1 :
名無しさん必死だな :
2010/01/16(土) 00:09:43 ID:/KGP4MxI0 ブルーオーシャン戦略かな
マゴキ沸いて来い
SCEの自滅
子供向けでぶれてないからだろう 他はPS系でマニア受けに走りすぎてしまった
5 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 00:17:47 ID:4vHFaIqC0
子供のことを一番に考えて子供のために真剣になって作ってる 当たり前のことを当たり前にやった ただそれだけのこと
大人のことも考えてるだろ ファミコンでゲーム初めて、ゲームが複雑になりすぎて離れていった人を取り戻すことも最初から訴えてたし 先細りのPS2市場を目の当たりにしながら何も手を打たなかったソニーが自滅しただけ
「僕らが作っているのは、作品じゃなくて商品なんですねw」 この割り切り具合も、かな?
>>7 それは座れないイスを作ってる連中に対する皮肉だよ。
ファーストが強い
ゲハで一番見落とされていることは 任天堂が純粋な商品戦略だけで勝っているではないという点だ。 任天堂は「ファミコン草創期から築き上げた、会社名、ソフト名への巨大なブランド力」 を持っているという点を見落とすと道を誤る。 つまり、普通のサードが任天堂と同じことをやろうと思っても無理。 例えば、今回のマリオを受けて2Dアクションを出したところで、 マリオと任天堂の名前がなければいつもどおり5万割れコースだ。 任天堂の成功を一般化してはならない。 これが重要な教訓。
11 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 00:37:20 ID:djjilXgD0
ゲームを買ってくれる人のことを、 「お客さん」って言うのは任天堂だけ。 ここまで言えばもう分かるな、なぜ任天堂が成功したかが。
お金がある やる気がある 賢い
そういや、任天堂以外だと雑誌とかでも「ファンに」って書かれてるのを見る方が多いイメージがあるな
14 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 00:48:55 ID:4eV43MtKP
ゲームに詳しければ詳しい程、任天堂の今の成功は信じられないだろうし SCEの方が売れる要素が多いのになんで任天堂に勝てないのだ?と思うかもね
無能な投資家やアナリストはそう思ってるかもね
16 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 00:51:22 ID:4eV43MtKP
まぁ、成功した最大の理由は、一番人口の多いマーケットをターゲットにしたからだよね しかも、その市場はほぼブルーオーシャンだから 対して、SCEは一番声が大きいマーケットをターゲットにしてる 声が大きい=人口が多いわけじゃないからね
17 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 00:51:53 ID:mpuLAtYD0
マニア以外は画質の進化なんて大して求めてないことを いち早く理解してた。
>>16 SCEがゲーマーをターゲットにしてるかは疑問だな
エゴを突き通した結果
ライトユーザーとコアユーザー
どっちも取り逃がしてる感じだ
19 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 00:55:44 ID:mpuLAtYD0
ソニーの場合は、コア層をターゲットにしたというより、 クタが作りたかったものを作っただけ。w
普段ゲームやらん層を取り込めた。従来ゲーム好きには不評なのが欠点
そしてすぐ飽きられる。
22 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 01:19:59 ID:LXGn0zk60
爺婆+孫=ガッポリガッポリ
>>21 飽きられる飽きられるという割にはロングラン商品が任天堂以外にはモンハンしかないというのは何事だ?
正直PSP,PS3と勝手にSCEがスタートから自滅してくれたおかげだと思う
電通のおかげ
wiiの成功はPS3の自滅とDSの成功があるけど ではDSの成功は…なんだっけ?
DSの成功…タッチペンによる女性層の取り込み、か? タッチペン式の機器って女の子向けのゲームで昔からあったから親しみやすいんだよね あとはクイズブームに乗っかれた知育ゲーの浸透による購入層の拡大 安い開発費もあってRPGから知育、女の子に人気のシミュレーションから冬ソナまで ありとあらゆるゲームがあるのが魅力になったんじゃね
そういやソフトで女性向けが出てヒットしたんだったかな? 任天犬とかぶつ森とか 女子供に気に入れられたっての大きいんだろうな
>>26 冷静に考えれば脳トレがヒットしなきゃ死んでたよなDS
脳トレ自体も一般層に浸透しなきゃただの凡作だった
脳トレをヒットに持っていった奴が本当の黒幕
これをプロモーションした奴は相当のやり手。誰だ?
>>29 それが岩田社長だよ
DS発売日に東北まで飛んで教授と打ち合わせしてきたんだよ
ってまあ、広告の仕方という意味なら岩田社長じゃないかもしれんな でも脳トレを前プッシュしたのは岩田だからな…相当な先見の明があったというべきだろう
原点は任天堂とソニーが共同でPSを開発 スクウェアと任天堂の決別 ムービーゲーの氾濫で大作主義 N64と64DDの遺産(アナログ、振動、どう森、メイドインワリオ、Mii) ナムコが捨てた企画だったポケモンの超社会現象化 PS2のDVD機能とサードのオタク化によるゲーム離れ マニア担当のセガハードが終了したことでますますPSがオタク化 岩田社長の才覚をみぬいて指名した山内相談役 ファミコンミニブームでファミコン世代を呼び戻す PSが成功しすぎて独自企画におぼれたSCE タッチパネルのDSとタッチジェネレーションゲーム 据え置きの開発費高騰とマイクロソフトマネー
任天堂成功の理由は、電通と組んでTVCMにめちゃくちゃ金投入したのが大きいな。
同じ失敗を繰り返さない
順調に売上げ落としてるサードソフトのほうが飽きられてると思うがな 真面目に「ファン」しか買わないって感じだし そのファンが徐々に減ってる印象
>>33 口を開く度に電通、電通ってやかましいけどな、
64時代の任天堂はCMは殆ど打たないし、打っても丁度今のPS3のPLAYFACEに近い雰囲気の奴ばかりだったんだぞw
あれじゃ任天堂の狙っている「一般層」が買わなくて当然。
おもちゃ屋としての自覚じゃないかな。
38 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 09:40:48 ID:ix0qg2px0
ファミコンが店頭から消えた 高橋 こうして1986年になるころには、ファミコンブームの兆しが来ていました。 そんな時、年配の方は覚えていらっしゃると思うのですが、 1986年1月から3月までファミコンが日本中から消えたんです。 店頭から品切れになったんですね。任天堂さんが出荷を止めたんです。 1985年12月までに300万台ほど売れていたのですが、 おもちゃ屋さんで安売りが始まりかけていたらしいんですね。 そこで(任天堂の)社長さんがちょっと怒ったようで、 「安く売るなら(出荷を)やめよう」となって、3カ月くらい出荷を止めたみたいです。
39 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 09:41:50 ID:ix0qg2px0
ファミコンを持っている子どもたちの中ではスーパーマリオが盛り上がっているんですよ。 「すっげえ面白え、面白え」と。みんなやりたがっているわけですが、 ファミコンが買えないんです。ソフトはあっても、本体がないんです。 シャープさんが「ファミコンテレビC1」というファミコン内蔵テレビを14インチ9万3000円、 19インチ14万5000円で販売していたのですが、それまで品切れになりましたからね。 どんな商品でもそうなのですが、みんなが欲しい時に買えないということになると ブームに拍車がかかるんです。「たまごっち」の時もそうですよね。 買いたいけど並んでも買えない、だから余計欲しくなる。 こうして1986年にファミコンブームの大絶頂が訪れました。 これ以上のブームのピークはなかったのではないでしょうか。
40 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 09:44:45 ID:70mcNoix0
岩田は人当たりが良さそうだから 堀井もやりやすいだろう。
自分の意思で動いてるから。
42 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 09:57:47 ID:70mcNoix0
43 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 09:58:51 ID:65agFSNH0
一般人 ライト層狙いがよかったんじゃね?
>>16 しかもオタは低所得者層が多い。
金が余ってる独身サラリーマンなんてごく少数。
ブルーオーシャンというよりは もといた海で漁をしていたら 他の連中が別の海にこぞって行ってしまったので 結局、残った任天堂船が海を独り占めってかんじだろ
他陣営が一度つかんだ客層を保持するのに注力するのと違って 任天堂は子供のおもちゃであり続けることに特化した 子供から大人になる時期に離れるのも折込済みで
>>45 で、他の連中がそれを見て急いで帰ってきたんだけど
腐海に体が順応しちゃって元の海では生きられなくなってしまってた…という
48 :
MONAD :2010/01/16(土) 10:12:33 ID:hGAwBSq5Q
「気合い」だろう。 米で一度死んだコンシューマビジネスを復興し現在のマーケットを 創り上げてきた、そしてこれからもそれを担っていくという自負。 目先の利益よりもっと先を常に見据えている。 片手間や便乗でやってる連中とは根幹が違う。
>>47 そいつらが、漁場をとう巻きにしながら、「真の漁師はそんな海で漁はしない」と、酸っぱい葡萄理論を展開してるわけだな。
他が馴れた固定客を満足させるために始めの段階のステップが余計だと外したのに対し、 任天堂は新しい子ども相手に初心者の昇りやすいステップ作るのに長けてきた。 サードは減少傾向の固定客をHD機に誘導したけど開発の増加で苦しく、任天堂はより多くの ゲームしない客層にまでステップを下ろした。その差が埋まらない。
失敗から学んだからだろう。 一度は寡占市場を築き上げたが、その牙城を新規参入のSCEに崩された。 SCEはユーザーに対してソフトの価格を大幅に下げて提示し、メーカーにも 参入障壁を下げて資金力のないPCソフトメーカーなども積極的に取り込んだ。 そして10年、今度はSCEが奢り歴史が繰り返された。 もう任天堂は同じ過ちを繰り返さない気がする。果たして付け入る隙があるかどうか。
かっての任天堂は、ソフトウェアの品質低下を防ぐために徹底した管理を行おうとした。 今の任天堂は、むしろ自社製ソフトさえしっかりしていれば市場は揺るがないと考えてるフシがある。 同じ過ちは期待できない。
53 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 10:33:15 ID:YsAGzha/P
きめえゲーマーやゲハ厨切り捨てた事
>>51 今回の任天堂の成功はソニー+サードによるものと違い任天堂単独に近い。
64の少数精鋭戦略→失敗→GCのサードとの協力戦略→失敗→DSwiiのゲーム市場拡大戦略→成功
と来てるから重要なのは常に戦略を考えることと無理な投資はしないことだと思った。
55 :
MONAD :2010/01/16(土) 10:37:17 ID:hGAwBSq5Q
それから、巨大な企業としては信じられないほど柔軟。 「何これ、面白そう!」という物を商品に昇華して提示出来る 懐の深さがある。バーチャルボーイみたいな失敗もあるけどさw
まだまだ地力が足りないな 新しい発想のソフトをもっと出さなきゃ駄目だ
だいたい、冒険作ってのはハードベンダーがやらなくて、どこがやるんだという稀ガス。
あとサードソフトに期待するというスタンスから企画の買い取りに動いてるのは周知の事だな 自タイトルを腐らしているSCEは何やってるんだか
SCEの一番の失策はハード事業のコスト増に対しソフト事業の縮小でコストダウンはかったことかな。 当時赤出しても我慢してPS3初期から自社ブランドの独占タイトル用意出来ればもっと違ったと思うし、 その後でもっと赤出す結果にならなかったと思う。
任天堂は、おもちゃの肌触りを大切にしたいと言っていたな。 ゲームというよりは、あくまでおもちゃを作っている感覚なんだろうね。 それに、ソフトの質が非常に高い。 アタリショックでゲーム市場が崩壊したのを知っているから、それを避けようとしているんだろうね。 アタリショック(wkikipediaより転載) アタリショックとは、1982年の米国年末商戦を発端とする家庭用ゲーム機 (パソコンゲーム市場を含まない) の売上不振「Video game crash of 1983」のことである。 ここから転じて、ゲームソフトの供給過剰や粗製濫造により、ユーザーがゲームに対する興味を急速に失い、市場需要および市場規模が急激に縮退する現象を指すこともある。
任天堂が成功したというより、他がすべて失敗しているだけのような
モンハンとかFFとかある程度売れてるんだから他がすべて失敗とかw
>>46 さらにその離れた大人が家庭をもってまた戻ってくるところまで考えてるのが今の任天堂か。隙がないな。
64 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 13:27:21 ID:ZAjAObz60
ところで任天堂がオタクに今より遥かに媚売っていた時期って あったっけ? N64?
値段
>>64 強いてあげるならGBAか?FE三部作とかでてたし
>>1 「ブルーオーシャンを見つけたから」の次に、なぜそのブルーオーシャンでたくさん
売ることが出来たかを考えよう。
68 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 13:38:30 ID:ZAjAObz60
>>66 やはりオタクに媚売っている時代はなかったみたいだな。
とするとこうなる。
FF7から始まったムービーゲー、美麗なグラのブームに
多くの会社が追随している中、任天堂はその方向に転換しなかった。
その間、SCE及びサード軍団に負け続けていた。
だがムービーゲーのブームが終焉し始めてきた、
その時任天堂にはムービーゲー以外の
方向性のゲームを作るためのノウハウが蓄積していた。
そのノウハウを極限まで生かすことが今回で出来たために勝てた。
だから勝てた。
・・・・下手にブームを追うと痛い目にあうといういい教訓だな。
>>67 社長本人がブルーオーシャンは偶然見つかったと言っていたからな
>>68 ブームという現象にそこまでの問題があるわけではなくて、
ムービーゲーが、本来操作して楽しむというゲームの本質
から離れたもので、その方向に突き進んでしまったことに
問題がある。
72 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 13:44:03 ID:ZAjAObz60
>>72 元々、任天堂の成功を意図的に無視する連中に
何を聴こうっていうんだw
エスポワールの休憩室みたいな吹き溜まりスレだぞw
新規顧客を取り込めたのはDSで驚異的に分かりやすい説明書いらずのインターフェイスを
作ることができたのも大きいと思う。
そして、社長が率先して変わろうとしたこと。
また、従業員がそれに応えてヒットしうる弾を作るラインがいくつもできたこと。
>>55 がいうように、本来は大企業ほど変化しにくい。
大きい船ほど舵を切ってから曲がるのに時間がかかるというような喩えがよく使われる。
ただ、「どう変わろうとしたか」の方がこのスレの核心に近い問題か。
変化できる企業体質だったことは一つの必要条件でしかない。
75 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 13:50:00 ID:lPrNDcY80
アキバ系キモオタの為にゲームを作ってないから。 ゲーム業界に蔓延するキモオタアキバ臭に辟易していた一般層から圧倒的な支持を集めて一人勝ちに
広告戦略も成功の一つだとは思うね (自称含め)ゲーマーは宣伝なんてしなくても買ってくれるけど テレビ露出の少ないウタダ氏がDSプレイしてる姿で女性の気を引いたのがでかい CMに使う芸能人の人選は面白いと思う ニンチャンでメトロイドを千原せいじ氏プレイさせたり、DCを鈴木氏にプレイさせたり
77 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 13:51:36 ID:ZAjAObz60
>>74 岩田社長に変わった後の任天堂を見る限り、
「みなに愛されるゲーム会社」に
変わろうとしていたんじゃないか?
DSは最高の成功だけど、せっかくDSの成功という下地があったんだからWiiの設計は将来性が無さ過ぎたね。 リモコンはもっとコスト度外視にしとけばよかったのに。
安心感だろう どんな未知なジャンルのゲームでも「遊べるだろう」と思わせる力 「任天堂買っておけばハズレがない」と思わせる力 SCEはそれの構築に失敗したね ゲームの質はけして低くないんだが、あの売れなさは安心感の欠如だろう
80 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 13:56:34 ID:OBXmPAKx0
任天堂 ジブリ ポケモン ディズニー ドラクエ 【一般社会】 ドラえもん レベル5 ドラゴンボール モンハン ルパンV世 サザエさん Wii DS Tully's 〜〜〜〜〜〜〜〜角川・アキバ系キモオタ文化の超えられない壁〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 ハルヒ エヴァ トライエース らき☆すた テイルズ スパロボ けいおん! エロゲー 【キモオティック悪臭ワールド】 電撃 アイマス ラノベ 東方 めだかボックス コミケ同人誌 HENTAI PS3 メイド喫茶
81 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 13:58:22 ID:ZAjAObz60
ところで・・・スレチかもしれないが 次のゲーム市場のブルーオーシャンは どんな物なんだろうな。 本来は今あるブームを生かす時期なんだろうが・・・。
シリーズ化を感じさせないところ。 サードのヒットシリーズは徐々にシステムや操作が複雑化し、ストーリーがつながっていたりするので、 初回作からずっとつづけていないと、面白くないのよね。 ゲーマーなら、そういう複雑な進化を楽しめるんだろうけど、 ライト層には、ルールを覚える前に放り出すからなぁ
ひとことで言うとカメラの向きだな。 元々、他社に比べるとプレイヤー向きではあったがDSではっきりとその方向性を示した。 その方向性に確信を持ったWiiではそれをより顕著にした。 別の言い方をすればTV画面の中にあるゲームを大事にしているのが任天堂以外。 TV画面の外にあるゲームを大事にしているのが任天堂と言ってもいい。
>>79 そりゃ、ハードに欠陥あっても仕様と言い張ったり
糞サポートな会社に安心感を持てというほうが無理があるw
85 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 14:04:18 ID:ZAjAObz60
任天堂が勝った要因ってすごくいろいろ ありそうだから箇条書きにしてまとめてみない? 1.岩田社長 2.宮本茂氏 3.山内組長 4.その他あまり有名じゃない社員大勢 5.一般層に目を向けた 6.新しい操作性 7.安心感
どっちかっつーと「あからさまな失策さえしなければ成功するのが普通」という気もする。 ダメなゲーム・メーカーのダメな理由が素人にバカにされるぐらい低次元なんだもん。
87 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 14:10:17 ID:oaII/LMt0
ゲーム人口 1億人 非ゲーム人口 65億人 ←こっちをターゲットにしたから
積み重ねられた信頼感だな
89 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 14:13:16 ID:lPrNDcY80
「確かに、世の中の“ゲーム”というものと我々の作っている商品がいかに違うかということは折に触れて実感しています。 たとえば、本屋でゲーム雑誌を開くと、目に飛び込んでくるのは美少女や色とりどりの魔法が炸裂するアニメ絵ばかり。 もはや、我々の作るものと同じ娯楽ゲームだとは思えません。…え、ゲーム雑誌? 普段は一切読まないですね」(任天堂本社社員)。 この社員によると、任天堂の新入社員は、研修期間中には花札やトランプといったかつての娯楽の花形だった自社商品で遊ばされるそうだ。 今でも、任天堂が追求しているのは、万人が遊べる娯楽なのである。
90 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 14:13:41 ID:lPrNDcY80
しかし、任天堂のこうした姿勢を批判する声もあることは事実だ。 「ゲーム通の共通の認識として、『任天堂の“お手軽ゲーム”は本気で楽しめない』という意見はあるんじゃないでしょうか。 確かに、任天堂が女性や子供に受けるゲームで売り上げを伸ばし、我々のようなコアなゲーマーを切り捨てるのは勝手です。 しかし、社長や社員の話を聞く限り、『ゲーマー向けのゲームに未来はなし』といったような意識を彼らが抱いているような気がして、悲しいかぎりですね」(ゲーム雑誌ライター)。
CM力 デフレ時流 ブランドイメージ ゲームの力じゃない
>>89 そのかった花形だった自社製品に光線銃は含まれるのだろうか…?
気になる
93 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 14:16:49 ID:lPrNDcY80
ゲーマー向けとか言ってる連中がマリオやゼルダみたいに世界でも絶賛されるゲームらしいゲームが作れてるかというと殆ど無いし アキバ系アニオタ向けをゲーマー向けとか言い出す奴も出る始末だし
>>91 そのブランドイメージを維持できているのが凄いことだと思うのだが
>>91 ブランドイメージというのが具体的に何を指すのかは
知らんが、ゲームの出来がよくなければブランドは保てないよ。
>>81 日本も含めて、世界的にSNSゲームが来てるらしい。
そこでターゲットにされている人はもともとゲームをやらなかった人も多いだろう。
他に、こうなったらいいなと思うものは、これまでゲームとされていなかったものをゲームと
する動き(Wii fitとかの)が、一方でより幅広く、一方でよりゲームならではの面白さを深めた
形で進んでくれると嬉しいな。
昔から一貫した考えを持っている。 これに尽きる。 でもFC前はラブホやらタクシー会社やらいろいろと手を出してたけどね。
新たな顧客としてフィットネス層に目をつけたのが抜けたアイデアだったな ちょうどビリーブームやメタボ検診などの追い風にうまく乗れた
>>91 CMとブランドイメージは確実にあると思うけど、もしそれだけであれば
ソニーやスクエニも動揺の手法で濡れ手に粟を手に出来たのではないだろうか。
>>90 そういう人らの言う「ゲーマー向けのゲーム」って
キャラクター重視のRPGとか、極端に特定のジャンルに偏ってんだよな
ゲームとしての出来とかじゃなく、単にマニアックなだけというか
>>90 実際無いんじゃないか…? >未来
いや、細々と生き残っては行くだろうけど…
他の会社は競合他社とかゲームファンとか、狭い視点でしか考えてないのに対し 任天堂はゲーム以外の娯楽をライバル視したり、ゲームをやらない人・離れた人を第一に考える その差じゃないかな? もちろん前者を否定するわけではないし、小さくとも確実な需要に応えるのも大事だと思うけど そればかりだと数字の上で大成功はしないから あとは岩田社長がいつも言ってる「運が良かっただけ。でもその運を引き寄せる努力は最大限にしてる」 これが全てじゃないかな
>>97 儲かることならなんでもやるって意味では
ラブホもタクシーもWiiで今やってることも全部一貫してるでしょw
104 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 14:26:16 ID:lPrNDcY80
本当にゲームらしいゲームなら余裕で生き残っていくでしょ。マリオとかゼルダとかね アニメ崩れのムービーもどきゲーは生き残れないだろうけど そんなんがゲームらしいゲームとかゲーマー向けとか名乗ってる事自体がおかしい
少子高齢化が進んでいく中で従来型のゲームだけ売っててもジリ貧なだけ 脳トレとかフィットネス器具みたいなの作って おじさんおばさんに売ったりするのは時流読めてるし流れとしては正しい 一方で「罪と罰」とか「ああ無常、刹那」とか コアゲーマー向けのシューティングも任天堂はちゃんと今でも出してる しかしゴキちゃん達はマリオやポケモンしか出てない事にしちゃうのがちょっとw
106 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 14:37:34 ID:ZAjAObz60
(PSWの言う)ゲーマー向けのゲームに未来が無いわけではないと思う。 現にアルカナハートという成功例がある。 (アルカナハートがPSWがいうゲーマー向けのゲームかは 疑問があると思うが・・・。)
やっぱ学歴無視なところじゃないかな
>>105 なぜ成功したのかというスレで、商業的に失敗したタイトルの名前をあげるのは
自分がキチガイだと言ってるようなもんだろう
109 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 14:44:57 ID:eM+vlyzT0
>>103 60年代の多角化経営の失敗を受けて
本業である娯楽の製造販売以外には手を出すなってのが任天堂の社訓になってるんだが
>>108 今売れてないという理由でタイトル名を挙げてはいけない
なんて狭い視野で、任天堂の成功を語るほうが余程無謀。
子供向けに出したら、子供が思った以上にいっぱいいた 大人まで子供に戻っちゃう始末
>>107 厳密に言うと学歴の話だったかどうか忘れたけど、宮本茂が、就職希望者が殺到している
今の任天堂なら自分を採用しないかもしれないみたいなことを言ってたよ。
まず任天堂の長年の信頼、とかソフトのクオリティが、とかいってるのは全部見当ちがい そんな理由で人はゲーム機を選ばないからね GC時代、任天堂が世間にまったく信頼されてなくソフトもクソゲーばかりだったかと言うと そんなことは無かったわけで あくまでWiiは戦略的なビジョンで健康を取り込んだのがうまくいったわけだよw
>>108 任天堂は儲けた金であまり売れないと分かってるシューティングでも
わざわざ作って出す位の金銭的体力は余裕で余ってるからねw
逆ざやで本体売りまくって一兆円超の赤字を抱えてる
経営難のどっかの会社と違ってw
>>113 ソフトのクオリティでゲーム機を選ばないの?
>>110 仮にマイナータイトル群が成功に寄与してるんだったら
Wiiで顕著な、売れるタイトルと売れないタイトルの二極化は説明がつかなくなるんだがなあw
知育も健康ブームも「失敗するかもしれない、でも出す」って姿勢が 成功につながった
118 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 14:51:02 ID:lPrNDcY80
アレな人がゲーマー向けとか言い張ってるキモオタ向けのゲームってのは 昔からPCエンジンCDロムロムとかPC-FXとか末期サターンとかそういう端っこで細々とやってるものなんだよ そんなもんをメインストリームに掲げて行こうなんてのが狂ってる PS2後期に業界自体がオタ化しすぎてトチ狂って皆でそっちに向かいはじめた頃に それに迎合せずWiiDSで非オタ相手の姿勢を大々的に打ち出せたのが過去最高の成功につながった
いろんな失敗してるから 今の成功があるんだよ
>>115 そういう人がいないとは言わないが極めて少数派だよw
PS2が売れたのはDVDも見れるからだし、Wiiが売れたのは運動もできるからw
意外にシンプルなもんだよ世間の思考ってのはw
マリオやゼルダって、ゲーマー向け要素を残してはいるんだけどね。 スターコイン全部集めるとか、ハートのかけらマックスにするとか、 ゲーマーでも完全クリアとなるとむずかしい。 だれでもクリアできるので、敷居が低いように思えて、 高難易度のやりこみ要素も結構ある。
マイナータイトル群だって成功に寄与してるよ。 つーか、そちらがヒットして、現在のヒットタイトルがマイナータイトルになる可能性だってあった。 全面展開してるからこそ、WiiFitやトモコレなんかの野心作にも力が入れられるわけでな。
>>121 むしろカケラをとらない・・・
とか言ってるとゼルダ厨乙とか言われそうなんで止めておく
>>115 ソフトのクオリティで選ぶとこういう事に
ファミ通40点満点のモンハン3のできるWii>同じく40点満点のベヨネッタのできる360
>>>>>>>>>>>>>>>>>>一本糞とベヨ劣化しかできないクラタギステ−ション3
どう考えてもCMだろ 知育なんかよりあのトーンのCMを貫いた事が凄い
>>118 それでも成功としては半分なんだけどね
残りの半分はマス層を継続的にゲームを買うような層に育てること
これが達成できたらゲーム業界も任天堂も安泰なんだけど、この分野は任天堂は苦手なようだw
任天堂なんて最高だろうな仕事としては ゲームが作れて、給料も高く、会社が安定している 理想郷のようなもんだわ 世の中、安月給で苦しい奴が多い中でさ ほんと、超勝ち組だよ。
128 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 14:57:14 ID:ZAjAObz60
スレチかもしれないが・・・・ 不思議なのが何故ゲーム業界で任天堂以外に 成功している会社がないことなんだよね。 一応レベル5があるけど。
>>128 今までぬるま湯に浸かってて
感覚が分からんくらい手足がふやけてたんじゃないの?
>>127 ただ、その会社に入るには人一倍の努力とセンスが要求されないか?
>>130 要求されるし狭き門だけど、入った人にとっては天国そのものだろうってこと
>>128 固定ファン以外への売り方を模索しないからこうなる。
いずれは通る道なのに過去作のブランドにすがり続けた結果が今。
つまりさ、舵取りをしてきた山内さんがいたからこそだろ。 徳川家康と同じように、頂点に賢い人が組織を操作していたからこそ、今の任天堂がある。
任天堂はたしか退職率10%超だったんじゃないかな? 入ったら入ったでなんらかの苦悩はあるだろうよw
WiiウェアとかDSiウェアとかの小粒タイトルやると まず基礎体力が全然違うってのが良く分かるわな。 必要以上の装飾を取り払ったすっごくシンプルな内容のに、 ほとんどが他社作品と比べ一段飛びぬけてる。 完全に紙一重の差なんだろうけど、何かがはっきりと違う。
任天堂は普通なだけ ソニーがなぜ大爆死したのか考えたほうが早い
任天堂は外部からの企画持ち込みを常時受け付けているので 別に無理して入社する必要もないだろう 自分で会社興していいゲーム作って任天堂に持ち込めばいい それがいいゲームなら任天堂の営業力で徹底的に売り捌いてくれる 近年大ヒットした「わがままファッションガールズモード」なども シンソフィアという会社が開発した外注のソフトだ
139 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:08:02 ID:ZAjAObz60
>>136 任天堂が普通だったら
ほとんどのサードが異常という事になるぞ。
まぁ間違いではないが。
140 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:09:27 ID:lPrNDcY80
任天堂は離職率3%だかで全業種含めての優良企業ランキングでもかなり上位だったと思うが 30%〜40%は当たり前の業界では本当の異端
>>138 会社じゃないが、つんくのリズム天国も持ち込みだっけか
そういやPS全盛期の頃はSCEのCM結構面白かったな・・いい意味で馬鹿らしくて 今のSCEのCMは悪い意味で馬鹿としか
同じ京都で佐川急便の離職率は今でも60〜70%らしいな
しかも、退社とか言って、任天堂内の別会社に転職してる人も多かったりするしな。
あとは映画に挑戦して欲しいんだけどな ネタでよくマリオの実写が出てきていつもナイナイってなるんだけど あんな人任せじゃなくて3DCGアニメの映画をね ジブリのアレじゃ世界じゃダメだから任天堂にこそやって欲しい
147 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:13:24 ID:ZAjAObz60
今この任天堂が大成功している この状況、レベルファイブに続いて 成功を収める会社は出てこないんだろうか・・・。
>>140 ソースくれろ
任天堂だけ新卒の数字と勘違いしてんじゃないの?w
>>145 その良い意味での退職だよな
それも離職率の一つに入れてるのかな?
そういうのは栄転だし
>>147 ドワンゴやGREEは業界ではスーパー高成長してんじゃね?w
まったく俺は興味わかないけどw
151 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:16:51 ID:lPrNDcY80
>>146 フツーにポケモン映画が全米NO.1を獲得しちゃってるが
邦画界の特異点みたいな快挙を
>>146 実写の前に、劇場版アニメがあったような…
山瀬まみがピーチ姫やってたヤツ。
入社試験内容が岩田と宮本相手にプレゼンだっけ
>>150 まぁ需要はあるはあるんだろうけどなぁw
155 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:19:03 ID:lPrNDcY80
>>148 ハナから離職率って書いてあるだろw
つか退職率10%のソース出せよw
>>149 良い意味って、スキルアップや起業は普通に離職する理由の上位だろw
大手で、ブラックすぎて耐え切れなくなって辞めるとか首になるとか超レアケースだからw
でもさ、今の任天堂社員に昔のような力はなく、 あくまで今の巨大企業になったのは山内・宮本・横井がいたからであって、 それをお忘れなく 今は安定しているが成長している感はあまりないなあ
PSげー作ってる連中はプレゼンどころか 自分の名前いうだけでドモリそうなイメージ
>>156 >大手で、ブラックすぎて耐え切れなくなって辞めるとか首になるとか超レアケース
え?
離職なんて公務員でも辞めるやつは辞めるからどうでもいいよそんなの
>>大手で、ブラックすぎて耐え切れなくなって辞めるとか首になるとか超レアケース レアじゃなくて、離職のほとんどがコレだろw
>>155 とりあえずお前の言った3%とやらはお前の記憶違いなのは間違いないだろw
新卒で3%以上辞めてるのに、全体で3%とかw
64のころは任天堂がややゲーマー向けで SCEのほうがパラッパとかどこいつとかだして一般人向けでヒットしていたのに 変われば変わるものだよねぇ
ソニーはPS1の頃オタを馬鹿にして一般人マンセー戦略だったのに 何でこんなにオタ向けに特化し始めたんだろうな 記憶喪失にでもなったのか
個人的には任天堂が健康層を取り込んで大成功しても ドワンゴやGREEの大成功と同じくらいどーでもいい話なんだけどなw 俺の好きなゲームを出さないなら別に潰れてもいいしw
潰れそうなのは任天堂以外ばかりですが?
167 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:27:48 ID:lPrNDcY80
>>162 離職率を新人定着率以外で指標として使う奴なんていねえだろw
>>164 今も昔もPSWでマンセーされてんのってムービーゲーじゃん。
任天も64時代と大きく変わったとは思わんのだけどな。
>>164 それはクタがトップになったからだろw
PS1のころの組織決定権はクタにはなかった
170 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:31:07 ID:lPrNDcY80
ハードウェア偏重のソフトウェア軽視ってクタラギ路線は 家電屋らしいっちゃらしいんだけどゲーム屋としては論外だったなあ
>>164 SCEが変わったというよりかは、サードが変わったんじゃないかね
ソフトがサード頼りなもんだから、サードの流れが変わると
それに身を任せて流されてくしかないというか
ああ、クタが暴走したせいか もう忘れてた 昔はもっとメディアを姑息に使って一般向けイメージ戦略してたよな 今はなんだか葉脈まで作りこんだほうが勝ちみたいなわけのわからない連中に成り下がった
173 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:33:36 ID:ZAjAObz60
PS3ってサードと話を行いながら作っていけば 今より成功したんじゃないか?
>>164 もともとサード頼りなんだから、SCEというより、サードパーティのソフトハウスの傾向でしょ。
PSの頃はサード頼りのいい面が出て、ソフトも多様化したけど、その後、ソフトハウスが他の成功作に
迎合するかたちでムービー大作に収斂してっちゃんたんだよね。
でもさ、野心作や冒険作作って、新規ユーザーを開拓するのってのは、サード頼みじゃどこも動いては
くれないよね。リスク高いし。
信用だろうな ソニーがDQNなことばっかやってたから余計にそう見えた
>>172 葉脈というか、髪の毛一本というか……w
>>150 >>154 グリー等と真剣に向き合わないのは、いわゆるゲーマー様が任天堂の成功を無視したり、
ゲハのほとんどがトモコレの成功を上手く理解できないのと同じような誤りでは
ないだろうか。
あっちこそ本当の破壊的テクノロジー(イノベーションのジレンマを破る、安価だけど
より多くの人の要求を満たすには十分なテクノロジー)かもしれない。
PS1のころは一般人にもわかりやすいCMの打ち方してたよ。
180 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:38:33 ID:lPrNDcY80
PS1の頃はSMEから出向組なんかが結構一般ライト層にアピールするゲームアプローチを真剣に考えてたんだけどね クタラギのファッショ体制になってからはどんどん歪んでハードウェア技術偏重とソフトウェア開発軽視という ゲーム屋としては有り得ない路線になっちゃった ゲーム屋からピンハネ屋にクラスチェンジみたいなね
>>174 開発費が高くなりがちって言われるハードだけに尚更だわな
サードからしたら、とにかく安パイが欲しいっていう
>>180 ちなみに、このころの任天堂は今とは考えられないくらい”子供向けのゲーム会社”ってからかわれてたな
183 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:42:17 ID:ZAjAObz60
デマかもしれないが、ソニーはPSPのクタ主導とは別の携帯機もあったとか見た気がするんだけど そっちが世に出ていれば本気で任天堂やばかったんだろうなと思うよ クタのおかげでニンテン助かったね
185 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:45:03 ID:ZAjAObz60
>>184 おい、ちょっと待て・・・・
それってgoのことじゃないのか?
クタ主導とは別の携帯機の熟れの果てがPSPgoです
187 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:46:56 ID:lPrNDcY80
クタラギが居ようが居まいがPSがどうなろうがWiiDSは世界中で受けたよ。大勢には影響ない
えっ Goのことだったの いつ出しててもDSには影響なさそうですね・・・
189 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:51:15 ID:ZAjAObz60
>>188 いや、俺は別の携帯機と読んだ時に
それはもしかしてはgoのことではないかだと推測しただけだぞ。
本当は何も知らん。
190 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 15:54:31 ID:ZAjAObz60
話変わるけど この任天堂の成功から何か学んだことってあります?
負けても続ける事に意義がある
キーワードはノンゲーム
>>188 たぶんだけど、
その2種類つくっていたのは任天堂の方だと思うぞ。
DSといまではお蔵入りになったGBAの正当進化系の後継機を作っていた。
>>184 仮にあったとしても、それってPSPに負けてるわけでな…
学ぶことは出来るが真似る事は出来ないな・・・ なんでソニーはソフトウェア事業捨てたも同然状態なの? あんなにいっぱいヒット作抱えてたのに
任天堂は負けてる時代も、赤字は一切出してない所が恐ろしいぞ 64時代も黒・バーチャルボーイの時も黒。会社として何が正しいか を教えてくれているな SCEはハードが常に原価割れだが、一般的にはオカシイんだよねこれ
197 :
MONAD :2010/01/16(土) 16:16:26 ID:hGAwBSq5Q
いわゆる「ゲームらしいゲーム」はいつしか飽きられて先細りする。 かつてゲーセンで客離れが起きた時、体感物(スペハリ等)で 呼び戻し、それが飽きられるとリメイク(アルカノイド等)、 その後ストUやバーチャの対戦、音ゲー…その時々で 新たな層を取り込んでしのいできたんだよな。 家庭用でも絵が綺麗になるだけの繰り返しでは先は知れてる。
198 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 16:21:18 ID:lPrNDcY80
>>196 自分で作ったゲームを消費者に売って稼ぐのが主目的のゲーム屋任天堂
サードパーティのあがりをピンハネして稼ぐのが主目的のピンハネ屋SCE
そりゃ違うよ
組長時代にすでに大作路線の行き詰まり、カジュアルゲームへの転換を提唱していたから・・・
200 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 16:25:58 ID:tMiz3iVm0
大風呂敷を広げないことだな 自社でできることをきちっとやっていく 無理してHD機出してたら大敗してたと思うわ
堅実、確実 時に遊び心。それを結果に結びつける力。運。財力。
らくして甘い汁すってもろくな事がないという事だ
あとCM 今やってる「家族でwii」みたいなCMは物凄い気持ち悪いが ああいうのやらせると上手い
声は小さいけどちゃんと買う層を相手にしたけとだな そういう人達の意見を聞ける機会も積極的に作ろうとしてるし 声がでかいだけで金を落とさない奴に翻弄されてる余所とは違う
今から考えると、任天堂には成功に必要だといわれる3要素、「天の時」「地の利」「人の和」が全てそろっていたんだろうな。 天の時:ファミコンの発売時期が絶好のタイミングだった。 地の利:日本のおもちゃメーカー 人の和:優秀な経営陣
206 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 17:13:43 ID:79yUl9Jq0
>>197 やたら難しいシューティングと対戦格闘しか作らなくなってからアーケードはダメになっていった気がする
実際、毎年のようにデカい弾を用意できるのはすごい。 NEWマリオWiiの大ヒットでWiiが一気に息を吹き返したしなぁ。 あれだけどこもかしこも「Wiiは失速した」と息巻いてたのに。 ネット上では声がでかいだけで金を落とさない層が幅を利かせてる事は理解しているけど、ここまで何の影響も無い存在なのか、と実感したな。 でも、マリオだって好きだけどマリオだけでは満足できないし、さらに継続的にソフト投入していけるのかな、今年の任天堂。 レギンレイヴは買うけどね。3月4月に何か大きな弾が無いようじゃ、また冷え込むと思うが。
>>207 本家ほどの弾じゃないがマリギャラあるから春までは何とかなるでしょ。
問題は夏以降、年末ゼルダ確定させれば海外は大丈夫だろうが国内の弾が弱いのがね…
トモコレの売れ方はマジで恐ろしいな
210 :
名無しさん必死だな :2010/01/16(土) 17:36:53 ID:ZAjAObz60
そういや、今年マリオパーティーは売らないのか? あれを年末にだせば国内も大丈夫だと思うんだが・・・・。 確かWiiで出たマリパは百万いったはず。
>>208 3月はガセっぽかったが、カービィーは前作据え置きで100万超えてたから
結構な弾だと思うがどうだろう。
もともと12月発売予定だったし、出そうと思えばいつでも出せそう。
あとピクミン
客の方向いてrかどうかだろ。 あと、抜群に抜けてるのがコスト意識。
真面目に遊びを作ってるからだろうな 他の会社は、遊び人風な奴が多いけど、 任天堂は基本として社会人としてマトモであり、真面目な人を採用しているような気がする
>>213 もう少し言ってしまえば、宮本氏や横井氏のような「遊びが出来る真面目な人間」を採用しているとも言えるかも。
任天堂のゲームって、いわゆる銀行員タイプの人間にはとても作れないような発想やブラックユーモアも結構入っているし。
CMがどうとか言うのは完全に見当外れだな。 上手くいってる時はそう言うのもよく見えるもんだ。 PS1の時代のソニーなんかもそう。 逆にGCの時の任天堂のCMなんざ酷いもんだったぞ、バテンのCMとかな。 ちょっとセガ臭まで漂ってた。 CMでどうにかなるんだったらそれこそみんな電通にたのみゃいいわけでな。 遠まわしの博報堂批判にしかなってない。
マリパ8 135万初週28万
逆もまた真というけれど、今調子が良い理由としてあげる場合
GC時代に調子が悪かった理由としても同時に説明できないといけないよな
例えば
>>212 を例にあげると、GC時代の任天堂は客の方を向いてなく
コスト意識が低かったからダメだったんだという具合になw
全てCMのおかげというのが間違っているのと同様に CMが貢献していないというのも間違いじゃないか。 外部の者がわかる数字は好感度調査くらいのものだけど。
219 :
MONAD :2010/01/16(土) 18:39:35 ID:hGAwBSq5Q
ゲームキューブってRPG多くね!?ってCMもあったなw
Wiiでも「マリギャラ」なんかはよくなかったと思う。
>>206 本来敷居の低かったはずの「バーチャ」もオタ化が進んで、
それが更に煮詰まって初心者お断りになっちゃったもんな。
にしても今のゲーセンの閑散っぷりはちょっと哀しくなるわ。
ピクミンとか面白いけどあれは子供のやるゲームじゃないようなw そんなGC時代
コスト意識はしっかりしてたが、客の方は向いてなかったな。 一番迷走してた時期だろうな、GC時代は。 64は向いていなかったというか、これは客の視線の読み間違えだな。 読み間違えて客奪われたのと、最初から迷走してたかの違いだな64とGCの違いは。
>>217 64やGCの時代も客の方は向いていた。
ただ、その客が向きあうべき客じゃなかった、言ってしまえば一度目を向けたが最期、末代までストーキング行為を働くような客だった。
>>222 つまり任天堂自体は変わってなく、客の質が変わったということか
GCが売れなかったのは客層が悪かったからなんだなw
外部要因説としてはなかなか大胆な見方だなw
ゲームキューブって子供っぽさとオタっぽさが交じったようなハードだから 駄目なんだよ
客の方見るってのはその時何を求めてるのかをみるってことだからな。 Wiiが当たったのはその前にDSが当たったのが大きいだろうな。 後はブランドの話すると、固定客をつかんでるってのも大きいだろうな。 ただ、これは簡単なことではないけどな。 ナムコなんてFC時代は任天堂より上だったんだし。
GCはSCEの路線を追っかけたから失敗した気がする
64は子供っぽすぎた GCはオタっぽかったつうことか
そもそも64は出すのが遅すぎた
共同開発してたはずなのにPS出されたら遅くもなるわな PSが出た事によって完全に子供向けという方向性を出したかもしれん
誤解を受けるかもしれないが、64〜GCの時期は ゲームユーザー全体が厨二病患ってたって部分はあると思う。 反抗期っていった方が良いか? 「ゲームはゲーム以上の何かになれるんじゃないか?」って模索してたような。 んで、結局多くの人がその経験を通して「ゲームはゲームだ」って当たり前の場所に行き着き ずっとその考えのもと「ゲーム」を作ってたハードの所に帰ってきた。
64はまあ色々不幸ではある 「CD-ROM!大容量!」って流れに勝てなかったな GCはその64のイメージ払拭できなかったのと、PS2の「DVD!」ってのにだな PS3はPS2の流れ引き込めれば Wiiに食われただろうが拮抗してただろうなあ そういう意味でWiiに関してはPS3の失態のおかげ、ではあるんだろうね
>>174 PS時代のSCEは結構色々なソフト出して頑張ってたぞ
ソフトの重要性を知ってたSMEの人がいたから
>>231 64は任天堂が調子に乗りすぎてた感じがあるよ
適当にやってもユーザーやサードはついてくるだろ
的な傲慢さがあった
>>230 自分は64ユーザーだった当時はある意味逆方向に厨二病を発症していたなあw
「PSなんかやっている奴はゲームを見る目がない!任天堂の良さが分かる俺は違いが分かる大人!」って。
64,GCとの違いは運が良かったことだろう。 まあ、ゲーム業界なんて博打だから。 でも、負けているときから、 ・あたりを引くために積極的に新機軸を打ち出す ・当たらなくても致命傷を負わない ・当たったら大勝しやすくする。 みたいな感じで長い目で見ると勝つのが必然ともいえるくらい 堅実に博打を打っていたよね。
任天堂の開発体制も良くて小さな実験的なチームがいっぱいあって 物になりそうになると人を投入するみたいなところもあるんだよね だから世にでないものが沢山あるけどそれが無駄という訳じゃない
93年頃から「マルチメディア」が流行りだして せいぜい絵と音しかだせなかった事務用機器が 映像と音楽が飛び出るなんだかかっこいいものになった。 CD-ROM、Pentium、Windows95、Macromedia Shockwave 雑誌や音楽CDにCD-ROMがつくのが当たり前になり そんな物を作ってた人達を丸山さんがPSに呼び寄せた。 他方、64はあいかわらずROMカセットでいまだにおもちゃのまま。 一般層から見てもこの差は歴然。 時代の流れってあるよね。
あと靴下。 あれもうやらないのかな。 いまだにとってあるけど。
「僕らが作っているのは、作品じゃなくて商品なんですね」 この言葉が煽りに感じる様ではね…いつからゲーマーとかクリエイターは「作品」>「商品」って思い込むようになったんだろう。
>>239 確かに「作品」を作りたければ自分の金で同人でもやってろ
会社の金使うなら「商品」を作れって感じがするな
幼稚園児が作ったものでも作品と呼ぶことは出来るが、商品と呼べるのはプロが作ったものだけ
これは単純に金があるから。 金があるから作りこめるし、それが売れて更に金になるという循環。 ポケモンだって任天堂以外じゃ出せなかった。 何年かかって作ったんだって言う話。 じゃあなんで、他の会社は金がないのに任天堂は金があるんだって言うと、 コスト意識がはっきりしてるから。 宮本が新野に言った言葉とかによく表れてる。
243 :
名無しさん必死だな :2010/01/17(日) 11:25:50 ID:Jajw0nzN0
スレチかもしれないが一つ気になることがあるんだが・・・。 ゲームに関することに限って2chの連中が言うことに 間違いが多いのは何故だろうか? 2chのネトウヨが言っていることはだいたい当たっているのに。 (例。民主党は極悪政党)
ソニーが声の大きいゲーマーの意見を聞きすぎた結果が今の惨状。
245 :
名無しさん必死だな :2010/01/17(日) 11:30:04 ID:P0pXXXPm0
246 :
名無しさん必死だな :2010/01/17(日) 11:36:38 ID:3vj63OVj0
>>243 当たってる事もあるけど大外れもあるよ
サムスンはすぐに潰れるとかソフトバンクは潰れるとかトヨタはry中国はryとかね
と言うかゲームの場合所謂メディアも間違ってるし
247 :
名無しさん必死だな :2010/01/17(日) 11:40:37 ID:fGhq2bHR0
SCEはアーティスト 任天堂はエンターティナー アーティストは自分の作りたいものを追求し エンターティナーはお客の喜びを追及する アーティストにはファンがつく エンターティナーは客がつく ファンはアーティストを肯定し支援する 客はエンターティナーを飽きれば捨てる アーティストはファンを必要と認めながらも軽視する エンターティナーは飽きられないために芸を磨く
リモコン ゲハ民には評判悪いけど、この簡略な操作がゲーム人口を増やした最大の功績でもある
249 :
名無しさん必死だな :2010/01/17(日) 12:08:03 ID:xR3AzsQM0
任天堂とMSは、客観的に市場を見れたから普通に成功した(日本のMSは除く)。
SCEが欲にかられすぎて、市場を舐めてただけ。
>>247 >SCEはアーティスト
どこまで世間知らずなの?w
>>248 ノイジーマイノリティが騒いでるだけだそれ
251 :
名無しさん必死だな :2010/01/17(日) 12:20:53 ID:ro8Ybtvw0
>>247 賛同しますが
実際にはSCEはアーティストになりえてないな
金があるとPS3みたいな何でもok一兎も追えずみたいな物が出来る訳だw
>>230 その時のゲームファンの中心の年齢層が中学〜大学生辺りだと考えると強ち間違ってないのかも。
あれから10年程経って、もうそんな馬鹿な幻想にとらわれる年齢でもなくなったっていう。
今の中高生はそこまでゲームにベッタリな方が珍しいだろうし、尚更ゲームに幻想を求めないという。
ただし、作り手に関しては未だに勘違いしている人が多い印象だが。
256 :
名無しさん必死だな :2010/01/17(日) 13:02:02 ID:xR3AzsQM0
>>255 作り手は同じような人ばかりが集まってるから、
いまだに集団で勘違いしてるんじゃないかな
>>254 器用貧乏ってやつだな。
ゲーム機としても、家電としても、中途半端な感が拭えない。
パラッパとかXaiとかどこでもいっしょをヒットさせてた頃のSCEは アーティストというか、ちょっとこじゃれた雰囲気もあったかもしれない
>255 マルガの70年代論か。 ゲームやる層で最も多い年齢層が当時20代前後だったって話だね。
組長の眼力
徹底した自社タイトルの品質管理
>>184-189 本社主導のやつな
ソニースピリッツへの原点回帰を演出---「クオリア」は復活の起爆剤か - ニュース - nikkei BPnet
http://www.nikkeibp.co.jp/archives/251/251928.html 「ETプロジェクト」――家庭用ゲーム機「プレイステーション(PS)」を擁する
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)をあえて外し、
出井会長と安藤社長の直轄下で、ソニー本体が開発を進めていた
幻の携帯ゲーム機開発プロジェクトだ。
ETプロジェクトによる携帯ゲーム機は、高い人気を誇る任天堂の携帯ゲーム機
「ゲームボーイアドバンス」とほぼ同じ大きさの筐体にカラー液晶画面を備え、
ソニー製半導体メモリーカード「メモリースティック」の差し込み口がついたものだった。
ゲームソフトは店頭に置かれたキオスク端末にデータ配信され、
利用客は利用料を支払って店頭端末からメモリースティックにデータを取り込み、
それを自分の携帯ゲーム機に差し込んで遊ぶ仕組みとなっていた。
>>259 というかゲーム産業は団塊ジュニア世代と共に育っていったんだよ。
ファミコン、スーファミ直撃世代である団塊ジュニアが
PS1,PS2,DSと買って行ってるんだ。
>>223 > GCが売れなかったのは客層が悪かったからなんだなw
実際、そういうことw
あの頃の任天堂は手違い・或いは結果的とはいえ、自らの理念からすれば「間違っても相手にするべきでない客層」に目を向けてしまった。64時代もまた然り。
任天堂の最終的なターゲットである「一般層」を徹底的に拒み、ゲームを自分たちだけで独占したいという考えの持ち主。
(実際、当時のユーザーには「任天堂は一般人を向こうに回してまで俺らの方を真剣に向いてくれている!これこそゲームメーカーのあるべき姿!」という意見が少なからずあった・・・当時の自分自身もそうだった)
265 :
名無しさん必死だな :2010/01/19(火) 01:15:47 ID:fEKK782U0
>「ゲーム通の共通の認識として、『任天堂の“お手軽ゲーム”は本気で楽しめない』という意見はあるんじゃないでしょうか。
>確かに、任天堂が女性や子供に受けるゲームで売り上げを伸ばし、我々のようなコアなゲーマーを切り捨てるのは勝手です。
>しかし、社長や社員の話を聞く限り、『ゲーマー向けのゲームに未来はなし』といったような意識を彼らが抱いているような気がして、悲しいかぎりですね」(ゲーム雑誌ライター)。
>>90 に対しての亀レスだけど
そもそもゲームなんてお手軽お気楽なもの
なにが哀しくて面倒なだけのクリエーターを自称するオナニーに付き合わなきゃだめなの?
266 :
名無しさん必死だな :2010/01/19(火) 01:20:25 ID:QuXJCfDV0
Wiiのゲームを批判してるけど、他社もWiiの真似してるんだよね チンコンとかNatalとか その辺はどう思ってんの?
しいていうなら、Natalはアイトイの真似だろう
リモコンが売れたからあわてて何かしら出してきたというのは間違いないところだろうな。
アイトイなんか良い発想だったのに それに着目することなくPS3みたいなモノ作り上げて ハリソンとか涙目すぎるだろう
>>267 ナタルとアイトーイはちょっとコンセプトが違うのでは?
アイトーイは、昔FMTownsとかでも同じようなソフトが出てたけど、ビデオで写した被写体が、
画面上のCGオブジェクトに干渉できるというタイプのソフトでしょ。
ナタルは、被写体の動きがゲームキャラを操作するわけだから、ちょっと前にデータショウとか
でデモやってた、ジェスチャーによるポインタ操作みたいな物ではないかと。
ナタルはアイトーイってよりWiiリモコンの発展型だろうな Wiiリモコンは目の付け所は非常に良いとは思うけど 煮詰め切れてない部分や、技術的に未熟な部分もあるのを ナタルはそれを成熟させた物 ただ、ナタルが浸透するか?っていうと微妙だとは思うが・・・ やっぱ後付ってのは普及の最大の障壁
ナタルは 技術デモ的な意味合いが強かったんだろう 問題はそれを真に受けたSCEが(ry
ナタルはMS自体が対応ソフト作ってない時点で あんまり力入れてない
うちもこういうこと出来るんですよ っていうアピールというか、牽制の意味合いが強いんじゃないか
ミートゥ商法って奴だな まあこれは普及してる側がやると効果高いが 普及してない側がやっても効果は薄い