DSのゲームってC言語で作られてるの?

このエントリーをはてなブックマークに追加
14名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 13:30:48 ID:y7V9jS+O0
ライブラリがちゃんと整備されてるお
15名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 13:31:37 ID:y7V9jS+O0
ただ制約が多くて面倒だお。GBAやってると有利だお
16名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 13:39:07 ID:NOCqfne80
DSのゲームくらいならHSPでも作れる。作れないかもしれない。
17名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 13:40:12 ID:JA1TVTMGO
メモ帳では無理ですか
18名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 13:40:56 ID:uOTHPXvW0
>>11
デストラクタはC+
19名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 13:41:49 ID:uOTHPXvW0
また今日も、新人が作ったソースのメモリリークを探す仕事が始まるお
20名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 14:02:29 ID:y7V9jS+O0
>>17
メモ帳でもつくれるお。俺は秀丸で作ってたお
21名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 14:05:29 ID:uOTHPXvW0
vi で作ってるなあ
最初は「なにこの糞」とか思ってたけど、慣れるとこれ以外ない
22名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 14:08:16 ID:eE+gWoV10
>>3
コンパイラが吐き出す最適化後の ASMコードは侮れんものがある
が、万能でもないので知っておくと特ではあるね。

それでも大半 C/C++ 部分的にインラインasm がしがし
(or 低レベル関数だけ フルasm 呼び出しはC/C++ から)
こんな感じだな
23名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 14:17:40 ID:y7V9jS+O0
最初はR4とフランス製の怪しいコンパイラで作ってたお。ニトロが来て効率良くなったお
24名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 14:28:04 ID:u0p0K7Qn0
>>1の意図がわからん
25名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 14:35:23 ID:bjgBlda70
ワールド・デス・トラクター!!!
26名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 14:39:19 ID:AsKfB9EcO
今時アセンブラみたいな低級言語使ってるハードは無いだろ
PCエンジンやメガダイバーじゃあるまいし
27名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 14:45:04 ID:hnk3bQ9t0
言語がどうのこうの言ってるうちはあんまりPG向きじゃないな。
どんな言語でもリファレンスもらえれば書けるだろ、普通。
28名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 14:52:31 ID:eE+gWoV10
>>27
未知の環境に特攻した時は 機能引き と 辞書引き 両方のリファレンスが欲しいし、
十分なサンプルもセットになってないと辛い。

その環境の作法が分かってくるまで、結構時間かかるよね
29名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 15:04:52 ID:9OJsNjRX0
>>28
APIリファレンスと言語リファレンスは別物だと思うんだ。
>27が言ってるのは言語の方。>28が言ってるのはAPIの方
30名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 15:05:18 ID:CQgLxZLJ0
ん、DSってC++じゃなくてCなの?
ゲームでオブジェクト使えないって結構致命的じゃないか
31名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 15:12:00 ID:9OJsNjRX0
>>30
構造体とその構造体用のメソッドだけで事足りるじゃないか
32名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 15:39:50 ID:eE+gWoV10
>>29
アッー 確かにそう読むべきだったな…

# しかし FORTRANでヨロ とか言われてリファレンス貰っても書けるかどうか怪しい俺
33名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 18:00:19 ID:brzhCQnc0
ttp://homepage2.nifty.com/kujira_niku/okayu/misa.html
Misaが最強

# '0'〜'9'の数字を表示するプログラム
ああああああああ ああああああああ ああああああああ ああああああああ
ああああああああ ああああああああ! あ!あ!あ!あ!あ!あ!あ!あ!あ!
34カブー ◆TW/B4h2Zeg :2010/02/01(月) 18:26:19 ID:vs9uRAOL0
`ヽ:::::ヽ:!::/
   >'" ̄ヽ.  C#(&.NET)は宇宙一らくちんだよ…
  iニ::゚д゚ :;:i
35名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 19:38:24 ID:LN4cR0SS0
>>11
BASIC 三大つまづき箇所

GOSUB-RETURN(不用意なGOTO含む)
行番号の管理不徹底
ピーガガガ・・・Device I/O Error
36名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 20:17:20 ID:y0U9ZHpW0
dsってarm9とarm7だろ?
だったらcだよ。ユーザーマニュアルにもcのサンプルコードが
載っている。
c++コンパイラもあるけどあんまり使われてないね。完璧に
理解して使いこなせるやつは多くはないし。
37名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 23:19:42 ID:Cu7OA1na0
俺はデルファイ!!
38名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 23:20:57 ID:8hvh3VLy0
現行ゲーム機って、全部C/C++ベースだよ

CellのSPEプログラミングとかしなきゃ問題ない
39名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 23:24:45 ID:8hvh3VLy0
>>26
OSやデバイスドライバ、低レベルなライブラリはいまでも結構アセンブラ使われてるよ
40名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 23:30:17 ID:AuXXve3t0
基本がどんな高級言語だってCSの場合インラインアセンブラはふつーに使ってそうなイメージ
41名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 23:34:24 ID:4H9W9owo0
たまにデジドカがC言語不要論ぶちかましてて吹く
あいつらJavaとC#の経験だけで言語語ってるから笑える
42名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 23:37:27 ID:1S7SaQWX0
phpすら碌に操れん私にゲーム開発は無理そうだ
43名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 23:39:27 ID:y7V9jS+O0
>>40
よっぽどパフォーマンスが必要な部分以外はアセンブラ使わないぞ。最近はコンパイラの性能が良いから。遅いと思ってもたいていプロファイルしてなんとかなる。
44名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 23:41:14 ID:y7V9jS+O0
別にJavaとPHPとCでどれが上とか下とか無い。適材適所。
45名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 23:57:12 ID:u0p0K7Qn0
>>44
その辺わかってない奴がいるからこういうスレが立つんだと思う
46名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 01:01:38 ID:li0axQ4U0
>>38
iPhone / iPod touchをゲーム機と考える場合は、Objective-Cだな
とは言っても、C言語拡張だから似たような感じだけどね
47名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 03:57:21 ID:oiHaVUop0
phpは便利且ついいかげん過ぎて、ずっとこれだけ書いてると他の言語使えなくなりそう
48名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 08:06:18 ID:17ovjhF+0
DSに移植されたとき、0割がありますよって指摘したら落ちないんで大丈夫ですよといわれてハァってなった。
49名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 08:48:23 ID:4Kz5qThM0
>>48
1クロックレベルの高速化をするような処理では、エラーや例外が致命的でなければ
そのまま処理するとかよくあること。ニモニックでレジスタの動きを把握できる人だと
その手の高速化のノウハウは色々とある。
50名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 09:09:10 ID:rNm4wal90
そもそも、ゲームなんて出力は画面と音声しかないから、
画面と音声の出力に影響ないバグならスルーしても問題ない
51名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 09:52:31 ID:2tpnIZGX0
いやゲームに限らないだろそれ>出力は画面と音声しかない
52名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 11:31:06 ID:FivbtKLc0
>>41
C言語が使えれば偉いというわけではないが、
C言語とそれ以外の高級言語には深い溝があるのは確かだな。
53名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 12:33:44 ID:fyAwgBVc0
個人で容易にゲーム開発可能な機材販売されないかな。
DSベーシックとか言う名前で。
54名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 12:42:52 ID:ZWlC88BP0
>>53
容易にゲーム開発可能といえば360のXNAがそうだと思うけど、
あれくらいのレベル?

DS自体、変態仕様だから簡単にゲーム開発出来るようにはならないと思う。
55名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 15:57:27 ID:iSU1mgWi0
DS用のLuaは簡単にゲーム作れるよ
56名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 20:15:32 ID:xGxtElEh0
>>54
> DS自体、変態仕様だから簡単にゲーム開発出来るようにはならないと思う。
2画面やタッチパネル以外に何か問題があるならkwsk
自分としては「ビデオ出力系?の回路が2つに分かれているから上下の画面を同期させて使うのが難しい」的な話は聞いたことがあるけど。
57名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 20:21:41 ID:DRNHVJ/G0
>>56
>上下の画面を同期させて使うのが難しい

仕様しらんが、リフレッシュタイミングだけ合わせればどうにでもなりそうだが・・・
58名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 20:39:51 ID:HiJPVD/k0
C++とCだとぜんぜん違う
59名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 20:48:08 ID:ZWlC88BP0
>>56
一番厄介だったのがVRAMの割り当てかな。
9個に分かれてて、自由に組み合わせられる訳でもないから
場面場面で割り当てを変えていかないといけない。
メモリは普通なんだけどね。

あとは2Dスプライトが片方の画面でしか使えないとか
BG(背景レイヤー)はフレームバッファが無いとか
システムフォントが無いとか
フレームレートの制御が出来ないとか、
分かりそうな所でこんなもんかな。
画像データとかも、1ファイル読み込んでそのまま表示とか出来ない。

あと俺の周りのDS開発やった人も全員、
リファレンスが読みづらいって言ってたりw
60名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 21:14:56 ID:42pShQvt0
>>59
何のゲーム作ってたんですか?
61名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 21:26:04 ID:FivbtKLc0
>>59
GBAに3D機能付けて2画面にしましたって感じの構造ですな。
DSはやったこと無いから知らないけど、GameCubeの時はマニュアル読みやすかったのになぁ
複雑な構成を維持してるとコストもかかるだろうから、次の携帯機の時はエミュレーションで
DS互換を実現したりして。ってそこまで性能上がらないか。
62名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 21:51:03 ID:xGxtElEh0
>>59
thx。
63名無しさん必死だな
>>60
それはDSの仕様と関係ない俺自身の話なのでノーコメント。

>>61
まさにその通りらしい。
GBA開発経験があればそのままノウハウを活かせるみたいだし。
もっと言うとSFC時代から変わってないとかいう恐ろしい話も聞いたw