1 :
名無しさん必死だな:
岩田
わたしたちがゲームをつくるとき、
1度にたくさんのことをお伝えしようとしても
ついてきてもらえないということを
経験的に学んでいるんです。
長尾
なるほど。
岩田
お客さんにはいつでもコントローラを置いて
やめてしまう自由があるんですね。
最後までやらなきゃならないという義務もないんです。
そういったお客さんに対して、
「あと30分がまんして遊んでくれたらぜったいに面白くなるから」
と言いたくても、「もういい」と感じられてしまえば、
容赦なくやめられてしまうのがゲームです。
わたしたちはそういったことに日常的に触れていますので、
わかりやすくするということに関しては、
異常なくらいこだわりを持っているんです。
長尾
そうなんでしょうね。
http://touch-ds.jp/mfs/st111/interview8.html
/' ! ━━┓┃┃
-‐'―ニ二二二二ニ>ヽ、 ┃ ━━━━━━━━
ァ /,,ィ=-;;,,, , ,,_ ト-、 ) ┃ ┃┃┃
' Y ー==j 〈,,二,゙ ! ) 。 ┛
ゝ. {、 - ,. ヾ "^ } } ゚ 。
) ,. ‘-,,' ≦ 三
ゞ, ∧ヾ ゝ'゚ ≦ 三 ゚。 ゚
'=-/ ヽ゚ 。≧ 三 ==-
/ |ヽ \-ァ, ≧=- 。
! \ イレ,、 >三 。゚ ・ ゚
| >≦`Vヾ ヾ ≧
〉 ,く 。゚ /。・イハ 、、 `ミ 。 ゚ 。 ・
お友達の河津さんに言ってあげてください
4 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 08:51:12 ID:q1BuZqziP
実際11章になったからって、そんなに面白くならねーぞw
浜村「ここからローンチが始まった感じで、4、5年かけて売れると思います。」
3年目から面白くなるといわれてもダメですよね
11章でやめる奴多いと思うw
11章は今まで閉塞的な一本道だったのがだだっ広い平原になるってだけで
別に11章から面白くなるわけではない
8 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 08:57:58 ID:2kT2k6+e0
何十時間プレイしてやっと面白くなるゲームなんか
わざわざやってられるかよ
問題は11章から本当に面白くなるかどうかではないと思う。
むしろ11からしんどくなってくる
ミッションの終盤まで進めると亀の再配置が起こって
上位の亀に総入れ替えになるのはひどい
せいぜい、半分程度にしておいてほしかった
知らずにセーブまでしちゃった人は議事堂前で狩る羽目になる
11章からザコが無駄に硬い。
ただ、岩田の天狗っぷりはダメだ。
・普通に面白い
・戦闘は面白い
・システム理解したら面白くなる
・スルメゲー
絶対信用しちゃダメ
FF8も理解すれば〜って言いだすよな
最初から知ってるわけないから投げるのに
>>13 俺も同じ理由でFF13もラスレムも買ってないな
実際面白さの対価に苦痛を払え、てのはおかしいわな
既に金払ってるのに
>>11 どうせTP必要だし講堂前のほうが効率よくないか
18 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 09:35:47 ID:OUr6WpLe0
任天堂がFF作ったら面白くなるか?って話だよ
絶対面白くなると思う
自分の好きな映画を、人に薦めるのって難しいよな
「あともうちょい!もうちょっとで面白くなるから」
「ああ漫画なんか読んでんじゃねえ」
「(早送りしてあそこまで飛ばしたいTT)」
20 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 09:42:17 ID:WHk4haj30
>>14 FF8は理解したらしたでぬるすぎて詰まらんけどなw
>>19 映画はまだ見てるだけですむからいいじゃん(せいぜい2時間ちょっとだし)
何十時間も縛られてしかもマゾみたいに延々と同じ作業繰り返さなきゃならんゲームだとどうしようもない
23 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 09:45:25 ID:zp2jriNp0
あぁなんだ、俺ら全員同じ孤児院出身じゃんw ←映画にしtら糞すぎw
24 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 09:45:50 ID:WHk4haj30
RPGの○○システム搭載!ほどのハッタリはない
>>19 興味ない人に興味持たせるのって難しいよね・・
良いところに限ってよそ見とかされるとちゃんと見ろとか言いたくなるけど
要するにそこまでいいものではないんだよな、興味ない人にとっては・・
26 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 09:49:01 ID:rW2YoL+a0
>>23 あぁなんだ、なんか身体貫かれたけど次の場面で無傷だったわw もな
なんでサイファー、大犯罪者なのにのんきに釣りしてたん?
28 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 09:51:30 ID:gJnsDGMW0
>>1 老けた春日がでてきてびっくりした 別人だった
>>23 なんで忘れてたかっていうと召喚獣を使っていたので! ←ハァ?
>>13 その言葉を没収された状態でA列車DSの面白さを説明するとなると…
・秘書の顔を見てるだけで面白い
・経理部長をうろたえさせるとサイコー
くらいか
20時間のチュートリアルだと思って丸飲みした
別に11章から面白くなるんじゃなくて、それまでがつまらなさすぎて、面白いと錯覚してるだけ。
空腹は最高のスパイスなんて言葉があるように、極限の空腹だと何食ってもうまいと感じるのと同じだわな。
>>31 某ゲームにおいて、正真正銘のチュートリアル部分で本編の1/3消化してたでござる。
システムのロックが外れても、本編中はヌルバランスで、活用する必要がなく。
クリア後の高難度ダンジョンで、そのシステムの進化が発揮されたでござる。
「クリア後が本番」
そういってしまった過去がある。
今にして思えば・・・無茶苦茶な話だな
たんぱく質解析をやって
ゲハで散々「FF13さえ出れば」と書き続け
一本道を必死に歩いたすえの11章だもんな。
そりゃ砂漠でオアシス見つけた気分だろう。
36 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 09:58:22 ID:GC5HPUBw0
任天堂のゲームがわかりやすいとか冗談やめてくれ
>>14 なんでFF8がでてくるんだよwFFのなかで成長システムが一番自由度があってヌルゲーなのにw
別に最後まで待たなくても初期から十分楽しめるだろあれはw周りでも理解できないなんて馬鹿居なかったぞ
アレで投げるとかチュートリアルも読めなさそうだなw
トワプリの最初の村はダメだわ
何も面白くない
ダンジョンまで到達すると
そこそこ楽しめるけど
FF8あんまりおぼえてないけど召還獣のせいでバランスぶっ壊れてて
強いからって召還獣ばっかり使ってると最後で詰んだ気がする
>>38 それは、あるな!確実に
時オカの時は、3D空間を歩き回るだけでwktk出来たけど、
もうそんな時代じゃないねん
んでトワプリはダンジョンまで、まんどくせ〜と
41 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:04:09 ID:q1BuZqziP
>>39 召喚獣より必殺技が強すぎた。オメガウエポンとかすら瞬殺
42 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:05:43 ID:v4WljFdP0
11章まで大体何時間かかるの?
無駄に演出長くてボタンを連打しなきゃいけない召還獣より
常に死にかけにしておいて連続剣とか使ってたほうが楽
こういうの掘り起こしてくるのは仕事なのだろうか
わざとHP減ったままにして、キャラクター切り替えのボタン連打して
必殺技コマンドが表示されるまで粘ってた記憶があるな
47 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:08:54 ID:q1BuZqziP
>>43 ジ・エンド使ってねーよw
連続剣とデュエルだけで、ほとんどの戦闘楽過ぎる
11章もマラソン競技からスタンプラリーに競技変更されるだけで
べつに面白くなっているわけではないのはプレイした人間みんなが思ってる
>>7 まさにその通りなんだよな
今までのメインは一本道ってのは変わらず、エリア切り替えと広いフィールドが出現するだけ
50あるミッションもフィールドに現れた冥碑を調べて、
フィールドの何処かにいる敵倒せば終わりというシロモノ(勿論マップにマーカー出現)
クリスタリウムが全開放されるのはいいんだが、
敵が急に硬く強くなるのでいきなりCP稼ぎを強要させられる
新しく開放されたロールなんて成長させる暇は無い
正直11章でやる気なくす人は多いと思う
4章まで進めたけどそれ以降やってない
あと7章が遠すぎる
任天堂でこの失敗に陥ったソフトって言うとトラキアだな
一見すると
「難しいシステムを理解すれば面白い、理解出来ない奴はゆとり」
のように見えて、実際は深く理解すればするほど理不尽で不公平な作りで
プレイヤーに苦痛を与えるだけのシステムだっていうのが分かる
そういや、トワプリの前置きが無駄に長くてイラついたな
あれは失敗だったと思う
53 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:12:23 ID:Atp7sIJG0
3年以上も超絶楽しみに待ってたゲームなんだから
1〜10章くらい我慢できるだろ
飯は、空腹時が一番旨いんだぜ
>>51 トラキアは理解視しても
敵のパラ設定がおかしいので難しい
意外と、「従来ゲーマーに対するWii路線」もこのせいで上手くいかないのかもな。
4人集めれば面白くなるといわれても、買ってきたらまず最初は1人でやるわけで
FF8はメルトンとオーラが強すぎ
58 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:17:41 ID:FZ3Q6Wdb0
はじめて大亀とたたかったとき、足踏み一発で死んだのはワロタ
洋ゲーとか最初から難解なのをぶつけて来るのが多いんだけど、
洋ゲーマーってむしろそういうのが好きなのかな?
60 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:18:23 ID:F2Cqp4A20
>>18 FFってグラフィックだけがウリのゲームだから
任天堂が作るとダメになりそうだけど
あのグラフィックを見ると、ゲーム的におもしろいだっけ?
>>51 トラキアはロッピーの書き換え専用ソフトだから出来た代物だった、
疲労度、体格、初期配置変更不可、杖の失敗、武器熟練度
シナリオにそったシステムと言えば聞こえが良いがストレスだけしか感じない
>>44 8はリミット連続で使えるけどそもそも魔法装備さえしてないヤツがいたらしいから
それでしたって意味ないんだよな
10でもスフィア版理解できなかったり
GFが強いってのも装備無しでそこそこ強いのがGFだから
まともに説明書も読めないヤツには無理ゲーだろう
俺は温かったから縛りプレイしてたけどな
63 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:20:13 ID:JgXtx25Y0
・深く理解できなくても面白い、進めて深く理解すると更に面白い
・理解できないと糞だけど、深く理解するとやっと苦痛じゃなくなる
似てるようで全く違うな
前者がラスレムPC版、後者が無印FF13PS3版
トワプリは俺も投げ出したなぁ
グラに期待できないぶん中身に期待したんだが時オカの焼き直し感が強かった
裏世界の手抜きっぷりはメトプラ2と一緒
ジャンクションやらドローやらなんやらよりも、
宇宙でリノアを抱きとめる(笑)のほうが理解できなかったぜwいろいろとw
トワプリは謎がぬるいおかげで気づいたらクリアしてた
岩田は客でも無い奴がゲームを貶していることについては語っていないぞw
ここも豚痴漢の僻みスレだなw
新作を5年も待ちつづけたぐらいだからおもしろくなるのに数十時間ぐらいかかっても平気だろ
>>67 FF13買ったけど、同じPS3のRPGなら1本道じゃないぶんロロナのほうがマシだった。
イベント短くて基本自由に遊べるし。
最近宮本は理解しがたいことを言うことが増えたが、この人はゲームというものをきちんと理解してるな。
俺はFF13は11章を待たずして売った。
ちょっと前の世代のソフト屋は身にしみてわかってたんだがな
ゲーセンが主戦場の時代
今面白くないと100円追加して貰えない
プレイヤーの上達速度から乖離した難易度にすると100円追加して貰えない
そういうノウハウが当たり前のようにコンシューマにも反映されていた
たった今を楽しめなくて、何がゲームらしいゲームなんだと
>>72 いやさすがに、アーケードと家庭用比べるのは酷だろ
74 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:29:28 ID:WHk4haj30
ゲーセンの基本は五分で面白さがわかるゲームだったからな
ゲーセン用のゲームを作ってた連中は誰でもこれを基本にしてたよね
PS時代はスライムと戦うまで長時間かかるドラクエもひどかったなw
しかも仲間が途中で意味なく抜けるわ引き継ぎもできないわ最悪だった
76 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:31:44 ID:dubCZaLz0
11章から面白くなるとか一部の人間のホラ吹きだろ?
スクエニは最初から面白いつもりで作ってたはずなのに
もはや袋小路だなw
宮本も昔言ってたけど削る作業って難しいらしいね
作る側はできるだけ詰め込みたい
あとトワプリは序盤の方が世界が暗くて絶望感が出ていたけど
終盤に行けば行くほど雰囲気が明るくなっていって拍子抜けした
ほかにもルピー地獄だったり、もう少しチューニングすれば神ゲーになれたのに
いろいろと残念な感じだったな
Wiiのロンチだから仕方ない部分もあったんだろうけどね
それでもFF13とかと比べるとずっと良い出来だがw
79 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:33:45 ID:c5EZSlGf0
11章から面白ければまだ救いがあったのにな
11章から後も普通にクソゲーだから困る
>>78 わかる
OPの冥界のくだりとかで、ホラー風味になると思ってゾクゾクしたのに
もっと最後までブキミにやって欲しかった
81 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:36:38 ID:Atp7sIJG0
>>59 難易度高いって言っても、リトライ機能あるんだろ?
超魔界村をクイックセーブ&ロードでやるようなもんだろw
なんか開発者がFF13は1作品分くらいの量を削ったって言ってたけど、
あまりそれが話題になってないのは、
それが嘘で、むしろ増えたところであのバランス、1本道は直らないだろうと、
プレイした人はわかってるから話題にならんのかな。
正論過ぎて何も言えないなw1から10まで面白くないとゲームの評価なんか出来ない
映画や漫画1巻見るのに2時間〜30分しかかからないし、とりあえず最後まで見てみるかってなるけど
ゲームは試して面白くないと総プレイ時間20時間とか、50時間とか、やるわけないし
>>48 だよな
あれは騙そうというのが伝わってきたわ
>>60 ほんとは違う売りだったはずなんだけどな
糞スタッフがどっかではきちがえたよね
>>80 トワイライト化したカカリコ村を狼で突き進む絶望感は異常
あの雰囲気は良かった
光の玉集めはウザかったけど
後半はザントもガノンもなんか劣勢なんだよな
87 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:41:54 ID:sNlf2rv20
>>81 FF13が同じ事やってゲハで叩かれている訳だが
これだからオタクは
ガンパレなんかはチュートリアル自体をゲームの中に組み込んで、わかり辛いシステムを上手く説明してたな
一周目は新鮮で、二周目以降はだるいから飛ばせると、良く考えて丁寧に作ってあった
>>66 トワプリは
A地点でフラグをたてたらB地点が通れるようになってて、
その奥のC地点でフラグを立てたらA地点に戻って…
という、「ゼルダのお約束」をする際の
移動に時間がかかりすぎてタルかった
無駄に広いんだよww
謎が狭い範囲に密集して配置されてるDSゼルダのほうがやりやすい
そもそも本気で面白そうなの作るつもりなら最初から11章みたいに自由度高くして
チュートリアルを最小限にするべきだったんじゃないの?って思うよね
延々チュートリアルで2,3回戦闘>ムービーを繰り返されるとだれる。
何か最後まで一本道で作ってて途中でまずいと思って無理やり11章から世界広げた
感じがする
>>59 最近はむしろ洋ゲーの方が親切かもしれないと個人的には感じるなぁ。
最初の1面がチュートリアル的になってて、いきなり始めても操作理解できるようになってるし。
まぁたまたま遊んだ洋ゲーが親切だっただけかもしれんが。
チュートリアル面って大嫌いだな俺は
元ハル研の桜井も言ってたけど、テスト受けてるみたいで詰まらない
自分で操作法探るのも楽しみなのに
93 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2010/01/26(火) 10:44:01 ID:+MC0Cv5t0
面白いといわれたゲームを何十年も焼き直してもダメなんだよキチガイ岩田よ。
ほんとうはチュートリアルすっ飛ばしても面白い誰もがわかるゲームが理想
それを放棄してる次点で欠陥品
生きてたんだな。知恵遅れの吉田宗おじさん。
96 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:45:39 ID:dubCZaLz0
ゴキブリが湧いてきたなw
内容を削ったと思われる名残で、いまいち誤魔化せていないところがミッションにあると思う。
ミッションをクリアしていくと追加される断章のテキストがあるけど、あれを読む限り、
本当はミッション扱いじゃ無かったのでは?
本来はメインストーリーの進行に合わせて少しずつ解明されていって、プレーヤーが
物語やキャラクターに共感を持つことになる重要な材料のはずなのに、完全に後回しにされている。
しかも、それらは無視できて先に進んでクリアできるというか、そうせざるを得ない難易度と時間を要求される。
そんな感じで、エンディングに到達した人がいまいち共感しづらい流れになっている点は問題だと思った。
>>92 作り方次第だと思うけどね
楽しくプレイしてて、気づいたら理解してたが理想
さあ、ここで操作方法の説明ですよ〜とかやられたら興ざめだわな
時オカは最初の村〜ダンジョンの中が丸々チュートリアルだったな
100 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:48:30 ID:EzWu7KnR0
洋ゲーは言葉通じない相手にも売ろうとしてがんばってる。
日本はまだローカライズされるからマシ。
>>98 そうなんだよな、その点は任天堂は極端にうまい
FO3なんて1周目まるまるチュートリアルだったぜ!
そのへんのRPGより面白かったからいいけどな!
カードヒーローDSはクリアするまでチュートリアルだったぞ
任天堂が作ったものとは思えないぐらい酷かった
AAAなんかは極端に下手なんだよな
昔はTOPとか、VPとか、わかりやすくて斬新なエポックメイキングを起こしてたけど
ドラクエ1の時も話題になってたじゃん。
当初はただポンと城の前に勇者を配置してた。
そうすると、何を思ったかいきなりフィールド探索を始めて死亡
「何この糞ゲー」
目の前に城があるから、普通はそこに入るだろ?ってのは開発者の
思い込みにすぎず。
結果、鍵かけた王室に閉じ込める事によって、会話などゲームの
基本部分を最初の1分で学ばせるようにした、と
でもあそこを、チュートリアルと思う人はいなかったわけで
ガンパレードマーチも一周目はまるまるチュートリアルみたいなもんだな
二週目からボイス増えるし
>>103 カードゲームはルールが複雑だからなー
どのゲームも似たようなもんだけど
大宮のカルドセプトなんかはなかなかうまく説明してると思った
109 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:54:34 ID:v4WljFdP0
M1王者チュートリアル大好きだなお前らw
チュートリアルをチュートリアルと感じさせる必要はない。
あまりにもユーザーに感じさせるゲームはその時点失敗。
これは間違いない。
まあカードゲームとか戦略ゲーは、それわかってる人、それ楽しめる人がやるからいいんじゃない?
ダメなのは一見シンプルで爽快感溢れるACTに見せかけて・・・ってやつ
111 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 10:56:26 ID:v4WljFdP0
今考えてみるとアレがチュートリアルだったのか
と思わせる作りのゲームを作るのだ
スクエニ調べをする暇があったらさっさとやれ
>>110 まさにマリオやね
今作は全く爽快感もないし下らない某振りもあるし
DQなんか未だに武器防具はちゃんと装備しろとか、昼夜があるシリーズだと
外を歩けばやがて夜になるとか話すNPC配置してるんだぜ
シリーズやって来てる人は当たり前だと思うし、初めての人はそこで知る
>>77 完成とは、もう他に付け足すものが無くなった時ではなく
もう他に削るものが無くなった時に達成される
by サン=テグジュペリ
この言葉を聞かせてやりたい開発者の多いこと
カードゲームはルールが複雑なため、最初の頃はある程度要素を絞らないといけない面はあるかも
ただそれならそれで、「絞った状態でも面白い」という、いわばそのゲームの根っこ、コアの部分が
面白くなければならないという、ゲーム開発の一番難しく、かつ手腕が問われる部分だな
ぶっちゃけ、今一なゲーム性にデコレーションベタベタくっつけて誤魔化す事は、誰にでも出来るんだから
FF13とデモンズは速攻売ったけど、アンチャ2は見せ方ではかなり巧かったと思う
本当に映画的なゲームってこういうもんだと思ったね
DQは昔から一貫してるチュートシステムでわかりやすくていいな
この安心感が最高売上を更新させたといってもいいし
FF13はもうほとんど話題に出てこなくなったね
何年も「これで勝つる」扱いされてたわりには扱いが軽すぎ
119 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 11:04:10 ID:WHk4haj30
ポケモンカードやカードヒーローは確かにチュートリアルにうんざりさせられた
FF13で一番面白かったのは結局和田の肩叩きだった。
チュートリアルで言うと、DQ4の章だては上手いと思った。
ライアンの一人パーティで探索〜戦闘の基本を学んで、
途中からホイミンで回復系呪文のありがたみと知って、
2章で攻撃魔法とパーティの基本形を学んで、
3、4章で特殊な職業の使い方を学んで、5章でやっと本編が始まる。
あれは堀井凄いと思う。
122 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 11:08:46 ID:WHk4haj30
>>121 なるほどw
そんな意味があったのかw
俺は質の悪いぶつ切り構成にいらっときたもんだが
初心者を意識してたわけか・・・
>>121 2〜4の仲間意識のつきつめ方とチュートの融合は
神がかってる
人気シリーズになったのがよくわかる
124 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 11:10:24 ID:dubCZaLz0
>>118 しかもこの先10年愛される作品らしいぜ
スマブラは自キャラの技全部把握するまでクソゲーだと思ってた
いわっち的にはこれは許せるのか
>>125 スマブラは1人使えれば他のキャラも7割方動かせるようになるってのが凄い
FF13クリアーして即効売る奴多いね
クリアー後のミッションだるいみたい
>>128 いやいや
格ゲーではキャラごとに技コマンド覚えなきゃいけないじゃん
スマブラは1人のコマンド覚えれば大体他キャラでも使いまわせるし
ダルシム極めたあとにガイル使えはちょっと無理だぜ・・・
>>128 格ゲーは1キャラごとに性能とか違いすぎて無理
FF13の肩叩き動画ってある?ニコでもつべでもいいけど
>>126 格ゲーは基本システムさえ覚えちゃえば、どのキャラもだいたい使えるな
134 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 11:17:33 ID:WHk4haj30
初心者の壁は昇竜拳とスクリューだなw
最近の格ゲーはキャラ固有のお手玉コンボ覚えないといけないからなぁ
浮かせたらオウワーオウワーやって5割とかそういう時代だし
超訳という言葉が脳裏に浮かんだw
137 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 11:19:27 ID:gJnsDGMW0
スマブラはローリスクハイリターンな技が多すぎるんだよなー
即死技もかなーり多いしvsシリーズみたいなもんか
ふと思ったんだが、FF13を低下9千円ぐらいとしたのは、途中で止めさせないためじゃないのか?
9千円も払ったんなら、諦めつかないだろうと
格闘は敷居高いぞw
スマブラとは一線を。
キャラの固有技ごとにコマンドも違う。コンボの始動技、ルート、タイミングも全部バラバラ
覚えることが多すぎて初心者はどうすることもできないし
スマブラも初心者にやらせると「操作が複雑すぎ」って言うんだよな
多分俺の説明が下手くそなんだろうけど
64の頃はひたすらリンクで回転切り連打してた記憶がある
そんな俺も今ではルイージ使いに
簡単操作のスマブラでさえ初心者には敷居高い。
普通の格闘なんか出来ないと思うよ
格ゲーやカードゲームもルールはシンプルで後は自分の好きなように組み合わせを考える行程が楽しめるのがいい
強い相手と対戦しながら相手のやり方を盗んでいったり
チュートリアルの多いゲームはルールは複雑なくせに
組み合わせるパターンは少なかったり自由度が少ない
144 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 11:33:25 ID:gVFcbZ+00
スマブラは初級者〜向けだとおもうよ
まずショートジャンプすらだせないだろゲームなれしてないと
>>143 それはあるな
カードヒーローで一番気にくわないのはCPU相手にすら無駄に時間がかかる点だが
スマブラXは、アイテムを無駄に増やしすぎたのが良くない。
初心者でも勝てるようにアイテムを強力にしたのに、
種類が多すぎて使い方が分からない。
続編ものは特に、削ることに勇気がいるけれど、分かりやすさは重要だと思う。
ドラクエに関しては1〜2が壮大なチュートリアルと言えなくもないんだよなw
元になったWizを持ってくる際、RPGノータッチの人にいきなりこれは厳しいだろう
と言う事で1→基本、2→パーティー制、3→転職システム完備において、
WizというかRPGの基本システムの網羅するという段取り
ただ1の時も、2の時も、物足りないとは感じさせなかったわけで。
俺ドラクエ4が超絶にたのしめなくて踊り子のとこでやめたんだけど
続ければたのしくなるの?作業でしかない
だからそう思うかどうかは個人の自由だって話だろ
いつでもコントローラ置いて止めることは出来るんだから
>>126 スマブラのそういう所って素晴らしいよな。
ああいう遊びやすい格ゲーはもっと増えて良いと思う。
最近の格ゲーは技がありすぎて、
ついていけないな。
>>148 凄く良く分かる。
俺もDQ3は大好きだが、DQ4は途中で投げた。やらされている感が強すぎて。
>>81 難解っていっても高難易度って訳じゃなくて、
最初から複雑でとっつきにくいって話ね。
体験版色々落としてるけど覚えるのだるくて投げ出す事が多い。
10人中10人を楽しませるゲームなんてない
合わなければやめればいい
だが、10人中2人しか楽しませることが出来ないゲームもあれば
10人中8人を楽しませることができるゲームもある
後者を目指すのがいいのではないか、という話だな
>>150 スマブラを目指して散っていったゲーム、断念した開発なんてかなりあるんだぜ
そいつらは口を揃えて、「スマブラはマリオとか人気キャラがいるから
成り立っている、普通の格闘としては人気出ない、流行らない」という
自分がそれ以上のものを作れないからって、ものすごい言い訳をするものだ、と思ったもんだよ
>>148 多分、第5章に入っても同じだと思うよ。
ノリはほぼ一緒だ。
スマブラはなあ…
戦場にキャラが展開したときの
「引いた画面」が、目に優しくない
さっきから単発が沸いてるんだが
スマブラは飽きても別キャラ使って普通に戦えたのが良かったな。(つってもオンラインが淡白すぎて飽きたけど)
スト4はオンライン充実なんだけど、他キャラ使ったら相手にふるぼっこにされる。
格キャラ事にコマンド、対空手段、コンボのルートが違ってて同じ感覚じゃ無理。
次回作はキャラ別ポイントあるみたいだから期待してるけど。
11章もたいして面白くねーし
そういや、11章が面倒くさいなら、まっすぐ前にに進めばクリアできるって話を聞いたが、本当?
162 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 12:04:56 ID:SAjl1VBy0
11章が面白いなんてデマを流すゴキちゃんは
やっぱり悪質だな
>>86 小さな子供は夢に見るほど、初見では敵も怖かった。
ゼルダはそろそろ、据置ではCERO Dいや、Zで出してもいいと思うんだ。
Aランクは猫目リンクにまかせて。
すげーダークなゼルダを1度やってみたいものだ
>>157 スマブラってそういった「視覚情報やパターン化で遊んでいる」って感じはしないけどなあ。
何となくこの辺か程度で技を出したり、アイテムを使ったりそんな感じで遊んでいる。
今この技を出してどういうコンボに繋げて・・・とかは殆どやってないし、むしろスマブラにはそういう「厳密さ」そのものが不要だと思う。
格闘やるやつって、そういうだらっと楽しもうぜ〜みたいな空気のわからないやつが
けっこう多いんだよね
確定でこれだけの数値ダメージを確定で当てることに生きがいをかんじてるやつばっかり
運の要素や不確定要素を認めない
だからあんだけ格闘板なんか殺伐としてるんだよな
みんなでわいわい楽しめたらそれはそれでいいじゃんって思うんだがな
チュートリアルといえばワイルドアームズかな
3人の話を好きな順で追っていってから本編が始まるやつ
システムや謎解きの基本的な部分とそれぞれのドラマを理解させる方法としては最高だと思う
FF13も序盤同じ章なのにいちいちキャラ変えるとか
わけ分からんことしなきゃまだマシだった気も
>>155 パワプロくんとハローキティとスネークが共演してるやつしか知らんのだが
他にもなんかあったの?目指してたゲーム。
キティじゃねえwリカちゃんだ
>>166 スマブラはゆらぎを与えるのにこだわったみたいね。
完全ランダムな転倒システムには閉口したけど。
>>166 その考え方は基本的にジャンルが違うなぁ
俺なんかはアケ格ゲーメインだから、殺伐としてて当然だと思ってる
友達としかやらんならわいわい楽しくで良いんだけどね
>>168 ハドソンかなんかのやつだっけ。
ジャンプASなんかもあるけど(あれはそこそこ売れたな
あとやっぱりGGイスカかな
ゲーセン勤務で各社広報の人とたまに話すんだけど、
企画で必ずタッグタイプ、スマブラタイプの企画は出るそうだよ
173 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2010/01/26(火) 12:46:16 ID:+MC0Cv5t0
ところでほんとに11章から面白くなるの?
俺はむしろ11章で積んだんだが。
174 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 12:47:23 ID:LczHIJpD0
FF13スタッフと11章から面白くなるとか言ってた馬鹿は
岩田の爪の垢を煎じて飲ませてもらうべきだな
11章だけが面白いんだろ
自慢のボスを揃えてあるんだから
>>175 アレキサンダーのアレっぷりでちんこ萎えたよ
お前はREGOで出来てるのかとオモタ
>>173 入り口からまっすぐ進めば12章にイケると聞いたが…、
いまだに11章からとか言ってるヤツは遅れてるな
クリアしてカンストして源氏の小手取って最強武器一本作ってからが本編
岩田「WiiのROMに収まらないゲームは困る」
>>179 360のために削ったから本当に収まる可能性があるから困る
ペーパーマリオWiiはずっと糞だったけどどうしてくれる岩田
ペーパーマリオは序盤でノリというか面白さは十分解っただろ。
183 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 13:24:36 ID:N97E0+AX0
草が風にそよいでいない11章では、
髪の毛1本風にそよいでるだけで面白いゴキを楽しませるのは難しい
システムを十分理解するまではどんなゲームも面白く無い。
最近はシステムを理解しないままで叩く奴が多い。
ラスレムも評価低かったけど、やりこむと結構面白い。
容易かつ自然に十分理解できないのは欠陥でしょ。やりこまないと
面白くならないのであれば評価が低くなるのはしょうがないと思う。
×やりこまないと面白くない
○やりこまなくても面白い
◎やりこまなくても面白い やりこむともっと面白い
×やりこんでも面白くない
△やりこまないと面白くない
○やりこまなくても面白い
◎やりこまなくても面白い やりこむともっと面白い
××やりこもうという気になれない
×××開始5分で漫画を読み始める
これがゆとり脳ってやつか〜
ソフトメーカーも大変だなw
やりこんで面白いなら、そのソフトメーカーは誉められるべき。
やりこめば更に面白くなるならともかく、
やりこまないと面白くならないゲームはダメだろw
×やりこんでも面白くない
△やりこまないと面白くない
○やりこまなくても面白い
◎見ているだけで面白い
やりこまないと面白くないゲームは唾棄すべきものだな
>>191 やりこむという意味は、システムを十分理解するって事な。
ルールもわからないスポーツやっても面白くないだろ。
触っただけで、評価してるような奴はゆとり。
195 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 14:08:50 ID:Z5g64qMEO
悪意のあるスレタイに思わず(・∀・)ニヤニヤ
岩田に全面同意
そもそも11章そのものが面白くない
それまでテンポよく進んでいた話が一気に止まる
197 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 14:12:07 ID:JfEUekRO0
FF13ってやりこんだら損した気分になるゲームだよ。
198 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 14:13:02 ID:nQW0frvVO
この店の料理すげーうまいんだぜ
5時間並ぶけど
199 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 14:13:24 ID:SxPz8M1i0
FF13以上に全編ムービーで良いわと思った事は無い
発売日に購入し「11章から面白くなる」を信じチマチマ進めた
11章キターーー・・・世界が広くなっただけやん・・・
面倒臭くなって放置
味方強化→敵弱体化→回復混ぜてポカポカ→ブレイク後フルボッコ
延々ロールの切替え飽きたよママン
いつか最後までやろう
201 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 14:26:11 ID:FgcKjSwN0
>>1 サードも「社長が訊く」をやってくれんかね。
売れなかったけど、光る部分があるソフトはサードも持ってるのに。
今中古屋に大量にあるFF13の何割かはその11章まで行ってないヤツなんだろうな
11章で投げたな
宮崎駿も、「良い映画は1カット見ただけでわかる」みたいなこと言ってたな
>>202 俺の周りじゃ5人中4人がクリアしてから中古に売ったぜ
1人は5章で投げてたw
×やりこんでも面白くない
△やりこまないと面白くない
○やりこまなくても面白い
◎2ちゃんで見てるだけのほうが面白い
最近の無理解釈スレタイ系には辟易としてたが、
これは不覚にもワロタw
208 :
名無しさん必死だな:2010/01/26(火) 15:31:09 ID:v4WljFdP0
×やりこんでも面白くない
△やりこまないと面白くない
○やりこまなくても面白い
◎やりまんなら1回だけやって捨てる
>>204 島本和彦「いいアイディアにはオーラがある」
ただ、「この先は絶対に面白くなるはずだ!」とプレイヤーに思ってもらえるほどの
ブランド力があるなら、無理に序盤に詰め込む必要もないわけで、
FFクラスのブランドならば、「序盤は落ち着いているが、次第に展開が盛り上がってくる」
という展開でもいいような。
前半で異様に想像力をかき立てられ、
そして裏切られた風タク思い出した。
前半盛り上げまくったのに、後半で思いっきりプレイヤーをずっこけさせたのは、
ゼノギアスをおいて他にあるまい。
だからタクトは序盤だけ面白かったんだな
だから任天堂のゲームって最初だけ面白いんだな
マリオサンシャインも途中でやめたし
>>166 格闘ゲームはアーケードの文化が下敷きになってる
1プレイに100円、負けたらそこで100円ボッシュート
運なんかに左右されてたまるかってなるのは当然だと思うよ
スマブラがアーケードに出てたら、たぶん対戦は流行らないで終わってたろうな
敗北の重みが違うっていうか、負けることも含めて楽しむってのは金がかかってる場では難しい
格ゲーはガチが楽しいってのはすごくわかる
でも極める労力の割に得られるのはほぼ自己満足のみってのはきついよな
>敗北の重みが違うっていうか、負けることも含めて楽しむってのは金がかかってる場では難しい
それこそ格闘ゲームから人が離れた原因なんじゃないのかな?
要するにアーケードで格ゲーする奴はドMってことですね
>>218 格ゲは最初からそうだった
で、それがウケてた時代もあった
だから「離れた理由」とするのは一面的に過ぎる
とりあえずアーケードという場に運の要素を持ち込むには
格闘ゲームは負けた時のプレイ時間が少ないんよ
麻雀みたいに一定時間は確実に遊べるってんならいいけど
>>218 昔はちょっと変わったものをだしてご新規さんをー とかいうのもあったんだけどね
そいうのは余り人やらないのさ
似てる操作、似てるゲーム=俺Tueeeeできるゲーム そいうのに人集まるのよ
結果何が起きるか 俺より強い奴に会いに行く の逆 俺より弱い奴に会いに行く これでご新規さんがぐぐっとへった
そうすると、そんな奴はこなくて結構!へたれはゲーセンくるな!
殺されて覚えるのが常識!と既存ユーザーが高らかに宣言するのね
金ばらまいて毎回殺されてニコニコするのはよっぽどのMだろうにね そんなん付き合う奴は少数稀有
蹴り出された人は、大体、ほっときゃ移植されるしね
仲間内でわいわいやる分には殺されたって気にならんし 移植を待つ
されなかったらされなかったで、他にゲームは沢山あるしね
そして今に至る
ちょっと換わったものを出してそこにご新規さんが住み着けばいいけど住み着かなかったからこうなってるんじゃないの?
>>223 ちょっと変わったものが出ても、例えば格闘ゲームなら
新規→「うげ、また格闘ゲームかよ・・・あんなもん俺には無理orz」
常連→「何だこのヌルゲーは!てかこんなもん格ゲーじゃねえ!ゆとり仕様は氏ね!」
になってしまうからな・・・。
相違や格ゲーって
「乱入拒否」の仕様って、実装されずじまい?
「乱入しないでね」のお願い表示が実装された記憶はあるが……
簡単=新規向けって分けじゃないんだがな
>>225 ゲーセン側からすれば、格闘ゲームってのは、長時間、一人が1コインで台を占有
してしまうことがなく、短時間で次々とプレイヤーが代わる=コインが投入され続ける
という点がおいしいわけであって、乱入拒否に設定したら、長時間占領プレイヤーが
出ちゃって困るわな。
>>227 SNKがとにかく回転率を上げる事を重視しすぎてCPUが鬼畜難易度になったり対戦時間すら
短くするために攻撃力を上げたりと無茶してた時期があったなあ
格ゲーは廃れてパチンコは繁盛する不思議
それをいうならゲーセンは廃れて〜〜じゃね
ゲーセンでもメダルコーナーやプライズで持たせてたトコ多かったしな
>>229 パチンコ業界も、遊技人数が減少してきて、危機感抱いてるよ。
1円パチンコとかは、なんとかして客を呼び戻そうという店側の危機感の現れ。
バンナムもセガもアーケードの収益減る一方だしな
>>229 パチ屋、というか業界は、PTA(笑)のおばちゃんに毎回叩かれているビデオゲームの業界とはバックの力が違いすぎる。
「30兆円産業!!」と自称するくらいの資金力はあるわ、おまけに裏社会や政治とのコネまで持っている。
警察を癒着と賄賂で丸め込んで、ショッピングセンターに出店するなんて行為も朝飯前。
(隣町のSCに某大手パチンコチェーンが出店してきたが、まちBBSに「パチ屋が地元警察と癒着して、見て見ぬふりをさせたんだよ」という書き込みがあった)
たった一つの書き込みがソースとかゆとりすぎる
>>138 高い金を出して買ったことが間違いだったと認めたくないが故に
FF13は面白いと思い込もうとする傾向はあったな
「よかった探し」をする人の多いこと多いこと…
それにしてもFF13の中古価格の暴落ぶりはFF12に匹敵するなw
1ヶ月で3980円まで下がるなんて消費者は正直だねぇ