>>106 日本の企業は、外部のライブラリとか使うの苦手なんだよ。
日本のオープンソースプログラムやフリーソフトみればわかるけど、国内の開発者は
特に基本部分やフレームワークを自分で作りたがる。これは国民性や、日本の企業の性格もあるかな。
海外は、公開されてる&販売されてるライブラリの導入にはかなり抵抗少ないから、
開発工数が膨大になった最近のLinuxやゲームにおいて、日本の開発者と大きなアドバンテージ
手に入れて、どんどん差をつけてるね。
英語使えないからとかもあるんじゃないの?
一体GT5のコース作りはいくらのコストがかかってるんだよ
発表から5年。作りつづけて「まだ20コースしかできてません」
おかしいだろ
なんか異常が起こってるとしか思えん
>>110 あれは単に、最初にぶちあげた構想が、PS3のハードがイマイチなせいで
まだ実現できてないのを、別の言い訳を使ってごまかしてるだけかと。
あと他のタイトルが実現した機能をその都度追加で盛り込むことが命題になって
それの対応に追われてるのが可能性として高そう。それくらいPS3特化のプログラムは
面倒。それ以上に最初にぶちまけた構想がハッタリとしてやりすぎた。
コースの作り込みは、どう考えたとしても時間がかかるようなものじゃない。
作りこんでるなら、ダートとか路面とかもっとましな表現できてるさ
アイマスぐらいか
他は線形成長するおかげで違いがわからん。
>>108 国民性というより、ソースリーディングの能力が低いから使いたくても使えないんだと思う。
あとは
>>109に同意で英語の壁だよな。
計算装置とソフトウェアの進歩の話に集中してるけど
入力と出力の形がなんとか革新できないかと思う
基本はボタンとモニタとスピーカから変わってないよね
wiiコンとかナタルとか少し踏み込んでるけど
どんなにリアルな世界が演算されても
リモコンロボをカメラ覗きながら遠隔操作してるような感じがする
一人称視点に即した入出力装置は必要
116 :
名無しさん必死だな:2010/02/21(日) 21:27:00 ID:2ZM2wtRv0
プログラミング言語がそもそも英語だから差がつくのは仕方ない
やったことないとそう見えるよね
実際ちょっと触ってみると英語関係ねーって気づく
118 :
名無しさん必死だな:2010/02/21(日) 21:30:45 ID:xrFny6A60
>>プログラミング言語がそもそも英語
英語ではないででしょ。
翻訳してくれねーんだよな。
日本語解説書すべて英語をカタカナにしただけなんだよw
120 :
名無しさん必死だな:2010/02/21(日) 21:37:08 ID:2ZM2wtRv0
>>117 説明が面倒だから外人のソース読みたいなら絶対習得しろと言っとく
プログラマなら英語読めないとやってられないと思うんだがなぁ。
新しい情報は大抵英語で書かれてるし
日本語訳でも誤訳や曖昧な表現があったりして
結局英語の原本を確認しなきゃならんことがよくあるし。
メインメモリを増やせ。
SCEがスペック詐欺し始めてから
英語はどの分野でも最新の情報が欲しいと思ったら必要だぞ
日本は中途半端に翻訳された専門書が揃ってるから、逆に勉強するやつ
少ない原因になってると思う。ただ、その専門書も何年前のやつだよって
話でね。英語いらないって人は、そのステップに達していないだけ。
126 :
名無しさん必死だな:2010/02/22(月) 00:34:11 ID:ntNX4MQ80
>>117 お前はクラス名を日本語で書いてるのか?
コメントも日本語で書いてそうだなw
プログラムとかで2バイト文字使うとか後々困ることになりそうなのに・・・
かといって、ローマ字書くと返って視認性が悪くなる
>>79 その2タイトルは物理シミュレーションをゲーム性へ見事に組み込んだタイトルなのにね…
こういう発想の使われ方ってあまりされないのが残念だ。
エレビッツは是非続編を出して欲しい。DSのアレじゃなくて。
ブームブロックスは…キャラデザと色センスをまず日本人向けにしてエディットの謎の制約を何とかして…
何にしても英語くらいは出来るようにした方が便利。
しかし中学高校でちゃんと使える英語教えるようにすればいいのにね。受験英語とかマジいらねw
130 :
名無しさん必死だな:2010/02/22(月) 00:55:21 ID:JbTg0e7C0
>>121 それが難しいのよ…
モノを作るって意味でドカタに例えて悪い言い方しちゃうけど「プログラム」なんて
コンクリ練ったり打ったりする日雇いニーちゃん達程度の下流工程でしかないだけど
20年、30年の熟練工が逆に通用しないほど工法(プラットホーム)は
コロコロ変るしそれが数十、数百名のプロジェクトともなれば意識統一させることすら困難。
「プログラマーの皆さん。足並みそろえて常に最高峰の知識と技能を有し頑張って下さいね。
でも給料は安いっすよ。もちろん不景気だから会社に教育する余裕はありません。
独学、サービス残業、奉仕の精神でそれを維持する人間だけがスバラシイ人材ですから!!」
とか素直に言われたらわってらんねーっしょ?
でも企業が望むのはそういう都合のいい莫迦な若者か、なんとか足並みを揃えられそうな
共通エンジンや汎用パーツだっつー
でも英語はできるほうがいいよ。
そのおかげでこの不況下でもなんとか食えてるし…
>>130 そもそも英語読めないと仕事にならんのとちゃう?
おいらはプログラマじゃないけど、一応ペーペー技術者で
他所からもらう仕様書が英語しかないとか珍しくないっつうか日本語の仕様書貰えることが稀なんだけど
英会話出来る人間やちゃんとした英語の仕様書かける人は悲しいことに少ないけど英語が読めないほどダメなのは流石にいないぞ
>>106 けど、海外のソフトハウスの財務状況見てると、それでも全然足りてないっぽいからなあ。
>>131 自分が関わってる範疇ではプログラマーにそこまで求めてるとこは少なかったなぁ
そのためにブリッジSEの役割が大きくなってたけど
まぁ、大手にいたことないからだろうけど英語できないからPGもダメってのはなかったね
っつーか俺が関わってた規模だと外部PGかき集めるのに「英語(読み)必須」とかやった日にゃ集まるモンもあつまんね…
仮にPGで英語の読みが出来たとして、ツール等の技術書ならいいけど仕様レベルの話になると
文化(言葉のニュアンス)の違いでPG任せにはできない事が多かったし
微妙な記述に疑問を抱かずまずゴリゴリ作って「は?書いてる通りやった俺のPGにケチつけんの?」みてーな
俺ももとは技術畑だったから色眼鏡で見る気ないんだけどそういう英語以前のコミュニケーション能力とかね
そのおかげで飯食えたんだけど…
>>133 そうなのか・・・
ソフトオンリーの世界は良く分からないけど要はSEが翻訳して下に流してるのか?
それは考えるのも絶する労力だな
俺の場合、確かに細かい部分の内部資料はほとんど日本語だけど
外から貰った資料は全部英語でわざわざ上が翻訳してくれたりする訳じゃないから
内部資料にしても全体的なやつは顧客提出用に最初から英語で書かれたものを見れって言われるだけだし
>>129 今の英語教育は知らんが、技術書とか論理的に書かれてる文章なら学校で習う英語で十分読めるよ。
>>134 翻訳とかSEっつーか、プロジェクト毎で「今回エンジン、パーツは何使う」とか
「ハード直叩きやブラックボックスにしないといけない(最下流PGが使える)部品の作成チームはスキルの高いこいつら」
「力作業のロジックやデータエントリはこいつら」みたいな指示は現場監督(SE)の報告から
その上が決めて、各所日本語指示してたから英語翻訳とかは俺んとこに来た時点で終わってる以前に
PG現場レベルでそこまで重要視されてなかったよ…
で、俺の仕事はその中間で原文と照らして「ん?これ、読み方によって解釈違うぞ…」と。
ところが、日本語だけのプロジェクトでもそんなの頻繁にあるんだよなw
言葉の端っこつかまえて後で「言った言わねー」っつーwww
>>135 確かに技術系の英語って分かりやすいよな
単語がカタカナ用語でそのまま使われてたりするから
>>136 言った言わねーの論争は確かに常に付きまとうwww
しっかし、確かに外注さんに頼むときは日本語で依頼してるような気はしないこともない
一応、詳細仕様はプロパー以外には知られるなって客に念押されるから、客から貰った(客に提出した)資料から
外注する部分を切り離してかつ全体仕様が分かりにくくした上で依頼するからその過程で日本語になってるし
138 :
名無しさん必死だな:2010/02/22(月) 08:43:01 ID:zUR4Vmtb0
>>127 その手の事を偉そうに語ってるくせに「2バイト文字」とか無いわwww
バーチャルボーイな、さわる機会があれば1回見てみ
意外と面白いから
ポリゴンが出てからはこれといったものは無いな
>>137 てか、技術用語は翻訳されると余計分からない。
コンクリートとかお願いだから訳すの止めて><
書籍によって訳語が違ったりして、たち悪いったらありゃしないw
>>140 モーション(特に人間の!)は凄い進歩してると思うよ。
キャラクタの頭身が上がってグラフィック(この場合、レンダリング品質)も向上したから
昔なら気にならなかったようなプレイアブルなシーンですら不自然なモーションは目に
付いてしまう。
レンダリング品質に関してはある種の到達点に来つつあるけど、モーションはまだ各社
で差がある。次はこの部分の進歩が浸透していく番だと思う。
143 :
名無しさん必死だな:2010/02/22(月) 18:59:35 ID:NBOs0PhL0
そういうリアルを目指す方向が全くどうでもいいんだよ
ムービーからは作品性が感じられない。
漫画は特に技術革新とか何も無いが、作家による個性は強いし
一目で誰の作品だか判別出来る。
でもムービーはリアル嗜好し過ぎて誰が作っても似たような終着点になっちゃってる。
これで面白みがあるわけないわ。
ハードの性能が上がっても、絵が綺麗になっただけでゲーム自体の面白さは上がらないからね
146 :
名無しさん必死だな:2010/02/22(月) 19:25:39 ID:p91/+6+S0
ムービーが綺麗で面白いからゲームも面白いは端からナンセンスだけど
ゲームシステム、そのシステムに新しいものが生まれなければ
綺麗だけど何かつまらない、古臭いみたいな感じになる
ゲームシステムとグラフィックの両立した進化
これがなければグラ技術だけが先行しても魅力的なゲームは出にくい
物理演算がリアルになって面白くなった
でも
絵はどこまで行っても絵だからPS3のスペック以上のものは当分いらないだろうな
ポリゴン絵はDCで十分だわ。それ以上は区別が付かん
そろそろ画面の向こうに立体空間が見えたりしない?
アサシンクリードがいい例かもな
1作目は綺麗なグラフィックに広大な街、それまでの技術進化の典型って感じだったが
ゲームとしての部分がおざなりで駄作扱いだったが
2作目はそのグラフィックを犠牲にしてでもゲームの部分を大幅進化させて評価された
FFの髪や服のそよぎは凄いね。
他のゲームでは真似できない。
スペックアップによってフレームレートが上がったり
より多くのオブジェが処理されるのはいいが「処理落ち」って嫌いじゃないんだよな…
「お?もしかしてこの辺が山場か?」みたいな感じ
おっさんだからかもしれんが、そういう「昔ながら」の部分はわざとでも残してほしいw
完全に作り手の能力不足で終始カックカクとかは勘弁だけど…
>>143 バスケゲーはチームプレイと個人技を同じスケールで扱える稀有な存在なわけだが
この時代になってやっとその両方をゲーム内に盛り込めるようになった。
>>151 現状は、解像度やレンダリング品質に拘るあまり、フレームレートが不安定だったり
ティアリングが出たりポップインしたりしてるが?
現行機は性能不足なんだよ!中途半端すぎる。
x1.5!x1.5のマイナーチェンジ版を出せと言いたい。
むしろマイナーチェンジ版を出すと、更に中途半端さが増すような……
ハードが進化して無いから。
昔から出来てる事を大規模にやったり細かくやったりしてるだけ。
がらんどうのポリゴンじゃなくて中身の存在する3Dを扱えるようになるにはあとどれだけかかるんだ。
人物モデルはリアル路線に未来はない。
レースとか機械、背景系は断然リアル路線。
クリエイター的にはリアル3Dモデルと親和性高いロボット系作りたいだろうね。
人間系売れるからしょうがなく作ってるんだろうな
ロボットの歴史は人間の仕組みを見つめる歴史