【島国大和】日本のRPGはもう駄目なのか? Act5.1
1 :
名無しさん必死だな :
2010/03/09(火) 01:32:37 ID:266L01KH0 ●日本のRPGを駄目扱いする人達
欧米の大きなゲームメディア/ゲーム系Blogの間では,
「日本のRPG」はやたらと揶揄されている印象です。
いわゆる「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」の
ような日本製のRPGを指して「JRPG」と呼んでいるのですが,
その使われ方を見ていると,もはや蔑称(べっしょう)のように
感じます。曰く,
「生きるか死ぬかの冒険に子供を参加させるのはおかしい」
「細身の美少年が大きい刀を振りまわすなんて無理がある」
「ターン制で,順番に攻撃するなんてリアリティがない」
「ハゲヒゲマッチョを少女がパンチで倒すなんて変だ」
「子供が数人で世界を救うのってどうなの?」
「最初ダメージ10とか言ってたキャラがダメージ99999って何よ?」
ああ。言いたい事は良く解る。一部の人の意見だとしても,とりあえず納得。
自分もJRPGは仕事でしか遊ばなくなりましたし。
以下全文
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20091208020/
> 自分もJRPGは仕事でしか遊ばなくなりましたし。 前フリでほとんど結論出ちゃってませんか
同じ要素が殆ど当てはまってるナルトとかは人気なのが謎だな それともまったく別の層が文句つけてるのか
マンガとゲームは別だよ でもそこを区別できないのが日本の良い所であり悪い所なのかもな マンガ的表現をゲームで再現しようとして失敗してるという
ゲームをマンガやアニメの代用品にしようとして失敗した感じ ごくごく一部の層にはウケてるようだけどさ
値段が10倍以上違うのに、マンガと同じにしちゃいけないわな
7 :
名無しさん必死だな :2010/03/09(火) 15:52:26 ID:+Hz7kMpZ0
最近のマンガでよくある「でかいコマで主人公がかっこいい台詞を吐く」 ような表現は、ゲームじゃ難しいだろうな
8 :
名無しさん必死だな :2010/03/09(火) 15:53:56 ID:PhTp+0Qf0
アニメっぽくすりゃオタ臭い リアルにすりゃ気持ち悪い あれ?JRPG詰んでない?
疑問なんだがJRPGって何が楽しいんだ? あんなのやるんだったら漫画や映画の方が見てて楽しいし出来いいよ。
漫画でもゲロってるが、 基本的にこの人RPGが嫌いだから、 記事書くたびにRPGへの悪意が滲み出すんだよ
かといって、今のJRPGを肯定的に理屈立てて語れる人っているのかなあ 「時間をかければ誰でもクリア可能」って美点なの?
>>11 その美点は形を変えてサンシャイン牧場とかに引き継がれてるな
そういう意味ではJRPGはもはやお役御免
>>11 それは本来美点なんだよね。
でも1時間半程度の番組内容を50時間にも引き延ばされるから
客の方からやってる事が苦痛になってきて飽きて投げる。
ゲームバランスやシステム的には誰でもクリアできる仕組みを持ってるのに
内容がつまらない所為で「飽き」に耐えられない。
よって結果的にはこの「飽き」という物に相当に耐えられる人間しかクリアできない
人を選ぶゲームになってしまってるのがJRPG。
>>15 ゲームなんてクリアしなくても飽きた時点でやめりゃいいんだよ
ってことをに気づくと、
RPGみたいなゲームがとたんに色あせて見える
>>16 詰まったら投げ出すクセがついたら、アクションとかシューティングとかまともに遊べんだろ
パズルだってある程度ハイスコアアタックが出来るようにならなかったら遊べんだろ 連鎖が出来ないって時に、出来るようになろうと思わないなら もうゲーム卒業した方がよくね
>>19 別にゲームは暇な時間を潰せればいいだけで、
上達しようなんて思わなくてもいいだろ?
たかがゲームになにムキになってるんだ?
と、10年前の自分だったら顔真っ赤にして怒るであろうことが、
平気で言えるようになってしまったwww
ヒマな時間が潰せて何となく楽しめりゃいいというたくさんの人が楽しめるには 難易度を下げればいいわけだな だが、ある程度の手応えも無いと楽しくない
>>16-18 パズルとかアクションの場合、短期目標の繰り返しだから
継続出来る部分があると思うんだよね
いわゆるJRPGってやたらと長いじゃない
話そのものややりこみ要素とか
簡単に連鎖して派手な効果が出るようなパズルがあるので 俺でも楽しめてます アクションも絶妙にヌルいのがあって感心する
24 :
名無しさん必死だな :2010/03/09(火) 18:02:08 ID:AUy6clu10
子供や女、華奢なイケメンがマッチョ倒すのはおかしいって言うのに絶命寸前でも一発治る薬はいいのはおかしい って反論する人いるけど、いつかそんな薬もできるかもね。って思えば何とかなる 華奢な一般人の子供がマッチョの軍人より強いってのはどう理解しようとしても設定に無理がある これが納得できないからストーリーに入り込めず詰まらなく思うんだよ。 鍛えて強くなれば筋肉が増えてマッチョになる。っていう現実を無視してるからおかしい。 マッチョの大人が大勢やられて世界が滅ぶって所から華奢な女、子供の少人数パーティーが敵を倒し世界を救うって? 少人数の女子供が倒せる敵ならマッチョな大人ならより簡単に倒せて世界はもともと安泰だよって普通思うよね
25 :
名無しさん必死だな :2010/03/09(火) 18:07:19 ID:lrZXLkSS0
62 無題 Name 名無し 10/03/08(月)21:23:43 IP:210.153.84.*(docomo.ne.jp) No.565753 del >No.565701 洋モノのFPSは今でもミニガンタイプの武器をチェーンガンと表記するのが結構あるぞ 眉毛は何故か知らんが一時期にガットリングガンとか表記したりしてたな もちろん構造自体全く別物なのは分かるよ アメリカの一般的なゲーマーには電気式遊底閉鎖機構を持つ銃または砲は全てチェーンガンと思われてるのかもしれない 極端な話マスコミがIFVを戦車扱いしてるのと同じだ 洋ゲのリアリティもそんなもん
国内総生産かと思って。
>>24 もうちょっと読み易く書け。人に意見を読んでもらいたいならな
>>24 そこらの見た目にリアリティがない云々は最近のJRPGディスりの本題じゃないと思うな
目に付く場所だからとりあえずあげつらっておくけど、問題点は絶対そこじゃないと思うわ
大体、洋ゲーだって、厨二的設定ある奴はそれなりに厨二だしw
黒髪茶目がレベルアップすると金髪碧眼のマッチョになるようにすれば海外でウケる
30 :
名無しさん必死だな :2010/03/09(火) 18:47:51 ID:AUy6clu10
>>28 無理矢理でも納得できる設定があれば良いんじゃないかな。伝説の英雄の子孫で特別な力が宿ってるとかさ
1,華奢な子供が英雄の設定(他人の家を勝手に漁って盗みをするとこも)
2,そのゲームオリジナルの面倒な操作
3,一本道すぎるところ
問題点はこんな感じ?一本道も悪くないけど、それしか解決法が無いのってロールプレイとしてどうなのと思う
マンネリ化している 続編もの出しすぎて続編しか売れず 新しいものが出てきても市場がうけつけない 駄目と言われれば駄目なのかもね
孫悟空なんか猿だし。
>>11 視点をクリアできるか否かではなく、どうクリアするかに向けると
別の何かが見えてくるかもな。
34 :
名無しさん必死だな :2010/03/09(火) 19:18:13 ID:xKNUC1TW0
ドラクエ3携帯版から、ドラクエ6リメイクやって思った。 シナリオ中心の構造が、一本道化を加速させ。 一本道化の加速が、ゲームの余白を無くし。 ゲームの余白が無くなった事で、個性が無くなり。 段々、中身が先細って行ってるよね。
>>17 寧ろアクションやシューティングの方が遊びやすい。
RPGは途中投げを繰り返すと段々遊ばなくなる。
てか、最近のRPGは用意されたギミックよりボリュームの方が大きい。
要するに、無駄に長いんだ。
序盤:チュートリアルを経て少しずつギミックが開放されていく
中盤:物語が大きく動き始める
終盤:全ギミック開放でシステム的にも物語的にも佳境へ
となるべきなのに、中盤過ぎでシステム的には佳境に入ってて
終盤には物語しか残ってない。
しかも物語がイマイチ面白くないからモチベーションが下がる。
クリアが義務ではなくプレーヤーにはつまらないと思ったらやめる自由があるから
難易度を下げる事にも意味がある。
シューティングでもアクションでもパズルでも
下手糞でいい感じに遊べない人に反復練習して頑張る義務はない
クリアする必要はないんだと気付いたら魅力を失うなんて事は
別にゲームのジャンルによってどうこうする話じゃないわな
っていうか、読み返したら、
>>16 が何を言いたいのかよくわからん。
38 :
名無しさん必死だな :2010/03/09(火) 22:11:35 ID:dnJ1nS7w0
>>24 > 子供や女、華奢なイケメンがマッチョ倒すのはおかしい
日本じゃ江戸の昔からこういう話がウケるんだよ。牛若丸とかな。
>>24 >子供や女、華奢なイケメンがマッチョ倒すのはおかしいって言うのに絶命寸前でも一発治る薬はいいのはおかしい
>って反論する人いるけど、いつかそんな薬もできるかもね。って思えば何とかなる
なるかアホ
それに比べりゃ華奢イケメンがマッチョ倒すほうがまだリアリティあるわ
>>35 RPGって短期的な満足度が低いんだよね。
最後までやればトータルの満足感で面クリア型のゲームを上回るのかもしれないけど。
だから一回飽きて止めた後にふと思い出したように取り出して適当に遊んで
「なかなか面白かったな」って感じでまた暫く放置みたいな遊ばれ方に向いてない。
遊ぶためにかなり高いモチベを維持し続ける必要があって
しかもモチベが下がると再開するためのモチベの壁がかなり大きい。
42 :
名無しさん必死だな :2010/03/09(火) 22:39:14 ID:dnJ1nS7w0
筋肉さえあれば勝てると思ってるとかどんだけノウキンだよ
>>35 も
>>41 もそれぞれ単独ではうなずける所があるんだが
話の流れがわからん
昔のテキストを読ませるようなRPGには面白いゲームをする、というよりは 暇つぶしを兼ねてゲームをする、という要素があったんだよ。(今もそうかもしれないけど) 今の時代は2ちゃんねるの面白いスレッドより面白いテキストが書けなきゃ暇つぶしにもしてもらえない。 なので暇つぶしにRPGでもやるかとなった時に、ほとんどの人はファーストチョイスにドラクエを買ってそれで満足しちゃう。 素人に毛が生えた程度のテキストを50時間以上も読ませられるRPGをするくらいなら、 2chで暇を潰していた方がマシという人はいくらでもいると思う。
ストーリー的な満足度という点においては今やマジでギャルゲー以下かもな。
>>48 発言者の俺自身、流れとか大して読んでないんだから、オマイも気にするなw
要は話の流れを無視して強引に自分の好きな方に持って行っているだけか。
53 :
名無しさん必死だな :2010/03/10(水) 13:32:44 ID:1Mq6Mhep0
気にしすぎるとハゲるぞ
呆れているだけだよ
>>1 に書かれているのってアメリカのアクションゲームでもあったりするんだよな。
結構おかしいとこが多いし。
なんでRPGにだけはつっこむんだ?
56 :
名無しさん必死だな :2010/03/10(水) 15:06:20 ID:kD4L4BJ/0
>>55 ラチェット&クランクシリーズ。
・最初は10だったHPが最終的に999になる。
・最初の方で手に入る武器と終盤で手に入る武器の威力差が数十倍以上。
・細身のメカニックマニアの主人公と不良品のロボットが銀河を何度も救う。
・銀河最強の武器が普通に店で売ってる。
・主人公は「ミサイルを高速で連射する武器」を片手で持って打つ。
JRPGに文句言えるほどまともな設定じゃないと思うんだが。
D&D3e準拠の洋ゲーRPG、NeverWinterNightsで俺が作ったキャラの中で一番強かったのって ハーフエルフ、♀、17歳、魅力度にボーナスぶっ込みの美少女、典型的な勇者型魔法戦士。 拳に神の加護でガチムチだろうがオーガだろうが普通に殴り殺す、というか魔界第9層の支配者も サシで虐殺するわ時間は止めるわで下手なJRPGのキャラよりアレですが何か。 オブリも美顔や体系変化MOD入れまくりで美少女しか作らんし、Fable2は女同士で結婚させて ヒャッハーしてた。 洋ゲーRPG=ダークでハードなイメージって本当に遊んだことあるんかね>1書いた奴って。 だいたいM&MやD&D系じゃ新しい奴でもターン制なタイトル普通にあるぞ。 NWNも動画とかで見ただけじゃリアルタイムに感じるかも知れんが9秒1ラウンドできっちり切られてて 攻撃回数とかも1ラウンド何回ってシステム。画面じゃ乱戦に見えても攻撃順は厳密に判定してる。
もっと色んな洋ゲーを普通に日本語で遊べるようにしてほしいな・・ 出来れば、コンシューマーで
お前らが買えばローカライズするよw
俺は出れば買うが、1本でどうこうって話でもないからな
俺も出たら買うだけど、報われんよなorz Fable2なんか予約で新品買ってまだ未プレイなんだぜ?w
積みゲーをアピールするようになったらおしまい
英文読めないことのアピールになってるけどね
積みゲー=やりたくない 本心では面白いなど思っていない。 だからやる事を避ける。
67 :
名無しさん必死だな :2010/03/11(木) 00:55:46 ID:q8X6FdJY0
現実の仕事の方が大事なだけ
人間仕事だけじゃ生きられないように出来てる。だから娯楽がある。 積む=やりたくない。 絶対の真理。 人は必ずなにかしらで遊ぶ。
JRPG 内容がつまらない。 内容が無いのに無駄に時間だけかかってしまう。 よってすぐ飽きる。 飽きは苦痛だからもうやりたくない。
買うこと自体が楽しさの一つという考え方もある
ここで言われてるRPGの問題点、別に国産じゃなくても一緒なんだけど。
,i ./ / ''―、 !
i ,、 n て'' ノノ ヾ !
i ノノノ ノ ノ ''´ ! /
j ' ´ ノ ( ヽ |
>-,, / ,,=━━・!' ,ノ━== ! ノ 物売るっていう
!・ ヽ | ’ニンniii、 :::::i/ィ7iii= i ) レベルじゃねーぞ!
\(てi iヽ ^' ~ -' /}
`i_ 、 \ i_ l_j
`┐ i /(,,, ,n 〉 /\\
 ̄ ̄へ ! ' T'' l | \
| ! i ン=ェェi) i ソ )
| i´\! ,, -ェ`、_ン ノノ 〈
| | \\,, `―''´// |
| つ !、_''''''''''''' / 7
http://www.youtube.com/watch?v=x7EgvYndleY http://www.youtube.com/watch?v=YOrvwNbmaEo http://www.youtube.com/watch?v=cFW47wMSUKE http://www.youtube.com/watch?v=saPOv_tftEE
73 :
名無しさん必死だな :2010/03/11(木) 01:46:50 ID:z7rZxKBr0
ゲームは未だに鎖国状態なんだよな
むしろそういうのこそ動画で充分
MODはあくまでオマケであって、それを目的にしたくはないな 開発者が一つの作品として最初から作り込んだ範囲の外での話だし 店で食べても美味しい料理を持ち帰って、自分好みの調味料をぶっかけて食べる感じ
むしろMODが本来のRPGの遊び方そのものじゃないのかねっていう。 子供が鬼ごっこやかくれんぼを派生させていくのと同じ。 まあ普通の人には作れないので敷居が高いけど。
オブリは物量は凄いがバニラ状態であんましバランスがいいとは… 敵とダンジョンのレベルを補正するMOD入れないと常にプレイヤーに合わせたレベルでしかも青天井。 ダンジョンごとの個性が薄くなる上に名もなき野盗Aとかが軒並みヒーローレベルでDaedra装備とか 正直ねーよ。 あとレベルアップも序盤から作業プレイ全開でスキル調整した時と気の向くままにプレイした時じゃ 同じレベルでもとんでもない性能差が出たりとかね。 バニラ状態は店が出す料理というよりは素組みのプラモデルみたいな感覚で見てる。 色すら塗らずに組み立てるだけでもそれなりに楽しいけど、それだけが正しいやり方じゃあないだろう。 ていうかTESシリーズは毎回MOD開発ツールが入ってるわけだが、それでも邪道だと言うのか?
開発ツールやMOD作成自体に何ら文句はないけど ユーザーが好き勝手に俺調整で作ったものをぶち込んで遊びたいとは思わないな RPGツクール的に個人で色々作るのは良いんじゃないの 世のMODには市販品に迫るレベルの作品があることも重々承知してるし、 そういうのだけ選んでやりゃ良いじゃんってのも一つの見解だよね MODでバランス補正されないと遊んでられないとか、そういうのは 根本的に制作側の問題だし、そういうことにならないよう 十分な完成度で製品を世に出して欲しい、という理想も含めての話
>>79 TES3、4は根本からして、ゲームバランスにはいい意味で無頓着。
そもそも難易度をいつでもスライドバーで変更できるとか、
ゲームバランスも何もあったもんじゃないっていう。
本来なら難易度可変タイプは、なおさら神経質な調節が必要な気が
TESってシミュレーションゲーム寄りの設計だから ストーリーラインが主軸になるタイプのRPGとはかなり違う作りになってるな
TESの事は伝聞でしか知らないが、シミュよりって感じはしないなあ。 すぐ上で出てる任意のタイミングで難易度設定可能ってのもシミュっぽくない。 ワールドシミュレーターっぽいけどシミュレーションゲームっぽくは無いというか。
シミュというか役割を演じるっていうRPG本来の意味に近いような気が 単体でも遊べるばかでかいルールブックみたいな
あーそれわかるな ルールブック+ワールドガイドって感じ 各種エキスパンジョンセットを入れると楽しくなるかもしれないし つまらなくなるかもしれないって感じも
86 :
名無しさん必死だな :2010/03/12(金) 01:54:55 ID:2GUdRW+k0
>初週 10位:セイクリッド2 (PS3版)販売本数:21,600 >PS3版が79.64%、Xbox360版が89.64% >今週 PS3 セイクリッド2 3,000/34,700/88% じわ売れってやつか・・・ 海外じゃほとんどのレビューが70点くらいで 微妙な平凡作品と評価されてたのに・・・日本人はRPG好きだな
ある意味、飢えている状況だからな
ディアブロクローンとして見ると凡ゲーだけど、今までPCばかりだったこのシステムが 家庭用でも認知されてのじわ売れじゃなかろか
>>79 >ユーザーが好き勝手に俺調整で作ったものをぶち込んで遊びたいとは思わないな
むしろ色んな人が思い思いにMOD作るんで色んな調整を味わえる。
バニラ準拠のFran、モブ大量追加のMMM、世界を救う勇者のはずがその辺の山賊にボコられるOOO、
すでにチュートリアルで攻略困難なTIE等、バラエティに富んでる。システム含め自分にあった物を作れるのは魅力だ。
こういうTESみたいな方向性のゲームがあってもいい。
あと、OBLIVIONは確かにアラがあるが、バニラで遊んでられないなんて事はないぞ。
俺なんざ箱版で200時間やったからな。やり込んで所々アラが見えるっつーぐらいだ。
PC版でMOD導入したら200時間が800時間越えるぐらい遊べるようになるがな。
90 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 01:02:31 ID:7LxHuKy30
>>87 PS2時代に比べるとRPGはホント減ったからな…
91 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 04:09:06 ID:mYYJl1ju0
TESが神過ぎたな・・・ 全てのJRPG(ジャップRPG)を過去にしてしまった まぁポケモソ、ドラクソなんかは、幼稚園児・小学 低学年のガキ相手の焼きまわしでも売れてるようだが TESは糞ガギには理解できないから、うまく住み分けられただけだしな・・・ TESの壁を越えなきゃ 日本のRPGに、再び光が当たることは、この先も永遠に来ないだろうさ つまらんゲームは淘汰されるのが自然の流れだしな 劣化コピーゲーの量産なんて、客離れを加速させるだけで害にしかならんし
>>90 PS2のRPG30本買ってた。PS1はもっと買ってたと思う
そうおもうと据え置きのRPGは最近じゃ少ないな 箱+Wiiで20本ぐらいRPGであるけど
>>91 そこまで言わんでもw
しかし今の手抜きRPGを作ってる限りは、箱庭RPGは出てこないんだろうなぁ。
JRPGの進化 SFC→PS 声が付いた。ムービーが付いた。 終わり
95 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 04:43:31 ID:JsoHe81q0
日本人はセンスないからリアル系よりアニメ系のRPGを作った方がいいよ 中途半端なリアルさは違和感あり過ぎでキモイだけだから 敵を攻撃してダメージ数値がポコって出てもアニメなら違和感ないし 池沼じみた服装や性格のキャラもアニメなら許せる
>>91 現実見ろよ
日本じゃあんなのせいぜいマルチで10万強だろ
FFで機関銃喰らったり、メテオ喰らったりしても平気な時は平気なのに トンベリの包丁で即死するのはおかしい!とマジレスするか なんじゃこりゃーと笑って済ませるかの違いだろ。 大体HPが1でも残ってりゃ自由に歩き回れるのに、0になった途端にパタリと倒れるとか その時点でリアリティなんて皆無なんだから、細かいことを気にしても仕方がないだろ。
大体オブリがやりたかったことなんてSFC時代に河津がやってるじゃん 河津自体、システムもかなりカスタマイズ性の高いものを作るわけだけど なんでオブリが先駆者になってるの? グラ綺麗にして予算かけまくっただけのロマサガだろ。
99 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 05:12:18 ID:ll6W4BxO0
ノゾクノゾクポケモンノゾク
>>98 ロマサガとは全く別物なんだけど
適当こいちゃった?w
>>100 いや全く?
戦闘がシンボルエンカウントかアクションかの違いだけで
本質は同じ
3D化した所が凄いんじゃないん? 考えただけなら誰でも言えるべ
>>101 どこがwww
まだDAOはロマサガっぽいのほうが納得できるわw
そもそものコンセプトが違いすぎる
>>103 同じだろ
JRPGはリニアで誰がやっても同じ結末になるから進歩が無い!
っていうのがWRPGなんだから。
そんなのフリーシナリオシステムで20年ぐらい前に河津がやってます
っていう驚愕の事実。
>>104 別に河津けなしてるわけじゃないよw
お前のズレた脳みそ見下してるだけw
>>105 反論できないから下らん中傷で応じるしかないんだろうがw
ロマサガはEDは同じじゃんとか少しは反論してみろよw
>JRPGはリニアで誰がやっても同じ結末になるから進歩が無い それはJRPGに限ったことでもないだろう。 TES4でもメインクエの結末は同じ。 JRPGの欠点は結末がどうこうよりも、そこに至る過程までもが最初から決められているという ことではなかろうか。 「自分ならこうする」というのが実現できた方が面白い。
そもそもオブリは凄いだけで面白くはないでしょ。 持ち上げてる人は多いようだけど。
>>107 いや、だからその発想で最後までいくとEDも変えろって話になってくる
今、欧米が日本のRPGにうるさく言ってるのはそういうことだろ
今こそ河津の出番だってわけだ
だからコンセプトが違うっていってんだから少しは調べろ TESシリーズは生活感ありきのゲームだ 背景もオウガシリーズやファイヤーエムブレムのように 一つの世界で異なった時間、場所でつながりのあるストーリー 戦闘なんて二の次で 各ギルドやそこらかしこに散らばったサブクエスト オープンワールド 個々でルーチンワークするNPC これらで生活感出してるわけだ そもそもRPGの意味合いが全く違う ロマサガも操作キャラ設定が確立してるだろ
>>110 ぷw
WRPGの発想っていうのは世界を作っといて、そこにプレイヤーが
球を投げて色々な方向に跳ね返っていくのが面白いって発想だろ
ロマサガの初期設定キャラはストーリーに意味があるんじゃなくて
投げる球を変えてるだけなんだよ。
分かってないのはお前だったわけw
お前の言ってることがいよいよもって分からんw WRPGに沿っててロマサガが先に出たからオブリは二番煎じ? しかもオブリはWRPGままのゲーム内容ってか?w システム総スルーで何ぬかしてんだよwwwwww
>>112 JRPGに勝った気でいるかもしれないけど
すでに河津がやったことでした乙って話
別に技術の問題でもなんでも無くニーズの問題だったというオチ
ロマサガは分岐するシナリオが主軸であってウルティマアセンションやオブリのような 箱庭探索とは全然違う。 ロマサガでワールドMAPを省略してるのはそこが必要ないと言う判断。 特定のイベントが確実に起こる所だけ移動すればよいと言う考えで 探索は否定しているタイプ。
>>114 そもそもどこに何があるか分からないんだからそれ自体が探索だろ
容量がもっとあればオープンMAPになってただろうな
オブリがワールドマップがなくて拠点をファストトラベルだけで 確実にイベントが起こる場所だけを移動する作りだったらロマサガと言ってもいい。 だがオブリが誉められるのはそこじゃない。 そんな作りだったらJRPGとバカにされるだろう。 高次元な箱庭の世界を作った部分が誉められる所だ。 オブリは広大なオープンワールドを実装してはじめて偉大と言われる事になる。 ロマサガの作りだったら誰も誉めない。
>>116 君こそ分かってない
ワールドマップなんて普通のJRPGでいくらでもやってるんだから
大した発明ではない
WRPGがワールドマップのみを誇るようならすでにドラクエで堀井がやったことなのだ
やはりWRPGの誇りはシナリオ分岐だがそれは河津がやったことでした乙
あとはNPCのAIぐらいか むなしい取り柄ですねwww
>>115 無いな。日本人は意味の無い空間を作るのは苦手だから。
そしてPSやPS2時代で容量は爆発的に増えたが何に使ったか?
ムービーやシナリオである。
FF13見てもそうさ。
シナリオからゲーム組み立ててるから探索じゃなくレールになる。
>>117 流石にこじつけ酷すぎだぞw
それに勝った負けたってなんだよw
>>119 WRPGは斬新なものではなくすでにJRPGに存在したものの組み合わせに
NPCのAIを足しただけのもので、大したものじゃないという話
>>120 大したものじゃないなら、なんで日本産が出てこないんですかね。
作れないんですよね。
こじつけとか以前にね オブリの価値がわからないならボンクラ。 ダンジョンRPGの始祖であるローグのシステムが今の今までも通用してるように オブリのシステムも相当長い期間通用する物なんだよ。 ロマサガは通用しないけどね。 事実、ロマサガタイプのゲームなんて消えたろ。 知識以前に目の前にある物の価値がわからないんじゃセンスが無いって事。
>>122 価値は分かってるだろw
オープンマップ+フリーシナリオシステム+NPCの挙動
これが売れないのは日本でニーズが無いから
そりゃーオブリ規模のものを作ってマルチで10万じゃ
誰も作りませんよねえwww
結局市場あっての内容だったわけですよwww
>>123 結局死滅したロマサガも同じことが言えるんじゃないんです?
つーかね、誰もロマサガなどパクらないよ。 あのゲームは雛形にならない。
突然勝ち負けどうこう言い出すから何かと思ったら
発狂元は
>>91 か
引き合いに出された河津も可哀想にw
>>125 パクったとは言ってないよ
外人が必死こいて21世紀に発明したことを実は日本は
ずっと前からやってたというだけの話
それが主流にならなかったのは単にニーズが無かったから。
外人と、WRPG厨乙www っていうのが結論
雛形になる物ってのはその時点でほとんど穴が無いほど完成されてるシステムを 持ってる物なんですよ。ロマサガにはそれが無い。 あれは消化不良の未完成ゲーム。 金の問題じゃなくシステムがまとまっておらずチグハグな部分が多い。 なのでいまいちパッとしない。 金ではなくアイデアと言う頭の中でまとまってない。
ニーズが無い。つまり客が面白いと思っていないって事なんだがな。 なんで面白くないのか。完成度が低いからさ。 普通はロマサガやったらなにこの適当なシステムのゲームって思うだろうね。 ロマサガを誉めるってのはある意味ファミコンのクソゲー愛好会が 理不尽なギミックと難易度のクソゲーほど愛するようなそんな感覚。
>>127 ロマサガ厨乙
所詮マニアゲーっつーことを忘れるなよ。あと、褒めすぎ。
>>129 まあニーズが無いといっても日本だとオブリの10倍ぐらいは売れてるんじゃねw
>>130 褒めてねーだろw
所詮外人の大発明なんて河津の掌の上だってだけの話
戦闘中に技をひらめくだの特定コマンドの組み合わせで新しい技が出るだの 結局は理不尽なフラグ立てゲーでしかないわけだ。 まともな論理思考で構成されるものではなく知らなきゃ無理ですよって奴。 ファミコンの理不尽なクソゲーと大差なし。
> 所詮外人の大発明なんて河津の掌の上だってだけの話 どんだけ崇拝してんだ馬鹿
>>134 話の分からん奴だ
俺は河津がすごいと言ってるんじゃない
この頃やたらと外人やWRPG厨がうるさいが、
プレイヤーの選択で展開が変わるようなものはとっくに
日本でも試されたことで、単にFFDQに代替するようなニーズに
ならなかっただけの話だから、いまさら偉そうに言ってくんな
って話だよ。上の理由により今後WRPGが日本で主流になることも無い。
>>133 >まともな論理思考で構成されるものではなく知らなきゃ無理ですよって奴。
ジャンルはまったく違うけどシュタゲがそうだったな
真のEDに辿り着くまでの選択にゲーム中でまったく根拠が示されずに
まさに「知らなきゃ無理」の糞ゲーだった
ストーリーそのものは面白かったからいいけど
「新しい試み」をユーザーに強いるのが是か非かって難しいところだよな
結局国内市場ではRPGといえば旧態依然そのもののドラクエスタイルがもっとも需要あるわけだけど
そこに甘んじていたら「ドラクエだけ遊んでいればでいいんじゃん」という所からは脱却できないし
137 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 09:01:39 ID:K4uK9F0x0
ロマサガとオブリの共通点って何だ? オブリはやったけど、ロマサガやったことないんで教えて欲しい。
138 :
名無しさん必死だな :2010/03/13(土) 09:09:26 ID:OcnrNIa80
オブリの起源はロマサガニダ! という例のあれだよ。
洋RPGが日本で売れないとかいう話をするスレじゃないと思うんだが。
まあオブリオブリ言ってるけど、あれもシリーズ4作目だからな。 TES1の時点で根っこの部分は既に完成されてた。
>>138 あの手のゲームって、有名所ではウルティマに遡るって聞いたが
起源主張するような人が真摯にソースなんか探すはず無いじゃんw 脳内で至高の存在が決まってて、それに合わせて現実を修正するんだもんあいつら
ゲハっぽい意図やRPG嫌いのねちっこいRPG叩き抜きに 普通にどんなRPGに出て欲しいのか要望を語り合ってみたいが、 少なくとも2chでは無理っぽいな
>>143 自由度だのストーリだのはどうでもいいから、そんなところに力を入れる前に最低限
シンプルな操作形態、快適な移動、エフェクトOFF、2Dグラフィックモード
あたりの実装はしていただきたい。
>>141 まあコンピューターRPGの大体のものは
ロードブリティッシュのおっさんが起源で間違いない
146 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 07:43:24 ID:n0upbJPF0
とりあえずもうHDで作るのは止めた方いいんじゃない つまんないのしかねえし
147 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 10:42:09 ID:8TPqeel60
とりあえずJRPGは日本の独自の文化ってことでいいんじゃない? あのままで海外で勝負をかけようってところに無理がある。 煽りではなく、日本国内に引きこもってればいいよ。 自分らが楽しければいいわけだから。
148 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 11:53:25 ID:DDseeZX20
アメリカ人の言うとおり、鯨もマグロも食べるの止めて マクドナルド食ってりゃいいんだよ
>>147 日本で受け入れられてればいいんだよ
日本でも受け入れられなくつつなっているのが問題
こういうRPGについて語るスレでJRPGという言葉を使う奴は無視しろ。 何の具体性も無いから、意味ない。
ポケモン最高 映画は映画館で
日本のRPGって起源的な意味でのRPGがマイナーな状況のまま 一般向けのハードに展開して進化する過程で一般層への訴求力をあげるために 他のジャンルの要素を節操なく取り込んで来たせいか 商品として要求される要素多くなりすぎて開発側が支えきれなくなった感があるな。 海外のRPGってのは未だに基本思想は古典的・原義的なRPGのままで それをハードの発展に合わせて正当進化させてるから軸がぶれてない。 もっとも、そのせいかメジャージャンルにはなりきれてないようだけど。
>>152 FCのDQ3があれだけ売れてるんだし、
一般層への訴求力を上げるためにうんぬんてのは違う気が
そして開発側の負担の大きさは、
お前みたいなのが持ち上げるような、いくつかの海外製RPGの方が大きいだろ?
154 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 15:51:37 ID:8TPqeel60
>>153 開発側の負担の大きさを日本のメーカーも理解してるから、そっちには踏み込まないようにしている気がするな。
踏み込んだとしても、それに見合った利益をあげるのは難しいだろうし。
それでどうしてもキャラ重視、ストーリー重視のRPGになっちまうんだろうな。
そういうのはDQやらFFが開拓する義務があったはずなのに…
156 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 16:32:24 ID:JQTnmrd00
で、日本の新作RPGって出るの? 海外RPGに対抗して張り合える?
日本のRPGがダメなのは安易なキャラビジネスに走った結果だろ
日本のJRPGの始まりは間違いなくドラクエだよね。 ドラクエ出る前まではRPGはニッチな物でしかなった。 ドラクエ以前は日本製のRPGもPC中心に洋ゲーみたいなRPGしかなかった。 なぜなら手本となるRPG自体が洋ゲーそのものであり それを輸入したり研究、模倣していたのでRPGはどうしても洋ゲーっぽかった。 しかし大きく変わったのはドラクエの後。日本人好みのRPG、JRPGの誕生だ。 日本のRPGはドラクエを見てそこから派生させた物。日本人好みの特殊なRPGの歴史である。 ドラクエクローンからの派生がJRPGの歴史と言っていい。 ここで外人と日本人のRPGに対する意識が大きく違う事になった。 外人のRPGに対する感覚は昔から変わってないけど 日本人がRPGって言ったらドラクエ派生を指す事になった。 外人はこれをRPGだと思えないのでJRPGと区別する。
キャラビジネスに走るのは悪いことじゃないと思う。国産のシネマチックなんちゃらの悪いところは そこから先が何もない事だろう。 オブリやモロのキャラ外見変更MODなんて笑えるくらい大量に出てるし、世界樹大好きだったのに 新作のキャラ絵が同じ作家とは思えないくらいダサいのばっかで買う気が一瞬で失せた。 昔は絵なんてどうでもいい内容だって思ってたんだけど、気がついたら片方でも欠けてたら 満足できなくなってるなあ。というかここ見ててまたやりたくなったんでオブリをインストールしたが MOD入れるのに半日、顔作るのに1日。まだ始まってもいねーぜ…
160 :
名無しさん必死だな :2010/03/14(日) 17:53:33 ID:8TPqeel60
つまり単なる一作品にすぎなかったカリオストロの城のルパンが、スタンダードになっちゃったようなものか。 アニメのルパンはあれ以降は、みんなカリ城ルパンになっちまった。 原作では自分の欲望に忠実で、女でも殺すような非情な面も持ってるのに。
>>158 ドラクエはJRPGの始まりじゃなくRPGの始まりでJRPGの始まりはFF7だと思うな。
とりあえず西洋でもないSF入った世界観、アニメチックな演出、キャラクターな面が顕著な所は特に
いやドラクエはJRPGだよ。 JRPG最大の特徴 誰でもクリアできるが入ってる。
この誰でもクリアできるって特徴に目をつけたからこそ ストーリーを見せるっていう方向が可能になった。
RPGは誰でもクリアは不可能でやれる人だけがより奥地に入れるっていうのが ドラクエ以前のスタイル。 当然、壮大で完結する一本ストーリーなど組み込めない。 洋ゲーのRPGではこのスタイルが今でも主流だよね。 流れるようなストーリーはなくイベントの集合体。
JRPG成分を突き詰めて突き詰めて辿り着いたのがFF13
>>162 FC版の2を完全ノーヒントでクリアしたのか。 やるな。
>>165 あれはノムリッシュ成分が淀んだ結果だと思うんだ。
そもそもJRPGの最大の特徴が誰でもクリアできるなんて定義がどこから出てきたんだ
誰でもクリアできるものを果たしてゲームと呼べるのだろうか
>誰でもクリアできるものを果たしてゲームと呼べるのだろうか >誰でもクリアできるものを果たしてゲームと呼べるのだろうか >誰でもクリアできるものを果たしてゲームと呼べるのだろうか ___ ━┓ ___ ━┓ / - \ ┏┛/ - \ ┏┛ / (●) \ヽ ・. /ノ (●)\ ・ / (⌒ (●) /. | (●) ⌒)\ /  ̄ヽ__) / | (__ノ ̄ | /´ ___/ \ / | \ \ _ノ | | /´ `\
>>168 昔のマイコンで出てたRPGはクリアさせる気がないような難易度の奴が多かったからじゃね。
光栄のダンジョンとか。
XANADUやハイドライド2が誰でもクリアできるゲームだと言うのか
>>152 メジャージャンルではないけど、売り上げはミリオンばっかだよな。
TES4、Fallout 3、Masseffect1・2、Fable 2、Dragonage…
昔のRPGはむしろクリアさせないってゲーム。 んでどうやって突破するのか試行錯誤を楽しむゲームだね。
それはべつにクリアさせるゲームでも同じ事だろう
DQ9はアリなの?ナシなの?
既にRPG嫌いの発言はオウムの繰り言になって来たな 考える気なし、対話する気なし
>>172 あの時代のRPGをJRPG呼ばわりするのは無理がある
80年代のPCゲーRPGは洋RPGを日本風に解釈したものが多かった印象
>>173 それでも開発にかかる時間とそれに伴う開発費を考えると割が合わないから
RPG作るところが増えないんだろうな
手軽にFPSとか作ってたほうが儲かるって考えになっちまうのも分かるわ
サーク、アマランス、エメドラあたりはJRPGか否か
>>181 Xakは露骨にYsのフォロワーで、Ysは洋RPG(とそのフォロワー)へのアンチテーゼ的な立場
でも、どっちもアクション要素が前面にあるから、今でいうJRPG的な要素はそれほどでもないと思う
エメドラはビジュアルシーンが売りの一つだったし、割とJRPG的
でも、あの頃はああいうのが新しかったし、素直に感動してたなw
アマランスは98持ってなかったからやったことなかった
Xakは広告のおっぱいしか記憶にない。
>>158 ドラクエが日本でしか受けなかったのは堀井雄二が日本人だからという面はあると思うよ。
ウィザードリィの訳なんか何が言いたいのか当時は正直わかんなかった。
80年代の日本語の英語訳なんて結構酷かったんじゃないの?
宮本が海外の発表会であんなにも熱狂的に受け入れられるのは、
ゼルダが海外の人にとってのドラクエ(RPGの原点)だからだよ。
ゼルダは言葉に頼るゲームでは無いからね。
日本じゃディスクシステムというハードルもあったし、ドラクエに比べれば殺風景すぎたかもしれない。
もちろんアクションゲームが持つ難易度という面がさらにゲーム人口を減らしていたとも思う。
こう考えれば日本で一番最初にゲームが上手くない人にもゲームの楽しさを伝えたのは、
wiiではなくてドラクエだったというのが分かる。
185 :
名無しさん必死だな :2010/03/17(水) 00:31:16 ID:jKfxDmE60
神風特攻隊が300万本程度出荷されたそうだが…
>>162 ロマサガ2はJRPGじゃなかったのか・・・w
マジメな話、JRPGとか言われるようになったのってFF7以降じゃないのかね
性能が向上して色々な進化を遂げていく中、海外と違った方向へ明確にシフトしたという意味で
当時の業界についてあまり詳しくないから間違ってたらごめんね
ついでにいえば別にFF7を貶すつもりはない
むしろ逆で、ああいう日本独自の進化を遂げた事を賞賛された時代は間違いなくあったと思う
今もなお、それが受け入れられているかはアレだけど・・・
FF13も海外で普通に売れてしまった今となっては それも空しい論になってしまったな 結局海外だろうがブランド強しだ
>>186 XBOXあたりの頃まで、コンシューマーゲーム機で
海外で大ヒットしたRPGなんてないんじゃないの?
ドラクエの元がウルティマだったりウィザードリィだったりするから、
海外にもコンシューマーゲーム機でRPGが売れるジャンル、
ゲームのスタンダードとして存在していたと日本人は誤解しているんだよ。
日本でいえばファミコンにドラクエがないゲームの歴史。
想像してみてよ。ドラクエがなかったら、FFもMOTHERも誕生しなかったでしょ?
RPGというジャンルが一部のTRPGファンがPCでも遊ぶくらいの市場規模でしかない世界。
それが海外ではゲーム機が本格的な3D表現をできる頃まで続いていたって事だよ。
3Dで表現された海外のRPGは大体、時のオカリナの影響を多かれ少なかれ受けている。
世界で760万本も売っているんだから、そう解釈しても別に間違いじゃない。
そのゲームの1作目なんだから、海外の人にとってのRPGの原点と呼んでいいんじゃないの?
>>188 日本人がGTAしか知らんのと同じ事でしょ
>>187 FF7は貶められてもしかたがない。
グラフィックが綺麗というのは食いつきが良いんだよ。
パッと見でゲーム性能の進化がわかるからね。
プリレンダムービーもそう。
だから初動だけは良い。
だけどゲームの中身は本質的に変わっていないからすぐ飽きる。
ゲーム性自体を面白くしようとする努力をしないで、見た目にだけ金をかける事に専念しているんだから、
責められてもしかたがない。
ゲームの作り方としては楽なんだよ。過去のやり方を踏襲して見栄えだけよくすればいいんだから。
普通はゲーム雑誌がそういう事を責めるべきなのに、誌面での見栄えがいいからそういう方向性を絶賛した。
それにソニーもスクウェアも乗っかって現在に至る。
でっていう
なんつーか…この脳内世界と現実世界の区別の付いてなさは 最近セガをクビになったらしいアレを思い起こさせるな…
>>189 >3Dで表現された海外のRPGは大体、時のオカリナの影響を多かれ少なかれ受けている。
この根拠が分からん。
「ダンジョンマスターの影響を受けている」と言われれば、納得できるけど。
任天堂のゲームしか知らない人なんでしょう
起源では無く影響なので間違いとは言えないとは思うけどね。
>>194 外人がRPGと言ったらダンジョンマスターと言えるほど市民権を得ていたと思えないけどな。
たとえばダンマスみたいなゲームのフォロアーって何よ?
うん 海外じゃ偉大な箱庭RPGの原点はゼルダだよ。 ゼルダと聞いただけで狂う。 そのくらいの重石。重みのあるタイトル。
とりあえずゼルダとドラクエをNGしたらスレがすっきりしたぜ。あ、ロマサガも入れとくか。 M&Mは町のフィールドの境界がなくてワンダリングモンスターが普通に町の人を虐殺しまくったりして 驚いて、その死体を普通に漁れてさらに驚いたもんだが、最新作はロードを入れたせいか絶対安全な 隔離空間になっちゃって残念だった。 TESもオブリで町とフィールドが区切られてしまったんだよな。ゲートの存在で多少フォローできてるけど。
>>193 もしかしてあいつ
あれがクビになったら朗報だな
>>197 Ultima Underworld。
M&MやTESもこの辺の系列になると思うがな。
時オカを見て見ぬ振りをするのか… 洋ゲー厨の馬鹿さが浮き彫りになったな
だって、原点にしては新しすぎるでしょ。
せめて海外のRPGの販売実績のデータでも持ってくれば いくらか説得力もあるだろうけど
3D箱庭を最初に完成させたのはマリオ64。 それをアクションRPGにしたのが時オカ。 完全な3D箱庭の探索。これはPCゲーでもなかったんだよ。 PCで一番TES4に近い形になって出たのはアセンションだね。
ファミ通のコラムでオープンワールドの歴史が話題になってたよ
207 :
名無しさん必死だな :2010/03/18(木) 07:33:14 ID:srgzJZAD0
今世代になってRPGのハズレ率が高くなってきたから 最近はアクション、今まで手を出してなかったシューティングばかり買うようになったな
ドゥームとか初期FPSも影響与えてそうだが?
オブリが有名なThe Elder Scrollsシリーズの1作目Arenaは94年だよ 3Dは擬似だけどな やってる事はオブリと一緒で広大なマップが再現されとる
時オカNG。時オカとドラキュラ黙史録のために今も64は稼動してるが、だんだん嫌いになってきた。 つーかああいう強引なこじつけでいいなら、RPGのキャラの性能を強化する手段としては 1.より強力なアイテムを入手する 2.経験を積んでステータスを上げる の2点があるが、いまだアイテムによってしか主人公の性能が上がらないゼ(ryは余所様の起源どころか 20年前のRPGよりも遅れているとか言えちゃうな。 国産ならキングスフィールドでも出しゃいいのに、やってねーんだろうな。
擬似は全部wizに遡るからね。
最初に完成させたのが時オカだったとして、日本ではその後、まともな箱庭が出てない以上 別に日本のRPGを誇るべき理由にはならんな 結局いつもの「任天堂が凄かった」ってだけに
213 :
名無しさん必死だな :2010/03/18(木) 08:53:06 ID:/RuSkEu40
N64信者はどれもこれも起源主張してウザいことこの上ないが その中でも時オカ信者のウザさは特筆に価する
>>210 日本でオブリみたいなRPGがなぜ一般的ではないのか、というのがこのスレの主旨だよね?
たとえば日本でハード性能が格段に上がったのに、未だにコマンド選択型、ターン制ストラテジーのバトルを
採用しているのが一般的な理由は何か?と考えた時に、
ウィザードリィの影響だから、と答える人はまずいないよ。
起源はウィザードリィでも、影響力のあったゲームはDQと考えるのは普通でしょ?
影響力というのはクリエイターだけじゃなくてゲーマーについても言える事で、
コマンド選択ではない型のRPGを純粋なRPGと認めない人が日本にはいっぱいいるじゃない?
作り手にARPGにするだけで売上が激減しそうだ、と思わせる市場が日本にはあるという事が、
オブリみたいなゲームを本気で作られない理由だと思うのよ。
海外では反対に、アクション性のあるRPGの方が面白いゲームを作れる、できるんじゃないか、と思われていた訳でしょ。
その考え方に影響力のあったゲームの事を言っているんだけど。
>>214 TPSにおけるカバーシステムと同じだね
ギアーズが起源ではないけど最近のTPSのほぼ全てにカバーシステムが付いてるのは
間違いなくギアーズの大ヒットが原因だ
時オカの前にヒットした3DゲーってPCだとそれなりにあるんだがなぁ。
>>216 PCでM&MやTESをシリーズを通してやっていたゲーマーが
わざわざXBOXを買ってまでやるとは思えないんだけどな。
そういうゲーマーはコンシューマーゲーム機じゃなくて高スペックのPCで遊ぶでしょ。
現在は海外でもコンシューマーゲーム機でRPGがヒットする時代になっているんじゃないか?
そのヒットする土壌を作ったのは時のオカリナなんじゃないか?
それまでは、RPGというジャンルのゲームは海外のコンシューマーゲーム機で売れるような物ではなかった、
という事が日本との大きな違いなんじゃないか?
という事を言いたいんだけど説明がヘタだったかな。ごめんね。
98年より前で3D、主観視点のRPGってーと、TEST・U、HEXENT・U、SystemShock、マイトマY〜[ あと国産だがKing’s FieldT〜Vとダンジョンマスターネクサスもか KFとネクサスは国産ながら面白かった 箱庭ってだけでマリオ出していいなら同じ年にQuakeとトゥームレイダーが出てるな しかもリリースはQuakeの方が早いし、空間の使い方はマリオよりずっと今の主観視点RPGに近い
海外じゃ旧箱の登場以降PCが主流だった欧米RPGがコンソールでも出るようになってきて コンソールでもRPGが売れるようになってきた その土壌を作ったのが時のオカリナだとは思わんけどね 向こうじゃゼルダはアクションアドベンチャーって認識の方が一般的だし
>>219 うーん俺も日本人だからさ、正確な所はわからないから“多かれ少なかれ”と表現したんだけど。
ゲームスタイルが共通する部分ってのはあるわけだし、世界的に大ヒットしているんだから
海外のコンシューマーゲームのプレイヤーにとっての「ドラクエ的位置付け」のゲームじゃないか?と思ったのよ。
海外発のRPGで最初にコンシューマーゲーム機に影響力のあった記録的なヒット作のゲームといったら
ディアブロだと思うんだけど、こういう認識って間違ってるのかな?
正確な数字というのがわからないから自信はないけども。
欧米のコンソールゲーマーにとってのドラクエはFF7だと思うよ ゼルダをRPGとして挙げる人はあまり見ないから
>>221 そうだね。FF7は海外でも売れた。
だからこそ
>>1 のような問題が表にでる。
FFがハード性能が上がってもアクション性のある戦闘を導入しないから批判されているんだよ。
海外じゃ当たり前の感想が日本ではそうじゃない。
なぜかといえば日本おいては、時のオカリナがFF7の1/3しか売れなかったから。
その時同じくらい売れていたら、その後のFFも戦闘システムが違ったものになっていただろうし、
モンハンのようなゲームがもっと早く一般的になっていたんじゃないかな。
必ずしもアクション性のある戦闘を導入しないから批判されてるわけじゃないよ 戦闘部分がアクションのJRPGでも批判されてるのは変わらんし
>>218 Quakeは3Dではあるが箱庭じゃあないんだよね。
あれはダンジョンタイプ。それもほぼまっすぐ進むだけのダンジョンだよ。
起源としては一方的に右に進むだけの横スクロールゲームの方が近い。
コントラみたいなのを3Dにしましたって方が適切でしょ。
3Dとか箱庭の起源を語るのって空しくないか? 3Dという技術ができた以上、2Dが置換されていくのは分かる話だし それ以外となると概念的には2Dの頃に確立されていただろう
3DでアクションシューティングかつRPGっていうと個人的にはスタークルーザーが出てくる。 完全な3Dで距離感のある空間が構築されており箱庭と言える。 ただ傑作だが影響力と言う点では小さい。 他に影響を与えるには物凄い大ヒットも必要条件になるな。 なんだかんだ言って「売れた」ってのは一番他のクリエイターに影響を与える。
>>225 確かに起源は意味無いね。
重要なのはゲーム業界を変えるほどのインパクトを持った作品が
かつては定期的に出て市場を活性化してたんだがここ最近は
非常にマンネリだって事。
このスレで言ってる事も特にJRPGでその現象が顕著だって話よね。
FF13も売れたけど「飽き」は確実に来てるんだよ。
外人もJRPGはずーっと長い間、同じ体験しか出来ない(マンネリに入っている)と言ってるけど。
>>220 ディアブロは物凄い影響だと思うよ。
4人でやるアクションRPGってガントレットとか和製でもダンジョンエクスプローラとか
いろいろあったんだろうけど4人MOと言ったらディアブロって認識でしょう。やっぱり。
>>220 影響は大きかったけど、コンシューマに対しては無かったと思う。
むしろ、あれとUOとSystem Shockが海外産RPGを滅ぼした、という印象。
それくらい海外ではMMOか独・露物件以外でRPGが出なくなった。
PCゲームは死んだ、と言いながらPCではあいも変わらずコンシューマーより色んなソロRPGが出てる、ってのが皮肉だよ。
インターフェースの問題もあると思う 主観視点ものはともかく、ディアブロタイプで呪文選んでる時にも敵が突っ込んでくるようなリアルタイム戦闘や インベントリ式のアイテム管理はパッドじゃどうやっても快適に遊べない ターンベースの王道なSLGが海外PCでだけまだまだ元気なのもそのへんが理由なんじゃないかと ユニットやコマンドの数、進化ツリーの巨大さがとんでもない事になってるからな。パッド操作で太陽帝国 やれとか言われたらちょっと死ねる
>>210 いや、ゼルダはRPGじゃなくてアドベンチャーゲームだから、
拾ったアイテムを使ってどうにかしていくのは当然
>>214 DQブランドの持つイメージにARPGというシステムが合致しなかったというだけで、
PSpo2とかふつーに売れてんですけど。
>>229 何でそれらの作品が出てからRPG出なくなったの?
RPGというか3Dモノや煩雑なものが日本では流行らない気がする。 3Dにするにしても2Dモノの真上視点に近くし 片手でプレイ可能な操作形態や、パラメータは必要最低限の種類に留める等といった事が必要。
>>233 どのタイプもコストの割りに売れない(と思われてる)から。
H&Sはまだそこそこ安く作れるんでDL販売系でチョコチョコ新作が出てるけど、
大作を作ろうにも北米大手は鰤と戦うのはアホってんで契約書にサインしなくなった。
UOが編み出したMMOは当たれば長く食えるけど、昔のEQ、今のWoWみたいな大手一人勝ちで新作が当たる見込みはない。
そのくせ鯖代は馬鹿高いし開発期間もクソ長いんで、まず予算が下りない。
System ShockっつーかUltima Underworld系はシステム的に凄い作り込みを要求するので、高コスト体質が拭えない。
やっかいなのは、これがRPGの進化形である事に違いはないから、もうこれらのタイプでしか北米では受けそうにないのに、
このどれもがほんの少し安く作れるFPSやスポーツ、TPSほどには売れないって事。
だったらRPG成分省いてウケのいいFPSでいいでしょ、となる。これがBioshockやFable3で起こった事情。
Fable3はアクションアドベンチャーにしても500万本売る必要があるとモリニューが言っていたから、地獄っぷりは推して知るべしだな。
>>234 > 片手でプレイ可能な操作形態
いや、そんなのは、逆にややこしくなるだけ。
簡単にしたいなら方向キー+決定キー+キャンセルキーの3ボタンで両手操作
ってのが一番だろう。
しかし、ボタン数を無理に減らすと、組み合わせて押す操作が入ったり、
メニューが深くなったりして、逆にややこしくなる場合もあるから、
方向キー+4ボタン(うち2つがL1R1でも可)くらいまでなら、適宜使ってよいと思う。
あと、パラメーター減らすってのも、どうかね?
あんまり意味が無くて何を表してるかわからないパラメーターがあるのはどうかと思うけど。
最近のゲームでややこしいやつは、パラメーターよりも、
戦闘中に出る特殊なゲージみたいなやつが追加されてるイメージがあるな。
>>235 なるほど。それらの作品がいまいち当たらなかったからって事かな。
ブリって?
>>235 こういう海外のRPGの進化した経緯を体系的に説明してくれる人は稀だと思うから有難いな。
ディアブロが自信なかったのはもしかしたらUOかも知れないと思ったからね。
コンシューマに対して影響がなかったという事だけど、少なくとも国内にはあったと思うよ。
PSOやFF11、特にモンハンなんかには顕著じゃないかな。
モンハンが海外プレイヤーには今更なゲームに映るかも知れないけど、日本のゲーマーには新鮮だったはず。
MHP2Gが売上でやっと国内2大RPGのタイトルに並んだという事は、こういうゲームをもっとやりたい、
こういうジャンルで違ったアプローチのゲームをしたい、と思わせる事に成功したという事だと思う。
実際にフォロワーともいえるゴッドイーターが簡単に50万本以上売れたから、そう言えるんだけどね。
けどPSOとかって間違いなく影響は受けてるけど かなり「別なゲーム」に仕上がってるよな 海外産のものはもっと大なり小なりディアブロそのままな部分があるけど
>>239 そこらへんも海外と日本とのRPGの捉え方の違いかな。
RPGといったらTRPGと思うのが外人で、DQ、FFと思うのが日本人じゃないのかな?
TRPGのイメージに近いのがディアブロだったから大ヒットした、という事だと思うんだけど。
日本人とは多人数でできるRPGのイメージが違ったんだろうね。
>>231 アドベンチャーゲームって・・・
言葉を入力したりコマンドを選択して話を進めるのがアドベンチャー要素だろ。
ゼルダは一番アドベンチャーゲーム要素が無い。
アイテム使って云々なんてギミックはアクションの範囲。
アクションパズル。
>>238 ディアブロはUOとはコンセプトや考え方が根本的に違うよ。
UOはMMOとなるべく考えられた物でかなり複雑に出来ている。
逆にディアブロはそういう面倒な事を嫌ってる。
成長要素があるんでRPGと言われるが4人同時プレイアクションゲームの延長上。
中身は豪華なガントレットだよ。
モンハンってかなり独自だと思うんだよな。 ある意味ボスしかいないゲーム。メインはひたすらボスと戦う。 それでパラメーターは無く(つまりステータス的には成長要素は無い) プレイヤーの腕前とアイテムのチョイス、装備で強さが決まる。 中身は限りなく純粋なアクションゲーム。 さらに細かく見ていくと格闘ゲームなんだよね。
>>242 操作形式をコマンドライン型からGUI型にしたと思えばよい
>>237 逆。DiabloやEQ、WoWが凄く売れたけど、売れ過ぎて他が壊滅したので
「お金がかかる割に儲からない」という前例を作っちゃった、という話。
スト2の後の格ゲーみたいなもんだよ。
鰤は、Brizzard。DiabloやWoWの会社。
「ミリオン以下は出さない」をモットーに完成直前でも容赦なくキャンセルすることで有名。
で、出たら100万じゃ済まない。それは24時間以内の目標でした、というレベル。
Diabloは15年、Warcraft3は10年近く経つゲームだけど、未だに月数万本づつ売れてる。
何しろ国民全体が割れ厨の韓国人ですら金出してモリモリ買うんだから、本当に凄い会社だよ。
Diabloって、まだ売ってるんですか? 日本語で遊びたい・・
>>241 もうちょっと話が進んだら、
TPSの要素を含んだゲームスタイルで、
剣と大剣と槍とハンマーと弓と魔法の攻撃方法があり、
武器の種類が300種以上あって、
それぞれ武器の個性的な使い方と視覚的効果があり、
そういう武器を使う煩雑さがコントロールデバイスの仕様で快適化されていて、
必要最低限のパラメーターとゲージ表示しかなくて、
敵を倒すことがGTAや無双やGOWよりも爽快感があって、
無双よりも多い敵と戦ったり、
ワンダよりデカイ敵と戦ったりして、
そういう敵が自分との間合いを計ったり、
確実に目標に向かって攻撃してきて、
そういう敵を簡単に剣などの武器で思うように部位破壊できて、
部位破壊した敵が攻撃方法を変えて攻撃してきたり、
NPCが悲鳴をあげたり、怒ったり、雄たけびをあげたり、
援軍として駆けつけてくれたり、それがちゃんと戦力になっていたり、
勇気付けてくれたり、身を挺して敵から逃がしてくれたり、
そしてそういう事象が自然に感じる基幹のストーリーがあって、
少なくとも一周目は誰でもクリアできる難易度なのに、
その難易度で単調に感じさせないほどの敵のバリエーションがあって、
もう一周難易度を変えてやってみてもやっぱり楽しめて、
そういう本編とは別のモードで、本編と同じボリュームでMOも楽しめる、
>>1 の主張を覆すような画期的な日本のゲームが先月発売しているんだよ!
という事を言いたかったのに…
>>251 >>235 、247で示されている事っていうのは
海外では3DにおけるRPG、ボタンで剣を振って敵を攻撃する形態のゲームは
面白さ、という点においてHALOの登場によって淘汰されつつあるという事を示している。
FPS、TPSという形態のゲームの方がRPGに比べて面白く感じさせ、売れやすく、コストパフォーマンスもいい、
というのが今の海外の状態なんだよ。
既存のパッドだと
>>230 のようなインターフェイスの問題もあるし、FPSの面白さに対抗しようとしたら
パラメータの複雑化は避けられない。
あと3Dになった時にRPGの広大なフィールドマップの存在が
製作コストがかかって移動も苦痛になる対象になった。
2DのRPGのフィールドマップは単に世界地図を描けばよかったのに、
その規模で3Dにすると地球を再現するような事をしなくちゃいけない。
移動距離も2Dと3Dでは距離感覚が違う。2Dではごまかしが効いていたものが3Dではごまかせなくなった。
DQ8で錬金釜という存在は移動の苦痛を軽減させるもの。オプーナやローグギャラクシーはそこらへんが分かってない。
行動にアクション性があれば広大なマップはそれほど必要なくなる。 それを必然的に感じさせる一つの方法は防衛戦にする、とういう事。 敵に攻められているストーリーにすればわざわざ他人の家のタンスを勝手に開けたりしなくていいし、 プレイヤーの行動範囲が局地戦であってもマップが狭いと文句を言われなくてすむ。 要は、現在どんなRPGが求められているか、どんなRPGが欲しいのか、という説明をもうちょっとしたかった。
最近増えたニワカアクション厨って感じだな そもそもゲーム史的にアクションの方がRPGに先行 HALOが突然シューティングというジャンルを発生させた訳ではない
軍勢に攻められてる状況だったらRPGは不向きだろ
>>255 DQやFFというタイトルは日本においてハード力学に影響を与えたゲームでしょ?
XBOX、360が世界で普及するのに影響を与えたのはHALOで間違っていないと思うけど。
HALOは基本イギリスとアメリカ、オーストラリア、ぐらいしか目だって売れていない 世界でというのは間違いですよ
259 :
名無しさん必死だな :2010/03/20(土) 05:12:44 ID:kRxBBUbG0
一人用はもう駄目だな もうマルチプレイ用しか売れないでしょ
日本のRPG層はアクションが苦手 桃鉄のさくまとか伊集院光もアクション系苦手とかいってる。 俺は逆にアクション次第でなんとかならないトルネコとか無理なんだけどね。 で3Dでターン制の不自然さはある。 それを解決するには人工知能 オート戦闘。 DQ4でAI戦闘できたけどそれ正解。 FF12のガンビットとかね。 逆転の発想
動画サイトでJPRG見てて思うのが楽しいんだよね。 操作せずに見てるだけってのが。 ムービーとかうぜーとか言われてるけど むしろムービーを主と考えると 操作部分が邪魔とみなせる。 リアルタイム、操作しない場合AIが勝手に判断して行動してくれる。
そうでもない。FPSだって同時表示人数絞ってやっと戦争表現をしてるんだし、モノはやりようだよ。 RPGで実装するなら、軍団VS軍団だとRTSモードがスタートするSpellforceみたいなやり方もあるし。 ファミコンの天地を食らうだっけ?HPを兵力に置き換えたの。ああいう手もいいんじゃないかな。
まあ↑は戯言なんだけどね。 JRPGはプレイ経験が蓄積されないと思われがちだが蓄積されてる。 ドラクエとFFはできる。 なぜかって言うと知識が蓄積されてる。 やくそう、ポーション、メラ、ファイア 新しいRPGの最大障壁って専門用語なんだよね。 どこにでもあるシステムに○○システムとか面倒、覚えられない。 回復アイテムが食い物だったりして無駄に数おおい。 やり込み要素(アイテムコンプ)なんだろうけどもう一般人である俺は 吐き気する。 というかどのジャンルでもよくて2大トップだけが売れる。 格ゲーならカプコン、SNK 3D格ならセガ、ナムコ、テクモ(セガ衰退後の後釜) むしろJPRGは2大トップ以外でも売れてていいジャンルだよ
すまん↑の「↑の戯言」ってのは自分のレスに対する自嘲で
>>262 のことじゃないよ
日本のゲーム会社のマーケッティング力は本当に低い。 数年前から、アニメキャラキモイ、もやしキャラキモイ、一本道RPGアキタって米国で散々言われてるのに、 古いスタイルにこだわっていまだに米国で主流になってるタイプのオープンフィールドRPG作ってないしな。 オープンフィールドRPGって言うと新しいジャンルに聞こえるけど、要は昔流行したハイドライドやYSを3D化 してMO RPGっぽい要素を強化しただけのゲーム。
>>266 ドラクエ、FFが出るハードがトップシェアを勝ち取る状態がPS2まで続いたんだよ?
RPGが日本人に与えた影響はそれぐらい大きい。64、GCが負けハードになったのもそれが原因。
64はそれでもRPGの期待の弾はあったんだよ。MOTHER3というRPGが。
だからゼルダに経験値がなかった。(住み分けの為、宮本茂のゲーム哲学でもあるけど)
本格3DのRPGは任天堂が真っ先にやろうとしていた。でも完成しなかった。
理由は
http://www.1101.com/nintendo/nin13/nin13_2.htmだけど 、
要は3Dになったらなんでもできるので収集がつかなくなった。(GTAみたいなのもやろうと思えばできた)
ハードスペックが上がれば実現できる事もあったろうけど、それはRPGの面白さの本質には関係のない事かも知れない。
むしろ(ドラクエのような)RPGの面白さの本質は2Dで完結したんじゃないか?←任天堂の現社長の感想
という事。
だから任天堂の据え置き機で日本人が期待しているRPGが出ない。
社長がそう判断しているんだから。
で、DQ、FFに頼らずwiiが勝ちハードになった。それでも特定層の日本人に不満がある。 その理由は面白いRPGがwiiにはまだないから。 任天堂の社長はドラクエタイプのRPGをwiiで大体的に売り出そうなんて考えていない。 3DのRPGは面白くなりようがない、という事を身をもって知っているから。 それが実現できるのは堀井雄二だけで、DQ8だけの特例だったから。 堀井もよく分かっていて、DQ9はDSにした。 次のステップに向けてDQ9でARPGにするつもりだった。 それをアナウンスしたとたん日本中で拒否反応がでた。 日本でRPGが進化しないのはゲーマーにも責任がある、という事だよ。 マーケティングのせいだけじゃない。
ゲーマー「にも」じゃなくてゲーマーの責任だろどう見ても 売る側は売れるものを作るだけだし
実際ARPGで発売したらどれくらいの売り上げなんだろうな 400万が300万くらいにはなるのか RPGとかARPGとか気にしないような層が買ってるイメージがある
>>269 いやそれだけじゃないよ。
日本のRPGが進化する方向性としては
@DQ、FF本編のゲーム形態にARPGやFPS、TPSなどを率先して取り込んで、なお且つ前作より面白いゲームを作る
AARPGやFPS、TPSなどの要素を含んだ形態のRPGがDQ、FFの面白さを凌駕して、なお且つ売上で肉薄する
BDQ、FF自体がつまらないゲームになったという事がゲーマーの認識として一般的になる
のどれかしかない。
FF13でFFは、もはやつまらないゲームに成り下がったけど、MMOとしての道はまだ残っている。
DQも面白さと売上はまだ健在だからね。
MHが唯一Aといえるゲームなんじゃないかな。
だからレギンレイヴもAにならないかなーって思ってる。
売上じゃ日本では無理っぽいけど海外ならいけそうなゲームなんだよね。
RPGの行き詰まりを感じてアクション方向に思いっきりシフトしようとした例といえば聖剣伝説4
ドラクエみたいなのはもともとアクション全盛期にそれじゃ反射神経の鋭い人しか ゲームできないじゃんって事でアクションを排除したじっくり考えればクリアできるゲームを提供した訳じゃん。 日本でのRPGはこの「非アクション」が受けたわけだよ。 これがドラクエがゼルダみたいなアクションだったら流行ったかは疑問である。 ドラクエはアクションじゃないから受けた。 同時期イースなんかあったがあれはアクションだから日本ではオワタ。 ただ外人はドラクエではなくゼルダを選んだけどな。 コマンド式?ぷぷ かったりー やってられるか! 外人は逆にアクション性のあるものにしか興味ない。
ゼルダがイースみたいなこてこてのジャパンアニメ風なゲームだったら 外人の印象ってどうなんだろうな・・・ やっぱキモイからやらんか。
>>274 そういう事は
>>184 で説明したつもりだったけど、
そのレスの「ゼルダが海外の人にとってのドラクエ(RPGの原点)だから」という言い方に語弊があったから、
ちょっと誤解されちゃった。
正確には
「ゼルダが海外の人にとってドラクエと同ポジションのゲームとしてハード売上に影響力のあったゲームだから」
と訂正します。
日本ではSFCからPS2までDQ、FFがハードの勝ち負けにまで影響力があって、
結局、wiiは任天堂が作る“誰にでもゲームが楽しめるソフト”によって勝ちハードに返り咲いた。
つまり、ドラクエのようなRPGが持つゲーム性“誰にでもクリアできて面白い”部分に、
プレイヤーの年齢層の幅を広げる事でやっと打ち勝った、ともいえるかもしれない。
ドラクエのようなゲームが好きな今までのゲーマーはそれがつまらない。
でも任天堂が目指したのは「まったく違ったアプローチのドラクエのゲーム性」なんだよ。
面白いでしょ?
>>275 ドラクエって日本人から見たら異国のファンタジーだけど
ヨーロッパの人から見たらたぶんそうじゃない
でもゼルダってそういうヨーロッパ人からみても
異国に見える部分を意図的にデザインしている気がする
そもそも今世代の勝ちハードってのはDSであってWiiではないだろう
>>266 Oblivionのリネ風やFF11風の外見、装備MODのDL数とか見ると外人の趣味もそんなに変わらんように思えるけど。
国産との決定的な差はあらゆるスタイルをゲーム側が許容するように作ってる点じゃないかと。
NWNやMorrowindはあっちのプレイヤーからも濃いツラしかねえぞみたいな不満が出たらしい。NWN2の初期Verは
濃いポリゴンモデルしかないのに何故かキャラのポートレートが廃止されて非難されまくってた。
もちろんリアリティを重視する人やガチムチ命な人だってたくさん居るんだろうけど。
しかし見事なNGの嵐でなにがなにやら…
アジア人好みのMODを落としてるのはやっぱりアジア人中心なんでないの? つかNGするほどのレスなんてあるか?このスレ それがゼ ル ダ や ド ラ ク エ や ロ マ サ ガだってのなら 日本のRPGを語るスレでそれをNGに入れて何がしたいんだ 洋RPGだけを語りたいならそういうスレ立ててそこでやれ
>>278 それは据え置きハード機のライバルはPCと携帯と携帯ゲーム機だから。
PCや携帯、携帯ゲーム機で再現できない面白さのゲームが必要になるから、どうしてもシェアでは分が悪い。
携帯ゲーム機は家の中でPCを立ち上げるまでもない状態(ベッドの上とか)や、
携帯の電池を消耗させたくない時、移動中や待ち時間などにもゲームができる利点がある。
そして家の中でゲームを進めても、家の外でも続きができる、という事もゲームを始める動機としては有利になる。
そういうシチュエーションはアクション性のないRPGには都合がいい。
だからポケモン本編が据え置きハード機では需要がないので発売されないし、DSでDQ9やリメイクが売れまくる。
ただDSにおいてはRPGはすでに進化しつつあって今までの方法論が通用しなくなっている。
携帯機で最も需要のあるゲーム形態は「暇つぶしができて、すぐ始められて、すぐ止めれる」ゲームだとすると、
ストーリーも戦闘も開発の途中でなくしてしまったRPGの「どうぶつの森」がぴったりきてしまう。
http://www.nintendo.co.jp/n10/seminar/doubutsu/index.html 実際国内で500万、世界で1000万売ってしまったんだから、
開発費をペイできるほどのヒットを目指したRPGを携帯機で作ろうとするなら
DQ、ポケモンだけでなく、どうぶつの森の面白さという点についても視野に入れなければいけない。
>>279 Morrowindは酷過ぎるから文句が出たんだよ。WoodElfなんかピーナッツのへこんでる方に顔が付いてる状態だったし。
キャラデザのデリカシーはある程度必要だけど、モノリスや日本一、IFみたいに対象が日本の一部オタ限定というのも、
今後は日本でも難しい気がする。
小さな子供はお色気を見ると、喜ばずに恥ずかしがるというのを思い出さないと。
>>235 >>253 >>282 は勉強になった。
これを読むと海外のRPGと日本のRPGの目指す方向の違いがより鮮明になるな。
海外はFallout3のようにシューティング化してRPGファン以外に訴求すること、
日本はソーシャルゲーム化して話題性を持たせること。
>>284 ただ、フォロワーを目指すだけじゃなく、正反対のアプローチもできる、という考え方もありなんだよ。
日本では、世界樹の迷宮のように、気を抜けばすぐ死んでしまう難易度のRPGなんかは返って新鮮だったりする。
DQ、ポケモンにはない部分だから。
シレンに求められているのはもともとそういう楽しさだったりするじゃない?
3が評判が悪くて、4が絶賛されているのもそういう事だと思う。
据え置き機でいうとデモンズソウルとか。
もちろん難しいゲームを作るわけだから製作側にそれ相応のセンスが問われることになるけどね。
ただ敵が固くなるだけじゃ経験値稼ぎの時間が増えるだけでそんなのクソゲーになるに決まってる、
という前提すらわからないと会社を潰すことになる。
デモンズは死んだらそのステージの最初からだし 稼いだソウルを回収しに行くのがめんどくさかったわ
>117 >120 >WRPGがワールドマップのみを誇るようならすでにドラクエで堀井がやったことなのだ >やはりWRPGの誇りはシナリオ分岐だがそれは河津がやったことでした乙 >WRPGは斬新なものではなくすでにJRPGに存在したものの組み合わせに >NPCのAIを足しただけのもので、大したものじゃないという話 さらっともの凄い事言うなw 堀井の罪は深いなこれは
288 :
名無しさん必死だな :2010/03/21(日) 12:00:55 ID:qybkb+B20
日本のRPGがダメと言うより クズエニやら妊娠堂やら大手以外が作る気無くして 益々お金をかけなくなって DSやら、前世代機のPS2すらからも劣化したような幼児向けものばかりで 全体的にRPG業界が、縮小してるのがなんともかんとも こんなんで、世界全体で売れる一流レベルを目指して開発してるRPGに 太刀打ちできるはずも無いよねw 日本でも2007年に、The Elder Scrolls IVこと 「オブリビオン」が出た時点で時代は「洋ゲー」に移ったのさw
289 :
名無しさん必死だな :2010/03/21(日) 12:06:05 ID:uF4G6uxQ0
海外では駄目なだけで、国内で細々と商売をやってるうちは、まだいけると思う。
洋RPGが家庭用機でローカライズされて出るという事が オブリ以前は殆どなかったからね
>>284 RPGのソーシャルゲーム化って言っても、要するにそれって
初期の頃のUltima Onlineが目指してた所のような気がするんだよな。
ぶつ森のセールスは、ターゲット層とゲームの性質、DSのハードが
上手く噛み合った結果であって、闇雲に真似をしてもあまり意味が無い。
>>287 ぶっちゃけ、所謂TES形式の源流はM&Mだけどな。
ダンジョンマスターの影響もあるけど。
パッと見、確かにドラクエ、サガ辺りと共通項があるから
そういう結論を出してしまうのも分からんでもない。
>>290 Wiz、ウルティマ、M&M、ダンマス四天王が普通に出てたじゃない
これだけあれば十分すぎる
>>288 今海外で大作RPG出してる所って、RPG職人みたいなスタジオしかないからな。
Bioware、Bethesda、Obsidianとか。
まあモリニューはRPGに特化してるイメージは無いけどさ。
ダンジョンマスターって今どっかのハードで配信してる? またやってみたいんだが 明日アキハバラに行ってPCE版買ってもいいが。やったことないし。 似たような新作でもいい
>>294 ダンマス RTCでぐぐれ。
ここまでルナドンが出てない件。
V以降はgdgdになってしまったが、道標までは独特の生活感とかスケールの広さを感じられるシリーズだった。
自由度だけならトップクラスじゃないかと。
>>295 おお、こんなもんが
どっちかっていうとTVでやりたかったが、ありがとう
俺はやっぱウルティマだな。 あれがRPGでいう進化の塊。 日本のRPGの基礎になったドラクエだって結局はウルティマ。 オブリはコンシューマに出て有名になったけどあの手の3Dならアセンションの方が インパクト強かったし。
Ultima\か。 「お兄さん、遊んでいかない?」「いいね!(ガッツポーズ)」でHP全回するアバタールは度肝抜かれた。 Wizもモンティパイソンネタとか普通に入ってるし、洋ゲーRPGも結構遊び心あるよな。 むしろそこらへん厨ニ的カッコつけでガチガチに固めてる和モノの方が狭量かも知れない。
ぶっちゃけ有名になるにはコンシューマ市場でヒットするって条件が必要なんだろうな。 オブリはコンシューマで出せたから有名になった。 物自体すごいのは結構昔からある。知られてないだけで。 そういう点でウルティマはさまざまなRPGの先駆者であり開拓者、始祖ではあるが いまいち客側にとっては有名ではないのかもしれない。 クリエイター側なら知らない奴は居ないだろうけど。
ウィザードリィやウルティマはやったことないけど名前ぐらいは知ってるな 昔のゲーム雑誌でDQに影響を与えたゲームとかDQのもとになったゲームとか書かれてたから
一つ尋ねたい「TES」って何?
ジ エルダー スクロールず なんたらかんたら ググレ
>>302 The Elder Scrolls の略らしい
オブリとかいう洋ゲー厨御用達ゲームの正式タイトルが
TES4オブリビオンだとか
>>303 「繊維製品品質管理士」とかは出るあと東京ガス関連とか
>>304 オブリビオンなら解かる
ああ、そういう事ねwありがとう
洋ゲーが結構浸透してからというもの、日本のゲームとかまでアルファベットで略すようになって こういう略称はなんか馴染めずおじさんおいてけぼりだよ(´・ω・`)
morrowindの頃は結構TESでも通じてたけど、 Oblivionが出てからオブリって言わないと通じなくなったな。
だって、全部TESなんだもん
>>286 そういう考え方がDQの影響力なんじゃない?
基準が日本のRPGだからめんどくさく感じる。根本的にめんどくさいものも確かにあるけどね。
外人が感覚として刷り込まれているゲームの基準がゼルダだとしたら、そこまで思わないかもしれないよ。
ありえない話だけど、ドルアーガの塔のシリーズが日本でコンスタントに300万本売れるくらい
国民的なゲームだったとしたら、日本人の謎解きのスキルは飛躍的に伸びていたかも知れない。
ゼルダはアクション性のあるゲームだからドラクエのように行動がコマンド選択には囚われない。
だけど経験値稼ぎという概念がないから、強い敵を倒して先に進む為には自分のゲームスキルを磨かないといけない。
そういう考え方が、少し前の任天堂のゲームが体育会系と呼ばれる所以だと思う。
アクションゲームというものは基本的にそういうものにしろ、
その中で面白くて、大ヒットして、ゲームとしての完成度が高いものがそのジャンルの面白さの基準になる。
だからDQの影響がなかった外人にとって難しいゲームはたいして抵抗がないと思う。
武器や道具を使って敵を倒すような形態のアクション性のあるゲームを 海外の人は「ゼルダの面白さ」を一般的な基準として刷り込まれていると仮定するとしたら、 倒す対象が“強さがインフレしていく敵”でしかない事はそれはそれでストレスになる。 弱い敵を倒して爽快感を感じるのもゲームならではの事だから。 でも単純に敵を弱くするだけだと、ゲーム自体が緊張感がなく、歯応えがないものになってしまう。 そういうフラストレーションを開放するゲーム形態を考えた時に、海外においては 日本のRPGのようにゲーム難易度を下げる代わりに、ストーリーを映画並に壮大にする事ではなく、 プレイヤー自身が影響を与える範囲、(たとえば民間人でさえも殺害できてしまうような)自由度を広げよう、 という考え方がまず先で一般的だった。 それがたとえ日本人には面白さとは関係のない事のように見えても。
そういう考え方の外人受けしたゲームデザインがGTAで、
GTA3で3Dが表現できるようになって他ジャンルと見た目や操作がそれほど変わらなくなり、
そのGTA3のゲーム自体の面白さが海外の人にとってゼルダのようなゲームを凌駕してしまった。
世界で800万本売れたのはそういう事だと思う。
それ以降、暴力的な表現やなんでもありな部分が海外ゲーム市場で市民権を得ていて、
それが海外産RPGにも(ゲームデザインとかストーリーを考える面において)与えた影響力は大きい。
なんでこういう考察をしたかというと
宮本茂がなんかのインタヴューで
「GTAの面白さはよく分かっている」
http://www.inside-games.jp/article/2003/05/24/10556.html と答えていたから。
今になって思えば、宮本自身がハートマン軍曹だったという自覚があった、という事なんだろう。
自分で作った“体育会系で不自由”なくせにどうしても面白いゲームのせいで、
海外ゲーマーが今まで溜めていたストレスの反動がGTAというゲームが大ヒットしたことに繋がった、
という目で見ていたかも知れない。
もちろんそれは国民的気質による部分も大きいけど、
日本と海外との大きな違いは
日本人は“不自由だけど、どうしても面白いと思ってしまうRPG”が、
コマンド選択というアクション性が無い部分がまだ健在な事によって
いまだに自キャラ操作の自由度を抑圧されたまま潜在的ストレスを抱えている所だと思う。
だから日本人はオブリみたいなRPGを自由すぎると思ってしまうし、
海外ゲーマーはJRPGに対して
>>1 のような感想を持つ。
君の主張には色々と突っ込みどころが多いなぁ
>>300 好きになったゲームがたまたま売れたタイトルだったらそれはそれで嬉しいが、
マイナーだからと言って別にどうとは思わない。
売れないと新作が、とか言われそうだが売れ筋を狙った結果別物になったら
それはすでに自分が望んでいたものとは違うゲームだからな。
>>314 というか、思い込みで語ってる部分が多すぎる。
ゼルダの影響を過大評価し過ぎてるから、他の主張の部分も
信憑性が薄くなってしまう。
>>311 そもそもコンピュータRPGは元を辿ればTRPGに行き着く訳だけど、
TRPGの目指すものの一つとして、「ファンタジー世界をシミュレートする」って
目標みたいなものがあった訳だよ。
未知の世界をシミュレートし、その世界を自由に冒険したい。
あちらのRPGには、そういう願望が込められている。
でも昔はコンピュータなんて無かった(もしくは性能が低かった)から、必然的に
紙とペンで、人間が自力で計算してやるしかなかった。
時は流れ今、コンピュータの性能は飛躍的に向上し、シミュレートする手段を
紙とペンに頼らなくても良くなった。そんな前時代的な事をやらなくても、
プログラムさえすれば、全てコンピュータがリアルタイムで、よりリアルな世界を
構築してくれる。
こう考えれば、例えばTESのように自由度が異常に高く、細かい所まで無駄に 作り込んでるRPGが売れる理由が多少は理解できるように思う。 だからフラストレーションの開放手段とか、アクションを楽しみたいとか、そういう理由ではなくて、 始めからRPGというジャンルの根底にあるんだよね。自由度、箱庭、リアルタイムって要素がさ。
ゼルダってスタンダードよいうより異端だよな。 面白いゲームか、と言えば文句無しにYESだけど、RPGとして見たら悪い意味でプロのゲーム屋的というか、 似たような要素を繰り返すのを病的に嫌ってる気がする。アイテムといいイベントといい。 たとえば剣とか基本的に強いのと弱いのとちょっと変わったのが1本ずつあれば十分だろうとか、アクションなら それでもいいけどロールプレイからは遠ざかってる気がする。 似たような事を繰り返すのをタブーにしたらキャラメイクやドロップといった多くのRPGが重視してる楽しみは ほぼなくなるわけで、実際そういう方向性になってるよな。 種類は少ないけど見た目や性能の違いは極端で、入手場所も決まったアイテムを駆使してアスレチック的に ダンジョンを攻略していくRPGはほとんどないと思う。まして戦闘よりアスレチック重視なんて皆無だ。 HEXENシリーズくらいしか思いつかん。時オカより先に出たし戦闘の難易度も鬼だが。
>>319 HEXEN2はサディズムの極北だよな。1やHereticも凄かったけどまだ普通のFPS感覚で解けたし。
アスレチック重視だと、Tomb Raiderとかが主戦場になって、別の枝葉に発展していったんだと思う。
ダンマスの系譜はそっち大人し目にして雰囲気重視に発展してるし。CSBの轍は踏めないっつーか。
海外でテキストベースはDevil Whiskeyを最後に根絶してるのに、
アクション主体が繁栄した訳でもないってのが皮肉だよ。RPGの本数自体がまあ少ねぇ事。
ガイジンはJRPG(笑)とか言ってる場合じゃないと思うんだがな。
日本はPSPやDSで色々出てる分だけまだ幸せなのかも。
ゼルダとかモンハンがRPGじゃないってのはどうなんだろうなぁと思う そりゃメーカーは違うジャンルに設定しているけど 実際にプレイしてる人はARPGをやっているという感覚でいる人が多い気がするんだよね
じゃあバイオハザードも龍が如くもRPGって事で
1UPの記者は龍をRPGだと言ってたよ
では例えばミラーズエッジはRPGなのだろうか
あれは成長要素がないからRPGではないだろう 少なくとも現在の欧米の基準ではね
欧米か。 Wikipedia.orgではゼルダもYakuzaシリーズ(龍が如く)もアクションアドベンチャーとなっているね
殆どの人は龍もゼルダもアクションアドベンチャーって認識だろうね
かつての時代、リアルタイムでやってたら初代ゼルダはARPGって分野に見えるはずだな。 ゼルダの前にハイドライドというARPGがあったのを知ってる人はわかるだろうが。 あれを大幅にパワーアップ、改良した流れのゲームがゼルダと言う感じ。 ハイドライドとゼルダは当時の感覚では同類のゲームであり同じARPGのカテゴリ。 プレイ感覚はほぼ同じ。 MAPの端に行くと切り替わるフィールド式 謎を解きながら指定のアイテムを集め、また活用して新たなエリアを次々と探索 今の感覚ではゼルダはRPGに思えないだろうけどね。 RPGとはドラクエやFFのような物って価値観が出来たから。 しかしゼルダ登場時は当然そんな価値観は無い。それは後から出来たもの。 当時のリアルタイムの感覚ではゼルダはARPG。
価値観(笑)
>>331 が正しいよ。当時本当にRPGとして売り込んでたし。
スーパースターフォースもRPGパート云々というパブを打ってたよな。
テーブルトークには、成長の概念が無いRPGは意外と多い。レベルは最初にダイスで決めるとかだな。
基本的に同じメンツが集まらないと成長プレイなんて出来ないんだから当然だけど。
また、イット・ケイム・フロム・ザ・レイト・レイト・レイトショウという、
そもそもダメ映画スタッフを演じる為人材が育っちゃゲームが成立しないという物件まである。
RPGと一言で言っても色々だよ。ぶっちゃけ、プレイヤーが役を演じられればなんでもRPGと言えなくも無い。
ウォーレン・スペクターもそう言い張ってるしな。
極めて個人的にだが、頭脳戦艦ガルRPG説には異を唱えたいけどな。
ID:h0GHlNc60さんはまだいらっしゃいますかー
むしろ初期はRPGっていったらローグ −> ハイドライドみたいな 面をスクロールさせてキャラクター同士をぶつけていく物が主流で 基本的にはアクションだった。 ドラクエみたいな物は物凄い新しいシステムで未知の物だった。 コマンド式戦闘とかエンカウントとかね。 ドラクエがあまりにもヒットしすぎてRPGと言ったらドラクエ式を指す様になったが ドラクエヒット以前はRPGといったらハイドライドやザナドゥスタイルが主だった。 そちらが大きく流行っておりドラクエのようなゲームは全く流行ってなかった。
大衆のRPGという認識をローグやハイドライドのようなアクションタイプから ドラクエの様なコマンドエンカウントに移してしまったドラクエと言う作品は 物凄い歴史の瞬間だね。 ドラクエ以後RPGと言ったらドラクエ型を指す事になったんだから。 今までの主流を葬り去るような力を持ってる作品というわけだ。 日本のゲームにおける歴史の特異点がドラクエだ。 日本のゲーム業界においてドラクエの存在が日本独自のRPGを作り出した原点。
>>317 いいたい事はよくわかる。
オブリのようなRPG自体に直接影響を与えた日本のゲームはほとんど皆無と言っていいし、
海外のゲームだってルーツになったゲーム以外はそれほどでもないと思うよ。
オブリのようなRPGがやりたかった事にハードスペックが追いついて面白さが理解されたのは
本当にその通りの事だと思う。
TRPGの本質的な面白さを追い求めて、それを(PCを含む)コンピューターゲームに求めてきた人は、
オブリがゼルダの影響を受けていると言われれば激怒するに決まっている。
でも海外のRPG開発者が低スペックのTVゲームに対してTRPGの面白さをデフォルメして
伝える努力はして来なかったのは間違いない。
RPGの自由さやシミュレーション機能の複雑さがハードの限界を超えていた場合の取捨選択する能力は
海外クリエイターにはなく、その必要性も感じていなかったはず。
やりたい事はPCで作ればよかったし、
そもそもアクション性のないRPGのTVゲームの成功モデルと市場がないわけだから。
ここはハード・業界板で、
>>1 について議論するスレだから、
自分はPCゲーマーに対しての影響力というのを考えから除外してる。
PCゲーマーだったらPCのRPGを追っていた人が、表現力が追いついたからといって
家庭用ゲーム機に乗り換えてゲームをするという事は考えにくいから。
あとこれをソースに考えた訳じゃないけど、探したらあったので。
外国人が選ぶゲーム市場に影響力のあるゲームTOP10
http://gamemuseum.blog87.fc2.com/blog-entry-420.html 3位ゼルダ・2位FF・1位マリオ
ゼルダは初代の売上が世界累計651万本だから、日本のを除外しても500万弱くらい。
FFが世界的に売れたのは7か8からだから影響力があったのはその頃からと考えた。
もちろんFFがウケたのはゲームを美麗なCGで映画的にみせる部分だから、
根本的なゲームの面白さは考慮に入れていない。
ゲーム性の面白さもウケていたとしたらそれはドラクエの功績だしね。
FF7の影響力はかなりあったと思うよ。 猫も杓子もムービー入れないといけないって風潮にした。 ただ、最近これは良くないって言われて脱ムービー化の流れは大きいけどね。 ムービーはゲームの本質とは違うと見直されつつも 世界中に影響を与えた事は確か。
あと海外の人がもともと自由度の高いゲームが好きといっても、
ゲーマーにとってTVゲームに対する考え方は「自由度<面白さ」という事は世界共通だよ。
どういう形態であれ、基本的に面白いゲームがやりたい。当たり前の事だけど。
完璧にRPGと言えなくても、ある程度欲求を満たしてくれて面白ければ人は納得するよ。
重要なのは面白いか面白くないかの違いしかない。
>>339 >>1のような問題に対して、
日本人にとってRPGの基準がドラクエなら、それにあてはまる外国人のゲームはゼルダじゃないか?
という考え方が重要で、
家庭用ゲーマーの日本と海外のRPGに対する解釈の違いのルーツをたどればそういう事じゃないか?
ということに答えを求めようと思ったからね。
FFの影響力は
>>1 のような疑問を海外の人が持った事自体に関わっている。
FFの影響力がなければそういう発想すら海を越えて伝わってこないよ。
なんだかやたらとゼルダの影響力を否定したがる人がいるけど、 海外の人が選ぶ偉大なゲームのベスト3というランキングにゼルダが二つ入ったこともあるから、 多少なりとも影響力はあるだろ。 オブリがゼルダの影響を受けて作られたかどうかは分からんが、 純RPGなんぞ元々ニッチ市場なのに、オブリがあれだけ支持されたのは ゼルダライクなゲームができるからってことで間違いないだろ。
モロウィンドも普通に旧箱で出てるんだけどね
>テーブルトークには、成長の概念が無いRPGは意外と多い。レベルは最初にダイスで決めるとかだな 先生!>333の想像力が凄過ぎてついて行けません! GMはシナリオ作らずに行けって事でFAなんでしょうか!
ゼルダで一番影響力大きいのは3Dアクションにおけるロックオンシステムじゃないの
>>343 日本語でおk
マジレスすると、日本語訳されたものでも混沌の渦とかトラベラーシリーズはレベルや成長の概念が無いよ。
入手は比較的簡単な方だから、探して何人か誘ってやってみれ。
見たことも無い新しいRPGをやってみたいと言う願望は常にあるが 出るか出ないかもわからない未知のものより 現実問題としては新作のゼルダをやってみたいという願望はある。 フィールドの広さはオブリ級でだ。 ゼルダには草を刈ったり燃やしたり、岩を壊したり穴を掘ったり、 そういった何気ない探索がハートのかけらを得たりするトレジャー要素が 一つのゲーム性になってるわけだがオブリ級の広さでそんな事をさせるのは途方も無い。 だがトワプリをやった時に狼になると人間では探知できない「臭い」を辿れた。 こういった特殊能力は駄々っ広いフィールドを当てもなく探索するのではなく その性質によって大きく手助けできる方向性を持たせる事ができる。
>>339 もし
>>311 の
>日本のRPGのようにゲーム難易度を下げる代わりに、ストーリーを映画並に壮大にする事ではなく、
の部分に対してのご指摘ならその通りでした。申し訳ない。
>外国人が選ぶゲーム市場に影響力のあるゲームTOP10
>
http://gamemuseum.blog87.fc2.com/blog-entry-420.html これを見付けるまでGTAよりFFの方が影響力が大きいとは思わなかった。
基本的な考えは自由度に関わる事だから大筋であってると思う。
スクウェアが嫌いなのは松野の才能を無理やり自分達のRPGの枠に当てはめて、
SRPGの進化の可能性を潰した所かな。そういう潜在意識が過小評価した理由かも。
だいたいあの頃のRPGに飽きちゃった人は次にFEかタクティクスオウガをやるのにそういう事をされちゃうとね…
FF3までは好きだった。FF7で完全に嫌いになった。これは個人的な意見だからどうでもいいよ。
なにかが埋まっていることを探知できる狼の鼻。 トワプリのように狼モードでは狼の視点となりにおいが目で見える。 これで様々な物を見つける事が出来る。 さらにマジックアイテムにより様々な能力をリンクに持たせる。 イーグルアイ 特殊な光を見る事が出来る。 壁の中岩の中などが見えたりするし リンクが飛ぶ事が可能になれば ラピュタのようにレーザーが空中を指した先に神殿があるといった事も可能だ。 様々な探索補助のアイデアでフィールドを意味のある探索で埋めていけるはず。
ムービーゲームから離れるのが成功って、ゲーオタだけが言ってる誤った主張と思う。 最近のヒット作のUnchartedとかMass Effectとかはムービーの合間にミニゲームが挟まってるようなゲームデザインになってる。 ゲーオタは「ゲームやらせろ」って言うけれど、ライト層はもっと気軽に楽しみたいと考えてるから ちょっとゲームをやってストーリーも楽しんで、っていうようなゲームの方が幅広い層に売れるんじゃないかな。 そう考えると、HD機のJRPGは殆ど全て戦闘システムが(ライト層には)複雑すぎるし、 ストーリーも抜群に面白いわけでもないし、といった感じでRPG好きのゲーマーにしか訴求力がないと思う。
>>345 ごめん、例の人が一生懸命ぐぐって自分に同意してるのかと思ったんだ。
IDにカーソル置いたら速攻で勘違いに気付いたが…
SFのTRPGはSNE訳版のメックウォリアRPGくらいしか持ってないなあ。
D&DとかCoCは日本語版出てるのは大抵持ってるけど…っていうかこれもSNEがらみなのに再販?
メカデザやらかしてなければメックも復刻あったんだろうかorz
x3やFreeSpaceみたいな宇宙戦争ゲーも大好きな人間だからちょっと探してみるわ。
>>349 ドラクエが海外で発売されたのは日本の3年後くらいこれがゼルダに対する大きいハンデかな。
それとホイミやベギラマみたいな語感が伝わらない所も。日本人だけの感覚だからね。
ドラクエを日本人に映画のようなゲームだと思わせたのは音楽の力も大きい。
タイトル画面から別のゲームとは格がちがった高級感があった。
城は厳かな雰囲気で、外に出るとちょっと寂しげで、戦闘中は緊張感、町に着くとホッとするような音楽。
この感覚が日本人には当たり前でも外国人には理解できない部分なんだと思う。
こういう事を世界で一番初めにやったゲームだから。
だから町にモンスターがなぜ攻めてこないのか、という疑問には
日本人はこう答えるよ。「町ではホッとしたいんだよ!」
それにゲームをクリアするとフィナーレに相応しい感動的なメロディ。
↑
これが日本人は何でもかんでもゲームをクリアしたい衝動にかられる原動力になった。
それが形が変わってクリアできないゲームはゲーム形態として不完全だという認識に変わった。
それで、そういう事をムービーで表現したのがFFだったと思うんだよ。 その視覚的分かりやすさが特に海外で受けたと思うから、そんなに評価することもないかな、と。 当然海外ウケする近未来な雰囲気とかFF独自の物もあるから一概に否定するものでもないのは理解してる。 CGの技術とかね。
>>349 アンチャーテッド2やったけどムービーの合間にミニゲームって意見は同意できんな。
確かにムービーパートもあるがあのゲームのメインはアクションだよ。
決してミニゲームではない。
>>351 確かに語感で言うとFFの方が英語圏向けだな。
ケアルとかね。ていうか英語が基なんだろうけど。
>>350 俺はこのスレで自分の部分的な知識とグーグルをつかって偉そうに講釈をたれたい訳じゃないよ。
ただ斬撃のレギンレイヴが世界的に売れる、圧倒的に面白いRPGだ!と言ってみると
日本人には「アクションじゃないか!」
と言われるし、
でも外国人はそうは思わないと思うけど、というと
「RPGの起源はTRPG!これだから妊豚はw」
と言われる。
じゃあこのスレの議論に則って説明してみるか、と思ったらちょっと長くなったというだけで。
不快な気持ちにさせたら申し訳ないね。
斬撃のレギンレイヴは 北欧神話をベースにした、 剣と魔法のファンタジーの世界観のゲーム。 もうこの事だけでこのゲームはRPGを名乗る資格があると思うよ。 海外では一番主流なTPSをベースに 既存のパッドでは味わえない剣の操作ができる。 馬鹿デカイ敵が軍団になって人間界に押し寄せてくる。棒立ちしている敵はいない。 剣は狙った所をズバズバ切る事ができて、思いどおりに部位破壊できて、血が豪快に吹き出る。 魔法はほとんど近代兵器の効果を魔法に置き換えているだけなのに新鮮な感触が味わえる。 弓はリモコンを引く、という動作が不快じゃない。むしろそのリアルさがレゴラスになった気分になる。 魔法・弓はガンコンのように標準を合わせられる。スティックより操作は簡単。 難易度は5段階。イージー、ノーマルが日本人用で誰でもクリアできる。配慮として最初はノーマルまでしか選べない。 最高難度のインフェルノは最強の武器を持ってしても難しい海外向け。敵の動きが対戦格闘ゲーム並に早い。 面クリア方式でイベントはゲーム中に起こる。ムービーは次回予告や事後談みたいな使われ方をする。
>>356 RPGをRPGたらしめている要素は何か、という点から考えなきゃ駄目だよ。
結論は出ないと思うけど。
RPGの代表的要素とされる成長要素でさえ、RPGには必須ではないし、
成長要素が入っているからといってRPGになるわけではない。
結局、ゲーム内の個々の要素を見ていって、総合的にRPG要素が強いか、
そうでないかという極めてファジーな判断しかできないと思う。
世間的にはRPG要素の強いゲームを感覚的にRPGと称しているのが現状だろうね。
>>349 >>そう考えると、HD機のJRPGは殆ど全て戦闘システムが(ライト層には)複雑すぎるし、
これはやってて自分も凄く感じる。
覚える事多すぎ。属性ありすぎ。錬金させすぎ。
と何か面倒くさすぎでやる気がなくなってくる。
理想は自分の出来る事は少なく、世界からのリアクションは多くだと思う。
>>351 >城は厳かな雰囲気で、外に出るとちょっと寂しげで、戦闘中は緊張感、町に着くとホッとするような音楽。
>
>この感覚が日本人には当たり前でも外国人には理解できない部分なんだと思う。
>こういう事を世界で一番初めにやったゲームだから。
とりあえず、一カ所だけ突っ込み
Ultima4やってこい
俺理論サイコーで牽強附会すぎ
>>350 X Universeの住人でデネブ会戦従軍者かよ!なんか煮しめたような宇宙暮らしだね。
Sword of the StarsとかGalactic Civilizationもやってるんだろうか。
だとしたら、トラベラーは最適なRPGだと思う。
HJ時代のは入手困難だけど、雷鳴版って奴ならイエローサブマリンから通販で買えるよ。
あと、デザインをやらかしてないメックはメックじゃないと思うんだ。
レギンレイヴはArx Fatalisをちょっとだけ思い出す。
あれは魔法発動時にマウスでルーンを描かなくてはならないんだが、
蜘蛛にたかられてる最中に描画ミスってアヒィィィら、らめぇ!とかパニックに拍車がかかったのもいい思い出。
俺はもっとレギンレイヴみたいなのが出るべきだと思うよ。
CGアニメは進化させまくってゲームパートは予算的にオマケです、じゃいくらなんでも悲し過ぎる。
Arx Fatalisはオブリのプレイ後に知ってプレイしたけど 凄い面白かったな
>>357 面クリアといっても、一度クリアした面はいつでも何回でもできる。
敵と倒せば結晶を落とす。この結晶は何種類かあって、その組み合わせで
武器をつくったり、鎧を鍛えたり(HPを上げる)できる。
だからゲームを進めて行って、行き詰ればクリアした面に戻って結晶集めができる。
それで強い武器を作るなりHPを上げたりしてもう一度挑戦できる。
それでもクリアできなければイージーモード(モードは面ごとに変えることができる)にして
ストーリーを先に進めることができる。
ゲームが上手ければ、サクサククリアできる。うまい人なら初期装備だけでクリアした例もある。(かなりの時間がかかったみたい)
でも日本のRPGをやってきた人は、行き詰れば自然と前の面に戻って結晶集めに励むんだよ。
要は経験値稼ぎやお金を稼ぐ事と一緒だから。形が変わっただけで。
これがRPG要素かな?
>>362 敵と倒せば結晶を落とす×
敵を倒せば結晶を落とす○
敵が弱い時は大群の真っ只中に飛び込んで一騎当千の活躍ができる。 ちょっと強くなってくると袋叩きに遭う。敵の軍団が鶴翼の陣っぽい編隊を組んでたりしたら、 一人で突っ込んでいくのは武器が弱いと自殺行為だったりする。 そうなってくるとNPCを囮にして自分は真横から各個撃破したり、後ろに回って攻撃したりと、 戦略的な動きの仕方も考えなければいけない。 この辺は大体強い武器を持っていると解決できる程度のバランスになってる。 戦略的要素を主としたゲームではないから。 どちらかというと、 ターン制の簡単なSRPGの戦闘を視覚化した程度の戦略性を考えればすむ感触。 面構成はFEを3Dにした感じの範囲。基本は敵の殲滅だけど、ポイントまで離脱したらクリアとか。
>>359 申し訳ない。
だからやっぱりグーグル先生も必要になるよ。
日本人だけが共有している感覚の事だから本意は分かってくれると思う。
JRPGの始祖はドラクエであり、そのドラクエが洋RPGにない何かをつけたことで 日本人にも流行るようになった。 それを考えた時に何かというと適度なバランスなんだな。 堀井雄二本人も言ってたと思うけど最も大切にしたのは 適度な手応えをプレイヤーに常に感じさせる事ができるバランス。 そのままラストまで引っ張る事が出来る内容。 テストプレイをとにかく繰り返すってのはそこだよね。 洋ゲーはシステムは凄いけどバランスに関してはプレイヤー側に丸投げ。
最近のJRPGで良くないのはこのバランスの取り方が間違った方向に来てる事だろうな。 つまりシステムを無駄に複雑にしてシステム的にハードルを上げる事で難易度調整している事。 プレイヤー側は複雑な設定と相互関係を良く理解して複雑なシステムを使いこなす事で はじめてようやくまともに戦闘が行える。 逆に言えば理解せず意味がわからないままではまともに戦闘すら行えないと同義。 事前の知識無しでは非常にありえない難易度のゲームであるということ。 物によっては理不尽な洋ゲーよりも酷いと感じることすらあるだろう。 ドラクエがAIを搭載したり7割がた「たたかう」だけで進めるのには明確な理由がある。 それでもプレイヤーは適度な難易度、手応えを感じる事が出来るのがドラクエだ。 調整の仕方がシステムの複雑化によるハードル上げでは無い。 シンプルなシステムを維持しあくまでテストプレイによって導き出した物だ。 100ページもの解説書を読んで理解してはじめて戦闘がまともに行えるようなシステムにしない。 堀井雄二は常々注意してると言っている。ゲーマーによる暗黙の了解が一番怖いんですと。
そういやドラクエって向こうじゃDragon Warriorってタイトルで発売されてたんだけど、 全く売れなかったんだよなぁ。 むしろ、コンシューマに当時はPCだけの特権だった本格的なCRPGを紹介したから日本では売れたんじゃないかと。 あとは鳥山のネームバリューとコネを使って、ジャンプで大々的に宣伝してた広告効果が大きかった様な。 ひたすら長いスライム狩りがバランス良いかって言うと、時代的に仕方ないとは言え難しいものがあるし。
まあ、海外でDQ的なものが根付かなかったおかげで東西で色々出て来た訳だから 当時、Dragon Warriorに食いつかなかった外人に感謝すべき 右も左もドラクエ亜種ばかりになってたらウンザリすぎる
ドラクエはゆう帝と鳥山にロゴがえのんだからなぁ 初めからジャンプとコラボしてたようなもんだよな
>>360 GalCivは積んでる。太陽帝国だけで十分時間泥棒だったから…
HOMEWORLDやPC版メックも大好きというかミリオタSFオタFTオタの三重苦
xシリーズもRPGと言えるかな。スタークルーザーを桁違いにスケールアップした感じで。
持てる戦力や拠点のスケールとか、国家間のパワーバランスに対するプレイヤーの干渉力とか
考えるとオブリよりもフリーダムな気がする。
XはEGOSOFT自らRPGと称してるよ。誰がどう見てもスペコンだけどさw 一人称で星間事業やれるシングルRPGはXシリーズくらいだよね……トレーダーはEliteとか昔からあるけど。 シリーズ通して海賊プレイが一番キツく、企業プレイが一番楽だけど一番退屈という、 大変教育によろしい一面もGOOD。 無限航路をもっと宇宙探検っつーかRPG寄りにシフトさせたような奴、出ないもんかな。 ファミコンやスーファミ時代に比べて冒険し辛いのは解るんだけど、もそっと色んなゲームをだな。
なにを言いたいのかすっかり忘れてた。 レギンの一番の売りは「敵との戦闘そのものが圧倒的に面白いRPG」だった。 このゲームはTPSの地球防衛軍をベースにしている。 そのTPSの形態で、 魔法や弓を近代兵器の効果に置き換えてそのまま使っているのにも関わらず、 剣との両立に成功し、 且つ他のどのジャンルの戦闘よりも圧倒的な面白さを実現したRPGである、 という事を先ず言いたい。
今までのRPGは多かれ少なかれマウスやパッド操作を念頭において ゲームデザインされている。 日本のRPGと呼ばれているゲームの場合はゲーム性自体、 アクション性がないので この武器は敵1体、この魔法は1グループ、全体、 のようにコマンドを選択して攻撃するしかなかった。 RPG風のアクションゲームであっても、時のオカリナを基準とした操作方法、 新鮮味のない攻撃方法しか採れない。 しかも時オカリナの進化系のゲームの内、話題になるくらいにヒットしたのは ICOや三國無双やモンスターハンターなど、 剣と魔法を同時に使わなくてもすむような形態のゲームの方が多かった。 剣と魔法が両立しないのは操作が複雑になり、ゲームバランスも取りにくいから。
海外の場合も同様で、FPS、TPSが現在隆盛なのはRPGよりも戦闘が面白いと感じているから。 3D視点でのRPGの場合、ボタンで剣を振るわけだから、基本的にゼルダのバリエーションしかない。 それだったら、マシンガンを使った方が簡単に自由で爽快感があって楽しいゲームができる。 つまり、既存の操作方法だと、敵との戦闘の面白さが他ジャンル(現在ならTPS)のゲームに 負けてしまう弱点が、現在のRPGの売れない基本的な理由だと思う。 そのRPGにおける戦闘自体のつまらなさを他の部分、 日本なら、映画並のストーリー、世界観(アニメのような)、ムービーなど、 海外なら、戦略性、自由度、アドベンチャー要素など の方向性に進化し、トータルのゲーム性で面白いゲームを目指している。
でも結局、面白いRPGをやりたい人にとっては、
RPG風のゲームで敵との戦闘自体が他のどのジャンルよりも面白ければ、
そういうゲームが本当に面白いRPGなんだ、と納得するはずなんだよ。
なぜなら、
どんな形態のRPGであっても敵との戦闘は避けられないから。
敵との戦闘が絶対的に多いジャンルだから、その面白さから逃げちゃいけない。
だって戦闘自体が面白くなれば、ずっと面白いゲームになるんだから。
このゲームはザコ1体との戦闘すらつまらなくない。
だから
>>1 のような主張は(4コマ漫画も含めて)日本発の「斬撃のレギンレイヴ」が出た事で覆りました。
おわり
>>367 「手に汗握る○○システム!」とか勝手な名前付けて良く売り出すよな。
あーいうの見ると本当しらける。
仕組みを簡単にした上でユーザーなりの工夫で戦闘にも幅が出るように出来ないものか。
テイルズさんディスってんの?
ドラクエの前作は堀井の作ったポートピア連続殺人事件 ゼルダの前作は宮本の作ったスーパーマリオ ドラクエはRPGっぽいポートピア ゼルダはRPGっぽいマリオ ドラクエもゼルダも、自分のノウハウを生かしつつ、 TRPGをルーツにしたコンピューターRPGを参考にして作られたゲーム。 どちらのゲームも現在に至るまで影響力のあるゲームになった。 その当時他のどんなゲームより圧倒的に面白かったから。 本質的に、 日本人には堀井の作るRPGっぽいゲームのテキストの面白さ、 外国人には宮本の作るRPGっぽいゲームのアクションの面白さが受けた。
でも、日本人には、ドラクエがRPGで、ゼルダをアクションアドベンチャーと解釈した。 でもドラクエモデルのゲームを面白くする為には、 ポートピアのようなアドベンチャーゲームを面白く作れる才能がないと面白くならない。 日本人はゼルダをアクションゲームだとちゃんと理解しているのに、 ドラクエを本格的なRPGだと誤解してしまった。 本当はドラクエこそが日本人の知っているアドベンチャーゲームなのに。 だから日本人は、ドラクエみたいなゲームがつまらなくなった時に、 堀井が参考にしたRPGのルーツに面白さを見出そうとする。 でも堀井が参考にしたRPGのルーツは、基本的にTVゲームでは面白くない。 TVゲームの基本的な面白さを表現したゲームはスーパーマリオだから。 補足でした。
でもドラクエモデルのゲームを面白くする為には、 × でもドラクエモデルのゲームを本当の意味で面白くする為には、 ○
だからドラクエが好きだった奴は(俺を含めて)、据え置きハード機で 日本のRPGをやるより2chのテキストを見るんだよ。 そっちの方が面白いから。 それが日本でRPGが売れない本当の理由だよ。 だいたい、据え置きハード機のある部屋に大抵PCがあるわけじゃん。 そこら辺を日本の馬鹿サード達は大抵分かってない。
だから本当は、 面白いRPGをやりたいと思っている日本人は、 PCや携帯ゲーム機で再現できないような簡単な操作方法で、 剣と魔法のファンタジーの世界観で圧倒的な面白さを持つ RPGっぽいゲームを潜在的にやりたがってるわけだよ。 それっぽくて面白きゃ全然問題ないんだって。ドラクエだって初めはそうだったんだからさ。 それを、ジャンルが斬撃アクションだからって無視するのかよ? 本当に面白いRPGの現時点での正解は「斬撃のレギンレイヴ」なのに って事を言いたかったです。
>>373 レギンって地球防衛軍ベースだったんだ。
なら戦場物かFFやスターウォーズみたいなSFにしちゃった方が海外受けよかったかもな。
日本受けしようなんて一切考えずにね。
こういう所でも脱ドラクエできないんだなって思うよ。
なぜに中世ファンタジー?っていう。
ゲームシステムから考えたら合わないでしょ。
そんでも剣にしちゃったのはドラクエソードの影響かねえ・・・
もうさ 日本受けなんか考えなくていいと思うぞ。
日本人はドラクエはやるけどドラクエっぽいのはやらない。
中世ファンタジー風は実は不人気。
>>384 なんかSFだったら海外で受けるってのは安易な気がするがなぁ。
スタートレックとかスターウォーズの面白さをきちんと解釈できる人じゃないと
たぶんまがい物扱い受けて終わるんじゃねーの?
>>384 いやいやドラクエだってポートピアベースだよ?
フィールドマップがなけりゃほぼポートピアなんだから。
ポートピアのおまけがドラクエの戦闘システムなんだと考えてよ。
ポートピア風のアドベンチャーゲームなんていま生き残ってないんだから。
だから限られた才能のある奴しか、(ハードスペックが上がった時に)ドラクエ風の
ゲームの面白さを維持できないんだよ。
2chに書き込んでいる人たちよりも面白い才能を持っている奴しか。
そうは言ってもリアルでイオナズンをぶっ放したい奴は幾らでもいるんだよ。
本当は大好きなんだよ。リアルドラクエみたいのがさ。
人気はあるよ。
海外だってゼルダは魔法がつかえなくてソロなんだからレギンみたいなのはウケるはずよ。
>>380 あー わかる。
ドラクエの何が面白いって実はテキストなんだよな。
そういう点でアドベンチャーを上手く作れない人にはドラクエは作れないよね。
>>385 中世ファンタジー風よりはいいんじゃないかなあ。
なにせ日本人の考える中世ファンタジーって向こうじゃ滑稽に見えるらしいからね。
外人の勘違いした日本観みたいにギャグに見えるんだと。
ぶっちゃけレギンはメトロイドって言っても通用すんじゃね?
SF、未来設定だと世界的に前提や基礎知識は平等だから題材としては扱いやすいよね。 外人が中世日本を舞台にしたゲームを作ってヤクザの用心棒にまわし撒いた相撲レスラー出てきたら 日本人はおかしいと思うしその逆もしかり。 日本人の考える西洋中世表現も向こうからしたらおかしい所満載でしょ。
>>388 地球防衛軍じゃ他の本格TPSに面白さでも見栄えでも負けちゃう。
SFにしても、そういうゲームはいくらでもあっちではあるよ。それは日本でも一緒だし。
レギンは北欧神話をベースにしてるから設定で突っ込まれる心配はないよ。
わりと忠実らしいし。剣の攻撃範囲が20mなのも、主人公が神だから、でいくらでも言い訳がつく。
むしろ映画化して有名な指輪物語より新鮮味でウケるかもしれない。
映像化という面でも。
メトロイドはもともと向こうで人気があって日本じゃウケないゲームなんだよね。
日本じゃTPSは難しいゲームと思われているから。
実際はwiiリモコンが出た時ガンコンのように使えるから簡単になった。
罪と罰もそうなのに、前作のイメージを引きずってしまった。
でもレギンは他にはなかなかない、操作がしやすいTPSで中世ファンタジー風だから、それが新しい所だと思う。
391 :
名無しさん必死だな :2010/03/24(水) 15:58:39 ID:Rf/Yjnyn0
堀井雄二のテキストには味があり、テンポがいい。 FFがあまり好きになれないのは、その辺が理由。
レギンレイブがRPGって言えるならゲーム性の部分でバイオ4もRPGと言えてしまう様な ナイフ→剣、銃→攻撃魔法、手榴弾→範囲魔法、ハーブ→回復魔法って置き換え可能だし ナイフと銃だってそれぞれ活かせる部分をちゃんと作ってあるから両立できてる 魔法の使用制限もMPから個数に変わってるだけだし 主人公の体力と銃の強さを成長させることができる それにRPGの必要条件が中世ヨーロッパ風な世界観、剣と魔法ってわけでもない これが必要ならMOTHERやポケモンはRPGじゃなくなってしまう
TESも元高校教師のじーさまが書いたシナリオと神話が面白いからPC時代埋もれずに済んだんだよな。 特にTES3では本が充実していて、読書会の成立した初めてのRPGだったと思う。 (インターフェイスもだけど)音声の関係でテキスト周りが大幅に弱体化したOblivionは劣化版扱いで、 PCではMorrowindに戻ったユーザーやMod作者が多かった。まあそれ以上に売れたんだけど。 ただ、レギンレイヴをRPGにおける戦闘の完成型とするのはどうかと思う。 H&Sやダイスロール型が好きな人には受け入れられないシステムだ。 レギンレイヴがベストなら今頃Die by the Swordが天下取ってるよ。
Die by the Swordはアレ系の戦闘の完成形だと俺は思ってるけど なんかマイナーなままで消えちまったな
北欧神話の捉え方はやっぱ外人の方が上手いと思うな。 ゴッドオブウォーは外人がやりたい事を上手く表現してる。 巨人にのっかって攻撃するシーンとかね。 レギンはなんか違うんだよなやっぱ。 外人が北欧神話の戦いをドラマチックに再現してやるぜってな意気込みに対し レギンって悪い意味で旧式なゲームゲームな思考の下にできてるよね。
HD機の和ゲーは基本全部悪い意味で旧式なゲームゲームな思考の下にできてるよ
Die by the Sword…なんつー懐かしいものを。てか完全なTPSだが。
全編通してなんもパワーアップしないし。
RUNEやHereticUも持ってるが元の出来自体が微妙だったなあ。Wheel of Timeだけは
買い逃したんだけど、アレはどうなんだろう。魔法システムが結構いいらしいけど。
>>393 Lore Dialogue300とPersuasion OverhaulってMODを入れれば会話や話術の内容は
おおむねモロ並になるよ。
まあ、モロの仕様の方がよかったと思う職人が大勢いたからこそモロ並になったわけだが。
最近鎧とローブの重ね着がMODで復活したと知って序盤で投げてたのをやる気になったが
結局某所のメイドアーマーとBlackLusterのセイント装備しか着てない…
x3はやってるうちにRPGでいんじゃね?と思えてくる。部位破壊がないからM2とかの
大型艦が出ると戦闘機じゃどうにもならなくなって結局大艦巨砲で物量勝負。面白いけど。
DRAKAN これは日本のRPGゲームの影響を受けた珍しい洋ゲーだろうな。 たぶん日本人にはこの手の仕組みが面白く見えるはず。 自由度は無い。あくまでドラクエのように、つまり和RPGの手順どおりに話を進めていく。
>>395 ギリシア神話と北欧神話ゴチャマゼにして何偉そうにいってんだ
>>400 ああ ゴッドの方はギリシアか。アポロンとか出るからそうか。
でも大衆の認識なんてそんなもん程度だよね。
よくよく考えると北欧はマイナーだな。指摘されて気が付いたが全然キャラ思いつかないや。
知らないキャラのゲームってきっついよなあ・・・
402 :
名無しさん必死だな :2010/03/24(水) 18:02:52 ID:znIywDhn0
今世代に入ってから中小RPGもスクエニ化してきてて悲しい
なんか同じようなカキコする奴他のスレにもいたな 自分で間違えておきながら指摘されると 一般的な認識なんてそんなもんだとかマイナーだからとか言って正当化する奴
>>397 面白かったよ。Unreal in ガチファンタジーで。ただ、シングルとマルチの面白さが全然違う。
シングルは原作付きなだけあって雰囲気が凄く良くできてたけど、シングルFPSとしてはあくまでUnreal。
本家よりはだれないけど、使わない魔法とかも多かったよ。
マルチは非常に面白かった。拠点防衛に特化して、壁を作ったりモンスターを召喚したりして常にカオス。
あれを作ったスタジオのADV企画を蹴って無理やりUnreal2を作らせ、
納期を急がせた挙句売れなかったからと取り潰したのはAtari最大最悪の犯罪。
DrakanはSurrealがSony傘下だったころ、SonyにPCで2を出させてくれって嘆願してたな。Alan Wake状態っつーか。
結局2は見事に埋没したんで、ハードシェアの大きさとブランドの成否は必ずしも結びつかない好例だと思う。
良いゲームだったんだけどね。サキュバスの女王様はマンデュー・ザ・ファット様以来のカリスマだし。
中途半端にゲーム的であろうとして失敗する傾向はあるんじゃないかな>和メーカー RPGに限らず ゲーム的であろうとする余り、それまでのゲームプレイにそぐわないミニゲームをいきなり入れてみたり
>>393 自分自身がなぜ今の“JRPGをつまらないと”思っているかについては、
やっぱり前提が間違ってた。申し訳ない。
日本人が現在に至るまでに面白いと思うRPGの原点はドラクエ←これはあってる。これこそが理由だと思ってた。
でも、JRPGのつまらない理由は日本人の思うRPGの原点は“ポートピア”だから
↑この前提が必要だったという事を、結論を書いた時に気付いた。
俺は今まで、堀井の才能を「圧倒的に面白いシナリオが書けるライター」=TRPGの原典と思っていたけど、
やっぱり世界的に納得のいくRPGシナリオの基準になる必要条件となると、
“剣と魔法のファンタジーの世界”が必要だった。
どうしてかと言うと、TRPGの発明した人は、“剣と魔法の中世ファンタジーの世界”をロールプレイングしたくて、
ボードゲームを作ったから。それがRPGが作られた動機の原点だから。
だからTRPGに影響されて作られたドラクエは日本で、ゼルダは世界的に、爆発的に売れたんだ。 家庭用ゲーム機の中では、当時もっとも面白いTRPGっぽい形態のゲームだったから。 “剣と魔法のファンタジーの世界”、それ自体がもともと魅力的な世界観だったんだ。 で、世界的にはTRPG自体が圧倒的に面白いRPGゲーム(TVゲームではなくて)だったから、 日本人のようにドラクエ的ポジションの“圧倒的に面白いRPG”と思わなくてすんだ。 RPGっぽいアクションアドベンチャーと正しく理解できた。 TVゲームにおいて、もっとも面白い形態のゲームはアクションゲームだと正しく理解したんだ。 なぜなら、スーパーマリオブラザーズは日本も含む世界中で爆発的に売れたアクション性のあるTVゲームだったから。
だから外国製RPGは日本に比べて比較的早くARPGが主流になった。 でも、ゼルダの影響で日本よりもRPGの形態が一般的に浸透するまで普及するのが遅れたものもある。 TRPGはもともと多人数参加型RPGだから、(wikiしらべ)ドラクエのような形態のゲームは普及しなかった。 多人数パーティ制RPGの面白さの本質を知っていたから。 だから爆発的に売れる成功モデル「ディアブロ」まで待たされることになる。 日本においては、FFが「全員モンク」という楽しみ方をドラクエより早く導入した日本初の多人数パーティ制RPGのTVゲーム。 (日本発売のウィザードリィの方が早いかも) そのなごりが、FFの「全員モンク」やDQの「全員戦士」だけしかできないディアブロ=モンスターハンター だったと思う。 でもそれでいいんだよ。それっぽくて面白ければ。人は面白いゲームがしたいんだ。 「全員戦士しかできない」ディアブロの要素を持つDQっぽいアクション性のあるゲームができれば。 アクション性のあるドラクエができれば、全員戦士しか出来なくても、人は納得するんだよ。
誰かこの人を介護してあげて
自分で書いてて気持ちの悪い文章だなと思った。 まあでも、これでRPGにアクション性が必要だという事に納得してもらえれば。 これに同意できないな、という人が多ければ、 自分が思い込みの激しい人間だと思う事にするよ。 失礼しました。
納得するかどうか以前に、SANチェックに失敗した人しか理解できないと思うよ
むしろSANチェックに成功しないと読めない
SANチェックに成功すると、まともな文章になってない事が理解できるんですね。
>>413 いやあ…やっぱり頭おかしいのかな?
でも大多数の人が潜在意識の中でRPGは4人でやるものだ、という定義があると思うんだよね。
アクションRPGって基本一人しか動かせないから、なんとなくつまらなく感じると思うだけど。
最後の書き方が気持ち悪すぎて、ホントに精神患者みたいだな…
前提を間違ってた事に気付いて、書いててノリノリになっちゃって、レギンを人に勧める感じで最後締めちゃったから、
気持ち悪い文章になっちゃった。
自分自身はモンハンなんかどうでもいいから、それ風であれば納得するんじゃないか、というニュアンスだった。
>でも大多数の人が潜在意識の中でRPGは4人でやるものだ、という定義があると思うんだよね もうこの前提からして分かんないw
ドラクエ、FFが4人パーティ制だから。 だって4人パーティーにこだわっていたから、なかなかRPGはアクション化できなかった訳じゃない? それがMOができるようになって初めて、 アクションゲームが4人で楽しめるようになったゲームの中で面白いゲームがモンハンだから、 売れたんだと思う。たぶん。
>>416 俺はお前の「意見の内容」には文句言ってないよ
それ以前の部分がおかしいって話
>>418 ダンマス「4人固まって移動すればいいじゃない」
>>419 たとえばさ、ドラクエの特につまらない部分は、敵と戦っている時間帯じゃん?
これは間違いなく言える事でしょ。
RPGのトータルのゲーム時間の中で、そのつまらない時間って結構多いのよ。
でも、スーパーマリオはプレイ時間のトータルの中で、敵と戦う時間さえも面白いゲーム形態なの。
敵と戦うなんていっても、クリボーを踏む、ノコノコを蹴るとかそういう部分。
それって戦闘と言わないだろ、と仰るかもしれないけど、人間の感覚として、残っている部分なんだよ。
多くの人が買ったゲームなんだから、直接買わなくても、やった事のある奴はかなりいる。
それに別にいちいち倒さなくてもいいんだから、気にならない。そういう自由さがマリオにはある。
でも、ドラクエの場合は
いちいち戦闘から逃げるには、一度エンカウントしてから「逃げる」を選択しなければいけない。
そういう事をしている時間をダルイと普通の人は思うはずなのよ。
で、この2つのジャンルを考えた場合、RPGとアクションゲームは何が違うのか、という点を基本にして、俺は考えてる。
1つ聞きたいんだが、君、いくつ? 今、春休みなのかな?
ドラクエタイプの戦闘においての楽しみは敵を倒すことじゃなくてリソース管理だよ どうやってHP、MP、アイテムを温存して戦うかそこで頭を使う まあ難易度が温いとただのたたかう連打ゲーになるんだが
>>423 自分の定義として、
>>1 のような主張は完全に同意していたが、「斬撃のレギンレイヴ」という圧倒的な存在によって覆された。
それで、自分自身の圧倒的に面白いと思っていた当時のドラクエの面白さ=斬撃のレギンレイヴと仮定した。
>>1 の主張は主に海外ユーザーの意見だから、
海外RPGの発展において、TVゲームとして自分のような存在にドラクエ並のような衝撃を与えたゲームはなにか?と考えた。
海外においてドラクエのような衝撃を与えたゲームで、日本において過少評価されている存在のゲーム。
黎明期のコンシューマーゲームを一番面白く作る能力のあった存在は限られた人材しかいない。
なぜかといえば成功モデルが少ないからだ。
そういう感じで絞っていったら、該当するゲームはゼルダかな?と考えた。
TRPGの存在は知っていたが、大抵の人はTVゲームで同質の楽しさを味わえればいいと考え、それっぽいので構わないと考えた。
それで日本人に対するドラクエの当時の面白さ=外国人に対するゼルダの当時の面白さ=レギンと仮定したのが始まり。
PS2の頃に、本格3Dがかなりリアルに表現できるようになった。 その事で、ゲームの比較対象に、現実の世界が含まれるようになった。 ゲームが完成したときに、そのゲームが現実の世界とやれる事が変わらなければ、 あまり面白くない。シェンムーとかHOMEとかね。 だから、もし仮想現実の世界を作るのであれば、そういう世界は需要がある形で 出来るだけ現実離れしてくれていた方が面白く感じる。 だからゲームデザインが中世ファンタジーの世界は需要がある。 世界中の誰もが面白いと思ったゲームの仮想現実の世界はRPGのなんらかの形で影響を受けているから。 そういう形態の中で、出来るだけ面白いゲームが大ヒットするゲームだと思う。 面白そうなゲームはやっぱりやってみたいし。
ドラクエが何回も大ヒットするのはその面白さに信用があるから。 でもドラクエのようなフィールドマップの広さは作りにくい。 人間の記憶にある面白い頃のドラクエのフィールドマップの範囲は現実世界には広すぎるから。 それを再現してしまうと、移動時間が苦痛になってしまう。 その点、ウィザードリィは良くできたゲームだった。ゲームデザインとしては。 マップが迷路な訳だから、一歩あるくだけでもドキドキする。 移動時間が楽しいとも言えるゲームだった。 だから、FF13のマップが狭すぎることはない。ゲームデザインとしては、あのくらいの広さがちょうどいいはず。 でも、FFが面白かった頃のマップが広すぎたから、自分の記憶と比較してしまい狭く感じる。 そのくせシンボルエンカウントのくせに避けられなくて一本道だから、移動も戦闘時間も苦痛のゲームになった。 つまり、今現在の据え置きJRPGはクソゲーしか作れない、とも言える。
その点、レギンレイヴは防衛戦だから、戦闘以外に何かする必要がない。 戦闘時間がただひたすら楽しい形態のゲームだから。 戦闘以外になにかする必要のないゲーム。 それでいて戦闘方式が今世界で一番スタンダードのTPSなのに、 剣と魔法が使えてしまう。 そういうゲーム形態にトライする事自体が一番難しい。採算がとれないから。 でも、そうまでしてもこのゲームの面白さを表現したいと思ったクリエイターは、かなり良心的だともいえる。 採算がとれないのにも関わらず、面白いゲームを作ってくれた人だから。そういう人はいい人だよ。
堀井雄二も宮本茂も基本的にゲーム自体が面白くできている。 本質的に面白いゲームしか作ってこなかった人だから。 だから自分はそういうゲームを作り続けてきた人を信用している。 ゲームは初期衝動だけでは作れない。絵画や音楽をつくる事とは別だから。 ゲームを遊ぶ人の事を考えないと、本当の意味で面白いゲームにならない。 だから独りよがりのゲームのFF13は嫌いだね。反吐がでるよ。 FF13はあまりにも売れすぎてしまう完璧なクソゲーだから。 だからJRPGは嫌い。
で、だから今までの自分の表現方法はあまりにも独りよがりだったから、嫌われていたんだな、 という事が今わかりました。 今日で32歳になります。一応なにかしら仕事はしてるけど、そんな事はどうでもいい事だよね。
頼むから推敲ぐらいしてくれ。
素でこれを言う機会があるとはな… >429 自爆を繰り返して痛い過去を増やしたくないなら半年ROMれと
結論ワラタ
「モスバーガーのきれいな食い方」に類するような 珍文章だな
俺は彼が何を言いたいのか理解できる。 ドラクエの何が面白いかというのは実はテキストであるということ。 そのドラクエを真似たゲームはどうしてもテキストを補強、つまりストーリーを補強する 方向性に進化するのは当然だった。 JRPGはかくしてストーリーを見る物になった。 ゲームシステムも改良されていったがドラクエの影響を多大に受けているため 主軸はテキストを見せる物、ストーリーを見せる物であったわけだ。 だが洋ゲーはドラクエの影響を一切受けずゲーム部分で遊ぶ事を目的としていた。 そこで重要視されるのは自由度でありアクションだった。 テキスト、その拡張強化である脚本を基礎とするストーリーは重要視されない。
イタい子にイタい子が共鳴したようです
レギンレイブはキャラデザが好きじゃない。 何であのイラストレーターで、しかも主役がああいうキャラなの。 あれって普通脇役のデザインでしょ。 CGモデルになるとさらに綺羅綺羅した感じで何かちょっと・・って感じ。
>>435 自分が人の文句や愚痴しか言えないバカだって自覚は無いのかい?
そうじゃなかったら今すぐまともな反論を具体的に書け。
そうしなければ愚痴と文句しか言えない無能のバカだと断定する。
さあ まってるぞ。具体的君の見解や意見をな。
それともやっぱり自分の意見は一切言わず人の意見にケチをつけるだけの
よくいる小物だったのかい?
お前、彼の文章を読み取ったつもりで気分で共鳴して自分の言いたい事書いてるだけだろ 俺がどうにか読み取れた範囲でも彼の言ってる事とお前の書いてる事は相違点があるぞ それともご本人なのか
>>436 君のキャラデザに対する好き嫌いなんてどうでもいいんだよね。
それとも何か理屈や根拠があってキャラデザと言う要素をなんかすると
売れるようになるッていうのかい?
そうならそれを具体的に言うべきだな。
俺の好き嫌いで決まる。
まさかそんな荒唐無稽な意見を主張するわけじゃあるまい?
よほどゲーム体験が少ないのかレギンレイブに異常に惚れ込んでしまったイタい子が 売れない事に対する焦りもあって余計に変な風に燃えてイタいこじつけ文章書いてるだけじゃねーか くだらねーよ まずまともな日本語が書けるようになってから来いっつーの
>>439 売れる売れないなんか知ったこっちゃねえw
俺は別にゲーム売ってメシ食ってるわけじゃないし
俺が好きじゃないって事を書いちゃいけない理由があるのか?w
とりあえず原稿用紙に書き下して3回音読してみろ 家族に読んでもらうのもいいぞ しっかり推敲して、出来るだけ短くしてから投稿しような 最初に流れ図などを使って大まかな構成を決めておくのもいいぞ
443 :
名無しさん必死だな :2010/03/26(金) 05:30:22 ID:wGccG7S90
アクションゲーは廃れてないのにRPGが廃れたのは何故?
>>438 これの理屈は明確だからだ。
ドラクエの本当の売りはテキストであってゲームシステムじゃない。
だからあんな旧態依然の物でも売れる。微妙なテキストが売りであり
翻訳するとその味が失われてしまうので他言語ローカライズは振るわない。
元のテキストの微妙な味をネイティブに理解できる日本でだけ売れる。
この意見はドラクエをプレイした事のある人間には良く理解できるはずである。
少なくとも君の好みを基にしたキャラデザ好き嫌い論よりは
具体的な根拠が立っている。君の好き嫌いは君しかわからない。具体性は無い。
>>444 どうも、ご本人っぽいな
お前も頭の論理回路が何かおかしいw
>>442 だから自分の意見を書けよ。
さぞや立派な必要最小限で意味深い文章が書けるんだろ?
なんで書かない? 口だけか?
つーか何度も言うけど 意見の内容に文句言ってんじゃねえんだよ まともに書き直してきたら意見交換したいから 書き直してきてくんない?
日本語になってねえ、というか正気の人間の思考と外れたような ぐっだぐだの文章に対して こっちの意見もくそもねえんだよ まだ土俵に上がれてないって事を理解しろよ
暗号解読するみたいに翻訳しながら「ここはこういう事を言いたいという事で合ってるのか?」 なんて一々確認してやってたら、日が暮れるっつーの
>>447 勘違いしてるようだが短くすればいいってもんじゃないから。
解釈の違いが出ない様に具体的に細かく書く事が最も重要。
高度な技術書や参考書ほど細かい。そして同じ事を違った言い回しで書く入念ぶりだ。
百科事典や辞書なんかは典型例。例文と違う言い回しでの解説。それらが多ければ多いほど優れている本である。
長文はあらゆる分野において必要な事である。 具体的記述が細かければ細かいほどそれは有用なテキストだ。 よく難しい事を簡単にまとめるのが優れている等というがそんな事は不可能である。 理想論であり現実には不可能。 短くまとめて通じるには相手も具体的手順を理解しており説明不要と言う場合だけである。 意見が違う場合は具体的記述を沢山しないとそれだけ意見交換の精度が落ちる。
なぜしつこく自分の意見をまず書きなさいと言うのか。 相手の論理の根拠を具体的に知らなければ議論にすらならないからだ。 理屈は観察的根拠があり、そこから論理構造による推論を経て形成される。 ここでID:/kMhlIAn0の観察的根拠、論理構造がいっさい具体的に記述されておらず 何を言いたいかわからない。つまり話にすらなっていない。 言った事と言えば俺がキャラデザ嫌いだから。 それが理論や理屈の基礎、礎に全くならないのは論文書けるならわかるだろう。
あとな、全般的に憶測を重ね過ぎ。1人合点しすぎ。 途中で「こう思うけど、どう思う」ってのを挟め。
頭悪そうな奴だというのは分かるw 少なくとも学問の体裁を取るなら事実と仮説の区別ぐらいしっかりしろよw
>>452 それがわかるなら、まず ID:q406XRyz0 がまともな文章を書かない事には返事が貰えないってわかるだろw
>>453 早く書けって。
ドラクエが日本だけで売れる原因。
その理屈として
>>444 を覆すだけの力を持った君の持論をな。
文句を言うのはそのあとだ。
それともやっぱり自分は何も言えないのに文句だけは言うっていうバカか?
本気でその程度だったらくだらない人間だな。相当にな。
人に文句を言うのが生きがいなんだろ?ストレス発散ってやつか。下衆だな。
こっちはむしろ自分の意見を言いたくてムズムズしてるんだが、 相手の思考回路と文章があまりにも奇天烈なものだから、こっちの意見を書く機会を奪われて イライラしてんだよ。 まさか、最初からそれが狙いの新種のいやがらせか?w
>>456 あのさー。
お前は「彼の意見」に対する自分の解釈を書いただけだろ?
その解釈が正しいかどうかもわからないのに、何でお前に意見を書いてやらにゃいかんの?
さてID:/kMhlIAn0が人に文句を言うほどの自慢の文章構成能力で、
つまり必要最小限の記述で中身が濃くスマートに表現された文章で
ドラクエが国内だけで売れる理由を解説してくれるそうだ。
>>444 のドラクエは実はテキストが売りだからテキストの味が消えてしまう他言語になると
魅力が大きく消失してしまうという説を大きく覆す程の理屈を名文で表現してくれると。
うん 待ってるよ。
君が口だけじゃなく本当にそれを提示できる人物だったらな。
書いて証明すればいいだけ。
あーあw 癇癪起こしちゃったよw
お前は別人なんだろ? だったら文章に文句を言われたのはお前じゃないよねえw
>>459 そもそも君の論の
・ドラクエはその魅力のほとんどを文章に依存している
・その魅力は翻訳すると失われる
という点に全く論証が無いし、説得力が無いから
反証する必要が無い っていう感じ?w
あー。お前の文章に対して1つ言うとしたら、 テキストの細かいニュアンスが重要だって事が言いたい時に 「微妙なテキストが売り」って書くのはどうなのかな? 少なくとも俺の知る範囲では、この言い方は君の言いたい事と合ってない気がするし、 現代の若者言葉によって「テキストの質があまりよろしくない」と解釈されてしまうと思うんだが。
>>458 なんべんも言ってるけど頭悪いの?
具体的記述による精度の高い意見交換を行っているんですよ。
>>434 のように具体的に書いてこういう事を言いたいんだろうと言う相手の確認を取るわけだ。
くどいほど具体的に書いてるのはむしろ必然。
君には文句だけで必然が無い。文句言いたいだけ。
あって当然の確認作業が無い。
>>465 「理解できる」と断定して、彼に確認をとってないし、
少なくとも今の所、この場に彼が登場せず、確認がとれてないじゃん。
それなのに、未確認の内容に対して意見を言えとは、どういうこと?
>>462 あ やっぱ本気でバカだったか。
確証なんか必要ないんだよ。
宇宙がどうなってるかなんて確証あるか?
しかし具体的な観察事象と論理を元にこれこれはこうこうだと
具体的にAと言う論を組み立て提示した人間に対し君は何も持たないのに
文句言うだけのバカって事。
何で俺が「彼に」対して発している文句に反応してんのかなーw
お どうやら、捨て台詞吐いて逃げたようですな
彼は今日は来ないのかねえ トリップ付けたらいいと思うけどねー ブログにまとめた意見書くのもお奨め
>>466 きみって論理能力無いよね。IQが低い。
この問題は彼が居ても居なくても関係ない。
私は具体的論理を提示している。
これは彼がいてもいなくても成立する物であり同じ様な事を言っていたなら
それはただの結果。同じような事を考えていましたね。よくわかりますとなるだけ。
しかし君は君自身の論は何も持たず、つまり議論に参加する資格を持たずに
文句を言ってるだけのバカという事になる。
周りが宇宙の構造についてA論、B論、B亜種論などを持ち寄って議論しようと言う場に
そんなのくだらねえ!確証なんかねえ!!と文句だけ言いに駆けつけたノータリンと言うわけだ。
3DSが成功したらまた状況も変わる。ファミリー向け以外の据え置きソフトは壊滅するだろうから据え置きRPGは存在そのものが希少になるだろうな。 でもその分、携帯向けRPGというある意味JRPGにぴったりの戦場が拡大するかもしれない。
もしノータリンでなければ持論を書いてもらおう。 凄い立派な文が書けると聞いてるから素晴らしい論になるに違いない。
>>472 確かに彼の解釈として書かれておらず、単独で書かれていたとしても意味のある書き込みだし、
もし、単独の書き込みだったら、意見を書いてもいいよ?
しかし少なくともこの場においては彼の意見に対する解釈として書かれていて、
彼がその解釈に対して意見を述べない限り、お前の書き込みは彼の返事待ちであって、
こちらとしては全く無関係なシロモノなんだよね。
>>474 だから何でお前が「彼に対して」書いた文章に対する文句に反応して腹を立ててんだよwww
世の中、色んなバカが居るもんだなあ
478 :
429 :2010/03/26(金) 06:23:25 ID:P5Uu4tDw0
俺は、自分の書いた文章を誤解のないように、この2chが好きな人達に誤解のないように ひたすら代入と因数分解を繰り返していただけだよ。 世界中の人がやりたいゲームは“それっぽくて面白いゲーム”だという事を証明したくて。 ただそれだけだよ。
代入と因数分解もいいけど、 自分の考えに筋道がとおってるかどうか、文章におかしなところは無いか、 検討する作業も忘れずになw
まああれだな。 別に誰の事を言ってるわけでもないけど、まとまった意見が言いたいなら、 自演なんかせずに、その意見に関する話が終わるまでの間だけでも、 コテハンとトリップを付けておくべきだな
>>475 まだわからんの?
私は私の論理構造で
>>434 を書いてるんですよ。
他人の意見がベースになっているのではない。
人の意見を引用していますか?否です。
私と同様の構造でドラクエの面白さはテキストにあるといいたいのであれば
導き出される結論は似た論であり彼の言いたい事が部分的にわかると言っただけ。
そこで精度の話をしたろう。精度を求める為に具体的に細かく書いている。
これは来たるべき先の論議に向けて必要な事を書いている。
だが君はそれにすら文句をつけた。長い文章うぜえみたいな実に頭悪い反応でな。
もう君は議論の何たるかが基本からわかっていない低脳なのだよ。
2chが好きな人は人の個人的な意見なんて聞きたくないんだよ。 人の意見を参考にしたいだけだよ。
>>481 いや、別に434に対して長くてうぜえとか言ってないからw
トゥーンレンダリングで鳥山明の絵を 忠実といっても差し支えないレベルで再現したDQ8は海外で100万売れたらしいな 海外で売ろうと思えば見た目が重要じゃないの
>>484 DQ7までは頭身低かったんだよね?
それも影響してそうだな
精度の交換に必要な細かい具体的記述を見て長文うざいだの簡潔で無いとかなんとか。 これは議論を全く理解していない。わざと細かく長文にしているんですよ。 なぜなら議論をする上で精度上その細かさは必要だから。 簡潔が美徳なんてのは答えだけを覚える安易な学習が身についている 新しい事は何一つ発見できない他人が議論した結果だけを常に得て生きている 非知的生産階級ですよね。
あのな。まずきちんと大まかな骨格が作れてから細かいところに肉付けして行くものであって、 肉を四方八方に向かって投げつけて積み上げても、腐るだけなの
>>487 じゃあ 君の骨格とやらを聞こうかね。
さっきから言ってるんだけどね。
それとも指摘してる通りに自論を一つも持たずに来たのかい?
文句言いたいだけのノータリンなのかい?
>>484 だって鳥山の絵は世界中で人気だから。
それが比較的早くわかっていたのは日本人だけだよ。
あと俺は宗教的考え方は大嫌いだから。まず先に言っておくよ。
宗教的考え方は大嫌い。
でも、神を利用して、自分が良心的な存在だと証明した人の事は嫌いじゃない。
人は人の良心に納得したいんだ。
ただそれだけだよ。
>>488 だからさあ
何度も言うようだけど、彼に対して意見を書こうにも元の文章がわけわからんから
書きようが無いし、お前の勝手な解釈なんて俺の知ったこっちゃねえんだよ。
俺は彼じゃないから、お前の解釈が正しいかどうか何か知らん。
>>489 お前、ほんとに本人?
それで、しばらくここに居るつもり?
だったら、お前の書き込みについて細かいところで意見書いて行ったら、返事くれるかい?
>>490 なんで人の意見に君自身の意見が左右されるの?
6次元論持ってる人の意見がどう変化しようと紐理論や13次元論の人の意見は変わらんよ。
彼の意見で君の意見が左右されるなら君の意見は彼に影響、支配されているという事になる。
そんな奴が今回の同意するような意見に反論するかね。矛盾だよ。
一番論理的に辻褄が合うのは君は文句をいいにきただけ。中身はどうでもいい。
そういうスタンスのクズ。
よくわからんが、ドラクエやってて面白いと感じる時は 命からがら見た事の無い町へたどり着き、そこを拠点として 町の周囲の強敵でレベル上げやってる時だと思う。
>>492 あのなw
何に対する意見を書けばいいんだ?
考えろ
俺はラピュタと(マトリックス的な)電脳コイルとジョンレノンも大好きな人間だよ。 大体、人の考え方なんて似たり寄ったりさ。 そんなもんだって。人ってもんはさ。
>>495 おい。返事しろよカス。俺がお前の書き込みに対して質問したら返事くれるのかって言ってんだよ
>>496 そういう考え方が宗教的な方向に行っちゃうんだ。たぶんね。
人は誤解しないわけじゃないから。絶対誤解しちゃうんだって。
理解できない部分もあるわけさ。自分は他人じゃないんだから。
もうやめようよ。
今までのID:/kMhlIAn0の言動はつくづくおかしい。 議論する為の必要手順を無駄だと称する態度。 自説は相変わらず一切提示なし。 他人の意見に自分の意見が左右される理論影響下にあるのに それに同意する論に文句を言うという矛盾した行動。 ここから推測するから推測するID:/kMhlIAn0が2chに来る目的。 議論する気なし、持論なしでなんとなく文句つけに来るだけの非生産的活動。 彼が他のスレでどのような台詞を書いてるか見物であるな。 まあくだらないから調べないけど。ID辿れば文句一辺倒のクズだろうな。 それとも同じIDの内は文句書き込みは控えるのかい? そんな事したっていつもやってる特性が出てきて今みたいに言動矛盾を指摘されてるんだよ。 素直に言えよ。持論は無い。文句が言いたかっただけとな。
>>498 俺はどっちかというと2chでも長文を書いちゃう方だし、
きちんと意見交換するためには細部まできちんと述べた方がいいという事は否定しないよ?
>>498 だからやめろって。
おれはエヴァンゲリオンが大好きだ。
それさえ分かれば、人と友達になれるかもしれない。
そういう所が2chのいい所だよ。
いいんだってメンドクサイことは嫌なのは誰でも一緒なんだから。
だから結構数学って大事なんだ。
俺は数学とか苦手だけど。
わざとポエマーっぽくおかしな事を書いて逃げる作戦なのか、 それとも別人の成り済ましなのか、 どっちかわからないが、鬱陶しい事だけは確かだなあ・・。
あー。2人そろって消えたな。
とりあえずTRPGやりてーなあ もう最後にやってから5年以上経つけど いまだに脳内でキャラ作ったりこの言い回しは次のセッションで使える! とか考えて鬱になる
そんなにやりたいなら何か手があるだろ メールのやりとりでプレイするやつもあるし キャラになりきってプレイするのが大事ならネトゲでもいいだろ
ここで空気を読まない俺が心のRPGを紹介しますよ。 Vampire the Masquerade:Bloodline。この世に唯一の吸血鬼退廃RPGですよ。 日本語化された前作は吸血鬼ロマンスRPGで、ちと単調かつ吸血鬼ならではのgdgd感がイマイチだったんでオススメしない。 日本じゃ吸血鬼ロマンスなら掃いて捨てるほど出てるしな。エロゲーばっかだけど。 次点がAzel。
>>505 2作目はローカライズされてないのか。残念だなあ
DNAと宗教的な存在は矛盾している。 その誤解を解くためにドラクエをつかったのかも知れない。 外人にはその方法がゼルダで通用するかもしれないよって事よ。 だって日本人は宮本茂が所属している任天堂の事を良く知っているんだから。 で、堀井雄二の才能に惚れちゃったんだ。俺みたいな日本人は。 ドラクエがポートピアベースで、ウルティマとウィザードリィを合体させて、 その当時としては、圧倒的な自由度がある物語のゲームを遊ばせてくれたんだ。 それに、「犯人はヤス」という言葉の響き 知っているんだよ。日本人にはその言葉の意味が。 でも、抽象論なんて、めんどくさい。 俺もそう思う。
>>505 ググったら、開発元が潰れちゃったみたいだね
残念だな
いつのまにかサイコさんが増えていたでござるの巻
>>508 でもパッチは出てるんだよ。今年も。武器が増えるわダイヤログが増えるわ。
Troikaゲーはユーザーと元・中の人の愛で今も支えられております。
>>510 4gamerに非公式パッチが出てるって書いてあったけど、
やっぱり出してるのは元・中の人なの?
まあとりあえず海外の事情をどうこう述べるなら データ引っぱって来ないとなあ 反応のしようがねえしなあ
このスレを反対から読んでみな。 そしたら俺の言っている意味がわかるから。 それでも分からなければやっぱり馬鹿かもしれないね。
また今日も支離滅裂君来てるのか
>>1 のリンク先の「何か」まで読んでくれって事ね。
本日●まで読んだ
ちゃんと読んだ人が反論する事が可能なように文章を書き直すつもりは無いんだなあ。 「〜みな。そしたら俺の言っている意味がわかるから。」って ヘタレ丸だしの逃げ方ですね。
518 :
名無しさん必死だな :2010/03/26(金) 16:59:37 ID:VqFFZsNt0
ドラクエが売れたのは
・キャラが良かったとか
・ゲームシステムが良かったとか
・台詞の脚本が良かった
そのどれでもなくて、音楽「BGMと効果音」この二つの両方が良かったから
曲は一度聴いたら忘れないくらい印象に残りやすく
ダンジョンや塔、階層が深くなると音階が低くなり
テンポもゆっくりになって静けさがまし
それが心細さを煽って、敵の恐ろしさをより際立たせていた
今の次世代機で当たり前のことをFCの1(1986年)、24年前からやっていた
FFもゼルダも、ロマサガ、イース、ソーサリアン、FFT、女神転生、ゼノギアス
マザー、クロノ・トリガー、聖剣伝説、ゲームボーイのSaGaもそう
日本ほど、音楽に頼ってRPGを作って居る国もほかには無いだろう
名作RPGの裏には、必ず名曲BGMが流れている
【DQ1・2・3】 フィールドBGMメドレー 〜FCロト編〜
広野を行く、遥かなる旅路、果てしなき世界、冒険の旅、・アレフガルドにて
ttp://www.youtube.com/watch?v=Whyl6slWDO8&fmt=18 すぎやまこういち、東京弦楽合奏団 - 広野を行く
ttp://www.youtube.com/watch?v=QHRCF71YXUQ&fmt=18
ここまで読み飛ばした
>>1 の曰く〜は最後の1行以外全部モロ、オブリ、NWNで実践した。
細身の美少年じゃなく美少女だったのと、数人じゃなく一人で世界救ったあたりはちょっと相違があるが。
存在するのかどうかも怪しい前提条件を自信たっぷりにあると言い切るあたり彼と似たような人種なのかな?
521 :
名無しさん必死だな :2010/03/26(金) 17:10:06 ID:98+tU2Hy0
世界で一番売れているRPGはポケモンなんだがな。
ごめん>520で嘘書いた。モロとオブリにターン制はねえよ…
マイトマとWizは最終作までターン制だったな。マイトマは常時リアルタイムに切り替え可だったけど。
どのみち
>>1 で語られてるようなRPGって洋RPGでも全部満たすのって…とりあえず俺は知らん。
ポケモンはやった事ないから詳しくは知らんが 未だにドット絵+ターン制らしいな
スレをざっと読んできたが任豚キチガイすぎね? レギンレイヴが現状のRPGの最適解? 井の中の蛙どころか足の生えてないオタマジャクシもいいとこ マリオだゼルダだなんでもかんでも起源を主張するとかお隣さんかよ
>>525 キャラクターの設定でアクションとRPGを比較するのはどうかと思うぞ
アクションにおけるキャラクターの設定なんて所詮後付けにすぎん
よく見ると
>>1 で引用されてるJRPGへの揶揄らしき引用は凄いコト言ってるぞ。
「格闘能力はRPG的な成長でひっくり返せないくらい体格に依存するべき」と言ってるに等しい。
子供と大人、男と女の壁が超えられないなら人間と熊やトロールの差とかも越えられたらおかしいよな。
手持ちの洋ゲーRPGでそんなの1本もないわけだが、俺がモノを知らんだけであっちじゃそういうRPGが普通…
ねーよいくらなんでも。
GamespotやShacknews辺りだと、HaloやGoWの信者がよくそういう発言をしてるな。 ぶっちゃけ「PC滅べ」が口癖の360信者。Alan Wake騒動で大はしゃぎしてるタイプ。 なんで日本で360が売れないんだ?が裏返って、日本のゲーム全否定ってクチ。 TPSとか無双ゲーに置き換えると納得すると思うよ。ターン制をAI棒立ちに書き換えるだけでそのまま通じるから。
1の批判ってFFなんだよね。 日本の代表ゲームはDQやポケモンなんだけど 外人は3Dグラフィックしか見ないから FF系の奴しかプレイしない。 勝手にFFを日本代表RPGしてるね。 グラフィックしか興味ない外人だからしょうがないけど
君の言う外人って何人の事? フィリピン人とカナダ人じゃ当然ながら好みも何もかも違うわけだけど
>>525 これはきっとアメコミを見て育ったか漫画を見て育ったかの違いだな
>>525 フェニックスと朱雀じゃあ、かなり違うだろ。
今の日本のラノベ、アニメ、ゲーム界隈での「朱雀」って言葉の持つイメージだけの話じゃん。
フェニックスっていう片仮名名前だったら別に日本でもそれ系に限定されないだろ。
むしろフェニックスだったらノムリッシュよりもマーカス軍曹の方が相応しい気もするw
もっと正しく意訳するなら「不死身の○○」っていうふたつ名を持つ男って感じかな。 これだったら日本だってハードボイルドなタフガイのイメージになると思うけど。
でも単純に見た目だけの問題って可能性もあると思うんだよね。
>>1 の内容でも
「生きるか死ぬかの冒険に子供を参加させるのはおかしい」
「細身の美少年が大きい刀を振りまわすなんて無理がある」
「ハゲヒゲマッチョを少女がパンチで倒すなんて変だ」
「子供が数人で世界を救うのってどうなの?」
この項目が消える訳で、実はシステムは現行ままでもOKで
優男をマーカス軍曹ばりにマッチョにすれば簡単に受け入れられたり・・・
>>1 はゼルダやポポロだったら違和感はないと思うんだが。
物語の世界観とキャラクターとのミスマッチが駄目なんじゃないかな。
リアリティのある映像で厨設定全開だと正直引くよね。
トゥーンレンダリングの技術が向上してアニメ・イラスト調の描画が
リアルタイムで綺麗にできたら大きく変わる気がする。
>リアリティのある映像で厨設定全開だと正直引くよね おおっとリヌたんとナシーラたんへの悪口はそこまでだぜ
>>537 じゃあToVやショパンあたりは海外で
>>1 のような事を言う人にも高評価だと?w
日本での話じゃないの?
「どこで」「だれが」を書いてねーんだから広い一般論になるだろ んで元記事が外人さんの話から始まってんだから その外人さんに対してもオッケーよって意味になっちゃうだろ 自分の好みについて書くなら 「俺も1の外人さんの意見に大まかには賛成するが、絵柄がこれこれな場合はその限りではない」 とかちゃんと書こうな
>>538 アリベスはマトモだとでも言うつもりか?
543 :
名無しさん必死だな :2010/03/29(月) 01:41:09 ID:dykAakDr0
>>1 漫画でもアニメでも
ドラゴンボールくらい見たら
現実と
子供向けの仮想現実をごっちゃにしすぎるなよ「バーカw」
洋ゲーって馬鹿のひとつ覚えのFPSばかりて馬鹿にしてたけど、 GOW3で初めて洋ゲーを認めざるを得なくなったw 特に動く巨大モンスターの上で敵と戦う最初の一時間と ドンキーコングとの対決は大迫力で凄かったw 他は↑がすごかったので尻つぼみな感を否定できないが・・・・ ストーリーは神話ネタで意味不明、 日本人としては全く興味ない分野のストーリーをメタルギアチックに熱く語られても ドン引きするだけだった。 主人公が開けたパンドラの箱が空だが、そこには「希望」が入っていて主人公が 善に目覚めるきっかけになる。 最後は主人公の復讐の仕上げとして、女に切りかかるフリをして大剣で切腹して死んで エンディングというサムライチックなオチ というストーリーの最後のオチだけはうまくまとめた印象。 PS3を持ってるなら絶対に購入するべきソフトであるのは間違いない PS3を持ってないならPS3本体を買って損はしないだろう それだけの価値ある洋ゲーだと思う。
薦めたいフリをしたネタばれアンチに見えるw
スレとも関係ないしな。 FPS地獄は半分同意。 北米のコンシューマはFPSとTPSばっかだ。 WiiDS物件は子供を舐めてるとしか思えないし。なによりRPG出なくなったよな。
547 :
名無しさん必死だな :2010/03/29(月) 16:44:45 ID:swAML07B0
だって北米RPG売れないもの
剣と魔法の世界自体もう欧米じゃ飽きられ気味なのかねえ それかビジュアル的に昨今のファンタジー映画に負けてるから ゲーム分野ではあまり手を出す人がいないとか?
>>546 >>547 そりゃシューターと比べりゃタイトル数自体は少ないが
売れないってのは正確ではないな。
シューターも一部の売り上げが突出してるから目立つけど、
シューターにすりゃ売れるってものでもないし、競合タイトルも多いからな。
>>548 あっちには伝統的な剣と魔法の世界となると、D&Dって巨頭があるからな。
Dragonageとか、剣と魔法なRPGで成功したタイトルもあるけどね。
D&Dって今も売れてんの?
>>551 版元のTSR社がギャザの会社に買収された
以上
最近も4版とかサプリメントも出してるし、まだまだ現役って感じだな。 売り上げは知らんが。
北米の場合はマルチプレーがないとレンタルで良いかってなりやすい だから剣と魔法の世界観で面白いマルチプレーのあるゲームが少ないから売れない MMOならWoWに吸い取られるしな
RTSのスタクラとは食い合わないんじゃないかと。SFなら現時点で稼動してるEVEとかの方がカブりそうだが 既に住み分けてる感じ。 それにスタクラ2出たら今度はDiabloVだろうし。
557 :
名無しさん必死だな :2010/03/31(水) 01:27:08 ID:pwgQpF2i0
MtGでDDとかすげーwww やりてぇwww
>>558 そしてできあがるのはWILDCARDですね、わかります
とうとうブログで音をあげたなww やはり「わからない人」にアピールするのは「画」しかないんだよなあ
>>562 お前、ここ何のスレだと思ってるんだよww
もしかして、島国大和はペンネームということを知らない人がいるのかw
エロゲだと学園じゃないと企画通らないし、まぁどこも似たり寄ったりなんだろうな。 欧米もAAAタイトル(笑)かソーシャル以外ガン無視の姿勢だし。 昔と違ってエラいひとがゲーム畑出身じゃない事が多いからね……
> 1. 音(ね)を上・げる
> 苦しさに耐えられず声を立てる。弱音を吐く。降参する。「つらい仕事に―・げる」[類語] 参る
>>560 ブログを見て来たが、元記事と見比べて、何か頑張るような事を言っていたのに降参した
というような事はないようだが・・
>>565 > エロゲだと学園じゃないと企画通らない
へーw
そうなんだ?
若奥様を攻略みたいなのは無いのねw
>>567 ○○学校、だとダメだって意味じゃね?
中学高校を連想させるから
>>567 奥様系は社長がフランス書院とか好きだと通る。ぶっちゃけるとWill系列な。
あとは陵辱ブランドがホビボックスとかから金を借りた場合、人妻ゲーを作れという命令が出る場合がある。
一般の会社と違って銀行から金を引っ張れる会社が殆どないし、
それを実行できるタフネゴシエイターならそもそもエロゲ会社に居なくてもやっていける。
>>568 は倫理審査としては正しいけど事情がちょっと違って、学園じゃないとマジで相手にされない。
だから学園ファンタジーとか学園SFみたいな、捻ったつもりのテンプレゲーが量産されている。
それだけエロゲのプレーヤーがロリ方向に偏ってるって事なのかね 今だったらアイドルものとか魔法少女ものとかも売れそうだけどなあ
今だとアイドルで学園とか、魔法少女で学園とかになるね。 学園の絡まないゲームは今や壊滅寸前。戦争モノでも士官学校(笑)だし。 ロリはむしろ通らないよ。しかも無理に出しても全然売れないw 一部初期タイトルがソフ倫的な物珍しさで売れただけで、 そのヒットさせたスタジオも解散の憂き目に会ってる。なによりフリーダムな同人には絶対勝てないからw ちなみにエロゲ脳では高校生はロリの内に入りまへん。 製作スタッフは40台近くて主要顧客層も既に30オーバーなのに、いつまでも気分は高校生っつーのが。 90年代末までは結構野放図に作ってたんだけどねぇ。
どのジャンルも売れるものがわかった途端テンプレ祭り
絵柄がああじゃ設定に関係なく結局はロリでしょw
まあゲーム業界なんて昔から天地を喰らうを無理やりドラクエ型RPGにしてたようなとこだし
人気ある題材を無理やりRPGに落とし込む ってのが SFCまでは当たり前だったよなw
もっと前の時代に遡るとアクションゲーとかシューティングとかになるのかな
>>571 > ちなみにエロゲ脳では高校生はロリの内に入りまへん。
これ何か違和感あるんだよねー。
2chの、ゲーム関係ないとこで話してても、この1〜2年くらい、
ロリコンイコール12歳以下が対象みたいな風に素で考えてるやつが多くてさ。
バツ&テリーもSFC時代だったらやっぱRPGなんですかね?
確か当時は布教活動もRPGだったような。TAOとか。
>>577 ロリータの語源が語源だからな。小説ヒロインのドロレス・ヘイズは12歳だ。
18歳未満が対称の性癖とか、自分より大幅に年下が相手だとロリコン、てのはちと無理がある。
12歳以下は例えばベトナムでいたすとマジで銃殺されるよコンプレックス、と考えると解りやすいかと。
マジか!?これはいいこと聞いた。 お父さん、お母さん、安心して!僕ロリコンじゃなかったよ!w