゃないかな
SSAOは神
スクエニのマルチエンジンは中途半端な出来になりそう そんな予感をひしひしと感じる
なにげにヴァンキッシュってクライエンジンなのか
三上はPS2はすぐ壊れるとか言って批判してたからそれ以上に壊れる箱って選択肢は無かったんだろうねw
同じような絵になっちゃうUE3じゃ作家性みたいなのもなくなっちゃうから、Cryengineなのかもね
PS3メインに開発だからFF13みたく360版が劣るのか ヴァンキッシュ
UE3ってPS3に対しては物凄く糞だったらしいけど、あれは解決したん? スクエニですらゲームを完成することすら出来なかったんだぞ。
ぽっちゃりプリンセスは UE3らしい あとUE3のバイオショック2はあんま差がなくなっている メモリのアップデートのおかげか だからラストレムナント出せないのかな? ソースエンジンはしょぼいけどw
SPUを24個で4GBのUMAとしても帯域の問題はどうなの? 一番最速はまだRambusなの?
>>179 >ぽっちゃりプリンセスは UE3らしい
これは本当の話とは思えない、PSP版もあるわけだし
UnrealEngineはPSPに対応していないし、スペック上不可能だよね
BS2はPS3の方が綺麗 バットマンもほとんど差が無かった
>>177 FF13は単にPS3リードのお陰というより
クリスタルエンジンの出来自体も良かったんだよ
>>93 の様に劣化版さえ低性能箱○の中じゃベストグラになる位にね
次世代にCELLを搭載するなら 単体のコストを抑えて1PPE+4(-1)SPE構成のユニットを×4も面白いと思う
Killzone2すげー、360でもこういうのできるの? MS:Killzone2は新たな波の始まりにすぎない。未発表の360独占ソフトは今までのどのゲームもはるかに凌ぐ。 ↓ Uncharted2すげー、360でもこういうのできるの? MS:Halo Reachまで待ってくれ。 ↓ God of War3すげー、360でもこういうのできるの? MS:FF13を見ればわかるように360は最もパワフルなゲーム機でどんなゲームも実現可能です。 あれ?
>>187 まあMSの資金力がパワフルだってのはわかる
MLAA簡単とか言ってる奴いるけど MLAAよりも、 その前段階の判定解析アルゴリズムがまだ試行錯誤されてる研究段階の分野だから話はそんな単純じゃないぞ まだノウハウが蓄積してない今はプログラマによって見た目が全然変わってくる可能性がある
そこら辺の解決方法もGOW3のサンタモニカが教えてくれるんじゃないか?
>>178 ゲームデザイン自体をPS3が苦手なエフェクトを使わない事で解決してるタイトルでは差が無くなってきてるな。
マルチエンジンはどこもハード固有の機能を使い切らなくなってきてるんでロンチの頃より劣化してるのばかりになってきたな。
PS3や360のスペックを誇大評価してた頃のタイトルが結構無理矢理な感じで良かったんだが。
機種煽りをするスレじゃないよ。
>>190 AAなんて本来ならCPUがやる仕事じゃないんだがねぇ。
そんなことするぐらいならGPUをデュアルコアにした方がいいんじゃないだろか。
>>189 スゲーな
音声を字幕にして翻訳まで、ってグーグル頑張ってるな
日本語としての意味はさっぱり伝わらんけど
UE3を使ったバットマンがロンチより劣ってるとは思えないけど・・・
>>194 CPUでやれるならCPUでやる方がいいだろ。
空き時間がもったいないし。
今でも冷却や消費電力で苦労してるのにGPU×2とかどこもやらんよ。
GPUが速ければCPUでグラフィックの処理をしてもパフォーマンスが上がらないが、 CPUでやる方が速かったりするのならCPUでやった方がいい GPUで描画してる間はCPU暇なんだし
イチローもモーションキャプチャしたのかな
マルチスレッドやマルチタスクの場合は間違いじゃない 処理能力が足りるかどうかは別問題として
それだけGPUでやるべき仕事が肥大化してるってことだ 決してSPUにやらせた方が速いからではない
>>199 GPUでの処理が終わらないとCPUで処理する絵が出来ないだろうがw
207 :
名無しさん必死だな :2010/03/12(金) 19:44:48 ID:lbyOQWbu0
>>202 このスレでは知ってる単語をただ並べるだけでは誰も相手にしてくれないよ。
287 :名無しさん必死だな:2010/03/12(金) 19:35:20 ID:PrzXBASt0 GOW3に関してはPS3が低性能なくせに よく頑張って作ったなぁという印象でしかない。 同じソフトが箱○とのマルチで最初から開発されていたら やっぱりPS3の方が劣化するだろう。 PS3が低性能な事実はGOW3が出ようが、何も変わらないぞ。 だそうですw
頭弱いんだろうなぁ
>>206 こういうの作っていくのは偉いよね。
このシステム使ってあと何作やるのかが問題だけど。
そういえば、ワンダって、確かGoW1と同じ時期ぐらいに出たはずなのに、 上田がトリコ作り終える前に、GoWはシリーズ完結編が・・・
なんでソース貼りながらさらっと捏造できるの?
MLAAって本当はテキストやHUDみたいなインターフェース表示、 さらにはポストエフェクトの前に処理を入れなきゃ本領発揮は出来ないんだろうな。 テキスト表示が崩れるとかブラーなどの影響を受けたエッジを検出できないみたいな。 PS3専用ソフトなら対応しやすいレンダリングパイプに元からなっていそうだけど マルチのゲームだとレンダリングフローにはそうそう手を入れないだろうから難しいよな。 結局やっても完全な後処理で最終画面にMLAAを掛けるだけの半端な対応になりそう。
ん?俺が張ったURLの先に書いてないか? 間違ってたらすまん
物理演算使わずにコレが動いてんですよ? 僕たち凄いでしょ?って感じじゃないの?
>>215 >Tilander氏いわく「これを聞いたら驚くかもしれないが……
>本作で物理演算は使用してないんです」とのこと。
どこをどう読んだら物理演算が無いことを残念がってるんだ。
ごめん素人だからそこら辺が中途半端にしか知らないからアレだけど 物理演算の代わりになるすごい技術でも使ったのかこれ?
は?
全部仕込みって大変だわよ
ごめんそういうことか 残念って思ったのは俺の感想だよ 余計なことを書いてしまって申し訳なかったよ・・・
>>212 どこに「残念」って書いてあるんだよwwww印象操作やめーやwww
>>215 お前は馬鹿だからロムるだけにしておいた方がいいと思うぞ。
ごめんマジでごめん そういうつもりはなかったんだよ 印象操作になっちまったな・・・すまん
ID:bO5G17XM0は悪い奴じゃないと思う
激しい口調は流儀みたいなモンだからあんまり気にしなくていいと思うよ
>>219 スクリプトとモーションブレンドで代用してるんだろ。
技術的には目新しいものでは無いが、不自然にならないようにするには調整が大変な職人芸だな。
まあ、GT5みたいなもんだ。
>>212 俺的にはクレイトスさんが小人なのが残念。
巨大化するとか、腕だけマッチョになるとかぐらいしてほしかった。
GOD OF WARVのディレクターであるStig Asmussen氏が、GDCでDestructoidに対し、今作で使用したエンジンについて語っています。
「ええと、次のも今回のエンジンを使うことになるだろうね。
次はもっと良いものになるよ。多分、50%〜60%ほどしかGOWVでは活用することができていなかったと思う。まだできることが膨大にあるんだ」
「僕は、ひとつひとつのアニメーションがとても素晴らしいものだと思っている。
僕たちのアニメーターは信じられないほど優秀だね。だけど、アニメーションのブレンドは、自分なりのシステムで技術的に果たすことができたと思うんだ。
そうするためのコードがあると確信している。それが手に入ったのがちょっと遅かったからGOWVで実装することができなかったんだ」
http://www.vg247.com/2010/03/12/stig-gow-iii-engine-only-running-at-50/
CPUで少しでも貧弱なGPUの補助をさせようと思ったら物理演算を走らせる余裕は無かったんでしょ かつて魔法のCELLだったころには物理演算こそゲームと言わんばかりに物理演算を持ち上げてたのにな
232 :
名無しさん必死だな :2010/03/12(金) 20:36:31 ID:IsvRX7iS0
>>230 あれで半分しか使ってないって冗談だろ?
魔法は確かeDRAM・・
テッセの魔法はどうなったのかね?
李さん、GDC GOTYをアンチャ2が獲りましたがご感想は?
GOW3は李の手の込んだ仕込みだったのか それにしても本末転倒なすごい屁理屈でネガ李だしたな
最近では魔法のバトン、プレステムーブとかあったな。
>>235 テッセは魅惑だな。
>>231 物理演算はPS2のEEでもアピールしてたけど、結局使い物になってない。
巨大化は一作目だけで充分。
GOW3は物理エンジン使わずに自前であの巨大な生命の上に乗る演出作ったのか まぁワンダが既にやってるけども、動くコリジョンに乗れる処理って尋常じゃなく難しいからな
てか、思い出した GOWの開発者にコリジョンだけを掲載したオレンジ色の本書いた奴居たな あいつが居れば確かに可能な気がした
>>239 んでも冗談抜きで、MSは有力タイトル獲得のために
金銭だったり人員だったり、いろんな形でサードパーティを
バックアップしてる(た?)わけで、そこは評価してもいいと思んだ俺
>246 わざわざ買った会社(ファーストスタジオ)をああも簡単に閉鎖するのはないでしょ 初代箱から13社くらいタイトルごと葬ってるじゃない
自分で作らない 糞箱の実際の中身が劣化PC PCをそのまんま小さくしたようなもん 枯れた技術 弾がないからPCゲーだったアランウェイクを独占にする始末 PCゲームユーザーからも嫌われる 北米で売れても日本と欧州ではもうPS3に負けてる状態 しかもあっちで人気のグランツーリスモが発売していない
最近の痴漢って両機種もちの上にPCゲーマーを主張しつつ糞箱を持ち上げるけど それは一番ありえない選択肢だって気づいてるのかな
ハードにとって一番大事なのは、プラットフォームホルダーのファーストタイトルだからな。 MSはそれを簡単にポイ捨てする。 狩猟民族な成果主義体質で、長期的視野に立って何かを育てようとする考えや文化なんて存在しないんだろう。 だからMSKKがいくら日本で本気でシェアを取るとか言っても説得力は皆無。 おまけにセカンドさえポイポイ捨てるから、レベルファイブが開発してたMMOみたいにな悲劇が起こる。 バンジーまで簡単に捨てたし、MSが欲しいのは金とIPだけなんだろうな。 こんな会社にゲームを育てられるわけないんだよ。
>>230 だけど、アニメーションのブレンドは、自分なりのシステムで技術的に果たすことが
できたと思うんだ。
そうするためのコードがあると確信している。
それが手に入ったのがちょっと遅かったからGOWVで実装することができなかったんだ」
↑って、アンチャ2でやってたアニメーションブレンドのこと言ってんのかな?
>>242 物理演算が実用になるには、オブジェクトの自動分割が必要だからね
>>246 MSはゲーム会社としては体をなしてないから
あまりに企業一体過ぎる故に、他の分野の判断が
全体を支配しすぎる
>>256 MLAAのようなピクセル処理じゃなくて、
画像全体に対してFFTをかけて、高周波数成分部分に対してガウスぼかしをかけるとか
そういうんじゃないかなぁと思ったり
260 :
名無しさん必死だな :2010/03/12(金) 22:53:36 ID:48haR9jX0
書いたメディア関係者も空気読めないのぉ
>>201 具体的に。PXが2DSTGでも空き時間にGPU周りの手助けが出来ない現実も忘れずに。
>>204 ?
それ日本の文化だから
先生! なんかシングルスレッド思考の人がいます!
>>265 そこじゃなくて、PX自体が遅いのと、統合メモリでの帯域の不足。
2DSTGのテクスチャ転送でさえ辛い帯域。CPUが入り込む余地さえない。
VBAでお仕事サポートツール作ってると、マルチスレッドしたくても出来ないのでフラストレーションが溜まる。 かといってC++を組む段階になっても上手くマルチスレッド組めるわけでもないのだが。 つうかC++でぶっちゃけ並列化プログラミングするのに向いてないよね?
>>267 言語の不向きも多少はあるが
要は扱う問題の性質による
C++のせいにスンナ
GC無しの現行言語じゃ1番向いてる
ぶっちゃけるとAdaの方が並列処理やりやすいお
>>267 マルチスレッドはクラス間データ間での結びつきが結構濃くなるから設計段階である程度考慮してないときついと思う
結局排他制御がきもになるしね
Erlangの仕事ないお・・・。
>>272 だぁからぁ!C++最強っていってんだろうが、(#゚Д゚)ゴルァ!
Adaも無いだろ
防衛省向きだとAdaけっこうある
>>274 防衛省マジかよ……ってか、仕事無いって言ってるようなもんじゃんかよw
360のシューティングってPS2よりも処理落ちが酷いな 爆発とかアニメパターンがそこそこあるものが、画面上に大量に発生すると処理落ち PXに期待してないのか鼻からCPUとGPUが帯域共用で十分に連携できるような設計になってないね
Adaって、もともとペンタゴンが開発したんじゃなかったっけ? スペースシャトルのプログラムもAdaだったはず。 お役所用ってかんじはするね。
>>274 1553バスを使用して武器とかごにょごにょするお仕事がAdaだった。
お空関係だとまだまだAdaだね。
バスケゲーの観客とかも、PS3のものはゲーム中のものと同フレームで動くけど、 360とのマルチの奴は観客は半分のフレームとかになってたり。 Xenosってインスタンスコピーがうまく出来ないのかも。 野球ものの観客もそうだし。
VXWorks+Adaとかそんなん。 最悪応答時間内に処理を返さなければヘタをすると人が死ぬというおしごとはもういやだお
次世代主力戦闘機F-22がテスト中に墜落したが、数行のプログラムミスだったらしいな・・・ 航空機も、今や数十万行のプログラムコードで動いている。
>>279 360にはハードウェアインスタンシングが無かったりします。
PC用のDirectX対応グラボならあるんだけど、360にはない。
なんで、vfetch使ってインデックスバッファ見て、
頂点情報を引っ張ってくるテクを使うわけですな。
http://www.square-enix.com/jp/recruit/section/development/gameengine/index.html ゲームエンジン
●リードプログラマ経験
●マルチプラットフォーム対応に関する深い知識
●マルチスレッドプログラミングの深い知識
●速度最適化、メモリ最適化に関する深い知識
●SPUの深い知識
3Dグラフィクス
●PS3又はXbox360でのグラフィクスコア開発経験
●3DCG技術の深い知識
●SPUの深い知識
●マルチスレッドプログラミングの深い知識
●マルチプラットフォーム対応に関する深い知識
●アニメーション技術の深い知識
●英語の技術文献の読解力
●最新のDirectX事情の深い知識
オンラインシステム
●PS3、Xbox360開発経験
●MMOなどの大規模クライアントネットワークプログラミングの深い知識
●アクション、格闘などの高速なリアルタイムネットワーキングのプログラミングの深い知識
●サーバー側だけでなくゲーム側のネットワークプログラミングの深い知識
>>245 その本持ってるけどGOWの開発者っての初めて知った
でもあれに乗ってるコードかなりテキトーでメモリリークも全然気にしてなかったりするんだよな
おいCIAに消されるぞ
>>280 こういう人がさらっといたりするからゲハは侮れんな
Cellの続投は決まったのかな。
>>280 命絡みの仕事は絶対したくないわー
バグっても頭下げて直しますっていう若干ぬるま湯の世界でいい
まぁ警察相手だとか大学の教授相手とさすがにビクビクするけど
つまり、箱の次の世代はGPU×2で 熱暴走も倍、カステラバッテリーも倍ということかな PS4はそういうブサイクなハードには、なりそうにないし
ハイエンド機に成るかね DirectX11も出たのにまったく話題に成らないし こう映像の進化は程々にインターフェイス周りが特殊な方向に成ると思うが 今のゲームの進化は
ソニーより早くリビング制圧するどころか ポータブルデバイスにオロオロしてるし MSもケータイゲーム機出すんだろうか
DirectX11のゲームが本格的に出る前にDirectX11.1やDirectX12が出そうだわ。
PSPhoneっぽい画像出てたけど右スティック無かった つまりPSP1の携帯バージョンてことか
規格自体は先に進んでてもまぁ問題ないと思うけどな
>>292 この人、サンタモニカスタジオの技術ディレクターなのか
やっぱ凄いところって凄い人材がいるんだな
>>291 SCEは脱落してるし任天堂はわが道を行く
すると出した時点で自動的にハイエンドゲーム機になるわな
ttp://www.z-z-z.jp/BLOG/ >とある有名ゲームスタジオからスクウェアエニックスに転職された方から
>「壮大な新プロジェクトを立ち上げましたので人材をご紹介ください」という連絡を受けました。
>彼は日本ゲーム開発シーンにも大きなトレンドをもたらした人物ですし、
>彼のもとで働きたいという人は少なくないでしょうねぇ。
誰??
300 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 01:46:06 ID:4NYmibm60
任天堂も、ゲーム造りに金がかかる事自体を否定はしてないと思うが。
バラエティあるコンテンツ路線の任天堂はいわばテレビ路線。 スクエニの考えは重厚長大を極めてハリウッドメジャーのような地位に就きたいんだろう。 一度規模のサイクルから外れてしまえば、巻き返すのは至難の業。 全体として日本の産業は大規模化、広域化することへのアクセルを踏みきれずに 世界からフェードアウトしていってしまったケースは多いからな。 スクエニみたいな会社には今が正念場だろうな。
>>299 >彼は日本ゲーム開発シーンにも大きなトレンドをもたらした人物
野村じゃないな
坂口の出戻りだったりして
クタラギだな
308 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 02:45:48 ID:xamLS9HN0
龍が如く4の糞っぷりとなんか関係ありそうだな
なにがいいたいんだ?ここまでくると病気だな
313 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 03:40:35 ID:m1oX9z1d0
モーションキャプチャとか特典映像に入ってるだし アンチャ2持ってれば知ってるだろ、持ってれば・・・
大金かけたからたくさん賞取れたって主張したいんでしょw
>>311 これなら俺もシューターデビューできそうだ
>>311 その動画、周りに無関係の人が歩き回ってる状態でMoveやってるんだな。
後ろを人が通ったり周囲がごちゃごちゃしてるけど、
認識は問題ないみたいだね。
>>309 社内にモーションキャプチャのスタジオ持ってる大手ならこれ位普通の事だが
ノーティも社内にスタジオ作ったのかな
ボディパーツ認識も出来るのか しかもコントローラでプレイヤ判定するから近くに他人がいても関係ない ナタルって何だったんだマジで
肘の角度見て分かるように認識してるのは顔だけだよ
顔、肩、手(チンコン)じゃねーかな
SCEがやるモーションキャプチャーは SPEのスタジオ使ってるんじゃなかった?
ボクシングは2本買わないとだめってのがキツイな
>>321 ちゃんと絵がかけてるけど
wiiとかでもできるのかな?
328 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 08:28:00 ID:VPYjluN00
>>322 カメラで認識出来てるのは顔だけのような・・・。
ボディはチンコンの中間座標を出してるだけだな。
サッカーやるときは足にチンコンを付けるパーツでも発売すんのかね?
>>326 PS Eeyも必要なんじゃね?
ナタルよりずっと高価なのにこの程度では売れんだろw
PS Eye(5000円)+PSMove(10000円)×2=25000円 *注 ボクシングしか出来ません、格闘ゲームに使う場合は4本買って下さいw Natal(7000円)=7000円 コストパフォーマンス悪すぎだろ・・・。
まーたパーフェクトソースか
前から気になっていたんだけどこういう明らかに駄目な製品やゲームを凄い凄いって騒ぐ人たちってどういう立場なの? 駄目な物を駄目と言えない理由でもあるの?
突っ込む気も起きないわ
334 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 08:43:54 ID:bHAs+ySY0
>>332 @自社製品なので売れないと困る。
A家族を人質に取られていて、けなすと殺される。
B額の部分にいつもレーザーポインタが当たっている。
なたるは商品コンセプトは素晴らしかった 全てのゲームをアップデートなしに対応出来るとか、まさに次世代コントローラを目指してた 本当にゲイツマネーがあれば、初期コンセプトのままナタルを販売できたんだろうけどな
ナタルはチップを省かないで多少高価でも 数世代に渡って売るぐらいの気持ちでやればよかった。
チンコンなんかは、FPSにおける リコイルなんかはバイブで表現がメインかな? 持ってる側は動いてないけど、画面内のカーソルだけズレるとかする?
別に専用のチップが載っていてもやれることは 大して変わらなかったと思うな。 どうせカジュアル向けだけなんだから、少しラグが減ろうと変わらんだろう。
ナタルはUI以外で使う気しないな認識精度の問題じゃなく快適な操作とか無理だろ
どっちにしろチンコンが2個無いとボクシングも出来ないんだろ。
>>340 バイブは持ってる側についてるが、カーソルずれを防ぐ為か、ずいぶん弱いみたいだな。
このスレには額にレーザーポインタがあたってる人ばかりなのですか?
346 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 09:02:48 ID:DwRu/29W0
どちらも言動が不自然すぎて気味が悪い。
スターターキットとはいえ家庭用ゲーム機のデバイス類に一万円も出したくない。 トルネみたいなやつには出してもいいと思うんだよなぁ。 Wiiとの差別化を性能で図ってそれが価格に反映されるんじゃPS3が成功しなかった経験を生かせてないじゃん。 高くて高性能なのは当たり前。安くて高性能を実現できるようにならないと任天堂には勝てません。
>>347 健康器具路線ではもう勝てないし勝つ気も無いだろうw
ゲームってソフトのことだろ? それで一万以下って安いだろ
そもそも本体の時点で壱万くらい差があるのにどうしろって言うんだ?
Moveコントローラ+PSREye+対応ソフトで一万円を割安と思う人もいるだろう。 おいらはキワモノ的デバイスとそのお試しソフトに一万円出したくない気持ち。 例えばカメラでキャプチャーした人間同士がオンラインでモーション格闘するくらいの ものをローンチで出さないと。 スレチごめん。
>>351 ハンマーのゲームでそれやればいいな。
そいやwiiでその手の対戦オンラインものないのかねぇ
一番気になるのは この手の体感モノは、立ってやることを想定してるというか 立たないとやりにくいモノばかりということだな
わざわざ椅子まで用意して、操作して見せたゲームがあったのに・・・
ボクシングはmove2つにソフト付きで9800円くらいかね? すでにPSeyeもっている人間もいるだろうから売り方大変だな。 いろんなバリエーション用意しないと。
>>354 殴るモーションをするタイプのゲームなんかはやりにくいだろう?
>>301 そもそも経費発表しないから、任天堂のソフトなりハードなりが金かかってるかどうか外部にわから
ないと言う。
初代ポケモンだかができてから一年寝かせてみたり、そんなのできるメーカーってそうない。
むしろ立ってやる必要が分からないんだけど そりゃ背もたれとかあったら邪魔かも知れんが
>337 ゲイツマネーあっても無理、初期の機能を保ったままのものだと生産原価20万以上だそw これを諦めた時点で全ゲーム対応が不可能だったから、2万とした時点でもう詰んでた。 ZCamのPC版もPC一つを演算機として使用する前提じゃないと本来の性能は出ないよ
>>361 PS3の方がグラフィックが優れているからとは書いてないぞ。
PS3か始めた方がマルチで開発しやすいと書いてあるだけ。
FPSTPSは海外モノでマルチにハマったから、マルチプレイが無いのはちょっとなぁ
マルチはどこかに絶対妥協が入るからな。 どっちがリードだろうが意味無い。
PS3をリードにしてもマルチでは今後ほとんど評価すらできないでしょうね。 FPS・TPSはアンチャ1やレジ2が超えれない壁となって立ちふさがるし MSがHD-DVDとHDDを標準搭載した360を無料交換すればいいけど 故障した台数分も数に入れると総費用は4兆くらいかかるなw
>>366 容量以外で妥協なんてあるわけないっしょ。
現在のマルチみればわかるが、グラフィックに差がある時点で
どちらかに最適化されてる
GOW3のプレイムービー見てたんだが、地面のタイタンが思いっきり動いている最中 敵を倒して出るレッドオーブがちゃんと空中に留まってるのに感動した 擬似的にタイタンが動いているように見せかけてるんじゃなくて、本当にちゃんとタイタンが キャラクターとして動いている上で大量のキャラクター達が動いてるんだなぁ
可能性あって新しいゲームなのか
>>361 そりゃ、下位の物から上位に移植するほうが確実だからな。
バイオ5をプレイした後にアンチャ2やると、後者がどれだけ良くできてるか分かって面白い 4は余りにも面白くていまだにやってるけど HD機で一気に突き放された感がある
アンチャにレジスタンスのネイサンとキメラいるよな
けどGOW3マジですごいわ。序盤のプレイ動画だけど もう言葉にならない。ほんとこれでRPGやりたい。FPSもまったく問題無いし。
リードプラットフォームがPS3で増えるって、結構前から話でてたよ アーキテクチャ上、XBOX360からPS3へのポートだと難しいけど PS3で作って360だと開発がより楽なんだと。
楽というのは、メモリ管理の一言に尽きるだろうね ジャスコ2とか見ればわかる通りSPEを余り状態なのは変わらずにね
俺も序盤のプレイ動画見たけど、ガイアの心臓のとこ凄かったわ
>>283 これどう考えたって募集かけるより狙い定めて引き抜いた方が効率的だよな。
SPEの深い知識があってマルチスレッドをしっかり理解出来てるリードプログラマがいったいどれだけいるんだと。
和田社長が口だけじゃなく真に合理的なら SCEのファーストスタジオとして契約するかクライテックでも買取ればいい 国内トップのPGを各業界から引き抜くとかはしないみたいだから 技術で遅れを取らない策はコレしかないでしょ
スクエアの頃は引き抜きしまくりで 他社から結構批判受けてたんだけど 傾いてからは変わったね
同業他社からはしてたけど全業界を対象なんてやってないよ 日本のゲーム業界の技術の挽回にはもっと多方面から囲い込みしないと
和田社長はめっちゃ円高で海外企業を安く買収できるチャンスだったのに 経営不振すぎるEIDOSを100億の大判振る舞いで買収したんだろ あんだけ経営不振なのに100億は払いすぎじゃないかって業界通はみんな言ってた気がする EIDOSは今何を作ってるんだろう・・・・・
AAA×セガはうまくいってるみたいだしスクエニがこの先生きのこるには PS2までは国内をリードしてた企業だったのに何故こうなった
バットマンのスタジオだけ買えばよかったのにな。 ワーナーに取られてるしw
北瀬「次はエンジンをつくりかえない。FF13の改良で」 野村「PS3専用でエンジンつくれと指示した」 橋本氏?「改良レベルではなく改革レベルのエンジンが必要」 New ようするに上二人は干されたってことかね
>>388 サンタモニカとノーティに頭下げればすべて解決なような気がする
30fps固定でもあれだけ超絶な映像だせればRPGとしては十分すぎるだろ
スクエニは次世代機だけSCEのセカンドでやって技術力をたくわえればいいのに んでお金はDSのDQで稼ぐと
>PS Eye(5000円)+PSMove(10000円)×2=25000円 >*注 ボクシングしか出来ません、格闘ゲームに使う場合は4本買って下さいw 「PS EYEとPSMOVEセットで100ドル以下」って話なのに、なんで単体で10000円するんだよ。 アンチって簡単な日本語も読めない低脳なの?w
>393 動画でみりゃわかる
395 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 13:00:27 ID:H0LxLkGm0
今から今世代向けエンジン0から作るわけないじゃん 今世代出遅れた反省から次世代機を見越したエンジン開発に決まってる
ナタルが最初全ソフトに対応してたって話が結構出てくるけどソースあるの? 2009年のE3でバーンアウトパラダイスのデモを出して実演してたけど MSの人がコードを大幅に書き換えないと対応できないって言ってた気がする
>>393 動画だとGIの効きが目の当たりになるから全然違う
>>396 発表当初のナタルにチップ内蔵する仕様なら可能だったろうね
色々な動きに対してそれぞれボタン割り振ればいいだけだから
400 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 13:47:06 ID:XN4r42920
>>250 今は成果主義にならざるを得ないんじゃないかな
昔、日本が世界の工場だった時は、ゆっくり人材を育てることができたが、
今は中国や韓国、台湾メーカーが同じようなものをすぐに安く早く出してくる
だから日本でも即戦力が求められるようになっている、
じっくり育てる余裕はない、すぐにシェアもとられる
橋本府知事みたいに、新卒なんて役に立たんもんはいらん、なんつうのもいるぐらいだし
CELLとSPE全開のFF7かぁ・・・夢が広がるな
>>395 PS4がCell路線続けるなら無駄にならんな。
PS4でもCell使うと ロンチでファーストがロケットスタートするな。
404 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2010/03/13(土) 14:31:00 ID:P8CILjpg0 BE:2248122-PLT(12000)
989スポーツと2000スポーツ何故差がついたか…慢心環境
PS4はセルとGPUとメモリのグレードアップ+モーコン標準装備でよくね 29800で発売すれば勝つるでしょ
CELL路線が結果的には正しかったし、PS4もCELLでいってほしい ただ、なんかこの調子だとPS3でもまだまだいけそう
>395 次世代機向けエンジンw ヘテロコアのCPUがGPU処理の一部担いGPUはコストダウンの方向へ 今後もPCで展開するならモデルはPS3でいいんだよ まさか次世代360とWiiにはPower7の16コアにデュアルGPUとか妄想してんの?
モーコンの標準化はいらんw wiiの二の舞だ
ARMコアでもSPEあればCELLと言えるんだよね
PS4はクタたんが関わらないからなんか怖いなあ…
goの例があるからなあ 何かやらかしそうで怖いなw
>396
貴方の大好きなMS様の公式HPのプレスリリースに書いてあるな
http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20090602-1.htm ■「Project Natal」: コントローラーのいらないゲームを実現
>「Project Natal」センサーはすべての Xbox 360 にも対応し
>RGB カメラ・深度センサー・マルチアレイマイクロフォンおよび専用ソフトウェアを
>走らせるカスタム プロセッサを内蔵した世界初の機器です。
40万以上する本来のZCamが軍事技術として採用されず
PC用に演算機を内蔵しないモデルを発表してSCE・任天堂・MSに営業
MSがPC・360共用のデバイスとして採用を決め会社ごと買収、まではよかったけど
2度目のコストダウンで360用としては使えない物になったという話。
すでに次世代のCPU積ん出る PS3向けに作るべきだな 難しいは技術が無い所の言い訳 日本でもGT5があるし
ここまできてcellをきるメリットなくね? 未だに海賊版出てないし、ファーストの技術がたまってきたし。 セカンドは今でも箱とのマルチが多いからcell
>>396 最初期、E3で公開されたときは全てのゲームで対応可能って触れ込みだった
試遊してたバーンアウトも、市販のものと全く同じだって自慢してたんだから
その後、パッチ対応が必要だの、CPUリソースが必要になるとか、徐々に劣化して行った
おー、誰かと思ったら、ソニックの人だったのか。 何かデキそうなかんじの人だと思てたw 東大出なんだね。 日本をひっぱってほしい!
PS4でcellを採用しない云々の話の後藤氏の妄想ソース以外ないんだよね インテルがララビーを売り込むと「MS・任天堂が採用!」という話にはならなくて 「PS4はCellじゃなくララビー!」だの「CellGPUは置いといてララビーGPUは革新!!PS4でも採用!」 妄想にも程がある
>>417 このスレにいる誰よりも業界の情報に通じてるだろうけどな
むしろMSと任天堂はよほど動きがないor後藤が興味ないってことじゃないの
>>250 XNAなどの開発環境を無償で提供してるのは無視かいw
>>417 PS1からPS2ときて、PS3まで全部CPUを新規開発だから次も違うアーキテクチャになると予想してるんだろう。
PCならともかくCS機でISAの互換なんぞ足かせにしかならんからな。
422 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 16:03:45 ID:Clv0xXKv0
ここの連中は発想が貧困だから次のCPU予想なんて当たるわけがない。
423 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 16:06:04 ID:JRUkOs5v0
ジョブスに一蹴されたCellを又使うのか・・・・
インンテルはハードメーカー3社ともランニングコストで折り合いがつかなかった と言ってるんだから、CSでは当たり前ですねとしか言えんだろう。 そこから妄想,、いや願望で採用とか書いてる時点でテクニカルライター(笑失格だろうよ >421 他社の新CPUを採用=新規開発なら、MSも任天堂も全て新規開発 ララビーは3社とも採用してたって事を言いたい訳?
ここの住人の皆さんはナタルやチンコンが発売されたら買って試すの?
こういう作り方したら人材揃えるのにコミュ力重視するのも当然だ罠 クソ忙しい中出たばかりのクラウドまで採用して、よく完成させられたもんだ
モーコンにも普通のコントローラーにもなる 変形分離コントローラー出せばいいんじゃね?
アナルはE3まで待たないとなんとも言えんよ
>>428 PS3の試作コントローラーの中には分離するコントローラーがあったな。
コストで没ったようだけど。
>>430 任天堂はそういう路線でくると思ったのに
付属されたのは糞リモコンだけだった。
>>428 wiiが発表される前は、任天堂はその方法でくると思ってた。
右側だけ普通のボタン配置で、左側はノーマルやハンドル、ガンタイプに取替え可能とか。
技術力が高いうえに、人格も優れているのか・・・ アメリカ人すげぇ・・・
トラキチならぬ、ソニキチかw
>>434 ソニーが好き嫌いは別にして
PS3発表前もそうだったけど結構検討違いな記事書くよこの人。
すげー!w クタタンのお墨付きw
>434 単にインプレス全体でMSとインテルマンセーしてる影響でしょう 後藤氏はソニー愛なんかよりインテル愛のが遥かに強い 愛という言葉にどんな意味があるか知らんけどw
後藤さんそんなに見当違いでもないよ インテルのLarrabee売り込みがSCEに対して一番積極的だったのは本当の事だし SPE2とかは分らんけどLarrabeeに関しては本当 ソースは出せんけど
ナタルの利点って、足を認識できるって一点のみなんだな。 肩や腕を認識したところで、人間の動作の範囲は決まってて、ほとんど意味がない。 あと、バックに椅子などがあってもきちんと認識が出来るのかどうかが未だにはっきりしない。 どのデモプレイもバックは何もない状態で行なってる。 認識精度の低さやラグ。 Wiiスポ移植できる程度にはなるんだろうか。 表に出てこなさ過ぎて本当に発売されるのかさえ・・・
後藤さんはiPhoneを盛んに敵視しているけど、 PSP2の構成は、xboxとPCみたいなもので iPhoneとPSP2のマルチを流行らせるものに見える。 割れのリスクに関しては正しいと思うけど。
技術系とかマニア系の観点とそれ以外の大多数の一般人の平均的な観点のズレ… 専門家の分析でよく後々的外れと評価されてしまうのは大抵がこのズレからはじまっている。
後藤はPS3のUMA予想ブロックダイヤを書いてたな 発表されてみれば全然違ったやつ ただPS4やPSP2に関しては、そんなに外してるとは思わんな 次世代で成功しないと後がないSCEにとっては正念場だし 360に荒らされまくった据え置きと、任天堂の独壇場かつiPhoneを初めとした携帯とも競合していく携帯ゲーム機 この多方面戦争を勝ち抜くための製品サービスは失敗が許されない
でもこういう人はゲーム自体をわかってないだろな
NATALはボールを弾き返すゲームを見ると十分プレイに耐えうる性能を持ってると思うんだがね 遅延もそれほどWiiと比べて大きいようには見えない それよりも度重なる事業縮小で債務超過の会社よりも規模が小さくなった事が気がかり 本社マネーが明らかに減少してしまってる
別の視点からの記事を否定する必要も無い。 そういう考え方もある、というだけでさ。
KZ3の発表が時間の問題な訳だが
>>446 上の段と下の段にまったく関連性がないあたり、
NATALのスペックに対して実のところ大きく不安を感じているような気配がするレス。
Zuneの方向性は消えて、WinPhone一本化になるのかね
MSに360の次をやる気がないのかが気になる
PCのプラスにならなかったから縮小って采配は理解できるけどね
>>449 NATALの土壇場の方針変換はやっぱり気にはなるけど、遊べるレベルにはなってる感じ
だが、それはMSの姿勢を表すわけでNATAL後が心配
金はいくらでもあるから次世代機もやれるだけの力はある
が、やる気が見えない
SCEみたいな債務超過で賭けしか出来ないのとはわけが違うがね
ゲイツマネーがそんな都合の良いものだったら、360はアーケードなんて出さないし スタジオも閉じないしNatalも糞化しないんだけどな。
だから売り込み=採用確定になる根拠とその妄想記事を書く意味はなんだよw インテル自身の「ランニングコストと現物を作れなかった事が敗因」て言葉が全てだろ 理論だけでは金を引き出せなかった 3年前にララビー試作してデモも提示できてたら、Cell+ララビーはあったと思うよ でも試作されてもララビーCPU+ララビーGPUは100%ないでしょ Cellで失敗したという前提ならCell以上のリスクなんだもの
ソフトだっていくらでも持ってこれるわな。
PS4やWiiHDあるいはPSP2やDS2ははちらほら噂が聞こえ始めたけど Xboxの次については一向に話が出てこないな
エリートがコンポジにならないわな
>>452 全然違う、ララビーGPUが採用されなかったのはCellGPUと同じ理由。
CPUとしてララビーを使う話は、まだ先の話。
債務超過で保守的になるのならわかるんだけど、債務超過で賭けしか出来ないとか意味不明。 魔法のゲイツマネーあるのに賭けの一つもできないのかね。
>>455 PS4の具体的な話なんて全然出てこないわけだが。
久しぶりに見たけど、また妄想スレ化してんのか。 技術流出を恐れずに安さ重視で中国に投げたアンチャ2の テクスチャの綺麗さを技術!技術!と持ち上げる様は異様だわ。 開発者は確かにあの糞環境で、あれほどのものを作ったのを 賞賛したくなるのは解るが、ユーザーの評価とは乖離してるし。
PSP2はDS2より高性能であれば性能はどうでも良いような気がするな むしろiphoneとかあの辺りに対抗するために汎用性をとことん重視した方がいい ただiphoneやスマートフォンは進化し続けるんだようなあ・・・ 後藤氏もそこを指摘してるけどどういう販売をしていけば良いんだろうね
PSNはPSで引っ張っていかないと駄目だろうが、
LiveはWinでも展開できてしまうのが強みでもあり360事業の危うさでもある
Windows上で動くゲームならPCであろうが、MSハードと呼べる
だから、MSのゲームは心配していない
>>451 >>455 なので360というかXBOXが心配なんだよね
PCがあまりに強大すぎて
XBOX360→PCって考えかもしれないんだよな
こうなると絶対負ける事がないハード競争
XBOXというパッケージが好きだっただけに残念
最新のCPUに最新のGPUのWindowsPC
>>454 Windows上のLiveは無料だぞ
Liveメッセンジャー、LiveMail
>>461 テクスチャを書き上げることに対し、どのような技術流出があったのか、
その妄想をお聞かせください。
久しぶりに見たけどw
>Windows上のLiveは無料だぞ >Liveメッセンジャー、LiveMail 360となんの関係も無いものを持ち出して「無料だぞ」といわれても意味がわかりませんが。 それで360のLiveが無料になるんすか?
二匹来てるな
アイフォンってそんなに携帯ゲーム機にとって 脅威なの?
>457 後藤氏のPS4にはCellを捨ててララビーになるという記事が「アリエナイ」といってるだけ ララビーGPUの失敗はCellGPUと違って一切の試作すら出来なかった事だ。 HPCでのエミュレーション(3社の交渉時にはそれすら無かったけど)で採用はない 開発のメインが退社させれてる時点でインテル内の争いもあるんだろうけどさ
スマートフォンでカジュアルゲーを済ませてしまい、 携帯ゲーム機のカジュアルゲーを買ってもらえなくなる可能性はあるかもしれない。 ただガチゲーはスマートフォンでやるのはきつい。
>>469 iphoneみたいなスマートフォンを持ってるからPSPイラネってことになってるかもね
大した商売にはなってないらしいけどiphoneで簡単なゲーム自体はあるわけだし
たぶん向こうだとゲーム専用の携帯機は流行らないんじゃないかな
>>470 いや、試作は何度も金かけてしてるでしょ。
性能も消費電力もコストもソフト開発も駄目だっただけで。
>>461 綺麗なテクスチャが技術なんて言ってるバカはおまえぐらいだろ。
あれだけの高精細なテクスチャを貼り遅れなく出せていることが評価されてるがな
>>467 WindowsがXBOXが置き換わる為の無料って事を考えられるんじゃないかな
7の次はWindowsXBOXといえるかも
>>461 その理屈なら、背景の作業量が比較的少ない格闘ゲームは
アンチャ2並のテクスチャばかりになる。だが実際そうでもない。
>473 内部の設計をどんどん変えていったからララビーチップの試作とかないぞ 2009年夏にララビーの処理過程を再現する試作機なら作ったけどさ
>>476 Windowsに移行させるための無料って事
そうなると任天堂、SCE、Windowsという構図になりSCEがさらに苦しい位置に立たされる
Windowsは定期的に新製品を出すだけで成り立っちゃうからなあ
SCEもPSNをソニーに統合しちゃったしそこまで苦しくはないでしょう 任天堂じゃないかな何気に次一番苦労しそうなのは
…PCだとソフト出さないメーカーが大量にあるのはつっこんじゃダメなんだろうか
ようするに、360のLiveが有料なのは、無料のWindows Live!に移行させるための作戦だと。 誰かこれの意味とかわかる人居ませんか? Windows Live!はネットゲームとか実績とか体験版DLとかできるんですか? 俺には意味が分かりません。
>>481 XBOXの環境がそのまま使えるし、XNAもある
今考えるとスタジオの閉鎖もすべてが繋がってたんだよなあ
ゲームはWindowsへってことになるとSCEはもうどうにもできないわけで
MSの本気の戦略が次世代では見られそうだわ
何か突拍子も無いこと言ってる奴がいるなー
お花畑度を競うスレッドじゃないので他所でどうぞ
>>485 Steamとか見れば分かるがLiveで割れはなくせる
steam割れがあるって聞いたが・・・
実際問題としてさ Windowsで仕掛けてきたらどうなると思う ハイスペック路線じゃユーザーが勝手にアップグレードするWindowsには勝てないし カジュアルゲー路線じゃ、フリーソフトが山ほどあるWindowsには勝てない マジで積んでね?
それが出来るなら最初からやってる、でFA。
ソフトもハードも自前で、おまけに上納金もある商売を捨ててOS一本に絞るって 一体どういうビジネスモデルなんだろう?
ユーザーが勝ってにアップグレードするってことは保証が効かなくなって、 あの訴訟大国のアメリカで通用するのか? それからコストも考えないと
>>480 任天堂が今の大成功を維持する手は全く思いつかないな
据え置きと携帯機の中間ハードみたいなので勝負してくれば面白いけど、iPadと被るか
今更WinPC=次世代XBOXとか>490さんの言葉が全てだな・・
>>491 6000億の赤字の解消じゃね?
ぶっちゃけ回収不可能でしょ
ここでまさかの任天堂とソニーが遺恨を捨ててタッグを組めばおもしろいのに
お互いの良さを潰し合って終了な気がする
スペックがガンガン上がるスマートフォンが驚異なら 低性能DSはもうとっくに潰れてるべ。
任天堂は本体にアカウント関連付けしてるのが致命的だわな たとえWiiHDが後方互換保ってたとしてもVCまた買い直しとかきつすぎる
>>499 それはDSが完全にスマートフォンやPSPとかそういう路線とは別の方向の
開拓に成功したからじゃないかな?
どうもここ最近のスマートフォンの発展を見てると見過ごせない部分があるとおもう
>>500 それは技術的にいくらでも対応可能でしょ。
>>504 いや、だからVC買い直しとかしないで済む対応はいくらでも可能でしょ、って。
GDCではソーシャルゲーム一色だというに もう次世代機も何もコンソール自体終わりだ はやく逃げろ逃げろ
>>283 >3Dグラフィクス
>SPUの深い知識
って事はファースト並にCellをグラ方面に活用するってことなんだろうな。
>>505 いやだから手間かかるようじゃだめでしょ?
いくらでも対応可能なら今対応しろと。 カラーバリエーションまで出したのに。
>>507 まさかの次世代箱がCELL系CPUを採用。
511 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 19:47:42 ID:XN4r42920
CellはIBMが開発中止したんじゃなかったのか? まさかスパコン用のPowerXcellでも使うというのか
GDC2010の最大の目玉、「Uncharted 2」の講演をピックアップ
今年のGDCでの目玉は間違いなく「Uncharted 2: Among Thieves」(日本タイトル「アンチャーテッド黄金刀と消えた船団」/以下、「Uncharted 2」)だろう。
今回、全部で8つの講演が行なわれる。一会期中にこれほどの数の講演が行なわれるタイトルはあまりない。
昨日行なわれたGame Developers Choice Awards 2010では、「Best Audio」、「Best Writing」、「Best Technology」、「Best Visual Arts」
そして最優秀賞の「Game Of The Year」の5部門を獲得し、名実共に2009年度を代表するタイトルとなった。演出、キャラクター描写、アクションシーン、どれをとっても超一級の作品である。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100313_354581.html
>>508 手間なんか大してかかるわけ無いだろ、アホw
Wii本体のデータの移動を手間だといってるんだったらDL販売自体を手間かかるからなんだと文句いってるようなもん。
正直最初の頃はcell(笑)とか、まだ100%の性能を引き出せてない!キリッ(笑)とかって煽ってたけど ノーティはじめ、サンタモニカで本当に凄いんだなとビックリしたわ それと、同じプログラマーでも天と地ほどの差があることを知った、まぁ当たり前すぎることかもしれんけど cell捨てるのは絶対もったいないと思うわ
いくらでも可能とはいうが、具体的な手段どういう方法が良いかというものを言う人は居ないな。 まぁ実際手段はあるが、いくらでもは無いよ。
>>514 マジで初期のマルチ劣化祭りはCELLの30%も使ってなかったんじゃね?って感じだな
そりゃあ劣化するわ
>>514 捨てないでしょ
これからゲームCPUはヘテロジニアスコアが主流になるって言われているのに
え?言われていない?
全角バカは何が問題か理解出来てない。
ところでサードがMLAAを使えるようになるのかな?
>>514 こういう賢いネオGKがいる一方で今だ糞箱に固執し荒らしを行う馬鹿もいる訳だ
>>386 セガって海外でコケる傾向にあるから(戦ヴァル、ベヨネッタ)
EoEも海外でコケて終わりだろ
>>511 PowerXcellはXDR2に対応していないんじゃね?
XDR2を使わなければ良いんじゃね?
>503 ララビーは汎用性のあるデータパラレル型のアーキの試金石(AVXもそうだけど) だから共有メモリの仕様やコア数・ヘテロ→ホモの変更とか自由に開発してきたんだけど 3社にプレゼンしてた2006〜2008年頃は設計理論の変遷の報告しかしてないぞ。 あんたが示した1年前の試作すら最終的な試作機とは違う(HPC用途でもでかすぎる) だからどこも評価しなかった、つかレンダソフトを作れずインテル自身が実性能を把握出来てない。 最後がエミュな時点でララビーの試作なんてありませんわ ミスターx86ともいえるゲルシンガー氏がイスラエルのチームに負けた時点で インテル内で予算を確保しづらかったんだろう
525 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 20:02:55 ID:XN4r42920
>>413 cellが次世代?、まあノリでいってるんだろうけど単精度で218Gflops程度だろ
HD5970は5Tflopsだぞ、POWER7が倍精度で256Gflopsだったか
どちらにしろ次世代なんてとても言えんだろ
PS3いつでたと思ってんだよ
ソニーがサムソンに買収されでもしない限り、MSとアップルには勝てないだろうな あいつらは二世代ぐらい失敗してもなんとかなるし
CPUとGPU比べて意味あるの?
サムソンに買収されなくてもgoogleと手を組めばおk
いつもいきなり変な話しだす奴が1人か2人出てくるな
531 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 20:08:05 ID:XN4r42920
cellはCPUとはいい難いんじゃないか 富士通のSPARCやインテルCPUのように倍精度で早くないと
>>525 PXと比較しないのは慈悲の成せる業か。
倍精度が早く無いとCPUといえないのだったら、 世の中にあるCPUの殆どがバッタもんになるわけだが。
>>524 正直何を言っているのかわからない。
最終的な試作機って何?intelがLarrabeeの試作チップとして
公開したチップは偽物?Larrabeeのベンチも偽物のチップで行った?
535 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 20:15:29 ID:XN4r42920
>>533 確かに、ゲームハードってスレだったな
PCや理研スパコンのような汎用性の高いコンピュータのこと言ってた
マルチメディアCPUとして考えるとすごい
Atomも汎用CPUだけど倍精度弱いよな。おかしいな、インテルなのに。
PS4はPS3と互換をやるつもりなら やっぱりCell使うと思うけど… どうだろ…
>>525 CPUとGPUじゃ比較にならんわ
そこは200GFLOPS級の糞GPUとHD5970を同列に追いて
テッセレーションやら次世代夢見てたアホでも叩いとけw
>>474 > あれだけの高精細なテクスチャを貼り遅れなく出せていることが評価されてるがな
高精細かどうかが貼り遅れと関係があると考えている馬鹿発見
> 綺麗なテクスチャが技術なんて言ってるバカはおまえぐらいだろ。
まさに
>>474 のような馬鹿のことなんだよw
540 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 20:25:46 ID:XN4r42920
>>536 まあネットブックは実質、ブラウザとメールだけのサブPCみたいなものだし
たしか一個2、30ドルぐらいでしょ、
ワールドビジネスサテライトだったかなにかで、cellは50ドルぐらいじゃなかったかな
勘違いだったらすまん
>>530 高精細だとテクスチャストリーミングするときに帯域やメモリデフラグや読み込み範囲の特定など
様々に効率化しなきゃいけない点があるよ。そこが重要な技術なんじゃないかな。
あと、中国にテクスチャの書き上げを発注したことにより、どのように技術が流出するのか、
いいかげんご説明願えませんか?
>>539 十分関係あるだろw
ソニックなんかでも製品版でGIテクスチャ劣化してボケたのは
DVD容量と同時に360で標準HDDが使えない為張り遅れに配慮したせいだからな
びっくりした
まちがえましたな。すいません。
>>539 がアンカー先です
>>541 テクスチャを描くだけの仕事を発注なんてのはあり得ないだろ。
開発環境一式渡して仕上がり確認までが仕事。
技術が流出してねーって考えてるのは全く現場の作業を理解していない証拠。
そもそも韓国人部長が技術統括してるようじゃ、
技術流出なんぞ屁でも無いだろうがw
> 高精細だとテクスチャストリーミングするときに帯域や > メモリデフラグや読み込み範囲の特定など > 様々に効率化しなきゃいけない点があるよ。 全く、高精細→貼り遅れの回答になってねーw
>>546 確認なんて、指定されたライティング等をPC上で再現するだけだろ
説明がおかしい上に2ch脳か 困ったもんだな
>>547 お前は、それが回答に思えないほどに無知なんだから
黙ってろ。
アンチャ2講演の4GamerとPC Watchの記事の差がおもろい 4Gamerはライターの程度の低さが際立ちすぎる
>>546 開発環境一式渡してってのはライセンス違反になるわけだけど。
外注先がSCEとライセンス契約結んでいるなら別だけど、
そういうソースあるのかな。
そんで、テクスチャの確認だったら別にPS3の開発環境じゃなくても、
ノーティーだったらMayaが主力ツールだからそれで出来るわけだが。
>>547 どのように回答になってないのか、具体的に技術的にお願いします。
まぁ、できないだろうけど。
もしかして高精細を高解像度と勘違いしてんのか? こりゃ全く話にならんわw
>>525 そこはPXの110Gflopsと同じで実効性能は10分の一とかなんじゃね。
低解像度で高精細を実現する方法かw
高精細が高解像度という意味ではなく「書き込んだもの」という意味でつかってるなら、 そもそも技術流出なんて起こらないよね。単なるマンパワーだからさ。 もしかして、CGを書き上げるのにPS3で全てやってるとか思ってる半可通じゃないかぎり 技術流出なんて発想には繋がらないけど。
>>551 大丈夫。
GAME Watchのライターなら4Gamerと似たようなレベルだから
>>553 技術的?
ファミコンのスプライトで白一色のスプライトと、絵が描いてある
スプライトで負荷なんぞ変わらんだろ。
理解出来たか?
メモリ容量が限られて表現する以上は、描き込みが見た目に影響する。
描き込みにこり始めると開発工数が増大するから中国に投げてるんだろ。
描き込みに対する賞賛は当然だが、それを技術と言ってるのは馬鹿だと
言っている。
画面が綺麗→技術じゃないってことも理解出来たか?
そこをちゃんと分けて書かずにマンセーしてるからキムチ臭いんだよw
>534 偽物じゃなく最後まで一応の完成品の設計試作すらできなかった 非現実的なバカデカイ初試作は数カ月で無かった事リストになったので インテルとしてのララビーの試作完成品はエミュレータになってんだよ そこから実物の評価チップを作ってソフトを作って〜とかは夢に終わった。 そしてSCE・MS・任天堂に営業してる時は完全に理論だけで商売してました つまり開発資金をくれと、くれたら数年後には実物と成果を見せますよと
久しぶりに痛いレスを見たw
スプライト…。
>>559 キミが書き込みのことでいろいろ言っているのはわかったんだが、
書き込みだけなら技術流出はしないよね。
ノーティーはMayaでグラを主に作ってるんだし。
そこに技術流出とかアホなこと言い出したから、
みんな高解像度テクスチャのはなしかと思ったんだけど、
とことん自分は悪くない発想なんだな。
テクスレ的Game Watch=AV Watch だなw
>>559 いろいろと駄目だが、ひとつだけ。
>白一色のスプライトと、絵が描いてあるスプライト
負荷、変わるぞ?
>>559 同じ解像度の画像があったとして、白一色の画像とめっちゃ色数使って細かい絵が描かれている画像とどっちがファイル容量大きくなると思う?w
>>557 マンパワーで画像を綺麗に出来るのも事実で、
画像が綺麗だから技術力があるって訳じゃねーぞって
最初に書き込んでるだろ?
技術流出についても書いておくか。
Maya使いは技術は関係ねーのか?ノウハウがねーのか?
安い会社がMayaでガンガン高精細なテクスチャを描いたら
人件費高い国から仕事が安い国に流れるんじゃねーのか?
それが嫌だから技術の流出をいやがっているって理解してねーのか?
___ ━┓ ___ ━┓ / ― \ ┏┛/ ―\ ┏┛ / (●) \ヽ ・. /ノ (●)\ ・ / (⌒ (●) /. | (●) ⌒)\ /  ̄ヽ__) / | (__ノ ̄ | /´ ___/ \ / | \ \ _ノ | | /´ `\
記事読んでないだろw まぁいいけど モーキャプの内実を知ってればどちらも読むまでも無い内容だが
Mayaで高精細なテクスチャを描くノウハウw やべぇw
Mayaでテクスチャ書くのか。 おれはそれを確認するツールならMayaでやるだろ、といっているだけなんだが。 おそらくMayaってソフトがなんなのかわかってないなこいつ。
絵をキレイに描く技術と、キレイな3Dグラフィックを表示する技術を混同してるのかな。
その程度の知識で高精細だの技術流出だののたまってるんだから、どっちが妄想垂れ流してるんだって笑えてきた。
あれ? 芸人が一人紛れ込んでいるのか? テクスレに笑いの渦がっ!
詳しいフリに定評のある李さん、流石だな まぁ、ただのアホなんだけどね
>>568 マンパワーが必要な超細密で綺麗な画像というのは、そのままゲーム機に落とし込むのは当然かなりの技術がいるわけだがwwwww
古いゲーム機とかでテクスチャが荒かったりぼやけたりしてるのは「マンパワー不足」が原因か?wwwwwwwww
>>556 スプライトの原理を理解してねーのか・・・。
>>567 VRAMに展開されたら同じ容量だが?
「描き込みに体力がかかるから中国に投げた」ので無い前提にしたいようだが
それ以外の理由があるなら書いてくれや。
誤読しておいて、喰ってかかんなよw
画面が綺麗=技術力じゃないって理解出来たんであれば、幸いだわ。
そういう馬鹿がこのスレ読んでいて居ないと主張したいなら
1から読み返せw
O o と 。 , -───-、 思 ,/ \ う / ヽ 三 { _ _ l ,r=-、 六 /プ \\// | /,ミ=/ 丸 ノ /レ'> > < | 〃 / で / _勺 イ //\\ ノ 〃 / あ ,/ └' ノ \ ̄  ̄ ノ{ー--、〃__/ っ 人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\ た . / |/ |::::::|、 〃 /:::::/ ヽ / | |::::::|\、_________/' /:::::/〃
展開したら同じ容量w 駄目だw ヤバすぎるわw
ファミコンのスプライトはVRAMじゃなくてラインバッファ上に展開されるわけだが。
今度が逆ギレか? テクスチャの描き込みの話で > ノーティーはMayaでグラを主に作ってるんだし。 って書いたのはテメーだろw で、スプライトで負荷が変わる理由を書けw
この人いったい何が目的でめちゃくちゃ逝ってるの
> ファミコンのスプライトはVRAMじゃなくてラインバッファ上に展開されるわけだが。 で、白白白白とハードが展開するのと白赤青緑と展開するのに 負荷が変わる理由を書けよw
馬鹿を演じて技術的な話を引き出そうとしてるんだろう ただの馬鹿かもしれんが
>>584 逆切れじゃなくて、グラフィックの確認ならPS3の開発環境を出さなくても
そこらで売ってるMayaで出来るでしょってはなし。
それで技術流出なんてするのかねという。
あと、Mayaで高精細テクスチャを書くという面白理論を展開したみたいだけど、
俺はMayaでテクスチャを書くなんて一言も言って無いよ。
キミがなんか勘違いして半可通ぶった結果でしょそれ。
というかそんなことするなんてMayaを知ってるなら思いつかない。
偉そうに技術流出とかいっときながら、
綺麗な絵は=技術じゃないとか矛盾してるし。
それにスプライトは俺じゃないぞ。
ID:0X7zzR+V0がんばれー
グラが綺麗→勝利宣言 って馬鹿が増えたね!って書いたら、 噛みつかれた。 オレは馬鹿犬に噛みつかれたら、ちゃんとしつけをする主義なんだわ 挙げ句の果てに360ユーザー扱いかよw
オレは馬鹿犬に噛みつかれたら、ちゃんとしつけをする主義なんだわ
頑張ればMayaでもテクスチャー書けるんじゃないの? モデリングしてレンダリングすればいいんだよ、と混ぜっ返す 現に俺は10年以上前はSoftimageでテクスチャー素材作ってたなw
ID:0X7zzR+V0は李さんか? 相変わらずバカなことばかり書いてるなw
なんで全角を直さないんだろう。 全角主義ってあるのかしら?
>> 564 > ノーティーはMayaでグラを主に作ってるんだし。 って書いておいて > 俺はMayaでテクスチャを書くなんて一言も言って無いよ。 じゃあ、中国にはMayaだけ渡して何させてんのw 逃げずにスプライトについても書いてねw
>>560 失敗した試作品は存在しなかったことになるって、どんな定義?
世の中には完成品になった試作品以外存在しないということ?
試作品でも、評価チップでもないものを公開でベンチマークしたと?
とりあえずすごく妄想っぽいので、ソースを頼む。
彼は、自分にレスをしてきた人間を識別できないほど馬鹿なのか余裕がなくなってきたのか。
Mayaで高精細テクスチャを書くってアホの子でもそうは思いつかないしな。
>>595 546 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/03/13(土) 20:46:05 ID:0X7zzR+V0
>>541 テクスチャを描くだけの仕事を発注なんてのはあり得ないだろ。
開発環境一式渡して仕上がり確認までが仕事。
回答
開発環境一式渡すことなど必要なく、メインのツールであるMayaで確認させればよい
仕上がり確認って自分で言ってるじゃん。
だから、仕上がり確認はMayaでやらせれば良いということ。
そうすると、技術なんて何が流出するの?という話になる。
そうしたら、テクスチャをMayaで書くから技術流出、という知能障害理論をキミが言ってきたわけだ。
自分の半可通ぶりによる失敗を俺のせいにしないでくれ。
あと、スプライトで負荷って俺が言ったわけじゃないんだが。
IDも確認できないくらい馬鹿なのか?
MAYAでテクスチャ書く訳無いじゃん・・・ MAYAはモデリングツールで在って、テクスチャはフォトショとかで作ってるだろうし 法線・アンビエントマップなどはMAYAのプラグインとか使って生成したりするけども
>>568 そのレベルならとっくに中韓に技術流れてるんじゃ、
はっきりいって3DCG業界自体あっちの方がバイタリティある、
むこうでは日本では出てないようなマニュアル本やノウハウ本が
ガンガン訳されて本屋に並んでるし。
>>595 >そんで、テクスチャの確認だったら別にPS3の開発環境じゃなくても、
>ノーティーだったらMayaが主力ツールだからそれで出来るわけだが。
さて、過去レスの検索が出来ないのか、日本語が読めないのか。
ID:0X7zzR+V0はGDCでアンチャ2がBest Technologyを取った理由は 何だと思ってるんだろうな
金積んだと思ってるんじゃね
てか、例えば背景マップを生成する上で、細かいパーツとかの設置を外注とかにやらせて 重要な点は内製で作るって国内でも普通にやってるけどもな ノーティの素晴らしい点って外注選びも上手かったよね 国内で中国に外注しようにもどの会社を選べば良いか分からないし そう言うマネジメントの力も含めてノーティは凄い
>>601 不毛だから、これ以上議論しないのは良いけど、"試作"の意味を
勘違いしてるから、直した方が良いよ。
アンチャ2がマルチだったらと思うと賞は取れてなかったと思うな もうPS3自体がローンチからダメダメ、薄型出して上向いてきた所にアンチャ2が出た だから賞の意味合いとしてはカムバック賞、努力賞、瀕死でも諦めなかったで賞…的な アンチャ2に賞を贈ったというよりは、PS3プラットフォームに情けを掛けたんじゃないかな
ノーティ技術者しか居ないってアンチャ2のオマケで言ってたけど、ほんとかねぇ。
ボトルネックがCG素材の制作にあるなら 各メーカーともプリレンダレベルのリアルタイムシーンがあってもいいのにね。
LBPって忘れ去られやすいのだろうか? 去年、あれだけ話題に上がったのに…
去年はLBPがBest Technologyを取ったのにねえ
そもそもこのキチガイが口火を切った韓国人部長って何の話をしてるんだ
>>606 そもそも、SPEを駆使しているアンチャ2がマルチになったら
よくてギアーズ2程度のグラで終わる。
そしたら受賞なんかできるわけもなく。
>>606 去年LBPが4冠だったわけだが
同情票(笑)でアンチャが取ったとでも言いたげだな
>>604 CG素材の制作会社は腐るほどあるし、日本のゲーム会社もそういうのは使ってるけどね。
問題はクォリティーなんだがアメリカは最低単価が一番高くて映画に使うようなレベルのものでないと割が合わない。
欧州あたりはそこそこのレベルのものをリーズナブルな価格でやってくれるが制作会社自体が映画にとられてゲームまではやってくれない。
日本国内の会社はしょぼいモデルでも結構な値段だから問題外だな。
インドあたりが安くてそこそこのモデルを作ってくれるところが多いがForzaあたりのレベルになるのでメインで使うものはちょっと。
中国は納期がめちゃくちゃでクォリティーも保証できないところがあるので、すでに出来ているモデルデータを買うのがいいかな。
テクスレはよくわかんないから覗いてるだけだけど よくあんな煽り口調の奴に懇切丁寧に話できるな 端から見てて無茶苦茶言って煽りたいだけにしか見えなかったんだけど そんなに訂正したくなるほどおかしかったのか LBPは技術的な注目点が当時あったのか 物理エンジンとか?
>>609 ゲーム自体が面白くなかったからな、物理演算をゲーム性に結びつけるのはなかなか難しいやね。
>>609 システム設計は非常にすごいと思う
あれだけ自由奔放に操作生成できて
イレギュラーが出ないところが特に
ただキャラクターは、日本人の目からすると
チャッキー以来の、呪いの人形以外何者でもない
> GDCでアンチャ2がBest Technologyを取った理由は > 何だと思ってるんだろうな LBPと同じで同情票。 PSPに移植出来るLBPを祭り上げて盛り上がってた頃が懐かしい
常にいちゃもん付け続ける辺り感心するわ
任天堂が味付けしたら化けただろうになー。と俺でも思ってしまった。
>>620 それは言えてる、ファミコン時代によくあったアイデア倒れのカルトソフトの部類だな。
俺はわりとそういうの好きな方だが、それでもすぐに飽きてしまったので世間の風は冷たかろう。
同情で票がとれるなら、Wiiの真のFFが受賞しとるがな。
伸びてると思えば…。 いい加減無視しろよ。
LBPは神ゲーです(ただしマルチに限る)
このスレで言う事ではないが… LBPは面白かったぞ? 姪や甥と3人で遊んだときは。
そうだ!マリオブラザーズにLBPのエンジンを使うんだ!ちなみにスーパーマリオじゃない方のやつね。
>>597 > メインのツールであるMaya
なんでテクスチャ作成を依頼していてメインツールがMayaなんだよw
あと、「アンチャ2のXXXを担当してました!」と中国の会社が
売りにしてシェアを広げるのは見えてねーのかな?
そういうのが技術流出の弊害だと解らんのか・・
スプライトの仕組みを知らん奴も偉そうにしてるし。
学生が多いのか?
素材の質感なんかは結構気に入ってるんだけどな キャラもまぁ確かに一般受けし難いけどいろいろいじれるし でも確かに欧米のセンスはすごーく感じる NHK教育の何かみたいで
ノーティドッグが際だったのは、別にノーディドッグが他に比べて 格段に優れているからというより、 cellを使った上積みの余地が大きいことと、 ゲリラやインソムニアック、サンタモニカといった優れた技術を持った所と 技術を共有して上積みしていったからだと思う。 いわばcrytekやepic、4A Gamesといった所が協力して 技術開発するようなもの。
インソムが360にソフトを提供?!ってな記事がよく書かれているが、 今までの流れ的にMSが猛烈なラブコールをしかけているんじゃないかと邪推してしまう 次のE3の肩たたき用に ま、インソムが360にソフトを供給したらどうなるのか見てみたい気もするけど
>>627 あのさ、全てを他人のせいにして生きてて楽しいのか?
テクスチャを外注したら技術流出だ、なぜなら確認の為に開発環境が必要だからだ
と言い出したのは自分でしょ。自分の発言の責任も取れないクズなの?
だから、Mayaでやればいいじゃん。Mayaで確認できるからさ、と言ったわけだ。
ノーティーで使っているツールがMayaだから、それでテクスチャのできばえ確認できれば問題ないでしょ。
あと、技術流出技術流出いってるけど、具体的にどんな技術ってのは
キミが主張しているMayaでテクスチャを書くだれも必要としていない
技術でいいんだっけ?
そんなのこの地球上には存在せず、誰も必要としていない技術だからどこに流出しても誰も困らないよ。
そして、そもそもそその中国の会社はういう発注を受けるだけの技術があるメーカーだった、既にシェアが
あるからそうなった、という点には頭がまわらんのか?
>>630 インソムは変態ハードを使うのには長けているがゲーム自体はアレなので360にソフトを供給しても俺は買わない。
ノーティが委託した所って台湾とフィリピンミドルウェア制作メインの所じゃなかったけ?
>>627 Mayaでテクスチャ作成なんて発想をし出したのお前じゃん。
モタストの夜間レースでも、ちゃんとヘッドライトついてりゃ最高だったのに。
>>635 夜間コースはニードフォースピードかリッジレーサーに見えるな。
昼間の方が見栄えが良い。
そういえば、TOP GEARのテストコースが収録されるはずなんだけど、どっかに画像ないかね?
>>635 なんかミニチュアに見えるんだが。光のせいかな。
テクスチャを描く技術とそれをPS3上で走らせる技術は全くの別物だと思うが・・・ そして高解像度のテクスチャを作成することが大した技術と思えないし シェアを広げることが技術「流出」になるってこどがわからんのだが・・・ いろいろカテゴライズを間違えてないかこの人
なんていうか Forzaっぽい
forzaのせいでインドに技術流出しちゃった
あとわざわざテクスチャを描く技術が無いところにわざわざ技術を渡して制作させるとか とんでもなく効率悪いってことに気がつかないのだろうか
つーか中国の会社には高解像度のテクスチャを描く技術も無いと思ってるんだろうか…
>605 すれ違い原因が簡単でワラタw ララビーの「試作」に対する俺とインテルの認識が量産前のほぼ完成品 (設計が最後まで決まらなくて最後まで評価不能な現状だから試作とは言わなかった) ID:oJCW5mSL0はシリコンウェハをチップ試作としてたのか そら噛みあわない筈だ、すまんかったね
>>633 台湾の会社が持ってる北京のスタジオね。
アンチャ2の舞台はチベットだから、仏像とか文化をよく理解してるとこに外注したことで
不自然にならなくてよかったよ・・って話を技術流出がどうたら言い出してネガキャンに
持ち込むとか狂ってるね。
山鬱はなんで急に夜間に対応しようと思ったんだろう・・・
>646 北京スタジオてのがあるんだ、斡旋はSCEが紹介してるのかな MSや任天堂と違って売り込みして採用するのSCEくらいだし
>>647 山内がレースに出るためにフットブレーキ鍛えようとして深夜修行した
とか言ってたし楽しかったからゲームに入れたかったんじゃないの?
フットブレーキ鍛える前に早くだせや
まあGOW3と被ったから仕方ないんじゃないかな これ幸いにMLAAとか搭載して欲しいな レースゲーだったらうってつけな気がする
652 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 22:50:07 ID:tWnqgjX00
>>651 おまえはどんだけMLAAが好きなんだよw
MLAAさえかかってたら、どんなゲームでも買う奴なんてはじめて見た。
彼はそんなこと言ってないような気がするが
MLAAはGT5みたいなシャープな映像には使えないんだがな。
>>654 CS機の限定されたハードで使うテクノロジーには常にトレードオフがあるということをあざ笑う為の皮肉だと思うが。
別に何もそういうことが言いたいんじゃないよ ただMLAA自体は非常に希望のある方式だと思うよ もちろん出てきたばかりだから発展途上でもあると思うけどね
どんな妄想だよw
659 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 22:54:27 ID:534Ll/LA0
このスレには万能で魔法みたいなテクノロジーに発狂したがる変な人が多いね。
GDC2010の最大の目玉、「Uncharted 2」の講演をピックアップ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100313_354581.html 今回明らかになった「Uncharted 2」のムービーシーンの収録風景は、リアルにこだわりつつ、クリエーターのセンスを活かす独特のバランスで作られている。
しかし日本で発売されたバージョンは残念ながら英語音声が収録されていない。
一方で、ゲームの場合は字幕では必ずしも必要な情報全てがカバーできず、
またベテラン声優達が生む独特の味も捨てがたい魅力があり、「ローカライズ版」をプレイする場合は、どうしてもジレンマが生まれてしまう。
今後このリアルで魅力的なオリジナル音声をどうしていくかは各メーカーの課題だろう。
gamewatchって、やってないのに記事書いてんだな
eDRAMとかテッセレータのことか?
662 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 22:55:11 ID:534Ll/LA0
>>657 MLAAはオーバーレイ表示でノイズが出る欠点を克服できないでいるよ。
>>655 Intelの研究発表のMLAAなら2Dソースのみしか使わないから、そうかもしれんが
GOW3に使われてるというMLAAを見る限り、テクスチャ等のシャープさが失われてないから
Z値を使うなどの拡張がされてるんじゃないかな
>>657 欠点を見ないふりしてる人に希望があるとか語れるとは思えません。
>>664 eDRAMとかテッセレータとかのことですよね?
>>662 ポリゴンの端っこを認識してかけるAAじゃないからねぇ
しょうがない
>>662 GOW3が使っているというMLAAだと、ノイズが出ていないようだが
そもそも、オーバーレイする情報を合成する前にMLAAかけりゃいいだけの話だから
欠点というような物でもないし
>>663 Z値を使わないからMLAAなんですが。
絵柄でごまかすことは出来ますけどね。
じゃあGOW3はどうやっているか、という話になるな。 正直良く分からない。
>>668 いや別にMLAAの定義にZ値を使わないなんて条件は無いぞ?
少なくともIntelの論文にはそんなことは書いてなかった
>>667 昔のハードじゃあるまいし、オーバーレイ表示に見えるものもすべてポリゴンに描いたテクスチャだぞ。
>>660 >>583 でもツッコミ入れられてたけど。
「英語音声ではナチスといってるけど、日本音声ではテロリストになってる(キリッ)」と
自分が英語に堪能なのをさりげなく(あざとく)ブログで自慢してたゼンジーあたりが
教えてやればいいのにな。
>>664 別にそんな見ないふりとかそういうことが言いたいわけじゃないよ
あとGOW3を見る限りテクスチャの精細を保ってるみたいだし何らかの対策はしてるんじゃない?
ちょっと前でここでテクスチャやライティングを適用擦る前のデータを参照するとかそういう
こともできたりするんじゃないかな
>>671 だから?
ノイズを載らせたく無いならその部分はMLAAの後で合成すれば良いってだけの話だが
>>673 MLAA自体がラスタライズした後にかける処理だから、それは無理じゃね?
そこまでしたら、すでにMLAAじゃないだろ。
>>675 MLAA自体はポストエフェクトでしかないからMRTと同じく好きな段階のパイプラインでかけていいよ
>>673 MLAAはフィルタの一種なので通常のAAと同じと考えてはいけない。
Intelの論文で触れられてるのは > MLAA is designed to reduce aliasing artifacts in displayed images > without casting any additional rays. It consists of three main steps: > 1. Find discontinuities between pixels in a given image. > 2. Identify predefined patterns. > 3. Blend colors in the neighborhood of these patterns. つまり、、追加のレイ(つまりはAAの為のピクセル生成)をしないでエイリアシングアーティファクトを減らす というのがMLAAの定義のようだ で、この手順の1の不連続なピクセルを見つける部分でZ値を使うことは、MLAAの実装の改良でしかない からMLAAと読んでも全く問題ないと思うがね
なんにせ、GOW3での絵を見れば、いろいろ言われている問題は 解決しているか、大した問題になってないような気がするが。 まだ出てきたばっかりで今後どうなるか分からない技術と言うのは分かる。 いろいろ上で問題も指摘されている。 じゃあGOW3の絵は一体なに?というところが重要なわけで。
>>679 それはIntelが次々世代で採用しようとしている方式でPS3のはフェイクなんだよな。
PS3のは単なるモルフォロジカルフィルタだろ。
>>680 MLAAが苦手なハイトーンの絵柄を排除することで誤魔化しているだけ。
>>それはIntelが次々世代で採用しようとしている方式でPS3のはフェイクなんだよな ソース まだGOW3の開発者が「MLAAを採用した」としか言って無いぞ
>>681 Intelの論文の実装ではZ値使ってないよ?
論文読んでないだろ
そもそもCellのSPEでかけてるのにZ値参照とかアホなこと言ってんじゃねぇよ。
>>683 このスレではMLAAを使ってることになってんぞw
>>686 ん?MLAAを採用したってことはGOW3の開発者が既に発言してるよ
>>682 具体的になんでハイトーンが苦手なんですか?
>>685 Z値を参照したポストエフェクトがガンガン使われて、去年からガンガン手法自体発表されているのに
何をいってるんだ…
>>685 SPEでレンダリングしてるなら、当然Zの情報はXDR上にあるわけだが。
あと、ポセイドン戦のところ、結構ハイトーンな絵作りしてないかな。
691 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 23:18:59 ID:irK98wbV0
「MLAAは希望のある技術、キリッ!」 ↓ 「欠点を見ないふりすんな」 ↓ 「GOW3じゃ解決出来てるから問題無い」 ↓ 「GOW3でMLAA使ってるなんて開発者も言ってませんw」 ↓ 「・・・・。」←いまここ
まあ、えらい効果のあるAAがかかってます。 MLAAですよ。って開発者が言ってる。 それくらいだよね。
>>685 頂点計算もカリングも最初にSPEとそのバッファの上でやるんですけどね・・・
SSAOとかもZ値参照してるよな
>「GOW3でMLAA使ってるなんて開発者も言ってませんw」 これはどこだ。
開発者がそういってるしソースもあるけど、俺がMLAAと認めていないのでMLAAじゃないんだい! ということでしょうか。
>>652 >レースゲーだったらうってつけな気がする
この文章を「買う」という意味に理解したんだろうか。
もうちょっと日本語を勉強し直してから来日してください。
>>699 人工構造物と背景に対するMLAAって
結構効果的な気がするよね
いろいろな意見があるし問題もあるのはわかるが、じゃGOW3がなんでこうなってるのかと 聞くとなんで煽りレスばかりになるんだ?
>>701 体験版ではジャギジャギだったし、SSは詐欺スクショかもしれないからだろ。
もうすぐ発売されるからすぐわかる。
703 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 23:30:57 ID:o26zLife0
B3DのリストでもMLAAになってるな
テッセレータは水ぐらいにしか使えないって意見だけど、 それだと、VF5がやってたVTF使った波紋表現で十分ってことだよね。 それだったら、テッセレータの分のトランジスタを他にまわしたほうがよっぽど有意義だよね・・・
すでに実機キャプチャが有るのに?
体験版は2xMSAAだろ
体験版でも処理落ちあったのにMLAAなんかかけたら、どうなるんだろね。
俺が違うといったら絶対違うらしい
神がYESと言ったらYES 宗教とはそういうもの
>>704 >テッセレータは水ぐらいにしか使えないって意見だけど
そんな話は聞いたことないけどw
建造物の凹凸や細かいディテールとか法線系では限界のある極端な起伏など用途は広いよ。
むしろ水のアニメーションに使うと流体物理演算だけで処理時間をとられるので向いてないと思う。
PS3に使われている技術だから希望が持てるとか、その他のハードで使われている技術だから使えないという
偏見を持つのはいいかげんやめようよ。
「MLAAは希望のある技術」 ↓ 「欠点を見ないふりすんな」 ↓ 「言われてる欠点はGOW3で解消できてるっぽいけど」 ↓ 「GOW3でMLAA使ってる証拠は?」 「GOW3のMLAAはフェイク!」 ↓ 「はい、ソース」 「Intelの論文の定義的にも問題ないけど?」 ↓ 「まだ実機で出てないだろ!」 「MLAAでフレームレートが酷くなるはずだ!」←new これでいいかい?
だれもそんな偏見で語ってるわけじゃないと思うぞ 妙な敵対意識を持つなよ
>>713 今のところでは(今の性能では)って話だろ
717 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 23:38:57 ID:o26zLife0
>>713 期待もされてるしいろいろ研究もされてるけど、実際に現時点では布とか水面程度しか
使われていないことも事実だからな
実際に効果的に使われる事例が出てくれば評価されるじゃないの?MLAAみたいに
なにもMLAAがアンチエリアスとして効果的でGPUの負荷も下げられるし、 GOW3を見る限り欠点が解消されてるんじゃない?って思ったから 単純に希望があるね、って言ったらここまで食って掛かられるとは思わなかったわ・・・ 何も他の技術やゲームやハードを貶したわけじゃないのに
>>713 自分がそうだからって、他人までそうであると勘繰るのはやめようよ。
>>710 サンタモニカはもう、変態を通り越した何かだな
なんていったらいいんだろう
>>713 使い道は多いけれど、現行機でその利点を生かすには水が一番という話
流体演算が適当な近似関数でリアルな水を表現できる利点が特に大きいかと
モデリングに関しては、詳しい人からここで教えてもらったのだが
一度ディスプレースメントマップを作るためにハイポリゴンモデルを作成する必要があるから
コスト削減の用途には使いにくい上、結局展開するモデルがハイポリゴンになるため
そこがスペックの上限に引っ張られる
MLAAって突然出てきたからな。 インパクトあるね。
GOW3だけは買っと毛! DC撤退発表後に出たシェンムー2・・・。 それを俺は信じてやれなかったんだ。 撤退発表した後に良いゲームがでるわけないだろうと。 前作がアレで急に神ゲーになるわけないだろうと。 その後、シェンムー2が実はDCの集大成的なソフトだと分かってのぅ。 裕さんやセガを信じてやれなかった後悔の念に未だに苦しんでる。 GOW3も同じ状況にいるんだ。 債務超過で事実上倒産したソニーによる渾身の一撃。 PS3の集大成を見せてくれると思う。 君たちには俺みたいな辛い思いはもうして欲しくない。 とにかく信じてやれ。これが最後なんだ。 スレ違いのおっさんの語りでスマンな・・・。
>>722 個人的には実際にさまざまな画像で試せる実装が手に入って、実験出来たのが面白かった
いろいろな発表はされているけど、実際に個人が簡単に試せるような物って殆どないから
確かにAAだけど限られたハード内ってことを考えると FP16を併用できたりとAAそのものの効果意外にも利点があるから良いんじゃないかな
>>721 >一度ディスプレースメントマップを作るためにハイポリゴンモデルを作成する必要があるから
これはキャラは法線マップ作るために今もやってるよ。
ただ、背景までやろうとするとコスト的に無理だろうな。
728 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 23:50:08 ID:XAy/5bX70
>>725 その他のハードで使われている技術だから使えないという
偏見を持つのはいいかげんやめようよ。
ゲーム中ではx4が実質限界のコンシューマーでx16並と言われるAAが、低負荷で実現できるのは 十分インパクトだと思うけどな 個人的には、今後出るゲームにはすべて採用してもらいたいと思ったぐらいにはインパクトあったが MLAA自体というよりGOW3が実装してきたことにね
>>710 動画を見た限りではMLAAを使っているは画面全体がボケた印象がある。
DemoVerの方がくっきりしていて好きだな。
MLAAって、そんなに良いかねぇ。
ブラーかかってるからだろ
この縮小された動画ではわからないんじゃないかな? キャプチャ画像の方が良いと思うけど
733 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 23:56:47 ID:XN4r42920
さっきここでうわさのMLAAについて自分なりに検証しようと 自分の持ってるPC版ドラゴンエイジと、PC版オペレーションフラッシュポイント、ドラゴンライジングで、 AAオフ、2*AA、8*AA 1280*1050の解像度で試してみたんだが 正直、そんなに差があるとは全く思えなかったんだが やはり、8*AAとMLAAの比較動画の同解像度でのものを比較検証しないと
>>730 AAのかかりが甘い方がソフトな印象になるのは当然だよ
AAの係りが甘い方には、アーティファクトによって本来存在しない高域成分が発生してるわけだから
そのアーティファクトを軽減する為の技術がAAなんだから
もちろんMLAAにも弱点はあるけどね
>>727 そいつはすまん
ただテッセレーションの場合は展開モデルの高ポリゴン数が
問題になる点はあると思う
水だと瞬間局所で済む
ファイナルの方は眠い画質に見えるね。 もうすぐ製品版を買うからデモ版と比べてみるけど、自分もデモ版の色合いや画質の方が好き。
>MLAA自体というよりGOW3が実装してきたことにね もうコレにつきるよね、CSで最大の負荷がかかってるGOW3で出来てるのが恐ろしい そしてそれができる程PS3では軽い処理だという事も
>>735 その為の適応型テッセレータだと思う。
今のテッセレータは曲率の急な部分とか一番手前のポリほど細分化率を上げられるようになった。
PSPに使われているような1パスのタイプだと全体を分割するから凄いポリ数になるせいか
あまり使われなかったね。
739 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 00:03:19 ID:pWUf/mpd0
製品版をプレイしたとたんにMLAAだめぽとなりそうな予感。
>>739 いきなり結末を予想しないように。
最初から犯人がわかってしまっては面白くない。
俺は業界の人じゃないので知らなかったが ディスプレイスメントマップを作成するのに 一度ハイポリモデルを作ってたのか。 変態的な職人が凄まじい速度で手書きしてるのかと思った。 ほんじゃZBrushとかも結構需要あるのかね。
>>722 MLフィルタはかなり昔からあるがね、別にめずらしい技術ではない。
ただリアルタイムに使うという発想が無かっただけじゃないかね。
神開発者がWiiにx16相当と評判のMLAAを搭載してくれると聞いて飛んできました
>>739-740 スクショがでた瞬間にダメなことが分かったリーチの心配したほうが良いんじゃない?
746 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 00:08:44 ID:ssE6rsLN0
自分もGOW3予約してるから楽しみだが、 ここで語られてるMLAA(16*AA)がそんなに映像に劇的な変化を与えるのか? そうはとても思えない。 ドラゴンエイジでのAAオフと、8*AAの違いも、普通に操作してると全く気づかない 操作もグリグリ動く、AAオフでも8*でも
>>738 今言われてる問題点を解消する手法が出てくれば、いろいろと使いでがある技術だとは思う
ただ、その解消の為にハル・ドメインシェーダーや、テクスチャ帯域等のリソースを消費してしまうから
現時点だと使いどころが限られてしまってるのだろうね
nVidiaの発表会の内容にしても、リソースの有り余るPC向けのハイエンドGPUなら
そういう手法で構わないんだろうけど… って内容が多かったみたいだし
>>741 それはノーマルマップをつくるときの話だね。
ディスプレースメントマップはノーマルマップのようなカラーマップじゃなくて白黒のハイトマップだから
手描きで描く事もできるがね。
兵士の装備品や建物のディテールぐらいならやれる筈。
>>748 ああ。ノーマルマップだったのか。納得。
答えてくれてサンクスです。
>>746 PS3でのMLAAのキモはそこじゃなくて、MLAAをCellでやることによりRSXの負荷が下がるという
この副作用こそがキモ。
だから、副次効果としてグラフィックに余裕ができるというわけで。
>>746 ジャギーが気にならない人や環境で遊んでる人にはAA自体の恩恵無いだろうね
ただ、MLAAが他のAAより軽いならば、そのリソース分でリッチな画面に出来るという
恩恵は受けられると思うよ
>>737 GOW3は物理演算をあまり(全く?)使用して無いらしいから同時使用は厳しいかも?
もともとRSXでまともなAAやれてないじゃん・・・。
数年前のゴミハードに無茶な要求するなよw
755 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 00:15:54 ID:r+QO238b0
デモの一番の問題はフレームレートだからね、最後の調整でどれをとるかはさじ加減だから パッと見の印象ではデモのほうが発色が強いね あとは製品版のテクスチャーの質を落としてMLAA、ブラーやフレーム向上を したものが実際プレイしてどう見えるかだな
>>753 アンチャーテッド2はあのグラで2xMSAA出してるし、GT5Pは720p・60fpsで4xMSAAだけど?
>>747 テッセレーションは展開されるモデルに使用可能なポリゴン数が、
結局GPU?(CPUでもいいけど)の処理可能頂点数に設定されることが問題だと思う
MLAAのように、ラスタライズデータに対してディスプレースメントマップを適用可能
なんて神みたいな技術ができたら別だけど
>>748 それぐらいならテッセレーションなんて使わない方がいいんじゃない?
費用対効果的に
IntelはCPU屋だからMLAAを推すのは当然だわな。 自分としてはMSAAのシャープで綺麗な映像の方が好みだが。
>>746 箱の利点を真っ向から否定すんなよw
あれはあれでマルチではいまだ強みだと思うよ
ディスプレースメントマップって、へっこます方向だけにしたらカリングとか軽くならんかな
MLAAなんて所詮、松阪牛が食えない貧乏人が吉野屋で我慢するようなもんだろ。
>GT5Pは720p・60fpsで4xMSAAだけど? そうだっけ?
16xAA相当にビビりまくってるなぁ ゴミリーチや一本道ウェイクの惨状を棚に上げて
>>760 Cullingの方が軽いと思うけど
あれ切り取るだけだし
GOW3もう製品版のプレイ動画出てんじゃん はえーな。後半まで上がってるわ
主流のMSAAより効果的なのに(少なくともGOW3見てる限りでは)
どうしたら
>>761 みたいな発送になるかがわからん
>>761 ちょっと違うでしょ
世界のどこかに食ったらもうそれしか食べられないぐらい脳天に来る牛肉があるけど
それを食べられないから、松阪牛で我慢する
って感じかと。松阪牛って飼育法としてはチートだし。
>>761 MSAAを松坂牛だと思って食べていたのがオージービーフだったというのが真相。
3/16だからフラゲとしちゃあたいしてはやくないんじゃないかな
773 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 00:24:53 ID:ssE6rsLN0
>>750 GOW3たしかに物凄いし、すごく楽しみだ、たまらない。
だが反論があるだろうが、
似たようなコンセプトのゲームをPCのマルチコアに最適化し
最新のGPUを使えば、それこそモニターしだいでは2580*1440以上、
サポートだけならPS3の3倍の高密度、高画質でゲームができる
3万のCS機と20万以上のゲームPC比べちゃ話になるわけはないんだが
最近の、「MLAA」が何が何でも凄いんだああああ、
これでPCゲームよりも高性能になるううう、
見たいなのが気に触ってさ
>>773 >最近の、「MLAA」が何が何でも凄いんだああああ、
>これでPCゲームよりも高性能になるううう、
そんなの誰も言ってないと思うが
だれがPCゲームの話を持ち出したんだ?お前だけだろ
これでPCゲームよりも高性能になるううう ってのキミしかみえてない妄想だから落ち着けよ
>>773 勝手に勘違いして勝手に気に触ったんですね、わかります
被害妄想がひどい人が時々現れるな
GOW3を実は楽しみになんてしてないんだろうと俺は思うんだが。 中立を装いたいだけで。
話はそれるが高級和牛の牛丼食ったことあるけど微妙だったな。 吉野家の方がうまい。
>>780 安い肉をうまく食べるために作られたものだからね
適材適所ってやつかなー
>>771 前足と後足が重なってる部分の微妙に斜めな縦のエッジとか凄い滑らかさだな
陰で真っ黒な前足の後ろに、高輝度な後ろ足が来てるMSAAが非常に苦手とする条件でも
全くジャギーが無い・・・
吉野家のお持ち帰り食べながらGOW3やりたいw
つか、PS3関連の話になると何故かPCを持ち出してくる人がいるよな。 360の場合はあんまりない。
>>768 しかし何で外人の間ではコーベビーフ最高なんだろうw
>>761 松坂牛(16xAA)食べたいけど吉野家(2xAA)で我慢してるって感じだけど
>>780 紅ショウガたっぷり載せて、醤油をまわしかけて、
七味をかけて、卵を載せて食ってたら
ある日、吉野家の牛丼そのものは駄目なんじゃないかと思った
>>771 劣化したというよりもう完全に別物だな…
>>783 ○ボタンの表示がジャギってるのも見所かね、このスレ的にはw
>>786 前にアメリカのレポーターだかが、コーベビーフなんぼのもんじゃい、
肉ならしょっちゅう食ってる俺らの方が味がわかる、といってコーベビーフにチャレンジしたそうな。
そんで、一口食って彼はこういったそうな
「我々が今まで食べていたのはサンダルだったようだ」
この脱線ぶりもテクスレのイイところw
MSAAって技術的に適当すぎて好きじゃないんだよな。 手抜きAAのくせにメモリと帯域はしっかり2倍、4倍と食うってところがなんとも。 エッジさえわかればいいんだから、今のプログラマブルGPUなら もっと賢い方法がとれないのか?と常に不思議だった。 MLAAがいいかどうかよくわからんが。 モロフォロジカルフィルタって何か教えてくれ誰か。
>>786 あっちの連中は、肉と言えば固い肉しか無い
そのくせ何でもマッシュする上に
味覚は油一辺倒
そんな人間が、柔らかく、脂身がたっぷりの、牛肉を食ったら
そりゃセンセーショナルだろう
>>757 ラスタイズが前提の仕組みである以上、そこは逃げられないからなー
ポリゴンよりも軽く・高効率で扱えるジオメトリデータ方式が考案されない限りはどうにもなら無そう
レイトレースが前提のシステムになれば、また変わってくるのかもしれないけど
スクエニの橋本エンジンもMLAA採用してくるだろうか
798 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 00:39:09 ID:ssE6rsLN0
いやコピペたくさんあったじゃんか
MLAAはインテルが次々世代の技術で今のPCじゃ無理だ、とか
あきらかにPCゲームを敵視してる奴がいたからここに書き込んだ。
まあここにはいろんなこと言う人間が来るから
気に障ったらすまんな、
>>4 見たいなのにちょっとむかついただけ
ちなみに、774−776、の人たちは、技術面においてCS機より
高性能PCのほうが上、と認めてるんだね
タイガー・ウッズが食ってた2000円の牛丼食ったことあるけど 別々に食いたかった
>>798 >>4 みたいなのとMLAAになんの関係があるのか、おれには良く分からない。まったく無関係だよね?
その無関係な事柄で腹を立ててあんなレスをするんだったら迷惑だ。
事実i7じゃ重いって話がここで出てたけどな
>>793 morphological といえば、morphological Analyze(形態素解析)しか思いつかない自分だが
どうやら、ググるさんに効くと、形態素という成分は抜けて、
なにやら、Ad hocとかHeuristicと似たような用語として使われているような気がする
>>798 気に触ったらすまんなって言ってる割に最後の2行みたいなこと言うんだね。
迷惑というか、物事の関連性もわからんお馬鹿ということなのか。
807 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 00:43:05 ID:ssE6rsLN0
あと、おれはへヴィーレインも楽しんだしバイオ5も終わったばかり 今はダンテに挑戦してるところ まっとうなPS3ユーザーです。 PCでは現在、ドラゴンエイジにはまってます。
聞いてないです
>>799 それはざっとは見たんだけど、アルゴリズムはなんとなくわかったけど
その理論的な背景というか、「モロフォロジカル」ってどういうものか知りたいんだ。
上でGOW3のMLAAをディスってたやつがちょろっと単なるモノフォロジカルフィルタだ!
とか言ってたので、その意味を知りたかった。
ぐぐったら確かにモロフォロジカルフィルタって画像処理の技術があるようだ。
PS3ユーザーだから何?
まぁPS3ユーザってのは嘘だろうな
MLAAっつーもんがそんなに素晴らしい物ならパフォーマンスあり余してるPCでやっとるわw
>>798 技術というよりパワーだろう
基本的に最近のPC向けゲームは技術というよりも、莫大なパワーに物を言わせて実現してる例が
多いわけで
いかにして限られた性能の中で効率的に性能を引き出すかと言う技術の点ではコンシューマーの方が
圧倒的に上だと思うがね
仕事でモルフォロジ使ってるよ。 一言で言えば集合演算だ。 ノイズの中から特定の信号を検出したりできる。 数学的には非線形特性を持つから厳密さを好む人たちからは疎まれているというw
まっとうな奴はゲハなんてこないわな
>>812 これからPCでやろう!という技術だったんですが。
intelが提唱してるくらいだからな
PCでMLAAをやることでGPUの演算リソースがかなり浮いてよりリッチに・・・ってなればいいね。 MLAAが常套化したら、ベンチマークでよくある、2xMSAA、16xMSAAみたいな条件項目が MLAAありかなしかになるかもしれないね。
>>814 Heuristicは死んじゃえとか思ってます
すいません
820 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 00:50:49 ID:ssE6rsLN0
>>801 キリがないんだが、実は別のページでMLAAのおかげでPS3がPC抜いた
見たいなの読んだわけよ、勘違いもあるだろうが
それがあって、GOW3のスレ見ると、いきなりPCゲーマーボロ負け、だからな
>気に触ったらすまんなって言ってる割に最後の2行みたいなこと言うんだね。
いや、それは純粋に聞きたい、具体的にゲームを例にして
>>814 なるほど集合演算か。
すまん意味がわからんw
ざっくり言うと画像の中から特定のパターンを探しだすってこと?
>>816 Analytical Anti-Aliasingをやろうとしてる動きはでてるがMLAAなんて数年前から誰も素通りだよw
GDC:8つのNaughtyDog講演も残り半分 ・Among Friends - An Uncharted 2: Among Thieves Post-Mortem ※済 ・Behind the Scenes: Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process ※済 ・Creating the Active Cinematic Experience of Uncharted 2: Among Thieves ※済 ・Uncharted 2 Art Direction ※済 ・Uncharted 2 Character Pipeline: An In-depth Look at the Creation of U2's Characters ・Animation and Player Control in Uncharted: Drake's Fortune and Uncharted II: Among Thieves ・Getting Noticed: Why You Need an Online Portfolio and How to Make One ・Uncharted 2: HDR Lighting
>>822 インテルの論文はそんな昔のものではないんだけど。どこの平行宇宙の話だ?
ID:c9p16WVn0は李だろうが文体ですぐわかれや
826 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 00:55:40 ID:DDseeZX20
で、それ向けに作ったソフト誰が買うの パーツオタクさん
>>824 元は東工大の論文だったような
ここで知ったんだけど
>>820 それはそのスレで言えば言いだけの話で、なんでここで無関係なレスを見て腹を立てて見当違いの八つ当たりをするんだ?
そのあと自己正当化ばっかり。
ヤター! 俺も李ファミリーになったどーw
830 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 00:59:34 ID:ssE6rsLN0
>>881 PS3持ってますよ、ヘビーレインの犯人はあの*たて**だし、エンディングも6回ぐらい見たし
アホ認定されて喜ぶなよw
もうふたりともNGぶち込んでおけ いつものツーマンセルにPC先輩だろう
PS3を持ってるからといって滅茶苦茶な理屈が正論になる訳じゃないよ
それまでの理論がむちゃくちゃすぎて、そのあと何を言っても信用してもらえなくなってるしな。
836 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 01:03:42 ID:DDseeZX20
で、このスレの次世代テクノロジーというのは 寡占するために幾つかの金のある企業だけが独占できるテクノロジーなのか 開発環境売ってる会社が誰でも使えるようになるテクノロジーなのかどっちですか
>>819 だははw
うちのまわりにも多いよw
とくに博士もち。
イイことだとは思うけどね。
>>821 >ざっくり言うと画像の中から特定のパターンを探しだすってこと?
そういう使い方もある。
この場合、ウェーブレット変換みたいに、信号中でマザーウェーブレットと
よく一致するパターンのところで強い係数値になるのと感覚的には似てる。
マザーウェーブレットに相当するのが、モルフォロジ演算では構造要素と呼ばれるもので、よくあるのがただの円。
これを対象信号(例として1次元)に沿って動かしてできた軌跡を元信号から減算すれば、
構造要素の形に応じて特定のピーク部が検出できる。
図を見れば一発なんだが、手元に資料がないので見せられん・・・。
いろいろ使えそうなんで今研究中なんだ。
838 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 01:05:01 ID:IzA0Svsc0
*たて** やべぇ全然わからない
>>823 1の時のようなグラフィックテクノロジー総まとめみたいなのはやらんのかね
>>837 定常円旋回も検出できたら、レーダーフィルタに使えそうかも、と思った俺は防衛案件に毒されすぎているな。
841 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 01:08:37 ID:ssE6rsLN0
>>828 しかしここのスレ見てると単なる罵り合いにしか見えないんだが
ここで君らも相当の口汚さだが
八つ当たりをしたのは
>>4 に対してだけ
でもやめよう、おれは8*AAとMLAAの差がほんとに凄いのか疑ってるだけだ
それだけ、ここじゃ無理なんだろうが
>>841 軽負荷で同等近い効果が出るのがいいんじゃないの?
>>840 おもしろそうだ。
防衛案件というと、いろいろうるさく言われた記憶しかないが、性能のためならコスト度外視なところは好きw
>>842 おお、それそれ。
OpeningとかClosingね。
まさかテクスレでモルフォロジが話題になるとは思わなんだ。
>>820 抜いたかどうか知らんが、MLAAだけなら今でもPS3の方がPCより速くなると思うよ
PCでCPUの描画行うのはバス周りにとんでもなくボトルネックあるから
848 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 01:16:53 ID:ssE6rsLN0
>>837 それは俺じゃない
>>834 >それまでの理論がむちゃくちゃすぎて、そのあと何を言っても信用してもらえなくなってるしな。
じゃあ最初に俺が書き込んだこと答えてくれ
IBMはCELLの開発を止めたんじゃないのか?
それでPS4とかいってるのか?
850 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 01:17:56 ID:1t5t5BeP0
MLAAって何だよ ちきしょう 何でお前らそんな単語知ってるんだよ 計算手法の論文何処だよ
って、リロードすべきだったw
>>848 最初に〜おしえてくれ、といわれてもレスが分からなきゃ何が最初かわからんのだが。俺はエスパーじゃないんで。
んで、IBMはCellの開発をやめたわけじゃなくて、2PPEをキャンセルしてより強力な4PPE型にシフトしただけだが。
そして、この質問すら理論がめちゃくちゃすぎて何も信用してもらえない、ということとなんの関係性も無い。
853 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 01:21:42 ID:DDseeZX20
このスレの過去ログ見たけど、未来予測はずれまくってるから見る価値あるんですか? 特にはじめから終わりまで延々とアンチエイリアスの話してる人
854 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 01:22:50 ID:ssE6rsLN0
>IBMはCellの開発をやめたわけじゃなくて、2PPEをキャンセルしてより強力な4PPE型にシフトしただけだが。 それは確たる根拠があるのか?
>>850 Google scalarで「Morphological antialiasing」をググれば
856 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 01:23:33 ID:DDseeZX20
あんたら頭悪いねぇ 自作自演でレスしてんの 信頼しあってないならレスしあう必要ないのに ばーか おまえら馬鹿だからいつまでもアンチエイリアスの事ばかり書き込むんだよ
>>849 おお、九工大の資料か。
ここはモルフォロジでは有名な先生がいたはずだから、その人のかも。
自分も数学的なところは苦手だ・・・。
イイ資料、サンクス!
何かゲームで使えるような発見があるとイイね。
858 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 01:24:50 ID:DDseeZX20
そんなに嫌なら嫌な奴と対話するの止めて検索しろよ バーカ
などと意味不明な供述を続けており以前動機は不明
>>835 あのシーンはムービーじゃなかったのか…
861 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 01:26:30 ID:DDseeZX20
お猿さんうざいなぁ
>>854 普通に疑問なんだけど
IBMには時前でフル権利もってるPOWER7というCPUがあるじゃん
で、開発を逐次継続ということは、まあ一定期間で商品になるものが出てくるわけで
商品になれば売らないといけない
だけれど、サーバー用途にはPOWER7がある
CELLは完全権利を持ってない(と思うが)
商売上別にCELLを止めてもPS4でCELL無しにはならんと思うんだが
そんなのでPS4でCELL無しなら、初代CELLもあり得なかった気がするが
>>848 君は情弱だね
3年以上前にでたPS3よりPCのほうが性能が上なんて当たり前すぎてこのスレじゃみんな「あっそ」っとしか思わないし
IBMがCell開発をやめたわけじゃないというの話もさんざん既出
あと
>>837 が君のレスじゃないのはわかってて話のレベルが君の与太話とはレベルが違いすぎるっていいたいんでしょ
>>857 参考になるなら良かったw
元の話題に戻るとこの、モルフォロジフィルタ(をベースとした)処理をポリゴンエッジにかけてるから
MLAAなのか
他のフィルタと違うのは数学的な裏づけがされているということなのかな?
まあ、何の理論も無く単に混ぜ合わせるのとは違うってことなんだろうなと、単純に理解しておこう
>>849 えーw
単にコンパクトな演算ってだけじゃんw
+算もモルフォロジカルかよwww
GOW3ってMLAAをリアルタイムでSPUで計算させてるの? MSAAとは異なる手法でのアンチエイリアスをSPUでやったタイトルは何点か合ったはずだが凄いなぁ てか、何でMLAA成る手法を知る機会を得るんだろうか 普通はMSAAかCSAAみたいに既にある手法でやろうと思うはずだが やっぱりこいつら凄いなぁ
868 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 01:30:07 ID:ssE6rsLN0
ID:DDseeZX20さん、AAの話ですみません 俺はどうにもここで語られてるMLAA(16*AA)がそんなに映像に劇的な変化を与えるのか? そうはとても思えない。 ドラゴンエイジでのAAオフと、8*AAの違いも、普通に操作してると全く気づかない 操作もグリグリ動く、AAオフでも8*でも 作りこまれたDAO世界を、360度ストレスなく自由に視点も変えられる。
というわけで、今の俺の浅い理解によると MLAAはあくまでモロフォロジー演算で例のLパターンを見つけるのだろう。 Zを参照してエッジを判定するものをモロフォロジーというのは無理があるな。 GOW3のMLAAはZを参照して・・・という可能性はなさげだ。 ん?いやZにモロフォロジー演算をかけるという手もあるのかな? いやないなw
>>839 HDR Lightingのときに各プロセス説明してくれんじゃないかと期待してるけどどーだろね
お前ら奈良高専のページにアクセスしすぎだw ユーザー数超過とか出てきたぞ
>>868 MLAA関係なくAAそのものに意味がないと言いたいの?
32ivの開発をキャンセルって報道は聞いて無いよなぁ。
>>868 AAありなしで劇的に変わらないと感じているのなら、君はなんでこのスレにいるのかな?
AAの恩恵の差を感じないのなら、PCも箱もPS3も大差ないとしか言い様が無いな。
>>868 お前の目が悪いの自慢したってしょうがないだろ
>>870 ソースはゲハのネガキャンスレだろw
>>868 基本的にここはコンソールのテクノロジーを語るスレで、720Pが主流の現世代でジャギーををほぼ完全に消せてしかもCell使ってるからGPUの負荷を大幅に減らせて他のことに使えるのが凄いって話してんの
>>868 GOW3の2xMSAAだったときのSSと、ファイナルビルドのSSを比較すれば終わるはなしじゃねえ?
PS3独占ゲーでMLAAを使っただけでここまで荒らしがわくのか そりゃ糞箱なんかにゃ出来ない技術だから嫉妬するのは分かるけどさw
881 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 01:37:24 ID:DDseeZX20
>>835 音が移動してないからぜんぜんリアルじゃない
カス
ウンコ
おまえらアホか
>>869 勘違いしてた、混ぜる方じゃなくて発見の方に使ってるのか
別にZにかけても良いんじゃないの? 色で見るよりはよりエッジを発見しやすいわけだし
>>868 出来たらでいいけど
noAAと8xAAのスクショとってうpってみて
ドラゴンエイジってそんなに凄いグラなんかね
>>881 Youtubeでそれを問われてもな。
実際のGOW3はLPCM 7.1ch対応なんだが。
PCの8xAAと比べて大して変わらないって…… CSじゃ4xとか2xでひーひー言ってて、中にはAA掛けられない大作すらあるらしいじゃないですか
MLAAを使う、それ自体はジャギーが消えるだけなんだけど、 CellでやってるからRSXの負荷が減る。 すなわち、今までAAで消費していたはずのリソースをその分使えるということであり、 よりシェーダーリッチになったり頂点を多めに押し込めたりと、 それ自体の効果よりも、副次的についてくるRSXの負荷軽減というところに 注目があつまっているわけで。
889 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 01:41:56 ID:ssE6rsLN0
>>870 たしかpowerXcell32i、でしたっけ
実は期待してたんで開発されるの楽しみにしてたんですが
いろいろキャンセル報道が蔓延してたんで
powerXcell8iが倍精度がCELLの5倍、100Gぐらいだろうから
powerXcell32iだとどれくらいパワーアップするのか楽しみだったんだけど
POWER7に集約されるとかいろいろで、
その情報が確かならうれしいですね
なんか前にPS3はMGS4とFF13くらいしか1080pのタイトルがないとか色んな意味で間違ってる情弱全開のやついたけどID:ssE6rsLN0はそいつっぽい気がする
調べりゃまともなソースなんぼでも出てこないか?
>>887 5年経って出た結論が5000億かけてDaughter dieつくったとかw
てか、GOW3って自由なライトを20個使えるって書いてるけども、Deferred Lighting使ってないんだよね? これってどういう手法でこれを表現してるの? SPUのジオメトリ計算無いで上手い事やってるの? 誰か教えて 頭良い人たち
>>890 PCゲーを1280x1050とかいう解像度でやってる時点でそれはないようなw
>>869 Zを参照してエッジを見つけるんじゃなくて、OSDのような誤検出されやすいモノを
除外するって話なんじゃ?
>>835 ボスの動きが単調すぎてロックマンのボス戦を見ているような錯覚を覚えた
グラばかりに傾倒して内容を疎かにする
いつものパターンですね
>>897 それはHDRを使ったダイナミックレンジで在って、大量のポイントライトを使う手法では無いお
>>893 ごめん、日本語で頼む。何を言っているのか分からない。
>>900 シーン全体ではもっとだろうねぇ
シーン全体から必要なライトだけ抽出して個々に異なるライトを反映させるのは今は何処も普通にやってるし
ただ20個のライトをオブジェクト反映させるのは何処もやってねぇ
普通にSPUでポイントライトのジオメトリ計算してるだけなんだろうか
凄いなぁ
凹む
>>899 だよねえ。
他にそれらしいのが見つからなんだ。
905 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 02:11:26 ID:ssE6rsLN0
>>890 >>892 さん
残念ながらここ来たの初めてです。
GDCがらみで色々検索してたらここにたどり着きました。
もともと板では調べないんで
あと、もう一度ドラゴンエイジでグラ設定いじったんですが
1280*1050という解像度が悪いんでしょうか
AAオフ、8*AAだと、剣が若干滑らかに見えたような気がしました
1680*1050だと、映像自体が引き締まって、差はあまり感じません
この設定でも上下左右自由に滑らかに見ることができます
オペレーションフラッシュポイントだと8*MSAA設定でやったのですが、
少し離れると実写並みの映像でした、
>>905 横だけ引き延ばして引き締まった感じを受ける方が
どうなんだと思うんだが
彼は、余計なことを考えずに今のゲームをそのまま楽しんだほうがずっと幸せなんじゃないかと思った。 こんな争いに首をつっこんじゃだめだ。
ID:ssE6rsLN0って完全なるアホだな
>>905 なんとなく君の言い分が理解できた。
液晶のドットピッチが小さいとAAの差異を感じにくいね、感覚的に。
24インチ以上なら液晶のスムージングを疑うけど、
君の使っているモニタは21〜23インチのPC用なんでしょ?
ここで話題になっているコンシューマのゲームは
大抵、32インチ以上のTVを通して見ているから、
主流の1280*720だとAAの差異は無視できないレベルなんだよね。
だからこそMLAAが話題になる。
>>738 > 今のテッセレータは曲率の急な部分とか一番手前のポリほど細分化率を上げられるようになった。
あげられるというか、テッセレーションを効果的に使うに当たってあげざるを得ない。だな。
テッセレーションを使うがために負荷を上げてる本末転倒な状態。
分割数が少なければ意味がないからな。
912 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 02:25:13 ID:DDseeZX20
テレビ側の機能で何とかすればいいだけやのにほんまこいつらアホやな
913 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 02:25:43 ID:ssE6rsLN0
もともとうちの液晶が1680*1050のワイドで、 PS3の解像度にあわせるため1280*1050にしたんですが ゲームの相性のせいか、無理に画面にあわせて延ばしてたせいか、プレー中はほとんど分かりませんでした。 ですがネイティブの1680*1050にしたことで明らかに映像がきめ細かくなりました ゲームにもよるんでしょうが、やはり高解像度ってのが大きいような気が
914 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 02:27:28 ID:DDseeZX20
モニタに合わせろ お前あほちゃう
つーかAAなんだからそれ以上でもそれ以下でもない ジャギーが消えるか消えないか、それだけ だれもMLAAだけで映像が劇的に変わるなんて言ってないし ジャギーがほとんど消えてるスゲーってなら言ってるけど
このスレ的には途方もないバカだけど、ゲハの平均ってこれ以下だからな。
そんなことで暴れてたのかよ・・・
919 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 02:35:18 ID:ssE6rsLN0
>>909 ID:uFUhSnGw0
会ったこともない赤の他人相手にそれはないでしょう
見知らぬ人にあなたが馬鹿呼ばわりされたらどう思います?
>>910 モニターの大きさはその通りかもしれません
近々大きなモニターを買う予定なんで、それでやってみたいと思います。
アドバイスをくれた皆さんありがとうございます。
せっかく高性能のグラボがあるんですし、活用するのが自分も幸せになれますから
だからこんな論争に参加してはいけない人なんだ。好きなゲームを好きなようにやっていたほうが幸せになれるのに。
>>915 MLAAは唯のオマケだからね、サードにも使い易いってだけ。
GOW3の真髄は膨大なコリジョンやらマルチじゃ不可能なゲーム性に関わる処理群。
へたしたらPS3繋いで16:10で表示してる予感 さすがに無いと思うが
>>921 あとはAAやらなくていい分GPUが他のこと出来るっていう副産物が大きいね
まぁ、流れ的に言っちゃいけないんだろうけど ここで上がってるような動画でさえ効果的がどれほどかなんて差は分かるけどねぇ ……
>>913 マジレスするとだね
ジャギーが目立つ理由を言うと解像度が低いから目立つんだよ
例えばオセロで何らかの映像を作ると言う事で考えよう
高解像度のモニターはちゃんと1個1個のオセロを盤に置いて行ける
で、低解像度にした場合、1度に強制的に4つのオセロを盤に置かねば成らないとする
ちゃんと1個1個置いていった方が綺麗な映像を作り易いけども一度に4つ置いたら必然的に荒くなるでしょ?
視覚として認識してしまうそれがジャギーと呼ばれる訳だ
で、AAは低解像度の映像の荒さを回避するものであって高解像度になればなるほど実はAAはほとんど必要としなくなる
当然、在った方が良いけどドンドン解像度が上がれば少なくとも人間の視覚には違いは分からなくなる
926 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 02:43:05 ID:DDseeZX20
オセロするのに解像度イラン アホ
>>894 GOW3はライトプレパスだったと思う。
928 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 03:00:18 ID:ssE6rsLN0
>>914 >>916 >>917 会ったこともない赤の他人を勝手に誹謗中傷するのはどうでしょうか
あなた方にも心があるでしょう、
すこしは相手の立場になって考えてみてください
人間にはいろんな価値観や考えの人がいる
自分をこの世の至高な存在として、他人を見下したり馬鹿にするのは止めませんか
いろんな人がいていいでしょう、人間だもの
中傷される理由が自分にあることは認めない
930 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 03:02:59 ID:ssE6rsLN0
理由を教えてください、ぜひ
931 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 03:08:59 ID:IzA0Svsc0
人間にはいろんな価値観や考えの人がいるんだったら 自分をこの世の至高な存在として、他人を見下したり馬鹿にする人がいてもいいじゃん(´・ω・`)
933 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 03:14:47 ID:ssE6rsLN0
今から就寝しますので最後に 私の言い方が少々きつかったかもしれません 大変申し訳ありませんでした
934 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 03:21:23 ID:+cWO0UeP0
>>859 > などと意味不明な供述を続けており以前動機は不明
依然、ね。
>>935 ゲームスパークにあんだけ痴漢が集まる理由がよくわかったわw
アンチャの台湾企業への発注ってのは、SCEAsiaの安田氏関連の人脈なのかね。 他社が後から入ってきても人脈的な部分は追いつかれる事はないみたいな事言ってたし。 実際、ハードやソフト売るよりももっと下のレベルでかなり動いてるっぽいが。 開発者育成とか政府との交渉とか、会社設立補助とか。
PAとグルで動いたが、SCEはPAにまんまと騙されたっぽいぞ SCEスレ公認の安田は無能だよ
詳しく
Sony板の怪情報は必要ありません。
あぁ、あそこかw じゃいいや
925 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/10(水) 03:05:21
>>924 なんか委託してたか?
あんなところつぶれても関係無いだろ
929 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/10(水) 11:22:18
>>924 関係あった上の方の人って
もうSCEJにいないor
今回ので切られるんだっけ?
アジア各国でやってる開発者育成とか百億規模の事業じゃなかったか?
ムービーとかモーションとかHOMEとかの部分はどうすんだ?
930 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/10(水) 11:31:03
買うに決まってるだろ
928 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/10(水) 10:02:09
>>925 糞エンジンだしな
949 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/11(木) 13:08:14
山路も酷いが、社内にいる元セガの面々はもう全部切った方がいいよな
大分減ったが上の方から下の方まで結構残ってる
951 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/11(木) 16:12:41
さて
>>950 が流したかった書き込みはどれ?
952 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/11(木) 16:20:09
PA絡みの話だな
あのスレの書き込みは信用できるのかねぇ ソニー板ってだけでアレだが いろんな人がいるだろうにいきなり飛んで平井クタラギレベルの話になっちゃう辺りが
深度センサだけで100ドル前後と言われてたからなぁ…
949 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 04:30:36 ID:BWt1HrsV0
PS Eyeを二眼にして3Dにすりゃおもしろいのに
深度センサ無かったら、CPUの画像認識能力次第になってしまうし、CellにPXが勝負出来る領域じゃ無いやん。 てことは、ナタルを売るには価格と宣伝で頑張るしか無いって気が。 つか、ナタルのプレイ動画改めて見たけど、ボールを手足で打ち返すゲームとか、 絶対事故起こるよな。 デモプレイは何も無い部屋で行ってるから良いだろうけど、実際の家には床には 色んな物が置いてあるし、壁の位置だって不安定な訳だし。 アメリカが幾ら広い家が多いとは言っても、テレビの前に机すら無く広い空間が 必ずあるって訳じゃ無いだろう。 確実に訴訟沙汰になりそうだけど、それでも売るのかね、アレ。
>>951 "ゲーム全体"で12人とは言ってないからね
ただムービーはアメコミ風の絵にしたり、かなりの低コストで作ったのは間違いない。累計100万弱なのに続編決定してるのも納得
>>937 単にアートデザインの仕事だから関係ないでしょ
普通に独立したスタジオに発注したと思う
SCEアジアの安田がやってるのは現地政府と協力した教育・育成だよ
そのへんの人脈は一朝一夕には作れないだろうね
PAの話もいくら協力関係にあるとはいえ子会社でもなんでもない会社にSCE以外のハードに一切関わるなっていうほうが無茶でしょ
どんな業務妨害だっていうw
955 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 06:33:48 ID:OzURcBaB0
>>947 方式が変わっただけで無くなってはいないだろ。
>>945 デモムービーを見る限りではボディトラッキングは出来てないな。
顔認識と両手にチンコンを持って手首との距離で適当に補完してるだけだし。
だいたいMoveは足や関節まではトラッキング出来ない。
958 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 08:32:01 ID:LvfKNHQs0
ヌンチャクの方にも3DセンサーつけないとWii以下だしな。
959 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 08:34:37 ID:fXGoiUBJQ
このスレの住人を見込んで相談があるんたが、ワゴンRとムーブとライフどれがいいかな? GOW3のできとスレの流れ的にはワゴンRみたいだけど……
ナタルもチンコンの先についてるミカンみたいなのを手に持って認識率を上げればいいんじゃないの? キャプチャーボールみたなのならバンドとミカンを6個ぐらいセットに入れても価格は変わらないでしょ。
>>960 Natalが発売されたら、そういう実験をしてみる人もいるだろうな。
画像認識のアルゴリズムがどうなのかが不明だがファミコンカセットの端子をフーフーすると接触が良くなる
みたいなノウハウがあるかもしれん。
>>960 おいおい、手の形まで認識するのがナタルの売りだろ。
PS2+eyetoyで実現できてたことを今更・・・・
>>412 >40万以上する本来のZCamが軍事技術として採用されず
ZCamは認識率以前に軍事用としては問題が多かったけどな。
光度がある程度必要とか夜間は赤外線放射機が必要だがノクトビジョンで探知されやすいとか。
未来のデバイス感がなくなるからMSとしては推奨しないだろうけどね
>>962 指の先にみかんをくっつければいいんじゃね。
>>960 6個って何?
3人に2つづ持たせるの?
まさか1人に6個付けてプレイヤー交代する毎に付け替えるの?w
>>964 それを言い出すとチンコンは未来のデバイス感が皆無なんだが。
Moveのみかんはマジかっこわるい。
どうあがいてもPSMoveはWiiコンにもナタルにも勝てない。
>>967 PSムーブはWiiを更に実用的にさせたグレードアップ版てノリじゃないかな
ナタルとはアプローチの仕方が違うかと
>963 誤検出が多すぎて採用されなかったのに テレビゲーム用途で使用する方が戦車に載せる時より認識率が求められる この事実がナタルの全てを語ってるんだよな
>>969 moveがFPSに使えるくらい精度・速度があるならその分野で生き残るんじゃないかな。
Wiiコンはそういう使い方は出来なかったし、ナタルは・・・
Natalのいいところは31ヶ所も間接を認識できることだろ 全身で特定のポーズとらせるようなゲームには向いてそう フィットネスとか たまにコントローラーと併用も考えられるって話も出るけど 片手でコントローラー握るのか?どっかで見たような光景だが それとも両手でコントローラー握ってヘッドトラッキングあたりか
やっぱりMoveもナタルも技術的にゲームにするには早すぎるんだよ 任天堂のようにこなれた安い技術使わんとつぶれちゃう><
枯れた技術を使うのはかまわんけど、任天堂はモーションプラスで がっかりだったからなぁ。アレそのうち無かったことにされるんじゃねえの?
NATALに深度センサあるよ ただ、初代アイトーイと同じ赤外線型のデブスセンサに変更になってしまった。
枯れた技術も何も映像分野でそれが言えるのはソニーだけだろ 技術特許的に東芝と日立が入るくらいで
ゴルフゲーなら打つときだけモーション見ればいいんだから 負荷はどうとでもなりそうなものだけどな バックスイングとショットのときに手が死角に入るのがきついんだろうか
あ、フェースの角度とかもあるか
ボールをどこのタイミングでヒットしたか見られないからじゃないかね?ボタン1つでもあれば変わるんだろうけど
>>980 ゲーム自体はナタル専用じゃないからCPUもそれなりにほぼフルに使うんだろう
だからナタルのためのCPUリソースが確保できない
ナタルってコア1個まるまる使っちゃうんでしょ
>それなりにほぼフルに使うんだろう 日本語で御k
985 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 09:46:15 ID:dWFq3bWa0
>>975 やっぱりサードもナタルは時期尚早と思っているんだな
技術が追いつかないのに無理矢理出して、
今後のメシの種を潰されると商売あがったりだもんな
>>986 ゼルダで剣振りに使って、それから何か発展性あるの?
>>987 シラン。ただ無かったことにはされない。
蛍光色のボールを最低4色入れとけば位置認識は大分使えるレベルにはなる、だろうけど 似た色の排除、とか以前にMSがそこまでの後退は由としないんじゃないか?
ZCamを使う時点で後退してるのに今更きにしなくていいでしょ 両手足に認識させる何かを付けるのが一番安上がり
>>947 マジで?
どうせ誰かがドライバ書くから、PCにつないで遊ぼうと思ってたのに…
コントローラーなんてもう要らない 何も無くても操作できます!これこそ革新! がE3発表当時の宣伝文句だったから 認識用に人間側に補助デバイスをつける・つけないのハードルは高いだろ つけるのが一番なのはわかるけどさ
>>989 業務用モーションキャプチャすらボール使ってるんだから、
現状ボール使わない事自体が、先進的というより
安かろう悪かろうのプアデバイスに過ぎない。
現時点の誤認識、ディレイのものでも十分先進的でしょ?>ナタル 個人ユースの簡易モーションキャプチャとして考えても1万以下だったら破格かと。PC用に出してくれ・・・ 従来の通常のコントローラ操作とも共存できそう。 クレイトスさんの首チョンパシーンとか両腕だけもキャプチャできたらそれだけで最高。
世界的に見て、HIMD端子でゲームをやっている人は、まだ少ないんでしょう? もうなんか今のPS3の問題点は、もう少し安くして普及率を上げることじゃね。 開発側は高いPS4は出すなよと、もし出すならPSPみたいにメモリを増やすだけと言ってきそうな気がする。
次スレは次世代携帯機のお話でも!
1,000ならPS4が近日発表。
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