そこそこファンを掴んだソフトだと
最初は2年以内に出した方がいいと思う
あまり空けるとそのソフト自体忘れられる可能性がある
DQやFFのような完全にファンが付いてるのは3.4年に1回でいいかも
前作発売されてから
1年後くらいに続編発表してさらに約半年〜1年後に発売がベストだな
まぁでも物によって理想の期間は違うだろうしな
オフのみコンセプト的続編(FF、DQなど)
オフのみストーリー的続編(ゼノサーガとか)
オンありコンセプト的続編(CODとか)
オンのみストーリー的続編(Halo、GoWなど)
65 :
名無しさん必死だな:2010/02/10(水) 14:43:27 ID:VBemBsLc0
クオリティ落とさないなら、それこそ三ヶ月くらいでもいいんじゃね?
要するに購買層が金持ってる時に出せりゃ勝ちなんだから
あとは「もうすぐ出るから金貯めとけ」という告知しっかりしとけばいい
三日
SOみたいに各ハード新作1つずつがいいのか
テイルズみたいに色々出して行くのがいいのだろうか
シリーズの新作か続編かで違ってくる
昨今だと、年1本でその直前or直後に前作廉価版がアピール的にもいい気がする
>>60 それはでも、普通に「象は」が主語で
「鼻が長い」が述語なんじゃないのw
1年おきに続編とか、今でも続編地獄なのに余計悪化するぞ
そもそもそんな簡単に1年で続編出せるもんなのか?
2年サイクルを携帯機と据え置きで毎年回すとか
据え置きで毎年とかお腹いっぱい過ぎる
>>72 RPGだったら2ライン以上ないと厳しいだろうね
アクションだったり携帯機だったりなら妥当だと思うけど
早いサイクルで続編出すと、前作経験者の優位性が残ってしまうんだよな。
任天堂はそのあたりを意識して、インターバルを長くしているんかもしれない。
塩漬けタイトルが神格化されていざ出してみたら悉くズコー
セガがやっと覚えた売り抜け商法が龍の一年一本
ドラゴンクエストシリーズ
1:1986年5月27日
2:1987年1月26日(244日)
3:1988年2月10日(380日)
4:1990年2月11日(732日)
5:1992年9月27日(959日)
6:1995年12月9日(1168日)
7:2000年8月26日(1722日)
8:2004年11月27日(1554日)
9:2009年7月11日(1687日)
ファイナルファンタジーシリーズ
1:1987年12月18日
2:1988年12月17日(365日)
3:1990年4月27日(496日)
4:1991年7月19日(448日)
5:1992年12月6日(506日)
6:1994年4月2日(482日)
7:1997年1月31日(1035日)
8:1999年2月11日(741日)
9:2000年7月7日(512日)
10:2001年7月19日(377日)
11:2002年5月16日(301日)
12:2006年3月16日(1397日)
13:2009年12月17日(1372日)
テイルズオブシリーズ(マザーシップタイトル)
P:1995年12月15日
D:1997年12月23日(739日)
E:2000年11月30日(1073日)
D2:2002年11月28日(728日)
S:2003年8月29日(274日)
R:2004年12月16日(475日)
L:2005年8月25日(252日)
A:2005年12月15日(112日)
I:2007年12月6日(721日)
V:2008年8月7日(245日)
H:2008年12月18日(133日)
G:2009年12月10日(357日)
スターオーシャンシリーズ
1:1996年7月19日
2:1998年7月30日(741日)
B:2001年6月28日(1064日)
3:2003年2月27日(609日)
4:2009年2月19日(2184日)
>>78 月刊テイルズと言われる割には、あんまり出てないんだな。
外伝含めてないから
Left 4 Dead2はもっと間隔あけろと思った
>>79 P:1995年12月15日
D:1997年12月23日(739日)
ND:2000年11月10日(1053日)
E:2000年11月30日(20日)
F:2002年1月31日(427日)
ND2:2002年10月25日(267日)
D2:2002年11月28日(34日)
SL:2003年3月7日(99日)
S:2003年8月29日(175日)
R:2004年12月16日(475日)
ND3:2005年1月6日(21日)
L:2005年8月25日(221日)
A:2005年12月15日(112日)
T:2006年10月26日(315日)
RM:2006年12月21日(56日)
F2:2007年6月28日(189日)
I:2007年12月6日(161日)
SR:2008年6月26日(203日)
V:2008年8月7日(42日)
H:2008年12月18日(133日)
RM2:2009年1月29日(42日)
VS:2009年8月6日(189日)
G:2009年12月10日(126日)
リメイクと移植含めた奴も作ったが改行大杉でハネられた
>>82 Thanks
やっぱ出し過ぎだよな。
無双もそうだが、素材の使い回しのために、短いスパンでどんどん出してくる。
で、基本的に右肩下がりの売上グラフ。
龍が如くも、同じようになるんかいな。
期間の問題か?
かなり期間を空けても爆死するときはするし。
単に改悪されたりして、デキに問題があるときに売れないだけじゃないのか?
>>84 いや、期間が短か過ぎると、熟練者が生まれるため、新規が買いにくくなる。
熟練者は飽きてくるから、次第に買わなくなっていく。
間を開けて失敗する例もあるが、間を開けずに発売し続けて残ったブランドは、たぶん一つもない。
一定の期間でも子供と大人で感覚が違うし一概に言えないな
オタ向けの奴はバンバン出しまくればいいんじゃね?
流行の変化が激しいから出し惜しみしてる間に忘れ去られる
88 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2010/02/11(木) 06:44:32 ID:mljobCeB0
>>1 小学生は6年、中学生と高校生は3年、大学生は4年で卒業するということを意識したほうがいい。
中高生の大半は3年生で受験、大学生は就職活動をするっていうこともね。
「2度ある事は3度ある」「仏の顔も3度まで」って言葉もあるように
人間の我慢や忍耐は何事も3回(年)までが限界なんだよ
それ以上は惰性でありメーカーにもユーザーにも害にしかならない
いつまでも一つのタイトルにしがみついてる奴は視野が狭くなって頭も堅くなるのは
信者とか見てれば分かるだろw
90 :
名無しさん必死だな:2010/02/11(木) 07:32:23 ID:oyh+0Ldr0
カプコンの偉い人は限界効用逓減の法則を知らない。
絶対知らない。
期間と言うより知名度に胡座をかかず、ちゃんと作り込めるかって問題だと思う。
まぁ、作り込めば時間もかかるわけだから期間は開くことになるだろうけど。
92 :
名無しさん必死だな:2010/02/11(木) 08:21:34 ID:edGPKGwnO
ポケットモンスター
赤・緑 1996/2/27
(青 1996/10/15)
(ピカチュウ 1998/9/12)
金・銀 1999/11/21
(クリスタル 2000/12/14)
R・S 2002/11/21
(FR・LG 2004/1/29)
(エメラルド 2004/9/16)
D・P 2006/9/28
(プラチナ 2008/9/13)
(HG・SS 2009/9/12)
続編で成功したイメージはスト4だなぁ
ストーリーが続き物だったら半年くらいで立て続けに出してくれると
いいと思う。.hackがそれで安定した売り上げを出してたような。
ゼノサーガは間が空きすぎ&メインスタッフ総入れ替えということをやらかした
あげく、出来上がったものは・・・
RPGは2年半がベストな期間だな
3年以上だと長すぎてドラクエ、FF以外は存在すら忘れられてしまい逆効果だが
龍が如くは、プロデューサーの積極的な営業姿勢とあいまって
忘れられないように毎年出すってスタイルで今のところ大成功しているが
そろそろ弊害が見え隠れしているな。今後は発売ペース落とすんじゃないかな。
昔は日進月歩で技術が進歩していったから
それに合わせる形で続編出していけばよかった所もあるな
ブランド維持という点では、サードはサイクル短か過ぎ。
利益を出すという点では正しいのかもしれないが。
焼き畑だな。
バイオ3→バイオ4は長過ぎ
1年以上は開けてほしい。買う方の身で考えれば。
開けすぎってことはないと思う
技術力も上がって別の楽しみが生まれればね
つうか1年開けないと最早続編とは呼べないよね
最近は外伝だのリメイクだのも多いからな
正統続編は3年空いてるけど、外伝リメイク含めると一年に2回は出てる
とかも珍しく無いのでは
スパロボは据え置きだけ追っかけてる(たまに買うのめんどくさくなって半年遅れたりするが)が
離れた人からは番外編等で半年に1回は出ていて
付いていけないイメージがあるだろう。
逆に自分にはあまり興味の無いテイルズやメガテンも
半年に1回出ているイメージがあって
今さら入っていけない。
あとマンネリと言う次元をもはや超えている桃鉄やスポーツゲーは
よく買ってるなーと思う。
>>55,56
チームスポーツ扱った奴はキャラゲー的な側面も強いからね
数年に一回新作にしてその間DLCでデータ提供って感じに
なるのが良いんだろうけど、現状だと毎年出してもそこそこ売れるから
難しいかもなー
スポーツゲームはDLCでも何でも毎年出ないと
空白の2年にスッポリハマった富士スピードウェイみたいなケースが
昔は基本システムの使いまわしが多かったから続編が結構早いペースで出たんだよな。
今はあんまりそういうの無くなった気がする。
毎回システム変えてたら新規のプレーヤーどころか既存のプレーヤーまでついていけないんだけどな。
テイルズとやらに唯一正しい選択だと言ってやれるのは
タイトルのケツに数字を付けなかったことだ
数字がデカくなればなっただけ、敷居が高くなるからな
こんだけ連発してりゃ、尚のことだ
>>107 剣と魔法と美少年(笑)
洋FPSじゃ、銃に血しぶきガチムチおやじ。
主人公も設定も何を選んでも良いようなもんだが、出てくるソフトはステレオタイプばっかり。
こういうのも、自由がないっていうんだろうな。
109 :
名無しさん必死だな:2010/02/13(土) 12:52:17 ID:bXBgdlHH0
4ヶ月。
やって間髪入れずに出せばアホは飛びつく
・・・と思う。
濃度90%で開発2年発売サイクル1年より濃度40%で半年感覚で出し続ければ結構釣れると思う。
ついでに継続要素まで入れてやればより売れやすいだろうな。
オフラインMMOって感じだ
うすーーい濃度でも客を乗せてしまえば離れなくなるってヤツだ。
素材フルに使い回しの龍が如くはちょっと乱発気味
マリオパーティは出し過ぎた
どんだけパーティさせるのかと・・