河津さんはそういう遊びの基本みたいなとこをちゃんと知ってるね。
頭硬いと苦労するけど、ちょっと頭を捻るとあら簡単、みたいな仕掛けを作るのが実にうまい。
確かに眠りは弱すぎる。
寝たら緊縛でも急所打ちのクリティカルでもやりたい放題のハズなのに
他に敵いなきゃだが
ラスレムも状態異常大事だったなあ。
むしろ状態異常が全てのゲームだった。
河津っつーかバトル担当別のやつじゃなかった?
小泉だっけ?
3ターンくらい攻撃すれば倒せちゃうような相手だと、Debuffかけるくらいなら攻撃魔法ぶっぱしたほうが
結果的に早く倒せて味方の被害少なかったりするんだよなあ
ロスオデもきちがいみたいに状態異常が多かった記憶が。
敵には大して効かないのに、敵に使われると実に鬱陶しい。
敵に状態異常付加する補助魔法は、ミスするのが嫌だからあまり使わない事が多いなぁ
ボスには完全に無効なゲームも結構多いし
同じ補助魔法でも、味方を強化するタイプと比較すると微妙なイメージ
ステ異常必須のバランスにすると、難易度が高すぎになっちゃうんじゃない?
しかしボスは絶対ステ異常になりません!ってのは萎える
>>75 最近、攻撃すると起きる魔法が多いよね<催眠魔法
意味ないじゃん、って感じ。
ロマサガはラスボスですら状態異常になる
>>53 DQは使うでしょ
使わなくてもいけるけど、使った方がずっと楽になる
>>78 それは、補助魔法はディスペルされることがあるけど、攻撃魔法は必中、ってのがおかしいんじゃないかと。
温いゲームは基本的に味方強化も敵弱体化も使わないんだけど、
スパロボは温いくせしてどっちも多用することになる希有なゲーム
脱力を使ったことのないプレイヤーはほぼいないだろうし、
Wで勇者ロボ軍団の追加効果付き武器にお世話になった人も多いはず
効果量が大きく恩恵がわかりやすいとか、
ほぼ確実に効く(効かない場合は使用前にわかる)とか、
行動回数を消費しないで使えるか、十分威力のある攻撃の追加効果だったりとか
使いやすい条件が揃ってるからなんだろうけど
>>39 おまえさんはメガテンSJでその台詞を後悔するだろうと断言してやるw
>>80 自分を強化する方が確実なんだよな
効くかわからないものは使わなくなる
メガテンのンダ系は使うけどこれも相性が万能で確実に効くからだし
>>87 でもメガテンくらいじゃないか?
もしかして世の中にはメダパニ使いやコンフュ使いもいるのだろうか?
メダパニは3でメタル系倒すのに使ってたな
FF13のラスボスで使ったわ
毒にできるから効率的にHP削れたわ
ポケモンも混乱、メロメロが厄介だったな
ポケモンの状態異常は火傷が地味なぐらいでほぼすべて有効なだけとも言えるが
FF10はそれまでのシリーズと比べて毒のダメージを高くしていたな
もう、スロウディアパラ撃ちつづけるのは辛いのです。
ヘイストとリフレまわすのもキツイのです。
俺の冒険は
石つかってたまに二回殴る斧を右手に
畳を左手に
カニをお共に
レーザーとかミサイル撃ってくる戦車に特攻して終った。
RPGじゃないが、L4Dの高難易度タンクは火をつけないとマジ話にならん
FF13は使いまくるぞ
97 :
名無しさん必死だな:2010/01/12(火) 23:31:33 ID:FJeVYWKg0
普通のRPG雑魚戦なんて1〜2ターンで終わらせるから
んなの使ってたら余計時間が掛かる
と思ったが世界樹は1ターンで終わる戦闘も睡眠使ってたな
ゲームデザインの問題か
マイソロ2はコチハンゲー
タクティクスオウガは開幕にハボリムのペトロクラウドで死者の宮殿もゆゆうです
>>92 ポケモンのやけどはかなりやっかいだぞ
攻撃力半減だから耐久型に使われると手も足も出ない。
睡眠はすぐに起きるようになってかなり価値が落ちた。
アンコールは逆に強化されて使いやすくなった。
FF13以外で使った試しがないw
>>100 鬼火のマシン化でほぼ確実に火傷にできるようになったのが大きいよな
今までは大文字のオマケだったから空気だったけど
ほとんどのRPGでだけど、毒ってなんで弱いんだろうな
人間(動物)が1番死に至るのに確実なのが毒なのにさ
あと、寝てる相手への攻撃が外れるってどういうことだよ…
ラスレムだと状態異常の魔法が実用に耐えるくらいダメージ与えてくれたからよく使った
サガシリーズは伝統的に状態異常が強力だな
DQは普通に進んでたら状態異常必要ないけど、
お店禁止プレイとかやるとホントにマヌーサとラリホーに助けられる。
普通にプレイするより断然楽しい。
ここまで俺屍なし
>>103 世界樹だと毒で8割ぐらい削られて即死するけどね
毒は移動ダメージのうざさが第一だろ
>>103 受動防御って考え方があったりするからねぇ
たとえばたまたま鎧のいいといろに当たってすべってはずれたとか
そもそも斬りつける時にミスってからぶりしたとかね
毒攻撃は卑怯なイメージがあって、ヒーローには相応しくないから弱くしてるんじゃないかな。
では、敵が使ってくるのは強力な猛毒でもいいのではなかろうか
毒吹きアゲハたちがあらわれた!
>>1 敵に弱体化かけるよりも味方に強化かける方が確実で得な場合が多いのは確かだな。
でも強い雑魚が居るゲームならけっこう使うよ。
攻撃だけ極端に強いとか、防御だけ極端に強いとか、個性のはっきりした雑魚を配置してくれると、
使いどころがわかりやすいよね。
>>75 ダンジョンのどこでも眠って回復出来るけど
睡眠中に殴られると大ダメージっていうゲームがあったな
ターン制のドラクエだとピオリムやボミオスとかのすばやさ関連の呪文は使わないが
ATBのFFだとヘイストやスロウは結構使う
FF2は状態異常祭りだったな敵味方問わず
>>117 完全な敵味方交代制でも、1ターンに2回攻撃出来るようになるとかなら旨味あるだろ
ATB化後のヘイストは糞、タダ素早くなるだけで確実に2回攻撃できるわけでもない、敵の割り込みだってあるし
1ターン当たりの攻撃回数を増やすヘイストこそ神魔法だわ
個別ターン型のゲームのクイックと同類の魔法も強力
>>117 スクンダがプレスターンのスカぺナでようやく輝いた程度だな
>>104 テンタラフーみたいにダメージも乗る仕様をもっと一般化
するべきなんだろうか
若しくは石化←麻痺←スタン、魅了←混乱←精神ダメージ
即死毒←猛毒←毒みたいに段階制にして、
魅了魔法打ってレジストされても精神ダメージは(ほぼ確実に)入る、とか
てか、そもそも最大火力ブッパの方が効率的になってしまう原因の
(敵味方含め)与ダメが設定HPを超えると即行動不能、
という"常識"がおかしいのかも
マザー2のドラムロール式は自然に感じたし
最後っ屁とか死者の十秒的なものを前提としたシステムなら生きるんじゃ