1 :
名無しさん必死だな:2010/02/11(木) 17:21:43 ID:pQSUtmJ30
マリオとゼルダばかりを20年近く続けていると、「いつまでもマリオしかやらないんですか」と周りから言われるので、「たまには違うキャラクターも作りたいな」ということで始めたのが『ピクミン』(2001年)です。
「どうせキャラクターを作るなら、女子高生に受けたいな」と思って作りました(笑)。
狙い通り結構受けたのですが、一番受けたのはCM用に作った音楽(『愛のうた〜ピクミンのテーマ』)だと思います。
その音楽がすごくかわいいので非常に評価されて、それで海外も売ろうと思ったのですが、「何か意味分かんない」という反応でした。
海外では「すごいモンスターがアリを食べるぞ」みたいなゲームととらえられています。
僕は3Dゲームを作りながら、「映像を見るんじゃなくて、映像に触るんだ」というテーマを『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の時に決めていました。
僕はアニメや漫画をやりたかったので『ゼルダの伝説 風のタクト』(2002年)は、「アニメの映像にも触りたい」ということで作りました。
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1002/10/news012_4.html
2 :
名無しさん必死だな:2010/02/11(木) 17:22:32 ID:mmr5Er+t0
/\___/ヽ
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お体に触りますよ
宮本「〇〇」、岩田「〇〇」
ってスレ立てすぎ。
5 :
名無しさん必死だな:2010/02/11(木) 17:24:20 ID:K2Y0yJNsO
自由奔放だな
監督や画伯も見習って欲しいわ
「どうせキャラクターを作るなら、女子高生に受けたいな」
名言きた
>「映像を見るんじゃなくて、映像に触るんだ
時オカの評価が異様に高い理由が発言に含まれてるな。
あの頃はCGムービーの垂れ流しも酷かったしなあ。
CGムービーの垂れ流しが酷いゲームなんてあったか?
あの頃は容量少なかったからムービーなんかほとんど入らなかったはずだけど
ゲームは触って、動かして、遊ぶもの。まあ極々当たり前すぎる話しなわけだが、
なぜかそれが通用しない人がいるんだよね
64に限らず、SSとPSとか媒体がCDの大容量化に伴い色々やってたでしょ。
とりあえず(ムービーを)挿入しとけとか、みたいな流れの中に
時オカとか、あれだけ物を出されたら見方もえらく変わるよ。
元の出来も相当な物なんだしね。
これは本当ずっと昔から言ってきた事だよ。
ようやく最近になって、世間の価値観がこっち側になって来たのだけれど。
後3年もしたら「マリオ印の壺買え」とか言い出しそうだ。
>>12 それに近いことはSCEがやってるな。アパレル関係で
>>6 既存ゲーマではなく、新しい層の開拓で一番とっつきやすそうなところだからな。
流行を読んだり作ったりするのは非常に難しいが、反応はわかりやすく返ってくるから
自分のズレや、頓珍漢なことしたときにノウハウにしやすいし
まあお菓子は女子高生にテストモニターとかさせてるって話はよく聞くわな
この人はゲームのキャラを動かす楽しみとゲーム内の世界に
触れさせる楽しみを追及する人だから、他の開発者とは基本
話が合わないと思う。
マリオ64のときすでにマリオの鼻とか髭に触れただろ
N64当時のマリオとゼルダはモーションのバリエーションが異常で、
しかもコミカルな演出がうまい。任天堂のキャラデザインとのバランスが絶妙。
最近のリアル系はモーションやポーズや細かいしぐさなんかが、リアルにした
せいで違和感ありまくりでバランス悪すぎる。PS時代の人形劇のような表現だからこそ
通じた演出や表現をリアルでも同じように使ってどうするよ……。
「ひゃあ!ちがいますぅ!わたし魔女じゃありません〜!」
これには同意
俺も二次元の女の子に触りたい