DSはどうでもいいが
WiiHD来て欲しい
画面がぼやけちゃうからね。
HDとSDで開発費は変わらない。
レンダリング解像度の指定だけの差
PCゲームはコンシューマーより予算が少ないにも関わらず
10年以上前からHDだし
プログラマブルシェーダーにはノウハウが必要だが、
それはHDと何の関係もない。
>338
っつーか岩田も宮本も、HDテレビが十分普及すれば当然ゲーム機もHDにすると
言ってる。
HDTVが十分普及して
CGの開発コストが下がって
開発ノウハウが溜まって
ある程度技術が枯れてから
手を出すと思うんだが。
任天堂の言い分はそうかもね。
ユーザーがそれを妄信する必要は無いと思うけど。
ユーザでも無いヤツが
勝ってに否定する必要も無いけどな。
GC発売の2001年以降、一歩も進んでないよね。
SDの中でも再考の表現が出来るわけでもなかったのに。
シェーダーが登場して10年経つけど、まだ枯れてないの?
まだノウハウがたまらないの?
開発コストって下がるの?
>>349 2006年にはHD対応で25000円でWiiが作れなかったというだけ。
次世代機では搭載してくるよ。単にタイミングの問題。
SDとHDソフトの差はたったこれだけ。
SD
d3dpp.BackBufferWidth = 640;
d3dpp.BackBufferHeight = 480;
HD
d3dpp.BackBufferWidth = 1280;
d3dpp.BackBufferHeight = 720;
枯れるとか、ノウハウが溜まったらというものじゃない
モーションコントロールのような技術力を要するものと違うんだから
>>351 面積が4倍になると、単純に必要な情報量は2次元で約3倍。3Dデータでは10倍くらい。
ついでにハードスペックがあがってるので、より高精細や多くの表現をしたくなる。
前世代と同じもの作ってもプラットフォームベンダーからの許可が降りないことも。
身長が1.1倍になると体重は1.3倍になるのと同じように尺度の次元が違うのさ
上でも言われてる通り、金のかけ方が馬鹿なだけで技術的云々はSDと変わらない
PS2ではアセンブラから変態チックなプログラミングをしてたというから、その分の借金があるのかもしれないけど
マーベラス決算より
中小の開発費
PS2 5000〜6000万
PSP 1億2000万
HD機(PS360) 3億6000万以上
>>349 プログラマブルシェーダーとか、そんなの今まで(PS2では)使ってないし〜
って事なんだろう。
>>351 あぁ、単純なお頭の人はある意味うらやましい。
縦横の画面のサイズだけでしか物事を考えられないとは。
3Dウンヌンの話は
>>353がしてるから割愛するけど
細かい表現をすればするほど
互いのオブジェクトへの干渉問題が発生する。
SDだったら、単精度浮動小数点で計算しても問題なかった箇所が
HDの場合だと、倍精度で行う必要があるものもある。
つまり、今まで使ってきた
グラを表示・演算するコマンド体系が変わってきたり
チップセットの変更により命令が異なると
今までのノウハウが役に立たなくなる。
今まで慣れ親しんだゲームエンジンのノウハウが使えないから、
真のプログラム能力、システムの把握能力が無いと仕事にならない。
要は、コピペで仕事出来ないから作れる奴が減った。
>>357 > SDだったら、単精度浮動小数点で計算しても問題なかった箇所が
解像度と演算の精度は関係ない。
そもそも倍精度だからといって命令が変わるわけでもアルゴリズムが変わるわけでもない。
より細かい精度が必要だから使うだけ。
SDでfloatやFIXEDばかり使われるのはdoubleの計算が重たいから。
> 今までのノウハウが役に立たなくなる。
役に立たなくなるからこそ、いつまでも放置しないでノウハウを積み重ねる必要がある。
必要とされるあたらしい技術は日に日に増えていくからこそ、
古い物にしがみついてはいけないし、ためにならない。
周りが進化していく中の現状維持は相対的退化にしかならないと
>>359 技術の進化の幅が大きくなってるのと多様性が原因で開発に関するノウハウ
(販売や需要に対する調査もややこしくなってる)を勉強する時間が長くなるのと、
特定ハードに特化していたり、従来と互換性のないライブラリだと、どうしても
ハード個別、作品個別に必要な知識が膨大になってるのは開発にとって頭の痛いところ。
しかも1ハードで関われる作品数も減ってしまってるせいで、流用とか応用とかが
きかないのも、どんどん不毛になってる。
ゲーム性とか表現法なんてのは温故知新できるかもしれなけど、3Dに関するものは
進化とアーキテクチャに振り回されて、才能と投資に余裕のあるところじゃないと
どうしても進化に追いつくのは難しい。自分はDirectX5の段階で3D関係から一線引いた。
その後携帯ゲームといいベンダーとのご縁があって、3Dやってる人ほどの労力も必要と
せず、この業界にいても安泰な生活送れてる。その辺の見極めや経営者判断ってのは難しいね
単純に今25000円で出して回収できるぐらいの性能になるだけだろ
>>362 Wiiではその時点でシェアで負けて多分利ざやを大目に取ってた(発売時点で5000円くらい)けど、
現時点ではある程度の売り上げが見込めるから利ざやを1000円くらいまで圧迫してその分を
性能アップ(というと任天堂的に御幣があるから、仕方なく削ってる分を削減せずに採用)して
くるかもしれん。部品1つ数十円〜数百円の要素を5個から10個追加できるのは、ゲームハードに
とっては大きなアドバンテージになれる。GCやWiiでの25000円と、Wiiの次での25000円はかなり違うだろうね
マルチプラットホームのゲームエンジンの良いものが出来れば
商売になるだろう。
1からエンジン作って、1から3D素材つくって、1からノウハウ積み上げて
というやり方では、予算、期間、人的リソース、全て足りなくなる。
>>357 HDだからdoubleを使うなんてないぞ。たいていVecorの中身なんてfloatの集まりだし。
命令が変わるのはプラットフォームが変わるからであってHDだからという訳じゃない。
>>361 本職さんつーか同業の人ですかね。
DX5のあたりだと初期化も面倒だしハード対応もまちまちだから大変だったね。
携帯機も3Dの並にのまれたし、これからしんどくなるんじゃないの。
据え置きの1〜2世代前の技術を追いかけるのには変わりないから
勉強と技術への好奇心をすてたらダメだよ。
>>364 エンジンは高い。
エンジンを使うという選択できるところは、技術もお金も持っていてより効率化のために手段に過ぎない。
素材も作れずノウハウも無いところは、エンジンで実装されている機能を探すこともままならないんじゃねーの。
>>364 FC以前〜N64&PS&SSまではスゴ腕プログラマと才能のあるゲームデザイナが
少数精鋭的な開発で高いクオリティの作品を作って世界を震撼させてたけど、
PS2以降、少人数精鋭では必要とされるスキルとポテンシャルに足りなくなって
最先端に追随できなくなった。そこでアンリアルエンジンとかのライブラリが
出てくるわけだけど、少人数精鋭の人たちにとっては従来と勝手が違うから
使い倒すことはできず、技術サンプルの流用や妥協が多くなり、技術的に平均的な
作品になってしまう。それを埋めるために、物量戦略で高精細モデリングとテクスチャで
攻めるしかなく、結局投資額イコール作品の独創性や圧倒度になってしまってるのが現状。
3D開発ってのは本当にノウハウの蓄積より、新技術への追随の方が大変で、
組長の言じゃないけど、ビジネスとしてみると破綻するボーダーが必ず存在してる。
こんな感じじゃないのかな
新機種登場後のイニシャルコスト
ライブラリが役立たずで自前のライブラリを用意開発する
または、自社でエンジンを組む
自社のエンジンに新機種を適合させる
HD機独自のコスト
美麗な画面を生成するために3Dの部品を大量に用意するなど
HD機に合うようにそれぞれの部品の品質(ポリゴン数・テクスチャ・モーション)を上げる
だから、ゲーム機メーカーが使い易い高品質なエンジンやライブラリを提供して
低品質のポリゴンでもそれなりに見栄えがする機能があれば
ゲームメーカーが美麗な画面を諦めればコストは係らないような気がする
>>369 実際に現場にいると
> 低品質のポリゴンでもそれなりに見栄えがする機能があれば
これが以外と難しい。FF8プリレンダ、FF10リアルレンダ クラスのNHK人形劇みたいな
モデリングで作るのが一番バランスがいいんだけど、やっぱりそれなりに投資がいる。
> ゲームメーカーが美麗な画面を諦めればコストは係らないような気がする
この辺妥協をくれる経営者と企画者はなかなかいない。製作陣も同業他社のスタッフとの
競争心旺盛すぎて当然のように上目指そうとするし……
まぁ、製作中に演出重視してくれないので、製作や試作品見ててバランス悪くなるよな〜と
思いつつ自分は助っ人として細かいチューニングと実装手伝うだけにしてる。
全部の開発者がHDを望んでるわけでもないからな
開発者はハード選べないことの方が多いけどな
・自社で使ってたミドルウェアが使えなくなって・・・泣く。
・開発メンバーが増えるから人の管理が大変
・移行期間なのでSD・HD両方に対応しなきゃならない。
・HDの特性やクセを理解して上手いこと手を抜くノウハウがいるw
>>373 ミドルウェアの移植自体は意外と楽。APIと少しのアセンブラ叩けば大抵の
機種に対応できる。ただ新機能の追加とチューニングに関しては泣く。
リファレンス実装(サンプル)載せようとしたら、既存部分と競合したり、
うまく動かなくて問い合わせすると「今のところ仕様でバージョンアップで
対応する予定です」とか返ってくる。移植は引き受けるけど機能追加については
上で書いてるとおりDirectX5以降(バンプマッピングやT&Lで逃げたw)まったく
触っても無い。
人の管理は、優秀なマネージャ招聘するしかないね。自分らみたいな職人スタッフと
他の職業プログラマやデザイナなんかの多数の人海戦術で呼んだヘルプをうまく統率
してくれる人がいればなんとかなる。まぁ、一定数増えると人員増加の恩恵なくなってくるけど。
>>368 >PS2以降、少人数精鋭では必要とされるスキルとポテンシャルに足りなくなって
PS2以降っていうか、DirectX9以降って感じじゃね?
海外にはプログラムがわかるデザイナや、デザイナーでもあるプログラマが居たりするけど、
日本の場合は仕事が細分化してて、つぶしが利かない人材ばかり。
だから、国内サードのふがいない現状は、HD世代への対応失敗というより、
プログラマブルシェーダへの対応が後手にまわったという印象がある。
>技術サンプルの流用や妥協が多くなり
欧米や韓国なんか、日本より人材の流動性が激しくて、
ノウハウとか技術の伝播って面では、日本なんかよりはるかに流用が横行してるでしょ。
あと、有名なUnrealEngineは10余年、ValveのSourceEngineなんか
前身となったGoldensourceから数えて15年近くも流用と機能追加を繰り返してる。
そして、その間に進化したハードやDirectXにfixして、現在まで高品質を維持してるんじゃね?
人材、ノウハウ、ツールの流用をせずにHD世代に臨んだ日本企業がバカなだけだと思うわ。
>>373 SD・HDの両対応がAPIレベルで吸収できればいいんだけど、モデリングのポリゴン数削減は
やっぱり職人芸になるし、それでも足りないからオブジェクト数を大幅に減らすことになる。
そうすると作り込みの仕方が違うから、やっぱり似たような手間が大幅に増える。
現状両対応やマルチは無理。
手の抜き方(言葉悪いので妥協のことね)は、従来であれば自分の判断でいくらでもできたけど、
SSやPSやN64の頃は、海外のサイトで恐ろしいほどの斬新な3D表現のアイデアがコミュニティで
公開されてて、それをかき集めて作り込みを省力化できてたけど、現状そういうアイデアで
どうにかなるような状況じゃない。現在の高クオリティを目指そうとすると、妥協なんて中々
許されないし、妥協点イコール劣化表現となってるのが実態。企画(明確なゴール設定ね)の時点から
やり直しをするくらいでないと、途中からの方針変更ではよりいびつなものになってしまう。
本当3Dから手を引いてよかったと当時の自分の判断褒めてやりたいw
>>376 一時期話題になったテッセレーションってどうなの?
機械任せじゃ整合性にかけるとかあるのかな
>>375 プログラマブルシェーディングが3D表現の肝になった時点で国内の
3Dプログラマの状況は悲惨になったのは確か。親友は写真屋のせがれで
デザインについて造詣深かったから重宝されてるけど、理系の趣味プログラマ
上がりの素養だけでは難しいだろうね。
後半の人材の流動が問題になってるのは確かに大きいね。やりたいこと
やらせてもらってる分給料安くても良かったけど、地位認めてもらえないことで
独立したり高待遇の同業他社に移ったり、自分みたいに特定分野から引退したりで
職人レベルの人材確保が難しくなってるのは確か。
あとノウハウとツールの流用ってのは3Dではパラダイムの変化が多いので、
常に拡張していける柔軟さってのがないと、それもどこかで頓挫してる。
職人レベルになると、その都度いちから作り直したほうがはるかに早いし安上がりw
>>377 自分はPS3や箱○の画質比較だなんだってのは全く興味ないのと、もう触る機会も
ないから詳しいことは分からないけど自分の理系的思考からの感想だけでも。
3Dは演算量が膨大になってるけど無駄が多いのは確かで、それを画質向上のために
自動で処理能力を分配するっていうのは非常にありがたい機能だと思う。ただ、
多くの比較サイトにあるように、現時点で万能ではありえないから、人の手での
チューニングは絶対に必要だろうね。そこをどうチューニングすべきかはまだ
定石も固まってないと思うし、今後うまく見つけた所が画質維持したままでの
制作費の削減とより多くのオブジェクトの配置方法の巧みさを売りにできるだろうね。
久しぶりに省力化のための技術で職人が活躍できそうなので数年後のレポートとか
インタビューとか画質比較は楽しみ。この機能についてはGPUもまだ進化するだろうし。
新型機はバーチャルボーイNEOつってんだろ
>>372 特にプログラマーの意向は反映されないよね
>>344-345 そうですか
それならもうWiiは古いから要らないね
マジで今年世代交代しないと
ハードなんて
専用の新作ソフトが出る限りいつまでも大丈夫だけどな
ビデオゲーム機は特にそう
お前等なんの話しとんねん
HDじゃなくてもソフトが売れるんだからいいんじゃね?
HDじゃないとソフトが売れないってなら
考えないとダメなんだろうけど。
任天堂の主要ユーザって
グラグラ、ジャギジャギ、カクカクとか
気にしなさそう。
ユーザはソフトがやりたくて仕方なしにハードを買うんだから
HDにするときは、HDならではのソフトが出たときに買うんじゃないかと。
118 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/14(日) 23:42:58 ID:p2wprCSS0
[ DSlate ]
Nintendoを冠さないNintendo DSの最初のシリーズ.
Amazon Kindle連携モデル. AppleのiPhoneを2つ接合したような外見.
重量は9.5 ozほど. 操作ユニットが別離可能.
解像度の向上によって,SNESやNESのソフトを再生することが可能になった.
これらはAmazon.com から無償の通信料で購入できる. GBやGBCの配信計画も.
発売は Q2 2010 in North America, Q3 2010 in Europe.
[ Wii Inner Sensor ]
E3 2009 でWii Vitality Sensor と呼ばれていたもの.
Wiilax とThe Legend of Zelda:Swords of the Chosen それにTHE LAST STORY がこれに対応する.
ユーザーの"興奮"や"感情"を読み取り,敵や回復量を増減させるほか,THE LAST STORY では善悪のいずれかにユーザーを傾ける.
すでに噂になっているWii HDや,Pokemonは公表されないだろう.
WiiHDきたら終戦かね
すでに戦局は決まっています、後は核を落とすかどうかの問題だけ