1 :
名無しさん必死だな :
2010/02/10(水) 12:26:26 ID:vDNe0DqZO オブリビオンの自由。 箱庭FPSの自由。 自由度について、和ゲーは遅れているというけど、本当にそうだろうか。 たとえば、ニューマリには自由度はないんだろうか。 高いところにあるスターコインを取る方法も、壁キック、敵を踏み台にする、ジャンプボードを使う、雲に乗る、プロペラマリオになるなどいくつもある。 解き方が一つしかない面はほとんどなく、プレイヤーの技量に応じて、さまざまに応えてくれる。 Bダッシュボタンを押しっぱなしでのプレイは、それこそまったくの別物だ。 そういうのも、自由度の一つじゃないのかと。
2 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 12:27:43 ID:mPNmnSmd0
そもそも別ジャンルで比較してる時点でおかしいだろ ニューマリのアクションの数あんて、 べヨネッタに比べたらないも同然なんだし
「する事が出来るか否か」と「する価値があるか否か」
格ゲーに自由度で勝るもの無しってことか
5 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 12:33:01 ID:u3TAiPJFO
JRPGみたいながんじがらめなゲームに対する批判であって、マリオとかは対象じゃないだろ パラメータや特技を自分で選べたり、クエストの順序を自由に決めることすらできないような FO3の場合は、クエストの選択肢に関わらずストーリーを進められる自由があったけど、クエストごとの独立性が高いからメインシナリオ自体はあっさりしてた
古いゲームで言えば俺は聖剣2のほうがレジェンドオブマナより好きだ オブリはよく知らないが戦闘がカスでメインストーリーなるものがショボイってのは論外
俺は「サブクエストがたくさんあってどれやってもいいしやらなくてもいいから自由度高くて 面白い」には常々疑問を持っている。まあ確かにメインシナリオしかないゲームに 比べると自由度が高いと言えるのかも知れないけど、それで面白いとはとても…。
「自由とは何か」わかってれば考えるまでもないと思うんだが
洋ゲーの自由度ってその場限りの自由度ばっかなんだよなぁ。 欲しいのは自分の行動が世界に波及していく自由度であって、 いままで背景だったタルを物理演算でストライクしたり 無関係な住人の家を爆破したりしたかったわけではないんだが・・・
10 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 12:41:39 ID:Y9sK00Ly0
ゼロヨンのゲームなのに警備員のバイトでRPGが楽しめるようなゲームのことだよ
11 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 12:43:19 ID:nzePx3MB0
シェンムーでスペハリが遊べる的な事だなw
12 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 12:48:08 ID:hNiyFoOWQ
必要なソフトには必要だが全てにおいて必要ではないと思う ルールを楽しむゲームとか、条件内で楽しむゲームとかね。 ルールを楽しむゲーム=テーブルゲームやスポーツゲームなど 条件内で楽しむゲーム=ニューマリや格闘、レースゲームなど 多少は自由度を含むものもあるが 後はどれだけプレイヤーに動かせる範囲をあたえ バランスをとらせるかだな。
マリカーでショートカットするやつウザいよな
とりあえずセイクリッド2買ったばかりの俺が呼ばれたような気がする
最近はひとつのゲームの中であれが出来る、これが出来るという事に価値を感じなくなった その前にやりたいゲームを選んでるからいいよ、という むしろ、やりたい事をやるために、 やりたくない事をやらされる(見たくないものを見させられる)退屈な時間帯が発生するのが嫌で RPG的なものは出来なくなった
最近のJRPGの自由度ってせいぜいシナリオに関係ない敵倒せとかお使いばっかじゃね 後はガチガチな気もするけど
マリオを例にあげるならワールドなんかは自由度凄かったなマントでゴール飛び越したり時間制限で面が変わったりした ヌーマリはそこんところどうなんだろう
キャラメイクして名前と容姿と能力を決めた後に 開始する街をどこにするかも選ぶ そんなアクションゲームを作ってくれよ
まっすぐな道でも、自分で歩いてる感じとレールの上を歩かされてる感じとあるだろ
20 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 12:54:56 ID:hNiyFoOWQ
>>18 アクションゲームではないが
FF11と言うゲームをお勧めしよう
自由度っていうか、仮想世界がデンと置いてあって「その中で好き勝手遊んでくれや」 みたいなゲームが好きだ。目標は自分で適当に見つけるよ、探検ごっこみたいなもんだ。
>>16 最近の洋ゲーはクエストという名のお使いが存在しないのか?
23 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 12:58:24 ID:hNiyFoOWQ
妊娠は「任天堂のゲームはすごい」という結論ありきだから気持ち悪い
同じムービーでもリアルタイムとプリレンダじゃ後者のがレール感が強い
ぶっちゃけ洋ゲーの自由度も大したことねぇよな ほんとMMOやったことある人なら 驚きもへったくれもねぇわ
GTASAでどこまでも続く田舎道をバイクで走ってる時は 自由を感じた
たとえば小説なんかは、映画やアニメよりずっと自由度が高い。 主人公のキャラクターでさえ、読者の思うがままだ。 それが映像化されると、とたんにキャラクターは固定化してしまう。 映像技術の発達は、かえってゲームから自由度を奪うことにならないか?
>>23 セーブもロードもコンティニューもないクソゲーじゃん
ゲームよりで考える会社と 映画よりで考える会社の差 ストーリーや演出が面白いのと、ゲームが面白いのは違うと思うんだけどな。
RPGに関しては、ゴールを目指すものについては、サブクエストとか寄り道はそんなに 無くていいと思っている。こういうゲームは一本道とか言われるけど、ルートがいくつも あったりサブクエストがあったりしても、面白さに寄与するわけじゃないので、特になく てもいいと思っている。 他に例えるなら、シューティングゲームで、好きな面を順番にやっていいです、やらなくても いいです、ボスは倒しても倒さなくてもいいです、どのルートでもいいですみたいに 言われてるようで。いやいや、そんな面倒くさい事せずに、製作者がこのレベルデザインで 面白いと思ってる順番できちんと提供してくれよ、みたいな。自由度を高めるために、 難易度がどれもこれも変わり映えがしないようなステージ増やさなくていいよ、と。 逆にゴールの無いもの、例えばネトゲRPGなんかに関しては、寄り道・クエストはバンバン 作ってくれて構わない。楽しみ方はこっちで見つける。
33 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 13:03:42 ID:gHs5AXBF0
ゲーム画面を見ながらオナニー出来ること それこそが真の自由だ
善行か悪行かどちらか選べるゲームは 結構自由度を感じるな
従来のイメージで「これは出来ないだろうな」って事が出来る時に自由度が高いと感じる。 単に出来る事が増えても自由度が上がったと感じるとは限らない。 自由度が面白さに繋がればという条件付きでそのゲームの評価は上がる。 ゲーム史的に自由度の高さに対するハードルが上がり続けるが ルールを厳しくする事でルールを遊びに変えるタイプのゲームが存在しこれを比較するのはナンセンスだろう。
気分が乗ってる時は一本道でいいんだけど RPGとか長い時間かかるゲームは一息ついたときに 前にしか進めないとキツクなるな DQだと一本道でも船が手に入ってフラフラできるタイミングが丁度良い
敵に四天王はいるけど別に倒さなくてもいいRPGのことかーーーーー!! メタルマックスの続編とはいわんからサントラだけでも出してくれよ、マジで
>>1 >オブリビオンの自由。
>箱庭FPSの自由。
まずは外国人の腐り果てた、その幻想をまずはブチ殺す!!
洋ゲーが糞なのは、自由度以前の問題だから。
今日はよく幻想がぶち殺されてるなw 洋ゲーの自由度は中途半端だね MMOとかやったことない人なら最高だろうが
ロマサガみたいな感じでいいよRPGは。 クエスト探して自分にできそうなことから初めてもいいし やり込んだ人なら最短ルートでクリアめざしたり 最初から高い難易度のクエストに挑んだり
FF13に自由度は皆無
セインツロウ2の自由さとバカさ加減は俺にとって衝撃的だったなあ
どのMMOが自由度高いんだ?
45 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 13:16:22 ID:16JqkLuY0
つい最近FO3はじめたんだけど これって取説読んだだけじゃ何していいかわかんないよね(俺だけか) Wikiや攻略本ないとやめてしまうかも、自由すぎて迷ってしまう
>>37 そう、確かに多少横にもルートが広がらないと、息苦しいよね。
でも、そこでいくつかのイベントを好きな順番にやれるようになっても、本当の意味で
「自分の好き」にはなかなかやれないよね。「好き」っつっても、別にイベントにそんなに
好き嫌いないし、みたいな…。無意識のうちに、「制作者はどの順番で遊んで欲しい
のだろう」という、当てっこゲームになっちゃうよね。
だって、レベルデザイン上、高難易度の方のイベント先にやって、ずっと後で低難易度の
イベントやるの嫌じゃん。手に入る報酬が「今更…」になるし。
これを防ぐために、難易度を平滑化し、クエストの結果もその時の状態に依存しない
ようにするか、あるいは敵の強さなどを主人公の強さに連動させてしまうなどという
アイデアもあるけど、そのどちらもねえ…みたいな。
ユーザーはまずハードの自由度をあげてください。
>>44 UOが自由度高いと言われている
が、それも結局、○○スキルをあげると××が作れるようになる
とかが大量にあるだけ
伐採スキルをあげると材料が伐採できて、鍛冶スキルをあげると何かが作れるようになる
結局のところ○○スキルをあげて××を作る、という遠大な単調作業なんだけどね
MMOは自由度以前の問題だから。
自由度だけで言うとツクール系が最強だと思う 最近で言えばメイドイン俺か
>>45 善人として生きるか悪人として生きるか決めろよ
ロスオデ四枚目で面倒になった おっさんになったことを実感した
ツクールというかもう自分で機材集めてゲーム作った方がいいな自由が好きなら
JRPGは面倒なんだよ。
>>48 さんきゅう
UOもEQも春香に昔のゲームだからなぁ…
結局ああいうゲームは売れないってことなのかねえ
ジョブスキルとか生産とかああいうゲーム好きなんだが
MMOの人間関係がウザったい俺としては
ああいう面倒くさいのをスタンドアロンでバランス取って出してほしい
>>55 しかしRPGでやけに合成だのスキルだの称号だの言われると
面倒くさくてしょうがないな、俺は。
特にアイテム調合なんて「金があるんだから店で買えよ」と思ってしまう。
仲間に薬剤師とか錬金術師がいるからってならまだ分かるが
そういうやつもいないのに妙に調合とか合成にこだわるのはなんかなぁ。
やることが一本道に近いネトゲはだめだっていう意見があるけど 自由にやりたいことやって楽しみ方が無数にあるネトゲも なにすればいいんだよ!って批判されたりする
58 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 13:24:37 ID:7L5zA2iD0
FPSも一本道はつまらん もっと色々なルートから様々な方法で攻められるゲーム作れ
>>57 それは言った瞬間
「自分で楽しさを見つけられないお前が悪い!」って
猛烈に責められるから注意しろw
色々ある楽しみ方に誘導するようなゲーム内容じゃないなら ゲーム側が悪いな>自由すぎ でかい店で何がどこにあるか分からないのを客のせいにするようなもの。
MMOの自由度に関しては、「ゴールが無い」自体が大きく寄与しているからな。 オフRPGに関しては、どこかにゴールがある。 いや、ゴールが無かったり、延々やり続けるタイプのゲームもあるけど、それは 結局ただの自己満足の世界になってきてしまう。 ネトゲの場合、それが自己満足にならず、他者との関連で生きてくるから、 「自由度」がゲームに生かされるんだと思う。 逆に言えば、その「ゲームに生かされる」のをエミュレートするオフRPGがあれば、 「自由度」が生きてくるのかもな。
62 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 13:28:51 ID:5UsCZ16D0
>>59 でも意見の多いほうが勝つんだよ
とある自由度の高いmmoが不親切不親切、クエストもない、すぐキャラが成長してやることなくなるって
たたかれまくってそれに反論すると○○厨ってさらに叩かれてた
これじゃレベル上げしか能のないMMOが日本でのさばるわけだと思ったよ
つまりは「プレイヤーの自由度」じゃなくて 「キャラクターの自由度」なんだよね プレイヤーがやることは延々作業クリックするだけ ただ、作業クリックに対応するものをたくさん用意してあるから 「キャラクターは自由」 なワケ
レベル上げかレアアイテムGETか、あとは嫌がらせぐらいしか結局はやることないんだけどね
66 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 13:29:40 ID:gHs5AXBF0
多種多様なゲームがあるのに 自分の好みにあったゲームを選ばないユーザーに問題があるだけ
>>65 RPGなんてそんなもんじゃん NPCに嫌がらせするのを人間同士でやるから面白いっていう
まあ日本人の大部分って遊びを用意してやらないと遊べないから。
69 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 13:41:45 ID:Y9sK00Ly0
結局人間相手がいちばん面白いよね 対人じゃなくて協力プレイオンリーのゲームでも 嫌がらせプレイ面白いし
一応金だして買ってるゲームなのにお前が楽しめないのが悪いとかガキの言い分が通じるのだろうか
一本糞にも途中で止める自由があるよ
>>70 玩具なんだから向き不向きは確実に存在する
なにをしていいかわからない、っていうのがわからない。 なんかあるんじゃないの? この道を行くとどこに出るんだろう?とか、 あの建物はなんだろう?とか、 もっと良い武器が欲しいな、とか まずはお金を稼がないと、とか 「とりあえず」なんかすることはあると思うんだが。
マジレスして良いものかどうか迷う
>>73 「ゴールに向かうには何をすればいいのか分からない」、が正解だと思う。
特にゴールに向かう目標が無ければ、知らない道を歩いて知らないところに
行ってもいいわけだけど、ゴールに行きたい人にとってはそれが面白いとは
感じないわけだし。
76 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 13:55:39 ID:rLz0el4V0
MAPが広い=自由度が高い と勘違いしている風潮がある。 出来る事は決まっているのに、巨大な箱庭ゲームだと何でもできる!!って。 それってボリュームがあるだけで、自由度が高い訳じゃないだろ。
ん?TVゲームにしろ、実際試合にしろルールっていう名の不自由が あることでゲームって言えるんじゃないのか?
フォールアウトは町が少ないからマップつーかコンパスか の見方がわからないとひどいことになるよ 俺初プレイでテンペニータワー目指して崖から落ちて死んだw
>>75 それなら「ゴールへ向かうために、何をしたら良いのか調べる」
が目標になるんじゃないの?
具体的には、とりあえず、そのへんのNPCに話しかけてみるとか、
少ない手がかり(北の方で関係ありそうなものを見たような、見てないような…とか)を元に、
とりあえずそっちの方へ移動してみるとか。
>>80 なんか色々やれとか言われるけど
ちゃんとしたストーリー無いの?
マジ糞ゲーじゃね?FFとかテイルズのストーリー見習えよ・・・
ヒロインとかどこにいるの?ねえ
たぶんこういう思考
だがフォールアウトは甘くない メガトンにいけなければ スーパーミュータントと楽しいレイダーにレイプされることになるだろう
自由度が高いと評判のオブリの特徴 ・ゴミの寄せ集めの大量お使いミニクエスト。 ・無意味に大量設置されている使い回しダンジョン。 ・種類が少ない装備で種類が少ない敵を種類が少ない攻撃で倒せます。 ・NPCが歩いたり話したり寝たり勝手に死んだりしてミニクエストを妨害します。 以上を広大なマップ上で単純作業感たっぷりにたいした盛り上がりなく遊べます。
JRPG厨を自由な世界に放り込んでも自分で行動決められないから 装備を強くするとかキャラを育成するだけのルーチンワークに陥るだけだよ RPできない奴は大人しくゲーム内の指示に従って遊べば良い
もしもし君が一部復活したらしいのでバカが増えております 真面目に議論したい方はご注意ください
>>80 そんなんでゴールの方向が分かるのなら、「何していいのか分からない」にならないと
思うよ。
嫌がらせプレイ面白いとか言う人がいる ゲームはやりたくないなと普通の人は思うだろうな
嫌がらせプレイ面白いとか言う人がいる 仕事はやりたくないなと普通の人は思うだろうな
>>87 嫌がらせってのは主に敵にやるもんだ
人間の敵は一筋縄ではいかんぞ そこが楽しいのだよ
アイテムの売買すら人間相手ならいろいろ違う
ネトゲは凄いらしいなムカツクヤツを晒したらり一日中ストーカーして暴言吐いり 自由度が凄いな
ごめん、よく知りもしないで余計な事言ったわ
>>45 友人に俺の大好きなオープンワールドゲー貸すと
やはりそういう反応されるわw(>自由すぎて迷ってしまう )
マジメすぎるのか「やるべきことがありすぎてキツい」とも
別にほっとけばいいんだよ、と言ってもダメ
ぶらぶら適当に放浪することが楽しめないみたい
好みの違いだからしょうがないけどさ
>>90 ほんと肥溜めだよwまぁあれが人間の本質っていうかなんというか・・・
自由度ですね^^まぁそれも含め面白い、人生捨てちゃう人が出るくらい
>>86 いやだから、必ずしもゴールの方向が分かる必要はないでしょ。
ゴールへの可能性…というか「匂い」、「雰囲気」があれば、特に正解である必要はない。
極論すれば、
「広大なマップのどこかにゴールがあります、ヒントは無し、しらみつぶしに調べてください」
でも、「とりあえず」やることはあるだろうって思うんだよね。
>>94 ウルトラクイズの『飛行機バラ撒きクイズ』みたいだなw
ハズレを引いて「これをなんと読む!」って言われてみたいぜ
>>94 君はやった結果がゴールと関係なくても許容できるタイプの人なんだろう。
そうじゃない人がいるってだけの話。
マラソンするからどっちがゴールか分からないとつまらんって人と、走りたい
だけだから別にゴール向かわなくてもいい、という思想の違い。
RPGの町をすみからすみまで探索しちゃう奴なんだろ
俺はオブリやらGTAの箱庭系があまり楽しめない方なんだけど なんて言うか、色々放浪したりサブクエ試したりもしてはみたんだが それらが非常に淡泊というか、淡々とし過ぎていてあまり楽しめなかったんだ。 決して箱庭が糞とか決められたレールがないと嫌とかじゃなく あくまで俺の主観ではそう感じた
>>98 演出的に盛り上がらんよな
カッコいい音楽が流れるわけでもでけぇボスが出てくるわけでもないし
これは短所だな
膨大なデータ量のオープンワールド系のゲームで、 Mbit時代のデータ量に最適化されたゲームと同様の楽しみ方をしようとしたら、 そりゃ苦痛に感じるだろ
>>98 メインシナリオが淡白なんだよな。
日本のゲームの様にメインで盛り上がらない。
しかし、日本のゲームは一本道が多い。
自由度を抜きにして、ジルオールなんかは
メインもサブも充実している気がする。
>>96 ゴールがわからない以上、どっちへ向かうかは運とか推理とかでしょ。
例え不正解だったとしても「その道は不正解」とわかることで、
ルートを限定することが出来て、ゴールへ一歩近づいたことになると思うんだけど。
自由度って言っても ストーリーの自由度 と 戦闘の自由度 に分けた方がいいかもね ストーリーの自由度で言うと Wiz8は3陣営のどれかに肩入れしてもいいし、 調停に走り回っても良かった。 戦闘の自由度ならオープン系のFPS FC2やOFP:DRは延々と歩いて後ろからスナイポ攻めでも良いし 真正面から接近戦を挑んでも良かった。 ただしストーリーに自由度はない 全くの自由度と言われればゴールのないTDUとかFUELかなあ
>>102 だから正解か不正解かも良くわからん、みたいなゲームが「わからない」と言われてるんだろう。
>>104 でもそれがゲームの本質じゃないの?
すべてに正解が用意されてて、しかもその正解しか選択肢がないとか、
自分で遊ぶ意味がないと思うんだけど。
>>99 オブリやらFO3は一番ネトゲーに近いんだがな。
107 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 14:54:17 ID:vcRsQRdU0
面白さを追求するという困難から逃げると一本糞みたいな烙印を押されることになる
>>105 それは違うだろう。
マラソンというスポーツを考えてみろ。あれはどっちがゴールだか分かっている。
別にゲームの本質と、ゴールの方向性の問題は関係がない。
はっきりと「こうすればゴール」と決まっているゲームは少なくない。
本質といわれても それが面白くないと感じれば何の意味もない話しだし
洋ゲーの自由度は基本的に自由に殺せる事だからな 和ゲーの自由度ってのはマルチエンディングくらいだな
マラソンはスポーツだけど、ゲームでは無い…少なくともゲーム性は薄いと思う。 > 「こうすればゴール」と決まっているゲーム だとしても、それを明示して、その行動をプレイヤーになぞらせるだけのゲームは少ないと思う、 「こうすればゴール」をプレイヤーに発見させるゲームの方が多いのでは? 初見殺しの死に覚えゲーなんかもそうだし。
>>111 目的の決まってるゲームなんか山ほどあるだろ。
一番上に行ってピーチを助けるゲーム。
倉庫に荷物を決まった形に並べるゲーム。
ひたすら右に向かって弾撃って進んでいくゲーム。
ゴールが分からない、なんてのはゲームの本質でもなんでもない。
自由といっても、本当に何から何まで自由なゲームなんてないんだから、 出来ること、出来ないことさえ分かれば、 それなりに楽しみ方は見つけられると思う。(楽しめないという意見も含めて) ゴールがどうこうって話も、「東に行け」言われて、西にも行けるから自由だとか、 ゲームの中の自由って、そんなもんじゃない?
そもそも、GTAなんかは海外では自由度の高いゲームっていう認識なのか?
与えられた場所を自分の意志で好き勝手に動ける開放感を、 自由って言ってるだけだろ。
>>113 うん、ゴールがあるゲームにおける「自由度」なんてそんなもんだと思う。
その例で言うと、最終的には東に行く事に収束するわけで、西に行く事はせいぜい
「行く事も可能」くらいの、俺としては「死んだ自由度」に近いものかなー、と思うことが
多々ある。
>>112 ゴールがわからないじゃなくて、ゴールへの「最短距離が」わからない、だよ。
見方を変えると、回り道や寄り道が(それと分からないように)容易されてるってだけ。
最終結論のないゲームが一番偉いの? ぶつ森なんかはどうなるんだ?
ぶつ森はオフラインゲーにしては自由度高いと思うよ。
けっこう自由度の高いゲーム だんじょん商店会 ?伝説の剣はじめました?
r ‐、 良い子の諸君! | ○ | r‐‐、 _,;ト - イ、 ∧l☆│∧ くさい話くさい話とバカにする者がいるが、 (⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l |ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 本当にくさいのは、バカにしてるそいつの体臭だ。 │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /| │ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 美しいものを目の前にして、醜い自分の体臭に気づき │ /───| | |/ | l ト、 | | irー-、 ー ,} | / i それを話の方がくさいと勘違いしてしまうのだ。 | / `X´ ヽ / 入 |
>>116 うまく言えないけど、ただ自由と言っても、何にたいして自由かは
ゲームによってバラバラだと思うし、
その自由ってのも、基本的にはゲームの中で決められてる自由だと思うから、
結局、いかに自由っぽく見せられるかになるのかなと。
プレイングに幅がある(ようにデザインされた)ゲームが、 自由度が高いと言えると思う。 同じ目標に到達するのに、手段を選べるというか。
>>122 単純に言うと、
正解を複数用意して、プレイヤーが選択できるようにしてある
のが自由度。
カギを見つけられなくてドアをあけられない、ゲームが進まない、
という場合があって、そのときに
「なんでぶちやぶれないの?俺マッチョキャラ選んだのに…」とか
「他に進入路があってもよさそうなんだが…俺忍者キャラ選んだのに…」
と思ったプレイヤーは多いはずで、それへの答えのひとつではないかと思う。
もうひとつは、
絶対誰にでも見つけられるように、強制的にカギ発見イベントを発生させる
って方法もある。
前者が自由度が高い、後者が自由度が低い、と言えると思う。
これは面白さとは別の問題だけど。
ま、問題解決の方法が複数用意されてる方が、なんか自由という感じがするよな。
次世代で自由度が高いとされるゲーム GTA4 :驚くほどお使いミッションの寄せ集め、移動してミッションうけて〜の繰り返し 箱庭の広さに頼ってるだけで各ミッションの完成度が低い オブリビオン :自由度は高いが薄い Fallout3 :オブリビオンから自由度を低くしてサブクエストを濃くしたゲーム。戦闘バランス以外は完成度が高い マスエフェクト :ストーリの濃さを保ちながらサブミッションを増やす事に成功した珍しいゲーム 中盤以降の戦闘のつまらなさが欠点 アサシンクリード :行動ルートと敵の倒し方は自由だが、如何せん敵が弱すぎてどれで倒してもあんまり変わらない マーセナリーズ2 :自由度の高さを戦闘に特化しているので面白い。が、荒が多い ジャストコース バイオショック :かなりの成功例、武器やお金、アイテムの使い方をプレイヤーに委ねる事で自由度を確保 箱庭やお使いミッションに頼らないところが上手い。 序盤はお金やアイテムの数が絶妙で緊張感が漂う戦闘が楽しめるが、中盤以降は主人公が強すぎるのが欠点。
バイオショックの自由度は、 昔からのアクションRPGの自由度を素直に高くしたような感じで、 個人的にはとっても好きだな 敵に混乱玉投げつけたり、 タレットを味方にできたりとか、 ああいうのはとっても好きだ ホラーは苦手なんだがな・・・・・
>>123 あと「やりたくない」けど「やらないと前に進めない」という制約を極力緩くすることだと思う。
これ言うとサブクエスト一杯=物語性が薄いって印象になりがちだけど、これは別の問題
だと感じてる。
シナリオに対する物語性の感じ方は、演出の多少に依存してると思う。
要するに、プレイヤーの感情を喚起できたか否かっていうね。
「○×をやっつけて/取ってきて→達成したよ→ありがとう」では何の感情も喚起されない。
何て言うか、オチのない物語のあらすじみたいな印象?ここに+αが何か要る。
>>127 本来自由度の高さなんてアイテムやお金の使い方をプレイヤーに委ねる位で十分なんだよ。
プレイヤーに思考させる行為自体が自由度の高さになる。
それを実現する為には絶妙なバランス調節が必要だけど
マップを大きくしたりサブミッションを水増ししたりするのはプレイ時間を増やすだけで自由度を高くしてる訳じゃない。
なにもないところからルールで縛ってできたのがゲームでしょ ルールを作りすぎると自由度がなくなるし、ルールがないと自由度が高い 将棋やチェスは自分のターンの時にある駒を決められたマスに動かすことしかできない 遊ぶ側がなにをやっても、それをある程度想定したプログラムを組んでるのがオブリ 自由度を高くするとゲームとして破綻するから自由度を下げているのがよくあるJRPG ストーリーとかが多少破綻しても自由度を上げてるのがよくある洋ゲー 書いてるうちに言いたいことが分からなくなってきた。 とりあえず、ゲームは不自由で不親切だから面白いんじゃないかと
最高のクエスト報酬は最高のプレイ体験だと思ってる
>>131 プレイ体験に物語性を見出せる者はそれでいいが、そうでない者にも楽しんでもらうには
もう一工夫要る。日本でイマイチ売上が伸びない理由も、その一工夫不足だと思う。
個人的には、単に何でも出来るってだけで 何やっても大してゲーム内の世界に影響ないんじゃ、あまり自由を感じないな あれも出来ます、これも出来ます でも、出来るからって何の意味があるんだ?って感じてしまう
>>130 >ゲームは不自由で不親切だから面白いんじゃないか
なんとなく言いたいことは分かる
「不自由」で「親切の押し売り」は最悪のゲームデザインだよな
>>133 俺も極端に言うとそうかも
オブリやGTAやって凄いとは思ったが楽しいって思うことは少なかった
俺もGTAはあんまり好きじゃないな あと、オブリもそれほどでも FO3は大好き オブリとFO3は、似ているようでいて大きな違いを感じる
>>130 囲碁も将棋も結論に至るまでの道程が多岐に渡る。
しかも、その選択のほぼ全てに意味がある。
ゲームの中ではかなり自由度が高い方だ。
例えばビジュアルノベルで、特定の選択肢以外に意味がない(何も起こらない)なら
どんなに沢山の選択肢があっても、プレイヤーはそこに自由な印象を持たない。
RPGで行ける先が複数あっても、特定の1ヶ所以外では何も起きないのだとしたら
プレイヤーはそこに自由な印象を持たない。
>>126 自由度といってもとらえ方が色々だな…ゲームによっても要求するものが違ったりするし
箱庭観光好きとしては、陸海空の乗り物を使いこなせるGTA4とジャスコは自由度高いと感じる
アサクリ(特に2)は自由な壁のよじ登りとジャンプとダイブが爽快で操作が楽しい
オブリとFO3はあの世界の中で自由に「俺流」サバイバル生活する仮想体験っぷりが好きだ
マスエフェクトはこれらの点がすごく窮屈に感じたな
>>133 そこはリアルと一緒
おれらが何しても世界に影響与えられないだろ
自由です。あれも出来ます、これも出来ます
でも、出来るからって何の意味があるんだ?って感じてしまう
あれ?目から汗が出てきたよ。。。
>>137 それはゴールに至るのにどこを通るかって方の自由。
マラソンレースで自動車つかったら
1 そもそも破綻するから使えない⇒自由度が低い
2 使えるし一位になったら普通に表彰される⇒自由度が高いが作りこまれてない
3 使えるけどその場だけ怒られる⇒自由度が高い
4 使えるけどその後影響が出る⇒自由度が高いし、作りこまれている
3なら自由度が高くないって言いたいんだろうけど
「レスポンスが作りこまれていない」ってのと「やれることが多い」のは別の話だと思う
普通、やれることが制限(コントロール)されているほうが作りこみやすくて出来がいい
友達が言うにはGTAは自由度が半端ないんだって。 でも、やれる事が沢山あり過ぎるのは自由度ではなく、投げっぱなしというのでは?と思った。
142 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 17:51:46 ID:16JqkLuY0
>>73 何をしたらいいのかわからないというか、楽しみ方がわからない感じかな
昔ミンサガでも同じようなことあったな
最初はなんだこのゲームって感じだったけど、アルティマニア買ってからはハマったな
変な所まで作り込んでるゲームには自由を感じる
自由度って結局、寄り道ってことなんかな。 映画なんかのシナリオでも、ストーリーとはあんまり関係なく見えるエピソードがあちこちにあると、それが深みになってあらわれる。
エンドオブエタニティはどうだろうか あとゴッドイーター
>>133 俺もそう思う。
右にも左にも行けます。以上。的なね…。
自由度を制限するするクソ要素 モンハンP2Gでの高台ハメ防止にランゴスタ だったら、高台なんて作るなよ、ガチ以外はダメってか 戦国3の異常な量のミッション やらされてる感が半端ない マリオwiiの制限時間 スターコインやコースクリアへの思考を制限される FF13の大漁ムービー プレイそのものが出来ない
究極的には プレイヤーのやりたいことがやれる ゲームにやれと言われたことは無視もできる それでいて満足度が高くなるようなリアクションが用意されてる みたいな感じなんだろうけど予算からも工期からも無理だよな GTAの警察や軍隊と戦えるってのは それまであんまり無かった一つの方向に用意された自由度だったわけだけど ああいうのを多方面に渡って用意するのは無理だろうし難しいな
〜してくれるかな? →はい いいえ これでいいえにすると無限ループってよくあるけど これは自由度がないという事になるのかな
マリオ64のようにカメラワーク自由自在が好きです ギャラクシーは残念でした
>>149 そもそも選択コマンドを出してレールに乗せるっつうのが自由度がない。
>>149 あるかないか、っつったら無いと思う。
でも、多くの「自由度がある」と言われるゲームは、「いいえと選ぶ事くらいは可能」程度で
止まっていると思う…。
>>149 それはドラクエだけだろw
「いいえ」も選べるけど結局「はい」を選んだのと同じ結果になるか
「はい」を選ばないとストーリーが進まないのが多いかと
はじめから正解提示されててそれをなぞるだけのゲームでしょ。 そうなるとただの作業ゲーになってつまらん
わりと本格的 絵心教室 マジで自由
自由ってそもそも何って話になってるな
>>130 無双みたいに自由度が無さ過ぎてゲームとして破綻している作品もあるだろ。
最前線で戦ってるのに「本陣敵襲!救援に戻れ!」みたいに指示されたり(無視すると大抵ゲームオーバー)
特に最新作は味方も弱くなってるし、そりゃ年々人気も無くなるわけだ。
>>157 無双はなぁ
3ぐらいまでは1人で全員敵将倒したりしてまさに無双出来たのに
戦国無双出たぐらいからテンプレに従わないと負けるようになったよな
あれぐらいから徐々に人気が落ちてきてる気がするんだが
ゲーム自由度と言うのは、ゲームの進行具合のある地点から その先のある進行地点までについて、必要不可欠な コントローラーの入力パターンの多さのことを言うと思う この時、必要不可欠とは、その入力がそのゲーム進行に 直接関係があること これで言うと、奇妙に思われるかも知れないが アドベンチャーゲームで選択肢がでたとき、 その選択肢の選択によってENDが変わるアドベンチャーゲームより 選択が違っても同じエンドにたどり着くものの方がゲーム自由度は高い そしてこのゲーム自由度はおもしろさと直接的な関係は無い ゲーム自由度が面白い要素につながるようなゲームデザインになっているかどうかによるし またおもしろさというのは主観なので、人それぞれによる
>>157 それは自由度がなくて破綻してるんじゃなくて
ゲームデザインで破綻してる
>>155 絵に例えるとわかりやすいかも。
1・白紙をわたされて好きな絵を書け
2・抽象的なお題を提示されて、それを書け
3・線画を渡されて、好きな色を塗れ(塗り絵)
4・線画と色指定されて、この通りに塗れ
ゲームの場合の自由度は3に近いと思うんだけど、
それだと「どの色を塗ったら良いのかわからない」と思う人も居て、
そういう人は4のように、きっちりとした完成図が明示されてなきゃダメなんだろう、
場合によっては「塗る順番まで指定」されてないと混乱してしまったり。
その例えは違うと思う。 A・線画と色指定されて、この通りに塗れ。ただし鼻と耳、右手と左手に関しては、 どちらを先に塗っても良い。尻尾は塗っても塗らなくても良い。 B・線画と色指定されて、この通りに塗れ。塗る順番は指定。 この程度の差だと思う。「自分の自由に塗って、それで終わらせられる」というほどの 自由度はなく、Aくらいの自由度で、「うおー自由度たけー!Bなんか一本絵ww」 とか言ってるレベルだと思う。
>>162 いやそれが重要なところでしょ。
時系列を考えて、どの順番で、何色を塗って行くことになるか、
ミクロの視点で考えると161の3に近いよ。
いや、色は固定だろう。 結局出来上がる絵は一緒なんだけど、どの順番で塗るか程度が違う感じ。 その程度でしょ。
>>164 いや色は違うんじゃないか?
善人コース(白)、悪人コース(黒)くらいは違うし、
それぞれの達成度(全員救出とか、何人か死者が出たとか、
全員抹殺とか、何人か取り逃がしたとか)によっても変わってくる。
違うにしても、白と黒ほどは違わんだろう、みたいな。こげ茶か茶色かくらいの違いで…。 そんなに言うほど「自由」な絵にはならんだろ。指定された色2種類から選べるって 程度だろ。
>>159 > 選択が違っても同じエンドにたどり着くものの方がゲーム自由度は高い
> そしてこのゲーム自由度はおもしろさと直接的な関係は無い
おもしろさに直結してると思う人も居るみたいだよ、
「同じエンドにたどり着くなら選択肢に意味は無い」って考えのようだけど…
>>166 だから、なるんだってw
敵を倒すにしても、どの武器を使うかでプレイヤーの体験は変わるし、
もっと強い武器があれば、もっとうまく戦えば、全員救出できたかも…
とか、そういうところで、それぞれのプレイヤーがそれぞれの体験を
することができるんだよ。
塗る色はそういう小さな差異の積み重ねで決まってくるし、
それは紛れも無く「自分が出した色」になる。
例えそれが微妙な色の違いだとしても、言われたとおりの色で塗るのとは全然違う。
>>167 誤解しているかも知れないが、「同じエンドにたどり着くなら選択肢に意味は無い」なんて考えてもない
単に自由度を定量的に測ったときに、
そうした同一結果にたどり着く時の選択肢豊富さがあった方が自由度は高くなると言ってるだけだよ
どっちが面白いか何てのは、ゲームデザインと人によるし
意味があるかどうか何てのはその「意味」の基準によると思う
>おもしろさに直結してると思う人も居るみたいだよ、
自由度がゲームデザイン上のゲーム性要素として入っているなら、
それが楽しめる要素にはつながると思う
特に「こうしたい」と思ったときに、そうできるかどうかで面白いと感じることが大きいと思う
ただそれは、自由度が高かったから面白かったわけではなくて、
そういうゲームデザインだから自由度が面白い要素になってる
ちなみにバグまで含めて自由度が面白いと言う
そういう「とにかく自由度が面白い」と感じる人もいるだろうが
それは好みだろう
自由度が高くてつまらないのもあるし
自由度が低くて面白いものもあるだろうと思う
>>169 あ、いやこっちが誤解させてしまったみたいw
同じエンドにたどり着くなら選択肢に意味は無い
→自由度のために選択肢を多くしてるゲームは意味が無い、つまらない
という考えの人たちが居るようだ
ってこと。
だから、自由度は楽しめる要素にならない(むしろつまらなくする要素)、
「こうしたい」と思ったときに、そうできるかどうか、も関係ない。
そもそも「こうしたい」と思わなくて、
指示通りに「そうした」結果何が起こるか、何を見せてくれるのか、にしか興味が無い。
ひたすら受身というか、映画鑑賞的な楽しみ方しか受け付けない人も結構居るみたい。
>>170 まあ、いても良いんじゃない?
おもしろさなんて人それぞれだし
逆にみんながみんな面白いって言う方が怖い
MMOなら自分以外の他者の存在があるからなー 継続して増えていくコンテンツの解明、追随の競争感覚。 攻略情報によって誤りなくレールに載っている安定感。 協力者によって個人の域を超えていく優越感。 ゲーム内の財産の所有感覚。 ゲームコンテンツは架空の物語でも人付き合いは現実だもの 何に楽しみを見出すかの自由度は比類ない
自由って一体なんだ〜い? 熱くなりたくはないか〜い?
174 :
名無しさん必死だな :2010/02/11(木) 09:14:05 ID:QSChgTwOO
盗んだシヴァで走り出す
175 :
名無しさん必死だな :2010/02/11(木) 09:33:55 ID:edGPKGwnO
一本道は拘束に近い。なにも悪い事してないのに酷い。
用意されたイベントを用意された順番に消化する事でエンディングに辿り着くタイプのRPGは、 サイコロやルーレットの目に一しか存在しないスゴロクを遊ぶようなものでしょ? マス目を任意に選ぶ自由が無い以前に、マス目を飛ぶ(飛ばす)ことすら出来ない。 この手のRPGはシナリオ進行から選択や運等のゲーム性を排除しているから、戦闘と収集くらいしか遊ぶ要素が無くなっている。 結果、煮詰まってマンネリしている。 プレイヤーが任意にクエストを消化出来るタイプのRPGが評価されているのは、このシナリオ進行部分に遊ぶ要素があるからでしょ。 ゲームだから一応のクリアは用意してあるが、別にクリアを目標にする必要は無い。 この点はMMORPGに似ている。 課題は、クエストが質より量になっていて、一つ一つが盛り上がりに欠けている点か?
ぶっちゃけ「自由度の高さ」=「ゲームとしての面白さ」じゃないからなぁ。フロムの『自由からの逃走』からも分かるように。
とりあえず、「自由度」を議論する時には「選択肢の多さ」の「自由度」と「プレイヤーがしたい事が出来るという度合い」としての「自由度」いうなれば「自由感」の区別をしておくことは必要だと思う。
自分にとって洋ゲーは合わないんだが、それを例にしてみると、「選択肢が多い」という意味では「自由度」が高いが、「何をやっていいか分からない」=「自分のしたい事が出来ない」という意味での「自由感」は低い。
「自由度」は取り得る選択肢の量を判断するもので、ポジティブにもネガティブにもなる。「自由感」は人によって異なるものであり、常にポジティブなものと定義しておく。
>>1 にとってのニューマリは「自由感」が高いという事。但し「自由度」は高くないと自分は判断する。
ここら辺を踏まえた議論をするべきだと思うんだがどうだろうか。
ロトシリーズのドラクエは自由度高いよね
>>179 なるほど、確かに3の「自由度」は評価が高いよね。「自由感」を感じる人も多かったと判断出来そうだ。
後はFF6の後半やDQ6のムドー以降も「自由度」の点では良く上がるね。
一本道でもいい。 それに期待するのは一本道ゆえの完璧なゲームバランス。 今はストーリー的な要請で一本道だしょ。 そもそもドラクエ王道ゲームは消滅して FFなんでもありゲームの跳梁跋扈でしょ。 パラメタよりスキル重視のゲームだしょ そんならレベルバランス関係ないじゃん。 スキル次第で強い敵も倒せるなら強い敵いる所もいけちゃうし行けて問題ない。 ドラクエなら問題だけど。 それでもドラクエ式、階段式敵強いシステム。 しかもドラクエの方が船手に入れたら自由度高くなるし。
182 :
名無しさん必死だな :2010/02/11(木) 13:25:39 ID:andT/0mZ0
俺にとっての自由度は 今まで行った町を自由に回れることかなぁ あと飛行艇みたいなもので世界を自由に回れる開放感
俺の屍を越えてゆけで遊んでるけど、自由だ ダビスタ+RPG
そういうのは自由かもな。 クエストがたくさんあるから自由だ、みたいなのは「死んだ自由度」 だな。
185 :
159 :2010/02/11(木) 14:01:58 ID:TgD3WkD50
>>178 自由度についてはほぼ同じ
その自由感についても
>>169 で言ったようにほぼ同意
ただ、危険なのは「あのゲームは自由感が高い」とは論じられない
そこはあくまで個人的な感想にとどめるべきだな
平原に立たされて、ゴールまでたどり着けというようなゲームがあったとき
まっすぐゴールまで行く人にとっては自由感はないし
ゴールへまっすぐ行かずふらふらさまよう人にとっては自由感が高いだろうしね
RPGで太閤立志伝なんかは自由度高いと思うな 何しようが何処いこうが何を目指そうがプレイヤー次第だし 反対に自由度低いよ思うのはFFやテイルズ。 プレイヤーは主人公らのストーリーを傍観することしかできない
何かややこしい話になってるけど、ぶっちゃけると「GTAやオブリみたいなタイプの自由は 俺はイマイチ面白いと思わない」って話でしょ?ここから始めないと話進まないと思う。 それじゃあ、なぜ面白いと思えないのか?どんなだったら面白いと思うか?ってとこから 始めた方が話を展開しやすいと思う。 俺が思うのは、感動的な演出という点で弱いのと、クエストの独立性が高く影響範囲が 極端に狭い(もっと言えば、クエストが孤立してて大勢に影響しない)点にあると思う。 コンピュータRPGのクエストはぶっちゃけると「アレを取ってこい」と「アレを倒してこい」 の2つが大半を占める。 お話や演出で装飾しないと、物凄く単純なのが直ぐにバレてしまうんだよね。 サブクエスト一杯タイプのゲームは、お話や演出が薄いからこの部分があからさまに 露出するのが問題なんだと思う。
>>187 いや、その自由を面白いと思う人と、面白いと思わない人が居る
と言う点でもう理由もなにもないと思う
ただ、何故そういう人が、そういう自由を面白いと思わないかは明確
自由が面白いと思う人は、何かやりたいことがあってそれができたときに、
その自由が面白いと感じるんだが
その感じない人は、別にその何かをやりたいとも思わないってだけでしょ
何をやりたいと思うかどうかは、個人の好みによるよ
>>185 なるほど、意見ありがとう。
>ただ、危険なのは「あのゲームは自由感が高い」とは論じられない
>そこはあくまで個人的な感想にとどめるべきだな
これはその通り。「何に自由を感じるか」は人によって違うからね。
「自分はこのゲームに『自由感』を感じた」という主観以上のものではない。
>平原に立たされて、ゴールまでたどり着けというようなゲームがあったとき
>まっすぐゴールまで行く人にとっては自由感はないし
>ゴールへまっすぐ行かずふらふらさまよう人にとっては自由感が高いだろうしね
ただ、ここの部分に関しては、「まっすぐゴールに行きたい」と思う人が、まっすぐゴールに行けて満足出来るものであれば、それは「自由感」の概念の範疇でも良いのではと考えている。
「素早くゴールに行きたい」「てくてくゴールに行きたい」「ゴールに行きたくないでござる」のどのプレイヤーも満足できるものが、「自由感を感じやすい」=「面白いと思われやすい」ゲームと言えるのではないかと思う。
>>187 > お話や演出で装飾しないと、物凄く単純なのが直ぐにバレてしまうんだよね。
> サブクエスト一杯タイプのゲームは、お話や演出が薄いからこの部分があからさまに
> 露出するのが問題なんだと思う。
単純でも問題ないよ。
マリオだって単純だけど、難しい面をクリアしたときの達成感はある。
それと同じでクエスト自体が単純でもクリアの過程が楽しめればそれでよい。
目的地へ行く途中、
ショートカットしようとして崖から落ちたとか、
モンスターに囲まれてボコられたとか、
ランダム発生NPCを助けたとか、そういう部分がプレイ体験のメイン。
>>189 自由感を感じるかどうかは分からないが
感じられる可能性が高い、またはその可能性がある
というのが上で言った自由度でしょ
>>189 ゴールに行きたくないでござる
はちょっと違う気がするな、そこまでゲーム側がプレイヤーに付き合う必要はないと思う。
個人的には「素早くゴールに行きたい」けど、それってどのコースかな?
というのが自由度だと思う。
プレイヤーそれぞれが思いついた、それぞれの「素早くゴールに行く」方法
を実行できるのが自由度。
自由度の高いゲームの筆頭はドラクエ3
>>190 まあオブリを例にしてしまうと
俺の場合そういう体験の評価を見て期待してやったんだが
思ったよりその体験が楽しくなかった
ドラクエ3の自由度なんてドラクエ1からほとんど変わらんよ 3になって初めてパーティー編成が自由になったぐらい その点で言うとウィザードリィの方が先にあった自由度の高いRPG
>>190 マリオの面白さ、というよりもこの場合はもう快感に近いんだけど、それは挙動。
FPSも格ゲーもレースゲームも、究極的には操作して気持ちいいがスタート。
自分の感覚が延長されてゲーム内に接続されたかのような一体感ての?
アクションゲームの類はこの快感が根底にある。
でも、RPGはそういった類のゲームとは基本的に赴きが異なる。
ふと夢幻の心臓を思い出した。 パーティー編成が自由で、冒険の途中で出会ったり別れたり再会したりってコンセプトに 惹かれたんだが、実際に遊んでみるとイマイチしっくりこなかった。 今なら理由が分かる。 出会いや別れに物語がないからだ。キャラクター達が単なる駒に見えてしまったら、それ はもう装備を変更するのと何ら変わらない。 棍棒から鉄の剣に装備を変更する時、それまで使ってた棍棒に感慨を覚えるプレイヤー はそんなに居ないだろう。それと同じ。
>>196 > アクションゲームの類はこの快感が根底にある。
> でも、RPGはそういった類のゲームとは基本的に赴きが異なる。
確かに。
だが、シャイニングシリーズの十字キーコマンド割り当ては気持ちよかった。
199 :
名無しさん必死だな :2010/02/11(木) 18:06:54 ID:Hs7iEiBj0
無双シリーズは自由度を落としたせいで人気も落とした好例だな お使い指示出まくり、少しでも従わないと味方がやられてゲームオーバー 爽快感よりもストレスの方が上回る
ラクガキ王国のラクガキシステムや、相当な幅のあるキャラクリも 自由度だわな。オープンフィールドものだけじゃなくて
201 :
名無しさん必死だな :2010/02/11(木) 18:31:35 ID:V5fyN0BQ0
>>199 無双シリーズはどっちかというと
イベントが激減しちゃったな。
無双2と無双2猛将伝が無双シリーズじゃ一番神かもしれんね。
もう無双5とかはイベントも全くなく目もあてられなかったぜ。
縛りプレイは自由の内にはいるのか
203 :
名無しさん必死だな :2010/02/11(木) 19:17:11 ID:andT/0mZ0
>>202 自分の意思で縛ってるんなら自由じゃね?
一本道RPG
忍道がかなり自由。敵同士を戦わせる事が出来るし、マップが箱庭だから色んな ルートから攻略できる。さらに直接戦ってもいいし、ステルスしてもいいし、忍具を使ってもいい。 そこらの石を投げてもいい。3勢力あって、好きな勢力を支援できる。 特に良いのが、難易度。初心者はステルスや忍具で攻略できるし、腕一本で戦う事もできる。
アサクリ1よりもアサクリ2の方が自由度が高いと思った。 本当に自由なのはアサクリ1だと思うけど、放り出される感が強かった
そういえばFF13って縛りプレイはできるのかな?
>>207 成長しない
改造しない
アクセサリ付けない
とか出来るんじゃね?
いわゆる低レベルクリアみたいな奴ならできるのかな FF13擁護派に言わせると戦闘は戦略的らしいから楽しくなるかもね スレ違いすまん
既にクリスタリウム禁止プレイとかされてるんじゃなかったっけ
>>58 COD4とかMW2のSOPSのベテランとかだと
どう見ても無理ゲーだろw
みたいな場合でも意外な抜け道とか有利なポジションを
見つけられてクリアできたりするよ。
あんなに苦労してたのはなんだったんだろう…
みたいにポカーンとすることがある。
>>205 忍道は凄かったな
思いついたことは何でもできるしAIのつくり方がうまいから遊んでて面白い
アクションの自由度を極めた感じ
忍道やってて思うんだがSIRENとかでも同じような面白さを出せたんじゃないかな
あれだけステージと屍人を作りこんでるのに攻略法は製作者の決めた解き方以外認めない
っていうのはもったいないとおもう
簡単に言うけど、初代「天誅」と「天誅4」.、この違いが自由度の差だよ ルートを辿るだけのゲームなんぞ、自由度があるなんて言えないからな 忍道で魅せたアクワイアが、本家本元の天誅に凱旋したと思ったら「4」みたいなのが出来た あれこそ天誅でもなんでもない別物で、昔からのファンは一気に萎えて見限ってしまった
RPGの自由度って話なら マリーのアトリエが良かった。 簡単なクエストをこなして金を稼ぐ内に やれる事や選択肢が自然に増えていったり 突発的なイベントで驚かされたりとても楽しかった。 んでプレイヤーはいろいろな選択肢から 錬金術を極めてもいいし、街の外で冒険しまくってもいい そういった選択肢や行動力の積み重ねで マルチエンディングに分岐するようになってる。 あのバランスは神掛かってた。 ワクテカしながら続編買ったけど 錬金術の調合では自由に比率を変えられるので ベストブレンドを探して下さいね みたいな明後日の方向の自由度の広がり方して すっかりクソゲーになってた。 残念。
今のRPGとかより、PS時代の知られてないようなゲームの方が自由度は高かったな
>>214 ハゲドウ。
レベルアップ要素、探検要素、素材集め要素、錬金要素、
全部に絡んだイベント要素、適度に緩い雰囲気。
もうちょっとゲーム内の時間に余裕があれば…と思わせるような
イベントクリア期限は絶妙だった。
続編は買わなかったけど。
>>216 街の外に出るとき雇う護衛というか傭兵も
何種類かいてそれに応じたエピソードが用意されてたり
小人を雇って簡単な調合やら採取を代行させたり
酒場で引き受けるクエストを踏まえて小人に仕事を振ったりとか
ホント、いろんな要素が有機的に絡み合った
楽しいゲームだった。
>>217 小人w思い出した。
確かに効率上げる為に段取り練って小人使ったw
全部単純なミニゲームみたいなもんだけど、
それ全部を絡ませて時間制限設けてという
軽いシム要素がゲームを飽きさせなかったなあ。
1日数回とかの行動制限、クエストの制限時間、傭兵・小人の存在、
イベントの進行を期待しつつ、クエストの達成を考えて行動する。
良く考えてるなあと当時も思った。
そういうのでは、ワンダープロジェクトもそれなりだったが、 でもあれも結局メインシナリオに縛られてたからなー。 システムがシムっぽくなると、当然それなりに自由度というか、 「ルート」みたいなものは増えるけど、でもこのゲームで 自由度と言う時暗黙にシナリオ型RPGの話を指しているようにも 見えるw
メインシナリオに縛られない、といっても 何でもありの箱庭に放り出されたり 生活感のあるMMOの世界に入るしかないんじゃね? メインシナリオに縛られるのは余り問題じゃなくて、 ある程度限られた選択肢の中から、 自由に選択できる、ってのが重要なんだと思う。
GTA4でターゲットの男を追いかけてさんざん市街を走り回り (たまたまお互い車・バイクが手に入らなかった) ある交差点で飛び出してきた車にそいつが轢かれて死亡<ミッション終了>(エェ〜) 自由度とはちょっと違うが、こういう予測不能なランダムっぽい事件が起こると楽しい
>>221 完全なランダムじゃなくて、
追いかける方法や状況を選んで、次のミッションではそういう事故が起こる確立を減らせたり、
逆に抹殺ミッションのときに、わざとそういう事故が起こりやすい状況を選んだりできると、
自由度が高いと言えるんじゃないかな。
逆に、事故イベントが強制で発生するようなのは自由度が低いと言える。
まぁ、映画的なストーリーだと事故が起こってくれないと、
話が先に進まないわけで、仕方ないんだろうけど…
223 :
名無しさん必死だな :2010/02/13(土) 12:33:00 ID:qsKbKmkNO
良スレあげ
>>1 少なくともムービー見るためにキャラクターを移動させる事に自由はないわな。
自由を感じさせる工夫をお願いしますってことだろ 最近のは最初からそういうの放棄してるからな
226 :
名無しさん必死だな :2010/02/13(土) 13:53:02 ID:4vloGpck0
全然
>>1 の主張から前提がすでに間違ってるし糞スレ
>>1 は自由度は洋ゲーだけじゃなく、和ゲーも高いということを言いたいんだろうが
ゲームにおいて操作できることが多くて選択肢が多いということをRPG以外のジャンルにまでまたがって語るなら
和ゲーにもそう言った自由度があることは既に誰もが知っていたこと。
オブリなどの洋ゲーはリアリティと自由度の間に関連性があるから特筆する必要が出てきただけのこと。
なぜなら役割を演じるロールプレイングのジャンルだから。
単にやれることが多いのなら和ゲーも洋ゲーも関係なくどれにだってアル。
錬金術だってオブリも和ゲーも違いはないけど摘んでくる花がすべてゲームプレイ中にたくさんの種類がビジュアルで表現されるとか
JRPGだと「正義のシーフwwww」しか出てこないのに対し
オブリだとスリゲームチャレンジができるとか
だいたいね。オブリは100時間やってやっと初心者卒業するくらい理解するのに時間がかかる。
こんなスレたてて和ゲーの復興ができると思い込んでいるのが痛いねえ・・・・・ 現実を理解するのが先だろうにね 洋ゲーを叩いたら和ゲーが売れると思うのがバカだと思うねー
逆じゃないの? 洋ゲー好きがマイノリティだから日本のゲームに文句言うんだろ?
シヴィライゼーションみたいにクリアの条件自体に種類があるのとか面白そう 力でボスを倒すだけではなく、魅力でどんどん敵を味方につけていくとか ボス無視して違う惑星に脱出するとかw
>>226 ,227
200以上も進んでいるスレで
>>1 だけ読んで脊髄反射してる君の方がよっぽどバカだと思わないかい?
231 :
名無しさん必死だな :2010/02/13(土) 14:01:55 ID:HPmpDP2A0
ワールドマップ無くなったのは痛いのう せまい道を歩くだけというのは精神的にキツイもんがあるわい ダンジョンマップ→ワールドマップの開放感 そういう心理的作用にも目を向けてみてはどうか
>>230 そうなのか。じゃあこのスレはこんな夢のゲームがほしいという要望を書くスレなのかな?
233 :
名無しさん必死だな :2010/02/13(土) 14:15:18 ID:fqjzGmXF0
キャラメイキングのあるなしが大きいな。 どんなシステムにしたって、開発者がキャラ設定まで決めてしまっている場合、RPできない。
今はテイルズみたいにヲタ化したりもしているけど、本来のJRPGっていうのはドラゴンボールとかキン肉マンとかと構造が似ていると思う。 一言でいうなら成長譚なわけだ。 少年が旅に出て、戦って強くなってさらに強い敵と戦って。 強くなるごとに、世界はどんどん広がっていく。 これって少年の夢だよね。 大人になりたいって願望が根底にある。 だから最初は自由が限定されているけど、それは演出の範囲じゃないかと。 オブリビオンに賛否両論あって、必ずしも日本ではあまり評価されないのもそのせいかと。
オブリは最初から大人でスタートが前提だからな。
>>233 コンピュータ使わないテーブルトークRPGでも
シナリオ製作者によって用意されたキャラを
与えられた設定の中で演じるようなものもあるよ
そういうのをプレロールドと呼ぶんだけど
自分で作ってないから演じることに関してかえって高度だったりする
若さってなんだ?
剣と魔法と美少年(笑) 洋FPSじゃ、銃に血しぶきガチムチおやじ。 主人公も設定も何を選んでも良いようなもんだが、出てくるソフトはステレオタイプばっかり。 こういうのも、自由がないっていうんだろうな。
一から十までやることが全て決まってる→不自由、一から十までやることを自分で決める→自由
3ぐらいまでお膳立てしてくれるのがいいかな
今FABLE2やってるけど、洋ゲーだからってめちゃめちゃ自由だ!って訳じゃないのね これなら、DQ9やインアンなんかと対して変わらんと思う
自由なだけで他は特に取り得のないゲームってちらほらあるよな そりゃ自由さは多少は必要だけどさ
>>229 いいなそれ。
散々悪さしてボスを倒して自分がボス(悪役)になるとかw
マルチストーリー&マルチエンディングなゲーム(RPG)に復活してほしいよ。
HDじゃ無理っていうなら、DS/PSPとかもあるわけだし?DQ/FFリメイクとかで
昔ながらの2Dにも目が慣れてるだろうから、一度映像的には退化して内容の
方に力入れてみるとか、色々試してほしいよ。
まあ良くあるRPGとかだと 自由度のないゲーム:右にしか行けない 自由度のあるゲーム:右にも左にも行けるが、左に行く事に特に意味が なく、結局右に行く事になる 程度の差のゲームばっかだしなあ。
>>231 ストーリー主体にしてリソースが不足するなら、ワールドマップ(てか、フィールドマップ
そのもの)を無しにしてみるというのもアリだと思う。
TRPGとか、ゲームブックとか、映像はおまけだけど成立してるじゃん?
コンピュータRPGだってそうできるはず。
>>234 同意なんだが、ボーイミーツガールのない成長譚なんてクリープのないコーヒーだ!
ゼルダ大地はボーイミーツガールな成長譚で、可愛いゼルダ姫がお話をガンガン引っ張っていく。
それでいて決してヲタ臭くもない。こういうゲームをもっと一杯出してほしいよ。
自由度の高いゲームが持て囃されたのって 技術革新で新しい事が出来るようになったからであって 自由が良いって訳じゃなくて 単に目新しさだって話
>>246 確かにオタ臭くはないけどマスコット的な魅力もないだろう
単純に誰得キャラだという印象しかないよ
>>244 俺はその些細な差がゲームそのものに対する印象を大きく変えると思う。
「四角いマップ内を右往左往させられるが結局一本道であることに変わりはない。」
「だったら、もういっそ縦長の一本道マップでよくね?大差ないよね?」
って言われたとして、どうよ?
俺の回答は「そのちょっとの差が大違いなんだよ!」となる。
>>248 え?可愛いじゃん。少なくとも、俺得キャラではあったよ。
アイツいいキャラしてんぞ?
ナチュラル高ビーがこんな可愛いって知らなかったよw
>>249 俺の考えは、「ちょっとの差はちょっとの差でしかない」と思っている。
ちょっとも差がないわけじゃない。しかし大差あるわけでもない。
大仰に自由度自由度言うほどのものでもない、と思っている。
さっきの例で言うと、左に行っても右に行ったのと同じくらいの展開が
あり、そして最終的に違う結末になるくらいまで行ったら、自由度ある
かなと感じる。
>>248 オタ臭くなくマスコット的でもないメイン女性キャラなんていま最高に希少な存在じゃないか
elonaマジオヌヌメ 牧場作ったり博物館作ったり店経営したり血のつながらない妹と結婚したり顧客を奴隷商人に売り飛ばしたり街に放火したりできるよ。
>>251 オレも商売やってるから分かるんだが、ちょっとの差って重要だよ。
はやってる店と潰れそうな店との違いは、ホントちょっとしたことなんだ。
問題は、中に入ってしまうと、そのちょっとした違いが分からなくなってしまうことだが。
左に宝箱おいときゃいいんだよ
>>236 TRPGじゃないけどドイツ軍が負けるまでの過程をプレイする対戦ボードゲームやった事あるわ
男二人で10時間以上コマ動かしてた
つまらなかったなぁ・・・
>>244 自由度のあるゲーム:そのまま右に行ける。
自由度のないゲーム:右に行こうと思っても、左に行ってフラグを立てた後じゃないと右に行けない。
だと思う。
>>258 どうだろう。
今の「自由度のあるゲーム」も、結局フラグ立てて…のところは
そんなに変わってないと思うぞ。
>>253 そういう倫理面が崩壊したもんはちょっとなぁ
>>259 そうか?FO3とか、
単純なNPC救出イベントでも、
偶然現場で救出→街へエスコート
街で救出を頼まれる→現場で救出→エスコート
どっちでもありなんじゃない?
建てるフラグすらないゲームがあったじゃん、最近 あれをやった後じゃ、フラグ関係ないお使いがあるだけでもずいぶんフリーダムに感じるよ
>>261 救助すると見せかけて鼻毛を引っこ抜くとか風俗に連れて行って筆下ろしさせるとかそういうのできないじゃん
>>263 そういう不条理ゲーはツクールで自分で作るしかない。
それが不条理かどうかは知らんが 結局自由度って選択肢が多ければいいって話なんでしょ あらかじめ仕込んどいてるけど、やってもやらなくてもいいイベントがあるって感じ? ロマサガとかはどんなイメージでしょう
RPGとは違うけど アサシンクリードの移動の自由さ、 フリーダムさは凄いな。 膝くらいの段差を何故か乗り越えられないとか 階段から飛び降りてショートカットできないとか そういう移動に関する不満が存在しない ってのはコンシューマーゲームにおける 革命じゃなかろうか?
>>266 革命はともかく、特に2は操作すること自体が楽しいな
箱庭の中を自由に走って登って跳んでダイブして泳いでゴンドラ漕いで…
初めてマリオを動かした時のような爽快さがある。まわりの風景も素晴らしいし
The Saboteurも頑張ってるけど、H男さんと比べると壁のぼりがややもっさりかな?
でも電話線にぶら下がったりしてパリ市街を自由に動けて好きだわ〜
Just Causeのワイヤー&パラシュートが2で相当自由になってそうなので期待
ゲームごとに移動の得手不得手があるのが面白いね
>>247 それは凄いあると思うな
GTA3で初めて箱庭の自由ゲーをプレイして
日本のゲームの定義では出来ないことが出来たときの
感動は凄かったけどSAまで来ると、またかって感じだった
GTA4は観光目的では楽しかったけど
270 :
名無しさん必死だな :2010/02/16(火) 14:35:58 ID:8zpgQyVy0
洋ゲーの自由度至上にはもう飽き飽きしてきた。 パッケージを手にして裏を見たらお決まり文句の「広大な世界」
3Dマリオもたまにある登れない坂道がイラっとするな それなら高い壁にしておけよと
自由度が高い低いと同時に 不自由度が高い低いもあるよな そのバランスが取れてるのが良ゲー
束縛があるから開放感があると
不自由な所が多いっていうと、RPGで言えばセーブポイントが妙に限られてるとか そんな感じかね 普通だと単に不親切なだけになってしまうが、 上手い事ゲーム性にマッチしてると逆に魅力になるという
【キーワード抽出】 対象スレ: ゲームの自由度ってなんだろう? キーワード: (ベーシック|BASIC) 抽出レス数:0 全然駄目じゃん。
RPGじゃないが侍道シリーズの琵琶法師がいい味出してた 話しかけることによりセーブが可能なんだが殺すことも出来て死ぬと当然セーブ出来なくなるw
昔ゲーム関係の誰かが言ってたけど 自由であると錯覚できるような制限を設けるのが良いゲームだとか。
単純に2Dゲーより3Dの方が自由度は高い
別に箱庭を走り回るだけが自由度じゃないと思う 例えばゲーム中に町がひとつ・自由な移動不可だとしても 時間を自由に移動できたらどうだろう
ポケモンバトルのターン制とかも上手に制限を設けてるから不自然じゃない!
自由を楽しめる人って少ないんだよ。 MMOでも自由にしていいよ!と言われても、みんな 同じようなキャラしか育てないだろ? 自由な場を与えれば、みんなが自由に動き、それぞれ に楽しみを見つけるなんてのは机上の空論だった。 攻略サイトを見てみな同じ事をする。 ユーザーは自由を求めていない。 俺ツエーを求めている。
効率厨しか居ないMMOで非効率的プレイなんてする方がおかしい。 非効率プレイでも楽しく遊べるMMOなら、自由な遊びも出来る、MoEとかw
そいや斧アサとか殴りWizとか最近見ないな
>>282 O嬢の物語のあとがきに、実際にあった奴隷解放時の話が書いてある。
政府の命令で、農場主は仕方なく奴隷たちを解放した。
そうしないと、ひどい罰則があるからだ。
奴隷たちにはこのまま農場に残っても、または他の場所に移り住んでも自由だと告げられた。
なぜだか分からないが、その自由に奴隷たちは反発し、反乱を起こした。
農場主とその家族を殺し、今まで通りに粗末な家に住み粗末な食事をして農場で働いた。
主のいない大邸宅は、メイドたちによって磨きあげられ、誰も住まないまま維持された。
殺人が明るみになるまで。
自由っていうのは不思議なものだ。
自由が先にあるわけじゃない 窮屈に感じるから、もっと自由を!となる 窮屈と感じるゲームは簡単に言うとツマランゲーム ゲームの自由ってのは面白いって事 自分から「自由度が高い」なんて言い出してる作り手は疑うべき
287 :
名無しさん必死だな :2010/02/18(木) 12:55:00 ID:6wNKTuhQO
選択肢がたくさんあって何したらいいか分からないのは、 逆に自由度を無くす結果になる 項目一個だけどアナログっぽい強弱つけて、内部的には八段階程度でも そっちの方が自由度あるっぽく感じる
FO3やオブリビオンみたいな、先に進める為のルートに自由があったり、 アクションゲームみたいに、基本的に一本道だけど、その中で自由に操作させてくれる物もあるから、定義は色々だな。 一番不自由なのは、一本道な上に、前に進む以外に何もやることがないゲームだな。
あ、もちろん自由度が無いゲームが悪いとは思わないよ。 ストーリーが面白ければ苦じゃないし。
ゲームの自由度ってプレイヤーにゆだねる遊びの幅じゃないのかなあ ○○して下さい。でもそれ以外はやれる範囲で好き勝手にやっていいですって言う 箱庭に目がいきがちだけど、キャラの育て方 目的地以外のいくつかの寄り道、会話の選択肢 武器の選択、縛りプレイとかも自由度の一つだよね そこの自由度の幅がゲームに面白さをもたらすと思うんだけどなあ
レールの上を歩いていたいプレイヤー層がそういうゲームすると、 プレイの幅が極端に狭い上に勝手にクソゲー認定するんだよな。
>>291 自由度がおもしろさに直結する訳じゃないからな。
ステージの攻略順で難易度が変わるロックマンも自由度高いなと思った 一応ノーマルショットのみでも腕があれば突破可能なのがミソ 各ボスにどの武器が有効か調べるために敢えて高難易度のステージに挑戦したりしたなぁ FFも2からキャラの成長のさせ方にかなり自由度持たせたり意欲的だったよね
そういうゲームで溢れているからこそ、レール(舗装された綺麗な道)の上を歩いていたら いつまでたっても前に進めずゲームオーバーになるゲームに出会って唸れるんだよw
ゲームの自由度で思いつくのはポケモンとかForzaみたいなのかなー 技とか持ち物とかパーツ交換とかいろいろ出来るけど取捨選択で悩んでみたり 名前やペイントで自分専用にしてみたり 対戦のルールも仲間内で色々決めることが出来たり 対戦そっちのけで収集やタイムアタックに精を出すのも人それぞれとか
296 :
名無しさん必死だな :2010/02/19(金) 09:13:12 ID:WTZdQuWW0
ファミコンのロードランナーとか面エディット出来るゲームが初めて自由度を感じたゲームだったなぁ
選択できることが大事
自由度って言うと話がバラけてしまいがちだと思う、
>>1 みたいに
でも自由度の高さを売りにしたゲームにもつまんないのはいっぱいあるし
言葉だけで毛嫌いする人がいるのもわからんでもない
実際面白さと直結しないしね
みなさんいろいろ語ってますね。なんか結論っぽいものが出てる感じですが。 自由度の定義って日本と欧米の真逆なのかもね。 教育の違いみたいなものか。最初に答えを定義しそれに当てはまる数式を いろいろ考える欧米に対し、日本の場合は数式をまず頭に叩き込み答えを出す。 そんな方程式で育った日本人には欧米の考える自由度ってのは理解しがたいものなんでしょう。
スレ読まずにレス 子供のころにロマサガにかぶれたせいで 「選択肢があって、それでストーリーが分岐するのが自由度!」 と思い込んでるイタイ人が暴れだして、 なかなか話が噛み合わないのがこのスレの常だが ここはどうだ?
ま、そういう人は必ずいる。 確かに分岐全く無いのと比べれば、自由度が高いという事自体は 特に間違ってはないしな。
ゲームのジャンルや種類によって自由度の定義も変わってくるからね
将棋の羽生は、数分で1000手以上を読むとか言われてて、すごいなとか思ってたが、それは終局まで読むとかそういうことではないらしい。 初手で5つの分岐があるなら、次の手でも5つある。 さすがに終盤になれば手は限定されるが、中盤ではそんなものだ。 で自分が5手、相手の対応が5手、それに応じてまた5手。 こうすると、将棋の基本である3手の読みでさえ、5×5×5で125手。 それがずっと続くなら、最終的な読みの数はまさに幾何級数的になっていく。 RPGで分岐があり、分岐の先にもまた分岐があるなら、わずか数回の選択の自由を与えるだけで、シナリオの構築作業は何十倍にも膨れあがる。 オブリビオンなどが自由に見えて、基本的なシナリオがさほど自由ではない、またはシナリオが薄いと言われるのはそのあたりじゃなかろうか。
オブリのシナリオが薄いと言われるのは単に演出が地味だからじゃないかな。
目標がたくさんある自由 目標に向かう道がたくさんある自由
日本のRPGに慣れた身にはボスらしいボスがいないのもメリハリがないって捉えられるかもね
俺屍は家系を紡いでいくだけで楽しかった
やってもやらなくても良い!って言われる何時でも受けられるクエストが多いより、 新しい町に付いた時に所持金800円 500円で+5、1000円で+9、1500円で+13の武器が売ってる・・・みたいのが好き
新しい街に行くと、何か強くなる武器、防具、その他が手に入るというのは お約束だよなあ。
田舎町ならそういうのも分かるがそこそこ発達しているのにショボイ品揃えしかなかったらイラッとするな 逆に辺境の地で高性能な武器売ってたら笑う
周りの雑魚が強いからそれに合わせて強力な武器があるって考えると辻褄は合うかもしれない まぁその武器使って初期の雑魚いる地区を平定しろとは思うがw
312 :
名無しさん必死だな :2010/02/19(金) 16:22:32 ID:PWe9M3270
>>310 辺境のほうが一般人でも戦う必要がでるから
市販品は高性能になるという考察があったな
>>308 「この500円の武器おくれ。これ代金ね」チャリン
武器屋「はい。確かに」
〜五分後〜
>>308 「やっぱ気が変わった。1000円のにする」
武器屋「ええ、かまいませんよ」
>>308 「さっき払った500円と、この500円の武器あわせて1000円ね」
武器屋「まいどあり〜」
〜五分後〜
>>308 「やっぱ気が(ry
…みたいのが好きなんだな?
314 :
名無しさん必死だな :2010/02/19(金) 16:32:40 ID:DFmA6KzUO
シェンムー
315 :
名無しさん必死だな :2010/02/19(金) 16:34:18 ID:PWe9M3270
>>313 それはパタリロでパンを購入するテクニックでみたな
強いザコが徘徊してるのに、自警団も居ない、若者も居ない寂れた町が 何でモンスターに滅ぼされてないのかが不思議な時もあった。
>>315 このネタをピンポイントで知ってる奴がいたか…
なんとなく感覚的に納得できてしまうのがこのテクのすごいとこだw
318 :
名無しさん必死だな :2010/02/19(金) 16:58:07 ID:PWe9M3270
>>316 何度もモンスターの襲われたから自衛団も死んでなくなり
若者も殺されていって寂れていったってことじゃないのかな
今度襲われたら滅亡するぐらいのレベルで
>>314 毎日500円のおこづかいもらってゲーセン通いの日々に自由なんてないですよ
>>316 主人公がアクティブで、
モンスターはパッシブなんだよ
勇者一味が道行くモンスターに喧嘩売って回ってるのさ
モンスター的に戦闘力のない村なんて餌場か牧場みたいなもんだからな 適当に放置しときゃ美味しい子供がまた生まれてくるんだから滅ぼす意味も無い
322 :
名無しさん必死だな :2010/02/19(金) 17:05:27 ID:PWe9M3270
>>1 自由度とはやらされてない感でもういいんじゃね?
>>317 パタリロは落語ネタで結構豊富だな。
俺は落語にはあまり詳しくないが
壺の値段をちょろまかして買うなにかの作品があって
このパンのネタになったと思っている。
AくんとBくんとCくんが会食しました。 予算はちょっと奮発して1万円、料亭はAくんの知り合いの店でした。 食事が終わって、3人はそれぞれ1万円を出して女中に渡しました。 女中は主人に3万円渡しましたが、主人はAくんの知り合いだったので、2万5千円だけもらい、女中に5千円渡して返すようにいいました。 ところが女中は欲深だったので、2千円を懐に入れ3千円だけ返しました。 3人は喜んで、それぞれ千円ずつ財布に戻しました。 つまり、3人はそれぞれ9千円ずつ払ったことになります。 総額2万7千円ですね。 そこに女中がちょろまかした2千円を加えてみるとあら不思議、2万9千円です。 残りの千円はどこに消えたのでしょう?
326 :
名無しさん必死だな :2010/02/19(金) 19:03:25 ID:M6N1Vq0o0
皆さんの結論が出たようなので・・・ 自由度=おつかいゲーム ということでよろしいでしょうか
>>325 そこに主人のもってる2万5千円をたしたら5万4千円になりました
なんだかおかしな金額になりましたがどうしましょう?
>>325 頭の体操かw これは凄く計算が自然に思えてくる良問だと思うwww
総計を主人2万5000円・女中2000円・3人3000円 と整理すれば分かりやすい。
払ったのは2万7000円で、3人の持つ3000円を足さなければいけないのに、自然な文章で女中の2000円にすり替えているところがミソ。
>>328 これ以上ない正解。
パタリロの問題も落語だけじゃなく、実際にタバコ屋の店先などで寸借詐欺で使われていた。
詐欺は品物じゃなく、さっき払った500円と品物を足して1000円返してくれってやった。
昭和半ばまで、タバコ屋に注意書きが回るほどポピュラーだったと聞いたことがある。
331 :
名無しさん必死だな :2010/02/19(金) 21:36:20 ID:7OG9PNf30
AさんBさんCさんの3人がいました目の前に3枚のクジがあり1人1枚づつとりました。 3枚のクジのうち1枚は当たりです。クジはすぐ確認してはいけません クジの中身は明日、発表の会場で確認しなければいけない。 3人が次の日に備え部屋に戻る時に クジの当たりを知っている司会者が、Aさんだけにそっと耳打ちをしました 「2人いるはずれのうち1人だけ教えてやる、お前の中身は教えてやれないが、 他の2人のうち1人は必ずはずれるよな?つまり、お前の中身を教えなければ はずれ1人までなら、教えても影響ないって事だ。それでだ、BとCのうちBは確実にはずれだぜ」 Aさんは、良い事を聞いたこれで中身の分からないクジは残り2人になり当たる確率が1/2になった と嬉しそうに部屋に戻りました。 さて問題です、話を聞いた後の場合、下記の条件だと Aさん的には本当に当たる確率が1/2になったのでしょうか? ・クジの当たりは1つだけ中身は分からないようになっている。 ・司会者はクジの中身に関して嘘は言わない。 ・3人は次の日の発表の会場までクジの中身を見なかった。
332 :
331 :2010/02/19(金) 21:37:20 ID:7OG9PNf30
クイズネタかな? 俺もクイズネタを出してみた(コピペだがw)
>>304 そうかー?
オブリでは、主要NPCをブチ殺した結果、ギルドを壊滅させたりゲートが
開きっぱなしになって、自分のせいで世界が滅びることはない。
選択肢は圧倒的に少ないが、メガテンならそういうことを強調する。
オブリがショボイのは、プレイヤーの選択が世界に与える影響の度合い。
334 :
名無しさん必死だな :2010/02/20(土) 02:28:53 ID:oB3tj6biO
>>331 その場合の確率は二分の一になる。
教えてもらわなけれぱ三分の一。
この場合、くじだからわかりにくい。
BくんかCくんのどちらかがアナウンサーに撃ち殺された、っていうのとまったく同義。
しかしスレ違いだな。
往年の進化スレみたいだ。
まだ行かなくてもいいところに序盤のうちから行けて、 そこの敵はとても強いけど何とかかいくぐれば強い武器が 早くに手に入る、でもなにが出てくるか、 いつやられるかはわからない。 ってのが自由度が高いって言うんじゃ無かろうか。 例えばFF12とか。
UOとかは自由度高かったな。漫才コンビ組んで演芸場に見立てて 箱に客呼んだり、なんちゃって飲食店作ったり、裸でお面でたいまつ持って ファイヤーダンス組合作って街中走り回って勧誘したり、しょうもないこと ばっかしてたなー
太閤立志伝が自由度高いと聞いて遊んだが 武将プレイ以外はクソつまらなくて笑ったw
結局自分で戦わなくちゃエンディングまでたどり着かないようじゃ 自由度高いRPGとは言えないよね 倒すべき敵がいてもプレイヤーは裏方に回って 戦わなくてもOK、ってくらいじゃなきゃ
339 :
名無しさん必死だな :2010/02/20(土) 10:30:14 ID:gZAPYWa30
>>338 つまりオンラインゲームで廃人とPTを組んで
自分はひたすら後ろの方に隠れながら
廃人にボスを倒してもらえばよいってことですな。
>>338 Fallout3でいえば、ラスボス戦はフォークスたんやわんこ、メカニカル軍曹の後ろで逃げ回ってればいいと
341 :
名無しさん必死だな :2010/02/20(土) 10:51:59 ID:azJuWXG+Q
>>334 アホか?
問題の内容だとAは1/3のままだろ。
例に出している、銃で撃たれてる場合でも
問題と同じ内容で撃たれてるなら、Aは1/3のまま
自己責任で何でも出来るチートが最高の自由度なんじゃね? だから既存のゲームに飽きて、満足させてくれるゲームが中々出ないとチートに手を出すようになる。
>ゲームの自由度ってなんだろう? FF13の様な事じゃないかな?
>>338 ドラクエでいうと王様の立場をプレイするのか
345 :
名無しさん必死だな :2010/02/20(土) 11:24:35 ID:LfvjFrV+0
単にマップが広くて自由度が高いのは売りにならないと思う 攻略本持ってないと次に何するのかわからないから プレイヤーが自然にやりたいことをやれる、という自由度なら良いと思う 壺を見つけたら投げたくなるという例 GTAはマップが異常に広すぎて、歩き回るのに疲れて飽きやすいが 街の人間を殴ったり殺したりして「暇つぶし」をすることで負担の軽減を図っている
招き猫を店から持ちだそうとして怒られたりね。 侍1完全版は良かったけど段々そういう部分が減らされいったんだよな…。
プレイヤーがやりたい事がやれるというよりは プレイヤーが思ったとおりのアクションが取れる、アクションを取ってくれる これが大事だと思うんだよ ジャンプしたいと思った所でジャンプできて 走りたいと思った所で走れる あれもできるこれもできるじゃなくて その場、その場で一番最適なアクションを行えるかどうか スポーツとかでも、それをできるかどうかは実力の差はあれど 結局、ゲームにしても、それができて楽しい、それができるようになった時の達成感 ゲームの楽しむ部分ってそこじゃないか? ストーリーにしても、結局、プレイヤーの期待通りの話の流れなのかどうかってのが重要だし
ヒットマンはやれることは少ないが自由度は高い GTA4はやれることは多いが自由度は低い と、俺は思ってる
349 :
名無しさん必死だな :2010/02/20(土) 11:46:22 ID:kt8qPOD70
いたずら心とか、遊び心を満たしてくれたときには 自由度高い、おもしろいと感じるな そんなオレはアイレムのセンスが好き
350 :
名無しさん必死だな :2010/02/20(土) 11:49:55 ID:LfvjFrV+0
>>347 ゲームの複雑さには限度があるからねえ
十字キーと4ボタンとLR4つ、これでも非常に多い
普通の人は十字キーと2ボタンしかメインで使いたくないと思ってるほどだ
複雑なシステムになったからアクションが多いんです、という理屈だけじゃ良くない
だから例えば、落とし穴があって即座に死ぬようなアクションゲームでは
Bボタンダッシュをつけるんだけど(Bボタンを離す操作が生命線になるから)
RPGでのBボタンダッシュは指が疲れるだけの糞システムでしかない
早く先に進みたいんだから常にダッシュでいい
で、そうするとBボタンが余るから、新しい行動に割り振ることができる
または、他のアクションキーを割り当てて、ボタン数を減らす。ゲームが簡単になる
ゲームシステムの作り方はこういうこと
>>347 同意。スレで出てきてるポジティブな「自由感」ってのはそういう自由度の事だと思う。
大抵、一本道と批判されるRPGは「展開がプレイヤーの期待通りで無い」という事なんだよね。
展開が期待通りだと「ストーリーが良い」という評価になる。
>>351 いやそれはどうだろう?
一本道である事と、ストーリーが良いかどうかはまた別問題だと思う。
スクウェアの過去の作品で、一本道だったステージは確かにあった でもそれはステージ単位の話であって、ゲーム全体ではなかったな
>>349 > いたずら心とか、遊び心を満たしてくれたときには
> 自由度高い、おもしろいと感じるな
>
> そんなオレはアイレムのセンスが好き
アイレムのゲームはプレイしたこと無いけど、遊び心のくだりはすごく良く分かる。
セインツ2で自殺覚悟のダイブ中にパラシュートが開けた事は爆笑とともにある種の衝撃だった。
自由度の高さってアクション性もさることながら、リアクション性も重要なのかも知れん…
続きが気になってストーリーを追ってたら、自然と一本道だったって話じゃね? スクウェアに限らず、○○に行って○○倒して○○手に入れてネクストステージみたいの 途中で△△と□□に行けたり、少し苦労して××手に入れたり、 ダンジョンをジックリ探索or適当探索したり、レベル上げたりサブイベったりって自由はあるけど 和ゲーと洋ゲーで言われてる自由度の違いは、 上2行に力入れてるか、次の2行に力入れてるかの違いが大きいだけと思う
でもレベル上げだのダンジョン探索だのは、通常一本道型と呼ばれる ゲームにだってあるのだから(もちろん例外はあるのだから)、 サブクエストの量とかで決まってないか?
357 :
名無しさん必死だな :2010/02/20(土) 13:01:13 ID:INdSuTuR0
>>356 それは自由度の高さっていうより
ボリュームの話なんじゃね?
まぁでも、本編ストーリーに力入れるか、サブクエの数に力入れるかの違いだね 操作キャラや仲間に育成とかもそれに続くけど、 自由度って言われてるのはココの部分の話だけな気もしてくる
もともとゲームとは特定のルールに則った勝負・遊戯だからな そのゲームにおいて自由度が高いというのは、どれだけルールが良くできてるかって事と同義
単純に何でもできると人は目標を持たなくなる 単純にやることが多すぎると判断が難しくなる 間口を広げる為にも万人が把握しやすい選択肢が望ましい でも選択肢が多いと今度はバランスとるのが難しいんだよね 皆が皆自分でバランスとった遊び方できるんならいいんだけど 現実はそうじゃないから制限の多いゲームの方が万人向けに感じるんだと思う
361 :
名無しさん必死だな :2010/02/20(土) 13:30:35 ID:x5CEoD+I0
例えばフォールアウト3は荒廃した土地で好き勝手やるゲーム サブクエストだけやってもその世界を堪能できるどころか、 放浪しているだけでも感じることが出来る メインを進めなくても実質的な影響がない。進めるかどうかすら プレイヤーに判断が委ねられている JRPGは目的が決まってて、それをやらないと次に進めない。 やらなくても出来ることはせいぜいアイテム集めやレベル上げ 別のことをやってても堪能したかのように思わせるのが自由だと思う FFでも7でスノボにはまって話進まなくても、十分遊んだ気分になるなら そこにも自由があると言える
>>358 俺個人としては、「サブクエストがたくさんある」「寄り道ができる」は、
確かに全体としては選択肢がある、幅があるという意味で「自由度が
ある」とは言えるとは思うけど、結局個々の部分での自由度が低ければ、
「不自由なものがたくさんある」としか感じないので、そんなに自由という
気がしないんだよね…。
仕事もしないでぶらぶらしてるのが自由なのか? それとも、忙しい合間にちょっと寄り道できるのが自由なのか? 自由って物の定義が人それぞれである以上は、タイプ別のテンプレ作っていくしかないだろうな。
>>355 クエストクリアの順番がガチガチにフラグ管理されてると窮屈だよな
一筆書きの出発点と終点と必須通過ポイントだけ決めて
途中経路を色々選ばせてくれるシステムだったら最高なんだけど
自由っても「やりたい事が出来る」と「色んな事が出来る」じゃ結構違うしなぁ やりたい事が出きれば楽しいけど、色んな事が出来てもやる気しないみたいな 色々なやりたい事が出きるのが良いんだろうけど、相当な高望み
>>360 あと「アスペルガー症候群」っていう
教えられた事を教えられた通りにこなす事しかできない障害がある。
これを持ってる人には自由度の高いゲームは難しい。
目的に達するための道が複数あること、それがゲームにおける自由度 これはジャンルを問わず共通してる
>>364 でもそういうゲームって、レベルデザインが曖昧になるよな。
どれやってもなんとかなるように、大雑把な難易度づけとかして
なかったり、レベルとか成長要素を無意味にするようなシステムを
取り入れたり。
確かに色々出来はするんだけど、俺からすると「曖昧なだけだよな」
とか思っちゃう。
コンピューターゲームというのはデータの無いモノを出力できないし プログラムして無い事は表現できない 上にしか進むプログラム、上にしか存在しないデータのゲームは 「上」以外の事は表現できない。 それを上下左右斜めにした所で短に量の増減の問題でしかない 「自由」をゲームに求めるならば、ユーザーが「自由」と感じる 感覚に訴えなければ表する事はできない。 プログラム上、データ上で「上」しか存在しなくとも、それを 「自由」であると感じればそれは「自由度の高い」ゲームであると 言う事になる
自由度が高.い/低いって、要は物語がゲームプレイの邪魔をしているかどうかってだけなんじゃないかなあ。 出来ることや選択肢の多さが自由度なんだったら音ゲーやら格ゲー、マリオあたりのゲームで「自由度低い」 って不満点がもっと聞かれると思うんだけど。 Wizやハクスラ系のRPGなんてやることその辺のJRPGより少ないのに、こっちもあまり聞かれないし。
不満が聞かれるか聞かれないかと、ゲーム性の問題は切り離して 考えた方がいいのでは。
同程度の選択肢の数やデータベースの大きさでも 自由だと評価されたり不自由だと不満が出たりするわけだから 分けて考えると抜け落ちる物がたくさん出ると思うよ 分けて考えて定量化すること自体は全く無意味ではないだろうけど
ゲームに入れたかったけど、入れられなかった要素は? 鳥山:製品版では特定の場所で(自動で)ジャンプをするようになっていますが、 最初はスーパーマリオのようにプレイヤーが自由にジャンプできるバージョンを 試しました。フィールドの探索がゲームの主な目的ではないので、 それは最終的にはカットしました。テンポを良くしたかったですし、 ストーリーを良いペースで途切れさせずに展開させ続けたかったので、 フィールドでの余分な行動は製品版では必要ないと思い、採用しませんでした。
概念としては、
>>178 が言うところの「自由度」と「自由感」の区別は必要だろうね。
マリオは一般的な「自由度」の面では低いと考えられるが、
>>1 に対しては個人的な「自由感」が高いゲームになってるという事になる。
まあ、
>>1 に答えるとすれば、ゲームの「自由度」といったら普通は「RPGにおけるシナリオやストーリー、ゲームシステム、マップ」に関しての概念なので、アクションにはあまり使われない。
音ゲー、格ゲーってのはプレイする前に選別されてるのもあると思う 格ゲーとか動作が人間的なのと超人・漫画系で全く分かれてたりもするし、プレイする目的の幅も少ない 高得点、対人戦、ぼこぼこしてストレス発散、とか RPGの場合は、物語を楽しみたい、その世界を楽しみたい、戦闘を楽しみたい、とかに、 冒険・探索、育成・成長、アイテム・キャラ、アクション・コマンド、なりきりゴッコ、ヤリコミ・周回と、 一人一人の楽しみポイントが幅広いうえに特化しないとイマイチ目立たない RPGに大切な事とは?ってなった時に、他のジャンルより色んな答えが返ってくる現状
376 :
名無しさん必死だな :2010/02/20(土) 21:42:02 ID:gZAPYWa30
>>370 例え自由度が低くても、それほど自由度を必要とするゲームじゃないから
自由度の低さが不満点として出される事は無いって事だろ。
自由度の低さが不満点として出されるのは、本来ユーザーが望む行動が出来ない作品とかかな、
例えば、それほど自由度が求められないテトリスとかで自由度の不満がでるとしたら
「ブロックの移動や回転が出来ない」「ブロックが勝手にベストの場所へ移動する」
そういうテトリスがでたら自由度がないって不満が出るだろうが、
逆に言えばその程度の部分を自由にさせてやるだけで、テトリスは自由度の不満が出ない作品になる。
スタートとゴールが決められているが、辿るルートは自由 これが、ゲームにおける最低限の自由度だな
FO3の自由度を語るときに なぜかシナリオルートとクエストの話が出てくる事に違和感 あれって クリーチャーとレイダーの戦闘に遭遇して漁夫ったり スナイプのみで拠点を壊滅できたり タロン社に追っかけられたまま拠点に突っ込んで乱戦にできたり 地雷や、タレットをハックして待ち伏せみたいな事ができたり っていうのがあのゲームの一番の自由な所だと思うんだが… ぶっちゃけ、クエスト攻略、メインルート攻略って あのゲームの一番楽しい部分じゃないだろ?
379 :
名無しさん必死だな :2010/02/21(日) 12:46:36 ID:wFufXQy20
FF信者辺りだとそういうメインルート攻略みたいな遊び方しか思いつかないんだろう
最近のJRPGは画面綺麗なだけで歩けるところがほとんどないのがすごい 箱庭ゲーが市街地の道路なら和RPGは田んぼのあぜ道
>>378 目的の為の手段を考えるのが楽しいんだよなあ。
好きなプラン立てて、失敗したらまた考えたり突破して逃げたりとか。
旅行ツアーで言うと和ゲーは分刻みのスケジュールで行動して 食事や観光スポットまで面倒見てくれるツアー 洋ゲーはとりあえず外国まで乗せていって帰国の予定時間を告げて 後はご自由にどうぞってツアー
求めてるモノが違うだけだろう 見終わったら次はあちらにどうぞ〜、可愛い娘が居ない所だけど殺し合いして良いよ〜、 だったら前者を選ぶし
アスペルガー症候群みたいな分刻みで面倒見てくれないと辛い障害がある以上 日本は今のままの路線でOK。
適当な事言うなよw
サガシリーズもフリーシナリオとか分岐とか複数主人公よりも 戦闘回避やランダム成長で色んな状況の戦闘・進行が楽しめる、ってことの方に より幅の広さがあるんだと思ってる ってのが自由度スレでの常套句ですよね
北斗無双とかアーカムアサイラムって、 「高いグラフィック性能使ってリアルに作ってみた」レベルじゃん ゲーム内容は大して変わってない 人気ある原作や設定を使いまわしたら終わりだよ
アーカムはまあまあだった 北斗はどうせ手抜きの駄作
アメリカ人のバットマンに対する思い入れは凄まじいからな あれは日本人には理解できない世界だと思うわ
日本でもそれくらい思い入れがあれば、少なくともクソゲーは避けられそうなんだがね・・・ ガンダムとか北斗とか手堅い商品扱いとしか感じないわ
そうだよな 対象に対して愛があればキャラゲーだって糞にはならないと思うんだよ 日本には総じて愛が足りない 純粋な愛でも狂った愛情でも構わないが愛だろ、やっぱ って思いっきりスレチだな、うん ルナドン前途シリーズとオブリが合わさったようなゲームがやりたいな アクションとかシューティングはむしろ不自由な方が燃えるから自由を追求するのはRPGがいいな
カオスなのは世紀末シアターには勝てないだろうな
>>392 そういうのは原作ファンからも叩かれる要因になる
>>391 愛があってもスパロボは古臭いシミュレーションじゃん
何一つ新しくない
>>394 俺はレイノスやヴァルケンのようなロボに対する愛があるゲームは大好きだし
ロボに対する愛は持っているよ
ただバットマンは知らないし愛はない
>>396 スパロボは別にクソゲーではないだろ
別に新しくなきゃいけないみたいな話は俺はしてないし
シリーズが続いているってことは好きな人にはたまらなく楽しいゲームなんだろう
スーパーマンやスパイダーマンに代表されるアメコミヒーローは、基本的になんか特殊な能力を持っているが、唯一バットマンだけは違うと。 科学のチカラで武装してはいるが、中身は普通の人間で、たゆまぬ努力で超人的な能力を保っている。 だから、人々はバットマンがいちばん好きだ。 てな考察を読んだことがある。 どんだけリアル指向なのかと。
バットマンかく語りき 魔翔流気法… 太古の昔から 空を飛ぶことは人類の見果てぬ夢だった それを最初に実現したのはライト兄弟とされているが 実は古代中国の山岳地方に住む抜娉族(ばっとうぞく)の手によって成し遂げられていたという 彼らは 谷間から常に吹き上げる強力な上昇気流を利用して空を飛び 交通や軍事に用いた もちろん だれにでも飛行が出来るわけではなく 選ばれた人間が過酷な修行を重ねて始めて出来る技であった ちなみに この技を会得出来るのは一万人にひとりと言われ 達成者は『抜娉万(ばっとうまん)』と呼ばれ 称えられたという 民明書房刊 『バットマンかく語りき』より
選択次第で町が壊滅したりしなかったり、キャラが仲間になったりならなかったり、死んだり死ななかったりな自由度でいいよ で、どっちになっても同等のメリットデメリットがあれば
どのゲームを買うかは自由だよな・・・
>>402 ほら早く謝らないと誕生日におかんがバードウィーク買ってきたとかそんなような
自由度の低い人たちに怒られるよ。
ごぬんなさい
405 :
名無しさん必死だな :2010/02/23(火) 16:56:26 ID:x9WJn1uY0
今更GTAやTESを拡大再生産してももはや意味はないわな
自由っていうのはルールに縛られて初めて生まれるものなんだよ。何でもできますよって言うのは自由じゃない。 将棋で言うと高矢倉のような戦略の幅が自由に当たる。試合中にコマをメンコみたいにぶつけて弾くのは自由とは言わない。
単純に遊び方の幅があるか無いかってことだろうな。
こういうスレにおける自由度の基準から行けば、囲碁だの将棋だのは、自由度の 低いゲームになるからな。 もっとも、遊び方しか提示しない囲碁・将棋と、実際の対戦部分のような、コンテンツ 部分まで提供するテレビゲームとで、同じ基準で語るのは結構無理があるが。
リアルなのは想像の余地のない自由度の低いゲーム って考え方をすれば囲碁将棋の自由度ハンパない・・コジツケが過ぎるか?
410 :
名無しさん必死だな :2010/02/23(火) 18:12:54 ID:tn9/6hXL0
ここで言う自由度って、その将棋の相手や審判を 買収したり脅したり殺したり出来るかどうかじゃなかろうか
セイクリッド2やOFP:DRで十分だろ、、、
ここの人達にはそれぞれの定義があるけど、普段そこらへんで言われる自由度なんて 大半が俺個人のやりたいようにできないから自由度低いって程度のものだと思う
明確な定義がないだけに、難癖以上の意味はないな。 和ゲー洋ゲー比べるときに使われるけど意味の無い比較だし。 馬鹿認定のトラップワードでつ
既存の遊びにに当てはめるのは難しいな 自由って言っても所詮製作者の決めた通りにしか動けないという意味ではマリオも洋ゲーも将棋同様だが
人生はゲームっていうが、別に自由でもなんでもないしな。
416 :
名無しさん必死だな :2010/02/23(火) 21:10:05 ID:j64BKKGyO
ロマサガ式が一番 ・複数シナリオが用意されていて、自分で取捨できる ・低レベルでも実力や運で強敵に勝てる この辺りの要素はかなりプレイの幅が広がっていい でも最近のクエスト制はダメだな、手抜き&水増し感が露骨すぎ どうせやるなら本筋にからめないと
自分なりの遊び方が出来るゲームだよ
親の収入自分の収入倫理法律家族恋人上司先輩全てに縛られ、ルールに従わなければ逮捕 でも刑務所の中でもルールに従わなければ先に進まない 死ぬまでゲームオーバーにならない ゲームとしてなら自由度は高いが、ゲームじゃないので別に自由じゃない ジャンルはFPアクション労働強制恋愛シミュレーション 定価1200万円からで購入も強制
ああそういえば最初の15年とか20年はキャラ押し付けられるんだよな 色々書いたら悲しくなってきた
421 :
名無しさん必死だな :2010/02/23(火) 21:25:12 ID:X2Bbg1TM0
俺の人生の不自由度に比べたら甘いな やっぱ金だよな
>>419 キャラデザによって難易度が変わる最先端RPG!
どんなにクエストが多くてもシナリオが分岐しても、 データは所詮データでデータ以外の事をする事はできない ゲームが進む毎に自由になるのではなく不自由になっていくのが 既存のパッケージ
シナリオ自由生成か 21世紀だからそのくらい楽勝だよな
箱庭ゲーでどういう手段をとっても目標を達成できれば クエストクリアってのが一番自由で楽しい フリーを謳ったロマサガですら目標達成の手段が2〜3つだけとか
単純に行けなかった所が行けるようになる、 行動範囲が広がるだけでも自由を感じられたけどな。 フラグ立てて関所通貨でもいいし レベルが上がった事により強いモンスターが 徘徊するエリアを探索できるようになる でも楽しかった。
これが自由と言えるのかい 自由になると悲しいのかい
428 :
名無しさん必死だな :2010/02/24(水) 10:34:26 ID:rv78m2my0
ギルドで好きな依頼を選べる(笑)
選択肢により、違うムービーを見る事が出来る自由。
430 :
名無しさん必死だな :2010/02/24(水) 10:43:03 ID:9S97NqLK0
オブリはめちゃめちゃ面白かったと今なら言えるけど 最初はつまらんかったな。 自由度の高いゲームって言われたGTAとかでなんかウンざりしてて 好きなことしていい?やりたい事なんてなんもないんだよ!みたいな。 世界観も最初わけわからんから世界観にのめり込めん。 どういう世界で自分が何をやって牢屋に入れられてるのか意味不明だったし。
>>412 っていうかそれが一番重要だろう
ここに来てるような奴らの見解なんてゲームの評価にはどんだけ影響するやら……
で、「俺個人のやりたいようにやれない」っていうのは
言い換えれば「何をやりたいか」をうまく誘導できれば楽にクリアできるハードルなわけで。
そこら辺で発想の転換をしていかないと、プレイヤーがやりうる全ての行動に対応する=自由度が高い、というおかしな論理になり
自由度とゲームの面白さは関係ない、という本筋外した結論がまかりとおってしまう
スーパーマリオ3でシッポマリオで空飛んだ時にスゲー自由を感じた それまでの横スクロールゲームって画面外にキャラが消えてたし 既存のゲームに違う『軸』を加えたゲームって凄く自由を感じる
箱庭げーなんて最終的に全部一緒になっちゃうからつまんないよ 「攻撃方法なし、逃げ回るだけ」とか制限つけて初めてゲームになる
箱庭ゲーで自分で制限付けるのって、自分で『軸』を設定する行為なのかも。
>>431 しかし何でそれを「自由度」なんて言うようになったんだろうね
宣伝文句にも使われるようになったりして、ゲームプレイする前に聞いたらその誘導の効果も薄くなるかもしれないのに
>>432 おれはワールドのマントマリオだったな。
ただ、いきなり画面外で意外性を演出っていうのは何度も使えない。
とりあえずオブリやってみ? 日本がゲーム後進国だって分かるゲームだから
バンカズのガレージ大作戦とか箱庭じゃないけど自由度高いよ 燃えてる岩の火を消すミッションで 岩を水辺まで運んでも良いし 水辺まで吹き飛ばしても良いし 水鉄砲で消火しても良い 思いついた方法で その方法に適したマシンを組んでやれる 結果だけ求められて手段は自由ってのが遊んでて楽しいし フレと手段が違ってたりすると話してても楽しい
上の方で将棋囲碁と比較する話があった。そこで書いてある通り、ルールのみ提示されて いる将棋と、その先のストーリー他まであるRPGなどと単純に比較するのは難しい。将棋の 自由度は、対戦格闘ゲームの自由度に近いと思う。それとRPGのどっちが自由? と聞かれ ても比較は出来ない。 そこであえて将棋とRPGの自由度を対応させてみる。ストーリー付きRPGは、将棋ゲームで 言えば一人用(対戦無し)で、CPUと戦うが、その展開がほとんど決まっている。この辺り は防戦で、この辺で攻めに転じて、そこから右辺での攻防があって、最後囲みを崩すとか、 おおまかな棋譜が決まっている。死ぬ事はあるが、それはこちらが詰むような展開ではなく、 時間切れ負けとかそういうレベルだ。こちらが完全に攻め込まれて詰む事も、その他の展開 と同等に盛り込まれているようなRPGはまずない。
こう考えると、そんな将棋ゲームつまらないように感じるかも知れないが、まあ名人の 棋譜を辿るようなゲームだと思えばいい。 で、自由度の無いRPGは、その棋譜通りに戦う事を強いられる。ま、ほんの少しは自由に 出来る要素もあるが、大体決まった順番で進めないといけない。自由度のあるRPGだと、 棋譜を進める順番等にある程度の幅があるが、実のところ「ある程度」でしかない。最終的に 相手の王将を取るための道筋が限られているため、そこに至るルートを辿るしかない。 ただ、取っても取らなくてもいい駒がいくつもあるから、それを取ったりすると、なんか 自由な感じがしたりしなかったりする。
どちらのゲームも、一見自由で、自分の好きなよう出来るように見える要素があっても、 実際内部の棋譜が決まっているため、むしろ「自分の好きな」よりも「正着探し」になって しまう。制作者の意図としては、内部動作としては、どれが正着なんだろうと探す事になる。 間違った手を打った時、自由度の無いRPGは即戻させる。自由度のあるRPGでは、対戦相手の CPUが「それは間違っている」とリアクションをしたり、その先も数手打てるようにはなって いるが、すぐ手詰まりになる。 そう考えると、現在のRPGの自由度は、残念ながら将棋の展開の自由度の足元にも及んで いない。相手に勝つ事も、こちらが攻め込まれて詰んでしまう事も、長い戦いが続く事も、 全てが平等な展開として盛り込まれている将棋に比べたら、RPGなんていくら幅があった ところで、特定の展開をなぞるゲームになっている。
ルールを一部変えた変則将棋や 全く別な遊びとしての挟み将棋とか回り将棋、将棋崩しなんてのも有るぞ こういうのも将棋の自由度と言えるだろ
アレをあーしてこーしないと先に進めないって言うフラグが予測出来ちゃうと自由度無くなっちゃうよな 先の展開が予測出来た方が安心するんだろうけど
>>442 >全く別な遊びとしての挟み将棋とか回り将棋、将棋崩しなんてのも有るぞ
これらは将棋の駒と盤を使ってるだけで別ゲーだろ
言うなら将棋の道具の自由度だな
>>442 MMOはチャットだけやってます…とか
あと、アイマスMADとか
そういう感じかね
将棋のルールを使って別の遊びという典型は詰将棋。 その難易度も大衆向けの1手詰を解く比較的簡単な奴から、数十手〜数百手かかるのを創作する超マニア仕様 さらに詰将棋の派生として双玉問題やばか詰めまで様々で これまた深い世界だったりするね。
>>446 詰め将棋の天才が必ずしも将棋の天才じゃないっていうのが面白いね。
その逆も成立しない。
任天堂もアクションには素晴らしい冴えを見せるが、RPGはそうでもない。
最近のゲームの自由 買う自由 積む自由 マス埋めをやらされる自由 やめる自由 売る自由
箱庭まじ飽きた。初めてGTAやった時は感動したけど、 もうおなかいっぱい。
携帯電話のゲーム馬鹿にされてるけど、下手したらあっちがビデオゲームの本流になっていくかもな。 テトリス以上のゲームはないっていうか。
合併・解散の自由
久多良木の自由。
自由度イコール箱庭ではないその逆もしかり
毎回毎回そんな膨大な自由を求めてる訳ではないんだが それでも右回りで行っても左回りで行ってもゴールに着けるぐらいの自由は欲しいわ 俺様の考えた通りの道筋でプレイしろや!なゲームはお断り
455 :
名無しさん必死だな :2010/02/26(金) 11:22:11 ID:KUIF5J9W0
自由度の高いゲームは対象年齢高めで Z指定くらいで出すのが丁度いい じゃないとアンチが五月蝿すぎる
自由度の無いゲームは線のゲーム 自由度のあるゲームは面のゲーム だと思う。 やれること、終着点、諸々含めて。 そういや将棋の話で思ったけどFF13って歩みたいだな 敵陣に入ると行動範囲が広がる感じがw
>>454 でもそれだって、俺様の考えた二つの道のどっちかを選べよ、と変わらん気がする。
>>454 想像力に障害のあるアスペルガー症候群がある以上
そういうゲームは必要。
そういうゲームへの批判もアスペ持ちとしてはかなり胸糞悪いんだが。
>>454 それって結局
コンビニに並んでるものから選んで買えや
と違いが無い気がする
自由度がある <今日夕食コンビニで済ませて 自由度がない <今日夕食コレね つオニギリ
コンビニで済ませるしかないという不自由度でもある
選択肢がないものと 選択肢があるものと どちらがより自由かは 考えなくても分かる 考えすぎると分からなくなる
大差ないって話じゃね?
「すごくおいしいもの」とか「○○ってケーキ屋のケーキ」とか言い出すと コンビニにはないからな 不自由である
現実の常識に縛られてるから不自由に感じる せっかくの仮想世界なんだからゲームならではの常識を構築すればかなり自由に感じれると思う アクションゲームでも全く新しい操作形態の乗り物とか操作に習熟するまで自由に感じるでしょ 新しい事に挑戦するのが嫌いな人には不自由に感じるかもしれないけど
間違いなく言えることは 自由度の低いゲームは高いゲームに比べて開発が簡単だってこと 張りぼてだらけで建物があっても入れない 物があっても壊れない、動かせない 周りを見渡せば広いけど実際奥に進む一本道にしか移動できない 奥へ進めばムービー、コマンド戦闘その後は場面切り替わって同じ展開
ゲーム作る側が選ばせてくれる事と、 プレイ側が選びたい事のズレが大きかったりする時がある。 そういうのは大抵面白くないけど。
プレイヤーを誘導するのが面倒くさいならアドベンチャーゲームみたいに複数回プレイで選択肢が増えるように作っとけばいいのに
たとえばファイアーエムブレムじゃ、一度死んだ仲間は絶対生き返らないが、これは不自由になるのかな。 不自由だと感じる手合いも多いが。
自由というのは不自由があってからこそ意味を成す。 ユーザーに自由を伝えようとするならば同時に不自由も 同じくらいに伝える必要がある。 例えが悪いが「相手を殺す自由」があれば同時に 「相手から殺される自由」も同時に存在しなければならない 全治全能、不老不死などいう非自然ほどつまらない事は ないのだ、経験した事はないが
472 :
名無しさん必死だな :2010/02/27(土) 17:20:20 ID:JKIKfOqEO
自由度じゃなくて双方向性だよ
>>470 それはこのスレで言う「自由度」とは違うと思う。
逆に、必ず全員生きてる状態で最後まで行ける方が、「自由度が低い」と
考えられるので、途中で死んで生き返らないのは逆に自由度の高さと
見なす事もできる。
自由度というと、そのゲームに対してプレイの幅がどの程度あるのかって事だと思う。 攻略順序や方法、パーティー構成だったり戦略だったり。 プレイヤーが試行錯誤する余地が自由度ってなんじゃないかと。 逆にプレイ中にしたい事があってもそれが出来ない、というストレスを感じてしまうのが 自由度が無いって事であって、選択肢の少なさそのものが問題では無い。 ストーリーで違和感があったり、戦闘システムだったり。 出来ることが多い≠自由度が高いではなく プレイ中の縛りが多くストレスが多い=自由度が無い。
RPGだと住民との会話に話題の選択肢とか欲しいな(一部のゲームではあるけど) 人探ししている時に話しかけると「ここは○○村です」って返事がくると萎える
>>470 主人公以外のどのキャラが死んでもクリアできるんだから自由度高いっしょ
ストーリーほぼ一本道だから低いよ
自由度=マルチシナリオでもあるまいて
う〜ん、高い低い言う場合、「自由度」って言葉が多義性過ぎるんだよなぁ。 ひとまず分かりやすく整理してみようか。 「自由度」概念 →ストーリーの自由度(メインストーリーの強制性、展開の分岐、サブクエストetc) →システムの自由度(戦闘、キャラメイクetc) →マップの自由度(広さ、町の多さ、快適な移動手段etc) 議論上重要な「自由度」概念の定義の仕方 「量的自由度」・・・単純に取りうる選択肢の多さ。客観的に多いかどうかが論点。「面白さ」とつながる場合もそうでない場合も。 「質的自由度」(自由感)・・・人が自由に感じる度合い。個人的、主観的なもの。「面白さ」と相関する。 論点(例) ・議論すべき「自由度」は他にどのようなものがあるか。 ・それぞれの項目において「量的自由度」が高いゲームとはどのようなものか。 ・自分が「質的自由度」が高いと思ったゲームは何か、それにどのような共通点を見いだせるか。 ・これからのゲーム業界は「自由度」の面から見てどうあるべきか 折角かなりちゃんとした意見が出てると思うから、少しでも体系化出来るようにしてみたいね。
大作ゲームを作る部署とメンバーを選ぶ自由は無い。
オブリは物欲センサーわかないから旅しててもつまらないんだよ。 ヘイブル2もバタ臭いだけのクソゲーだった。 箱庭で真に面白いのはゴッチシリーズだけ。
>>479 >これからのゲーム業界は「自由度」の面から見てどうあるべきか
これは関係ないだろ。
自分達がゲーム業界でどうやっていくか、って話ならアリだろうけど
この書き方じゃ自分は何もせず業界批判したいだけの話に成り下がるぞ。
FEがゲーム中に出てくるユニット全てをやり方しだいで仲間に出来るなら自由度あると言えるな さらにストーリー&面をさかのぼったり飛ばしたり出来ればもっと自由度あると言えるな
>>483 ファイアーエムブレムは、バッドエンドがあっても良いと思うんだよね。
単純にゲームオーバーじゃなくて、クリア後に。
FEのファンは、そういうの許容すると思う。
FFは10の自由度の無さに驚いた
2Dマリオに自由度の高さを感じたことはないが 3Dのならある
オブリは自由度を履き違えてるよ。 物欲センサーがわかないからプレイしていてサバイバル感が得られないので 淡々としてる。 箱庭で最高峰なのは実はGothic3だったりする。 MODで日本語化できるから買ってみるといい。
高ニ病が厨ニ病を馬鹿にしてるようにしか見えない みんな違ってみんな良いんだよ
>>481 オブリは自分で調合した薬や生成した魔法に名前付けるの面白いじゃん
フェイブル2も住人の名前を勝手に変更出来るのが面白かった
ふと思ったやりたい事がやれる事こそ自由度ではないだろうか? その点オブリが自由度高いとは思わないが だだっぴろいマップがあればそう思いやすいのか ただ比較的自由よりだということか 既存タイトルでは出来なかった事が出来るのは自由というのも滑稽か そもそも定義と構築がゲームの中で自由など無いのか はい暇人です
491 :
名無しさん必死だな :2010/03/01(月) 09:46:59 ID:vVhKMIzAO
スレチかも知れんがロマサガの自由度の高さがよくわからん ストーリーもどう進めばいいのかわからんし(結局手当たり次第)、 成長システムも戦闘回数で敵強くなるから成長の意味はあるのか?と疑問に思う ただ単にひらめきシステムだけで評価されてる希ガス
現実ってグラも超綺麗だし物理演算も完璧だし、何百年やっても回りきれないほどボリュームも自由度もマップも広いよね ゲームってだんだん現実に近づいてるよね。なんというか本末転倒
やり直しのきく人生こそゲームの最終到達点のひとつだろう
運がよければ、と前提をつけるのを忘れてるぞ
>>493 初期パラいじれないと、結局イケメンや才能ある奴にかなわなくて絶望を深めるだけだぞ
496 :
名無しさん必死だな :2010/03/01(月) 10:23:34 ID:bQ6zpOxF0
自由度に衝撃を受けた順番は 初期単語入力ADV・テーブルトークRPG・PCARPG・コンシューマーJRPG・yu-no(意識的なw) 3D時代になり バーチャファイター・リッジレーサー・FFVII・シェンムー・クレタク・PSO・FFXI・GTASA・GTA4(PC版のグラのリアリティーで) 俺が思う一番自由度が高いゲームはFFXIで仮想現実感が高いのがGTA4とシェンムー1・2
497 :
名無しさん必死だな :2010/03/01(月) 10:41:50 ID:bQ6zpOxF0
セガの擬似3D体感ゲームも自由度を感じた 現実とバーチャルが近くなる写実的なグラと自然科学や物理を組み込んだAIの箱庭ほど自由度を感じる傾向が俺にはあるかもw 俺の考える究極の自由ゲーとは量子力学や相対性理論の先にある完成された宇宙物理でコンピューター内でビックバンを起こさせることだが、 そうなったらもうバーチャルのバーチャルになるので、本末転倒かもしれんw
フェイブルシリーズはそれほど自由度が高いとは思えなかったなぁ
古い作品だがルナドンにジルオールは割と好例じゃないかな
>>498 モリニューおじさんの関心は、そういう意味での自由とはちょっと違うところにある気がするね
なんかもっと倫理的な自由というか…
自由度に衝撃を受けたといえばカードゲームのMTGだなぁ。
ルールの隙を突いて変なコンボ編み出すのが楽しかった。
>>491 ロマサガは数多のバグの存在が自由度を増大させ、遊びを深くしている。
FF3やDQ3でもアイテム増殖技によって自由度が高まってる側面があるし
初代スーパーマリオなんかも数多のバグの存在がゲーム性を高めてる。
ストIIの連続技なんかも当初はバグみたいな存在だったわけで
バグもうまい方向に働けば自由度を飛躍的に増大させる源だよね。
昔のゲームはフリーズせずゲーム続行可能なバグが結構あったよね
503 :
名無しさん必死だな :2010/03/01(月) 11:19:09 ID:bQ6zpOxF0
メインストーリーから外れて寄り道する遊びの幅が多かったり、自分流のルールを決めることでも新たな可能性という自由度が現れる シューティングでもアクションでもゴールに辿り着くまでの過程やパターンは様々なので、そういう意味では自由 そうかと思えば現実をリアルにシミュレートしていくと出来るも増えるし、マリオやFFの様なファンタジーでは現実では有り得ないイマジネーションの世界に触れたり、物理計算を無視した自由がある 自由って何だろうねw
完璧に作りこまれた世界に自由度を感じる マリオ64やGTAの世界は良い。空間を動いていてストレスが無い。 意味も無く広い空間は無意味
505 :
名無しさん必死だな :2010/03/01(月) 11:33:05 ID:bQ6zpOxF0
今までTVゲームに至るまで歴史上作られてきた様々なゲームはルールがあって成り立ってる ゲーム=ルールだと考えれば、欧米人の言うゲームの自由度は狭義なものでしかないんじゃないかな
506 :
名無しさん必死だな :2010/03/01(月) 11:43:07 ID:bQ6zpOxF0
日本人が発明した花札やオセロや日本式囲碁や将棋やアーケード含めたTVゲーム文化は、 逆にルールや枠を作るのが得意だった日本人だったからこそ、ここまで多様な物を産み出したとも言える そう考えれば自由と不自由は一見矛盾してるが、大元ではひとつで表裏一体なんじゃないかな
>>506 > 日本人が発明した花札やオセロや日本式囲碁や将棋やアーケード含めたTVゲーム文化は、
花札は知らんがオセロはその前にリバーシがあったし囲碁も将棋もビデオゲームも海外からのもんだろ
なんで日本人が発明したことになってんだ
>>507 ん?
リバーシって、オセロは商標だからリバーシって名前を使ってるんじゃないのか?
もともとあったゲーム?
どれだけ思いついた行動が出来るかどうかだな 例えば【街中にいる人物を殺害するクエスト】があったとして ・手っ取り早く直接頃して衛兵から逃れる ・盗賊スキルが高ければ家の施錠を解除して忍び込み頃す ・話術スキルが高ければ人気の無い所に呼び出して殺す ・呪術スキルが高ければ呪い殺す ・料理スキルが高ければ毒を盛って殺す ・医術スキルが高ければ仮死状態から逃がして頃した事にする ・ターゲットから逆に依頼主を頃す依頼を受ける これだけの選択肢があれば相当なもんだ
日本のRPG好き → すべてのルートを見たい!アイテムコンプリートしたい! 海外のRPG好き → 冒険するのは俺!俺が歩いた道がストーリーだ!
>>509 今では海外でもオセロの方がメジャーになってリバーシはオセロの別称として使われてるけど
元々は19世紀のイギリスのゲーム
ルールはオセロと似てる
513 :
名無しさん必死だな :2010/03/01(月) 12:07:36 ID:bQ6zpOxF0
>>512 それは知ってた
今じゃリバーシのルールはオセロ式になってるみたいだが
将棋は中国式やチェスと違って、相手の駒を使えたり、昇進システムがあるのが日本の将棋を独特な物にしている
囲碁は本家中国のは廃れて今じゃ日本式で統一されてる
ビデオゲームはアメリカからだが、ゲームウォッチやその後のアーケードやTVゲームの新たな発展という意味では発明に等しい功績が日本はあると思う
期限を遡れば花札だって大きく分ければ占いのカード>トランプ>カルタ>花札
だから発展させる方も起源も発明と同等という意味で使った
>>512 ( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェーヘェーヘェー
確かに自由度のまちまちな解釈の中に、いくつかの方向性がありそうだな。 その一つの究極は、例えば真っ白で特に何もないマップがあって、その上を一応キャラが 歩いたりできるけど、全く何も起こらないゲーム。シナリオも何も展開しない。 そんなのゲームじゃないとも言えるけど、ある意味一番の自由。何せ、何も目指さなくて いいんだから。
日付を勝手に変える自由度ってのは想定外。