ライブラリがちゃんと整備されてるお
ただ制約が多くて面倒だお。GBAやってると有利だお
DSのゲームくらいならHSPでも作れる。作れないかもしれない。
17 :
名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 13:40:12 ID:JA1TVTMGO
メモ帳では無理ですか
また今日も、新人が作ったソースのメモリリークを探す仕事が始まるお
>>17 メモ帳でもつくれるお。俺は秀丸で作ってたお
vi で作ってるなあ
最初は「なにこの糞」とか思ってたけど、慣れるとこれ以外ない
>>3 コンパイラが吐き出す最適化後の ASMコードは侮れんものがある
が、万能でもないので知っておくと特ではあるね。
それでも大半 C/C++ 部分的にインラインasm がしがし
(or 低レベル関数だけ フルasm 呼び出しはC/C++ から)
こんな感じだな
23 :
名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 14:17:40 ID:y7V9jS+O0
最初はR4とフランス製の怪しいコンパイラで作ってたお。ニトロが来て効率良くなったお
25 :
名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 14:35:23 ID:bjgBlda70
ワールド・デス・トラクター!!!
今時アセンブラみたいな低級言語使ってるハードは無いだろ
PCエンジンやメガダイバーじゃあるまいし
言語がどうのこうの言ってるうちはあんまりPG向きじゃないな。
どんな言語でもリファレンスもらえれば書けるだろ、普通。
>>27 未知の環境に特攻した時は 機能引き と 辞書引き 両方のリファレンスが欲しいし、
十分なサンプルもセットになってないと辛い。
その環境の作法が分かってくるまで、結構時間かかるよね
>>28 APIリファレンスと言語リファレンスは別物だと思うんだ。
>27が言ってるのは言語の方。>28が言ってるのはAPIの方
ん、DSってC++じゃなくてCなの?
ゲームでオブジェクト使えないって結構致命的じゃないか
>>30 構造体とその構造体用のメソッドだけで事足りるじゃないか
>>29 アッー 確かにそう読むべきだったな…
# しかし FORTRANでヨロ とか言われてリファレンス貰っても書けるかどうか怪しい俺
33 :
名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 18:00:19 ID:brzhCQnc0
`ヽ:::::ヽ:!::/
>'" ̄ヽ. C#(&.NET)は宇宙一らくちんだよ…
iニ::゚д゚ :;:i
>>11 BASIC 三大つまづき箇所
GOSUB-RETURN(不用意なGOTO含む)
行番号の管理不徹底
ピーガガガ・・・Device I/O Error
dsってarm9とarm7だろ?
だったらcだよ。ユーザーマニュアルにもcのサンプルコードが
載っている。
c++コンパイラもあるけどあんまり使われてないね。完璧に
理解して使いこなせるやつは多くはないし。
37 :
名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 23:19:42 ID:Cu7OA1na0
俺はデルファイ!!
38 :
名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 23:20:57 ID:8hvh3VLy0
現行ゲーム機って、全部C/C++ベースだよ
CellのSPEプログラミングとかしなきゃ問題ない
39 :
名無しさん必死だな:2010/02/01(月) 23:24:45 ID:8hvh3VLy0
>>26 OSやデバイスドライバ、低レベルなライブラリはいまでも結構アセンブラ使われてるよ
基本がどんな高級言語だってCSの場合インラインアセンブラはふつーに使ってそうなイメージ
たまにデジドカがC言語不要論ぶちかましてて吹く
あいつらJavaとC#の経験だけで言語語ってるから笑える
phpすら碌に操れん私にゲーム開発は無理そうだ
>>40 よっぽどパフォーマンスが必要な部分以外はアセンブラ使わないぞ。最近はコンパイラの性能が良いから。遅いと思ってもたいていプロファイルしてなんとかなる。
別にJavaとPHPとCでどれが上とか下とか無い。適材適所。
>>44 その辺わかってない奴がいるからこういうスレが立つんだと思う
>>38 iPhone / iPod touchをゲーム機と考える場合は、Objective-Cだな
とは言っても、C言語拡張だから似たような感じだけどね
phpは便利且ついいかげん過ぎて、ずっとこれだけ書いてると他の言語使えなくなりそう
DSに移植されたとき、0割がありますよって指摘したら落ちないんで大丈夫ですよといわれてハァってなった。
>>48 1クロックレベルの高速化をするような処理では、エラーや例外が致命的でなければ
そのまま処理するとかよくあること。ニモニックでレジスタの動きを把握できる人だと
その手の高速化のノウハウは色々とある。
50 :
名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 09:09:10 ID:rNm4wal90
そもそも、ゲームなんて出力は画面と音声しかないから、
画面と音声の出力に影響ないバグならスルーしても問題ない
いやゲームに限らないだろそれ>出力は画面と音声しかない
>>41 C言語が使えれば偉いというわけではないが、
C言語とそれ以外の高級言語には深い溝があるのは確かだな。
個人で容易にゲーム開発可能な機材販売されないかな。
DSベーシックとか言う名前で。
>>53 容易にゲーム開発可能といえば360のXNAがそうだと思うけど、
あれくらいのレベル?
DS自体、変態仕様だから簡単にゲーム開発出来るようにはならないと思う。
DS用のLuaは簡単にゲーム作れるよ
56 :
名無しさん必死だな:2010/02/02(火) 20:15:32 ID:xGxtElEh0
>>54 > DS自体、変態仕様だから簡単にゲーム開発出来るようにはならないと思う。
2画面やタッチパネル以外に何か問題があるならkwsk
自分としては「ビデオ出力系?の回路が2つに分かれているから上下の画面を同期させて使うのが難しい」的な話は聞いたことがあるけど。
>>56 >上下の画面を同期させて使うのが難しい
仕様しらんが、リフレッシュタイミングだけ合わせればどうにでもなりそうだが・・・
C++とCだとぜんぜん違う
>>56 一番厄介だったのがVRAMの割り当てかな。
9個に分かれてて、自由に組み合わせられる訳でもないから
場面場面で割り当てを変えていかないといけない。
メモリは普通なんだけどね。
あとは2Dスプライトが片方の画面でしか使えないとか
BG(背景レイヤー)はフレームバッファが無いとか
システムフォントが無いとか
フレームレートの制御が出来ないとか、
分かりそうな所でこんなもんかな。
画像データとかも、1ファイル読み込んでそのまま表示とか出来ない。
あと俺の周りのDS開発やった人も全員、
リファレンスが読みづらいって言ってたりw
>>59 GBAに3D機能付けて2画面にしましたって感じの構造ですな。
DSはやったこと無いから知らないけど、GameCubeの時はマニュアル読みやすかったのになぁ
複雑な構成を維持してるとコストもかかるだろうから、次の携帯機の時はエミュレーションで
DS互換を実現したりして。ってそこまで性能上がらないか。
>>60 それはDSの仕様と関係ない俺自身の話なのでノーコメント。
>>61 まさにその通りらしい。
GBA開発経験があればそのままノウハウを活かせるみたいだし。
もっと言うとSFC時代から変わってないとかいう恐ろしい話も聞いたw