【島国大和】日本のRPGはもう駄目なのか? Act4
1 :
名無しさん必死だな:
●日本のRPGを駄目扱いする人達
欧米の大きなゲームメディア/ゲーム系Blogの間では,
「日本のRPG」はやたらと揶揄されている印象です。
いわゆる「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」の
ような日本製のRPGを指して「JRPG」と呼んでいるのですが,
その使われ方を見ていると,もはや蔑称(べっしょう)のように
感じます。曰く,
「生きるか死ぬかの冒険に子供を参加させるのはおかしい」
「細身の美少年が大きい刀を振りまわすなんて無理がある」
「ターン制で,順番に攻撃するなんてリアリティがない」
「ハゲヒゲマッチョを少女がパンチで倒すなんて変だ」
「子供が数人で世界を救うのってどうなの?」
「最初ダメージ10とか言ってたキャラがダメージ99999って何よ?」
ああ。言いたい事は良く解る。一部の人の意見だとしても,とりあえず納得。
自分もJRPGは仕事でしか遊ばなくなりましたし。
以下全文
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20091208020/
2 :
名無しさん必死だな:2010/02/08(月) 12:39:47 ID:0R1cuIEk0
駄目です
終了
3 :
名無しさん必死だな:2010/02/08(月) 12:40:06 ID:te5xt1hs0
日本舞台のRPG作ればいいじゃない
なんでわざわざ中世ファンタジーばかりに偏るかね
JRPGの悪い所なんて挙げたらキリがないけど
一番嫌いなのはアニメ的なセンスの気持ち悪さだな
JRPGは海外では内容がクソな以前に見た目でクソ扱いさてるのが現実だと思うね
>>4 IGNの2009ゲームオブザイヤー
Best PlayStation 2 Game はアルトネリコ2。
WiiのBest RPG は ルーンファクトリーフロンティア。
>>3 同意。
侍マスター、ニンジャマスターが敵を切り、
ショーグンが威圧して、
モンクが薙刀と怪しげなお経を使い、
巫女、陰陽師が祈祷、呪術を使う。
そういう企画もあったんだろうなw
_人人人人人人人人人人人人人人人_
> ゆっくりしていってね!!! <
^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
/ヽ /ヽ、 | |
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/'´ ``ヽ. |
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|:.(:::::) 、_人__ ) (:::::).:| / ⌒ ⌒ \
ヽ:: ⌒`´ .::/ | (__人__) |
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>>1 >「最初ダメージ10とか言ってたキャラがダメージ99999って何よ?」
攻撃力は純粋な火力だけでなく、いかに相手に効率的に破壊する
(ダメージを与える場所に的確に打ち込む)かという熟練度を内包したデータだと考えればいいと思われ
JRPGつまんないけどその原因が子どもが出るなんてリアルじゃない、女が強いなんてリアルじゃない
ダメージが強いからリアルじゃない、みたいなリアルじゃないからつまんないってのとは違うと思うが
単純にコマンド式戦闘システムがつまらないのと(洋RPGも戦闘つまんないけど)
子供や女が出張ってくるようなゲームは厨二的って言うかオタク的って言うかストーリーがつまらない
HP表示をバーだけにして、数値表示しなければ気にならなくなるんかね?
11 :
名無しさん必死だな:2010/02/08(月) 13:33:38 ID:cwGEZid/0
つきつめるとコマンド全否定に繋がりそうだなw
外人が詰まらんなあといってるだけだろ。
日本では需要がある、多分。
日本でFPSはマニアしか楽しめないのと同じようなもんで、
海外のJRPGマニアは日本のRPGを楽しんでると思うよ。
13 :
名無しさん必死だな:2010/02/08(月) 13:35:17 ID:FecLu+4e0
本宮ひろしの歴史物をRPGにしてくれ
14 :
名無しさん必死だな:2010/02/08(月) 13:37:03 ID:HX2wmv/b0
日本のRPGは過程が大事だと思うんだよね
それをおざなりにしたFF13はJRPGですらないと思う
しかしFFは欧米で人気のあるJRPGの一つでもあるという矛盾
変に海外意識して中途半端になるくらいならね…
コマンドでもターン制でもいいと思うんだよ、面白けりゃ
リアリティなんてもんはJRPGには求めてないんだから
>>10 それは考える方向が完全におかしい。
そもそも、爽快感があるようにプレーヤー側とモンスター側のHPや攻撃力をずらして、
わざと巨大な数字のダメージを与えられるようにしてあったりするわけで、
そういった演出を抑える必要があるのかというのがまず検討されるべき事項。
個人的にはこんなとこかなあ
戦闘は面白ければシームレスもエンカウントも関係ないと思う
FF13は色々最低すぎてJRPGの定義からも外したい。それか最も悪い例だと思う
JRPGのいいと思うとこ
・戦闘が面白いケースが多い
・日本人にあうキャラクターデザイン
JRPGの悪いと思うとこ
・世界観や背景設定の薄さ
・プレイヤーを置き去りにして勝手に進行するストーリー演出(ムービーの多様)
・作業的なクエストが多い(世界観を補完するシナリオが欲しい)
言われたとおり直していくと
結局ICOとかワンダみたいな雰囲気ゲーになるんじゃ?
>>17 極論だけど、リアリティ重視のゲームこそクソゲーになるからな。
現実世界のシミュレーションなんて誰がやるか。
外人だってそれがわかってる。
FPSだって、リアルなバランスのゲームはことごとく消え去った。
リアルだから・・・ってのは、何も考えていない大馬鹿か、釣り。
>>19 あと、いいのか悪いのかわからない点として
・(ストーリー、戦闘ともに)演出が豪華
FFVIIの召喚魔法みたいなのは勘弁して欲しいが
FO3のイベントや戦闘の淡々とした感じも少し物足りない…
>>22 え、そうか?
VATSの演出&カメラワークって大好きだが
スローモーで弾丸追いかけるマトリックスっぽいとことか
すごく映画的で、あれが見たくて何度もやってしまう
いい加減、一部外人の発言を基準にして意図を憶測してあーだこーだ話すよりも
俺ら自身がどういうゲーム出してほしいか話した方が面白くねーか?
>>21 それは言える。俺はその手のリアリティをバカリアルと呼んでるw
例えばオブリは、昼夜の表現を盛り込みつつクエスト進行に関しては時間進行を
完全に無視するというアンリアルなデザインになってる。
ゲームに必要ないリアリティは捨てていいんだよ。そこ読み違えるとバカリアルに
なっちゃう。
>>23 あの演出は俺も大好きなんだけど
あれをもっと武器ごとにもう少し派手に、と思ってしまう
melee weaponの剣の軌跡とかヒットマークをエフェクト付きにするとか
Explosiveだったら爆発前に光るエフェクト入るとか
unarmedでラッドローチ倒すと特殊エフェクトあるらしいけど、それは遠慮したいw
俺の中でRPG=コマンド
俺の中で洋ゲーのそれは全てARPGになる
日本と欧米RPGの売り上げ比較
Fallout3 XBOX360 日本9万本 アメリカ196万本 その他88万本
PS3 日本7万本 アメリカ92万本 その他93万本
Mass Effect 2 XBOX360 日本0本 アメリカ70万本 その他23万本
Dragon Age XBOX360 日本0本 アメリカ98万本 その他33万本
PS3 日本0本 アメリカ48万本 その他14万本
Oblivion XBOX360 日本9万本 アメリカ212万本 その他72万本
PS3 日本8万本 アメリカ90万本 その他17万本
ファイナルファンタジー PS3 日本188万本 アメリカ0本 その他0本
スターオーシャ4 XBOX360 日本21万本 アメリカ23万本 その他15万本
デモンズソウル PS3 日本16万本 アメリカ47万本 その他0本
白騎士物語 PS3 日本36万本 アメリカ0本 その他0本
エンドオブエタニティ 不明
トラスティベル〜ショパンの夢〜 XBOX360 日本8万本 アメリカ16万本 その他0本
PS3 日本7万本 アメリカ8万本 その他0本
戦場のヴァルキリア PS3日本23万本 アメリカ49万本 その他10万本
http://www.vgchartz.com/ 意外と戦場のヴァルキリアが検討してる。アニメ絵なのに。
>>29 それは逆
後からアクション要素を持つRPGがARPGとして生まれたわけだから
RPGイコールコマンド選択式なんじゃなくて
アクション要素を含むRPGはARPGで
RPGの中から消去法的にARPGを除いたものが特に名前の付いてないRPGとして残るという事。
>>29 フィールドと戦闘が分離してる:RPG
フィールドと戦闘がシームレス:ARPG
だと俺は思ってる。
まあ洋RPGはARPG派生が多いよねってのには同意。
>>33 フィールドと戦闘に境が無い物からARPGが始まって
しばらくはそういうのばかりだったのは確かだろうけど、
後から出て来たやつが、画面の切り替えがあるからアクション含むけどARPGじゃないよってのも
変な話じゃないか?
あと、例えシームレスでも、ボタンを押して即座に対応する行動が行なわれない
非アクション的な戦闘だったら、ARPGと呼ぶのはおかしくね?
>>28 納得。武器ごとにもっとVATSの個性と派手さをってのは賛成だわ
次のベガスではそこらへんが改善との噂が…?
素手ラッドローチVATSオススメ!「サッカー蹴りor踏みつけ」が入るぜ
>>34 例えばToVとかドラゴンエイジみたいなのだよね?
俺もちょっと違和感はあったんだけど、サクっと目を瞑ったw
とりあえず、ToVはRPG(JRPG)、ドラゴンエイジはSRPG(TRPG:テーブルじゃなくタクティカルね)
ってことで・・・・・・
>>36 テイルズシリーズはARPGでいいだろー。
JRPGのイメージにも合致すると思うけど、それはARPGかどうかとは別の話じゃん。
戦闘シーンがアクションよりならARPG
シミュレーションよりならSRPG
それ以外、主にコマンドならRPGでいいんじゃね?
そこにランダム、シンボルのエンカウントかシームレスかって違いがあるような
>>37 テイルズやSOはARPGじゃないぞ。
普通のRPGの戦闘をアクションにしたものだ。
ARPGってのはイースとかクインテットとか聖剣とかああいうやつ。
だから、もともとそういうのだったのは知ってるって。
イースのころはアクティブRPGって言われてたけどな。ハイドライドもそう。
ARPGのAがアクションになったのはいつごろからだったか・・・。
テイルズについてはまあどっちでもいいわ。公式ジャンルではRPGのようだが。
ばかたれw
テイルズの公称ジャンルは「君が目覚めるRPG」とかだろw
テイルズすごいなw ツボに入って声を出して笑ってしまった。
永遠と絆のRPG
運命を解き放つRPG
君と響きあうRPG
君が生まれ変わるRPG
絆が伝説を紡ぎだすRPG
生まれた意味を知るRPG
想いを繋ぐRPG
「正義」を貫き通すRPG
心と出会うRPG
火サスのタイトルに通じるものがあるw
良いフレーズだと思うけどな、笑ってしまう人は多分
厨二病を楽しめない年齢になってしまっただけだと思う。
>>47 そっちの意味で笑ってるなら楽しんでるんだろうね。
>>46 いや、馬鹿にしてるわけじゃない。このブレずに突き抜けた感が清々しくて笑った感じ。
テイルズはこうじゃないと駄目なんだろうなーっていうね。
さすがに、これに対してニヤリともせずに「かっこいい!」と受け止めるのは、無理w
否定はしないけどね。
っていうか、こういうのをストレートに受け止められなくなるのが「中2病」なんだぜ?
ひねくれる前の子供は普通に楽しむからな。
辛うじてシンフォニアだけはわかったがあとは順番通りに並んでないとどがどれかわからないw
永遠とあるんだからエターニアだろうし
運命とあるんだからデスティニーだろうし
響き合うとあるんだからシンフォニアだろうし
作品のタイトルさえ知ってれば分かりやすいと思うぞ
リアリティw
どっかの傭兵部隊にでも入れば、最高に「リアル」な経験が出来るよ?w
EoEはSO4/FF13の後だから敬遠されてるけど
そんなに悪いゲームでもないと思う
最近のゲームには奇天烈さが足りないと思うわ。
EoEはそのうち買う。
ゲームなんだからそういうのはありだろ
いかにリアルな殺し合いをシミュレートするかなんてことを追及するゲームばっかりになるものどうかね
>>57 リアルな殺し合いをシミュレートすることを追求するゲームってどんなのさw
ちょっと見てみたいよw
>>58 America's Armyとかじゃね? 米軍が作ったゲーム。
別に殺し合いに特化したわけじゃないけど。
とりあえずFPSは俺が酔うから勘弁して欲しい
物語に於けるリアリティってのは
現実を忠実にシミュレートしてるかどうかじゃなくて
その物語の中での矛盾の有無、筋が通ってるかどうか
じゃなかろうか?
欧米人はゲーム内の銃声は全て本物の銃から取ってますとか
オブジェを撃つとこんなにリアルに壊れるんですとかなんと
NPCが殴れるんですすごいでしょう?とかいうのが多いよね。
じゃあFPSでキャラの体力が自動で回復するのはおかしいとか
ケガしてるのにオリンピック選手並に動けるのはおかしいとか言うと
それとこれとは別問題と切り捨てる
要するに海外チックなものを作れと日本に言ってるんだろう
どうして最後の一行が出てきてしまうのかがわからない
・リアルとリアリティは違うもの
・現実のシミュレートを突き詰めても面白くならない
ここに関しては欧米も日本も変わらない認識を持っていると思うんだが
アプローチというかデフォルメする部分が違うっていうことだろ
アレはいらない、アレはいる、ここはやりすぎ、とか
そういう議論は無駄ではないと思うんだな
そこに国粋主義的な思想はまったく要らないだろ
ご都合主義のゲームの演出で、どこを取って何処を取らないという
ゲームデザインで日本が遅れを取ってるのか。
>>63 彼ら自体が海外のゲーマーの総意ではないだろうし、
言ってることは「俺らの感性に合わせろ」ってことだからなあ。
JRPGとは別路線でデモンズとかがあるんだからそれでいいだろと。
ドラクエテイルズFFが彼らの要望全てを取り入れたら従来のファンは怒るだろ。
取捨選択というより、何をどこから借用するか?って話だな。
借用先の1つとして現実もあるというだけ。
>>63 小男が大刀振り回すのはおかしい!とか言い出す人がいるからだと思う。
この「おかしい!」と発言する人の意図を、「それは俺の好みじゃない」と取るか
「それは間違ったゲームだ」と取るかで読み手の感想が違ってくる。
後者の意味で取ると、それは「リアルじゃないからクソ」と読めてしまうから、当
然反論したい人が現れる(てか、ツッコミやすいからレスの敷居が下がる=レス
が増えるというだけだがw)。
今更聞くのもなんなんだが、前スレってなんで3.1だったの?小数点てw
リアルリアリティ
>>67 1000行かないでdat落ちしたスレを立て直す時に
使う時がある。
前スレがどうかはしらないけど。
3.1ってことは即死判定で100レスつかずに
落ちたのかな?
>>69 なるほどガッテン!
てか、dat落ちしたスレの立て直しに小数点使うとか知らんかった。
2ちゃんルールは意外と深いなw
戦闘をアクションにすることの大きな欠点は
自キャラしか操作できないこと。
コマンドだと複数のキャラを操作できるのが良い。
自キャラだけ操作で仲間は自動だと、仲間の頭が悪いとかの不満が自然と出る。
>>44 「正義」だけ鍵括弧で囲ってるのがいいよなw
皮肉じゃなく、普通に良いと思う。
>>72 主人公一人で戦うデザインにすりゃ良いんじゃないの
パーティがいなきゃRPGじゃないって訳でもないだろ
>>72 ドラクエ4のラスボス戦で全滅寸前のところをミネア?だっけかな
メガザルで形勢挽回になった時は心が震えたけどな…
AIもハマると気持ち良いよ。
クリf
>>44 「今、RPGは優しさの時代へ。」
「優しさから、感動へ。」
イースは広告もセンスが良くて当時はwktkしたものだった…。
RPGではないがレイドックの「見参。」、レイドック2の「結着<とどめ>。」
ライザンバーの「逆転確率5600万分の1」が印象深いな。
日本産RPGはダメだという奴は根本的に間違ってるよな
「JRPGは西洋RPGに比べて幼稚でアニメチックでグラがしょぼくて戦闘は時間の無駄」
というのは間違いで実際は
「俺が年を経って子供向けのRPGを楽しめなくなったからおっさん向けRPGを作れ」
なんだよな。多分PCのRPGを楽しんだ世代が最近の西洋の技術の進化に嫉妬して
PCゲー厨としてではなく家庭用ゲー厨の傘を着て日本産RPGはダメだと扇動してるんだと思う。
広告コピーといえば、
「そして伝説へ」
「伝説から神話へ」
「神話からお笑いへ」
を思い出してしまった。RPGじゃなくシューティングだけど
>>77 >多分PCのRPGを楽しんだ世代が最近の西洋の技術の進化に嫉妬して
いやそれはない・・・とは他人のことだから言いきれないが、
基本的にPCのRPGを楽しんだ世代は洋の東西などは問わないと思うな。
>>77 おっさん向けRPGとなると
・グラフィックは割とどうでもいい。出来れば2Dでシンプルに、エフェクトは無し
・シナリオも割とどうでもいい。出来れば別に把握しなくても進めるように
・システムとバランスとUIは徹底的に練るべし
・パラメータやダメージ計算式などはオープンにし、運要素は徹底排除
こんな感じで。
>>80 ディアブロが至高のRPGってことでいいなw
>>80 > 運要素は徹底排除
Wizタイプでダイスロールの運次第で酷い事になったり
逆にすごくいい事があったりするバクチ的要素があるような物も、
おっさんマニアには受け入れられそうだが
ダンジョンはワイヤーフレームですね、わかります
あー。個人的にはダンジョンはカラフルで見た目やBGMのバリエーションがある方がいいなw
ある程度ランダムがあっても、それが分かりきったランダムであれば大丈夫じゃないか。
例えば妊娠堂のファイエーエムブレムとか。
>>80 俺が最も好むタイプっておっさん向けだったのかw
やばい自覚しないといかんなこれはw
>>80 うしろの二つは納得してしまう。
ルールを把握して、育成計画や効率を考えるのが楽しいんだよな。
ランダム要素も乱数の範囲がわかってれば大体は問題ない。
Wizなんかはランダム要素をうまく使ってるな
宝箱でレアアイテムが手に入るかもしれないが罠で全滅する可能性もある
そういうギャンブル要素もアクセントとして重要だ
>>88 そんな数値気にしながらRPG遊んだこと一度もないぞ!w
もうお前らアレか?
RTSすると3分計を複数配置して挑むとか、CIVだとこれ建設して出力がいくつ増えるから
何ターン目で革命して云々とかそういうタイプか?
面倒クセー!もっとなんとなくガーっと遊んでなんとなく楽しかった〜でいいじゃん!
いや、別にそういうゲームとかあってもいいよ。いいけどね、俺は要らネ><
>>90 あんまりガチガチのパズルになっても、遊びづらいよな。
でも、それはそれとして、伏せられた要素があるのはあんまり好きじゃないな。
>>90 ルールがわからないとまず戦術が立てれないよ。
パラメータについては最初から全部わかる必要は無いけど、
情報として入手できた方がいいねー。
店に売ってる武器を買う時、誰が装備できるかとか、属性とか強さとかは気にするでしょう。
そういうのもルールのうちだよ。
買うまでわからないとか、そもそも見る手段が無いとかは今は流行らない気がする。
RTSはあるゲームでタイマー使って進化の練習したなw何分で何を押すとかw
格闘ゲームとかもそうだけど、熟知しないとそもそも対戦にならんのだよね。
運でもランダムでも何でも良いけど、納得して死にたいんだよ
あー、俺の戦略・戦術がまずかったからゲームオーバーなんだなって
>>93 うん、それは分かる。
何が悪かったのか?それじゃあどうすれば良かったのか?が分からないと詰んじゃうからね。
まあ今時はググれば分かるんだけど、それやっちゃうと大概のゲームがつまらなくなってしまう。
運要素とかとは関係ないけど、スプセルの二重スパイは普通に解法不明だったわ。
他人のプレイ動画見て初めて、よくできてんな〜って思ったw
納得して死にたいならFFタクティクスとかオウガバトルでいいんでないか
普通のRPGで納得する死に方とかそんなのあるのかよw
>>95 世界樹やエルミナージュならごく普通にある。
というか普通のRPGでも死因がわからないとかあんまり無い気が
ToVは難易度次第で基本死なないRPG化しちゃう仕様だった。
てか、JRPGは基本的に死んだ→雑魚狩りしてレベルうp→再挑戦じゃね?
ふと思いついたんだが、SRPGが廃れたのって、雑魚狩ってレベルうpすれば誰でも
クリア可能に反してたからだったりして・・・・・・
決して詰まないゲーム化、1本道化って、実はユーザーの要望に応え続けた結果?
>>99 あんまそういうRPGやらないのでわからんなあ。
死にまくるゲームが好きなもんで。
アイテムとか属性とかスキルとか作戦でどうにかなることもけっこう多い。
>>100 市場ってのはだいたいが多数を占めるユーザの要望に答え続けた結果だとおもうよ。
売れるからこそ類似品が出るわけだし。
たとえその先が衰退だったとしても、なかなかイノベーションは起こせない。
売れるかどうかわからない製品を作らなきゃいけないし、
失敗したら即自分の首が絞まる。
ポケモンやんなよ、おっちゃんたち
>>100 SRPGでもフリーマップとか闘技場とかでレベル上げで突破出来るやつはあるじゃん
>>102 面白そうだなあと思ったことはあるが、結局手を出すには至らなかったな。
>>102 折角DS買ったからにはって思ってるんだけど、俺もまだ手を出すには至ってないな。
SRPGはメガドラ版マスターオブモンスターズが最高だな。
すぎやま工房の音楽聴いてるだけで幸せだった。
>>102 初代の緑からパールまですっ飛ばしたが
ゲーム的に殆ど変わってなくて安心できるゲームだw
ちょっとテンポがゆっくりすぎる気もするけど売れるのも分かるいいゲームだね
>>100 サモンナイトは簡単すぎるという声に反応して
レベル上げ対策にブレイブクリアってわけわからん制限つけてウザ化したけどな。
その上敵は「超射程魔法使い系なのに打撃ダメージ半減で鉄壁、状態異常無効、しかもただのザコ」って
プレイヤーに何をさせたいのか判らないモノをマップに大量配置。もう笑うしか
レベル上げればクリア可能ったって、その過程がダルけりゃ投げられるわけで
結局アメとムチのバランスが良いゲームが受ける
SRPGはコマ動かしていくプレイの仕方そのものがダルいと思われてると思う
普通のRPGみたいな移動の自由とかも無い感じだし
それはもうゲーム自体やめろよw
いやいや。
アクション的な直感操作の方が好きな人って、少なくないじゃん。
普通のターン制コマンド式RPGだって、
敵ターン待つのがダリーとかガードさせろとか言う人いるんだぜ?
>>112 しばらくアクションとかTPS、FPSばかりやってて
久しぶりにコマンドタイプのRPGやったときに
Σ( ̄□ ̄;)!!
左スティックで自キャラが動かねぇっ!
あれ?ジャンプして避けるだっけ?
回避ボタン?ガードか?
と軽くパニクったw
敵の攻撃モーションが見えるのに為す術無しって感覚を
すっかり忘れてたよ。
RPGにおいて重要なもの
厨二層 シナリオとかキャラクタ … 物語的要素
洋ゲー層 リアリティとか自由度 … 仮想現実的要素
おっさん 数値とか戦略性戦術性 … 数学パズル的要素
求められてるものが違いすぎる。
まぁ一つのゲームで全てのニーズにこたえる必要はないが。
これでお互いに叩き合うとか不毛だよな。
和洋対立が飽きたので今度は世代対立で煽ってるのか
無限に糞を生む永久機関だな
114-115は対立を煽っているようには見えないが?
結局、それぞれが自分に合ったものをチョイスすればいいんじゃね。
ユーザ数の差はあるだろうから、作品の規模や数には差が出るだろうけど。
>>114 仮想現実的没頭感を求める俺はまさに洋ゲー層だなw
なんとなく納得
08年から今年にかけてのJRPGのクラッシュ続出で
日本の業界には絶望の未来しか無いと確信した。
なんとかもったのはDQだけじゃないか・・・
このスレで出た数々の突飛な主張の中で一番納得できる解釈を見た気がするw
なぜか他人のゲームまでチョイスしたがる人がいるから
こういうスレがたつ
だって、自分が遊びたいゲームすら判ってない奴がぞろぞろいる世の中だぜ?
他人のチョイスを否定する事とどうつながるんだ それが
昔のように、簡単な戦闘で良いんだよな。
>>123 リアリティとか自由度を求めていながら自分でそのことに気づかない、
あるいは自分が買おうとしているゲームがどんなゲームかを知らずに
わざわざoblivionではなくFF13を買ってプレイして
JRPGは終わった、日本のゲーム業界には絶望の未来しかない
とか言う奴が出るじゃないか。
物語的な要素を特に重視してFF13型のゲームを好む奴もいるのに。
念のため言うが、oblivionとかFF13とかはあくまでタイプ分けするための具体例として出しただけなんで
それぞれのゲームについての評価は別問題な。
128 :
名無しさん必死だな:2010/02/10(水) 13:59:02 ID:GWXPvHqQ0
ガラパゴスの原住民はセイクリッド2をやるべきだね。
これ楽しめなかったらゲーム卒業すべき。
130 :
名無しさん必死だな:2010/02/10(水) 14:50:55 ID:0VT32xrdO
キモオタ向けのシナリオはもういいよ
製作者の屈折した恋愛感を見せつけられても苦痛なだけだしな
リノアとかリノアとかリノアとか。
131 :
名無しさん必死だな:2010/02/10(水) 15:20:55 ID:d6sUqOoq0
グリードアイランドとかリアルのものだし究極のクソゲーだな
ジンは念はすごいけど頭は悪い的な
IQ高くて高学歴だけど馬鹿ってやつ
所謂良く云われるタイプのJRPGはほとんど前世代で完成を見ていたのだろうな
逆にオブリやFO3のようなRPGはHD機にならないと出て来られなかっただろうし
FPSやTPSのようにグラの向上が大きくプレイに影響して来ないしな
またオンラインのメリットも受けづらい
ただNewマリWiiが2Dで成功したように良い作品を作れば
例えそれが時代遅れでも評価されるし、上手くいけばセールスも成功する
今JRPGが馬鹿にされるのは単純に糞の乱発しているからだろ
FF13みたいの作ってりゃそらJRPG(笑)とか言われるわ
JRPGで括って良いか分からんけど、パーティーメンバーのシナリオに付き合うのがウザいって思うことはあるな
>>130 FFシリーズはもともと好きでもないのに、
リノアだけは大好きな俺は、どうすれば・・・?
>>132 JRPG云々も海外の声のデカイのがギャアギャア言ってるだけだと思うがねえ。
評価の高いJRPGは普通にあるからね。ただし、売れてはいないが。
JRPGを擁護するようなレスもあったはずだけどそういうのは
邪魔になるからニュースサイトとかでは見せないんだよな。
136 :
名無しさん必死だな:2010/02/10(水) 16:26:44 ID:0VT32xrdO
》134
人には好みというものがある。
嫌いという人もいれば好きな人もいるし
それを他人が侵害する権利はない。
リノアが大好きならそれも立派なポリシーだ。
でも製作者が曲がった恋愛感押し付けるなら
ギャルゲーでやってくれよとは思うが
137 :
名無しさん必死だな:2010/02/10(水) 16:30:00 ID:ZXC3Mvvr0
日本RPG最後の希望はグローランサーです。
携帯機で頑張れ
RPGのタイプって、細かく見たらもっと色々あるしな。
とりあえず、今コンシューマーで一番勢いがあるように感じるのは、
PSPの、MHPシリーズのおこぼれ狙いの、PSpoシリーズやGEの、
MO型のARPGかな。
白騎士なんかもあるし、PCのMMOとかもあるし、
わりと、いわゆるハクスラ的な、ドロップアイテム探して何度もくり返し潜るようなのが
好きな人や、他人とコミュニケーション取りながら遊ぶのが好きな人にとっては、
恵まれた状況なんじゃないか?
ビジュアル的には、ディアブロ好きな人が満足しそうな物はあまり無さそうだけど。
通信の流行で、ソロゲー好きにはキツい状況になって来ているような気がするね
>>139 PSPo2はPSO2を名乗ってもいいぐらいの良作になっていた。
PSUとは一体何だったのかって感じ。
あとは初週7000本で爆死かと思われたエルミナージュ2が延々売れ続けてるのがうれしい。
一時期は在庫切れでプレミアがついたり、攻略本が出たり、躍進ぶりに胸熱だったわ。
DS版もリピートかかったっぽいしな。
ダンジョンものはメガテンSJも出たし、世界樹3も今度出るし、そこそこに需要を満たしてる感じだ。
PSpo2がPSPのユーザー層を意識して少年キャラが仲間で出て来たり
ヒロインがミニスカセーラーの少女だったりほかにも女キャラ多数だったりするのはいいんだが、
エルミナージュ2があの絵柄のままのくせに変に萌え方向に突っ走ってしまったのは
正直がっかりだよ。1の時点でそっち向きの変な感じあったけどね。
他の商品と見比べて、お前のところのポジションを考えろー、みたいな。
でも売れないと困るしね。。しょうがないよね。。
しかし、エルミ2 、売れてるのか。よかった。
で、ディアブロ3の発売はいつですかね?
売り方の研究は盛んだよな。
ターゲットと売り方、それが大事。
製品は酷いバグが無ければ出来とかさほど問題じゃない。
日本風に拡張=萌え媚び
なのか・・
クマーが海外ではペドベアとか名前付けられてるし・・はぁ・・
>>147 あれは4chの連中のせいであって萌え関係ないやん
>>147 あれは媚っつーか昨今のラノベとかのパロディだと思うよ。
少なくとも自分がああいうわざとらしさを出して入れるならそういう意図だな。
基本的にあのゲームの要素は半分冗談だと思ったほうがいい。
そういうところはWizがパロディと内輪ネタで出来ていたのに対するオマージュと受け取った。
あ、メイドとかも現代日本的な拡張だと思うよw
日本人がそういう人種だと思われてるから
ペドベアにああいうキャラ付けがしてあるんじゃねえの?
何でもパロディって言えばいいってもんじゃねえよ
>>151 まあ1の時点でそっちむきの変な感じと捉えているようだから仕方ないな。
俺はその「変な感じ」が世界観の重要な要素だと思っているからね。
日本における正統派ファンタジー「ではない」、元々のWizardryをやりたいんだな、と。
なんかつい勢いでやな感じな書き方をしてしまった。
まあ、あの弾け方が嫌だっつー人は沢山見てきたからよくわかるが、
ちょっと違う見方をしてる人もいるってことだけ言いたかった。
いや、オーガの砦のノリとか、ああいうのは好きなんだけどね。
ユーモアをはさむにしても、萌え方向に偏る必要は無いだろ。
>>154 まあその辺りも感じ方は人それぞれだから・・・。
おふざけのノリが嫌いって人も、萌えはもう全部無くせって人もいるかもわからん。
その辺のバランスは次回作へ期待するということで・・・。
自分はいつごろか分からないが、基本的にだされたものは食うというか、
たいていのものは一寸思案した後に飲み下すようになった。
ある意味、自身がそのゲームの想定しているプレイヤー像をロールプレイしているのかもしれない。
日本のRPGは探索の面白さが欠けている様に思うなぁ。
マップに大陸はあるけど目的地は一つだけ、とか。
ココ行ったら次はココ行けみたいなのばっかりでゲームをやらされてる感じ。
製作者は世界だけを用意べきでプレイの仕方まで制限するなといいたい。
日本はワールドになったから駄目だな。
ワールドじゃなかった時はワールドじゃないから良かった。
昔は音楽がゲーム音楽だった。
今はアニメ主題歌がなんかタイアップみたいなもんだ。
ワールド音楽すぎる。
まあ、1行目は横に置いてマジレスすると、
徐々にキャラクターが強化されてそれが蓄積されていくという仕組みがある以上、
ゲームとして成立させるには、ある程度どんな順番でどこへ行くか、順路を作らざるを得ない。
もっとも、わざわざフラグを立てないと通路が開かないようにしたりして
行く方向を強制しなくても、敵の強さ自体が行く順番の目安になるような作りにも出来るし、
そういうゲームもある。
>>156 コピペダンジョンでもシチュエーション次第で面白くなるんだよねぇ
マスエフェクトとFO3で痛感した。
>>161 156に対するレスになってない気がするが
>>163 これ、最初に出て来た渡辺さんって人、すごく懐かしいんだけど、
何の人だっけ??
>>163 はいはい・・・板違いですから。卓ゲへお帰りください。
>>163 別にとめないから一生それやってろよw
というか、TES4だのFO3だのなんて糞はやったんだねwww
>>163 どう見ても効率が悪いんだよなあ・・。
マップとかフィギュアとか、金かかってるし。
紙もたくさん使ってるし。
そのへんだけでもコンピューター上で済ますように出来ないのかなあ。
ホームランドみたいなのまたやりたいな。
探索とは何か?
JRPGは無駄なムービーが多すぎる。
それ作る金でほかのところに力入れろといいたい。
ガキが戦うのもいやだな。
まぁ、文句言いながらもそれなりにはJRPGやるんだがね
>>170 そうなるとデモンズソウルみたいな世界に入っていくんだろうな。
いわゆるコマンド入力系RPGで、おっさん主人公ものってほとんどないし。
洋ゲーだと12歳の幼女主人公が娼館入って男買ったはいいけど
あまりにも自分の魅力が低すぎてセックル断られて
ブチ切れて皆殺しみたいなのが出来るからな。
JRPGにはそういうリアリティや自由度がないんだよ。
>>172 ちょっとまて、それタイトルなんだ?
子供の性に厳しいアメリカや西欧でそんなの発売できるのか非常に疑問なんだが…
そうなんだよな。主人公がいい子すぎる
人間嫌いな種族の村あるじゃん。
すげーむかつく態度とるから皆殺しだよな常識的に考えて
暴虐な人間相手にそんな口聞いたら死んじゃうぜ?
あっもう死んでるかwwwwwwwwwwww
どうせ必要なのはイベントアイテムだろ?
殺して奪えばいいよ。
>>169 goo辞書によると「さがしもとめること」だそうな
>>172が自由度だと言い張る神経に恐怖を感じる
一般人は「やりたくない事」が出来ても自由とは言わないもんだ
セイクリッド2楽しいなあ
グラも良くはないし、これくらい引いた見下ろし型で無理せず作れば良いのに
セイクリ2はアイテム拾って自キャラを着飾ったりスキルで俺色に染めてく過程が楽しいな
180 :
名無しさん必死だな:2010/02/12(金) 12:41:04 ID:zycqhcKGO
JRPGって思春期のガキ向けのゲームだしなあ
いい大人になると大抵卒業するもんだが。
卒業できない奴は思春期で成長が止まってるんだろうかと思ってしまう。
口には出さないけど
昔は、RPGが今ほどたくさん無かったから
ドラクエやFFや大作RPGが出るとみんな買ったけど
いまは過去の作品も含めると、とても遊びつくせないほどあるじゃん
そんな状況で新しいRPGを売るには
よっぽど目新しさや注目させる何かがなければ売れっこないさ
日本のRPG自体は人気ジャンルだよ
昔のRPGはやっていて感動したが、最近のはそういうの少ないな
>>172 たまに「ゲームで何でもできるのが自由度」って思っている人がいるけど
特定の目的を達成するための手段が多数用意されている
目的を達成するための、ユーザーが考えついた手段の多くが実現できる
っていうのがゲームの自由度だよ
そんなの各クラス、ビルドごとに任務を遂行できるように
デザイナが半ば機械的テンプレ的に配置した解法ってだけで
自由度とは呼ばない
>>184 でも、ゲームってそういうものだよ
AIだってプログラマーのセットした内容で動く
そんな本当の意味での自由度なんて
完璧な人工知能でも出来ない限り不可能
俺はゲームの話をしてるつもりなんだけど、君は違うのか?
2010年だから住人のマネができるAIぐらい作れるだろう
HALから何年たってるんだよ
典型的な自由度病ですね。お薬出しておきますね
生産できるMMO内での生活が自由プレイなんだろうか。
でも、ヒーローヒロインになれるシナリオがあるなら、それはもう自由じゃない気がする。
言葉というのは相対的なものでかつて人工知能の最先端だったチェスが
今やただの力技の探索プログラムになり下がってしまったわけで自由度だって同じ事。
敵を剣で倒すか魔法で倒すかを選べるからこのゲームは自由度が高いという主張は
20年前なら通用したかもしれないが今そんな事を言う奴はいない。
単一の目的達成の為にパラディンが交渉し、ローグが盗み、バーバリアンが威圧し、
その他のクラスが割高な金で解決したところで別に自由を感じるかといえば全くそんなことはない。
感じるのは勝手だがだいぶ古臭い
自由とは非機械的、非硬直的なものをそう感じるのだろう。
慣れて新鮮さを失ったものはどんどん不自由へと転落していき
より柔軟で制約の少ない物へと自由が進化していく。
今後ゲームに自由を感じるとすればコマンドと対象の直交性の高さと
プレイヤーの行為の世界へのより大きな影響だろう。
何のコピペ?
予めゲーム製作側が膨大なルートを用意しておけば自由度は上がる、
でも演出手法の工夫で自由度を演出する手法でも良いんじゃね?
191 :
名無しさん必死だな:2010/02/12(金) 13:53:08 ID:zycqhcKGO
重要なのは自由度そのものじゃなくてプレイヤーが冒険できるかどうかだろ
冒険を疑似体験するためには
ある程度の自由度は必要って話じゃないの?
自由度どころか冒険すらさせてもらえないゲームが増えてるから文句が出てるんじゃないの?
>>189 解りやすくシンプルに書いたつもりが古臭いと言われるとは心外だ
189の内容には同意できるだけに
最近のゲームは目的が多様化しているし、ユーザーがどこを楽しむのかも自由だ。
そういう中で付加的に発生した部分を楽しむのを否定するつもりはない
「プレイヤーの攻撃で町の人間が死ぬ」というシステムのゲームの場合
ただ、「町の人を殺すことができる」のが自由なのではなくて
「殺さないようにプレイすることもできる」
「被害を最小限に留めるプレイもできる」のが自由度だと言いたかっただけ。
そのどちらに、よりカタルシスを与えるかどうかはデザイナーのセンス。
具体例として、ラングリッサー2とかめちゃくちゃ自由だと思う。
ルート分岐があるだけでたった3本のストーリーラインしかないが
光の軍勢として闇の軍勢を相手に戦ったり
光の軍勢を裏切って帝国に属して光や闇の軍勢と戦ったり
さらに帝国をも裏切って唯我独尊の覇道を進んだりできる。
これは物語系ゲームだからこそ出来る自由であって
箱庭系ゲームでは出来ない自由だ。
前スレでも名前だしたけど、自由な冒険といえばルナティックドーンだよね。
前途への道標をPCでDL販売しているのだから、XBLAにも移植プリーズ!
195 :
名無しさん必死だな:2010/02/12(金) 16:17:44 ID:zycqhcKGO
シナリオ分岐の自由度はタクティクスオウガ
のころからあるね
最近だとジルオールなんかもそうだし。
まあ、マスエフェクトやドラゴンエイジ
なんかはこのシナリオ分岐を正統進化させた形でもあるわけだが。
まあ何がいいたいかというと
スクエニめ、松野さんを使い捨てにしやがって
オウガシリーズの新作楽しみにしてたのに
もうでないのかよ
ゲームを買うまでが最大の自由
RPGじゃないがギレンの野望みたいに
シナリオが広く分岐した上で
細かい演出も維持できれば
海外タイトルと差別化が図れると思うんだけどな。
でも大手もデバック費用惜しむようになってきてるから難しいか・・・。
>>193 類似品はマスターオブモンスターズファイナルだな。
地味だが素晴らしいシナリオだった。
18年も前の作品だが、今でも攻略本2冊たまに開くときがある。
3勢力の何処にも組せず世界の破壊者になるルートもあった。
199 :
名無しさん必死だな:2010/02/12(金) 16:37:34 ID:IHbi2s1VO
今は衰退期だと思うな。
FF13を見ればそこには街も人も無い。
敵も色違いとか。
何故ならオブジェクト作成に莫大な手間がかかり予算を喰うから。
モデルデータをファンクションではじき出すようになるまでは
バリエーションや自由度は精緻な画像では無理だな。
その辺を逆手にとってスターシステムを導入しよう。
髪の毛の色だけ変えてりゃ、ライトニングさんだって誰も気づかないよ、多分。
というか、日本の開発者はシナリオ分岐を嫌うようになっちゃったよね
RPGじゃないが、エースコンバットも3でものすごく多彩な分岐があったのが
PS2にプラットフォームが移ってからはグラフィックばかりに気を配り
シナリオは疎かに、分岐なんてまるでなくなったり
マスエフェクトで感心したのは、「この先は立ち入り禁止です」と
番兵に言われて、その先へ侵入する手段を画策するってなシナリオで
NPCに話を聞いて回ってイベント進めて中へと至る正攻法の他に
扉をハッキングして防衛装置はぶっ壊して、中の衛兵も排除して
強引に中に入るって手も残されていた事
日本のRPGなんて、ヤギに道を阻まれただけで
ヤギに食べさせる紙を探しに戻ったりするんだぜ?
なにこの差
>>199 あれは途中でなげたんだと思うぞ。
最初にソニーで渡された開発機で作った物が
実際に発売されたPS3で動かないとか
洒落にならない状態が続いたからな。
>>201 道の真ん中で寝てて邪魔なやつを起こすためにダンジョン探索してボス戦までやって
やっとのことで邪魔なやつを起こし通れるようになるRPGもあったが。
>>201 一本道たどって戦闘するだけのゲームもあるしなあ。。。
CGデザイナー脳では、面倒な分岐は要らないんだよ。
プリレンダムービー>紙芝居>リアルレンダムービー>操作できるリアルレンダシーン
シーンが見れれば良いんであって、分岐とかゲーム性とかは要らない。
デザイナーが多いから、多数決でプリレンダ優勢になる事が決まってる。
>>201 エスコン3はラストの展開が5通りくらいあったっけ
シリーズの中じゃアニメ風の異色作だがすげー熱中したわ
戦闘中の自分の行為で分岐する、ってのも没入感パネェって感じだったな
>>201 めんどくさい、金と時間がかかる、後でバグが見つかると責任取らされる
とか、色々あるからね。
ってか
「苦労して作ったけど、プレイによっては見ない可能性のあるもの」
が許せないんじゃないかな?
芸術家きどりのゲーム開発者にとっては
海外の開発者には、そんなエゴのない人も多いって事だろうな
マスエフェクトで話題のエロシーンも、俺は全く見てないし
まぁ、タリちゃん一筋なので当然の選択だけどな
2では堪能させていただく所存です。はい
マルチエンドと言えばアトリエ
シナリオ優先すぎるな。
FFはゲームさせてくれるゲームだったんだがなー
>>203 初代FF1のスタールビーを思い出したw
212 :
名無しさん必死だな:2010/02/12(金) 17:12:41 ID:zycqhcKGO
シナリオ分岐どころかまともな一本道のシナリオすら作れないからな。
お子様には理解が困難で
大人には幼稚でつまらない中二シナリオなんて
いまどき流行らんだろ
先進めないって理由で売り飛ばすやつもいるしねぇ。
3択のエロゲで序盤ヒロインからアイテムを奪わないとゲームオーバーになるのを
メーカーにバグとかいって苦情いれたやつが多数いたりするからな。
日本人は考えてプレイするのが苦手なのかも知れない・・・・・。
密度を上げようとしたら1本のほうが良いでしょ。
1つのゲームに複数の分岐を入れて、
それぞれの分岐がユーザーの満足いく質・量を持たせようとすると
1つのゲームを作るのに必要な時間も金も多くなる。
だから、現実的にそれは困難で、質または量が足りなくなる。
それだったら、1本のシナリオに注力したほうがまだマシだという判断だろう。
>>213 これは家庭用とPCの市場の違いでしょ。
>>206 大きなルートは所属陣営の移籍絡みで5つだが
直前のステージのスコアや行動による細かいステージ分岐とか
その結果によるステージ間の会話の変化とか
フローチャート化するとかなり複雑だったりするのよね
面倒だからもう二度とやりたくないってのはわからなくもないが
それって、企画の連中の怠慢いがいの何物でもないよな
HD化でデザイナーやプログラマーには苦労をさせておきながら
肝心の企画担当だけが堂々とサボっていて、その言い訳が
「次世代機は金も時間もかかるから」なんだから笑える
マルチエンドと言えばアトリエ
>>216 いや…ACは知らんけど分岐とか増やすとむしろプログラマと
デバッガが大変なんじゃね?もしくはスクリプタとか。
仕様書自体が間違ってたりしても苦労するのはむしろその辺な気がするんだが。
そしてその辺の大変さは開発期間=人件費に跳ね返るわけで。
マルチエンドと言えばアトリエ。
ヘボい外注に投げてたリーズのアトリエでは、見事にエンディングがバグってますた。
>>217 ボケなのかなんなのか判断に困るが
マジレスすると桃太郎伝説な
>>220 あんたの言うとおり。
分岐が多ければ多いほど人件費がかさむ。
一本道ゲームが多いのはプログラマーやデザイナーからの悲鳴なんじゃないかと思うよ。
例えば、RPGツクールで分岐が多いゲームを作ろうとすると、間違いなく個人では企画倒れになる。
シナリオノートや脳内ではきちんと分岐を考えていても、実際に作るとなるととてつもなく面倒。
そもそも漫然と分岐させるんじゃなくゲームとして意味を持たせて面白くするのが難しい。
分岐のさせ方によってはプレーヤーの負担も増えるしな。
分岐といっても本当にマルチってのもあるけど
基本一本道の中でマスエフェのように展開が多少違うってレベルでいいのでは
実際洋ゲーは大作でもバグが結構あるからな
自由度があればフラグ管理も大変だ
ヤギに道を阻まれるRPGって、
スーファミとかPS時代のドットで表現されていた時代なら、
単なる尺稼ぎの子供だましイベントだけど、
現行機の超美麗リアルCGでそれやったら、
むしろ前衛的で難解なシーンになりそうだな。
「あの場面でのヤギは、実は主人公の父親に対する恐れを表しており・・」
みたいな考察はじめるやつでてくると思うぞ。
>>216 プログラムもCGも出来ない人が企画、プランナーやってたりするとそうなるんだろうか。
ディレクターやプロデューサーもまとめる気が希薄なら、
じゃあ作りやすい方向でwって事になるらしいね。
今はシナリオ分岐が主流なのか
昔の感覚でいうと、自由度が高いRPGは
序盤からその世界のほとんどどこにでも行ける
もちろん強力なモンスターが居る場所にいきなり行っても死ぬだけだが
とにかく行ける
だから、ひたすら逃走しながらダンジョン奥地の宝を取ってくるみたいな遊び方もできた
メンバー編成も自由で好きな組み合わせのPTで遊べた
最近こういうのが少ないって言われてるんじゃないのか
シナリオ分岐なんて・・・
ゲーム開発は提出期限厳守が普通。
だから開発者はワザと開発をのらりくらりと行う、
作り直し、期間に余裕が出来ての追加をなんとしても避けなければならない!
提出期限を目の前に、作り直しだ!追加だ!バグ修正だ!とかがあっても
最低限のレベルを維持すればそれで終わる、全部終わる。
最低限度の仕事をこなして、作り直しとか面倒な仕様変更も突っぱね、
楽をして給料を貰う事こそベテランの技なんだよ。
客の事なんてどうでも良い、ゲーム開発してるといえば尊敬のまなざしを送るアホだし。
と思ってるかどうかは知らないけどさ。
普通のサラリーマンでもあるだろ、こういうの。
クリエイターが過労死しない為にはクオリティを下げまくるのが当たり前なんだよ。
遊びながら、楽しく作るのがゲームのお仕事だしさ。
RPG作った事あるやついるか?
絶妙なゲームバランスで遊ばせたいなんて思って作るやつはほとんどいないぜ。
本当にランダム要素なしで絶妙に作ったらシミュレーションとかRTSゲームになってRPGにはならない。
RPGってものは、世界に浸るためのごっこ遊びなんだけど、いらないアクション要素入れたりして
変なゲームデザインしてダメにするやつが多い。
FFも14で巻き返せるかw
そのほかは真のFF作れるメンバーが次世代のJRPGを作ることに期待。
>>232 14はMMOだからなあ。。。
見えのクオリティは高そうだから個人的な期待感は高いけど
坂口いなくなったあとのFF11を知ってる身としてはやっぱり身構えるなw
14である程度成功できないと、オフラインFFナンバリングタイトルは13で終…って事になるのかも。
古いけど、ハイドライド3は町の人の話とか残されたメモとか
そんな中にさりげなくヒントがあって次にどうするか自分で考えて
進むようになってたよ。
シナリオの分岐なんかなかったけど全然一本道には感じなかったな。
初めからフィールド全体に行けたし一つ先の町で強い装備を買う事もできた
今はムービーで何でも説明しすぎだと思う。
ムービーを見せる為に行動範囲を制限しゲームを窮屈にさせてる。
あえて制作事情を考えずに言うと
・行動範囲をあまり制限しないでくれ。
・ムービーはあくまでイベントを盛り上げる為だけに。目的はプレイヤーに考えさせる。
・装備変えたらグラも変えてくれ。
まーオブリやってろって事なんだが(もうやってるけど)、
日本のメーカーにもがんばって欲しい。BGMやメニューや操作性は優れてるんだから。
>>236 >目的はプレイヤーに考えさせる。
他は賛同できるが、これだけは賛同できない。
プレイヤーは操作者であって、ゲーム内に意思が存在するキャラではないから
あくまでも目的はゲーム内キャラに考えるほうが俺の好みだ。
主人公=プレイヤーな型のゲームもあるべきだから、一概にどちらが良いとは言えないということ。
あと、オブリは装備変えたらグラ変わるけど
言っちゃなんだがMODなしだとオブリの装備って見た目も種類もお粗末なもんじゃない?
少なくともバニラで考える限り、装備選択の楽しみってのは俺は感じない。
MODというシステムが優れているのは確かで、日本のゲームでも取り入れて欲しいとは思うこともあるが
PCゲームじゃないと難しいだろうからなあ。
238 :
名無しさん必死だな:2010/02/13(土) 08:47:47 ID:zAZYLw/m0
敵をボコボコにしても相手は平気な顔で棒立ち状態。
HP0になったら急にバタンと倒れる。不自然極まりないな。
戦闘でさんざんボコボコにしても死なないくせに、
イベントで剣で普通に斬られて死ぬのとか違和感を感じるなw
まぁそもそもJRPGだけじゃないから売上げ落ちてるのw
むしろJPRGは売上げ保ってる方じゃないか?
PS1時代が最盛期でまた元の鞘に戻りつつあるだけだろう
241 :
名無しさん必死だな:2010/02/13(土) 09:11:52 ID:YQZdWv0I0
完全に消滅寸前のSTG、三途の川が見えてきてる格闘ゲーム
もうスパロボしか売れないSLG、10万超えれば御の字のリアルスポーツゲーム
マリカーとGTしか売れてないレーシング
国内だと一世を風靡したジャンルが悉くどれも衰退してるじゃん
JPRGなんてまだ全盛期と比べても売れてる方だよ
↑のジャンルなんて全盛期と比べて1/10も売れてないんだし
>>238 いちいちのけぞったり悲鳴あげたり、
やられモーションが入るのも面倒じゃね?
そのくらいなら普通にあると思うけど
俺はテキトーに小気味のいい効果音が鳴って
剣の軌跡っぽい斜めの線が出れば十分かな
まあ、どうせ攻撃モーション表示とかするなら
ちゃんとチャンバラっぽい動きをしたら面白い気もするけどね
武器でちょっと受け止めたり足引いて踏ん張ったり。
でもテンポは悪化するよなあ。
>>241 スポーツゲーの売り上げって、そんなもんだっけ?
>>236 「目的はプレイヤーに考えさせる」ってのは微妙な言い回しだな
あらかじめ仕込んであるクエストから選べる、という程度でも考えたといえるのか?
ガチガチの一本道でも「今日はレベル上げよう」とか「お金貯めよう」くらいの目的は持てる
どうなったら「考えた」といえるのか
あと、装備がグラに反映される事に異常なほどこだわる人がいるが、そんなに大事だろうか
ムービーも装備しょせん「見た目」だろうに、ムービーは否定して装備グラは必要って感覚がよく分からんのだが
どっちもあっていいし、どっちでもいい程度の事だろう
>>236 ムービー中で重要な目的などを示されるとスキップ出来なくて困る
っていう話なら理解出来る
>>244 まあ、状況に関する情報だけ入って来るって事なら、昔からあるよね。
「西の山に変な男が住み着いてから、魔物が畑や家畜をおそうようになって困っています」
みたいな事を村人が行ってて、じゃあ行くかって決めるのはプレーヤー、みたいな。
そこで、示される情報や行ける方向が複数あれば、まあ、一応、プレーヤーが考えた事になるわな。
中には、「○○村が困っているらしい」って話を聞いて○○村に行かずに放置してると
○○村が消滅するようなゲームも、無い事も無いな。
新作が出ているうちは終わらないでしょ
だいぶ減ってきた気がするが
まあ細かいのやらずにゲハ的に盛り上がる「大作」だけ見てあーだこーだ言ってるようなやつに
RPGの状況がどうだこうだと言われたくは無いような気がしなくも無く無くない
>>245 >じゃあ行くかって決めるのはプレーヤー
昨今のムービー系RPG(いわゆるJRPG)で、そこに選択肢があるようなゲームあった?
村人がモンスターで困っている=モンスター退治にしか行けない、がJRPGだよ
>>248 まあ、プレーヤーが目的を見失わないようにご親切に行ける方向を制限してあったりする事が多いだろうな
潜りゲーぽいのだとメインクエスト放置でサブクエで潜り行けたりするけど
マップ上で自由に素通りしてどこか行けたりするのは少ないかもね
あとさー
JRPGって、漠然と外人さんが日本のRPGに対するイメージで使ってる言葉なんだし
国内のRPGでいわゆるJRPGとか分けて語るのもどうかと思うけどね
いまや装備のグラ反映はRPGに限らずどんなゲームでも必須
出きないのは古臭いし手抜き
>>247 ここにいる連中の大半はクロストレジャーズとか知らないだろうしなw
キャラクターメイキングあり、ワールドは自動生成、武器防具作成あり。
通信でワールド接続、複数人プレイ対応。
ウソは言ってない。
>>248 モンスター退治に行く
→モンスターを操ってる黒幕がいる
→黒幕を倒しに行く
→その過程で別の事件に巻き込まれる
→いつの間にか大きな事件の渦中に
っていうのがいわゆるJRPGのよくある流れだろう。
モンスター退治に行かなくても良い、という選択肢を出すなら
その先の流れを用意するのは極めて困難。
だから、個々の出来事が互いに連関づけられず、単発でしか描けない。
それは大きなマイナスだと思う。
RPGもまたいずれ2D STGみたくファンによって支えられるジャンルになるんかね。
そして厨二層と洋ゲ厨と懐古おっさんで内輪もめ。
数百万本クラス売れてるRPGが国内で終わる頃には
日本のゲーム業界自体も殆ど終わってる頃だろうw
ぶっちゃけ逆に伸びてるジャンルの方が少ない
PRGが完全に廃れている頃は任天堂のゲームしか生き残ってなさそう
>>252 それ、よくある流れか?ちょっと、カバーする範囲が狭過ぎる例じゃないか?
>>252 モンスター退治に行かない
→村がどんどん滅亡していく
→国が動く
→徴兵される
→いつのまにか大きな事件の渦中に
っていう流れでもいいんだし
そこらへんはシナリオライターの腕ひとつなのでは
洋ゲーのクエストも割と単発っぽいと思うけど…
せいぜいNPC殺したらクエスト受けられなくなる位
>>256 252が言いたいのは、出来事と次の出来事が1本線でつながって行く事が多いから
1つの出来事をスキップされると次に進まねえって事なんじゃねえのかな?
まあ、本筋に関与しないサブクエストくらいの枝分かれならある物も多いよね
>>256 そういう分岐があるなら良いよ、もちろん。
でも、複数のルートを作ろうとすると、物理的にめちゃくちゃ大変でしょう。
だから、洋ゲーでは精々「村が滅亡」までしか描かないし、JRPGでは1本のルートしか描かない。
>>257 俺は、洋ゲーのクエストは単発だからあんまり面白くない
という趣旨で書いた。
現状では、精々クエストをやるorやらないの選択肢しかないと思ってる。
それで一本道じゃない自由な物語なんて言われても、へそで茶が沸く。
>>259 ふれ幅の問題だと思うよ。洋ゲーだってメインのクエストは長いキャンペーンになってる。
ただ、他にもいろいろ出来るから人のよって辿った軌跡が変わるし、自分の物語という感は出る。
一本道だと自分の意思というよりはキャラクターやシナリオそのものの意思や都合に思える事もある。
どっちにも楽しみ方はあるし、いいところも悪いところもある。
問題は、前者のつもりで後者、またはその逆を遊べばそりゃ、面白くはない。
アクション映画のつもりで見ていたら、ラブロマンスだったでござるみたいな。
自分が楽しめるように頭を切り替えていければいいんだけどね。
261 :
名無しさん必死だな:2010/02/13(土) 15:27:53 ID:JZL6AmR/0
デモンズのキャラクリ見習ってほしいな
デモンズは美人作れるぜ
>>208 マスエフェクト2なんて
「苦労して作ったけど、プレイによっては見ない可能性のあるもの」
だらけで凄まじいw
>>260 >洋ゲーだってメインのクエストは長いキャンペーンになってる。
今までこの点について、所詮一本道じゃないの? と思ってたが
二行目を受けて大いに納得できた。ありがとう。
俺はキャラクターの意思を見たいから一本道のほうが好きなんだが
その辺は個々の好みであって、出来る限り共存できるほうがいいよね。
斬撃のレギンレイヴがあるから日本のRPGは安泰だよ
265 :
名無しさん必死だな:2010/02/14(日) 06:35:34 ID:759sjzpa0
2月18日〜2月25日発売のRPGを取り出してみた。抜けがあったらすまん
■DS
エストポリス
不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ
ワイズマンズワールド
■PSP
クラシックダンジョン 〜扶翼の魔装陣〜
伝説の勇者の伝説 -Legendary Saga-
■360
ボーダーランズ
■PS3 Best版
デモンズソウル
■Wii みんなのおすすめセレクション
アークライズ ファンタジア
テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-
■PSP PSストアDL
煉獄弐 The Stairway to H.E.A.V.E.N
どれか買う予定のある人いる?
いや、人によってはこれらの日は無限のフロンティアだったり
エスプガルーダIIだったりするかもしれないが
レギンみたいな代わりのないゲームが出ると
まだ日本もいけるって思える
>>265 ワイズマンズワールドかな
ジャレコ再生ヲチ的な意味で
アルトネリコ3とEoEが手付かずなのでこれ以上は・・・
>>269 つくってんのは世界樹と同じとこじゃないっけ?
さほどに変なもんにはならんとおもうけど。
俺はまあ特に買う予定は無いが・・・。
>>265 ん?無限のフロンティアって、RPGだろ?
272 :
名無しさん必死だな:2010/02/15(月) 00:59:19 ID:vUtAy9kS0
JRPGやる層ってモンハンあたりに取られたよね
日本版セイクリッド2みたいなの作らないかなあ
キャラクリの自由さも洋RPGの楽しいとこだと思うんだよなあ
同じキャラでも十人十色みたいな
ターン制テキスト垂れ流し系って大体DQFFくらいじゃないか?あんまり知らんけどw
275 :
名無しさん必死だな:2010/02/15(月) 02:30:55 ID:UUpnwAm00
もうめんどいからJRPGと洋ゲーくっつけてメインクエはムービー1本道でサブクエ自由で良くね?
プレーヤーは操作キャラ選んでオブリみたいな自分視点のAPRG方式で(いつでも変更可)仲間は予め行動を選択して自動戦闘(もちろんいつでも行動登録変更可)
出てくるキャラはアニメ調の萌えキャラで装備でプレイ中とムービーの両方で容姿も変われば完璧だろう
これですべて解決じゃんw
>>1 それ以前にさ
女とエロと声でキモオタに媚びて小銭稼ぎしながらオナニーする
こんなのが大半な現状じゃ駄目だろ。
RPGに限った話じゃないけど、この手の媚びが一番酷いジャンルだし
日本で作られるARPG,SRPGとかRPGに含まれる物が総じて
つかおめーら馬鹿か?なにがJRPGだよw
いまだに日本を見下してるアメ公の言ってる事を鵜呑みですか?
スッシーwだのサムラーイwなんて馬鹿にされてんだぞ?
目の前じゃ言えないが、ゲハでも媚うってんのかよこのチキンドモw
馬鹿ゲーじゃなくって奴らがつくってるのは馬鹿が作ったゲームだよ
最初は「馬鹿だな―」で30分は遊べるがそれ以上は苦痛があるのみ
バランスが悪い運任せなミッションという名のおつかいを繰り返すだけ
ちょっとした悪乗りに感動することもあるが、初めての洋ゲーのみ
どのゲーム捕まえてもほとんど同じ、困ったら殺戮とエロス
まさに脳筋ハリウッド映画と一緒wもう飽き飽きなんですけどw
そんなに洋ゲーイヤならするなとか涙目で言ってほしいよw
>>272 だってFF12で戦闘がオートのアクションゲーム出しちゃったもん
あそこで3DのRPGは面白さという点でアクションには勝てなくなった。
ドラクエ8がそこそこ面白かったからまだ面白いRPGができると夢みている人が多いけど、
現行機じゃもう無理だよ。だいだいJRPGの先駆者のドラクエがDSで続編を出したんだよ。
だらだらのんびりプレイするっていうスタイルじゃなきゃ戦闘をアクションにしないと面白くなりようがない。
そりゃ好みは人それぞれだよ
でも据え置きハードで新規に100万超えるRPGなんてでると思うか?
話つながってねえしw
ゲーム人口が多いから、大人だけが楽しめれば
充分な外国のマネしてもしょうがないとおもうのだけどな。
日本は小中学生でも遊べないとダメだと思う。
それで大人もたのしめればいうことはない。
つってもまあ、現状でも大して問題ないよなw
DSPSPで売れるもんは売れてるわけだし。
もうけたお金でたまーに据置機でだしてくれたらいいです。
>>283とか
>>1のような問題を解決するようなゲームがレギンレイヴだと思うけどな。
本スレで5才児がやってるっていうレスもみたし。
>>282みたいな頭の固いやつがあんなのはRPGじゃないって言うかもしれんけど。
美少年だろうが美少女だろうが、渋いおっさんだろうが熟女だろうが、少数で世界を救う系は無しにしてください
あと、たまには世界を救うかヒロインを救うかになった時は、ヒロインをきっちり見殺しにする系をお願いします
>>285 多かれ少なかれ、RPGは少人数パーティーだ
そのパーティーでカタルシスを得るためには
「少人数で世界を救う」のが一番適切だろう
世界を救うのは、王国の軍隊で、
主人公パーティーはその歯車のひとつ
と言うシナリオも作れるが
「少人数パーティーだけで世界を救う」に比べると、
【カタルシス】も【得られる万能感】も薄い
ゲームなんて所詮はプレイヤー接待装置だ
勃起したチンコに冷や水かけるようなシナリオはいらんだろ
リアリティーなんかクソくらえだ、
気持ちよく射精できればそれでいい
面白いことと100万売れることはまったく別の話だろ・・・。
>>285 そう考える人が多数派になれば自然とそういうシナリオのものが増えるよ。
今はおそらくそうでないってだけだな。
少人数で世界を救う とか
世界の危機よりキミ(彼女)のほうが大事! とかに
反感を覚えるってのは
キャバ嬢の見え透いたお世辞に腹を立てるようなもんだ
大人なんだから、頭カラッポにして気持ちよくなっとけww
ジャンプの漫画に劇画がない!って言うくらいニーズにあってないよな
292 :
名無しさん必死だな:2010/02/15(月) 08:55:13 ID:aYaKsXfy0
JRPGとはいっても中にはマニアックで奥深いモノもある。バロックとか。
退廃的世界観で己の罪を癒すのが目的のアクションRPG。基本的にイベントは
ほとんど無く、自分自身で攻略を練って探索し、雑魚相手の戦闘にも戦略がいる。
アイテムの使い方は無限。外国人が指摘してるようなJRPGのダメさは全く無い。
ただクセも強いからマニアに受けても一般層に広がらないんだよなあ。
PS2版も出てるからプレイした事無い人はやってみるべし。損は無いはず。
>>290 その前提ならば、
彼はキャバクラばっかりだから違う店を増やせと言ってるんだろう。
じっさいは目立たないところにちょこちょこあるんだけどね。
ウィザードリーにストーリーと不要なムービーをつけたのがJRPG
特殊な進化を遂げただけで、オリジナルじゃないから
>>284 >
>>282みたいな頭の固いやつ
はあ?w
自分に対して否定的なレスをつけた人間を何でもいいから否定し返したいわけ?www
>>293 そう
「ニッチなニーズ」なんだから
「ニッチな場所」から探せばいいのに
なぜか「メジャーなもので俺の要求を満たせ」と主張するんだよな
メジャーなものは、
最大公約数狙わないとやってらんないだろwww
お前がリスク背負ってくれるのかよwww
>>285には全然同意しないが
「世界」より狭い範囲でもゲームは成立すると思うよ
>>298 ゲームは成立しても
得られるカタルシスや万能感が弱くなってしまっては意味がない
ゲーム(とくにRPG)なんて、所詮は自慰なんだし
それらを得られる代替案があるなら、何の問題もないんだけどねえ
RPGに限らず、エンタメなどで
「主人公(感情移入してる受け手)すごい、えらい、抱いてー!」と
「万能感を満たすような作り」にしていないものの方が少ないだろw
覚えた言葉を使いたいんですね
まさにお前の書き込みが自慰行為ってわけだ
別にメジャー作品でのテンプレ的な作りに対しては異論は無いが、
ものすごい狭い世界でNPCの会話がまるで解らなかった(英語だったので)
Diabloがあれだけ面白かったことを考えると、どうでもいい事だと思える。
世界がでかいことで得られるカタルシスなんてのは回数経るにつれ鈍化するよ。
小さい山でも自分の創意工夫と努力で乗り越えた時のほうが快感は大きい。
世界救済のカタルシスよりもどっちかというと
船や飛行船で広いマップを移動する気持ちよさとか
雪国だの砂漠だの色々な気候の場所を巡る楽しさとか
そういう物に対する需要ってのの方が関わって来ると思うけどね
まあ、1国、1大陸とかの範囲でも、うまくすりゃ盛り込めると思うけど
ダンジョン系なら、それこそ、1つの町の観光資源の話でも充分盛り上がるしな
最初に異界から召喚されて、どうにかして帰りたいとか、
お母さんを捜すとか、我が子を捜すとか、何か共感出来る大目的を設定しておけば
別に世界救済は必要ない
FO3も世界を救う話だったしまあ良いんだけど
JRPGは変に良い子ちゃんぶってるのが多いから駄目
優等生は見ててつまらん
世界漫遊感は好きだけど、
なんでもかんでも世界を旅して世界を救うって観念にしばられたのが今のJRPGな気がする
JRPGはストーリーが厨2
洋RPGはプレーヤーが厨2
ワルになりたいんだぜ俺はぁ?!
みたいな人向けのゲームは、他ジャンルならありそうだけど、RPGでは無いかもね
なんでもかんでもやってるわけじゃない人が
なんでもかんでもと言っております
FO3は世界救ってないってば
お父さんの願いを叶えて、広大なアメリカ大陸の1州の一部の生活を少し改善しただけ
>>307 RPGが「コスト低下を押さえつつ戦闘しながら目的地へ向かう」ゲームである以上
「世界漫遊」なり、「ダンジョンの次の階層へ」なり
さすらう要素は入るだろ
>>312 最終目的が世界救済じゃなくてもいいだろって話だろ
それくらいわかれ
空行いっぱい入れて自己顕示するのが好きな坊や
>>313 じゃあ、「馬鹿みたいに膨れ上がった主人公の戦闘力」を
ぶつけるのにふさわしい相手(ミッション)って何だよ
全然
まあボリュームの問題もあんだろうけどねー。
山あり谷ありで続けて行くとだんだんゲーム中で出て来る敵を凄いやつにしないといけないからなあ
>>311 それすら「やらない」って選択もあるしな
世界の命運がそんな簡単に決まっていいのかよ、という感覚があるので
こういう小スケール(あくまで比較的だがw)の話って好きだ
BioWareの評価されてるRPGも宇宙や世界の命運とやらがかかっていて
正直やらされてる感が強くてイマイチ合わない
世界の命運とやらされてる感が関係あるのか?
目的が最初から財宝探しなら、やらされてる感は無いのか?
最近のJRPGは魔王がいないからよくない。
「俺が魔王を倒すぜ!」って感じで初志貫徹すればいいと思う。
んで魔王倒したら終わり。
黒幕とか特になし。
うだうだ悩みすぎなんだよ、最近の主人公どもはよ。
>>320 世界の命運がかかってたら「やる」しかないんじゃない?自分も死んでもいいならともかく
でもそれ以外のことなら、自分が興味なければ「やらない」という選択も可能なわけで
自分で選択できるかどうかでやらされてる感がずいぶん違うと思う
そりゃRPGというか、フィクション全体の傾向だろ?
まあ、ゲーム業界だけが、いまだに
90年代に流行ったトラウマ(自分探し)ブームを引きずってる感があるがw
>>321のような意見の方が、RPGやってる人の意見としては
納得しやすいわ
シンプルでいいんだよなー
>>322 大目的が世界の救済じゃなくても選択肢が無いゲームも多いが?
>>323 一番引きずってるのはお前じゃね?
そういう言葉が大好きなんだね^^
ムービーもあれなんだよな。
髪がそよぐとかどうでもいいところリアルにしすぎ。
とにかく爆破シーンいれまくった方がいい。
ハリウッドかよw
中ボスクラスのモンスターが死ぬ時は
ギャーとか言いながら派手に爆発するようにしたら、楽しいかもしれん
日本のゲームクリエイターは「教養」がないからな。
引き出しの中には流行ったゲームと過去に流行ったアニメと過去に流行った漫画と過去に過去に流行ったラノベしかないから
いつまで経っても底の浅い縮小再生産しかできないんだよ。
ウィルライト、ピーターモリニュー、シドマイヤー級の人材がいつになったら出てくるんだよ。
>>329 残念ながら、日本の消費者はその三人のいずれも求めていなかったのでは。
彼らのような人材が育つ土壌がそもそも無い気がする。
331 :
名無しさん必死だな:2010/02/15(月) 12:29:05 ID:Kk8ptGyB0
教養なんか身につけたらゲームクリエイターにはならないが、
その点CEO二人が医学の博士号持ちでゲオタのBioWareは格が違った
ゲームタイトルじゃなく
ゲームクリエイターでも
「ただし任天堂関係は除く」が適用されることがわかった
SFC時代のものが3Dになって音声が出て豪華な演出が出来る以外あまり進化はしてないような
気がするけどな。
まあ、だからといってそれが悪いわけじゃないが。そんで、海外のクリエーターは日本の様なRPG
作れる力ってあるの?
たぶんそうゆう人材は今は他の業界に行くと思う。
儲かんないもん。ギャンブルみたいなもんだし。
だから人材に金を出して「知」を乞うしかないと思う。
あと金がかかりすぎる。
重要なのはHDゲームが簡単に作れて、簡単に儲かる仕組みかもね
任天堂はHDにしないことでうまいポジションをがっちりとったけど、
俺らがやりたいのはwiiじゃねーんだよなあ。
ゲーム製作会社の誇る実績が生かされて無いじゃないか。
さっさと実績を元におもしろいJRPGをガンガン出せよハゲ。
実績自慢の社員が沢山いるんだろ?
早くしろよ。
>>333 宮本さんにしろ小島さんにしろ例に出された三者とは方向性が違うからね…。
俺は、言いたいことはなんとなくわかるよ。
ゲームが3D化してグラも細かくなったことで
FCとかSFCの時代に2Dのゲームやりながら自分の頭の中で想像してた世界が
全然作り手側が描きたかったものと違ってたんだって事に気付いた
自分の頭の中ではFFとか完全に天野なんとかさんのキャラ達が動きまわる
硬派な世界だったのに
>>333 物凄くマジレスすると、インタビュアーが何を聞きたくてどう質問するかにもよる。
インタビュアー「最近、日本のゲーム(乃至はJRPG)が元気ないようなのですが、なぜだと思いますか?」
この時、インタビュアーがどんな話を聞きたがってるのかは簡単に読める。
インタビュアーの提示する前提に素直に従うなら、答えは「日本のゲームで元気がないもの」を前提に
「元気がない理由」について語ろうとするのが自然。
この時、「日本のゲーム」だけど「売れてるゲーム」は当たり前に除外される(考慮されない)。
仮に、「元気ないかい?例えば○×とかは売れてるぜ?」といった返しをするとしたら、それはインタビュ
アーの提示する前提に対して、「そもそも、その前提がおかしい」と答える形になる。
よほどインタビュアーと向き合ってるならともかく、普通はこういう返しはしない。面倒だからねw
ベゼスタのRPGに対して圧倒的物量を前に、CGデザイナー脳しか無い場合お手上げ状態になる。
あんなのどうやって実現するんだろ?
・・・ムービーなら簡単だよな・・・
って答えが出るのにそう時間は掛からない。
面倒なんだよ、楽して仕事したいのにいきなりハードル上げんなよ外人!
って思ってる国内ゲーム製作者は多いだろ。(いきなりハードル上がった訳じゃないが)
俺が望むもの?
PSO(オフライン)
日本だとオフライン=一本道
どんなゲームを語る時もTES4基準な奴と
どんな文脈でも任天堂を持ち上げないと不機嫌になる奴のレスは概して退屈だな(俺調べ)
343 :
名無しさん必死だな:2010/02/15(月) 14:37:56 ID:I09EiZlPO
JRPGに特徴的な所はストーリーやキャラに偏重したオタク的作り方
漫画やらアニメやらに展開させたい強い願望があるんだろうか
ゲームはせっかくインタラクティブな物なのに受動的な物にしてしまう作り手の発想の狭苦しさがダメだ
ユーザーがどう遊ぶか、どう楽しむかを第一に考えた作り方が必要
キャラやストーリーは不要ってくらいに
>>342 オブリもポケモンも無視できないしな。
無視する製作者は情弱か、アーアーキコエナイって人だけ。
ポケモン板では無視されたね
346 :
名無しさん必死だな:2010/02/15(月) 15:17:50 ID:5O+HuOTj0
洋ゲー的なもん作ってもお前らが買わないからだよw
今世代でTES4/FO3にかぶれたニワカだって
それまではFFやってたんだし急に作れるかと。
文学作品なんかは副業しながら書けるけど
大人数で作るゲームはそうはいかないからな。
そうそう実験、冒険はしにくいだろう。
ま、いずれにしろ大手は劣化洋ゲー作って外に出ていくしかないんだし
このスレ的には願ったりかなったりだろw
RPGではないが、「斬撃のREGINLEIV」に無限の可能性を感じる
なんで劣化洋ゲーにしなきゃならんのか?
物まね根性しかないのかよwww
ポケモン無視しすぎだろ。
ドラクエ並みのグラ、その上で大作をローコストで作る手法を確立するのに
カネ使った方がまだ建設的だと思うんだが。
349 :
名無しさん必死だな:2010/02/15(月) 15:29:50 ID:vUtAy9kS0
PS2時代からヤバイ臭いはしてたがまだやれたが
HDになってからコードエイジコマンダー、グランディア3レベルばかりのJRPGが増えすぎw
ポケモン類似品はGBAやDSでなら出てたんじゃないか…?
ポケモンはGBからの歴史とアニメその他含むマーケティングで築き上げた
ブランド力がものを言っているわけで、一朝一夕で真似できるもんではないと思うが。
ポケモンはポケモンじゃなきゃ誰も買わないと思うんだよな。
ポケモンポケモンつってるけど、
ポケモン出せるの任天堂だけじゃないか。
「日本のRPGはポケモンだけでいいよ」って本気で思ってるの?
単にどこでもいいから任天堂の話をねじ込みたいだけだろ
何でそんなに、ポケモンに言及するのを嫌がる?
なんでポケモンを意識の外に弾き出そうとこう人が群がってくる?
だれが得をするのか考えた方が良いのかね。
ポケモンはすべてが上手くいった結果だからなあ
参考にするのはありでもそう簡単に真似できないでしょ
パンについてたポケモンシールやるから帰れ
オブジェクトの自動生成、とかってもう現場で使われてるもんだと思ってた。
ポケモンを作るってのはピカチュウを作るってのと同じだからな…。
システム的には枯れてるもんだし。
ポケモンの類似品wを作って市場を荒らすとか
やっぱり任天堂が怖いからもう出来なくなってるんだろうか?
今更なにやってもポケモンのパチモンだよな。
でも、DQMJは続編出るし。
>>353 もうちょっと具体的にその魅力に言及してくれよ
ポケモンはJRPGだというのに!
ポケモンは売れてるというのに!
しか聞いたことないから未だにポケモンがどんなのだか知らないんだよな。
デジモンやらメダロットやらポケモンのフォロワーは結構出てた
どれも少年誌とのタイアップやアニメ展開を頑張ってたけどね
ポケモンにはなれなかったな
だって、ポケモンやる気しねーし
そこはもう趣味の問題だから、仕方ないわ
JRPG好きが見た目で洋ゲーだめーっていうのと同じなんだけど
ビックリマン(駄菓子屋の当て物)を電子化したのがポケモンでそ
ポケモンは任天堂お得意のデバイスの特性を最大限に活かしたゲームだからなあ
まずキャラありきだし、RPG要素はあるけどやっぱりポケモンでしかないと思うわ
ポケモンやってみたけど
やることは戦闘ばっかでストーリーなんて殆んど無きに等しいから
全然楽しいと思わなかったな。
まぁポケモンのストーリーなんてお世辞にも面白いもんじゃねえしなw
自分の好きなポケモン捕まえて対戦用に育てるだけだし
ストーリーやムービーは映画・TVに任せてるからね
>>365みたいなプレーヤーの数が増えてるってのも1つの問題だな
ポケモンってただRPGとしてクリアする分には平凡だもんな
370 :
名無しさん必死だな:2010/02/15(月) 20:06:29 ID:yK4Ps2j60
洋ゲーやりたい奴は洋ゲーやってRPGにはかかわらない
これで解決
RPGだけじゃないんだが3D>2Dの風潮はどうかと思う。
俺には開発者も3Dを持て余しているように見える。
まあ昔は3Dってのはドリームだったからなあ。
昨今じゃバーチャルリアリティなんて単語があったことすら忘れそうだけど。
単純に表現の幅が広がったのもそうだけど、
何より進化していくCPUのパワーをフルに活用できた。
ただ表示デバイスはずっと2Dなんだよな。
インターフェースもそんなには変わってない。
開発が3Dもてあましてるとまでは言わないけど、
綺麗なグラよりも大切なことはあるとは思うな。
ポケモンはいたいけな少年の収集癖を利用してソフトを収集させるぼったくり商法でしかなく
RPGとしては特に語る事がないんだよな。
はいはいわかったわかった
FF12のシステムをうまく使ってFF11オフラインを出して欲しいものだ。
たくさんの装備にクエに広大なフィールド。
やりごたえがありそうだ。
>たくさんの装備にクエに広大なフィールド
そんなのいくらでもあるだろ
なんで「FF」と付かなきゃいけないのか
逆にそんな事をFFに求めてる時点でFFが分かってない
>>376 「FF11のオフゲー化」だからだろw
何を言っているんだ、お前は。
>>376 こんなところで工作してる暇があるなら
ちょっとはまともなもの作ってくださいよ北瀬さん
12のシステム簡単に切り捨てたのは勿体無かった気もする。
正直、13は12の完成度をあげた正統進化系でくると思ってた。
何か派生扱いで良いからコア向けに12の発展形出せば良いのにな
自動で戦闘させて次の日の朝見たらまだ敵と戦ってた
12は外人に媚びた劣化スターウォーズなので論外
劣化スターウォーズと言ったらまず2だろ
>たくさんの装備にクエに広大なフィールド
俺もこれは洋ゲーでかなり食傷。
皆よくあんな広大な自由度のRPGばっかり飽きないなと。
レールプレイングゲーム成分はcodとかで十分摂取できておるわ
>>384 コールオブデューティーの事なら
役割を演じる、ロールプレイって意味でも評価できるよ。
あれほどプレイヤー=操作キャラクターなのを感じさせる
ゲームはそうそう無い。
「ゲーム上の役割」と「設定としての役割」がちゃんと一致してれば文句は無い
世界を救うような重すぎる役割を与えられるわりにゲームとして出来ることは野の獣を殺すくらいじゃ
権限と義務が違いすぎる
戦争ゲーは役割が現実的なレベルに限定されてるので、ゲームとしてやれる事もその範囲に収まってる
その分広がりはないが、ゲームとしてはバランス取れてる
昔は勇者がとか運命がとかで色々ごまかしてたが、そういう時代でもないしな
リアルなグラに引っ張られて設定が限定されてしまうわけだ
>>383 >皆よくあんな広大な自由度のRPGばっかり飽きないなと。
それは俺も思うな
オブ厨はオブリ的なものしか求めないんだよな
DAOに自由度が足りない!とか難癖つけてる馬鹿とかいるしw
斬撃のレギンレイブをやっていると、RPGとかいうジャンル分けがもう意味ないんじゃないかと思えてくるから困る
>>388 普通に飽きる。
が、飽きた人はそれについて特に語らないので目立たないだけかと。
コンセプト自体は評価している。
>>391 一年ぐらい間空けて最初からやり直すとまた再燃するのがあれ系のやばいところ
GOTY版、待ち遠しい
TESの次作、FOの次作、FF11のオフライン
どれか一つだったらFF11オフラインが一番惹かれる
まぁFF11やったことないからどんなんか分からんけど
TESやFO3形式のRPGに対する、日本側の回答がFF13なんだろ
>>394 という事はオブリ系RPGでお腹いっぱいになったら
FF13をやってみろという訳だな。
>>389 意味が分からんな
あれは純然たるアクションゲームだろ
RPGにどう関係するのか理解出来ん
RPG=ユニットの成長要素 という言説なら戦闘方式は問わないとは思う。
シミュレーションRPGと同じくアクションRPGでええんでないの。
レギンに成長要素があるかは知らん。
>>397 成長要素あるけどそれならDMCや地球防衛軍、無双とかでもRPGになっちまう
そのカテゴライズはさすがに乱暴すぎだろ。
そもそもRPGって言葉は成長要素を指す言葉でもなんでもないし
アップグレードがある=RPGはいくらなんでも無いわw
>>398 単に成長要素っつったら大戦略2ですら経験値とランクがあるからね。
俺も乱暴だとは思うんだけど、RPGをRPGたらしめている最小の要素ってのが
定義できないんだよね。なのでよくわからなくなった。
ここの過去スレでRPG=成長要素って言説に対して有効な反論が思いつかなくてね。
昨今JRPGってロールプレイ要素とかほとんど無さげだし。
なのでまあ、個人によって境界が曖昧なんだなという。
なのでレギンにRPGを感じる人がいてもあんまり気にしない。
公式ジャンルはアクションのようだね。
ゼルダとかランドストーカーがRPGに分類されたりするからややこしいんだよな
>>399 大戦略はある意味SRPGでもあると思う。
てか、SRPGとターン制シムはお互いがお互いの方に歩み寄ると混じり合って分類不能だと思う。
海外は育成要素=RPGと思ってるみたいだがな
ギアーズ作ったクリフBがライオットアクトの話した時
GTAにRPG要素を追加した傑作と評してたからな
もちろんライオットアクトはコマンド戦闘でもない
普通のGTA的箱庭世界で主人公が成長して敵を倒すだけのゲームなんだけどな
102 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/17(木) 10:09:11 ID:5gajeSieH0
現在判明しているFF13のボス名一覧
覚醒寄生獣ババラント
火炎獣マグドフレイムス
覚醒多触類オクタイール
蘇生古代獣ハーラ・ジガント
覚醒大氷塊ブリザーニャ
覚醒甲殻眼シェルドゴーマ
覚醒炎翼竜ナルドフレア
僣王ザント
103 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/17(木) 10:11:27 ID:df+khras0
>>102 悪い意味で厨二病全開だな
104 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/17(木) 10:12:02 ID:lagea+Ho0
>>102 これはないわ・・・
スクエニには中学生なみの感性を持った人間しかいないのか
105 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/17(木) 10:12:14 ID:aassrSYF0
任天堂の爪の垢を飲ませてやりたい。
宮本さんなら絶対こんな名前にはしないだろう。
107 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/17(木) 10:12:12 ID:sgeasTC0
英語版でも似たようなセンスなんだろうなきっと
国の恥だな…
752 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2010/02/17(水) 17:24:00
108 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/17(木) 10:12:30 ID:JmVgeasY0
こんなんだからJRPGは馬鹿にされるんだよな
任天堂だけが良心か
>>99 どうせ痴漢戦士がソースもなく言ってるだけのことだろ
109 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/17(木) 10:12:40 ID:t45asefv0
こういうのを恥ずかしいと思わない人間がFFを支えてるんだろうな
110 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/17(木) 10:12:51 ID:2m/sgea70
何回「覚醒」って使えば気が済むんだw
DQNが子供につける名前と同じ種類の馬鹿っぽさ
もう許してやれよw
その辺、話題にならないから目立たないよな。
そしてガセネタだったオリュンポスキングダムガンダムをなぜか思いだした。
>>403 厨二病というよりはウルトラマンシリーズの怪獣の命名規則に近い気がするんだが
まあいずれにしても何が問題なのかさっぱり分からんな
公害怪獣ヘドロかい
文句ばっか言いやがって、オーディン召還すんぞゴルァ!
409 :
名無しさん必死だな:2010/02/17(水) 20:12:56 ID:texY4imW0
リアルになればなるほどJRPGはダメになってたよね
はよ盛り上げてこいやコラ
/ ̄ ̄\
ノし. u:_ノ` ,,\. 無茶ぶりやめて
/⌒` ( ◯)(O): /i l\
.:| j( (__人__) l ヽ___ノ ヽ
:| ^ 、 `⌒´ノ: \ ノ
| u; }: / ノ ヽ \
ヽ ゚ " }: / (● ) (● ) \
ヽ :j ノ: | (__人__) u; |
/⌒\ ゚ (´ . \ `⌒´ / /7
:| ゚ \〜、,⌒\/ ̄ ヽ / /
:| \j(, \ r、/ , i | / /
| \ 〆ー─( `ー、 | `-っ/
| :j \.___`ー、__ノ |ー''{__ノ
オーディン く/
>>398 >そもそもRPGって言葉は成長要素を指す言葉でもなんでもないし
元の意味はどうあれ、現在欧米のメディアやゲーマーの間ではRPG要素=成長要素だよ
もちろん、成長要素があるからジャンルがRPGになるわけじゃないけどね
>>399 RPGをRPGたらしめている最小の要素は成長要素だよ
レースゲーにとっての最小の要素が「車両を使って順位を競う」なのと同じ
「車両を使って順位を競う」要素が入っていてもGTAを「レースゲー」とは言わないように、
成長要素があるゲームが即RPGとはならないだけだ
412 :
399:2010/02/17(水) 20:33:31 ID:0/XzZDPe0
>>411 それだとなんか詭弁ぽく聞こえるんだよなあ。例えが適切でない気がする。
車両を使って順位を競うだけのゲームはレースゲームだよな?
じゃあ成長要素だけが存在するゲームはRPGなのか?っていう。
てかこれ、そもそもゲームですらない気がするが・・・。
最小の要素にはまだ足りないんじゃないかな。
もう少し腑に落ちる理屈がほしいところだ。
こういう定義ごっこは好きじゃないけど
プレーヤー自身の成長要素を抜いたら
RPGという言葉を使ってコミュニケーション不可能になるのは確か。
言葉、定義は所詮意思疎通のための便宜的なツールでしかないんだから
厳密な定義を与えない限り一言もしゃべりたくないという奴は一生だまっときゃいいよw
定義ネタで話が流れるから重宝してる人もいるんだろうな。
自分の分身が、別世界で冒険した事で得る経験のわかりやすい表現が成長要素だからなあ。もしくは名声だったり
>>412 >じゃあ成長要素だけが存在するゲームはRPGなのか?っていう。
>てかこれ、そもそもゲームですらない気がするが・・・。
RPGになるんじゃないかな
物語も何もなくひたすら戦ってレベル上げて主人公強くしていくゲームでも
RPGとして成り立つと思うよ
417 :
399:2010/02/17(水) 20:59:12 ID:0/XzZDPe0
まあ俺の中ではRPGとSLGとACTの境界はひとそれぞれという結論。
範囲がかぶってるところはどっちとも言える、的な。
>>416 まあ定義ごっこになっちゃうんだけども、
俺がイメージしたのはとにかく時間でだんだんパラメータが上がる、とか。手段は問わない。
主人公も人だろうがバクテリアだろうが恒星だろうが関係なし。
流石に時間の概念無しで成長は表現できないので。それは暗黙のうちに入った。
あなたの解釈は戦闘要素が必須のものと考えている訳なので、それはそれでいいとおもう。
実際、ほとんど全てのRPGには何らかの敵性の障害があってそれを成長で乗り越えていくわけなので。
そこまでは俺も考えたけど現状ではそれを満たすこと=RPGとはならないので、
結局意味なくね?定義できなくね?って結論になった。
なんていうか歴史的経緯の目に見えない縛りみたいなもんがあると思った。長くてスマン。
ふむ
少し行き違いがあるようだ
俺は「現在RPGと呼ばれているもの」の定義をしたんだが
君は「RPG」というタームそのものの定義をしているようだ
定義の話は一般認識で会話する人と理想で会話をする人がいるから必ず揉めるね
RPGに大切なのはマップ
ウルティマYとヴァーチャルハイドライドで確信した
スゴロクみたいなマップのRPGなんてやりたくない
ff13がrpgならレディアントシルバーガンもrpgでくくれてしまう気がする
>>419 「プレイヤーキャラが成長する」をRPGの定義にした場合、
俺が今遊んでいるMAGですらアクションRPGと言えてしまうからな…
まあ、頭脳戦艦ガルだってRPGだし。
剣でモンスターと戦うのがRPGw
モンハンはRPGで、EOEは違うー
>>420 2Dの方が広がりがあるマップ作るのは楽なんだろうなあ
RPG定義スレでも立ててそっちでやれや
じゃあちょっとスレタイに近い話題の所にさかのぼるか?
>>386 まあそのへんはストーリーや設定にもよりけりだと思うけどなあ。
例えば、主人公達は雇われ者の捨て駒とか、ほかに道を選べない死刑囚とかで、
遊撃隊として影から魔王を暗殺におもむき、
表向きは王子様が軍隊を率いて魔王討伐に向かって英雄として歴史に名前を残す
とか、そんな感じなら納得するのかな?
軍隊動かすような権限をプレーヤーキャラに持たせると
大規模戦闘シミュレーションになっちゃうからなあw
ゲーム性として、主人公達が少人数で戦うのは前提なんだけど、
何故主人公達が少人数で戦っているのかという部分について
ストーリーや設定でちゃんと説明出来ているゲームって、意外と少ない気もするね
それ難しいんだよな。
有名な海外ゲームでもきちんとした説明はないw
持ってないからよく知らんけどFF13は?
あれ、何かに選ばれてしまったが故の嫌われ者達の逃亡劇って感じなんだろ?
それはRPGの抱える矛盾の1つだな
数が多いとSLGになるし、少ないとACTになる
少人数パーティーでの行動がRPGの特徴なのに、その必然性のある状況は少ない
wizみたいなダンジョン物は「狭いから」で済むが、地上をうろついてかつ敵が軍団レベルの組織だったりすると
どうにも説明が付かない
戦闘参加人数の制限とか普通に受け入れてるけど、全く理由がない
どう考えたって多いに越した事はないんだから
神や悪魔になって敵を倒すとか、そんなんじゃね。
そこらへんBURAIは力技で解決してたなあ。味方が全員超人クラスの強さ。
コピーも「敵は二億四千万、挑むは八匹の狼たち」
ザコ敵が人数表示でHPなし、一撃で数百人とか数千人死ぬ。
欧米のRPGだと主人公が一人だけのも多いけど
一応ちゃんと理由はあるんじゃない?
フォールアウトなんかはその典型だけど
>>434 星矢アニメ版のキャラデザの人がキャラデザなのかな?
Wikipedia見てもシステムがわからないな。EGGで配信されてる。
八犬伝になぞらえて「八つの玉に選ばれた勇者」って設定みたいだね。
何か超常的なモノに選ばれてすごい力を授かったっていうのは、1つのパターンだよね。
作中で設定に矛盾した描写があったり描写不足だったりするとだめだけど、
無数の雑魚を1撃でなぎ倒すってのは、良いアイディアかも。
まあなつかしい
ぶっちゃけ必ずしも主人公が世界を救わなくても
カタルシスは得られるし魔王を倒す必要もない。
そうしないとカタルシスが得られないのは
単なるシナリオライターの力不足。
ガンダムシリーズで圧倒的な大差を付けて一番人気のあるのは
1stシリーズのガンダムだけどそのガンダムの物語では
世界を救ってなんかいないしボスキャラ(ギレン)を倒してもいない。
1stガンダムのストーリーを簡単に説明するなら
『主人公(アムロ)は一年戦争をMSパイロットとして生き延びた。』
ただそれだけ。
ただそれだけの物語がたくさん作られたガンダムシリーズの中で
一番人気がある。
つまりは物語を面白くする為には必ずしも
世界を救う必要もないし魔王を倒す必要もないって事だ。
>>439 自分で主人公を操作するのと傍観するのとでは
話が違うだろう
シナリオっつーか、過程(のゲーム部分)が面白けりゃたいていのことは許せるなあ。
シナリオなら漫画でも小説でもアニメ映画どれでも味わえるが、
自分で操作する過程はゲームにしかないので…。
STGなんてある意味 シナリオ・演出=俺 みたいなもん。
手っ取り早くカタルシスを与えるなら
魔王を倒して世界を救えばいいさ。
でも安易にそれをしてきたから昨今のJRPGが
飽きられたんじゃなかろうか。
もうちょっとさ、なんとかなると思うけどな。
シナリオに関しては。
つまらないストーリーのRPGは正直つらいぜ。
ファミ通に載ってたゼノブレイド高橋のインタビュー
>”モノリスソフトが作るゲーム”という雰囲気は残しつつ、なるべくわかりやすい構図を
>意識しました。”巨神”や”機神”というネーミングは、ともすればストレートすぎて格好
>悪いと思われるかもしれません。もちろん、そこで特別な用語を作ることはたやすい
>です。しかし、その用語がプレイヤーの耳に届いたときに、「これ何?」って思われて
>しまう方が怖かったんです。
>自分たちの経験から、ひとりよがりのストーリーを押し付けたり、イベントの間にゲーム
>が入っているような作りはやめようと。
>”機神”というネーミングは、ともすればストレートすぎて
「機神」って初めて聞いたんだけどそんなに有名なワードなの?
検索すると厨臭いゲームばっかりヒットするけど日本の神話かなんかに出てくるん?
MONADOの動画も劣化スクエニゲーにしか見えない。チープなBGMも何とかしろ。
どんな言葉にも、広義と狭義という捉え方をすることができる
狭義ではダンジョンやMAPなどを探索してアイテムを集めモンスターを倒し装備を強化し経験値をためて成長する...といったステレオタイプなもの
広義には、シナリオの登場人物に課せられた役割(ロール)を演じる(プレイング)事でその要求を満たす事になる
これまでは、狭義を少しずつ拡大して解釈することで、「新たなRPG」の開拓をして来たわけだ
故に、一足飛びで「広義」に近づきすぎると「違和感」を感じてしまうのが正直な所
「斬撃のREGINLEIV」は間違いなく「広義」の中に含まれているが、今現在の拡張された「狭義」の中に含まれているかは実に微妙なライン
>444
「機神」という単語がメジャーであるというよりも
「機」と「神」の漢字の組み合わせから単語の指す内容が想像しやすいって事かと。
>>444 こんな平易な漢字2文字からなら
なんとなくイメージするくらいできるよね?
ファルシコクーンとか取っ掛かりすらない単語ならともかく
もしかして機(械)神、deus ex machinaの事か?
もうすぐ3が出るな。と話題を振ってみるw
俺はガンヘッド 蘇る機神を真っ先に思い出すな。
ロボ好きにはポピュラーな単語だろうと思う。
ルーンマスカーが復活するだのしないだのいう話はどこにいったのか…。
あと聖刻1092はどうしてあんなになってしまったのか…。
何度も言われてきたことだけど、たかが数人が世界を救うってのがそもそも無理がある
世界の中枢にいる数人(国王とか)ならともかく、通常兵器しか持ってない一介の兵士数人じゃ
街1つ救うのもどうかってくらいだ
その無理を押し通してきたのがセカイ系の設定なんだが、それでいいのかって事だよな
「それがRPGってもんだ」ともいえるし、ごまかすのはやめるべきともいえる
夢がないなあ…
接待で「お前はキーパーツに過ぎない」と
わざわざ冷や水浴びせてどうするんだよwww
何かイベント成功するたび、NPC総出で
「すごいねー」「天才だねー」「抱いてー!」って言わせてりゃいいんだ
ルーンファクトリーなんか、
ソレが露骨過ぎて感動すらしたよ
まあ、初代フロントミッションはそういうのあったけどな
「ヴァンツァーがいくらスタンドプレーしても、
戦争の大勢を決めるのは戦車部隊なんだよ」
と、「セリフだけ」出てた
システムにまったく戦車絡んでなかったがww
>何度も言われてきたことだけど、たかが数人が世界を救うってのがそもそも無理がある
んなこたない。
正規の軍隊が甲冑着て大勢で乗りこめないような重要なクエストを
英雄、傭兵、別動隊、派遣社員に託すというのが指輪以来のお約束。
魔物相手じゃ数を頼みの軍なんて役に立たないしな。
NWNはそこらへん気を使ってるよ。
機神といえばヂークベックかな
まあ様式美の範疇かと。
某ゲームみたく自分の局地的な勝利とは無関係に戦況は悪化、
味方がズダボロになって戦線が後退していくとかも
無常観があっていいのだが、あまりメジャーではないな。
あれはいいゲームだった
ラジオに心癒されたもんだ
様式美とかお約束はなくてはならないんだけど
そればっかりじゃあ飽きちゃうよね
ゲハではFF,野村集中砲火してるけど正直他のJRPGとの違いがさっぱりわからん。
動画見てる限り戦闘システムとかよっぽど洋ゲーっぽい気が。
>>452 優れたシナリオライターは単なる歯車の一つにも
カタルシスのある物語が描けるよ。
1stガンダムもそうだし
踊る大捜査線のシナリオライターの話で
青島に犯人を逮捕させずにいかに視聴者にカタルシスを与えるか
で苦労したみたいなのも聞いた事がある。
日本に住む人間のほとんどがある意味歯車の一つでしか無いんだから
主人公を身近に感じさせる、主人公に共感させるなら
むしろ単なる歯車である方が望ましいかもよ。
歯車であるからこその葛藤やら苦労、
歯車であることから抜け出すメリットとデメリット
そういうところにこそ真のドラマが生まれるんじゃない?
>>459 だから、主役一味を操作して、レベルアップさせて、
次々インフレする敵を倒し続けていく「RPG」と言うシステムに縛られた状態で
どうやるんだ?
ジャンル変えていいなら、いくらでもできるよ
どっちにしてもゲームの脚本なり演出なりを担当する人間の力量が上がらないとな
ハードの表現能力の上昇に完全においていかれてるし。
世界なんてジムバッチ集めるついでに救うもんだしなあ
>>460 世界を救わなくてもいいって言ってるんだよ。
世界一の練金術師になるでもいいし
荒廃した村を立て直すでもいい。
復讐の為に盗賊団に立ち向かうでもいい。
戦争で生き延びて許婚の待つ故郷の村に帰るでもいい。
なんでもかんでも世界を救う英雄にならなきゃいけないだなんて
どんだけ発想が貧困なんだよw
>>463 そういったこじんまりした話は、
主人公の戦闘力が世界一(宇宙一)まで肥大化する
RPGというジャンルにはそぐわないだろ
未熟な少年が敵を殺しまくって地上最強の生物になりました
やったことは小さな地方都市の不正を暴くことだけです
何のために最強になったのかとw
主人公の戦闘力がそんなに上がらんRPGも掃いて捨てるほどあると思うが…。
なんなんだろう、この会話の違和感。
>>464 最強になるって何故決め付けてるの?
知恵と勇気で立ち向かえよ。
戦闘レベルじゃなくて練金術師レベルを上げろよ。
スニーキングレベルを上げろよ。
指揮能力レベルやらカリスマレベルを上げろよ。
持論にそぐわないゲームは
意図的に排除して語ってるんだろ
経験から持論を展開し
持論が経験を凌駕する
典型的な頭でっかちですな
>>464 そこまで成長させなきゃいいだけでしょ
システム的なインフレとシナリオ的なインフレが全然合致してないからおかしいのでは
FO3みたいに一地方に綺麗な水を流しました、めでたしめでたし程度の話でも
面白いRPGは面白い
>>466 知恵と勇気で立ち向かったり、スニーキングをうまくするなら、
ソレ別ジャンルのほうが表現しやすいだろ
>>18 ・主人公は連戦前提、敵は違う
・雑魚戦でも追い詰められたり全滅する可能性ないとつまらない
・敵が主人公ばりに回復すると欝陶しい
等の理由でずらしてんじゃね?
シリーズの1作目で、地方最強になり、
2作目で、国内最強になり、
3作目で、近隣諸国内最強になり、
4作目で、大陸北部最強になり、
5作目で、大陸最強になり、
と進んでいって惑星最強までが第一部。
第2部から、宇宙へ進出していく。
第3部は、太陽系最強からスタート。
第4部は、銀河系最強からスタート。
これでシリーズが嫌になるほど続く。
学園のクラス最強
学園の同学年最強
学園内最強
他学園と乱戦
地方最強の前にざっとこれくらいは入りそうだがw
>>472 世界征服の第一歩は町内征服からですね、わかります
シリーズ出るあいまに怠けてLvダウン方式なアレで
>>464 病気の妻を救うだけのディガンとか最高に面白かったぞ
ちなみに日本のRPGだ
>>476 昔のPCのRPGの方が色々幅広かったよな
今みたいにアニメやラノベに毒されてなかったせいもあるが
開発規模が小さかったから冒険しやすかったし、
あとは何よりまだブルーオーシャンというかフロンティアというか、
未開拓な領域が沢山あって、新しいことや面白いことをやれば
必ず評価されるという黎明期特有の空気があったと思う。
30MBのHDDがあればなんでもできる気がする、と言ったプログラマーがいたっけな。
>>472 世界征服の基本はまず練馬からですね、わかります
>>452 Fableがそんな感じだけど、イマイチ成功してる雰囲気はないな。
Haloも同じ感じだけど、こっちは意外と気持ちいい。てか、和むw
>>481 Fableは初代で幼少期に基本的にいい子ちゃんにしてたんだけど、
途中で1回だけ悪いこと(たしかタルを壊したとかなんかそんなの)
したら周りの大人が全員陰口で責め立てるようになって、
こうして子供はグレるのだろうか…などと思った。
まずは姉に勝たないと部屋から出れない…
他の精子より先に卵子にたどりつけるかが一番最初のミッションだな
>>484 ニュー速かどっかで、
おまえらは勝利したんじゃなくて他の精子全てが敢えて
道を譲ったに過ぎない、みたいなカキコあったな。
生徒会長を目指すRPGがあってもイイジャナイ。
立候補者を全員闇討ちにしようと思ったら返り討ちにあったり、
毒を盛ろうとしたら、カバンに大麻を入れられたり、
選挙管理部で工作しようとしたら、逆手に取られて落選したりする自由度があっても良い。
聖徒会長になってからゲーム本番とか。
>>476 それひょっとして、町のおばちゃんがえらい強いゲームか?
降伏したら許してくれたけど。
>>488 よくおぼえてないけど、パーティのうち一人が風邪ひくと全員にうつるゲーム。
だった気がする。
留年せずに無事学校を卒業する事を目指すだけのRPGもあるしな
このスレもそろそろ終わりかね
492 :
名無しさん必死だな:2010/02/19(金) 23:30:39 ID:phV2OXNG0
鳥山、北瀬、野村の言うことはとりあえず半笑いで聞くことにしてる
街が作れないらしいですからw
深いストーリー(笑)
>>492は言うとおりだろw
洋ゲー的な自由度を高めたいなら、
物語を詳細に描くことは現実的に無理。
マスエフェクト2やれば自由度とストーリー性の絶妙なバランスというものを
身をもって体験できるよ
そんなに言うんならやってみたいが
TPSという時点で俺の好みに合致しないの確定みたいなもんだからなあw
良かったらお前が思う絶妙なバランスって奴を教えてくれ
そのままだよ
決められた道を歩いてるんじゃなく自分でストーリーを切り開いているという感覚をプレイヤーに与えつつ
プレイヤーがどっぷり感情移入せざるを得ないような豊かなキャラクターやストーリーを語る事にも成功してる
なるほど。ありがとう。
ジルオールみたいなもんだと理解した。
まあでも、一般的には
>>492はその通りだと思うなあ。
まあね
でもまあ典型的な「お前が言うな」ではある
>>492 日本人はこれで喜んでいるんだみたいな言い方だな。
深いストーリーって何から何までムービーで説明することなのか?
502 :
名無しさん必死だな:2010/02/20(土) 07:59:14 ID:o9+aCegE0
ff13というのはアトラクション的なゲームだとおもいますが、
一度乗ったら降りられない。プレイヤー=電源
電源が消されると古びたアトラクションとなる。
>>492 そもそも根本が違うから同じ視点で見られても困るという言い分はわかるが
言い訳だよなあという気もする。
FF13が失敗で方向がかわるかもね
でも予算がかかるわりには売れないから無理か
映像面だけが進歩しすぎてるからバランスが悪い
RPGってのはおもちゃ箱なんだ。敵や味方や街や主人公や武器や防具やNPCで世界が溢れている。
シナリオなんてのは動機づけに過ぎない。ましてやそのためにおもちゃの数を減らすだなんて
FF7以降の流れが持て囃された日本市場ではFF13の登場はある意味必然と言う感もあるけども。
FF13がこの手のゲームの極北になる気はする。
しかしもうそんな風潮はとっくに時代遅れになってる。
FFはこのままシーラカンスになっていくのか?
しかしそれじゃ売上もどんどん落ちていくばかりで開発費も捻出できなくなる。
シーラカンスにはなれない。
やっぱり改革は必要だな。
改革しなきゃ滅びるのみ。
>>492 洋RPGでは、ストーリーはユーザーが作るものなので、
クリエイターが語る必要性はないんだよね。
第一FF13ごときのストーリーが深いとか、こいつ頭腐ってるのか?って話。
FF13は深いんじゃなくて、設定無視とか超展開が多くてストーリーが破綻してるだけ。
始めにストーリーありきのRPGなんて、日本人だって求めてないと思うけどな。
>洋RPGでは、ストーリーはユーザーが作るものなので、
出たよオブリ=洋ゲー厨w
FF13がミリオン行く状況下で果たして時代遅れなのかどうかはちとわからんな・・・。
他の自由度重視のRPGがFF13以上に売れているってのならわかるけど・・・。
世界市場で数を売りたい、ってんなら話は違うけど。
ゲームとしては別にFF13は想定の範囲内なので非難もしないが、
海外市場への戦略商品としてはあまり効果的ではない、ように見える。
宮本 「RPGとかアドベンチャーとかが、小説の代わりになると思いますか?」
堀井 「いや、小説とはまた別のイメージじゃないかな。ゲームはもっと能動的なものですよ。
〜プレイヤーがゲームの中に自然に入っていける環境作り、ゲームを能動的に進めていると実感できる環境設定が、
ゲームを作るうえで一番大事なところじゃないかな。〜」
http://fami.tamahobby.com/?eid=715242 これが91年当時の発言。レギンレイヴをやってみ?堀井の言っている事が分かるから。
堀井ならレギンレイヴが理想のRPGと絶対思ってる。しがらみがあるから言わないけど。
ドラクエがなぜああゆうシステムなのかは、ファミコンに合わせた作られたからとしか言いようがない。
その面白さを今まで維持できたのは堀井の才能の賜物だけどね。
FFなんて新作出るたびに売上げ落としてるしムービーゲーは日本でも飽きられつつあるというのが正しい
RPGに限らず、ごく一部の例外を除いて売り上げ落としてるシリーズがほとんどのような気もするが。
ムービーゲーは飽きられているかもしれんがそれに変わる何かを提供しても
今の日本じゃあまあ売れないだろうなとか思ってしまうわ。
そこでトモコレですよ
>>510 FF13よりもっと売れてるRPGが2本あるがストーリー鑑賞型ではない。
>>511 ――これからのゲームはどんな方向に進みそうですか?
堀井 RPGなら、そのうち2分化しそうな気がする。
ひとつは本当にストーリーを優先して、本格的に読ませるもの。
もうひとつは、世界だけを設定して、その中で自由に住んでいるだけでおもしろいRPG。
面白いなw
ムービーは、グラがしょぼかった時代のご褒美みたいな役割だったろ?
今は最初からご褒美クオリティだから、無理にムービーはいらなくなってるんだよなあ。
逆に、書き込んだ2D絵の方が良いかもしれない。
>>511 その発言とレギンレイヴを結びつけるのは
なーんか無理があると思うんだけど・・
あんまり自由度ばっかりもてはやされて方向性が変わっても困る。
世の中には「アスペルガー症候群」っていう障害があって
・想像力に障害がある(与えられた通りにしか物事をこなせない)
・完璧主義的(ゲームの中身を全部見れないと気がすまない)
・変化が苦手
といった症状がある。(俺の場合。人によって症状は異なる)
洋ゲーマーの一部は和ゲーマーを普通に不具者扱いするところから
議論を始めるので引く
>>518 つーか、仮想世界での生活シミュレーター的な物とストーリー読ませる物ってのを
2つの代表のように語られるのって、なーんか違和感あるなあ。
まあ、あくまでも、これからそれらの2つのタイプが発達するんじゃないかと言ってるだけだけどさ。
俺はゲームって基本的に不自由なもんだと思うんだよね。
ルールや舞台が明確に設定されて制限されてるから勝敗がついたりスコアがついたりするわけでさ。
生活シミュレーターもストーリー読ませる物も、どっちもゲームじゃないよね・・
>>522 なんでそうなるんだよ。診断済みなんだが。
>>524 『ゲームは不自由だからこそ』っていうのは同意するけれど
それと箱庭の自由さは相反しないと思うな
自由なRPGとして今でも語られるUOやEQは
プレイヤーキャラクターが世界に降り立った瞬間は
【何でもできるけど何にも出来ない】状態
スキル制のおかげで何をやろうとしても大体は失敗する
世界は自由に満ち溢れているけど
やることなすこと不自由がついてまわる
だから皆スキル上げやお金稼ぎに必死になる
自由な世界と不自由からくる楽しさは共存できると思う
>>510 それポケモンとドラクエか? どっちも自由度重視とかじゃないのでは。
ハードも客層も違うから簡単に比較もできないと思うが・・・。
逆を言えばあまたのRPGが出ているにもかかわらず2本しかないという。
そしてPS3では圧倒的に売れているわけであり・・・。
ネームバリューは偉大だということなのか、いまだムービーゲーでもいい人々がかなりいるということなのか。
今のFFの購買層って俺とかと違いすぎて彼らが何を求めているのかとか想像がつかん。
>>527 同意。下手すると自分自身が何を求めてるのかすら分からなくなるw
360のRPGは5本遊んだが、ブルドラ、ロスオデ、FO3は殆ど序盤で止めてて、オブリは
メインクエストこそ放置状態だがプレイ時間は結構長い。ToVはクリア寸前まで遊んだ。
プレイ時間的にはオブリ≧ToV>>>その他くらい。
俺の好みは、マルチシナリオ&マルチエンディングで物語性の強いモノなんだけど、オ
ブリにハマってもFO3は投げてるし、クリア寸前まで遊んだToVは一本道で物語性はそ
んなに強くない(良く言えば王道、悪く言うと単純で深みがない)。
我ながら好みと違うじゃん!どういうこと?って感じだw
好み的にここ最近の大ヒットタイトルは9時間9人9の扉。RPGじゃねーけどw
俺の好みは実はRPGとはかみ合わせが悪いのかもしれない。
今気になってるタイトルも、シュタゲとヘビーレインだったりするしね。
FFなんて興味ない興味ない興味ないと日夜叫び続けているおっさんの意図がよくわからないw
TOVの物語性が強くないってどういうこと?
いわゆる一本道型のJRPGの典型だと思うんだけど。
それとも、物語として質が悪いということかな。
532 :
名無しさん必死だな:2010/02/20(土) 19:17:59 ID:ZDlpYeij0
ゲハでは立場上、自軍の弾を貶せないけれど、
JRPGは総じて糞というのは皆が薄々気が付いているのだろうね。
>>531 物語としてつまらんてこと。道中、早く続きが知りたいとは一度も思わなかった。
まあ続きが気になりすぎると、道中のゲーム部分がウザい邪魔って感じちゃうから
この辺のバランスは実際微妙なんだと思うけどね。
てか、ゲームって意外とこの手のバランスが命かもな。
もっと○×だったら→要望に応えて増量してみました!→あれ?何このクソゲー
意外とこういうパターン多いかも?実例は思いつかないけどw
一度ラノベ層を全部捨てるくらい思い切った事しないと
縮小してSTGや格ゲーみたいになるだけだね。
535 :
名無しさん必死だな:2010/02/20(土) 19:36:56 ID:p3enrbTA0
自由度を目指すならアクションゲーでいい。
アクションは敵の攻撃を、後退でよけるか、盾で防ぐか、兼ではじき返すか、橋を渡るか、廻り道するか、
全ての瞬間が「ルート選択」だ。
結局JRPGは販社神経が鈍いキモオタゲームの下手糞の日本人向けに作られた、奇形RPGでしかなかったことではないか?
>>533 質の良し悪しとゲームのタイプとは別問題として考えるべきだと思うよ。
>>533の言い方だと、その辺を混同しているように感じる。
個人的にはTOVはめちゃくちゃ面白かったけど、それはあくまで好みの問題だし。
>>535 アクションだってそんなに売れてるわけでもない気が。
アクション部分で人気のあるゲームなんてごくわずかだろう。
>>534 おうお前ラノベ層ってなによ?
ラノベってのがどういうジャンルの話なのか、
そいつらが好むゲーム名とその中のラノベ的要素?を詳しく挙げてくれよ
そんでそのゲームのラノベ要素を切ると、そのゲームはどう改善されるんだよ
DSで15年ぶりにエストポリスがでるけど、キャラデザとキャラ声と世界がやっぱりキモオタ向けなんだよね。
日本のゲームの世界観ってなんでいつもこんなに単調でダサく定型化しているんだろう。
本当に進歩しない。
>>513 2Dから3Dに表現できるようになってなんでもできるようになった。
それで色々やってみたが、このまま完成させてもムービーのないFF13ができていた。
そんなのゲームとして欠陥品だから開発中止にした。
>>520 堀井が言う能動的というのはもちろんアクション性も含まれていると思う。
64ゼルダとかモンハンとかの変遷を省いて書いちゃったけど、
アクション的面白さと難易度って比例するものでそれがアクションRPGのネックだったのを、
レギンレイヴは解決してしまった。高難度かつ簡単。つまり弾幕シューティングを凄腕で
クリアしてしまってると錯覚させてくれるような感触が味わえる。
でもやってることは画面を切るようにリモコンを動かす、ポインターを向けてAボタンを押す、
という
要は爽快感があって戦略的なAボタン連打ゲーなの。RPGの理想でしょ?(最初の10面くらいは)
先に進むとさすがに難しくなるけど武器を強くしたり、鎧を強化したりして対処できる。
>>539 それは単にそういうデザインが手堅く売れるからじゃないのか・・・?
劇画調の渋い親父の活躍するようなゲームがバカ売れしてれば
当然そういうゲームが沢山出ているだろうからね。
キモオタ以上に自分が好むゲームをバカスカ買えば自然と市場はそのようになるとおもわれ。
ようは購買力でキモオタに劣っているっつーことだな。
エストポリスのキャラデザでキモオタ向けっていうなら
もう何でもかんでもキモオタ向けなんだろうなw
どんな絵だったらキモオタ向けなのかはっきりもせずに
単に2次元的な絵をキモオタ向けって言ってるとしか思えんw
エストポリスの公式みたけど
そんなキモオタ向けって程か?これ
あとドラクエがでた頃RPGというジャンルが重宝されたのは
アクションゲームがクソゲーが多かったのもある。RPGも多かったけど
5000円だして即死するようなゲームを掴んでしまう確率はアクションゲームの方が圧倒的に高かった。
>>536 ごめん、自分でも上手く説明できねーやw
そもそも物語性の強いRPGって?って自問してみて思いついたタイトルがマスエフェクト?って
我ながら何でやねん!って感じだしw
てか、
>>529で書き忘れてたけど、マスエフェクトはToVよりプレイ時間短いけど、360のRPGで
は唯一クリアしたRPGだったりする。
その他に物語性が強いと思ったゲームは・・・・・・あれ?思い浮かばねΣ(´Д`; )
アマランス(多分2)、FF7/FF12、MGS4て、何このムービーゲー無双w
そもそも物語性って何だ!>自問自答
おちつけ。
>>544 ていうか、縦スクロールシューティング→横スクロールシューティング→横スクロールアクション→
全方位スクロールシューティング→全方位スクロールアクション→全方位スクロール非アクション!?
シューティング無双→アクション無双の中で、RPGの非アクションなとこがメチャクチャ新しく感じた
記憶がなくもない。あと詰まないゲームってのも大きかった気はする。
>>526 まあ確かに、よく出来た世界の中に各々が目標を見出せるようになってて、
そのために育成が必要なら、育成ゲーとして成立するんだろうな。
でもそれって、プレーヤーがいずれもゴールが無くても気にせず、
他人という競争相手、見せびらかす相手、一緒に過ごす相手が居る、
MMOだからこその気もするんだよなあ
結局はゴールも無くだらだらとその世界に浸り続ける事になるわけでしょ
>>545 物語性=先の読めない展開とか?
TOVクリア寸前ならクリアしてあげなよw
550 :
名無しさん必死だな:2010/02/20(土) 23:40:23 ID:Mw8TyZBm0
>>550 テンポ悪くてダリーよって感じの意見を無視すれば
そういうアニメーションによる演出を入れるのは難しく無いのでは?
いわゆるムービーゲーの路線だから、得意な製作者が多そうだけど。
ごめん
その動画だけ見せられても特筆してかっこよいとは思わなかった
思い出補正?
DQ9もポケモンもエンディングはあるけど終わりはないなあ
>>553 ポケモンは対戦という明確なゲーム性があるからな・・
555 :
名無しさん必死だな:2010/02/21(日) 00:05:22 ID:VTYTXJEn0
その願望も充分オタクだろw
>>554 それがね、対人対戦しない人も結構いるんだよ
つれて歩いて楽しいとか、集めて楽しいとか
558 :
名無しさん必死だな:2010/02/21(日) 00:08:21 ID:zsD2dad60
>>549 あ〜、意外と近いかもしれない。
物語上の謎(伏線)があって、ゲーム進行によって明かされていくというか、物語がゲーム進行
そのものを引っ張るタイプのゲームにより強く物語を感じるんだと思う。
ToVはエステルさんがどうたらこうたらのとこで、アニメーションも入って盛り上がってこうぜ!
ってところで、「あっ、なんか違う」って思ったらもうやる気が・・・・・・
でも、頑張って(多分)最後のダンジョンてとこまでは進めた。けど、そこで力尽きたw
技や魔法もある程度出したし、アレ(謎/伏線)どうなんの?的な部分も特にないから、あとは
ダンジョンの中を進んでボス倒してエンディング見るだけか〜とか思うともう無理、面倒くさいorz
>>555 >>558 FF13のキャラデザってこういう方向を目指したんでしょ?
FF13がゴールではないだろうけど、1つの方向性は示したよね。
あとは個々人の好き嫌いだから、各自で評価すればいいと思う。
ちなみに俺は好みじゃなかった。
>>551 テンポ悪くてダリーよってのがRPGの駄目な所だよ。
その動画を見ていまのハードで作るなら演出面でもシューティングにした方が
ゲーム的には絶対面白い。
いろんなゲーム会社がRPGを作るのは大作RPGと銘打てばなんとなく売れると思ってるから。
でも売れない。テンポ悪くてダリーから。
DQ、(特に)FFが売れるのは思い出補正。RPGの肩書きを捨てきれないのは
他のジャンルにするとそれだけで売上が100万以上落ちるから。
ジレンマだね。コマンド選択式の呪縛からソフトメーカーもゲーマーも逃れないと
前に進めないよ。
雑想乙
>>557 前者はRPGとしてのゴールでやめる人だろ?
>>555 ちょwww
だれかと思ったら、アヴリルちゃんかよww
DQ9の戦闘はアクションにしますって堀井が言ったのはそういう事でしょ。
結局やらなかったけど。
>>559 謎とか伏線とかまで言わなくても
物語がゲーム進行そのものを引っ張るタイプのゲーム=物語性の強いゲームと言えるんじゃない?
逆に、例えばDQ3なんかは一応魔王を倒すというのが出発点ではあるけど
途中の進行は適当に行けるとこに行くみたいな感じだから、物語性は弱いと言えると思う。
>>561 テンポって便利な言葉だよなあ。
例えばどんなゲームのテンポが良いのか教えてくれ。
>>518 「その世界に居る事を楽しむ物」でもなく、
「ストーリーを読ませる物」でもない、
強敵を倒したり大金を手に入れたり何かを探しだしたりする事を
ゲームとして楽しめる物が遊びたい。
>>561,565
別にアクションにしなくても
演出カットすればええがな
>>563 だから、HGSSは好きなポケモンとクリア後の世界を歩き回るのが楽しいんだよ
>>566 うん、初代DQとかも竜王を倒す旅程度しか記憶にないw
DQは5辺りで何かが大きく変わった気がした(けど、実は5やってないw)。
ゼルダ大地も物語そのものは意外と重要視されてない感じであっさり。
寸劇の類も、動機付け(何をしに何処への提示)やキャラ立てのためってのが主な感じ。
これまたクリアしてない(ボス倒せなくて詰んでるorz)けど、印象はかなり良くて面白いと思った。
>>568 演出カットはジルオールくらいしか記憶にないけど、あれは良かったな。
ジルの場合は売りは物語に特化してて、
そもそも戦闘で楽しませようと言う気が皆無で
戦闘も演出の一環みたいな扱いだったけどw
>>566 「物語を読ませる・見せる」のと
ゲームの進行係として物語が働いてるのは、またちょっと違うと思うんだが
>>569 やったことないからイマイチよく分かんないけど、それはハック&スラッシュ的な楽しみ?
対戦/オーソドックスなJRPG/ハック&スラッシュの3者をそれぞれ満足させられるとしたら
それはそれでなかなか凄い話かもな。
>>566 横入りごめんだけど、テンポの良さならToVが一番に思い浮かぶ。
序盤からの(物語的な)緩急や仲間が増えていくタイミング、スキットの挿入と、戦闘システ
ムのギミック開放、高密度だけど忙しすぎもせずでなかなかバランスがいい。
難点は長すぎる点。
てか、後半は明らかに密度が下がっていく。俺はそこでモチベーションを失った。
ただし、俺が遊んだのは360版だから、本来はあるはずの後半部コンテンツがカットされて
る可能性がある。もしそうだとしたら、PS3版ではまた違った印象になるかもしれない。
まあ、とりあえずバンナムなんか潰れちゃえ!w
>>571 568で「演出カット」って言ったのは、作る側が作る段階で
長いアニメーションを入れたりしないって事ね。
まあ、設定でプレーヤーがオンオフ出来るようにするのも1つの方向だわね。
全員武器攻撃するだけなら1つのボタンを押しっぱなしにしてるだけで早回しで済むような、
ショートカットボタンがあるゲームもあるわな。
>>574 まあ収集ゲーでレアアイテム的な物もあって、各アイテムごとに固有値のブレ(+1的な)
があるから、ハクスラっちゃーハクスラだな
>>561,566,574
元の俺の
>>551の発言で指してる「テンポ」ってのは、戦闘の進行の体感的な速さの事ね。
>>566 いっぱいありすぎて一概には言えないよw
一押しはレギンレイヴです。何回もいうけど。カテゴリーはアクションで間違いないけど、剣で攻撃する、
魔法で攻撃する、仲間の使い方、演出等々いちいち理に適ってる。
テンポが悪いゲームというのはそうする必然性がまるでないのにそれを強いるゲームの事かな。
今の据え置きハードで、ほとんどのRPGは他にゲームを面白くする方法がいくらでもあるのにしてない。
たとえばムービーで派手なアクションをきめるライトニングさんをコマンド戦闘で縛る意味がわからん。
派手なアクションかTPSで操作させてくれ、というのが自然の心理でしょ。
>>571 演出にこだわらないのであれば、2DでいいのよRPGは。作りやすいし。そんなに売れないけど。
>>577 あ〜ごめん、流れ全然見てなかったorz
戦闘の進行はコマンド式だと限界がある気する。
基本待ち時間があるからカッタルイよね。
ToVは凝った演出がある割には軽快だった気がするけど
アクション式ならそれが当たり前って気も・・・・・・
RPGの製作者で、スコア制を導入しようと思う人は居ないのかなー?
例えば
・ゴールした時点で持っているお金の額を点数とする
・戦闘では経験値が手に入らずお金が手に入り、レベルはお金で買う
・お金は戦闘だけでなく依頼や謎解きでも入手できる
・ただし戦闘や依頼をこなした数が多いほど点数が引かれるので、楽な事を何回もやると点数が下がる
みたいな感じで、スコアが導入出来るような気がするんだが
>>579 長ったらしい演出が無くて操作性が良くて
ガッガッガッピキューン・・で数秒で済むような戦闘でもタルいと思う人は、
ただ単に自由に動かせないのが嫌いなだけの人の気がするが
>>580 ジャンル違うけど、CIVには複数の終了条件と統一的な終了時スコアがある。
けど、俺はあのスコアを意識したことがない。
実装は容易いからあってもいいと思うけど、それで何かが凄くどうこうなるってことはない気がする。
>>574 TOVの後半ってそんなに密度低かったかな。ごめん、覚えてないw
TODリメイクなんかは、貴方が言ってるのと同じ不満を持ったなあ。
まあ、それは物語上のテンポであって、
>>577の趣旨とは違うようだね。
物語上のテンポ重視するなら、物語進行上の障害になるダンジョンギミックなんかは嫌悪されてしかるべきだと思うんだけど
必ずしもそうではないのが不思議。俺は大嫌いなんだけど。
>>578 アクションになると結局のところ反射神経がものを言う。
何で負けたんだろう? と考えたときに、ボタン押すタイミングずれたとか
上手く反応できなかったとか、下手な人(俺とか)には何万回やっても無理でしょう。
具体例を言うと、エースコンバット5の物語が面白くて楽しんでたのに
親父トンネルくぐりがどーーーーーしても出来なくて泣く泣く投げた。
コマンドなら瞬発的な操作が下手糞でも、考えれば何とかなるorなりそう。
その違いは大きいと思うんだけど、どうかな?
というか、俺はアクション下手だから、上記のような理由でARPGやTPSは嫌いなんだ。
>>581 うん、単にコマンド式が嫌い(またはアクション式が好き)なだけちゃうんかい!って気はする。
召喚魔法発動!で毎回20-30秒待たされるなら話も変わるけどねw
>>582 「物語を見せる」でも「だらだら浸る」でもない、
本当にゲームらしいゲームとして成立させるための1つの方法だと思うんだが。
リプレイ性も生じるし。
>>585 そのゲームらしいゲームがしたいなら
アクションとかシミュレーションとかのほうが良いんじゃない?
RPGはジャンル自体が貴方の望む方と不似合いな気がする。
ぶっちゃけそういうシステム云々の話じゃないと思うんだけどね
>>583 レギンレイヴがどうしてもクリアできなくて投げた、という意見は聞いた事がないよ。
基本的にwiiでコントローラーが変わったから、TPSがやりやすくなった。要はガンコンだから。
あと厳密には違うけど剣の操作はチャンバラのようなもので、チャンバラができないっていう人は
なかなかいないでしょ。ダッシュにあたる操作が慣れないとやり辛いのが不評だけど。
基本つまる事があっても、有効な武器を使ったり、鎧を鍛えたりして難易度を下げることもできる。
そういう事はRPGでもやる事だから、問題ないと思うけどな。
アクションが嫌いなのはよくわかよ。マリオとかはそんなに好きじゃないし。難しくて詰まるゲーム
には抵抗があるよ。
でもなんでこんなに馬鹿みたいにレギンレイヴを押すかっていえばRPGをやっている人なら
だれでも面白いって感じると思うから。そういう新しい面白さを感じさせてくれるゲームだよ。
>>586 つーか、RPGって、ちゃんとスコアが付くようにするとシミュレーションゲームなんだとも思うけどね。
D&Dとかローグとか、お金がスコアって方向だよね。
でも無限に雑魚狩りで稼げるようになってるとスコアの意味がなくなっちゃう。
さらに考える事よりも経験値稼ぎの比重が高くなって
誰でも経験値稼いでクリアできるよってなると、
あんなのゲームじゃねーという事になる。リプレイ性も無い。
コミュニケーションサイトのアバター代わりになったりする。
あるいは製作者がへっぽこムービーや勘違いメッセージを流す媒体になったりする
スコアが付くようにすれば、だいたい誰でもクリア出来るというのは維持したまま、
うまい人はハイスコアを出すという目標を持てる
正しい意味でのやり込みもやりやすい。
別にアクションを入れる必要も無い。
スコア無視でうろうろ出来る余地だって入れられないわけじゃない。
あ。スコアや評価が付く場合は、評価基準はゲーム開始前に明らかにしてほしい。
>>589 あんなのゲームじゃねーっていう感覚が俺にはないから、よく分からないんだろうな。
シュタインズゲートをファミ通が「ゲームじゃないから」という理由でレビューしなかったらしくて
馬鹿じゃねーのwwwって失笑したんだけど
あれは貴方にとってはゲームじゃないんだろうなあ。
リプレイ性が無いっていうけど、物語が良ければいわゆるやりこみ要素がなくても
何度もやる奴もいると思うんだ。
確かに貴方の言うようなスコア性も悪くはないと思うよ。
それはそれで一つの方向性かもしれんと思う。
でも、俺は物語を見るゲームが好きだから
スコアをゲームの中心に置いたRPGばかりになるのはご遠慮願いたいな。
>>592 ファミ通がレビューしなかった事については必ずしも賛同しないけどね
とりあえず、CIVのスコアみたいな感じなら別にあってもいいと思う。
勝敗も終了条件もスコアとは別に存在してるから、気にしない人にとってはどうでもいい数字だしね。
スコアがモチベーションになるって人がいるなら、実装も容易いしアリなんじゃね?
ただし、スコアを重要視させるためにスコアを前提とした縛りを入れられると、それを好まない人に
とっては苦痛の種になってしまう。
RPGだって
やりこみとか制限プレイしてる人いるやん
>>589 勇者30とかの考え方的に近いかな?
ちょっと違うかもしれないけど、RPGの構造を使ってゲーム性自体を面白くしようと
試みたようなゲームといえば世界樹の迷宮かなと思う。
ただそういう方向で進んだらやっぱりマニアックにはなるよ。好きだけど。
>>580 ドラゴンクォーターにはバイオハザードのランクみたいのがあるよ
パーティの平均レベル、クリア時間、先制攻撃率、マップ踏破率、
宝箱回収率、セーブ回数、隠しダンジョンの制覇率で評価する
ふと思いついたが、実績/トロフィーもある意味スコアみたいなもんじゃね?
>>596 世界樹は特別な事をしたわけじゃなくて
DQ1〜3的なクリアを目指すゲームとしてのスタンダードに近い
贅肉の少ない物って感じじゃね
やり込ませ要素的なのもあるけど
>>598 ああいうのは、スコアがある上でスコアで足りない部分を補う物って感じだよね
ヘタでスコアが出せなくても続けた事を評価するとかさ
>>597 ランクくらいならある物もあるんだよね
それでも無いのとは違うと思うけど
もうちょっと細かく出たり途中でもわかったりすると
また違って来ると思うんだ
>>589 カオスシードの事かい?
あれはSRPGだっけか。面クリ型っていうのは斬新だったなあ
>>601 カオスシードって、ダンジョンを育てる、かなり独特なゲームでしょ?
SRPGでもないのでは?
今で言えば勇なまみたいな?
>>598 実績の数値はゲーマーズスコアと呼ばれてる。
実績(アチーブメント)を解除(アンロック)してゲーマーズスコアを獲得する。
実績は自己顕示欲と忍耐力といくら小銭をつぎ込んだかの忠誠心の指標でしかないから
高くても誇れる事はもない
ゲームで誇る必要がない
>>580 スコアの概念は約束の地リヴィエラにあったな
チャプタークリア時に資産とクリアまでのターンや
戦闘評価などを計算してステージスコアがでる
本当にスコアでしかないからスコアを使ってどうこうできたりはない
リヴィエラはテンポの遅さと振り切れてるヲタ臭ささえなければ
もしかしたら一石を投じるような作品になれたかもしれないと思う
あれは独自性あっておもしろいよね。
チャプターごとにプリセットのスコアランキングがあって
そのスコアを越えたらランキングに入ってちゃんと記録に残って後から見られたり
チャプターごとにハイスコア目指してやり直す事が出来たり
(チャプタースタート時の状態は、今までプレイした前チャプタークリア時のデータから選ぶ)
そんな感じになっていればよりスコアの意味が増すと思う
>>589 > D&Dとかローグとか、お金がスコアって方向だよね。
突っ込んでおくと、PCのローグ系はお金や経験値とは別にスコアある奴多いぞ。
まあ普通は生き残るだけで必死だからそんなものまで気にしないんだが。
>>607 同人ソフトだが、だんえた2(ローグ系)はゲーム後に貯めたスコアでロックされてる職業買うようになってた。
まあ買える職業ってのが、ボンバーマン(とにかく爆弾)とかしんのゆうしゃ(独り言が鬱陶しい)とかスペランカー(HP最低)なんだけどね。
※グラは変わらない。
リヴィエラはスコア自体は自己満足だけど、戦闘評価はアイテムの入手に関わるんで、評価S取るのは重要。
いやー
確か上の方で話されてたと思うけど
ポイント稼いだ結果ゲーム上で有利になったりすると
たしかにモチベーションは上がるだろうけど
下手な人はより不利に、上手い人はヌルくなっちゃって、違うんじゃないかなと
>>608 ローグ系じゃなくて本家ローグの話ね
まあローグについてはネットで調べた知識のみなんで
系列のソフトがどんな感じとかは知らないです
クリアを目指すというより死んだ時点のスコアを競うゲームらしい
と記憶してますが、間違いですかね?
>>604 ありゃゲーマーとしての履歴書だろ。
自分の足跡を記すものだと思ってるよ。
>>611 目指すのはクリアだけどほとんどの人がそこまで辿りつかないっつーだけでは。
極まった人同士ならクリア時点のスコアの競争になるのかもしれんが。
誇りたいなら誇ればいいんじゃねーの。
実績ないとゲームする気が失せるとか言ってる奴もいるし、
奇妙な連中がありがたがってる気がする。
>>589 ゲームは努力が報われるのが面白い以上
経験値稼いでクリアできるのがゲームじゃないってのはおかしいと思うよ。
スコアって努力の指標なんだし。
自分がプレイしてきたゲームが一覧できて、
しかもどの程度やりこんだのかも分かるってのはいいと思うけどなあ。
フレの嗜好も大体把握できるし、自分ににた嗜好の人なら
やりこみ具合で面白いかどうかの指標にもなるし。
あとあの音がいいな。あれはいい。
>>615 経験値稼ぎって、努力か?
出来なかったアクションが出来るようになったり、
解けなかったパズルが解けるようになったりするのが努力じゃないか?
努力ってのは目的のために不快なことを行うことであって、あくまでも趣味であるゲームで努力云々語るのは違う気がする
>>620 だったら
>出来なかったアクションが出来るようになったり、
>解けなかったパズルが解けるようになったり
ってのは求められないでしょ。
まずマリオがあんなに評価されたりしない。
努力した気にさせるのってゲームには重要だよね
たとえ努力でも何でもないとしても
アクションやパズルの達成感もそういったゲーム側の誘導が
上手かったって事にすぎなかったりするしなあ
でもクソゲーを苦悩してクリアするのは努力と言っていいと思う
無駄な努力だけど
>>622 努力でもなんでもないのって具体的にどんなのを言うんだよ。
楽しい努力っていうの?
ヒントの出し方が上手いゲームは
自分で解決した感じにさせてくれるよね ゼルダとかさ
ヒント無さ過ぎるとほんとの意味で努力が必要だし
あからさまに正解教えちゃっても台無しな訳で
>出来なかったアクションが出来るようになったり、
>解けなかったパズルが解けるようになったりするのが努力じゃないか?
というなら、アクションやパズルゲームをやれば良いんじゃないかしら。
上手くなろうとしなくても適当にやってれば
物語を楽しんだり、その世界の住人として楽しめるというのがRPGの良さだと思う。
>>618 経験値やレベルはプレイヤー個人のスキルや嗜好の差を吸収するためのものでは?
誰に対しても適切な難易度はありえない以上、低レベルで困難な相手に
立ち向かうのも、高レベルで無双を楽しむのもプレイヤーに委ねられるわけで。
あとはパーティのマネジメントを効率化する楽しみ方もできるしね。
クリアラーからするとスコアは興味の対象じゃないし。
>>625 経験値稼ぎだって上手くなろうとする努力と一緒でしょ。
ゲームにおける努力って現実でいう努力とはちょっと違うしなあ
あんまり言葉そのままに取ってもしょうがない
洋RPGってそんなに磐石なの?
一瞬碁石に見えた
俺の場合、レベルが上がってキャラが成長するのも楽しみの一つだな
SFC時代のDQ/FFにはwktkしてた記憶がある>レベルうp
レベルうpにありがたみを感じなくなったのはいつからだろう?
ToVは新しい技を覚えた時にちょっとwktkしてたかな?
マスエフェクトはパラメータの割り振りには結構悩んだ(楽しんだ)けど
レベルうpそのものはあんまり記憶にないな。
オブリはなんかダルかった。軽業の印象が強いせいだろうな。
DQはもう音楽がインチキだからな。テレレレッテッテーだっけ?w
DQはパパパパッパッパッパーだよ
レベル上がったときよりも強い武器手に入れたときのほうがテンション上がる
目に見えて攻撃力が違うから
DQで一番盛り上がるのって
鋼装備一式揃える頃だね。
>>636 わかる。
中盤になって敵が強くなってくる頃に、武器を新調すると感動する。
>>625 俺はあんまり努力が出来ない怠け者なのよ
それでだらっと出来る面のあるRPGが好きなんだな
>>627 経験値を稼いで強くなるのはキャラクターで、プレーヤーの能力は上がらないっしょ?
>>626 俺はどっちかというとクリアを目標にしてゲームをやる人間なんだけどね。
クリアを目指すゲームとしてのRPGという物の存在感が世の中で薄くなってるみたいで、
ムービー鑑賞かネトゲーかオープンワールドかみたいな感じになってて、
クリアには価値が無いだの言う人も居るんで、
だったらスコアつければいんじゃねえのかなと思った次第
>>632 レベルアップ時の演出がしょぼいゲームは盛り上がりづらいね
まあアクションゲームとかを練習するのもある意味
プレイヤーが経験値を稼いでいるといえなくもない・・・。のか?
でもこの過程は苦痛と感じる人と楽しいと感じる人両方ありそうだな。
難易度によっても変わりそうだし。
>>639 クリアは価値が無いだの言われても俺は屁とも思わないが・・・。
自分のやったゲームの価値は自分で決めるよ。
自分がスコア付いてたほうが面白い、今のは面白くないってんならわかるけど、
他人の言うことを気にしすぎでは。
まあ俺も同僚に
「ゲーム好きなんですか?ゲーマーならドラクエぐらいやりましょうよ〜(笑)」
とか言われてマジうぜぇwwwとか思ったりはするけどね。
>>641 いや、問題は、だらだらクエストをくり返すような「やり込ませ要素」で時間を取られたり、
ムービーで時間を取られたり、ゲーム性よりも雰囲気や自由度だったり、
あんまり好みで無いようなタイプのゲームが主流になって数が多くなって行ってるってところなんだよね。
で、そういうのに対してあんまり好きじゃないって言うと、
RPGなんて誰でもクリア出来るしムービーながめるためにミニゲームやるだけでしょとか
雰囲気に浸るのが大事なんでしょとか何とか言われるわけよ。
だから、ゲームという部分を前に出して新しいおもしろさを提示するような物が出て来て
広まってほしいし自分もそういうのを遊びたいわけ。
>経験値を稼いで強くなるのはキャラクターで、プレーヤーの能力は上がらないっしょ?
それがどう関係あるんだよ。
ゲームクリアに近づくって点では変わらないだろ。
>>642 そんなことを言う人には世の中にはお前の知らないRPGが山ほどあんだよで済む話だが・・・。
Wizクローンはプリミティブな楽しさがあるし、デモンズソウルは
一筋縄ではいかない難度がある(らしい)し、EoEはまったく独自のシステムなので
新しいことを覚えて考えながら遊ぶ楽しさがあるよ。
最近ならアクション系OKならレギンレイヴとやらもいいんでないの。
セイクリッド2もハック&スラッシュのプリミティブな楽しさがあるというし。
あとフリーのローグクローンぽいのでやたらめったらに凝ったのがあったなあ。
あと、新しい面白さの提示なんてのはほとんどのジャンルでそうそうは出てこない。
そういうのを求めるなら自分がやったことのないジャンルへ手を広げたりするほうが
いいかもしれんよ。
>>642 無理にRPGやらなくてもいいんじゃないの?
>>645 最近そのことに気付いた。
DSでADV漁ってるんだけど、意外なとこで意外にこっそり復活の気配w
DSのADVは懐かしくなってJ.Bハロルドを遊んだりしたな・・・。
リバーヒルソフト・・・。
>>645 いや、俺、RPGが好きなんだよねw
わりと古典的でベーシックなやつがさw
で、最近変なの多いなーと
ベーシックな奴ならいまだと携帯機がいいんじゃないのかなー。
携帯機は、予算と容量の関係だと思うけど、
拠点一箇所クエストどっちゃりで誤摩化してるようなゲームも多い
むしろ古典的でベーシックな奴ならクエストすら無くても不思議ではないが・・・。
一体何を求めているのかわからんな。
新しいものを提示しろといったり古典的でベーシックなのが好きと言ったり、
俺には支離滅裂に映る。まあ自分で答えを探してくれ。
>>651 それは君が読み違えてるだけだろ
642や650を読んで、俺がクエストってやつに肯定的に見えるのか?
俺は初期ドラクエFFに近いような町から町へ移動しながらフィールドやダンジョンを突破し
最後にラスボスを倒すようなゲームが好きで、
それらの骨格のシンプルなおもしろさを保ったままで
より洗練させ、おもしろさを再発見されるために、
スコアが付くようにしてみるのなんてどうかなと思っただけだよ
それなら携帯電話げーだな
>>652 それも含めて俺には理解できない領域。
なぜなら俺は今の携帯機のRPGにも初期RPGの面白さは十分再発見できるから。
多分見えているものが違う。
携帯電話げーがいいってさ。まあせいぜいがんばれ。
今おもしろいゲームが出てないとも全部嫌いとも言ってないぞ
ID変わってるけど、ID:gAyoN1OG0 ね
>>639 RPGだって戦い慣れてきたりスキルの特性を把握したりすると
戦い方の効率が上がってくるし、敵の特性考えて戦術組み上げる要素あるっしょ
FF13なんか特にこの特性が強いらしいしプレイヤースキルが上昇しないなんてことは
無いと思うよ
RPGはリアルタイム性が薄いから他の人が作り上げた戦術を流用しようとすれば
簡単に出来るってことと、経験値稼ぎによる難易度軽減が比較的容易なことが
ACTとの違いだと思う
プレイヤースキルが関係ないとは思わない
>>657 「経験値を稼いで」と書いてあるのが読めないのかなー?
テーマは「経験値稼ぎは努力と言えるのか」ですよ?おk?
RPGに全くプレーヤー側のスキルという要素が無いなんて事は
ひとっことも申し上げておりませんよ?
つーか、プレーヤースキルの要素が無いと思ってたら
スコア付けようぜなんて言うわけが無いしw
>>657 >経験値を稼いで強くなるのはキャラクターで、プレーヤーの能力は上がらないっしょ?
これに対して経験値稼ぐ過程でプレイヤーの経験と能力も上がるということだね。
Wiz系なんかだと経験者とそうでない人では効率がまったく違ったりするものな。
戦術が重視されるゲームならその辺は顕著な気がする。
日本語がわからんやつとは会話しづらい・・・・・(;¬_¬)
悪口って自分が言われて嫌だったことが出るんだってさ
ID:viL5E2Yu0はとりあえず自分の考えてる事を箇条書きでもいいから
書いてみたほうがいいと思うぞ。何がしたいのかぜんぜん見えてこないし。
例えば一口にスコアというけど、
・一回の戦闘ごとにスコアをつける
・章立てられたシナリオの章ごとにスコアをつける
・クリアしたときスコアをつける
てな感じでスコアをつけるタイミングはいくつもある。
スコアをつけるにしてもその基準はどういう内容かとか、お前さんの頭の中に
あっても俺らには文章化してくれないと見えないんだよ。
バカはすぐつるむし・・ハァ・・
時間帯がもろヒキニートだな
匿名掲示板で複数が共謀して貴方を陥れようとしていると考えているようなら
貴方は病気です
細部の議論をしたいんじゃないよ。
理想としているものが何なのかを知りたかっただけ。
レベルをあまり上げず、武器もあまり変えずにクリアすれば
高ポイントにしたいって事ね。そこにプレイヤーの技術を見出している。
で、上に何人かいる人たちは個々の戦闘の効率化にプレイヤーの
技術を見出していると。
経験値稼ぎが努力かどうかも、結局のところ言葉のすれ違いでしかないね。
>>667 じゃあ1人がIDをころころ変えながら書き込んでるのか?w
俺はただ単に「つるむ」と言っただけだが?w
>>668 元の言葉のすれ違いの方はどう思うのか考えを聞きたいと思っているので、いいんだが、
後から出て来たID:KIwm28nzPが関係無いへ理屈を言ってウザい
ていうか仲裁を買って出てくれるのはいいが
俯瞰で正確に状況を見られるほど賢くないところが悲しいな>ID:+N41p4f70
>レベルをあまり上げず、武器もあまり変えずにクリアすれば
>高ポイントにしたいって事ね。そこにプレイヤーの技術を見出している。
ぶっちゃけこれタイムアタック以外の何物でも無いな
タイムアタックなら必要最低限の戦闘でレベルも低め、金を稼げないから武器もあまり変わらない
>>668 > 上に何人かいる人たちは個々の戦闘の効率化にプレイヤーの
> 技術を見出していると。
これは経験値稼ぎの作業は努力なのかという話に対する勘違いの横やりで出て来た話であって
スコアつける時にどうこうって話じゃねえんだから
俺のスコアの話と並べて1段落に書く意味がねえだろう。
それに、レベル上げや装備の購入を抑えてクリアしようと思ったら、
個々の戦闘の効率化の技術は当然必要だろ。
>>672 ARPGだったら、タイムはタイムで別に計測してもおもしろいかもね
>>669 複数の(横のつながりがない)人間に馬鹿にされている
という可能性は考えないのですか?
やはり病気ですね
バカはすぐバカって言葉にムキーッてなって
何とか攻撃しようとするからな
黒い物にハチが集まるようにブンブン集まって来るわけよ
で、「経験値稼ぎの作業が努力と言えるのか」について
普通に意見出来る人はいませんか?
>>676 いまの貴方の状況は
通りすがりの人間にそれぞれ声(罵声含む)をかけられてるだけ
誰もつるんでない
技術の無い人がクリアするためにする努力
効率化という方向性じゃないかもしれないけどね
>>679 それを一所懸命主張して何がしたいの?w
「俺を雑魚扱いするな!ヽ(`Д´)ノ」って言いたいの?www
じゃあ雑魚じゃないって認められるだけの内容のある発言をしてみろよ、雑魚さん☆
>>680 2つの別の話を混ぜるな
スコアの話と努力の話は別のツリー
いや、ツリーじゃなくて枝か
で、経験値稼ぎは技術の無い人がクリアするためにする努力ってのはOKなん?
>>685 そうねー。まあ、大変なのは大変だし、努力と言えば努力なのかねー。
たださ、アクションゲー好きでRPGが嫌いな人が
「ゲームで努力とかバカじゃないの?www」みたいに言う事があってね、
どっちかというと努力らしい努力をしてるのは、格ゲーとかその他のアクションゲーやシューティングや
パズルなんかをやってる人じゃないのかなーと思ったのさ。
687 :
名無しさん必死だな:2010/02/22(月) 23:00:29 ID:KIwm28nzP
短文で3連投とか興奮しすぎだろ・・・
あらら
一所懸命意見したのに日本語がわからんヤツ扱いされたから
人格攻撃に切り替えたかw
まあ、恨むなら自分のアホさを恨めやw
つーか末尾Pかよ
>>681 あなたは病気だから匿名掲示板に入り浸っていないで
診察を受けて、外に出て生活することを勧めているのです
書いてもいないことを妄想されているところも心配です
ちなみにアクションゲー好きな人が「ゲームで努力とかバカじゃないの?www」
って言ったその努力って何を指してんの?
>>692 この文脈なら当然、経験値稼ぎの事だろ?
本当にそうだったのかを思い出させたいのなら
そのように書きなさい
つまり経験値稼ぎが努力って事は最初っから分かってるってことだね。
で、それが「バカじゃないの?www」てのには同意する?
>>695 ん?何か、物凄く誤解してそうだが、
「同意する」って事は、君はRPGをプレーする人間を見下しているという事になるのだが・・
俺が同意しているなんて一言も言ってないんだけど。
>>697 ごめんwwwww
何故か最後の「?」だけ見落としたwww orz
同意するかしないか以前に経験値稼ぎは努力とは違うと思うと言っているのに、
何故それを俺に聞くのかな?
つーか、前後の文脈抜きにその部分だけ抜き出しても、わかりにくい話だったかな・・。
ログを検索すれば残してるかもしれないが、見つけるには時間がかかるな。
____
/ \
/ ─ ─\
/ ⌒ ⌒ \ ハハッ わろす
| ,ノ(、_, )ヽ |
\ トェェェイ /
/ _ ヽニソ, く
んー。ログ検索したが、見つからない。
>>695 相手が経験値稼ぎの事を努力だと言っているのは、文脈でわかったって事だよ。
で、それに反論したという事。
経験値稼ぎが努力だと考える人がいるって事は知ってたんだし、
努力といえば努力といえるかもねと思える位には納得してんだろ?
何を引っ張る要素があるのか分かんないの。
自分も話に参加しといて、俺が1人で引っぱったような事を言われても・・。
だいたい、毎度の事だが、長引いてるのは脱線させる人がいるからだし。
>>678みたいなレスを引っ張ってると評するのはそんなに変?
何を持って努力と評するかのすれ違いだよねって話は
>>668でしてるよ。
脱線したのを仕切り直したんだろ
セイクリ2売れすぎだろ。
そろそろJRPGの向かうべき方向が
みえてきたんじゃねーの
もう金かけて開発する事はせずにローカライズでお茶を濁そうと考えている部分もあるのかもね
って、今は海外ゲーの販売は海外のメーカーがやってるか
スクエニが販売やってるとこって、RPGもやってたっけ
711 :
名無しさん必死だな:2010/02/23(火) 07:04:34 ID:gGLpGS4BP
Oh・・・アクティビジョンは今アクティビジョン・ブリザードだろ・・・
RPGのローカライズはスパイクとかが普通にやってるだろ・・・
セイクリッド2も然り・・・
メジャーって言うか
「デビュー以来、ものすごい勢いで旋風を巻き起こし
現在人気実力共にナンバーワンの"ガルネク"ことGirl Next Door・・・byエイベ」
みたいなもんだろw
誤爆
ID:viL5E2Yu0は少し自重というか落ち着くべき
2/22の全ゲハ中17位の書き込み数とか
さすがゲハ
入賞も出来ないとか
こうふんしすぎです
はあ・・はあ・・はあ・・はあ・・はあ・・
ぐへへへへ・・
最近、DSのRPGを追っかけてるんだが・・・・・・
真・女神転生 ストレンジ・ジャーニー
エルミナージュ 〜闇の巫女と神々の指輪〜
女神異聞録 デビルサバイバー
世界樹の迷宮III 星海の来訪者(未発売:前作の評判は良かったらしい)
無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ(未発売:以下同文)
評判良さ気なタイトルだけ並べてみたんだけど、日本のRPG普通に元気じゃね?
据置で元気なさそうに見えるのは、ユーザーが分散してるせいで母数不足なのに
重ねて、開発費は増えてるという二重苦が原因なだけでは?
だとしたら、環境要因だよね?日本のRPGがどうこうとか関係なくね?
>>718 あんたおっさんだろ…
>>719 発端は海外からだしなぁ。FFがJRPGの代表と思われてるっぽいし。
その中にルーンファクトリー3も入れてやってくれ。
評価は高いが、たくさん売れている訳ではない、と。
まあダンジョンものなんて人を選ぶしな。
でもそれを言い出すと日本じゃドラクエ等の特定ブランド以外は
たいして売れてないわけで。
海外RPG勢も評価の高いデモンズとかもマニア向けの域だし。
そういやプレミア付いてたエルミナージュDSは再生産が決まったってさ。
>>720 入れ忘れてたっていうか、昨晩注文したばかりのタイトルだw
>>721 それ言い出すと日本における洋RPGだって似たようなもんだ。
てか、日本で売れたRPGってDQ9/FF13の2本しかなくね?
>>724 モンハンとその亜流やキングダムハーツ、皆さんが馬鹿にしているテイルズとかいっぱいあるじゃん
現行機の所有RPG
・360
JRPG:ブルードラゴン、ロストオデッセイ、トラスティベル 〜ショパンの夢〜、テイルズ オブ ヴェスペリア
SRPG:Spectral Force 3、オペレーション・ダークネス
WRPG:オブリビオン、Fallout 3、Mass Effect、Too Human
・DS
SRPG:ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣、女神異聞録 デビルサバイバー
JRPG:ルーンファクトリー3
前回抜けだらけだったんで、今度は実績からガッツリ抜き出してみた。
羅列してみての自己分析としては、意外と和ゲー率が高いってのと、俺SRPG好きなんだな〜ってことw
このスレ見てる人達は現行機の所有RPGってどんな感じ?
RPGって分類が難しいその他雑多のゲームって意味だろ
>>726 ここ最近買ったのは 据置きだとアルトネリコ3とEoE
携帯機はエルミナージュ2とPSPo2
こんなかではエルミナージュ2がいまんとこ一番遊んでる。今三周目。
PCはマウント&ブレイドとトーチライトを買ったけどまだろくに遊んでないな・・・。
>>727 FF→モンハンにRPGのユーザー層が移ったんだよ。
コマンド戦闘はいらないよって事で。
ただそれだけじゃ既存のアクションゲームと変わらないから、
ネット協力プレイという新要素ができてそれが支持された結果売れた。
パクリのゴッドイーターが売れてるのもそれ。コマンド戦闘はいらない要素になった。
DQは緻密なバランス取りをきっちりやっているから、コマンド戦闘があっても面白い出来になっている。
新規RPGゲームの中に、バランス取りの重要さに今更気付いて正統派RPGを面白い出来で仕上げても
もう遅すぎる。そうやって地道な信頼を得る時代が終わっているから、今のゲーマーは見向きもしない。
口コミで広がりそうな出来でも、それってDQのリメイクより面白いの?と聞かれたらもう終わり。勝てない。
だからドラクエの新規もリメイクも売れ続ける。
RPGというジャンルが生き残っているのはDQのおかげ。今普通のRPGが売れると思っているメーカーは頭が悪い。
DQが売れるのはシンプルだからだろう。
コマンドバトルが主流の日本のRPGの「進化」の方向性として一つはアクション化
もう一つはコマンドバトルをアレンジするという考え方がある。
後者は徒に複雑になるだけで大して面白くもならないし直感的でもないから
支持されないよね。
地道な信頼を得る時代が終わっている、てのはまあわからんでもない。
他はまあ、そういう見方もあるかもね、てなもんだな。
シリーズがいまなお続いているRPGは他にも多々ある。
頭が悪いメーカーは頑張っていろんなRPG作れ。
企画がそれしかないんだろ?
>>727 >DQ/FFリメイク強すぎ。ミリオンだらけ
FFのリメイクでミリオンなんて1本しか無いんだが。
たった1本で「だらけ」って言うのか?
どうでもいいとこに噛みつくなよ
736 :
名無しさん必死だな:2010/02/23(火) 18:22:45 ID:aOngCfv60
どうでもいいことに首を突っ込むから仲間としてあつかわれるんですよ。
DQだって売れてる要因の最たるものはブランドだしなあ
PS時代に、だるい戦闘自体を取っ払ったアンチRPG「moon」がある。
スクウェアから独立したチームの中に戦闘システムを作れる人がいなかったから、
しかたなく戦闘のないRPGを作ったのが真相らしい。
なかなか挑戦的で魅力のあるゲームだったけど、
基本的にストーリーを進めるためにひたすらフラグを立てるお使いゲームなので、
ストーリー自体に魅力がないとやっぱり作業感を感じてしまうゲームだった。
似たような成り立ちのゲームに「どうぶつの森」があって、64DD向けのRPGとして
開発されたゲームだったのに、64のカセットに出さざるを得ない状況になって、
いろんな仕様を削る羽目になった経緯がある。
製作チームの判断は戦闘とストーリーを削って、「RPGでいう街」の中でだらだら過ごすゲームを作った。
両者の違いを大きく分ければ、ストーリーがあるか無いかだけなのに、売上という点で大きな開きがある。
本当に結構似てて、西はなんで任天堂にパクリだとブチ切れないのかなと思ったりもした。
自分の作品の柱がアンチドラクエでしかない
=ドラクエって父親があってはじめて存在するのにドラクエに噛み付いて粋がってる
厨二病発症期の黒歴史ノートだって気づいてるからじゃね?
>>739 moonとやら、やった事が無いが、
それって、アドベンチャーゲームじゃないのか?
どうぶつの森も、やった事が無いが、
シム系のやつとかポストペットとか、そういうのを参考にして出来たソフトかと思った
日本でまともなRPG作れる人ってもう坂口と堀井しか残ってないんだから、
それ以外の日本のRPGに期待するだけ無駄。
FFが駄目になったからこんなスレが伸びてるんだろうけど、HDが駄目じゃなく
HDでもロストオデッセイしてみれば昔ながらのRPGをHDで体験できるし。
日本のクリエイターでオブリ系のRPG作れそうなのって、金をドブのように与えた鈴木裕くらいしかいないし。
そんなことは不可能だから、RPGで楽しみたかったら今度のWiiで出る坂口のRPGに期待すること
>>743 見識の狭さに苦笑いするしかないですー。
製作者とかに入れ込みやすい性格なんでしょうけど、
スタッフの名前とか一所懸命覚える前に
普通に無心に色々遊んでみたらどうですかー
作れる奴=今までに作った実績がある奴
時間を与えれば作る事は可能なはず。
>>730-731 まあ、リアルタイムで忙しくコマンド入力するくらいだったら、
素直にアクション戦闘やる方が直感的で楽しいわな。
コマンド入れた後にCGモデルがアニメーションするのを眺めるっていうのも
直接動かしてる感じがする方が楽しいし。
そういう意味では、ATBを発明した人の目論見は成功したのかもしれないな。
>>745 このスレって色々RPGしてもう駄目かもって思ってる奴が書き込んでるんじゃないの?
745はFF13楽しめたんだw
じゃぁ何でこのスレのいるの?w
>>745 RPG作れる人を「坂口と堀井」しか挙げられないのが無知まるだし。
田尻は? 松野は? 新納は?
>479
またいるなら全然駄目じゃないやん
で、そいつらが作ったRPGっていつでるの?
>>746 普通はそうなんだけど、moonは開き直ってそのまま作ったのが面白い。
それに一応一つのジャンルっぽいのはできたよ。ちびロボとかチンクルとか。大して面白くないけど。
あとそういう開発者事情は結構大事なことで、いままでRPGしかつくってこなかったメーカーに
面白いアクションゲームを作れというのと同じ事なんだよね。
不可能ではないけど、それだったらアクションを中心に作ってきたメーカーの方がアドバンテージがある。
もし時流がアクション性のあるRPGを求めているとして、
FFがモンハンを超えるようなゲームをすぐ作れるかはちょっと疑問。
753 :
名無しさん必死だな:2010/02/23(火) 21:05:09 ID:FD0UZ2YK0
もうネタ切れでしょう
HDになってもPS2からなんも変わってない物ばかりでガッカリ
>>750 誤指定した先がちょっと面白かったので許すw
>751
お前w
笑わすなw
>479でお前の書きこんだ>743にレスしたんじゃないのか?w
>745と俺は別人だぞw
それをわざわざ答えたのに、その返しかよw
あぁまた間違えたw
>749ね
なんだただ煽りたいだけの馬鹿か
759 :
名無しさん必死だな:2010/02/23(火) 21:20:55 ID:89zozonZ0
金がないから2ちゃんねるでゲーム会社やユーザーを馬鹿にして日々暮らす
マニアっぽい書き込みをするためにRPGしか買わないくせに
日本のRPGはダメだと書き込む
嫌なら買わなければ良い
760 :
名無しさん必死だな:2010/02/23(火) 21:29:03 ID:X2Bbg1TM0
所詮ファンタジーなんだからリアルを追求しなくて
ええじゃないか
ハズレの日本物より、当たりの洋ゲーを買うのが普通だ。
日本のは、値崩れしてから買う。
>>748 俺は「いや別に駄目じゃないんじゃね?」って思ってるからこれ系スレは常駐。
まあ手広くやるからそんなRPGばっかりは遊んでないけどな。
俺的にRPG作れる人って言えば小宮山大介だな。まあ領域がものすごい狭いけど。
ハードの性能が上がって、それを使って表現した物が
キモオタに媚びる為のエロ方面への動きと声
こんなゴミ屑が9割以上なんだから駄目に決まってるわな
>762
エルミナージュってのを作ってんのね。ウィザードリィみたいな。
>>762 ウィザードリィエンパイアシリーズも作ってるから
Wiz系のツボを押さえるのが非常に上手いと思う。
ずっと同じ系統のゲームでブラッシュアップし続けてるから完成度は高い。
あとプロデューサー・ディレクター・企画・シナリオ・スクリプト・ゲームデザインを
彼が担当してるので、彼のエゴに満ちたゲームに仕上がっていると感じるのも
個人的には好きなところだ。こんなのは今時珍しいからね。
ああ、あと俺はエルミ儲なのでポジショントークみたいなもんと思って話半分に思ってくれw
なんだ最近は安価ミスが流行ってるのか?
769 :
名無しさん必死だな:2010/02/23(火) 22:10:47 ID:kvXIHMx40
RPGってのは自分が主人公になって
疑似体験する物だろ?
JRPGはもうノベルズゲームに近いだろ。
FF13 とかゲーム性薄すぎだろ。
上げるならもちっと面白い事言って
>>766 いやRPGの面白さを追求するんであれば絶対にそっちの方が正しいよ。
一人でなにもかもプロデュースするっていう混じりっ気なしでエゴまるだしのRPG。
ジャンルは違うけどタクティクスオウガがそんなゲームだったかな。
俺もその内機会があればやってみたい。
ただゲームって音楽や映画とは違って作家性は必ずしも必要ではないから、
ゲームシステムが受け入れられなければなにやっても面白くない怖さがあるよ。
RPGのシステムはそういう意味で飽きられつつあるから厳しい現状がある訳だし。
コンピューターRPGは、自分でサイコロを振る楽しさを入れられない所が厳しい
>>772 > 一人でなにもかもプロデュースするっていう混じりっ気なしでエゴまるだしのRPG。
一人でなにもかもというと
・麻痺&全体睡眠の特殊攻撃をもつ敵が、こちらのレベルが低いとかなりの高確率で先制攻撃してくる
・遭遇したらまず逃げられずに全滅するレベルの敵がランダムエンカウントする通路があるんだけど、そこを通らないと先に進めない
・オートマップ不可能地帯に回転床が設置されていて、しかも四方の地形が同じ
・雑魚だと思っていたネズミが何故かティルトウェイトを唱えてくる
・毎月お金を払ってライセンスを維持しないとレベルを保てない
とかのドM仕様RPGを連想してしまう訳だが。
>>775 ゲームがそれで面白くなるならそれはそれでアリだよ。
俺はイヤだけどw
FF12とか松野のようなタイプは大変だっただろうなと同情するよ。
松野には規模が大きすぎたと思う。途中で降りちゃったからFF12はやらなかったけど。
いやでもちょっと面白そうじゃね?w
バランス的に、最後の項目を入れる代わりに灰やロストは無くすといいかも。
あ、最後の項目がリアルマネーの課金だったらお断りだがw
ゲーム内通貨、ゲーム内時間の話なら、おk
オートマップ+回転床は嫌がらせ以外で余り意味の無い演出。
確かに
どっちみち方向わかってるからね
まあベルトコンベアと組み合わさってたりすると
目的地にどうやって行くかちょっと考えないといけないけど
某ゲームはダークゾーン+回転床だった。
ダークゾーンではマップが開けない。
まあ例外と対処法はあるので迷子確定ではないが。
初期のWizみたいな、オートマップ無しのゲームの時代は、冒険してる感じがあった。
今何処にいて、どんな敵が居そうで、今の保持戦力と回復手段の残りは?
とか考えながらビクビクして進むという楽しみは、今の世代には無いし理解もされないんだよな。
戦闘が終わる毎に全回復じゃなあ。
>>739 moonは戦闘取っ払ってみたのは良いんだが
歩くのが遅すぎてダルかったのは何かの皮肉かw
曲や雰囲気が良くて好きなゲームだけどね
786 :
名無しさん必死だな:2010/02/24(水) 15:25:12 ID:r51MJtxU0
人間、楽なほうに流されるというか
オートマッピングとかもそうだけど、
美麗なゲーム画面に慣れてしまうと、
チープな画面で想像力を働かせるのは
難しくなってくるんだろうなあ
さすがにFCの画面はキツいけど(スプライトがチラつくし)
SFC以上の画面なら今でも充分楽しめるけどな。
>>783 オートマッピングはともかく死の恐怖に怯えつつやるゲームが無い訳ではない。
でも、そういうゲームが日本のコンシューマで主流になったことは無いし、
これからも無いだろうとは思う。
あとエンドオブエタニティは戦闘勝利後に全回復が無かったらマジやってられん。
>>783 OblivionやFO3なんかは重量制限があるし、手持ちのリソースが限られるから
矢や銃弾の数や拾ったアイテムの量、家までの距離とかを考えて、そろそろ帰るかーみたいなのが
冒険してる感じで面白かったね
ファストトラベルは敢えて使わないようにしてた
Fallout 3の不満は銃弾や回復系に重量がなかった事だな
あのせいでサバイバル感はかなり薄れてる
資源枯渇の緊張感を一番うまく取り込んでるのは
不思議のダンジョンの空腹システムだと思う。
しかし代わりにダンジョンの中に食糧が落ちてたりする事になる。
若い人はローグとか知らないよ・・・。
その場のノリでゲームやりたい人が多いんだよ
>>795 何でと言われても、コンシューマーのゲームとして実際に出ているのは
不思議のダンジョンシリーズだし
わざわざ知ったかぶりっぽくルーツになったゲームの名前を出す意味が無いと思うの
だよなぁ
まぁ資源枯渇の緊張感について、ローグ>不思議の理由も書いてないし
知ったかローグさんは無視でいいのでは?
>>797 色々なバリエーションのゲームがあっていいわけで
どっちが正解とかいう話じゃないだろ
たまたま最近出た大作が戦闘ごとに全快するタイプだからって
そういうのしか無いみたいな言い方はアホ過ぎる
不思議のダンジョンがローグライクであるのは自明のことであるし、
知ったか扱いというのもいかがなもんかと思うが・・・。
元祖に敬意を払えやとかいうのもわからんでもないからな。
どっちの言い分も分かるが、どっちにも違和感を覚える。
自明だからこそ、わざわざ言う必要が無い事だろ。
ゲームの歴史の話をしているわけでもないし、
ローグの名前を出す必要がある場面ではなかろ。
俺はPCゲーマーでもあるからかね。別にローグライクでくくってもいいとおもうよ。
てかゲハ板的にはPCはゲームハードじゃないんだっけ?
まあそういうことではなくて、別にどっちだっていいとおもうのさ。
ローグじゃなきゃいかんとも、知ったかぶりだとも思わないんだな。
・・・というか本当にどうでもいいことだった。
ローグライクと広げてしまうと食糧のシステムが必ずあるとは限らないわけだが
うん。どうでもいい話だったな。すまん
806 :
名無しさん必死だな:2010/02/25(木) 02:36:34 ID:Asv+IGcV0
ハードの性能をどこに使うか
それを客は見ている。
馬鹿な客はそれを見ていない。
そして馬鹿な客の為にRPGはある
>>794-795 Xanxduもあるよ。
レベルが低い初期のうちに食料を大量に買い込んでおかないと
レベル上がってからじゃ餓死の危険が。
ID:E8hk7OH60 ちゃんは賢い客!^^
>>808 そういやそうだった。
でもあれローグライクみたく1回1回餓死の恐怖におびえるわけじゃなく、
気付いたときにはもう既に詰んでるとかそんなんだったな。
そしてゲームに慣れるとあまり気になる要素ではなくなるので
頭に浮かんでこなかったわ。
サバイバルといえばダンマスという気もする。
まああれも慣れると気にならなくなっちゃうけど。
箱に食料つめて自分でデポとか作ったのはあのゲームだけだなあ。
>>808 XanaduはRPGのふりをした在庫管理ゲームw
RPGって、結果的に在庫管理ゲーになってるようなのも多く無い?w
ザナドゥはモンスターという限られた資源をどう消費していくかって点で
在庫管理色はかなり強かったと思う。
アイテムも何が出るかは完全固定だったと思うし。
敵やレベルアップが有限だとそうなっちゃうよね
敵が有限だと厳しいな
ダンマスは食料が無限に湧く場所が二カ所あるけどな。
あ〜、ザナドゥか、Xanaduって綴り見て、また知らないゲームの話かって思ってたわw