ゲーム作る側が選ばせてくれる事と、
プレイ側が選びたい事のズレが大きかったりする時がある。
そういうのは大抵面白くないけど。
プレイヤーを誘導するのが面倒くさいならアドベンチャーゲームみたいに複数回プレイで選択肢が増えるように作っとけばいいのに
たとえばファイアーエムブレムじゃ、一度死んだ仲間は絶対生き返らないが、これは不自由になるのかな。
不自由だと感じる手合いも多いが。
自由というのは不自由があってからこそ意味を成す。
ユーザーに自由を伝えようとするならば同時に不自由も
同じくらいに伝える必要がある。
例えが悪いが「相手を殺す自由」があれば同時に
「相手から殺される自由」も同時に存在しなければならない
全治全能、不老不死などいう非自然ほどつまらない事は
ないのだ、経験した事はないが
472 :
名無しさん必死だな:2010/02/27(土) 17:20:20 ID:JKIKfOqEO
自由度じゃなくて双方向性だよ
>>470 それはこのスレで言う「自由度」とは違うと思う。
逆に、必ず全員生きてる状態で最後まで行ける方が、「自由度が低い」と
考えられるので、途中で死んで生き返らないのは逆に自由度の高さと
見なす事もできる。
自由度というと、そのゲームに対してプレイの幅がどの程度あるのかって事だと思う。
攻略順序や方法、パーティー構成だったり戦略だったり。
プレイヤーが試行錯誤する余地が自由度ってなんじゃないかと。
逆にプレイ中にしたい事があってもそれが出来ない、というストレスを感じてしまうのが
自由度が無いって事であって、選択肢の少なさそのものが問題では無い。
ストーリーで違和感があったり、戦闘システムだったり。
出来ることが多い≠自由度が高いではなく
プレイ中の縛りが多くストレスが多い=自由度が無い。
RPGだと住民との会話に話題の選択肢とか欲しいな(一部のゲームではあるけど)
人探ししている時に話しかけると「ここは○○村です」って返事がくると萎える
>>470 主人公以外のどのキャラが死んでもクリアできるんだから自由度高いっしょ
ストーリーほぼ一本道だから低いよ
自由度=マルチシナリオでもあるまいて
う〜ん、高い低い言う場合、「自由度」って言葉が多義性過ぎるんだよなぁ。
ひとまず分かりやすく整理してみようか。
「自由度」概念
→ストーリーの自由度(メインストーリーの強制性、展開の分岐、サブクエストetc)
→システムの自由度(戦闘、キャラメイクetc)
→マップの自由度(広さ、町の多さ、快適な移動手段etc)
議論上重要な「自由度」概念の定義の仕方
「量的自由度」・・・単純に取りうる選択肢の多さ。客観的に多いかどうかが論点。「面白さ」とつながる場合もそうでない場合も。
「質的自由度」(自由感)・・・人が自由に感じる度合い。個人的、主観的なもの。「面白さ」と相関する。
論点(例)
・議論すべき「自由度」は他にどのようなものがあるか。
・それぞれの項目において「量的自由度」が高いゲームとはどのようなものか。
・自分が「質的自由度」が高いと思ったゲームは何か、それにどのような共通点を見いだせるか。
・これからのゲーム業界は「自由度」の面から見てどうあるべきか
折角かなりちゃんとした意見が出てると思うから、少しでも体系化出来るようにしてみたいね。
大作ゲームを作る部署とメンバーを選ぶ自由は無い。
オブリは物欲センサーわかないから旅しててもつまらないんだよ。
ヘイブル2もバタ臭いだけのクソゲーだった。
箱庭で真に面白いのはゴッチシリーズだけ。
>>479 >これからのゲーム業界は「自由度」の面から見てどうあるべきか
これは関係ないだろ。
自分達がゲーム業界でどうやっていくか、って話ならアリだろうけど
この書き方じゃ自分は何もせず業界批判したいだけの話に成り下がるぞ。
FEがゲーム中に出てくるユニット全てをやり方しだいで仲間に出来るなら自由度あると言えるな
さらにストーリー&面をさかのぼったり飛ばしたり出来ればもっと自由度あると言えるな
>>483 ファイアーエムブレムは、バッドエンドがあっても良いと思うんだよね。
単純にゲームオーバーじゃなくて、クリア後に。
FEのファンは、そういうの許容すると思う。
FFは10の自由度の無さに驚いた
2Dマリオに自由度の高さを感じたことはないが
3Dのならある
オブリは自由度を履き違えてるよ。
物欲センサーがわかないからプレイしていてサバイバル感が得られないので
淡々としてる。
箱庭で最高峰なのは実はGothic3だったりする。
MODで日本語化できるから買ってみるといい。
高ニ病が厨ニ病を馬鹿にしてるようにしか見えない
みんな違ってみんな良いんだよ
>>481 オブリは自分で調合した薬や生成した魔法に名前付けるの面白いじゃん
フェイブル2も住人の名前を勝手に変更出来るのが面白かった
ふと思ったやりたい事がやれる事こそ自由度ではないだろうか?
その点オブリが自由度高いとは思わないが だだっぴろいマップがあればそう思いやすいのか
ただ比較的自由よりだということか
既存タイトルでは出来なかった事が出来るのは自由というのも滑稽か
そもそも定義と構築がゲームの中で自由など無いのか
はい暇人です
491 :
名無しさん必死だな:2010/03/01(月) 09:46:59 ID:vVhKMIzAO
スレチかも知れんがロマサガの自由度の高さがよくわからん
ストーリーもどう進めばいいのかわからんし(結局手当たり次第)、
成長システムも戦闘回数で敵強くなるから成長の意味はあるのか?と疑問に思う
ただ単にひらめきシステムだけで評価されてる希ガス
現実ってグラも超綺麗だし物理演算も完璧だし、何百年やっても回りきれないほどボリュームも自由度もマップも広いよね
ゲームってだんだん現実に近づいてるよね。なんというか本末転倒
やり直しのきく人生こそゲームの最終到達点のひとつだろう
運がよければ、と前提をつけるのを忘れてるぞ
>>493 初期パラいじれないと、結局イケメンや才能ある奴にかなわなくて絶望を深めるだけだぞ
496 :
名無しさん必死だな:2010/03/01(月) 10:23:34 ID:bQ6zpOxF0
自由度に衝撃を受けた順番は
初期単語入力ADV・テーブルトークRPG・PCARPG・コンシューマーJRPG・yu-no(意識的なw)
3D時代になり
バーチャファイター・リッジレーサー・FFVII・シェンムー・クレタク・PSO・FFXI・GTASA・GTA4(PC版のグラのリアリティーで)
俺が思う一番自由度が高いゲームはFFXIで仮想現実感が高いのがGTA4とシェンムー1・2
497 :
名無しさん必死だな:2010/03/01(月) 10:41:50 ID:bQ6zpOxF0
セガの擬似3D体感ゲームも自由度を感じた
現実とバーチャルが近くなる写実的なグラと自然科学や物理を組み込んだAIの箱庭ほど自由度を感じる傾向が俺にはあるかもw
俺の考える究極の自由ゲーとは量子力学や相対性理論の先にある完成された宇宙物理でコンピューター内でビックバンを起こさせることだが、
そうなったらもうバーチャルのバーチャルになるので、本末転倒かもしれんw
フェイブルシリーズはそれほど自由度が高いとは思えなかったなぁ
古い作品だがルナドンにジルオールは割と好例じゃないかな
>>498 モリニューおじさんの関心は、そういう意味での自由とはちょっと違うところにある気がするね
なんかもっと倫理的な自由というか…
自由度に衝撃を受けたといえばカードゲームのMTGだなぁ。
ルールの隙を突いて変なコンボ編み出すのが楽しかった。
>>491 ロマサガは数多のバグの存在が自由度を増大させ、遊びを深くしている。
FF3やDQ3でもアイテム増殖技によって自由度が高まってる側面があるし
初代スーパーマリオなんかも数多のバグの存在がゲーム性を高めてる。
ストIIの連続技なんかも当初はバグみたいな存在だったわけで
バグもうまい方向に働けば自由度を飛躍的に増大させる源だよね。
昔のゲームはフリーズせずゲーム続行可能なバグが結構あったよね
503 :
名無しさん必死だな:2010/03/01(月) 11:19:09 ID:bQ6zpOxF0
メインストーリーから外れて寄り道する遊びの幅が多かったり、自分流のルールを決めることでも新たな可能性という自由度が現れる
シューティングでもアクションでもゴールに辿り着くまでの過程やパターンは様々なので、そういう意味では自由
そうかと思えば現実をリアルにシミュレートしていくと出来るも増えるし、マリオやFFの様なファンタジーでは現実では有り得ないイマジネーションの世界に触れたり、物理計算を無視した自由がある
自由って何だろうねw
完璧に作りこまれた世界に自由度を感じる
マリオ64やGTAの世界は良い。空間を動いていてストレスが無い。
意味も無く広い空間は無意味
505 :
名無しさん必死だな:2010/03/01(月) 11:33:05 ID:bQ6zpOxF0
今までTVゲームに至るまで歴史上作られてきた様々なゲームはルールがあって成り立ってる
ゲーム=ルールだと考えれば、欧米人の言うゲームの自由度は狭義なものでしかないんじゃないかな
506 :
名無しさん必死だな:2010/03/01(月) 11:43:07 ID:bQ6zpOxF0
日本人が発明した花札やオセロや日本式囲碁や将棋やアーケード含めたTVゲーム文化は、
逆にルールや枠を作るのが得意だった日本人だったからこそ、ここまで多様な物を産み出したとも言える
そう考えれば自由と不自由は一見矛盾してるが、大元ではひとつで表裏一体なんじゃないかな
>>506 > 日本人が発明した花札やオセロや日本式囲碁や将棋やアーケード含めたTVゲーム文化は、
花札は知らんがオセロはその前にリバーシがあったし囲碁も将棋もビデオゲームも海外からのもんだろ
なんで日本人が発明したことになってんだ
>>507 ん?
リバーシって、オセロは商標だからリバーシって名前を使ってるんじゃないのか?
もともとあったゲーム?
どれだけ思いついた行動が出来るかどうかだな
例えば【街中にいる人物を殺害するクエスト】があったとして
・手っ取り早く直接頃して衛兵から逃れる
・盗賊スキルが高ければ家の施錠を解除して忍び込み頃す
・話術スキルが高ければ人気の無い所に呼び出して殺す
・呪術スキルが高ければ呪い殺す
・料理スキルが高ければ毒を盛って殺す
・医術スキルが高ければ仮死状態から逃がして頃した事にする
・ターゲットから逆に依頼主を頃す依頼を受ける
これだけの選択肢があれば相当なもんだ
日本のRPG好き → すべてのルートを見たい!アイテムコンプリートしたい!
海外のRPG好き → 冒険するのは俺!俺が歩いた道がストーリーだ!
>>509 今では海外でもオセロの方がメジャーになってリバーシはオセロの別称として使われてるけど
元々は19世紀のイギリスのゲーム
ルールはオセロと似てる
513 :
名無しさん必死だな:2010/03/01(月) 12:07:36 ID:bQ6zpOxF0
>>512 それは知ってた
今じゃリバーシのルールはオセロ式になってるみたいだが
将棋は中国式やチェスと違って、相手の駒を使えたり、昇進システムがあるのが日本の将棋を独特な物にしている
囲碁は本家中国のは廃れて今じゃ日本式で統一されてる
ビデオゲームはアメリカからだが、ゲームウォッチやその後のアーケードやTVゲームの新たな発展という意味では発明に等しい功績が日本はあると思う
期限を遡れば花札だって大きく分ければ占いのカード>トランプ>カルタ>花札
だから発展させる方も起源も発明と同等という意味で使った
>>512 ( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェーヘェーヘェー
確かに自由度のまちまちな解釈の中に、いくつかの方向性がありそうだな。
その一つの究極は、例えば真っ白で特に何もないマップがあって、その上を一応キャラが
歩いたりできるけど、全く何も起こらないゲーム。シナリオも何も展開しない。
そんなのゲームじゃないとも言えるけど、ある意味一番の自由。何せ、何も目指さなくて
いいんだから。
日付を勝手に変える自由度ってのは想定外。